Compañias de Batalla 2019 Traducido

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CONTENIDOS

INTRODUCCION ....................................................................... 3 AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA ................................. 84

REUNE TU COMPAÑIA DE BATALLA .................................... 4 CAMPAÑA NARRATIVA ................................................... 92


Escaramuza en Bree ..................................................................... 94
SECUELAS DE GUERRA ...................................................... 6 Las Ruinas de Annúminas ........................................................... 96
Emboscada en las Colinas ............................................................ 98
HERIDAS.................................................................................... 10 La Bahía de Forochel ................................................................. 100
El Tesoro del Draco ................................................................... 102
EXPERIENCIA .......................................................................... 12
CAMPAÑAS BASADAS EN EL MAPA ............................ 104
ARMERIA ........................................................................... 18
Equipo ................................................................................... 18 REGLAS ADICIONALES ....................................................... 112
Pertrechos ...................................................................................... 20
Trotamundos ................................................................................. 24 USANDO TU COMPAÑÍA EN PARTIDAS LARGAS ........ 114
Criaturas ................................................................................ 28 El Rescate de la Compañía ....................................................... 115
La Gran Batalla........................................................................... 116
COMPAÑIAS DE BATALLA DE LA LUZ ............................. 30
GALERIA DE COMPAÑIAS DE BATALLA ........................ 118
COMPAÑIAS DE BATALLA DE LA OSCURIDAD ............. 50
HOJA DE CONTROL DE COMPAÑIA DE BATALLA..... 126
ESCENARIOS ............................................................................ 70

Traducido y maquetado por Enrique Sendra (Elessar78). Gracias a todos los miembros de la Legion del Turia que han colaborado
en la traducción de este suplemento sin ánimo de lucro con fines meramente altruistas para la divulgacón gratuita de este suplemento
para que la comunidad española de jugadores pueda disfrutar de este magnífico juego.
Gracias a Vicente Vila (D0C), Jorge Pardos (Jimmy), Toni Gonzalez (Fulgrim) por su colaboración en la traducción al español.
y a Alejandro Rodriguez (Alhen) por su inestimable ayuda en la maquetación de las portadas.
© Warner Bros. Entertainment Inc. Todos los derechos reservados. EL HOBBIT: UN VIAJE INESPERADO, EL HOBBIT: LA DESOLACION DE SMAUG y
EL HOBBIT: LA BATALLA DE LOS CINCO EJERCITOS y los nombres de los personajes, objetos y lugares en él son marcas registradas de
The Saul Zaentz Company d/b/a Middle-earth Enterprises bajo la licencia de New Line Producciones, Inc. (s19)

© 2019 New Line Producciones, Inc. Todos los derechos reservados. El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo, El Señor de los Anillos: Las Dos Torres, El Señor de los Anillos:El Retorno del Rey y
los nombres de todos los personajes, objetos, eventos y lugares que hay en él, son marcas registradas de Saul Zaentz Company Middle- earth Enterprises bajo la licencia deNew Line Producciones Inc.

Todas las anotaciones de la Triología literaria de J.R.R. Tolkien El Señor de los Anillos (incluidos todos los volúmenes en él) © The Tolkien Estate 1954 -55, 1966.

© Copyright Games Workshop Limited 2019. Citadel y Games Workshop son ® y todos los logos asociados son ® o TM y/o © Games Workshop Limited.

Página Web de Games Workshop Página Web de Forge World


www.games-workshop.com www.forgeworld.co.uk

ISBN: 978 1 78826 625 3

UK NORTE DE EUROPA NORTE AMERICA AUSTRALIA


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Willow Rd, Lenton, Willow Rd, Lenton, 6211 East Holmes Road, 23 Liverpool Street,
Nottingham, Nottingham, Memphis, Ingleburn,
NG7 2WS NG7 2WS Tennessee 38141 NSW 2565
INTRODUCCION

L as historias de El Señor de los Anillos y El Hobbit son historias de heroísmo desesperado, valor ilimitado y de emocionantes
aventuras que han capturado las mentes y corazones de millones de personas en todo el mundo. A menudo estas historias
están centradas en grupos de desafortunados Héroes emprendiendo búsquedas imposibles y aventuras mientras se esfuerzan por
superar al mal al que se enfrentan. En la Compañía de Thorin no eran más de 15 cuando salieron de Bolsón Cerrado para intentar
recuperar su hogar en Erebor de las garras de Smaug; y la Compañía del Anillo se componía sólo de nueve Héroes de las diferentes
razas de los Pueblos Libres de la Tierra Media, sin embargo, fueron capaces de superar grandes desafíos y penurias para intentar
acabar con el Señor Oscuro Sauron.

Experimenta la sensación de llevar a un pequeño grupo de Héroes y emprender fantásticos viajes y aventuras que este suplemento te
permitirá realizar. En estas páginas encontrarás todas las reglas que te permitirán reunir tu Compañía de intrépidos Héroes usando tu
colección de miniaturas Citadel y Forge World, y vivir sus propias aventuras. Bienvenido al Compañías de Batalla: ¡Segunda Edición!

Compañías de Batalla es un suplemento del Juego de Batallas Estratégicas Tierra Media, y desarrolla y mejora las reglas y el sistema
de juego del primer suplemento de Compañías de Batalla para proporcionarte lo que creemos que será la mejor experiencia en el
Compañías de Batalla hasta la fecha.

