Compañias de Batalla 2019 Traducido
Compañias de Batalla 2019 Traducido
Compañias de Batalla 2019 Traducido
Traducido y maquetado por Enrique Sendra (Elessar78). Gracias a todos los miembros de la Legion del Turia que han colaborado
en la traducción de este suplemento sin ánimo de lucro con fines meramente altruistas para la divulgacón gratuita de este suplemento
para que la comunidad española de jugadores pueda disfrutar de este magnífico juego.
Gracias a Vicente Vila (D0C), Jorge Pardos (Jimmy), Toni Gonzalez (Fulgrim) por su colaboración en la traducción al español.
y a Alejandro Rodriguez (Alhen) por su inestimable ayuda en la maquetación de las portadas.
© Warner Bros. Entertainment Inc. Todos los derechos reservados. EL HOBBIT: UN VIAJE INESPERADO, EL HOBBIT: LA DESOLACION DE SMAUG y
EL HOBBIT: LA BATALLA DE LOS CINCO EJERCITOS y los nombres de los personajes, objetos y lugares en él son marcas registradas de
The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises bajo la licencia de New Line Producciones, Inc. (s19)
© 2019 New Line Producciones, Inc. Todos los derechos reservados. El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, El Señor de los Anillos:El Retorno del Rey y
los nombres de todos los personajes, objetos, eventos y lugares que hay en él, son marcas registradas de Saul Zaentz Company Middle- earth Enterprises bajo la licencia deNew Line Producciones Inc.
Todas las anotaciones de la Triología literaria de J.R.R. Tolkien El Señor de los Anillos (incluidos todos los volúmenes en él) © The Tolkien Estate 1954 -55, 1966.
© Copyright Games Workshop Limited 2019. Citadel y Games Workshop son ® y todos los logos asociados son ® o TM y/o © Games Workshop Limited.
L as historias de El Señor de los Anillos y El Hobbit son historias de heroísmo desesperado, valor ilimitado y de emocionantes
aventuras que han capturado las mentes y corazones de millones de personas en todo el mundo. A menudo estas historias
están centradas en grupos de desafortunados Héroes emprendiendo búsquedas imposibles y aventuras mientras se esfuerzan por
superar al mal al que se enfrentan. En la Compañía de Thorin no eran más de 15 cuando salieron de Bolsón Cerrado para intentar
recuperar su hogar en Erebor de las garras de Smaug; y la Compañía del Anillo se componía sólo de nueve Héroes de las diferentes
razas de los Pueblos Libres de la Tierra Media, sin embargo, fueron capaces de superar grandes desafíos y penurias para intentar
acabar con el Señor Oscuro Sauron.
Experimenta la sensación de llevar a un pequeño grupo de Héroes y emprender fantásticos viajes y aventuras que este suplemento te
permitirá realizar. En estas páginas encontrarás todas las reglas que te permitirán reunir tu Compañía de intrépidos Héroes usando tu
colección de miniaturas Citadel y Forge World, y vivir sus propias aventuras. Bienvenido al Compañías de Batalla: ¡Segunda Edición!
Compañías de Batalla es un suplemento del Juego de Batallas Estratégicas Tierra Media, y desarrolla y mejora las reglas y el sistema
de juego del primer suplemento de Compañías de Batalla para proporcionarte lo que creemos que será la mejor experiencia en el
Compañías de Batalla hasta la fecha.
EN ESTE SUPLEMENTO
ENCONTRARAS LAS SIGUIENTES SECCIONES:
REUNE TU COMPAÑIA DE BATALLA AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA
Aquí te mostramos las reglas para preparar tu Compañía de Aquí encontrarás las reglas para jugar partidas en los lugares
Batalla y afrontar las futuras Campañas. más inusuales de la Tierra Media, desde las pasarelas de
Ciudad del Lago, a las cavernas de Moria, y muchos más.
SECUELAS DE GUERRA
Después de cada batalla necesitarás resolver las tiradas de EL VIAJE A LAS MONTAÑAS AZULES
Heridas, Promociones o averiguar si cualquier miembro de tu ¡Emprende una nueva Campaña con tu Compañía! Tendrás que
Compañía ha mejorado de alguna forma. Aquí encontrarás la afrontar cinco Escenarios entrelazados que permitirán luchar a tu
manera de hacerlo. Compañía desde los senderos más al norte hasta los picos más
lejanos de las Montañas Azules, intentando reclamar lo que se
LA ARMERIA esconde en su interior; siempre que consigas atravesarlas y
Puedes personalizar los miembros de tu Compañía de Batalla reclamar la recompensa que se esconde allí.
con una variedad de Equipo y Pertrechos, cada uno con sus
propias reglas y habilidades. También hay una serie de CAMPAÑA BASADA EN EL MAPA
diferentes Trotamundos y Criaturas que podrás comprar para Aquí te presentamos las reglas para jugar la Campaña basada en
conferirle más profundidad a tu Compañía. el mapa usando tu Compañía de Batalla. Conquista zonas
estratégicas de la Tierra Media, cada una con sus propias
COMPAÑIAS DE BATALLA DE LA TIERRA MEDIA recompensas, mientras intentas conquistar el mayor número de
Este suplemento contiene un total de 38 Compañías de Batalla, territorios y ¡asegurarte de la victoria!
cada una referente a cada raza, reino, o región, desde El Hobbit
hasta El Señor de los Anillos. Cada una tiene sus propias reglas y REGLAS ADICIONALES
habilidades listadas en su sección. A veces a los jugadores les gusta ser creativos con las reglas,
adaptándolas a su propio estilo de juego. Aquí te mostramos
ESCENARIOS PARA EL COMPAÑIAS DE BATALLA una serie de reglas adicionales que puedes usar en tus partidas.
Hay un total de 18 Escenarios diferentes especialmente
diseñados para usarlos en las partidas del Compañías de Batalla. GALERIA
Pon a prueba las habilidades de tu Compañía contra las de tus Aquí te enseñamos algunas fantásticas Compañías de Batalla,
amigos en una amplia variedad de batallas. y esperamos que te sirvan de inspiración para pintar y
conversionar la tuya propia…
REUNE TU COMPAÑIA DE BATALLA
L o primero, y probablemente lo más importante que tienes que hacer cuando juegues a Compañías de Batalla, será decidir con
qué Compañía de Batalla quieres jugar. Hay Compañías de Batalla para representar la mayor parte de las facciones, reinos y
alianzas de toda la Tierra Media, así que estamos seguros de que encontrarás una que se ajuste a tus necesidades y gustos personales.
D
espués de cada partida de Compañías de Batalla, ambos bandos tendrán que hacer unas cuantas cosas. Tendrás que ver si las
bajas se recuperan, continúan heridas, o quizás incluso perecen; también hay que contar la Experiencia que ha conseguido
cada miniatura y si le permite intentar promocionar o llegar a convertirse en Héroe por derecho propio. También tendrás la
oportunidad de gastar los Puntos de Influencia tan duramente conseguidos en Refuerzos, Equipo o los Objetos de la Armería que
desees. Finalmente, después de todo esto, tendrás que calcular el nuevo Valor de tu Compañía para afrontar tu próxima partida.
Aunque al principio puede resultar un poco engorroso, es muy fácil cuando le pillas el truco. Lo mejor es hacer todo esto delante de
tu oponente para veros como progresáis el uno al otro, y hablar sobre la partida y sobre las conclusiones a las que habéis llegado con
una taza de té ¡y un pedazo de tarta!
PASO 1 – HERIDAS los reglamentos y puedas disfrutar más de las partidas. Las
Después de que la partida haya terminado, es hora de tiradas de Heridas deben hacerse siempre en presencia de tu
ocuparse de las Heridas, si las hay, que los miembros de tu oponente.
Compañía de Batalla hayan sufrido. Esta es una parte muy
importante para el mantenimiento de tu Compañía y debería Las miniaturas que abandonan el tablero como resultado de un
ser lo primero que debes hacer cuando la batalla finalice – chequeo de Valor fallido no tienen que tirar en su respectiva
¡mientras siga la sangre caliente en el suelo! Tabla de Heridas – Después de todo, sólo han salido corriendo.
Se asume que han obtenido Recuperación Completa en la Tabla
Cada miembro de tu Compañía de Batalla que haya sido de Heridas; sin embargo, no se curarán de ninguna Herida que
retirado del juego como baja (exceptuando las miniaturas que tuvieran como resultado de Recuperación Completa.
hayan huido del tablero) deben realizar una tirada para
determinar la gravedad de las Heridas. Puede obtener una Si cualquier miniatura obtiene el resultado de Muerte cuando
Recuperación Completa, sobreponiéndose a las Heridas; puede tire en su respectiva Tabla de Heridas, se retira de su Hoja de
permanecer herido sufriendo Heridas más graves que pueden Compañía – su aventura ha llegado a un inesperado y abrupto
afectar al Héroe para futuras partidas; o puede simplemente no final. Todo su Equipo se pierde y no puede dárselo a ningún
soportar las Heridas y perecer en el campo de batalla. otro miembro de la Compañía. Si matan la montura de algún
miembro de la Compañía durante la partida, no hay que tirar en
Los Guerreros deben tirar en la Tabla de Heridas de los la Tabla de Heridas por ella. Se asume que se coge otra montura
Guerreros, mientras que los Héroes deben tirar en la Tabla para la próxima partida, o que se ha reunido con su amigo de
de Heridas de los Héroes si han sido retirados como baja; cuatro patas al reagruparse. La única forma de que una montura
ambas Tablas puedes encontrarlas en las páginas 10-11. Si te se pierda permanentemente es si el jinete muere, en ese caso se
fijas te darás cuenta de que los Guerreros tienen más retira de la Compañía de Batalla y de la Hoja de Compañía
probabilidades de morir que los Héroes; esto refleja la junto al resto de su Equipo y posesiones.
naturaleza heroica en la Tierra Media ayudando a agilizar
los registros, permitiendo centrarte en las historias de tus
Héroes, y evitando que estés continuamente consultando
PASO 2 – EXPERIENCIA EXPERIENCIA DE LOS GUERREROS
Cuando hayas resuelto la gravedad de las Heridas que hayan Los Guerreros ganan Puntos de Experiencia de las siguientes
sufrido los miembros de tu Compañía de Batalla, hay que fijarse formas:
en la Experiencia que ha conseguido cada componente de tu
Compañía, y si alguno de ellos ha ganado suficientes puntos • Cada vez que un Guerrero causa una Herida a un enemigo,
para progresar y mejorar sus habilidades. La Experiencia se gana incluso si luego la salva con Puntos de Destino, ganará +1
de diferentes formas, debajo hay una lista de la forma más Punto de Experiencia.
común de conseguirla, y se usa para saber cuándo pueden • Cada vez que un Guerrero participa en una batalla, ganará +1
Los Héroes y los Guerreros ganan Puntos de Experiencia de Cada vez que un Guerrero gane 5 Puntos de Experiencia,
formas ligeramente diferentes. podrá hacer una tirada en la Tabla de Progresión de los
Guerreros que encontrarás en la página 12.
EXPERIENCIA DE LOS HEROES
Los Héroes ganan Puntos de Experiencia de las siguientes Ningún miembro de una Compañía de Batalla puede
formas: tener más de 105 Puntos de Experiencia. Si alguna
miniatura llega a esta cantidad, no podrá incrementarla
• Cada vez que un Héroe causa una Herida a un enemigo, más – ¡No puede ser mejor!
incluso si luego la salva con Puntos de Destino, ganará +1
Punto de Experiencia. En algunos Escenarios puedes ganar Puntos de Experiencia
• Cada vez que un Héroe participa en una batalla, ganará +1 extra. Donde se dé el caso vendrá claramente indicado.
Punto de Experiencia.
• Cada vez que la Compañía de Batalla de un Héroe gane una Si durante una partida, dos o más miniaturas ganan una tirada de
partida en la que participe, ganará +1 Punto de Experiencia. Duelo y le infligen más Heridas de las que tiene una miniatura
enemiga, el jugador que las controla puede elegir qué miniatura ha
Cada vez que un Héroe gane 5 Puntos de Experiencia, podrá infligido la Herida mortal y ganará el Punto de Experiencia.
hacer una tirada en cualquier Tabla de Progresión de los Héroes.
Las Tablas, algunas con restricciones sobre qué Héroes pueden Por Ejemplo: Dos guerreros Orcos están combatiendo contra un
hacer tiradas en ellas, están en las páginas 14-17. guerrero de Minas Tirith. Los Orcos ganan la tirada de Duelo y tiran
para Herir. Como el guerrero de Minas Tirith solo tiene 1 Herida, sólo
una de las Heridas infligidas puede contar para ganar Experiencia. El
jugador que controla a los Orcos elige cuál de los guerreros Orcos (no
pueden ser los dos) ha matado al guerrero de Minas Tirith.
PASO 3 – INFLUENCIA COMPRA OBJETOS DE LA ARMERIA
Ahora que has solucionado el tema de las Heridas y de la La última forma en la que puedes gastar los Puntos de Influencia
Experiencia, es hora de centrarnos en la Influencia. La Influencia es comprando Equipo adicional y Pertrechos para los Héroes y
representa la ayuda que te proporcionan los aliados de tu Guerreros de tu Compañía de Batalla.
Compañía de Batalla, ya sea el señor Denethor enviando
refuerzos a una Compañía de Gondor involucrada en una Puedes comprar toda clase de cosas para tu Compañía de Batalla
refriega, el Rey Elfo proporcionando provisiones a un grupo de en la Armería en las páginas 18-29, incluyendo Equipo,
Elfos patrullando los senderos del Bosque Negro, o Sauron Pertrechos, Trotamundos y Criaturas, por el coste estipulado en
enviando refuerzos a sus ejércitos de Mordor – Los Puntos de Puntos de Influencia.
Influencia los usamos para representar esto. Cuantas más
victorias obtenga la Compañía de Batalla, más recursos le Los Guerreros sólo pueden comprar el Equipo que tengan
enviarán sus aliados en forma de Puntos de Influencia. disponible en sus opciones, si no estás seguro de qué Equipo
puede llevar un Guerrero, comprueba su perfil en su
Una Compañía de Batalla obtendrá siempre 2 Puntos de correspondiente Libro de Ejército para comprobar qué opciones
Influencia por participar en una partida. puede llevar.
Además, recibirá:
Los Héroes están mucho menos limitados sobre qué Equipo
• +1 Punto de Influencia por un Empate pueden llevar, y pueden comprar cualquier opción de Equipo
• +2 Puntos de Influencia por una Victoria que esté disponible para cualquier miembro de su Compañía
de Batalla. Esto se explica mejor en la página 18.
Hay tres formas de gastar los Puntos de Influencia tan
duramente obtenidos durante una batalla: Al contrario que el Equipo, los Pertrechos no están restringidos
a quién los pueden llevar. En la Armería hay un listado de
REFUERZOS Pertrechos, así como un listado de Trotamundos y Criaturas que
La primera forma en la que puedes gastar los Puntos de puedes reclutar para tu Compañía de Batalla. Todos pueden
Influencia es haciendo una tirada en la Tabla de Refuerzos de tu comprarse por todos los miembros de tu Compañía, pero se
Compañía de Batalla. Esto te aportará nuevos miembros a la perderán si quien los posee muere.
Compañía, enviados por los señores o gobernantes de la
Compañía a la que hayas jurado lealtad. Cada Compañía de Tus miniaturas no pueden intercambiarse Equipo entre ellas. Sin
Batalla tiene su propia Tabla de Refuerzos, que puedes encontrar embargo, cada miniatura puede deshacerse libremente de
en la página de su Compañía. Allí se detalla qué clase de cualquier Equipo que tenga.
refuerzos puedes reclutar para tu Compañía de Batalla, y el
resultado que necesitas para hacerlo. Tirar en la Tabla de
Refuerzos cuesta 3 Puntos de Influencia, ¡así que recuerda
usarlos sabiamente!
Héroe, añade 10 puntos. Una última cosa muy importante a tener en cuenta es que las
• Por cada Regla Especial que haya Ganado el Héroe, añade
miniaturas que se pierden la siguiente partida por estar Heridas
5 puntos. no cuentan para calcular el valor de tu Compañía de Batalla para
esa partida.
Ahora que has calculado el valor básico de tu Héroe, necesitas
calcular el valor de su Equipo. El coste del Equipo del Héroe BONIFICACIONES ´CONTRA LAS
depende del número de Ataques y Heridas que el Héroe tenga en ADVERSIDADES´
su perfil. Si el número de Ataques y Heridas del Héroe suman un
Ahora que has calculado el valor de tu Compañía de Batalla
total de 3 o más, su Equipo costará más puntos. En la sección de
necesitarás compararlo con el de tu oponente al inicio de tu
Equipo de la Armería (página 18), cada pieza de Equipo tiene
próxima partida. Por cada 15 puntos de diferencia entre el valor
junto a ella dos números entre paréntesis separados por una
de las dos Compañías, la Compañía de Batalla con el valor más
barra – Por ejemplo: escudo (1/5). El primer número indica el
bajo recibe una repetición de tirada que podrá usar en cualquier
coste del Equipo si los Ataques y Heridas del Héroe suman dos o
momento durante la partida (pero no para las tiradas posteriores
menos, mientras que el segundo número indica el coste del
a la partida), hasta un máximo de 10. Además, después de la
Equipo si los Ataques y Heridas del Héroe suman tres o más.
partida, la Compañía con el valor más bajo recibe un Punto de
Influencia adicional por cada 15 puntos de diferencia, hasta un
Otra cosa importante a tener en cuenta es que a un Héroe no
máximo de 10.
le costará puntos extra cualquier Equipo que tuviera ya
incluido en su perfil base como Guerrero – ese coste ya está
incluido.
HERIDAS
A
ntes, habíamos comentado que cuando una miniatura se retira del campo de batalla como baja (no cuando huye), tiene que
hacer una tirada en la Tabla de Heridas para determinar la gravedad de las Heridas después de la batalla. Sus Heridas pueden
no ser nada más que rasguños, y seguramente pueda combatir en la siguiente batalla. Puede haber sufrido alguna Herida grave y
verse forzado a perderse la siguiente partida con el fin de recuperarse; o en algunos casos, sucumbir a sus Heridas y perecer.
Los Guerreros tienen que tirar en la Tabla de Heridas de los Guerreros de abajo, mientras que los Héroes tienen que tirar en la
Tabla de Heridas de los Héroes en la página siguiente.
2D6 Resultado
2 Muerto – Las Heridas del Héroe han resultado ser mortales y le han hecho caer. Sus hazañas serán recordadas por sus aliados,
pero su viaje ha llegado a un repentino final.
Las aventuras de tu Héroe terminan aquí; sin duda sus aliados lamentarán su perdida. Retira al Héroe, y todo su Equipo
de tu Hoja de Seguimiento de Compañía de Batalla.
3 Perdido en la Batalla – El Héroe yace herido en el campo de batalla; sus seguidores son incapaces de encontrarlo o lo han
confundido con uno de los caídos.
La Compañía de Batalla del Héroe debe jugar el Escenario Asegurar el Área o Un Rescate Arriesgado en su siguiente
partida con su Héroe perdido como objetivo. En el Escenario Asegurar el Área, el Héroe no puede participar de
ninguna manera, no puede ser cargado, ni dañado de ninguna forma (actúa simplemente como Marcador de Objetivo).
Si la Compañía de Batalla del Héroe perdido gana el Escenario, el Héroe es rescatado y obtiene una Recuperación
Completa. Si el resultado es de Empate, el Héroe es rescatado, pero deberá perderse la siguiente partida en la que
participe su Compañía. Si por el contrario pierde la partida, entonces el Héroe es capturado y se considera Muerto.
4 Herida en el Brazo – El Héroe tiene una Herida grave en uno de sus brazos, dejándoselo inservible.
A partir de este momento, el Héroe no puede llevar escudo, empuñar un arma a dos manos, usar armas de mano y media
como armas a dos manos, o disparar arcos o ballestas de cualquier tipo (aunque pueden seguir usando armas arrojadizas).
Sólo pueden usar armas de mano a partir de ahora. Si el Héroe sufre otra Herida en el Brazo en cualquier momento se verá
forzado a retirarse, como si hubiera obtenido el resultado Muerto.
5 Herida en la Pierna – El Héroe ha sufrido una Herida grave en una de sus piernas dejándolo cojo y ralentizando su avance.
El atributo de Movimiento del Héroe se reduce en 1" permanentemente. Si el Héroe sufre otra Herida en la Pierna en
cualquier momento se verá forzado a retirarse, como si hubiera obtenido el resultado Muerto.
6-8 Recuperación Completa – La fortuna sonríe al Héroe, las Heridas sufridas no son de importancia.
El Héroe puede jugar la siguiente partida de forma normal. Además, el Héroe se cura de una Herida en la Pierna, una
Herida en el Brazo o de una Vieja Herida de Guerra sufrida anteriormente.
9 Es sólo un Rasguño – Aunque su vida no corre peligro, el Héroe debe descansar para recuperarse.
Debe perderse la siguiente partida. Aunque el Héroe puede elegir repetir la tirada – sin embargo, debes aceptar el
segundo resultado, aunque sea peor que el primero.
10 Vieja Herida de Guerra – Aunque el Héroe se recupera completamente, nunca volverá a ser el mismo. Las Heridas que ha
sufrido en la batalla siempre le acompañarán, y de vez en cuando, le dolerán tanto que será incapaz de luchar.
Al inicio de cada partida que vaya a participar este Héroe, tira 1D6. Con un resultado de 1, el Héroe debe perderse esa
partida. Un mismo Héroe puede tener varias Viejas Heridas de Guerra, debes hacer una tirada por cada una de ellas.
11 Las Heridas de un Héroe – Los superiores de este Héroe están tan impresionados por su capacidad de resistencia y recuperación
que no dudan en recompensarlo. La Compañía de Batalla del Héroe inmediatamente obtiene 1D6 puntos extra de
Influencia; además, el Héroe obtiene una Recuperación Completa.
12 Protegido por los Valar – Protegido por los Valar, o quizá por alguna fuerza oscura, el Héroe no sufre daños graves.
El Héroe obtiene una Recuperación Completa. Además, el Héroe gana +1 Punto de Destino (hasta un máximo de 3).
Como sin duda te habrás dado cuenta, los Héroes tienen menos probabilidad de morir que los Guerreros. Este es un juego de
nobles Héroes y hazañas épicas, al fin y al cabo, y el Compañías de Batalla se centra más en los Héroes y en sus actos, que en
los aliados a quienes dirigen.
EXPERIENCIA
H
asta ahora sólo hemos mencionado lo que ocurre cuando las miniaturas de tu Compañía de Batalla ganan Experiencia, pero
aún no te hemos mostrado las diferentes reglas, Tablas y demás para que tus miniaturas puedan progresar y mejorar. Como
dijimos anteriormente, cada vez que una miniatura gana 5 Puntos de Experiencia, puede hacer una tirada en una Tabla de Progresión.
Estos Puntos de Experiencia se acumulan, así que si una miniatura de tu Compañía de Batalla consigue más de 5 Puntos de
Experiencia (5, 10, 15, etc.), puede hacer varias tiradas en las Tablas – incluso si ha ganado menos de 5 puntos en la partida.
Los Guerreros y los Héroes progresan de formas diferentes. Los Guerreros tiran en la Tabla de abajo, mientras que la Progresión para
los Héroes se explica en las siguientes páginas.
Cuando un Guerrero gana suficientes Puntos de Experiencia, tirará en la Tabla de Progresión de los Guerreros. Esta tirada no es
opcional, y se hará cuando un Guerrero haya ganado los Puntos de Experiencia suficientes. Esto representa las recompensas que
otorgan los Héroes a sus Guerreros por sus hazañas en el campo de batalla y estaría mal visto si se rechazara.
D6 Resultado
1-3 Sin Efecto – Aunque los esfuerzos del Guerrero han sido notables y de gran valentía, no han sido suficientes como para
promocionar a ojos de sus superiores.
El Guerrero no promociona.
4-5 Promociona – Las acciones del guerrero han sido excepcionales, y no han pasado desapercibidas.
El Líder de su Compañía le ha concedido promocionar, o el señor al que sirven, si puede hacerlo. Mira la Tabla de
Promociones en la hoja de su Compañía de Batalla para ver si puede promocionar, y si puede hacerlo, promociónalo a
su nuevo perfil cambiando todo su Equipo por el del nuevo perfil (cualquier Pertrecho que haya comprado puede
mantenerlo). Si el Guerrero no tiene promoción, trata el resultado como Sin Efecto.
6 Un Héroe en Ciernes – Las acciones valerosas del Guerrero le han llevado a convertirse en Héroe por derecho propio. A partir de
ahora, el Guerrero será tratado como un Héroe y gana inmediatamente 1 punto de Destino. Conservará los Puntos de
Experiencia obtenidos hasta ahora y avanzará como un Héroe a partir de la próxima partida.
Los Héroes, por otro lado, pueden progresar de muchas otras Si un Héroe obtiene un resultado que no puede mejorar, ya sea
formas diferentes. Esto te permite formar a tus Héroes para que porque no puede mejorar más ese atributo o porque ya ha
sean lo que quieras que lleguen a ser, y te proporciona ganado esa Regla Especial, puede volver a tirar de nuevo en la
interminables combinaciones y estilos de Héroes. misma Tabla. Además, si un Héroe obtiene una Regla Especial
en su Camino elegido, puede elegir cambiarla por su Habilidad
Cuando un Héroe progresa, elige un Camino a seguir, el Héroe Especial de Compañía si lo desea y no obtener esa.
perfeccionará sus habilidades en el Camino escogido para
convertirse en un experto en ese campo. Hay un total de ocho En el caso improbable que un Héroe consiga bastante Experiencia
Caminos para los Héroes donde elegir, aunque algunos de ellos para tirar en su Camino elegido, y no pueda adquirir ninguna de
sólo pueden ser elegidos por Héroes que cumplan ciertos las opciones (ya sea por el hecho de que no pueda mejorar más
requisitos. ninguno de los atributos, o porque ya tenga todas las Reglas
Especiales de la lista), podría elegir emprender un segundo
La primera vez que un Héroe gana 5 Puntos de Experiencia, Camino.
debe elegir qué Camino quiere emprender, y hacer una tirada
en esa Tabla de Progresión. Desde ese momento, el Héroe
debe tirar siempre en la Tabla de Progresión elegida, a menos
que una promoción, una Regla Especial o Bonus de Escenario
le permita hacer otra cosa.
EL CAMINO DEL GUERRERO
E l Héroe es excelente en el combate cuerpo a cuerpo, y está intentando perfeccionar sus habilidades con la espada
con el fin de dirigir a los suyos a la victoria.
P arece que has descubierto que tienes un don cuando empuñas un Arco en el campo de batalla, el Héroe decide
concentrar sus esfuerzos en causar bajas desde la lejanía.
Sólo los Héroes que tengan armas de proyectiles (que no sean arrojadizas) pueden emprender el Camino del Montaraz.
2D6 Resultado 2D6 Resultado
2 Arquero Maestro – El Héroe puede declarar un Disparo 7 Disparo – El Héroe puede mejorar su atributo de
Heroico por turno sin gastar puntos de Poder. Disparo en 1, hasta un máximo de 3+.
3 Arquero Experimentado – El Héroe puede disparar 8 Disparo de Precisión – El Héroe puede repetir los 1 en
su arco incluso si ha movido la totalidad de su las tiradas para Herir con ataques a distancia.
Movimiento, o su ballesta, incluso habiendo movido 9 Defensa – El Héroe puede incrementar su atributo de
la mitad. Defensa en 1. Sólo puede incrementarse una vez.