EN ESTE SUPLEMENTO
ENCONTRARAS LAS SIGUIENTES SECCIONES:
REUNE TU COMPAÑIA DE BATALLA AVENTURAS EN LA TIERRA MEDIA
Aquí te mostramos las reglas para preparar tu Compañía de Aquí encontrarás las reglas para jugar partidas en los lugares
Batalla y afrontar las futuras Campañas. más inusuales de la Tierra Media, desde las pasarelas de
Ciudad del Lago, a las cavernas de Moria, y muchos más.
SECUELAS DE GUERRA
Después de cada batalla necesitarás resolver las tiradas de EL VIAJE A LAS MONTAÑAS AZULES
Heridas, Promociones o averiguar si cualquier miembro de tu ¡Emprende una nueva Campaña con tu Compañía! Tendrás que
Compañía ha mejorado de alguna forma. Aquí encontrarás la afrontar cinco Escenarios entrelazados que permitirán luchar a tu
manera de hacerlo. Compañía desde los senderos más al norte hasta los picos más
lejanos de las Montañas Azules, intentando reclamar lo que se
LA ARMERIA esconde en su interior; siempre que consigas atravesarlas y
Puedes personalizar los miembros de tu Compañía de Batalla reclamar la recompensa que se esconde allí.
con una variedad de Equipo y Pertrechos, cada uno con sus
propias reglas y habilidades. También hay una serie de CAMPAÑA BASADA EN EL MAPA
diferentes Trotamundos y Criaturas que podrás comprar para Aquí te presentamos las reglas para jugar la Campaña basada en
conferirle más profundidad a tu Compañía. el mapa usando tu Compañía de Batalla. Conquista zonas
estratégicas de la Tierra Media, cada una con sus propias
COMPAÑIAS DE BATALLA DE LA TIERRA MEDIA recompensas, mientras intentas conquistar el mayor número de
Este suplemento contiene un total de 38 Compañías de Batalla, territorios y ¡asegurarte de la victoria!
cada una referente a cada raza, reino, o región, desde El Hobbit
hasta El Señor de los Anillos. Cada una tiene sus propias reglas y REGLAS ADICIONALES
habilidades listadas en su sección. A veces a los jugadores les gusta ser creativos con las reglas,
adaptándolas a su propio estilo de juego. Aquí te mostramos
ESCENARIOS PARA EL COMPAÑIAS DE BATALLA una serie de reglas adicionales que puedes usar en tus partidas.
Hay un total de 18 Escenarios diferentes especialmente
diseñados para usarlos en las partidas del Compañías de Batalla. GALERIA
Pon a prueba las habilidades de tu Compañía contra las de tus Aquí te enseñamos algunas fantásticas Compañías de Batalla,
amigos en una amplia variedad de batallas. y esperamos que te sirvan de inspiración para pintar y
conversionar la tuya propia…
REUNE TU COMPAÑIA DE BATALLA

L o primero, y probablemente lo más importante que tienes que hacer cuando juegues a Compañías de Batalla, será decidir con
qué Compañía de Batalla quieres jugar. Hay Compañías de Batalla para representar la mayor parte de las facciones, reinos y
alianzas de toda la Tierra Media, así que estamos seguros de que encontrarás una que se ajuste a tus necesidades y gustos personales.

PASO 1 – REUNE TU FUERZA no sea ni Líder ni Sargento puede convertirse en un nuevo


Este libro contiene 38 diferentes Compañías de Batalla de Sargento. Independientemente del número de Héroes que
todos los lugares de la Tierra Media. Desde la Ciudad Blanca tenga tu Compañía, sólo puedes tener un Líder y dos
de Minas Tirith y las colinas de la Comarca a los áridos Sargentos como máximo.
desiertos de Harad, y los salones en las cavernas de Moria.
Encontrarás Compañías de Batalla para representar todas las También cabe destacar que el Líder y los Sargentos de tu
facciones de la Tierra Media a partir de la página 30. Cada Compañía de Batalla son Héroes recién ascendidos, así que sólo
Compañía de Batalla tiene sus peculiaridades, un trasfondo podrán llevar a cabo Acciones Heroicas Universales, no podrán
para representarla, y para formarla. Cada una tiene también su realizar las Acciones Heroicas Especiales – aunque pueden
propia Compañía de Batalla Inicial, una lista de Promociones adquirirlas en las Tablas de Progreso.
para los miembros de su Compañía, Tablas de Refuerzos, y
Reglas Especiales únicas sólo disponibles para los Héroes de A través de las partidas y aventuras en la Tierra Media, tu
algunas Compañías. Compañía de Batalla tendrá la oportunidad de reclutar más
miembros y aumentar así su tamaño. Sin embargo, tu
Después de que hayas elegido la Compañía de Batalla con la que Compañía de Batalla no puede tener más de 15 miniaturas –
vas a jugar, debes reunir todas las miniaturas que necesitas para aunque hay algunas excepciones a esta regla. Además, solo el
formar tu Compañía Inicial; detallada en la página de cada 33% de los miembros de tu Compañía pueden estar equipados
Compañía de Batalla. Debes apuntar todos los miembros de tu con arcos salvo que se especifique lo contrario. Si tu Compañía
Compañía, incluyendo su equipo, en tu Hoja de Compañía – de Batalla no puede incluir más miniaturas armadas con arcos,
puedes encontrar una copia de esta Hoja en las páginas 126-127 y en una tirada de Refuerzos reclutas una miniatura con arco,
y puedes imprimirlas para uso personal. debes elegir un resultado inferior de la misma tabla que se
ajuste a tus necesidades.
Lo mejor es nombrar a cada miembro de tu Compañía, para
que sea mucho más fácil recordar y registrar sus logros. Esto Algunas miniaturas están clasificadas como unidades Raras; esto
también le da carácter a cada uno de los componentes de tu significa que tu Compañía de Batalla sólo puede tener un número
Compañía y te permite desarrollar su propia personalidad, limitado de esas miniaturas. En ese caso, estará representado al
siguiendo las aventuras en las que se embarque tu Compañía a final del nombre de la miniatura entre paréntesis como (Raro X),
través de sus batallas; celebrando sus logros y llorando sus donde la X es el número máximo de miniaturas que puedes incluir
pérdidas. Algunas personas pintan los nombres de los de ese tipo en tu Compañía. Por ejemplo, si una miniatura tiene
miembros de su Compañía para identificarlos fácilmente de un (Raro 1), a esa Compañía de Batalla solo le está permitido tener
vistazo. una de ellas. Si una miniatura tiene (Raro 2), entonces a esa
Compañía de Batalla solo le está permitido tener dos de ellas. Si tu
Cuando hayas elegido con qué Compañía vas a jugar, y hayas Compañía de Batalla no puede incluir más miniaturas Raras de
reunido todas las miniaturas que vas a necesitar, lo siguiente es cierto tipo, y en una tirada de Refuerzos obtienes ese tipo de
elegir los Héroes de tu Compañía. Cuando empieces con una miniatura Rara, debes elegir un resultado inferior de la misma
Compañía de Batalla puedes elegir a tres de sus miembros para tabla que se ajuste a tus necesidades.
convertirlos en Héroes; cada uno obtendrá un punto de Poder,
Voluntad y Destino, y serán tratados como Héroes a todos los
efectos. Luego debes elegir cuál de tus Héroes será el Líder de
tu Compañía; Los otros dos serán los Sargentos de ese Líder. Si
en cualquier momento durante una Campaña, tu Líder muere,
deberás elegir a uno de tus sargentos para que se convierta en
el nuevo Líder de tu Compañía de Batalla, después de la
partida en la que muera el Líder. Si te quedan menos de dos
Sargentos, entonces otro de los Héroes de tu Compañía, que
PASO 2 – JUEGA UNA PARTIDA LA REGLA DE ORO
Cuando hayas reunido las miniaturas de tu Compañía de Batalla, Las partidas en el Compañías de Batalla son rápidas
y les hayas dado a todas un bonito nombre que suene a personaje escaramuzas enfocadas más a divertirse y disfrutar de la
de la Tierra Media, lo siguiente es encontrar un oponente con partida que en intentar llevar las reglas al límite para que
quién enfrentarte – ¡cosa imprescindible si quieres jugar una puedan favorecerte. Si no estás seguro de si puedes hacer
partida! Cuando tú y tu oponente hayáis reunido vuestras algo legal descrito en este libro, pregúntate si te sientes
fuerzas, tendréis que decidir qué Escenario vais a jugar. En las bien contigo mismo – si la respuesta es no, entonces te
páginas 70-83 encontrarás una selección de 18 Escenarios donde sugerimos que no lo hagas y continúes con la partida, y
elegir, diseñados especialmente para el Compañías de Batalla. En por supuesto, juega con deportividad. Recuerda que esta es
algunos de ellos, ambos bandos deberán cumplir los mismos La Regla Más Importante (página 14 del manual de reglas
objetivos; mientras que en otros un bando será el Defensor y el Tierra Media El Juego de Batallas Estratégicas).
otro bando será el Atacante, y cada uno deberá cumplir un
objetivo diferente. Puedes simplemente elegir un Escenario y
jugarlo, o si ambos jugadores estáis de acuerdo, elegirlo haciendo ¡LA BATALLA ESTA PERDIDA!
unas tiradas en las Tablas de la página 71 y determinar qué A veces te encontrarás en situaciones donde no verás
Escenario jugar. esperanza alguna para tu Compañía de Batalla y la
victoria parezca imposible. En esas situaciones es mejor
Durante la partida se debe tomar nota de las Heridas que para tu Compañía de Batalla retirarse y reagruparse, en
cada una de las miniaturas de tu Compañía de Batalla haya lugar de enfrentarse a una muerte segura.
infligido al enemigo, y qué miniaturas han sido retiradas de la
partida como bajas. Es esencial para que todo funcione Si tu Compañía de Batalla se ha visto reducida al 25% o
correctamente saber qué miniaturas han sufrido Heridas o si han menos de su número inicial, tus miniaturas pueden
ganado bastantes puntos de Experiencia para Promocionar o elegir fallar automáticamente sus chequeos de Valor de
incluso si se han ¡convertido en Héroes por derecho propio! Desmoralización. De esta forma huirán del tablero para
luchar otro día. También hay que recordar que si una
miniatura ha sido Cargada no puede realizar chequeos
de Valor – ¡debe quedarse y luchar!
SECUELAS DE GUERRA