4 Tirador Experto – El Héroe puede disparar dos veces 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
en la fase de Disparo en lugar de una. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
5 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su Voluntad (hasta un máximo de 1).
atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las 11 Precisión Heroica – El Héroe puede usar ahora
Heridas del Héroe no pueden exceder de 2 cada uno la Acción Heroica Precisión Heroica además de
6 Apuntar con Firmeza – El Héroe no sufre el las que ya podía usar antes.
penalizador de -1 para Impactar, aunque haya 12 Apunte Letal – El Héroe puede gastar un punto de
movido en la fase de Movimiento. Poder gratuito en cada fase de Disparo. Puede usarse
para Impactar, para Herir o En la Trayectoria de
Disparo.
EL CAMINO DEL GENERAL
E l Héroe es un Líder natural, capaz de las más grandes hazañas dignas de canciones, y puede inspirar a los
que le rodean para que le sigan.
E l Héroe ha probado de sobra ser más efectivo mientras va montado que a pie, y se entrena duramente a
lomos de su corcel para arrollar a sus enemigos.
Sólo los Héroes con la palabra clave Caballería pueden emprender el Camino del Caballero. Si una miniatura de
Infantería quiere emprender el Camino del Caballero, debe comprar inmediatamente una montura de la Armería. Si no
puede comprarla por cualquier razón, no podrá elegir este Camino.
E l Héroe prefiere usar el sigilo y el terreno que le rodea para caer sobre sus enemigos por sorpresa, en lugar de
enfrentarse a ellos en combate abierto.
Los Héroes equipados con Armaduras Pesadas no pueden emprender el Camino del Explorador, ni pueden comprarse
Armaduras Pesadas. Sólo los Héroes con la palabra clave Infantería pueden emprender el Camino del Explorador, si lo hacen,
no podrán obtener montura alguna.
H a invertido años viviendo a la intemperie perfeccionando sus habilidades, el Héroe es un maestro moviéndose
entre las tierras salvajes y sabe mejor que nadie cómo sobrevivir.
E l Héroe ha conseguido estar en sintonía con los caminos de la magia, ya sea por la bendición de los
Valar o por algún otro poder oscuro.
Cualquier Héroe puede emprender el Camino del Hechicero. Sin embargo, una Compañía de Batalla sólo puede tener
un Héroe emprendiendo el Camino del Hechicero al mismo tiempo. Además, el Héroe obtiene +1 punto de Voluntad,
así como los Poderes Mágicos Inmovilizar/Paralizar, los cuales puede lanzar con un resultado de 5+.
EL CAMINO DE LA BESTIA
N o es un Héroe común, esta criatura bestial ha llegado a convertirse en la más feroz que haya luchado contra sus
enemigos y suele montarse un festín con sus restos.
Sólo los Héroes Huargos, Murciélagos y Arañas pueden emprender el Camino de la Bestia. Los Huargos, Murciélagos y
Arañas sólo pueden emprender el Camino de la Bestia.
A
nteriormente, comentábamos que tu Compañía de Batalla podía conseguir Puntos de Influencia y que podían usarse
para comprar Equipo, Pertrechos y otros objetos de la Armería. La Armería se divide en cuatro secciones: Equipo,
Pertrechos, Trotamundos y Criaturas, cada una con sus propias reglas y restricciones. En las siguientes páginas, te
explicamos cómo funcionan todas ellas, y las reglas de cada objeto que puedes comprar para tu Compañía de Batalla.
Hay algunas piezas de Equipo restringidas para algunos Junto a cada pieza de Equipo hay dos números entre
miembros de tu Compañía de Batalla. Esto nos asegura paréntesis separados por una barra. Esto determina la
que tu Compañía progresará de una forma temática que cantidad de puntos que esa pieza de Equipo se añadirá
encaje con su trasfondo, en lugar de equipar a las al valor del Héroe como se explica en la página 9.
miniaturas de tu Compañía de Batalla a lo loco con
Equipo al que no deberían tener acceso. Por ejemplo: Jay tiene una Compañía de Batalla de Minas Tirith y
quiere comprar Equipo para su Líder. Jay puede comprarle un caballo a
Para los Guerreros de tu Compañía de Batalla, es muy su Líder pues los caballeros de Minas Tirith pueden tener un caballo.
sencillo. Simplemente pueden comprar cualquier pieza de También puede comprarle un arco largo, pues los Guardias de la
Equipo que tengan en las opciones de Equipo de su perfil. Ciudadela pueden tener un arco largo. Pero Jay no puede comprar un
Por ejemplo, un Guerrero de Minas Tirith podría comprar arma a dos manos para su Líder porque ningún miembro de su
un arco, un escudo o una lanza, porque esas opciones Compañía de Batalla tiene armas a dos manos en sus opciones.
están disponibles en su perfil. Pero no podría comprar un
caballo, una lanza de caballería o un Arco Élfico, porque
esas opciones no están disponibles para él.
CABALLO CON BARDA .......................................................... (8/15) ESCUDO ........................................................................................(1/5)
4 Puntos de Influencia 1 Punto de Influencia
D
urante los viajes de una Compañía de Batalla cruzando la Tierra Media, a menudo se acumulan una gran
cantidad de diferentes Pertrechos que les ayudarán en sus aventuras. Desde Capas para protegerte de miradas
indeseadas, hasta brebajes reconfortantes que levantan el ánimo de hasta el más tímido, hay Pertrechos de todas las
formas y tamaños. Junto a cada uno de ellos en esta sección hay una imagen que te servirá de ejemplo e inspiración
para hacerte una idea y poder representar estos objetos en tus miniaturas.
Además, cada objeto está clasificado como grande o pequeño. Una miniatura sólo puede llevar un objeto grande y uno
pequeño al mismo tiempo; ¡hay tantas cosas que una miniatura puede llevar!
En las siguientes páginas encontrarás una serie de Pertrechos que pueden ser comprados por tu Compañía de Batalla y
su coste en Puntos de Influencia. Algunos de estos objetos sólo pueden ser comprados por Compañías de Batalla
concretas, algunas sólo por Héroes, y otras sólo por miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Cuando sea el caso, vendrá
claramente indicado. Cada objeto tiene un número entre paréntesis detrás de su nombre; este es el valor en puntos que
se añadirá al valor de tu Compañía de Batalla (ver página 9).
- Una miniatura con estas Flechas - Una miniatura con estas Cuerdas
puede repetir los 1 para Herir con tendrá un +1 en las tiradas para
armas a distancia. Sólo para las escalar. Además, después de que
miniaturas de la Oscuridad. haga la tirada de escalada puede
elegir dejar la cuerda atrás. Si lo
MOCHILA……………………GRANDE (2) hace no podrá usarla más el resto
3 Puntos de Influencia de la partida. Coloca un marcador.
Para vagar por la Tierra Media se necesitan Cualquier miniatura aliada que haga
provisiones, así que muchos viajeros llevan una tirada de escalada por el mismo
Mochilas con comida, agua, y otras punto recibe también el +1 a la
necesidades en ella. tirada de escalada. Al final de la
partida se recupera la cuerda.
- Una miniatura con una Mochila
puede llevar tres piezas extra de ESTANDARTE DE COMPAÑIA. GRANDE (10)
A
medida que tu Compañía atraviesa los diferentes lugares de la Tierra Media, a menudo se cruzarán con otros viajeros
que han pasado años viajando por las tierras salvajes. Esos Trotamundos podrán darles consejos o refugio
a aquellos que llevan un largo día de marcha; y a veces, ofrecerán sus servicios a tu Compañía a cambio de compartir las
glorias que alcancen.
Aquí te mostramos una selección de Trotamundos que puedes añadir a tu Compañía de Batalla por un cierto coste. En
cada perfil, está su valor en puntos, así como la cantidad de Puntos de Influencia que te costará unirlos a tu Compañía.
Una Compañía de Batalla sólo puede tener un Trotamundos a la vez. Los Trotamundos no pueden comprarse ningún
Equipo o Pertrecho adicional de la Armería, a no ser que se indique en su perfil.
M C F D A H V
6" 3/4+ 3 3 1 1 2
LUCHADOR MERCENARIO………………40 PUNTOS Si quieres puedes cambiar la raza de tu
8 Puntos de Influencia Luchador Mercenario a otra. Si lo haces,
Los Mercenarios suelen vagar por los caminos en busca de cambia la palabra clave Hombre por la que
riquezas y gloria. Espadas de alquiler que prestarán sus corresponda (Elfo, Enano, Hobbit, Orco, Trasgo o
servicios al mejor postor, y no es extraño verlos junto a Uruk- hai), aunque la mayoría de atributos
cualquier Compañía de Batalla – mientras sigan pagándole serán los mismos. El atributo de Movimiento
por sus servicios. cambiará dependiendo de la raza. Un Enano o
Trasgo tendrán un atributo de Movimiento de
- Un Luchador Mercenario es un Héroe que no 5", mientras que el un Hobbit será de 4" – las
puede ganar Experiencia, y tirará en la Tabla demás razas siguen teniendo un atributo de
de Heridas de los Héroes. Un Luchador Movimiento de 6".
Mercenario tiene el siguiente perfil y las
palabras clave Hombre, Infantería y Héroe. Lealtad Fugaz – Al final de cada partida, después
de que hayas gastado los Puntos de Influencia,
M C F D A H V P V D tu Compañía de Batalla debe pagar al Luchador
6" 5/4+ 4 5 2 2 4 1 1 1 Mercenario por sus servicios. Para mantenerlo
en tu Compañía debes pagarle 2 Puntos de
Equipo: Arma de mano (a elección del jugador), Influencia, si no puedes pagarle, el Luchador
armadura. Puede llevar un escudo por +5 Mercenario se irá – retíralo de tu Hoja de
puntos, y +1 Punto de Influencia. Compañía.
M C F D A H V P V D D6 Resultado
6" 3/4+ 3 3 1 2 4 1 3 1 1 Furia (X) (4+)
2 Paralizar (3+)
3 Estallido de Llamas (4+)
4 Atrofiar (4+)
5 Infundir Miedo (5+)
6 Elije la que quieras de las de arriba
M C F D A H V
6" 2/5+ 3 3 1 1 3
ENANO TROTAMUNDOS…………………50 PUNTOS M C F D A H V P V D
9 Puntos de Influencia 6" 5/3+ 4 6 2 2 5 1 1 1
Los Enanos normalmente deambulan por la Tierra Media
por muchas razones; para buscar aventuras y riquezas, Equipo: Hacha y escudo.
para mejorar sus habilidades, o para cazar a los enemigos
de su pueblo. No es extraño en estos Enanos verlos con Reglas Especiales: Habitante de las Montañas.
alguna Compañía de viajeros y compartir sus ambiciones.
L as Compañías de Batalla a menudo utilizarán Criaturas que les ayuden en sus viajes. Desde Caballos de Carga con
provisiones, pertrechos y sábanas, a feroces bestias acechando a quien intente atacar a la Compañía, hay muchas y
diferentes criaturas por toda la Tierra Media a las que puedes darle un cierto uso para tu Compañía de Batalla.
Aquí te mostramos una serie de Criaturas que puedes incluir en tu Compañía de Batalla, cada una con sus propias
habilidades. Estas Criaturas sólo pueden estar vinculadas a tu Líder o a uno de sus Sargentos – no ocupa lugar en tu
Compañía de Batalla. Cada Héroe sólo puede llevar una Criatura. Como una Compañía de Batalla sólo puede tener un
Líder y dos Sargentos máximo, sólo puedes llevar un máximo de tres Criaturas en tu Compañía al mismo tiempo.
Las Criaturas no ganan Puntos de Experiencia, no pueden comprar Equipo ni Pertrechos, y no pueden promocionar;
si mueren tirarán en la Tabla de Heridas de los Guerreros. Si el Héroe que lleva la Criatura muere, se considera que la
Criatura ha muerto también o ha huido del campo de batalla – retírala de tu Hoja de Compañía.
M C F D A H V
8” 3/6+ 3 3 1 1 *
HUARGO SALVAJE - Sólo los Héroes que tengan la palabra clave Orco
(HUARGO, INFANTERIA, GUERRERO) …7 PUNTOS O Trasgo pueden llevar un Huargo Salvaje.
4 Puntos de Influencia
Algunos Orcos han aprendido a ‘domar’ a los Huargos
Salvajes que vagan por la Tierra Media, aunque no para
montarlos. El Huargo protegerá a su amo de los enemigos
y de aquellos en su propia Compañía de Batalla que
intenten rajarle la garganta a su amo.
M C F D A H V
10" 3/6+ 4 4 1 1 2
MINAS TIRITH
C onocida como la Torre de Guardia, la poderosa ciudad amurallada de Minas Tirith es el baluarte que ha mantenido a
raya las legiones del Ojo Rojo durante largo tiempo. Aunque sus murallas son poderosas, los defensores de la Ciudad
Blanca no permanecen detrás de sus muros esperando la victoria. A las órdenes de su senescal, partidas de Guerra se aventuran
constantemente, cazando a los espías de Mordor y defendiendo posiciones clave como pasos de ríos y lugares estratégicos.
Los Guerreros de Minas Tirith elegidos para tales deberes, correrán grandes riesgos y aventuras emocionantes – el éxito les valdrá para promocionar,
y les proporcionará gloria y riquezas. Nada se valora más en Gondor que el valor y la fuerza necesarios para mantener a salvo sus tierras.
L a ciudad de Osgiliath ha tenido un pasado turbulento. Una vez fue una ciudad que se erguía alta y orgullosa, como
capital del reino de Gondor; signo de valor y esperanza contra la creciente amenaza de Mordor. Con el tiempo, ha
sido devastada por la Guerra y convertida en ruinas. Desde aquellos días, ha sido el lugar de muchas batallas entre
Gondor y sus enemigos, y en los últimos años de la Tercera Edad ha estado resguardada por Gondor como un Bastión.
A menudo, pequeños grupos entre las ruinas de Osgiliath son enviados desde la Ciudad Blanca hacia los restos en ruinas. Esos grupos viajan al este
hasta la frontera del reino de Gondor en busca de invasores. No es extraño ver a estas Compañías aventurarse incluso más allá para prestar ayuda a
los asentamientos aliados bajo la amenaza de las fuerzas de la Oscuridad.
D esde los días de antaño, los Feudos de Gondor han jurado defender al reino de Gondor en tiempos de necesidad.
Muchas de las ciudades bajo la protección de Gondor poseen ejércitos hábiles y Guerreros listos para cumplir con
su deber, aunque aún queda lejos la paz. Grupos de Orcos atacan las ciudades, intentando traer la muerte y la
destrucción sobre sus habitantes, y hay incursiones constantes de Corsarios en las costas del sur.
Es por esto por lo que estos grupos de guerreros de las más grandes ciudades de los Feudos de Gondor patrullan sus tierras para proteger a la raza de
los Hombres contra la amenaza de Mordor. A menudo, algún aspirante a Caballero del Cisne de Dol Amroth reunirá a Hombres de Lossarnach,
Lamedon, y Morthond para aventurarse y acabar con las amenazas que acechan sus tierras.
A unque Rohan es una tierra fértil de grandes llanuras y Colinas suaves, es un reino devastado por la crueldad de la
guerra. Constantemente atacada por sus vecinos Dunlendinos, y una historia llena de batallas contra diversos
enemigos, como Orcos o incluso Khandianos, han forzado a los Hombres de la Marca a mantener vigilados sus dominios
constantemente. La gente de Rohan se refugia en pueblos y aldeas fortificadas con empalizadas, sin descuidar su seguridad.
Para asegurarse de mantener alejados a los intrusos de esas tierras, patrullas de Rohan vigilan sus fronteras para mantener sus caminos seguros,
bien armados y listos para rechazar a sus invasores. Tal deber podría parecer indigno para algunos, pero para los que quieren demostrar su valía ante
los Mariscales de la Marca, no hay mejor forma de hacerlo. Por lo tanto, los Capitanes de Rohan encuentran siempre jóvenes guerreros preparados,
llenos de valor, ansiosos de probarse a sí mismos. Aquellos que lo hacen, vuelven reforzados, como guerreros experimentados… o no vuelven.
D
espués de la batalla de los Campos del Pelennor, los pueblos libres de la Tierra Media urdieron un plan final para
que Sauron apartara su mirada de Mordor. Mientras cabalgaban hacia la Puerta Negra, Aragorn, Éomer e Imrahil
enviaron grupos con sus mejores guerreros a los alrededores de Mordor a buscar grupos de enemigos o puestos de avanzada.
Combinando las fuerzas de Minas Tirith, Rohan y Dol Amroth, estas Valientes Compañías aliadas asaltarían las defensas del Señor Oscuro,
debilitando sus ejércitos y evitando que marchen a la guerra contra los Pueblos Libres frente a la Puerta Negra. Luchando codo con codo, los
Guerreros de estos tres grandes reinos de los Hombres lucharán con gran valor mientras permanezcan juntos.
H an vagado por los confines de las Montañas Blancas durante miles de años. Los Muertos del Sagrario finalmente
han sido llamados para cumplir su juramento ante el Rey de Gondor. Muchos de estos Guerreros de los Muertos
fueron con Aragorn y su legión de no muertos a los Campos del Pelennor, algunos contingentes de Guerreros de los
Muertos fueron enviados para repeler a los enemigos de Gondor por cualquier rincón de la Tierra Media.
Enviados por el heredero de Isildur, estos Guerreros de los Muertos tienen como objetivo localizar a los enemigos de Gondor viajando a través de
toda la Tierra Media, para cumplir con su cometido. Hasta que no hayan cumplido esta tarea, no podrán descansar en paz.
A rnor fue una vez un gran reino, creado por Elendil en la Segunda Edad, sin embargo, durante los últimos años de
la Tercera Edad, Arnor había caído en la ruina; una sombra de sus días de gloria. Aún en días pasados, incluso
habiendo caído en la desesperación, los Reyes de Arnor enviaban patrullas de Guerreros para proteger al reino contra
las manadas de criaturas salvajes bajo el mando del Rey Brujo.
Quienes dirigían esas patrullas eran Guerreros destinados a dirigir los ejércitos de Arnor, pero aún no tenían la experiencia suficiente para hacerlo.
Salían de Fornost con sus leales compañeros para rechazar las incursiones de Orcos que amenazaban sus hogares. Estas partidas de guerra se usaban
también por los viejos Reyes para inspeccionar las ruinas que una vez fueron ciudades de Arnor, para buscar reliquias de sus antepasados.
D esde la caída del reino de Arnor, hace cientos de años, las tierras salvajes del norte han sido vigiladas por los
Montaraces del Norte; descendientes directos de Númenor bendecidos con la longevidad. Estos Hombres han sido
elegidos para proteger las tierras del norte de cualquier enemigo que intente avanzar por esas tierras. Entre los Dúnadan
estaban los herederos de Elendil, quienes conducirían y enviarían Compañías para contener las fuerzas del mal.
A medida que se extendieron rumores de presencias enemigas, los Montaraces del Norte se agruparon en pequeñas Compañías de Guerreros para
buscar y derrotar esas fuerzas malignas. A menudo se podían ver grupos de Dúnedain aventurándose cada vez más lejos con el fin de seguir su
destino; luchando contra los sirvientes del Señor Oscuro dondequiera que se los encontraran.
E l asentamiento pesquero de Esgaroth ha vivido largo tiempo a la sombra de la Montaña Solitaria y bajo la amenaza
que vive en ella. En la actualidad, la Ciudad del Lago pasa por tiempos difíciles, con su gente luchando por encontrar
comida y refugio. El Gobernador, sin embargo, acumula riquezas en su residencia, haciéndose más rico mientras la gente
lucha por sobrevivir, mientras su avaricia crece, más allá de las fronteras de Ciudad del Lago a lo largo del ancho mundo.
El gobernador de la Ciudad del Lago encomienda a sus mejores Guardias viajar a través de la Tierra Media en busca de riquezas, artículos valiosos y
acuerdos comerciales con otros reinos – algunos dicen que fueron patrullas como estas las que forjaron el acuerdo entre el Rey Elfo y Ciudad del Lago
por su vino. Los guardias que emprenden estas aventuras rara vez irán solos, reuniéndose en grupos de gente de Ciudad del Lago para acompañarlos,
prometiéndoles la recompensa de una vida mejor a su vuelta.
E n los últimos años de la Segunda Edad, los ejércitos de Gil-galad y Elendil formaron un pacto conocido como la
Última Alianza de Hombres y Elfos, para combatir contra la creciente amenaza de Sauron. Marcharon a la guerra
sobre la tierra negra de Mordor y lucharon durante muchos años contra las hordas de Orcos que Sauron enviaba. Durante
esos aciagos años, no era raro que Gil-galad y Elendil enviaran pequeños grupos de sus Guerreros para aventurarse en
Mordor y minar los ejércitos del Señor Oscuro.
La misión de estas Compañías era lidiar con exploradores enemigos antes de que pudieran revelar la posición de sus ejércitos, capturando pequeños
Orcos de avanzada, o incluso asesinando a los líderes de los ejércitos Orcos. Mientras estas Compañías de Hombres y Elfos luchaban juntas, el
vínculo entre ellos crecía hasta tal punto que combatían mejor junto a sus aliados que incluso con los de su propia raza.
A l este del Bosque Negro se extiende el gran reino Enano de Erebor, una vez gobernado por Thrór, El Último Rey
bajo la Montaña. A través de los años, Erebor forjó una gran alianza con Valle, la Ciudad de los Hombres, y su
Señor Girion. Comerciaban frecuentemente entre ellos, y los Enanos usaban los grandes mercados de Valle para
comerciar con sus mercancías a lo largo de la Tierra Media, y a cambio proporcionaban a las armerías de Valle armas
finamente elaboradas. Sin embargo, la mayor ventaja de este acuerdo era combinar sus fuerzas con las armas.
Era común que pequeños grupos de Enanos de Erebor y Hombres de Valle se encargaran de defender los puestos de avanzada; aportando grandes
beneficios a ambos reinos. Grupos como esos a menudo acababan uniéndose y mejoraban sus habilidades codo con codo en las tierras salvajes de la
Tierra Media, compartiendo su talento y sus experiencias los unos con los otros.
E s el hogar de Galadriel, Dama de la Luz, y el Rey Elfo de Nenya, Lothlórien está protegida por los Elfos que viven
allí. Sólo a unos pocos se les permite atravesar el Bosque Dorado, pero a los que se les concede este honor son
bien recibidos por el Señor y la Señora de Lorien. Sin embargo, el reino boscoso de Lorien ha sido amenazado por el mal en
el pasado, por grupos de Orcos, Trasgos y otras Criaturas intentando infiltrarse constantemente a través de sus ramas.
Es por esto por lo que los Galadhrim acostumbran a vagar por los senderos de Lothlórien, para asegurarse que no hay intrusos y mantener la paz.
Los Elfos que dirigen estas patrullas son veteranos de Edades Pasadas, experimentados en el combate durante muchas batallas. No es extraño en
estos Elfos verlos alejarse por toda la Tierra Media en busca de las fuerzas de Sauron, intentando ver derrotado al Señor Oscuro.
S ituado en un valle oculto al oeste de las Montañas Nubladas, Rivendel resiste bajo la protección de Elrond y el
anillo Élfico que posee. El poder de Vilya ha mantenido a Rivendel a salvo, y ha hecho de él un lugar de refugio y
de paz para los pueblos libres de la Tierra Media, ganándose el nombre de El Último Hogar.
Sin embargo, incluso lugares como Rivendel necesitan protección del siempre creciente mal de la Tercera Edad. Bajo las órdenes del Señor Elrond,
capitanes Elfos patrullan las fronteras de Rivendel, asegurándose de mantener la seguridad ante criaturas malvadas que pudieran destruirlos. Aunque
es extraño, se sabe que las patrullas élficas de Rivendel se aventuran más allá de sus lindes, ofreciendo su ayuda contra las fuerzas de Sauron.
E n las profundidades del Bosque Negro se encuentran los salones del Rey Elfo, Thranduil. Este reino del bosque está
oculto en su interior, lejos de miradas indeseadas y mentes malignas. A Thranduil poco le importa el mundo más
allá de su reino y no arriesgará las vidas de los suyos defendiéndolo. A través de los años, incluso el Rey Elfo ha llegado a
reconocer la creciente amenaza que empieza a resurgir en la vieja fortaleza de Dol Guldur.
Cada vez más, el Rey Elfo dirige patrullas de Elfos fuera del Bosque Negro para cazar las criaturas malignas que acechan en la oscuridad. Las arañas
que residían en Dol Guldur se han vuelto más atrevidas y feroces, arrastrándose más y más hacia el norte, hacia las puertas de Thranduil. Los
componentes de estas patrullas se encargan de limpiar estos nidos de arañas y proteger el Bosque Negro de toda clase de huéspedes no deseados.
L os Enanos de las Colinas de Hierro son gente terca y robusta, y poseen uno de los ejércitos más grandes de la Tercera
Edad. Al contrario que los Enanos de los demás reinos, los de las Colinas de Hierro son famosos más que por sus logros
en las guerras, por sus habilidades forjando objetos de gran valor. Esto es lo que hace al ejército de las Colinas de Hierro
un enemigo mortal y temido, un ejército al que las fuerzas del Señor Oscuro no combatirán de buena gana en la batalla.
En las Colinas de Hierro abundan estos habilidosos guerreros, en constante guerra contra Orcos y Trasgos que corrompen sus tierras ancestrales.
Antes de unirse a los ejércitos de las Colinas de Hierro, muchos Enanos dedican muchos años a vagar por la Tierra Media perfeccionando sus
habilidades y rechazando las fuerzas malignas que se encuentran. Es en estas expediciones donde los Enanos de las Colinas de Hierro crean un
vínculo a través de sus experiencias compartidas en sus muchos viajes y enfrentamientos con las fuerzas del Señor Oscuro.
E n el interior de Las Montañas Nubladas, los Enanos del Pueblo de Durin levantaron el reino de Khazad-dûm. Este
reino subterráneo, impregnado de historia y grandeza una vez fue el hogar de los más grandes Señores Enanos de la
Tierra Media, descendientes del mismísimo padre de los Enanos. Pero mientras los Enanos Excavaban profundo en busca
de metales preciosos, sentenciaban su propio destino.
En los días de prosperidad de Khazad-dûm, los Reyes enviaban a su gente de confianza a despejar los túneles de la montaña, y estos guerreros
forjaban estrechos vínculos entre ellos luchando codo con codo contra los Trasgos que moraban allí. A su vuelta, estas Compañías a menudo se
aventuraban a salir, hacia otros reinos Enanos como Erebor, las Colinas de Hierro o las Montañas Azules, en busca de riquezas y nuevas aventuras.
E l reino de Khazad-dûm una vez fue el orgullo de la raza de los Enanos, famoso por sus riquezas y sus poderosos
Señores Enanos que vivían en sus grandiosos salones de piedra. Sin embargo, desde la llegada del Daño de Durin
este gran reino cayó, y desde entonces se le conoció como Moria. Muchos siglos después, tras haber reclamado Erebor,
Balin lideró una expedición para recuperar Moria de las garras de los Trasgos que profanaban sus salones.
Durante los primeros años de esta expedición, el señor Balin enviaba grupos de Guerreros Enanos dentro de los túneles de Moria para limpiarlos de
Trasgos y otras criaturas y recuperarlos. No era extraño ver a algunas Compañías pedir permiso a su señor para salir temporalmente y atravesar la
Tierra Media, para perfeccionar sus habilidades y buscar provisiones y refuerzos para que regresaran a Moria.