D
espués de cada partida de Compañías de Batalla, ambos bandos tendrán que hacer unas cuantas cosas. Tendrás que ver si las
bajas se recuperan, continúan heridas, o quizás incluso perecen; también hay que contar la Experiencia que ha conseguido
cada miniatura y si le permite intentar promocionar o llegar a convertirse en Héroe por derecho propio. También tendrás la
oportunidad de gastar los Puntos de Influencia tan duramente conseguidos en Refuerzos, Equipo o los Objetos de la Armería que
desees. Finalmente, después de todo esto, tendrás que calcular el nuevo Valor de tu Compañía para afrontar tu próxima partida.
Aunque al principio puede resultar un poco engorroso, es muy fácil cuando le pillas el truco. Lo mejor es hacer todo esto delante de
tu oponente para veros como progresáis el uno al otro, y hablar sobre la partida y sobre las conclusiones a las que habéis llegado con
una taza de té ¡y un pedazo de tarta!

PASO 1 – HERIDAS los reglamentos y puedas disfrutar más de las partidas. Las
Después de que la partida haya terminado, es hora de tiradas de Heridas deben hacerse siempre en presencia de tu
ocuparse de las Heridas, si las hay, que los miembros de tu oponente.
Compañía de Batalla hayan sufrido. Esta es una parte muy
importante para el mantenimiento de tu Compañía y debería Las miniaturas que abandonan el tablero como resultado de un
ser lo primero que debes hacer cuando la batalla finalice – chequeo de Valor fallido no tienen que tirar en su respectiva
¡mientras siga la sangre caliente en el suelo! Tabla de Heridas – Después de todo, sólo han salido corriendo.
Se asume que han obtenido Recuperación Completa en la Tabla
Cada miembro de tu Compañía de Batalla que haya sido de Heridas; sin embargo, no se curarán de ninguna Herida que
retirado del juego como baja (exceptuando las miniaturas que tuvieran como resultado de Recuperación Completa.
hayan huido del tablero) deben realizar una tirada para
determinar la gravedad de las Heridas. Puede obtener una Si cualquier miniatura obtiene el resultado de Muerte cuando
Recuperación Completa, sobreponiéndose a las Heridas; puede tire en su respectiva Tabla de Heridas, se retira de su Hoja de
permanecer herido sufriendo Heridas más graves que pueden Compañía – su aventura ha llegado a un inesperado y abrupto
afectar al Héroe para futuras partidas; o puede simplemente no final. Todo su Equipo se pierde y no puede dárselo a ningún
soportar las Heridas y perecer en el campo de batalla. otro miembro de la Compañía. Si matan la montura de algún
miembro de la Compañía durante la partida, no hay que tirar en
Los Guerreros deben tirar en la Tabla de Heridas de los la Tabla de Heridas por ella. Se asume que se coge otra montura
Guerreros, mientras que los Héroes deben tirar en la Tabla para la próxima partida, o que se ha reunido con su amigo de
de Heridas de los Héroes si han sido retirados como baja; cuatro patas al reagruparse. La única forma de que una montura
ambas Tablas puedes encontrarlas en las páginas 10-11. Si te se pierda permanentemente es si el jinete muere, en ese caso se
fijas te darás cuenta de que los Guerreros tienen más retira de la Compañía de Batalla y de la Hoja de Compañía
probabilidades de morir que los Héroes; esto refleja la junto al resto de su Equipo y posesiones.
naturaleza heroica en la Tierra Media ayudando a agilizar
los registros, permitiendo centrarte en las historias de tus
Héroes, y evitando que estés continuamente consultando
PASO 2 – EXPERIENCIA EXPERIENCIA DE LOS GUERREROS
Cuando hayas resuelto la gravedad de las Heridas que hayan Los Guerreros ganan Puntos de Experiencia de las siguientes
sufrido los miembros de tu Compañía de Batalla, hay que fijarse formas:
en la Experiencia que ha conseguido cada componente de tu
Compañía, y si alguno de ellos ha ganado suficientes puntos • Cada vez que un Guerrero causa una Herida a un enemigo,
para progresar y mejorar sus habilidades. La Experiencia se gana incluso si luego la salva con Puntos de Destino, ganará +1
de diferentes formas, debajo hay una lista de la forma más Punto de Experiencia.
común de conseguirla, y se usa para saber cuándo pueden • Cada vez que un Guerrero participa en una batalla, ganará +1

intentar mejorar los miembros de tu Compañía de Batalla. Punto de Experiencia.