L os Hobbits que residen en La Comarca son gente pacífica, muy satisfechos de ignorar, y ser ignorados por el mundo
de la gente grande fuera de sus fronteras. De hecho, para muchos en la Tierra Media, los Hobbits deben de parecer de
poca importancia, pues no gozan de fama de buenos guerreros ni se cuentan entre los más sabios. Los Hobbits rara vez se
alejarán de los límites de las cuadernas de la Comarca, prefiriendo quedarse con las comodidades de lo que conocen.
Los Hobbits de la Comarca pueden reunirse en fuerzas de combate si se precisa, en las raras ocasiones que sus vidas sean amenazadas – aunque
ninguno tenga una gran destreza con las armas. Incluso ha habido ocasiones, después de que sus tierras hubieran sido amenazadas, que pequeños
grupos de Hobbits se han aventurado más allá de las comodidades de la Comarca para protegerla de los que intentan alterar sus pacíficas vidas.
TABLA DE PROMOCIONES
Miliciano Hobbit –
Guerrero Brandigamo EQUIPO UNICO
(Sólo el Líder): Poni (2/5) –
Arquero Hobbit – Cazador Tuk 2 Puntos de Influencia
VAGABUNDOS DEL YERMO
L a Tierra Media está llena de gente de todas las razas que vagan por sus caminos en las tierras salvajes, y no es raro
ver a grupos de vagabundos agrupándose y continuando sus viajes juntos. De hecho, grupos de Hombres, Elfos,
Enanos, e incluso Hobbits en raras ocasiones, se ha sabido que han viajado juntos a través de varios reinos de la Tierra
Media, para cumplir con sus propios objetivos.
A menudo, los pueblos libres llaman a estos grupos de Vagabundos para que les ayuden contra los que intentan dañarlos. Aunque no se deben
lealtad los unos a los otros, se crean fuertes vínculos de amistad entre ellos viajando juntos, y estos vagabundos lo darán todo por proteger a sus
compañeros a los que ahora aprecian.
M ordor; una tierra desolada y estéril, cubierta de oscuridad y malvadas criaturas al servicio de Sauron. Nada
bueno puede crecer en este reino vil, y la crueldad guía a los que viven allí. En las sombras de este lugar derruido,
grupos de Orcos se esconden en la oscuridad, y sus líderes buscan constantemente oportunidades para mejorar su
posición en los ejércitos de Sauron, intentando evitar cualquier acto de traición de sus secuaces.
Cuando estos grupos de Orcos se ganan un nombre en las tierras de Mordor, son dirigidos por el Gran Ojo para dejar la Tierra Negra y causar
estragos a lo largo y ancho de la Tierra Media. Estos grupos robarán, y matarán en nombre de Sauron. Atacarán los puestos de avanzada de
Gondor, Rohan e incluso más allá, buscando fortalecer la influencia del Señor Oscuro y causar tanto daño como sea posible.
A l oeste de Mordor está Cirith Ungol, una Fortaleza que guarda el paso de las montañas entre Mordor y Gondor.
Esta imponente y alta construcción está guarnecida por un grupo de Orcos y Uruk-hai de Mordor, dos facciones
que se pelean constantemente por ver quién dirige los ejércitos asentados en la torre. Ellos son la primera línea de
defensa contra lo que sea que cruce ese paso, ya sean Elfos, Hombres o algo más siniestro.
Bajo las órdenes del comandante de la torre, grupos de Orcos y Uruk-hai son enviados al paso a patrullar sus lindes en busca de alguien lo
suficientemente valiente (o loco) para intentar cruzarlo, sabiendo muy bien que corren el riesgo de caer en las garras de Ella-Laraña, que acecha
dentro de los húmedos túneles. Se sabe que estos grupos se enfrentan a arañas más pequeñas, y a veces logran pararlas y controlarlas el tiempo
suficiente para utilizarlas contra sus enemigos cuando se precisa.
TABLA DE PROMOCIONES
Orco de Mordor con arco Orco –
Rastreador Orco
MINAS MORGUL
F
ue una orgullosa ciudad de Gondor. Minas Morgul ha estado bajo el control del Señor Oscuro durante mucho tiempo,
ahora conocida como la Torre de la magia oscura. Es el hogar de los Nazgul, de sus legiones de Orcos, espíritus y demás
criaturas. Esta ciudad mortal no es lugar para aventurarse, excepto para los que están bajo la influencia de los Nazgûl.
Mientras la búsqueda del anillo de poder continúa por el Señor Oscuro, los Nazgûl envían constantemente a sus subordinados a acechar los caminos
de la Tierra Media en busca del anillo. Junto a los Orcos, los más comunes en Mordor, los Nazgûl envían pequeños grupos de Númenóreanos
Negros altamente cualificados para encargarse de dirigir estas Compañías y asegurarse de que los Orcos permanecen firmes.
C
omo el Mago Blanco ha perdido su honor, a Isengard le ha ocurrido lo mismo. Atrás quedaron los árboles y los
campos verdes; arrancados de raíz, destruidos y reemplazados por máquinas industriales, los fuegos de Isengard
nunca cesan, y sus forjas están constantemente produciendo armas, armaduras y artilugios para la guerra con el fin de
equipar a sus guerreros Uruk-hai contra las razas de los Hombres, Elfos y Enanos.
Saruman regularmente envía Compañías de Uruk-hai para asaltar y quemar las aldeas de los Hombres, haciendo cundir el pánico y establecer el
dominio del Mago. Nadie ha sufrido más esto que la tierra de Rohan, pues aldeas y asentamientos fueron quemados hasta los cimientos por estos
grupos. Los Uruk-hai que dirigen estas partidas de guerra son Guerreros feroces y sedientos de sangre, los mejores del incipiente ejército de
Saruman, que buscan demostrar ser dignos para dirigir el asedio final del Mago Blanco sobre el Abismo de Helm.
L os Huargos de Isengard son los exploradores del ejército de Saruman, Utilizados por el Mago Blanco para emboscar y acosar
a sus enemigos. El aullido de los Huargos anuncia la inminente llegada de los lobos de Isengard, y pocos son los que viven
para contarlo. Los que dirigen estas manadas son Orcos ambiciosos y astutos que ven su posición como una oportunidad para
forjarse un mayor prestigio, saqueando y dándoles a sus Huargos carne fresca para montarse un festín.
En estas manadas de Huargos viajan Huargos sin montar, ya sea porque son demasiado rebeldes o porque aún no han sido montados bajo los
talones de los Orcos, que montan a sus camaradas ya entrenados. Los Jinetes de Huargo de Saruman cubrirán mucha más distancia a lo largo de la
Tierra Media, siempre en busca de muertes fáciles y posesiones que ayuden al Mago Blanco en su objetivo de poseer el Anillo Único.
C uando finalmente se descubrió la traición de Saruman, él llamó a más que Orcos y Uruk-hai para librar la guerra contra
Rohan. Los Dunlendinos odiaban a los Rohirrim desde hacía siglos, así que no necesitaron mucho para unirse a la causa
del Mago Blanco para destruir a aquellos con los que habían combatido durante tantos años.
Mientras que muchos Dunlendinos se unían a los ejércitos de Saruman, algunos se reunían por su cuenta y salían a acechar los asentamientos de Rohan
en secreto, causando el pánico antes que los ejércitos de Isengard atacaran. Estos grupos se aventuraban a menudo en las tierras salvajes de la Tierra
Media para asaltar y saquear otros asentamientos, ganando riquezas y renombre entre los suyos mientras masacraban a quienes se encontraban.
D espués de la derrota de su ejército en el Abismo de Helm, y su desaparición de Isengard, Saruman viajó en secreto hacia el
Oeste, hacia la Comarca, con la apariencia de un viejo anciano atrofiado llamado Zarquino. Aquí, empezó a reclutar
Rufianes y Hombres salvajes, y a trazar un plan para tomar el control de la Comarca y los Medianos que vivían allí, mientras
buscaba cómo vengarse por aquella derrota.
Después de conspirar y encaminarse hacia la Comarca para tomar control de ella, Zarquino asumió el control total bajo el nombre de “El Jefe” y
envió grupos de Rufianes por toda la Comarca y sus alrededores a propagar su voluntad. Algunos de esos grupos de Rufianes y Hombres Salvajes se
aventuraban más lejos de lo normal para intimidar alguna aldea, especialmente si veían que podían sacar algo más de dinero.
D esde la llegada del Balrog y la derrota de los Enanos, Los Salones de Moria han resonado con un clamor diferente. El
sonido de los tambores y el eco de las carcajadas de los Trasgos donde una vez se oían martillos y sonaban arpas.
Al contrario que los reinos de Hombres y Orcos, Moria está constantemente bajo conflictos internos, mientras los Trasgos se
mueven buscando el poder y las riquezas, y se libran batallas entre facciones rivales por el control de un salón en particular, la
posesión de algún tesoro mugriento o por cualquier otra cosa.
En las profundidades de Moria, no es fácil obtener poder, y mantenerlo es incluso peor – Los Trasgos con aspiraciones buscarán reclutar seguidores
para su causa, mientras los muchos autoproclamados Reyes Trasgos soltarán a sus partidas de guerra para buscar tesoros y suministros (para atraer
más Trasgos a su causa). Esta caótica situación conlleva que haya muchas patrullas de Trasgos no solo en las minas de Moria, sino más lejos por
cualquier parte, combatiendo contra Hombres, Elfos y Enanos, pero también entre ellos en busca de la supremacía.
M ientras el reino infestado de Trasgos de Moria se divide en innumerables facciones buscando sobresalir entre los demás,
el reino vecino de la Ciudad de los Trasgos no tiene esos problemas. En el trono de este reino marchito se sienta
el Gran Rey Trasgo, un vil y despiadado líder quién se alza sobre sus súbditos Trasgos.
Los Trasgos bajo el gobierno del Rey son enviados constantemente en partidas de caza para causar destrucción en nombre del Rey Trasgo, o para
sofocar cualquier conspiración que atente contra él. En los últimos años, las noticias por el precio de la cabeza de Thorin Escudo de Roble ha hecho
que se les dé un uso diferente a estas partidas de caza; para intentar cazar al aspirante a Rey Enano y traerlo a los pies del Rey Trasgo.
TABLA DE PROMOCIONES
Guerrero Trasgo – Mercenario
ANGMAR
M ientras el poder del Rey Brujo de Angmar crece, el reino de Arnor empieza a menguar. Sus ciudades, una vez orgullosas,
cayeron en la ruina y el deterioro, objetivo principal de Angmar para asaltar y conquistar. Bajo el mando del Rey Brujo
de Angmar grupos de Orcos asaltaban esas ciudades caídas, y las entregaban al gobernante oscuro; sólo unos pocos Orcos eran
necesarios para someter a estas ciudades diezmadas de los ejércitos de Arnor.
Estos grupos los dirigían los mejores Orcos de Angmar, cuyo objetivo era saquear, y asesinar en su camino a la cabeza de los ejércitos del Rey Brujo.
Aunque había más que Orcos en estas Compañías. A menudo, los incesantes gritos de los Orcos atraían a los espíritus de los muertos. Ahora
vinculados al poder del Rey Brujo, estos espíritus a veces luchaban junto a los vivos – si era la voluntad del Rey Brujo.
E
n los picos más al norte de las Montañas Nubladas se sitúa la fortaleza de Gundabad, la puerta al reino caído de
Angmar. Dentro de sus muros albergaban huestes de Orcos de Gundabad, monstruos y otras criaturas feroces, criados
específicamente con el único propósito de librar las batallas contra los enemigos del Señor Oscuro.
Bajo las órdenes de Bolgo, el Castellano del Monte Gundabad, pequeñas bandas de Orcos y otras criaturas repugnantes se aventuran fuera de la
fortaleza para causar estragos y sembrar destrucción a lo largo de la Tierra Media. Estos grupos atacaban puestos de avanzada, asaltaban
asentamientos y trababan Compañías durante sus viajes en una brutal escaramuza, en nombre del Señor Oscuro.
A l sur del Bosque Verde, la vieja Fortaleza de Dol Guldur se creía abandonada dese hace muchos años. Mientras
los años de la Tercera Edad transcurrían, una oscuridad cayó sobre sus muros derruidos. Se creía que un
hechicero habitaba dentro de sus paredes derrumbadas, y que el mal emanaba de él. Una vez, no hace demasiado, los
hombres del Bosque lo llamaban el Bosque Verde. Ahora se le conoce con un nuevo nombre – El Bosque Negro.
La verdad era incluso peor de lo que habían imaginado, pues no era un hechicero cualquiera quién habitaba Dol Guldur, era el mismo Señor Oscuro.
Sauron había atraído a toda clase de Orcos y Huargos con su poder, incluyendo los ejércitos de Azog el Profanador. El Orco Pálido todavía sediento
de la sangre de Thorin Escudo de Roble, le habían llegado a los oídos noticias sobre su Compañía de Enanos. Al saber esto, Azog envió patrullas de
Orcos y Huargos en busca de los Enanos, cuyo único propósito era conseguir la cabeza de Thorin Escudo de Roble.
C on el paso de la Tercera Edad, el Bosque Negro ha cambiado drásticamente. No hace mucho que fue el agradable y
exuberante Gran Bosque Verde, pero se ha convertido en un bosque Oscuro y retorcido, lleno de Horrores ocultos
y senderos perdidos que no conducen a ninguna parte más que a la muerte de aquellos que los siguen.
Entre los árboles enfermos de este bosque corrupto, vagan pequeñas manadas de Huargos Feroces, buscando a aquellos que se pierden entre sus
árboles para convertirlos en un rápido y fácil bocado. Las arañas que moran entre sus ramas a menudo siguen a los Huargos en sus cacerías desde lo
alto entre el follaje, esperando atrapar alguna víctima desafortunada en sus redes y convertirla en un bocado sabroso para más tarde.
E n los bastos desiertos de Harad, hay reinos que rara vez se pueden encontrar. Muchos Haradrim viven en tribus pequeñas,
cada una con su propia jerarquía, bajo la influencia de grandes señores de la guerra. Los Jefes de estas tribus son
despiadados, algo necesario en Harad si quieren mantener su poder y no encontrarse con una muerte prematura.
Los Haradrim que viven en estas tribus forman partidas de asalto, grupos de Hombres crueles que cabalgan saqueando los puestos de avanzada y los
asentamientos más al sur de Gondor y sus Feudos. Estos asaltos suelen ser rápidos y sangrientos, con muchos Hombres buenos abatidos por las
flechas negras de los Haradrim. Aunque estos actos nacieron de la necesidad de reunir provisiones para sobrevivir, se ha arraigado en la cultura
Haradrim, dirigiendo partidas de asalto constantemente más por diversión que por cualquier otra cosa.
Guardia de la Serpiente –
Jinete Serpiente
KÂRNA
E n los desiertos de Harad se encuentra la ciudad encantada de Kârna. Se desconoce lo que le pasó a esta ciudad y a su
gente, sin embargo, se pueden escuchar ligeros sonidos de lamentos y choques de metales en ella. Los Haradrim que
viven cerca de la ciudad deben proteger el reino de Harad de lo que mora allí, sirviendo como vigilantes para asegurarse que
ningún ser espectral pueda causar daño a su pueblo.
Aunque el pueblo de Kârna trata de proteger a los suyos, son tan crueles como cualquier otro Haradrim, y con presteza se aventurarán con el fin de
asegurarse su propia riqueza. Incluso ha habido rumores de partidas de guerra intentando atrapar a un espíritu de la ciudad encantada y ligarlo a
su voluntad para dirigirlo a la batalla.
L ejos, al sur de Gondor, incluso más allá de los Haradrim, moran los Mahûd, una raza de guerreros feroces. Sólo
unos pocos pueden sobrevivir en el duro entorno desértico donde los Mahûd se han adaptado, y aquellos que no
están acostumbrados al calor abrasador y al terreno árido sucumbirán a la sed y al agotamiento si permanecen allí
demasiado tiempo. Es por esto por lo que los Mahûd son, por necesidad, una raza salvaje – una que valora la fuerza y
la brutalidad sobre todo lo demás.
No es raro oír que un aspirante a jefe de la tribu reúne a unos seguidores y se Aventura por la Tierra Media para demostrar su fuerza y ganarse la
lealtad de quienes le rodean. Este aspirante a Jefe de la tribu se ganará un nombre, y la admiración de aquellos que viajan con él, matando sin piedad
a quienes se crucen en su camino. Estos pequeños grupos de Mahûd rara vez regresarán a su propia tribu, ya sea porque mueran en algún lugar de
la Tierra Media o si se ha llegado a convertir en alguien lo suficientemente fuerte para formar su propia tribu siendo su nuevo rey.
U
mbar es una ciudad ruda donde la traición y la corrupción abundan en sus sombríos callejones. Nadie que viva
allí representa mejor el hecho que los Corsarios son Hombres de la flota de Umbar. Los capitanes de estos barcos
son hombres tiranos y codiciosos, quienes navegan por las costas de Gondor e incluso más lejos intentando saquear
los asentamientos de sus orillas.
La tripulación bajo el mando de estos capitanes comparte su deseo por saquear, y poco necesitan para abandonar con sus barcos el Puerto negro en
busca de nuevos asentamientos que arrasar. Una vez que estos malvados Hombres han saqueado un pueblo, robando todo lo que cae en sus manos,
se dividirán en pequeños grupos, deseosos de dar rienda suelta a sus ansias de destrucción y asesinar por las aldeas a lo largo de la costa. Cuanto
más miedo puedan causar en sus enemigos estos Hombres Malvados, más alto escalarán en las traicioneras filas de la flota de los Corsarios.
S e dice de los Hombres del Este que no existe cultura más entregada a las artes de la guerra, cada Hombre del Este,
hombre o mujer, aprende a combatir con la lanza y la espada desde muy joven. Los que llevan su devoción al
límite reclamarán para sí mismos uno de los Santuarios destinados a los Guerreros de estas tierras, aprendiendo el arte de
la espada bajo la tutela de los Dragones Negros, con la esperanza de que un día llegarán a ser uno de ellos. Al final, los
aspirantes se aventurarán lejos de su Santuario para probarse ellos mismos, ya sea contra otros guerreros de otro
Santuario o contra moradores de otras tierras.
Una Compañía que tenga éxito en su no se enriquecerá de la forma convencional, a los que toman la senda de la espada no les interesan las riquezas.
De hecho, cualquier tesoro arrebatado de los caídos es entregado en sus Santuarios como prueba de sus hazañas en la batalla. Las victorias atraen
inevitablemente a más soldados a sus filas, y mientras muchas Compañías disminuyen con las derrotas, las más grandes volverán a sus Santuarios
triunfantes, con los rostros marcados por la batalla y sus mochilas llenas de trofeos arrancados de los vencidos.
E
l pueblo de Khand ha estado aliado con el Señor Oscuro de Mordor durante mucho tiempo, su amistad con la Torre
Oscura les ha sido rentable durante años. Los Guerreros Khandianos son verdaderos mercenarios, felices de luchar junto
a quién más les pague. Sus Guerreros han pasado sus vidas luchando y asaltando los asentamientos de los Pueblos Libres; con
una ferocidad por la que vale la pena pagar.
Las tribus Khandianas han sido gobernadas por Jefes y Reyes, guerreros que usan el miedo para ganarse un nombre en el campo de batalla. Pero
cualquier Jefe que se precie no puede esperar ganar fama y fortuna quedándose en sus tierras. Así, ellos reunirán a unos cuantos seguidores y
cabalgarán en busca de fama y riquezas antes de regresar a Khand para desafiar al Jefe o Rey regente en ese momento.
Todos los Escenarios se juegan en tableros de 48"x48" y pueden jugarse con la cantidad de escenografía que deseéis. Las
partidas de Compañías de Batalla se juegan con unas pocas miniaturas, así que lo mejor sería llenar el tablero de una
gran cantidad de elementos de escenografía para que las partidas adquieran mayor profundidad. Algunos Escenarios
requieren elementos de escenografía específicos; en ese caso, vendrá claramente explicado en el Escenario.
Hay incluso reglas para combatir en ciertos lugares de la Tierra Media, que puedes encontrar en la página 84.
CONTROL
Dos Compañías se baten en un duelo de ingenio y astucia, resulta evidente que la victoria solo puede ser alcanzada reclamando las zonas clave del
campo de batalla. Ambos Líderes reúnen a sus seguidores. Una lucha por el control del campo de batalla está a punto de empezar.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Se necesitan 5 marcadores de objetivo. Uno se coloca en el
centro del tablero. Los jugadores se alternan colocando los objetivos restantes
empezando por el jugador que eligió primero el borde del tablero. Los objetivos
no pueden colocarse a menos de 8” del borde del tablero, o a 12” entre ellos.
OBJECTIVOS
Ambos bandos tienen que ocupar el mayor número de zonas clave posibles. La
victoria será para la Compañía de Batalla que pueda ocupar más objetivos.
Una vez que una Compañía de Batalla quede desmoralizada, la partida puede
acabar repentinamente. Al final de cada turno después de que haya ocurrido,
tira 1D6. Con un resultado de 1-2, la partida termina. Con cualquier otro
resultado, la partida continúa un turno más.
REGLAS ESPECIALES
Búsqueda Salvaje – Al final de tu Fase de Movimiento tira 1D6 por cada una de tus
miniaturas que no estén en el campo de batalla y consulta la tabla de abajo. Los Héroes
pueden usar Poder para alterar la tirada. Las miniaturas no pueden cargar en el turno en el
que entran en juego, por lo demás actúan de forma normal. Tira 1D6 por cada una, despliega
la miniatura y tira por la siguiente. Las miniaturas que aún no han llegado cuentan como si
estuvieran en el campo de batalla a efectos de determinar si tu fuerza está desmoralizada.
1D6 Resultado
1 La miniatura aún no entra.
2 La miniatura entra al campo de batalla por el borde oeste del tablero.
3 La miniatura entra al campo de batalla por el borde este del tablero.
4 La miniatura entra al campo de batalla por el borde sur del tablero.
5 La miniatura entra al campo de batalla por el borde norte del tablero.
6 La miniatura entra al campo de batalla por el borde del tablero que elija
el jugador que la controla.
DEMOSTRACION DE FUERZA
Dos Compañías han chocado en el campo de batalla, en una guerra abierta. Los Líderes deben demostrar su habilidad y fuerza ahora más que nunca,
inspirando a sus seguidores a luchar ante la adversidad. El Líder que consiga acabar con más enemigos, sin duda, ganará.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el que obtenga el resultado más alto elige el borde
del tablero. Luego despliega su Compañía a una distancia máxima de 12” de su
borde. Entonces, su adversario despliega su Compañía a 12" del borde opuesto.
OBJECTIVOS
El Líder que mate más enemigos se llevará la victoria. Si tu Líder se ha
perdido esta partida usa el Sargento de tu Compañía de Batalla con el
coste en puntos más alto.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía de Batalla a una distancia
máxima de 12” de su borde del tablero. Su adversario sitúa entonces su Compañía
de Batalla a un máximo de 12” del borde opuesto del tablero.
OBJECTIVOS
La Compañía de Batalla que consiga mantener más objetivos será la ganadora.
REGLAS ESPECIALES
Objetivos – Coloca los Objetivos como se indica en el mapa. Los 6 objetivos son
Objetos Ligeros. Esto significa que las miniaturas pueden recogerlos y
transportarlos; una miniatura sólo contará que está portando el objetivo cuando
lo haya recogido. Si una miniatura que posee un objetivo huye, inmediatamente
se deja en el suelo en el mismo punto donde estaba antes de huir, o lo más
cerca posible. Las miniaturas pueden portar más de un objetivo.
DEFENDER LA PUERTA
A tu Compañía se le ha encomendado proteger las puertas de un bastión aliado, y evitar que nadie pueda atravesarlas. Mientras protegen las puertas,
a una Compañía de Batalla enemiga se le ha encomendado atravesar esas puertas y conquistar la fortaleza, para darle a su señor un punto
estratégico ventajoso para las guerras que están por venir.
REGLAS ESPECIALES
¡Que no pase nadie! – Las miniaturas de la Compañía de Batalla del Defensor
superan automáticamente todos los chequeos de Valor que deban realizar.
RECUPERACION
Una Reliquia de antaño ha despertado, atrayendo la atención de todo tipo de ejércitos y criaturas hacia su poder. Los Líderes de dos Compañías la
desean, para mejorar su estatus o para cumplir una misión encomendada por su señor o comandante – no importa el precio, ambos deben conseguirla.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto elige
el borde del tablero. Los jugadores necesitan cinco marcadores de Objetivo
idénticos, uno de ellos marcado secretamente como la Reliquia. Los demás
tienen que mezclarse de manera que ningún jugador sepa cuál es la Reliquia.
Uno se sitúa en el centro del tablero. Los otros cuatro Objetivos se sitúan a lo
largo de la línea central de forma que estén todos a 8” entre ellos y a 8” del
borde del tablero. Ver el mapa.
Todas las miniaturas entran al tablero desde su borde del tablero durante su
primera fase de Movimiento.
OBJECTIVOS
Las Compañías de Batalla están buscando la Reliquia, y una vez encontrada,
deben escapar con ella y salir de la zona de peligro.
La partida termina cuando la Reliquia se haya sacado por uno de los bordes del
tablero, o no queden miniaturas en el campo de batalla de ninguna de las dos
Compañías.
REGLAS ESPECIALES
La Reliquia – Cuando una miniatura entra en contacto con la base de un
marcador de objetivo, dale la vuelta, si no es la Reliquia retíralo del tablero. Si
es la Reliquia, la miniatura toma posesión de ella y los otros marcadores son
retirados. La Reliquia es tratada como un Objeto Pesado.
Alcanzar la Gloria – La miniatura que saque la Reliquia fuera del tablero será
altamente recompensada. Si lo hace un Guerrero contará como si hubiese
salido el resultado de Héroe por derecho propio en la tabla de progresos. Si lo
hace un Héroe podrá hacer una tirada gratuita adicional en las tablas de
experiencia. Si dos miniaturas cargan con la Reliquia y la sacan fuera del
tablero, elige a una de las dos para recibir los beneficios.
ENCUENTRO FORTUITO
Tras sus viajes por la Tierra Media, dos Compañías de Batalla enemigas se han encontrado en el camino. Una Compañía aislada, y sin ningún
refuerzo a la vista, es una oportunidad que no puede dejarse pasar. Sólo la habilidad con las armas y la estrategia puede llevarlas a la victoria.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el que obtenga el resultado más alto elige el borde
del tablero. Luego despliega su Compañía a una distancia máxima de 12” de su
borde. Entonces, su adversario despliega su Compañía a 12" del borde opuesto.
OBJECTIVOS
Los Líderes de ambas Compañías de Batalla buscan una victoria rápida, sin
sufrir demasiadas bajas.
MATAR AL MENSAJERO
Se encuentran dos Compañías de Batalla rivales, y deben actuar rápido para entregar información importante a sus aliados. Cada Compañía
designa a un miembro de su grupo para mandar un mensaje a sus aliados, advirtiéndoles que el enemigo está cerca. Ambas Compañías de Batalla
deben matar al mensajero enemigo, mientras intentan mantener al suyo con vida.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía de Batalla a una distancia
máxima de 12” del centro del tablero en su mitad del tablero. Su adversario
sitúa su Compañía a 12” del centro del tablero en la mitad opuesta del tablero.
OBJECTIVOS
Ambas Compañías de Batalla necesitan intentar encontrar al mensajero
enemigo y matarlo, pero asegurarse de que mantienen al suyo con vida.
REGLAS ESPECIALES
El Mensajero – Al inicio de la partida anota en secreto cuál de tus miniaturas
será el Mensajero (puede no ser un Héroe). Éste debe sobrevivir a la partida.