Los Héroes y los Guerreros ganan Puntos de Experiencia de Cada vez que un Guerrero gane 5 Puntos de Experiencia,
formas ligeramente diferentes. podrá hacer una tirada en la Tabla de Progresión de los
Guerreros que encontrarás en la página 12.
EXPERIENCIA DE LOS HEROES
Los Héroes ganan Puntos de Experiencia de las siguientes Ningún miembro de una Compañía de Batalla puede
formas: tener más de 105 Puntos de Experiencia. Si alguna
miniatura llega a esta cantidad, no podrá incrementarla
• Cada vez que un Héroe causa una Herida a un enemigo, más – ¡No puede ser mejor!
incluso si luego la salva con Puntos de Destino, ganará +1
Punto de Experiencia. En algunos Escenarios puedes ganar Puntos de Experiencia
• Cada vez que un Héroe participa en una batalla, ganará +1 extra. Donde se dé el caso vendrá claramente indicado.
Punto de Experiencia.
• Cada vez que la Compañía de Batalla de un Héroe gane una Si durante una partida, dos o más miniaturas ganan una tirada de
partida en la que participe, ganará +1 Punto de Experiencia. Duelo y le infligen más Heridas de las que tiene una miniatura
enemiga, el jugador que las controla puede elegir qué miniatura ha
Cada vez que un Héroe gane 5 Puntos de Experiencia, podrá infligido la Herida mortal y ganará el Punto de Experiencia.
hacer una tirada en cualquier Tabla de Progresión de los Héroes.
Las Tablas, algunas con restricciones sobre qué Héroes pueden Por Ejemplo: Dos guerreros Orcos están combatiendo contra un
hacer tiradas en ellas, están en las páginas 14-17. guerrero de Minas Tirith. Los Orcos ganan la tirada de Duelo y tiran
para Herir. Como el guerrero de Minas Tirith solo tiene 1 Herida, sólo
una de las Heridas infligidas puede contar para ganar Experiencia. El
jugador que controla a los Orcos elige cuál de los guerreros Orcos (no
pueden ser los dos) ha matado al guerrero de Minas Tirith.
PASO 3 – INFLUENCIA COMPRA OBJETOS DE LA ARMERIA
Ahora que has solucionado el tema de las Heridas y de la La última forma en la que puedes gastar los Puntos de Influencia
Experiencia, es hora de centrarnos en la Influencia. La Influencia es comprando Equipo adicional y Pertrechos para los Héroes y
representa la ayuda que te proporcionan los aliados de tu Guerreros de tu Compañía de Batalla.
Compañía de Batalla, ya sea el señor Denethor enviando
refuerzos a una Compañía de Gondor involucrada en una Puedes comprar toda clase de cosas para tu Compañía de Batalla
refriega, el Rey Elfo proporcionando provisiones a un grupo de en la Armería en las páginas 18-29, incluyendo Equipo,
Elfos patrullando los senderos del Bosque Negro, o Sauron Pertrechos, Trotamundos y Criaturas, por el coste estipulado en
enviando refuerzos a sus ejércitos de Mordor – Los Puntos de Puntos de Influencia.
Influencia los usamos para representar esto. Cuantas más
victorias obtenga la Compañía de Batalla, más recursos le Los Guerreros sólo pueden comprar el Equipo que tengan
enviarán sus aliados en forma de Puntos de Influencia. disponible en sus opciones, si no estás seguro de qué Equipo
puede llevar un Guerrero, comprueba su perfil en su
Una Compañía de Batalla obtendrá siempre 2 Puntos de correspondiente Libro de Ejército para comprobar qué opciones
Influencia por participar en una partida. puede llevar.
Además, recibirá:
Los Héroes están mucho menos limitados sobre qué Equipo
• +1 Punto de Influencia por un Empate pueden llevar, y pueden comprar cualquier opción de Equipo
• +2 Puntos de Influencia por una Victoria que esté disponible para cualquier miembro de su Compañía
de Batalla. Esto se explica mejor en la página 18.
Hay tres formas de gastar los Puntos de Influencia tan
duramente obtenidos durante una batalla: Al contrario que el Equipo, los Pertrechos no están restringidos
a quién los pueden llevar. En la Armería hay un listado de
REFUERZOS Pertrechos, así como un listado de Trotamundos y Criaturas que
La primera forma en la que puedes gastar los Puntos de puedes reclutar para tu Compañía de Batalla. Todos pueden
Influencia es haciendo una tirada en la Tabla de Refuerzos de tu comprarse por todos los miembros de tu Compañía, pero se
Compañía de Batalla. Esto te aportará nuevos miembros a la perderán si quien los posee muere.
Compañía, enviados por los señores o gobernantes de la
Compañía a la que hayas jurado lealtad. Cada Compañía de Tus miniaturas no pueden intercambiarse Equipo entre ellas. Sin
Batalla tiene su propia Tabla de Refuerzos, que puedes encontrar embargo, cada miniatura puede deshacerse libremente de
en la página de su Compañía. Allí se detalla qué clase de cualquier Equipo que tenga.
refuerzos puedes reclutar para tu Compañía de Batalla, y el
resultado que necesitas para hacerlo. Tirar en la Tabla de
Refuerzos cuesta 3 Puntos de Influencia, ¡así que recuerda
usarlos sabiamente!

AJUSTAR LA TIRADA DE REFUERZOS


La segunda forma en la que puedes gastar los Puntos de
Influencia es ajustando la tirada que hagas en la Tabla de
Refuerzos. Funciona de forma parecida a usar Puntos de Poder
para ajustar la tirada de 1D6, en la que cada Punto de Influencia
que gastes de esta forma incrementará el resultado de la tirada
en 1. Al contrario que los Puntos de Poder, los Puntos de
Influencia gastados no se aplican sobre una segunda tirada si la
hubiera. Sólo puedes gastar un máximo de 3 Puntos de
Influencia de esta forma para ajustar las tiradas de Refuerzos.
PASO 4 – CALCULAR EL VALOR DE TU Por ejemplo: La armadura pesada de un Héroe que empezó siendo un
COMPAÑÍA DE BATALLA Guerrero de Minas Tirith no le costará más puntos de los que ya tenía
Después de haber abordado el tema de las Heridas, la el coste de un Guerrero de Minas Tirith, sin embargo, si compra un
Experiencia y la Influencia, y los efectos sobre tu Compañía, escudo, al Héroe le costará el valor en puntos que corresponda.
finalmente debes calcular del valor de tu Compañía de Batalla.
Este es un paso muy importante pues, cuando juegues una
partida, la diferencia de valor entre una y otra Compañía puede
tener una importancia relevante en tu próxima partida. Adelmar es un Héroe de Rohan de Adam, y el Líder de su
Compañía de Batalla. A lo largo de sus aventuras, Adelmar
Aunque al principio pueda parecer complicado, calcular el ha conseguido tener el siguiente perfil:
valor de tu Compañía de Batalla es sencillo, y no te llevará
mucho tiempo – ¡permitiéndote tener más tiempo para M C F D A H V P V D
otra emocionante partida! 6" 4/4+ 4 6 2 2 4 3 1 1

GUERREROS EQUIPO: Armadura pesada, escudo y espada.


Los Guerreros tienen el mismo valor en puntos que en el perfil PERTRECHOS: Talismán de la Suerte
de su correspondiente Libro de Ejércitos, incluyendo cualquier REGLAS ESPECIALES: Presencia Heroica
Equipo que puedan llevar.
• Adelmar empezó como un Guerrero de Rohan con
HEROES escudo (7 puntos).
El valor de los Héroes es un poco más complicado de calcular, • Ganó +1 al Combate, +1 a la Fuerza y +1 al Valor
pero el proceso es relativamente sencillo. (+15 puntos).
• Ganó +1 Ataque y +1 Herida (+20 puntos).
Lo primero que tienes que hacer es averiguar los puntos que • Tiene 3 puntos de Poder, 1 punto de Voluntad
cuesta tu Héroe, siguiendo la simple guía de abajo: y 1 punto de Destino (+25 puntos).
• Tiene el Talismán de la Suerte (+5 puntos).
• Un Héroe empieza siendo un Guerrero en su Compañía de • Tiene la regla especial Presencia Heroica (+5 puntos).
Batalla, así que empieza por anotar el coste de ese Guerrero • Como sus Ataques y Heridas suman 3 o más, su
como explicábamos con los Guerreros. Armadura Pesada cuesta 5 puntos (+5 puntos).
• Por cada punto de Poder, Voluntad o Destino que tenga • Como empezó equipado con escudo, no le costará más.
tu Héroe, o lo haya ganado, añade 5 puntos.
• Por cada incremento en los atributos de Combate (sin
¡Todo Esto hace que Adelmar valga un total de 82 puntos,
contar el atributo de Disparo), Fuerza, Defensa o Valor del haciéndolo un Héroe impresionante en el campo de batalla!
Héroe, añade 5 puntos.
• Por cada incremento en los Ataques o Heridas del

Héroe, añade 10 puntos. Una última cosa muy importante a tener en cuenta es que las
• Por cada Regla Especial que haya Ganado el Héroe, añade
miniaturas que se pierden la siguiente partida por estar Heridas
5 puntos. no cuentan para calcular el valor de tu Compañía de Batalla para
esa partida.
Ahora que has calculado el valor básico de tu Héroe, necesitas
calcular el valor de su Equipo. El coste del Equipo del Héroe BONIFICACIONES ´CONTRA LAS
depende del número de Ataques y Heridas que el Héroe tenga en ADVERSIDADES´
su perfil. Si el número de Ataques y Heridas del Héroe suman un
Ahora que has calculado el valor de tu Compañía de Batalla
total de 3 o más, su Equipo costará más puntos. En la sección de
necesitarás compararlo con el de tu oponente al inicio de tu
Equipo de la Armería (página 18), cada pieza de Equipo tiene
próxima partida. Por cada 15 puntos de diferencia entre el valor
junto a ella dos números entre paréntesis separados por una
de las dos Compañías, la Compañía de Batalla con el valor más
barra – Por ejemplo: escudo (1/5). El primer número indica el
bajo recibe una repetición de tirada que podrá usar en cualquier
coste del Equipo si los Ataques y Heridas del Héroe suman dos o
momento durante la partida (pero no para las tiradas posteriores
menos, mientras que el segundo número indica el coste del
a la partida), hasta un máximo de 10. Además, después de la
Equipo si los Ataques y Heridas del Héroe suman tres o más.
partida, la Compañía con el valor más bajo recibe un Punto de
Influencia adicional por cada 15 puntos de diferencia, hasta un
Otra cosa importante a tener en cuenta es que a un Héroe no
máximo de 10.
le costará puntos extra cualquier Equipo que tuviera ya
incluido en su perfil base como Guerrero – ese coste ya está
incluido.
HERIDAS

A
ntes, habíamos comentado que cuando una miniatura se retira del campo de batalla como baja (no cuando huye), tiene que
hacer una tirada en la Tabla de Heridas para determinar la gravedad de las Heridas después de la batalla. Sus Heridas pueden
no ser nada más que rasguños, y seguramente pueda combatir en la siguiente batalla. Puede haber sufrido alguna Herida grave y
verse forzado a perderse la siguiente partida con el fin de recuperarse; o en algunos casos, sucumbir a sus Heridas y perecer.

Los Guerreros tienen que tirar en la Tabla de Heridas de los Guerreros de abajo, mientras que los Héroes tienen que tirar en la
Tabla de Heridas de los Héroes en la página siguiente.