Es importante que no reveles si tu adversario ha matado a tu Mensajero
durante la partida, para no darle ventaja a tu adversario. La idea de este
escenario es intentar engañar a tu rival para que piense que el Mensajero es
otra miniatura en vez de la que es realmente y que intente matar a la
miniatura equivocada.
EL ATAQUE DE LOS HUARGOS
Dos Compañías de Batalla rivales se han visto envueltas en una escaramuza, y ambas intentan ganar ventaja. Pero el sonido de la batalla ha atraído
otros peligros a la refriega, y el aullido de unos Huargos se puede oír cada vez más cerca. Ambos rivales deben convertirse en aliados improvisados,
pues solo trabajando juntas, ambas Compañías de Batalla pueden tener una esperanza de sobrevivir.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto sitúa
una de sus miniaturas a 6” del centro del tablero. El otro jugador sitúa entonces
una de sus miniaturas también a 6” del centro del tablero. Ambos jugadores se
van alternando hasta desplegar todas las miniaturas de sus Compañías de
Batalla. Los Huargos Salvajes se dividen en cuatro grupos de seis, y cada grupo
se despliega a 6” del centro de cada uno de los cuatro bordes del tablero.
OBJECTIVOS
Ambas Compañías están luchando por sobrevivir a la inminente llegada de
los Huargos, sin embargo, aún intentan quedar por encima de los otros.
REGLAS ESPECIALES
Los Huargos – En este escenario necesitas 24 Huargos Salvajes. Tienen el perfil
normal de un Huargo Salvaje. Siempre moverán primero en cada Fase de
Movimiento, incluso antes de los Movimientos Heroicos, y cargarán a la
miniatura más cercana por el camino más corto posible. Si esto no es posible,
moverán lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana de cualquiera
de las dos Compañías de Batalla.
Sin embargo, tu Compañía no es la única a la que se le ha encomendado tomar esa posición; a una Compañía rival se le ha encomendado la misma
misión. Tu Compañía no solo tiene que intentar capturar el puesto, sino también evitar que los rivales hagan lo propio en la refriega que se avecina.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía a una distancia máxima de
12” de su borde del tablero. Su adversario sitúa entonces su Compañía de
Batalla a un máximo de 12” del borde opuesto del tablero. Empezando por el
jugador que tenga la Iniciativa, por turnos se despliegan las miniaturas de los
defensores del Puesto Avanzado dentro de los límites hasta que todas hayan
sido desplegadas. El área del Puesto avanzado va desde una distancia de 6” de
cada zona de despliegue y de 12” de cada borde este y oeste del tablero.
OBJECTIVOS
Ambas Compañías intentan capturar el Puesto Avanzado para sus propios fines.
Cuando los Defensores hayan sido reducidos al 50% la partida puede acabar.
Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida termina.
Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.
REGLAS ESPECIALES
Los Defensores del Puesto Avanzado – Los Guerreros Orcos tienen el mismo
perfil que en el Libro de Ejércitos del Señor de los Anillos. Los Guerreros
Orcos moverán siempre primero en cada Fase de Movimiento, incluso antes
de los Movimientos Heroicos y cargarán a la miniatura más cercana por el
camino más corto posible. Si esto no es posible, empezando por el jugador
sin la Iniciativa, se alternarán moviendo a los Orcos hasta que hayan movido
todos. Los Orcos con arco Orco que muevan de esta forma, sólo moverán 3” y
deberán disparar al enemigo más cercano en la Fase de Disparo.
REGLAS ESPECIALES
El Troll – El Troll tiene el perfil normal del Troll de las Cavernas. El Troll moverá
siempre primero en cada Fase de Movimiento, incluso antes de los Movimientos
Heroicos, y cargará a la miniatura más cercana por el camino más corto
posible. Si esto no es posible, el jugador que no tenga la Iniciativa podrá mover
al Troll completamente en la dirección que elija.
El Mata Trolls – Matar al Troll no es hazaña fácil, y quién consiga esto, estará
destinado a realizar grandes cosas. Si lo hace un Guerrero contará como si
hubiese salido Héroe por derecho propio en la tabla de progresos. Si lo hace
un Héroe podrá hacer una tirada adicional en las tablas de experiencia.
MANTENER LA LINEA
A una Compañía de Batalla se le ha encomendado controlar un camino, paso de montaña o similar, impidiendo que cualquiera pueda cruzarlo. Otra
Compañía necesita desesperadamente cruzar el paso para encontrarse con sus aliados, por lo tanto, tendrá que combatir si quiere alcanzarlos.
POSICION INICIAL
El tablero debe tener un camino que lo atraviese por el centro de norte a sur.
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más bajo será
el Defensor. El Defensor despliega su Compañía de Batalla a 6” máximo del
centro del tablero. El Atacante mueve su Compañía de Batalla desde el borde
sur del tablero durante la primera Fase de Movimiento.
OBJECTIVOS
La Compañía Atacante tiene que intentar que escapen el mayor número de
miniaturas por el borde norte del tablero, y los Defensores deben impedirlo.
REGLAS ESPECIALES
Recompensas por Escapar – Cualquier miniatura que logre escapar por el borde
norte del tablero ganará un punto de Experiencia adicional.
MANTENER LA POSICION
Una Compañía de Batalla se encuentra en lo alto de una colina, una posición muy ventajosa si pueden mantenerla. Pero las fuerzas enemigas
desean la colina, pues les dará ventaja en las batallas próximas, no solo para arrebatársela al enemigo, sino para aprovechar su valor estratégico.
POSICION INICIAL
En el centro del tablero debe haber una colina con un diámetro no superior a 12”.
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más bajo será el
Defensor que despliega su Compañía en cualquier lugar sobre la colina. El
Atacante despliega su Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de la colina.
OBJECTIVOS
El Defensor tiene la orden de proteger la colina a toda costa, mientras que el
Atacante debe intentar tomarla para su causa.
REGLAS ESPECIALES
Defended la Colina– Las miniaturas sobre la colina no necesitan realizar
chequeos de Valor cuando estén desmoralizados.
RESCATE
Aunque haya sido perseguido o simplemente se haya perdido en las tierras salvajes, un Héroe se ha separado del resto de su Compañía de Batalla.
Viendo esto como una manera fácil de matar al Héroe, sus enemigos intentan reducirlo – pues no sufrirán grandes pérdidas en el esfuerzo.
REGLAS ESPECIALES
Emboscada Sorpresa – El Atacante tiene siempre la Iniciativa en el primer turno.
POSICION INICIAL
Necesitas un campamento en el centro del tablero. Debe tener un área de 6” de
radio desde el centro. El campamento debe contener tiendas, chozas o algo
similar. Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más
bajo será el Defensor, quien despliega su Compañía en cualquier lugar dentro
del campamento. También debe colocar cinco marcadores a al menos 2” el uno
del otro en cualquier lugar dentro del campamento. El Atacante despliega su
Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de los límites del campamento.
OBJECTIVOS
El Atacante debe intentar prenderles fuego a los marcadores destruyendo las
provisiones y equipamiento del Defensor, y pillarlos a todos indefensos.
Una vez que una Compañía quede desmoralizada, la partida puede acabar de
repente. Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida
termina. Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.
REGLAS ESPECIALES
La Oscuridad de la Noche – Debido a la reducción de visibilidad, no se pueden
elegir como objetivo de disparos, Poderes Mágicos o Habilidades Especiales, a
miniaturas a más de 6” de distancia. Sin embargo, como es mucho más difícil
evitar un disparo en la oscuridad, todos los ataques de disparos obtienen un +1
en las tiradas para Herir.
¡Prendedles Fuego! – Durante la Fase Final del turno, las miniaturas atacantes
cuya peana esté en contacto con un marcador de objetivo, que no haya
disparado y no haya participado en la Fase de Combate (incluyendo apoyos)
puede intentar prenderle fuego. Tira 1D6, con un resultado de 4+ el objetivo se
ha incendiado. Una vez que un objetivo esté prendido, no puede ser apagado,
las llamas son demasiado virulentas. Cualquier miniatura que se mueva y su
peana entre en contacto con un marcador prendido, se Prende Fuego. Una
miniatura que porte una antorcha cuenta como si hubiera sacado un 4+
automáticamente al intentar encender un objetivo
POSICION INICIAL
El jugador que esté intentando rescatar a su Héroe es automáticamente el
Atacante. El Atacante coloca a su Héroe capturado en el centro del tablero. El
Defensor coloca su Compañía de Batalla en cualquier lugar a 3” máximo del
centro del tablero. El Atacante puede entonces desplegar su Compañía de
Batalla en cualquier lugar a al menos 12” de cualquier miniatura enemiga.
OBJECTIVOS
El Atacante está intentando rescatar a su Héroe de manos enemigas, mientras
el Defensor está intentando rechazar los ataques enemigos o, si la cosa se
pone fea, matar a su prisionero antes que pueda ser rescatado.
La partida dura hasta que el Héroe capturado escapa fuera del tablero o muere.
Victoria Atacante – El Héroe capturado escapa por cualquier borde del tablero.
Victoria Defensor – El Héroe capturado muere.
Empate – Cualquier otro resultado.
REGLAS ESPECIALES
El Prisionero – El Héroe capturado todavía sigue siendo parte de la Compañía
de Batalla del Atacante, y como tal, se podrá mover en cada Fase de
Movimiento. Las miniaturas enemigas no pueden cargar al prisionero hasta
que la Compañía de Batalla del Defensor esté desmoralizada, el prisionero
cargue a una miniatura del Defensor, o el prisionero haya sido liberado.
POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto será el
Atacante. El Defensor despliega su Compañía de Batalla a 6" máximo del centro
del borde sur del tablero. También despliegan cinco Ponis con Equipajes
tocando el borde sur del tablero. Las monturas sin jinete son ideales para
cargarles Equipajes. El Atacante divide entonces su Compañía de Batalla en dos
mitades iguales. Despliega una mitad a 3” máximo del borde este del tablero, y
la otra mitad a 3” máximo del borde oeste.
OBJECTIVOS
El Defensor está intentando escapar con el mayor número de Ponis posible. El
Atacante está intentando evitar que lo haga, para quedarse con el Cargamento.
REGLAS ESPECIALES
Ponis con Equipaje – Necesitas 5 ponis para este Escenario, que tienen el perfil de
abajo. Estos Ponis se mueven como parte de la Compañía del Defensor, pero no
pueden cargar a miniaturas enemigas. Los Ponis no cuentan para calcular el
umbral de desmoralización del Defensor, y no dan puntos de Experiencia si los
matan durante la partida. Cada Poni lleva sólo un bulto de Cargamento.
M C F D A H V
8" 1/6+ 3 4 1 1 2
POSICION INICIAL
Necesitas un campamento en el centro del tablero. Debe tener un área de 6” de
radio desde el centro. El campamento debe contener tiendas, chozas o algo
similar. Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más
bajo será el Defensor quien despliega su Compañía en cualquier lugar dentro
del campamento con su Líder (o su Héroe más caro en puntos si su Líder se ha
perdido esta partida) en el medio del tablero. El Atacante despliega entonces su
Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de los límites del campamento.
OBJECTIVOS
El Atacante tiene que matar al Líder enemigo sin sufrir demasiadas bajas,
mientras que el Defensor debe intentar mantener vivo a su Líder.
REGLAS ESPECIALES
Centinelas – Todas las miniaturas del Defensor empiezan como Centinelas.
TABLA DE CENTINELAS
1D6 Resultado
1 El Centinela está mirando por los alrededores, este turno no puede mover.
2-3 El Centinela ha sido distraído por un ruido en otro lugar del tablero, el
oponente puede mover la mitad de su movimiento permitido en
cualquier dirección.
4-5 El Centinela camina despacio hacia donde cree que puede haber intrusos.
El jugador que lo controla puede moverlo 3” en cualquier dirección.
6 El Centinela está seguro que ha encontrado un intruso y va corriendo
para investigarlo. Puede mover de forma normal.
M
ientras el viaje de la Campaña Narrativa hacia las Montañas Azules lleva a tu Compañía de Batalla hacia un
objetivo final, la Campaña Basada en el Mapa implica una experiencia completamente diferente. Las Compañías
de Batalla emplean mucho tiempo viajando por la Tierra Media, atravesando toda clase de territorios a medida que intentan
cumplir la misión que se les ha encomendado; y una Campaña Basada en el Mapa te permite a ti y a tus amigos luchar
por todos los lugares de la Tierra Media mientras intentas controlarlos.
En las siguientes páginas te vamos a mostrar una simple Se determina aleatoriamente el orden que los jugadores
pero divertida Campaña basada en el Mapa, ideal para eligen las ubicaciones iniciales. El jugador que elige
entre 4-10 jugadores – aunque pueden ser más si no te primero, elige una ubicación inicial; el segundo jugador
importa ¡tener un poco más de emoción! elige otro que esté libre, y así hasta que todos los jugadores
tengan una ubicación inicial para su Compañía de Batalla.