TABLA DE HERIDAS DE LOS GUERREROS


2D6 Resultado
2-3 Muerto – Tu Guerrero ha muerto en combate, ha sufrido un golpe mortal en el fragor de la batalla o sus heridas han sido demasiado
graves para sobreponerse. Su viaje termina aquí y tu Compañía se lamenta por un aliado caído.
Retira al Guerrero, y todo su Equipo, de tu Hoja de Seguimiento de Compañía de Batalla.
4-5 Herido – El Guerrero ha sufrido algunas Heridas graves y debe tomarse un tiempo para recuperar su fuerza antes de intentar
combatir de nuevo.
El Guerrero debe perderse la próxima partida en la que participe tu Compañía de Batalla, sin más efectos negativos.
6+ Recuperación Completa – Las Heridas del Guerrero no eran graves, y con algún tratamiento básico y reposo, se pondrá de pie y
continuará su aventura más pronto que tarde.
El Guerrero obtiene una Recuperación Completa, y puede jugar la próxima partida de forma normal.
Al contrario que los Guerreros, Los Héroes de tu Compañía Quizá se haya perdido durante la batalla, y tu Compañía debe
de Batalla tienen más variedad de resultados en su Tabla. Esto intentar rescatarlo de las garras del enemigo. O quizá alguna
reduce la complejidad, pero también le da muchas situaciones fuerza desconocida lo ha protegido de sufrir daño alguno. De
interesantes para tus Héroes. Quizá haya sufrido Heridas en cualquier forma, cuando un Héroe es retirado de la partida como
una parte concreta de su cuerpo, dándote la oportunidad de baja, esta es la Tabla donde tendrá que hacer la tirada para
hacer una curiosa conversión. determinar su destino.

TABLA DE HERIDAS DE LOS HEROES

2D6 Resultado
2 Muerto – Las Heridas del Héroe han resultado ser mortales y le han hecho caer. Sus hazañas serán recordadas por sus aliados,
pero su viaje ha llegado a un repentino final.
Las aventuras de tu Héroe terminan aquí; sin duda sus aliados lamentarán su perdida. Retira al Héroe, y todo su Equipo
de tu Hoja de Seguimiento de Compañía de Batalla.
3 Perdido en la Batalla – El Héroe yace herido en el campo de batalla; sus seguidores son incapaces de encontrarlo o lo han
confundido con uno de los caídos.
La Compañía de Batalla del Héroe debe jugar el Escenario Asegurar el Área o Un Rescate Arriesgado en su siguiente
partida con su Héroe perdido como objetivo. En el Escenario Asegurar el Área, el Héroe no puede participar de
ninguna manera, no puede ser cargado, ni dañado de ninguna forma (actúa simplemente como Marcador de Objetivo).
Si la Compañía de Batalla del Héroe perdido gana el Escenario, el Héroe es rescatado y obtiene una Recuperación
Completa. Si el resultado es de Empate, el Héroe es rescatado, pero deberá perderse la siguiente partida en la que
participe su Compañía. Si por el contrario pierde la partida, entonces el Héroe es capturado y se considera Muerto.
4 Herida en el Brazo – El Héroe tiene una Herida grave en uno de sus brazos, dejándoselo inservible.
A partir de este momento, el Héroe no puede llevar escudo, empuñar un arma a dos manos, usar armas de mano y media
como armas a dos manos, o disparar arcos o ballestas de cualquier tipo (aunque pueden seguir usando armas arrojadizas).
Sólo pueden usar armas de mano a partir de ahora. Si el Héroe sufre otra Herida en el Brazo en cualquier momento se verá
forzado a retirarse, como si hubiera obtenido el resultado Muerto.
5 Herida en la Pierna – El Héroe ha sufrido una Herida grave en una de sus piernas dejándolo cojo y ralentizando su avance.
El atributo de Movimiento del Héroe se reduce en 1" permanentemente. Si el Héroe sufre otra Herida en la Pierna en
cualquier momento se verá forzado a retirarse, como si hubiera obtenido el resultado Muerto.
6-8 Recuperación Completa – La fortuna sonríe al Héroe, las Heridas sufridas no son de importancia.
El Héroe puede jugar la siguiente partida de forma normal. Además, el Héroe se cura de una Herida en la Pierna, una
Herida en el Brazo o de una Vieja Herida de Guerra sufrida anteriormente.
9 Es sólo un Rasguño – Aunque su vida no corre peligro, el Héroe debe descansar para recuperarse.
Debe perderse la siguiente partida. Aunque el Héroe puede elegir repetir la tirada – sin embargo, debes aceptar el
segundo resultado, aunque sea peor que el primero.
10 Vieja Herida de Guerra – Aunque el Héroe se recupera completamente, nunca volverá a ser el mismo. Las Heridas que ha
sufrido en la batalla siempre le acompañarán, y de vez en cuando, le dolerán tanto que será incapaz de luchar.
Al inicio de cada partida que vaya a participar este Héroe, tira 1D6. Con un resultado de 1, el Héroe debe perderse esa
partida. Un mismo Héroe puede tener varias Viejas Heridas de Guerra, debes hacer una tirada por cada una de ellas.
11 Las Heridas de un Héroe – Los superiores de este Héroe están tan impresionados por su capacidad de resistencia y recuperación
que no dudan en recompensarlo. La Compañía de Batalla del Héroe inmediatamente obtiene 1D6 puntos extra de
Influencia; además, el Héroe obtiene una Recuperación Completa.
12 Protegido por los Valar – Protegido por los Valar, o quizá por alguna fuerza oscura, el Héroe no sufre daños graves.
El Héroe obtiene una Recuperación Completa. Además, el Héroe gana +1 Punto de Destino (hasta un máximo de 3).

Como sin duda te habrás dado cuenta, los Héroes tienen menos probabilidad de morir que los Guerreros. Este es un juego de
nobles Héroes y hazañas épicas, al fin y al cabo, y el Compañías de Batalla se centra más en los Héroes y en sus actos, que en
los aliados a quienes dirigen.
EXPERIENCIA

H
asta ahora sólo hemos mencionado lo que ocurre cuando las miniaturas de tu Compañía de Batalla ganan Experiencia, pero
aún no te hemos mostrado las diferentes reglas, Tablas y demás para que tus miniaturas puedan progresar y mejorar. Como
dijimos anteriormente, cada vez que una miniatura gana 5 Puntos de Experiencia, puede hacer una tirada en una Tabla de Progresión.
Estos Puntos de Experiencia se acumulan, así que si una miniatura de tu Compañía de Batalla consigue más de 5 Puntos de
Experiencia (5, 10, 15, etc.), puede hacer varias tiradas en las Tablas – incluso si ha ganado menos de 5 puntos en la partida.

Los Guerreros y los Héroes progresan de formas diferentes. Los Guerreros tiran en la Tabla de abajo, mientras que la Progresión para
los Héroes se explica en las siguientes páginas.

Cuando un Guerrero gana suficientes Puntos de Experiencia, tirará en la Tabla de Progresión de los Guerreros. Esta tirada no es
opcional, y se hará cuando un Guerrero haya ganado los Puntos de Experiencia suficientes. Esto representa las recompensas que
otorgan los Héroes a sus Guerreros por sus hazañas en el campo de batalla y estaría mal visto si se rechazara.

TABLA DE PROGRESION DE LOS GUERREROS

D6 Resultado
1-3 Sin Efecto – Aunque los esfuerzos del Guerrero han sido notables y de gran valentía, no han sido suficientes como para
promocionar a ojos de sus superiores.
El Guerrero no promociona.
4-5 Promociona – Las acciones del guerrero han sido excepcionales, y no han pasado desapercibidas.
El Líder de su Compañía le ha concedido promocionar, o el señor al que sirven, si puede hacerlo. Mira la Tabla de
Promociones en la hoja de su Compañía de Batalla para ver si puede promocionar, y si puede hacerlo, promociónalo a
su nuevo perfil cambiando todo su Equipo por el del nuevo perfil (cualquier Pertrecho que haya comprado puede
mantenerlo). Si el Guerrero no tiene promoción, trata el resultado como Sin Efecto.
6 Un Héroe en Ciernes – Las acciones valerosas del Guerrero le han llevado a convertirse en Héroe por derecho propio. A partir de
ahora, el Guerrero será tratado como un Héroe y gana inmediatamente 1 punto de Destino. Conservará los Puntos de
Experiencia obtenidos hasta ahora y avanzará como un Héroe a partir de la próxima partida.
Los Héroes, por otro lado, pueden progresar de muchas otras Si un Héroe obtiene un resultado que no puede mejorar, ya sea
formas diferentes. Esto te permite formar a tus Héroes para que porque no puede mejorar más ese atributo o porque ya ha
sean lo que quieras que lleguen a ser, y te proporciona ganado esa Regla Especial, puede volver a tirar de nuevo en la
interminables combinaciones y estilos de Héroes. misma Tabla. Además, si un Héroe obtiene una Regla Especial
en su Camino elegido, puede elegir cambiarla por su Habilidad
Cuando un Héroe progresa, elige un Camino a seguir, el Héroe Especial de Compañía si lo desea y no obtener esa.
perfeccionará sus habilidades en el Camino escogido para
convertirse en un experto en ese campo. Hay un total de ocho En el caso improbable que un Héroe consiga bastante Experiencia
Caminos para los Héroes donde elegir, aunque algunos de ellos para tirar en su Camino elegido, y no pueda adquirir ninguna de
sólo pueden ser elegidos por Héroes que cumplan ciertos las opciones (ya sea por el hecho de que no pueda mejorar más
requisitos. ninguno de los atributos, o porque ya tenga todas las Reglas
Especiales de la lista), podría elegir emprender un segundo
La primera vez que un Héroe gana 5 Puntos de Experiencia, Camino.
debe elegir qué Camino quiere emprender, y hacer una tirada
en esa Tabla de Progresión. Desde ese momento, el Héroe
debe tirar siempre en la Tabla de Progresión elegida, a menos
que una promoción, una Regla Especial o Bonus de Escenario
le permita hacer otra cosa.
EL CAMINO DEL GUERRERO

E l Héroe es excelente en el combate cuerpo a cuerpo, y está intentando perfeccionar sus habilidades con la espada
con el fin de dirigir a los suyos a la victoria.

Cualquier Héroe puede emprender el Camino del Guerrero.

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2 Desviar – El Héroe puede forzar a su oponente a 7 Combate – Este Héroe puede aumentar su
repetir un solo D6 en las tiradas de Duelo contra este atributo de Combate en 1, hasta un máximo de 6.
Héroe. 8 Fuerza/Defensa – Este Héroe puede aumentar su
3 Mata Héroes – Este Héroe obtiene un bonus de +1 atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
para Herir contra Héroes. puede ser mejorado una vez.
4 Fuerza Mortal – Este Héroe obtiene la Regla Especial 9 Maestro de la Espada – El Héroe puede repetir un
Fornido. Además, el Héroe puede comprar armas de solo D6 en las tiradas de Duelo.
dos manos de la Armería incluso si no podía hacerlo 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
antes. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
5 Valor – El Héroe aumenta su atributo de Valor en 1 Voluntad (hasta un máximo de 1).
hasta un máximo de 5. 11 Golpe Heroico – El Héroe puede usar ahora la Acción
6 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su Heroica Golpe Heroico además de las que ya podía
atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las usar antes.
Heridas del Héroe no pueden exceder de 3 cada uno. 12 Presencia Heroica – El Héroe puede declarar un
Combate Heroico cada turno sin necesidad de gastar
puntos de Poder para ello.

EL CAMINO DEL MONTARAZ

P arece que has descubierto que tienes un don cuando empuñas un Arco en el campo de batalla, el Héroe decide
concentrar sus esfuerzos en causar bajas desde la lejanía.

Sólo los Héroes que tengan armas de proyectiles (que no sean arrojadizas) pueden emprender el Camino del Montaraz.
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2 Arquero Maestro – El Héroe puede declarar un Disparo 7 Disparo – El Héroe puede mejorar su atributo de
Heroico por turno sin gastar puntos de Poder. Disparo en 1, hasta un máximo de 3+.
3 Arquero Experimentado – El Héroe puede disparar 8 Disparo de Precisión – El Héroe puede repetir los 1 en
su arco incluso si ha movido la totalidad de su las tiradas para Herir con ataques a distancia.
Movimiento, o su ballesta, incluso habiendo movido 9 Defensa – El Héroe puede incrementar su atributo de
la mitad. Defensa en 1. Sólo puede incrementarse una vez.
4 Tirador Experto – El Héroe puede disparar dos veces 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
en la fase de Disparo en lugar de una. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
5 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su Voluntad (hasta un máximo de 1).
atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las 11 Precisión Heroica – El Héroe puede usar ahora
Heridas del Héroe no pueden exceder de 2 cada uno la Acción Heroica Precisión Heroica además de
6 Apuntar con Firmeza – El Héroe no sufre el las que ya podía usar antes.
penalizador de -1 para Impactar, aunque haya 12 Apunte Letal – El Héroe puede gastar un punto de
movido en la fase de Movimiento. Poder gratuito en cada fase de Disparo. Puede usarse
para Impactar, para Herir o En la Trayectoria de
Disparo.
EL CAMINO DEL GENERAL

E l Héroe es un Líder natural, capaz de las más grandes hazañas dignas de canciones, y puede inspirar a los
que le rodean para que le sigan.