¿COMO FUNCIONA? Cuando todos los jugadores hayan elegido donde comienza
Lo primero que tienes que hacer es reunir a un grupo de su Compañía, ¡ya estaréis listos para jugar!
jugadores para jugar la Campaña, y que cada uno elija su
Compañía Inicial de la facción que quiera – si sois pares La Campaña Basada en el Mapa se juega siguiendo
mucho mejor, y si sois impares ¡intentar convencer a otro una serie de turnos, cada uno de los cuales se
jugador para que se una a la Campaña! Los jugadores compone de un número de Fases explicadas debajo:
pueden usar la Compañía que quieran, pero funciona
mejor si cada uno elige una Compañía diferente; de esta • Comienza el turno de la Campaña
forma, cada jugador representa una facción o región • Fase de Expansión
diferente, lo que le da más emoción a la Campaña. • Fase de Batalla
Recomendamos un número de jugadores entre 4-10, de • Fase de Consolidación
esta forma el mapa no estará tan abarrotado y cada • Final del Turno
facción tendrá sitio para expandir sus territorios. Sin
embargo, esto no es una regla estricta, y si quisierais ser FASE DE EXPANSION
más para jugar la Campaña, se puede hacer Al inicio de cada Turno de Campaña, cada Compañía de
perfectamente – pero ¡prepárate para empezar la Batalla tiene la oportunidad de expandir el número de
Campaña con enemigos unos encima de otros desde el territorios en su poder. Empezando por el jugador con el
principio! valor de su Compañía de Batalla más bajo, y luego con el
siguiente jugador la Compañía de Batalla de menor valor y
Cuando hayáis reunido a los jugadores y elegido vuestras así sucesivamente, cada jugador puede tomar el control
Compañías de Batalla, cada jugador tendrá que decidir de un territorio desocupado adyacente a uno de sus
su ubicación inicial. Todos los territorios iniciales son territorios que ya estén bajo el control de su Compañía
donde comenzarán las Compañías de Batalla, y están de Batalla.
marcados en el mapa con hexágonos amarillos y el
símbolo . Sólo hay 10 ubicaciones iniciales en el mapa, Un territorio desocupado es un hexágono que no está
pero si sois más de 10 jugadores en vuestra Campaña, controlado por ningún jugador. Un hexágono
podéis poneros de acuerdo para elegir nuevas ubicaciones controlado por un jugador es un territorio ocupado.
de inicio.
FASE DE BATALLA
Cuando todos los jugadores hayan terminado con su Fase Ejemplo 1: Jay ha ganado una partida, y está adyacente sólo a
de Expansión, es hora de organizar las partidas. No hay territorios desocupados, elige uno de ellos y lo conquista para su
una regla establecida sobre como emparejar a los Compañía de Batalla.
jugadores para jugar las partidas; Cualquier jugador puede
jugar contra otro, independientemente de donde estén en
el mapa. Hay muchas maneras para organizar quién juega
contra quién, incluso jugadores desafiando a otros,
haciendo papeles con los nombres y metiéndolos en una
bolsa, estableciendo un modelo de liga fijo en el que todos
los participantes jugarán en un cierto orden – lo que
elijáis, hay muchas formas para hacerlo. Si hay jugadores
que quieren disputar ciertos territorios, y los dos quieren
enfrentarse el uno al otro, esta puede ser una buena razón
para combatir – solo ten cuidado en no hacer esto cada
turno, porque si no siempre estarán jugando el uno contra Ejemplo 2: Aquí, la Compañía de Batalla de Minas Tirith de
el otro sin jugar con el resto de jugadores del grupo. Jay ha derrotado a la Compañía de Batalla de Moria de Ben.
Jay puede tomar el control del territorio A ya que ha Ganado y
Lo más importante es asegurarse que cada jugador actualmente está desocupado. Jay también podría tomar el
juegue una partida, de forma que un jugador no juegue control tanto del territorio B como del C, pues los dos
más partidas que otro para que su Compañía de Batalla pertenecen a Ben, a quien Jay a derrotado en la batalla anterior.
llegue más lejos y gane más experiencia que los demás. Jay no puede tomar el control del territorio D pues pertenece a
¡Asegurarse que todos los jugadores jueguen el mismo la Compañía de Batalla de Adam y, aunque ha ganado la
número de partidas es lo más justo para todos! partida, Jay necesitaría derrotar a Adam para tomar el control
de ese territorio.
En Campañas pequeñas de entre 4 a 6 jugadores, si
queréis podéis jugar más de una partida por Fase de
Batalla para propiciar que todos los jugadores puedan
expandirse más rápido y alcanzar los territorios enemigos
antes.
FASE DE CONSOLIDACION
Después de que los jugadores hayan jugado su partida y
hayan hecho las tiradas de la sección Secuelas de Guerra,
el ganador tiene la oportunidad de expandir los territorios
que controle su Compañía de Batalla, mientras el
perdedor se prepara para la siguiente partida.
Si un jugador pierde una partida podrá elegir ser el Hay dos tipos de territorios: Los Territorios Salvajes y
Atacante o el Defensor en el siguiente Escenario que los Territorios Especiales, y cada uno otorga un número
juegue (si existe esta opción). Si no hay Atacante ni de puntos diferente.
Defensor en el siguiente Escenario que vaya a jugar, podrá
elegir la zona de despliegue. Si ambos jugadores habían Territorios Salvajes Simplemente son los territorios que
perdido su partida anterior, ninguno de los dos obtiene no son Territorios Especiales; esto incluye los territorios
esta ventaja – los planes y esfuerzos de ambas Compañías iniciales. Los Territorios Salvajes valen 1 Punto de
de Batalla se desvanecen. Campaña.
En esta Campaña, los turnos no durarán demasiado, Territorios Especiales son los lugares de la Tierra Media
probablemente no más de una hora. Así que podéis que tienen mucha más importancia que otros – están
disfrutar de varios turnos de la Campaña cada vez que fijados en el mapa con hexágonos rojos. Los Territorios
quedéis para jugar con vuestro grupo y la Campaña Especiales valen 5 Puntos de Campaña. Además, cada
avanzará considerablemente. Territorio Especial tiene reglas especiales únicas
asociadas a él dependiendo de qué territorio represente.
GANAR LA CAMPAÑA Mientras una Compañía de Batalla mantenga un
Cuando empecéis una Campaña, tendréis que establecer Territorio Especial, obtendrán ese beneficio. El listado de
cuándo termina para determinar el ganador final. Al final Territorios Especiales y los beneficios asociados a ellos
de la Campaña, el jugador que tenga más Puntos de los encontrarás en las siguientes páginas.
Campaña será declarado el vencedor (más adelante te
explicaremos como conseguir estos puntos).
La Compañía de Batalla que controle las Montañas EREBOR – Los Salones de la Montaña Solitaria están repletos
Azules puede cambiar sus armas de mano por otras de oro, y quien gobierne controlará sus enormes riquezas.
del mismo tipo sin tener que gastar Influencia.
Al final de cada Fase de Batalla, la Compañía que
BRANDIVINO – Controlar el rio Brandivino permitirá a una controle Erebor gana 1 Punto de Influencia extra.
Compañía de Batalla moverse rápidamente a lo largo de su
cauce, alcanzando ciertas zonas más rápidamente que a pie. ERECH – Es un lugar inquietante entre las Montañas Blancas,
se dice que los muertos permanecen en Erech, y que lucharán
Al final de cada Fase de Expansión, la Compañía de solo con aquellos que controlen la piedra de Erech.
Batalla que controle el Brandivino tira 1D6. Con un
4+, puede expandirse una casilla más como si fuera Al inicio de cada Fase de Batalla, la Compañía de
de nuevo la Fase de Expansión. Este movimiento Batalla que controle Erech tira 1D6. Con un 4+, un
adicional de Expansión no le permite a la Compañía Guerrero de los Muertos se unirá a la Compañía
de Batalla volver a tirar para hacer lo mismo. para esa partida. Inmediatamente después de que
termine la partida, el Guerrero de los Muertos se
CIRITH UNGOL – Las arañas que viven en el paso de Cirith desvanece y no se quedará en tu hoja de Compañía.
Ungol son seres agresivos y venenosos, sólo los más valientes
para aventurarse allí pueden usar su veneno para cubrir sus FANGORN – Los retorcidos y frondosos caminos del Bosque de
armas, si las capturan. Fangorn se hacen difíciles de cruzar para aquellos que no
conocen bien sus senderos.
Si una Compañía de Batalla controla Cirith Ungol
todas las miniaturas de su Compañía se benefician Todas las miniaturas de la Compañía de Batalla
de la regla especial Armas Envenenadas para todas que controle Fangorn obtienen la regla especial
sus armas. Afinidad con los Bosques.
FORNOST – Lo que una vez fue una gran ciudad, ahora son ISENGARD – Dentro de los muros de la Torre de Orthanc se
ruinas, y las criaturas vagan por sus gloriosos salones en busca encuentra una de las piedras videntes, y aquellos que controlen
de presas. Aunque los que han pisado Fornost y han derrotado a Isengard podrán usarla para su propio beneficio.
tales enemigos han perfeccionado sus habilidades.
Una vez por partida, la Compañía de Batalla que
Si una Compañía de Batalla controla Fornost controle Isengard puede elegir tener la Iniciativa en
cualquier Héroe de la Compañía puede elegir repetir lugar de hacer las tiradas de forma normal. Esto
la tirada en las Tablas de Progresión. Si lo hace, debe hacerse antes de que se hagan las tiradas.
debe aceptar el Segundo resultado.
KÂRNA – La ciudad encantada en las profundidades de Harad
LOS PUERTOS GRISES – Es un Puerto Élfico. La Puerta de es un lugar malvado, y deberás tener nervios de acero si deseas
salida hacia el oeste, y puede ser usado para acceder a otras desafiar sus muros.
regiones costeras de la Tierra Media si se requiere.
Las miniaturas de la Compañía de Batalla que
La Compañía de Batalla que controle los Puertos controle Kârna ganan +1 a su atributo de Valor.
Grises puede expandirse a un territorio desocupado
a lo largo de la costa de la Tierra Media como si KHAND – Los Khandianos son expertos Guerreros montados;
estuviera adyacente. Puede hacerlo durante la Fase criando numerosos caballos para sus constantes incursiones a los
de Expansión o Consolidación. asentamientos de grupos que deambulan por la Tierra Media.
GUNDABAD – La Fortaleza en la montaña de Gundabad es un La Compañía de Batalla que controle Khand puede
bastión formidable, que presume de su impresionante armería comprar caballos o caballos con barda por un punto
con armas de aspecto imponente al que le puedes dar buen uso. menos de influencia de lo normal. Por otra parte, si
tu Compañía de Batalla no puede comprar caballos,
La Compañía de Batalla que controle Gundabad ahora podrá hacerlo por su coste normal de Puntos
puede cambiar sus armas de mano por otras del de Influencia.
mismo tipo sin tener que gastar Puntos de Influencia
LAGO DE RHÛN – Ubicado al este de la Tierra Media, el
BAHIA DE FOROCHEL – Las aguas de la Bahía de Forochel te te enorme Lago de Rhûn tiene muchos estuarios y ríos
hielan los huesos si nadas en ellas. Los que se atrevan a afrontar fluyendo de él que pueden proporcionar a la Compañía
sus bajas temperaturas fácilmente podrán nadar en cualquier sitio. cruzar rápidamente lugares de la Tierra Media.
Las miniaturas de la Compañía que controle la Bahía Al final de cada Fase de Expansión, la Compañía
de Forochel ganan +2 a los chequeos de nado. que controle el Lago de Rhûn tira 1D6. Con un 4+,
puede expandirse una casilla más como si fuera de
LAS COLINAS DE HIERRO – Una región montañosa de terreno nuevo la Fase de Expansión. Este movimiento
rocoso, vivir en las Colinas de Hierro requiere resistencia y tener adicional de Expansión no le permite a la Compañía
unos pies firmes. de Batalla volver a tirar para hacer lo mismo.
Todas las miniaturas de la Compañía de Batalla CIUDAD DEL LAGO – El asentamiento pesquero de Esgaroth
que controle las Colinas de Hierro obtienen la regla ha sido el centro del comercio en el norte durante mucho
especial Habitante de las Montañas. tiempo, jactándose de sus mercados y comerciantes vendiendo
mercancías de todo tipo.
EL BOSQUE NEGRO – Dentro del oscuro y misterioso Bosque RHOSGOBEL – Es el hogar de Radagast el Pardo, Rhosgobel, y
Negro deambulan muchas criaturas. Enormes y gigantescas de las criaturas que habitan en sus lindes, constantemente
arañas acechan a lo largo de sus senderos, y los exploradores protegidos por una sutil magia.
enviados por el Rey Elfo buscan proteger sus tierras.
Las miniaturas de la Compañía que controle
Al inicio de cada Fase de Batalla, la Compañía de Rhosgobel ganan la regla Resistente a la Magia.
Batalla que controle el Bosque Negro tira 1D6. Si la
Compañía es de la Luz, con un 4+, un Explorador del LA COMARCA – Los que viven en la Comarca llevan una vida
Bosque Negro se unirá a la Compañía para esa pacífica, sin guerras ni seres malignos. Los viajeros que
partida. Si la Compañía es de la Oscuridad, con un necesiten descansar y recuperarse pueden hacerlo aquí.
4+ se unirá una Araña del Bosque Negro a su
Compañía. Inmediatamente después de que termine Las miniaturas de la Compañía que controle la
la partida, el Explorador o la Araña regresan al Comarca ganan +1 cuando hagan tiradas en las
bosque y no se quedarán en tu hoja de Compañía. Tablas de Heridas. Este bonus se ignora si obtienes
el resultado de Muerto – no se puede evitar eso.
MORIA – Los oscuros salones de Moria son una sombra de su
antigua gloria. Llena de escombros, son difíciles de atravesar sin UMBAR – El hogar de los Corsarios, Umbar es una ciudad
peligro por los que no los conocen. sombría que presume de su imponente flota y acceso al mar con
el fin de atacar las ciudades costeras de la Tierra Media.
Las miniaturas de la Compañía que controle Moria
ganan la regla especial Habitante de las Montañas. La Compañía de Batalla que controle Umbar puede
expandirse a un territorio desocupado a lo largo de
EL MONTE DEL DESTINO – El Señor Oscuro tiene la costa de la Tierra Media como si estuviera
incontables secuaces a su disposición, y los envía por toda la adyacente. Puede hacerlo durante la Fase de
Tierra Media donde necesite reforzar su voluntad. Expansión o Consolidación.
Las miniaturas de la Compañía que controle el LA CIMA DE LOS VIENTOS – La Cima de los Vientos, como se
Monte del Destino ganan +1 a sus tiradas de la conoce ahora, una vez fue la gran torre vigía de Amon-Sûl.
Refuerzos. Aunque hace tiempo que cayó y se encuentra derruida, pero
todavía sigue siendo una posición táctica que se puede ver desde
larga distancia.