Cualquier Héroe puede emprender el Camino del General.

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2 Veterano de Batalla – Al final de cada partida en la 8 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su
que participe el Héroe, su Compañía de Batalla atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las
recibe 1 Punto de Influencia adicional. Heridas del Héroe no pueden exceder de 3 cada uno.
3 Presencia Inspiradora – El Héroe cuenta como 9 Fuerza/Defensa – El Héroe puede aumentar su
Estandarte a 6”. atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
4 Liderar con el Ejemplo – Las miniaturas amigas a 6" puede ser mejorado una vez.
del Héroe ganan +1 a su atributo de Valor. 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
5 ¡Todos a Mi!’ – El alcance de la regla ¡Resistid! del Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
Héroe se incrementa en 3" hasta un máximo de 12". Voluntad (hasta un máximo de 3).
6 Combate – Este Héroe puede aumentar su atributo de 11 Resolución/Marcha Heroica – El Héroe puede usar
Combate en 1, hasta un máximo de 6. ahora las Acciones Heroicas Resolución y Marcha
7 Valor – Este Héroe puede aumentar su atributo de Heroica además de las que ya podía usar antes.
Valor en 1, hasta un máximo de 6. 12 Maestro de Batalla – El Héroe obtiene la regla
especial Maestro de Batalla (2+).

EL CAMINO DEL CABALLERO

E l Héroe ha probado de sobra ser más efectivo mientras va montado que a pie, y se entrena duramente a
lomos de su corcel para arrollar a sus enemigos.

Sólo los Héroes con la palabra clave Caballería pueden emprender el Camino del Caballero. Si una miniatura de
Infantería quiere emprender el Camino del Caballero, debe comprar inmediatamente una montura de la Armería. Si no
puede comprarla por cualquier razón, no podrá elegir este Camino.

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2 Salto Sin Esfuerzo – Mientras vaya montado, este 8 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su
Héroe añade +2 a los chequeos de salto. atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las
3 Carga Temeraria – Mientras vaya montado, si este Heridas del Héroe no pueden exceder de 3 cada uno.
Héroe Carga en un Combate, obtiene la regla especial 9 Fuerza/Defensa – El Héroe puede aumentar su
Terror hasta el final del turno. Atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
4 Señor de los Caballos – El Héroe gana la regla puede ser mejorado una vez.
especial Señor de los Caballos. 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
5 Valor – El Héroe puede aumentar su atributo de Valor Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
en 1 hasta un máximo de 5. Voluntad (hasta un máximo de 1).
6 Jinete Experto – El Héroe obtiene la regla 11 Carga Devastadora – Mientras va montado, si el Héroe
especial Jinete Experto. Carga en un Combate contra una miniatura de tamaño
7 Combate – El Héroe puede aumentar su atributo de humano (o más pequeña) tira 1D6 por cada uno. Con un
Combate en 1, hasta un máximo de 6. resultado de 5+, la miniatura queda tumbada.
12 Jinete Habilidoso – Mientras va montado, el
Héroe trata el terreno difícil como terreno abierto.
EL CAMINO DEL EXPLORADOR

E l Héroe prefiere usar el sigilo y el terreno que le rodea para caer sobre sus enemigos por sorpresa, en lugar de
enfrentarse a ellos en combate abierto.

Los Héroes equipados con Armaduras Pesadas no pueden emprender el Camino del Explorador, ni pueden comprarse
Armaduras Pesadas. Sólo los Héroes con la palabra clave Infantería pueden emprender el Camino del Explorador, si lo hacen,
no podrán obtener montura alguna.

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2 Fusión con las Sombras – Si el Héroe está 8 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su
parcialmente cubierto a la visión, no puede ser visto o atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las
ser objetivo a más de 6" de distancia. Heridas del Héroe no pueden exceder de 2 cada uno.
3 Visión Maligna –El Héroe gana la regla Visión Maligna. 9 Fuerza/Defensa – El Héroe puede aumentar su
4 Valor – El Héroe puede aumentar su atributo de Valor Atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
en 1 hasta un máximo de 5. puede ser mejorado una vez.
5 Dagas Arrojadizas – El Héroe obtiene un set de 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
Dagas Arrojadizas, puede adquirirlas incluso si no Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
podía llevarlas antes. Voluntad (hasta un máximo de 1).
6 Hojas Envenenadas – El Héroe gana la regla especial 11 Defensa Heroica– El Héroe puede usar ahora la
Armas Envenenadas para todas sus armas. Acción Heroica Defensa Heroica además de las que ya
7 Combate/Disparo – El Héroe puede mejorar su podía usar antes.
atributo de Combate o Disparo en 1, hasta un máximo 12 Explorador – El Héroe no ve reducido su
de 6 o 3+ respectivamente. Movimiento por terreno difícil de ningún tipo.

EL CAMINO DEL AVENTURERO

H a invertido años viviendo a la intemperie perfeccionando sus habilidades, el Héroe es un maestro moviéndose
entre las tierras salvajes y sabe mejor que nadie cómo sobrevivir.

Cualquier Héroe puede emprender el Camino del Aventurero.

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2 Experto en Naturaleza – El Héroe puede repetir las 7 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su
tiradas para Saltar, Escalar, de Gran Salto o Nadar. atributo de Ataques y Heridas en 1. Su atributo de
3 Maestro de la Emboscada – En los Escenarios donde Ataques no puede exceder de 2, y su atributo de
haces tiradas para que lleguen tropas (como las reglas Heridas no puede exceder de 3.
de Refuerzos), recibes un +1 a la tirada de dado. 8 Valor – El Héroe puede aumentar su atributo de
Si este Héroe ya está en el tablero, entonces todas las Valor en 1 hasta un máximo de 6.
miniaturas de tu ejército reciben un +1 a las tiradas de 9 Fuerza/Defensa – El Héroe puede aumentar su
dado. En los Escenarios donde tiras para ver en qué Atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
parte del tablero puedes desplegar, puedes modificar puede ser mejorado una vez.
la tirada con un +1 o un -1. 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
4 Coraje – El Héroe gana la regla especial Coraje. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
5 Combate – El Héroe puede aumentar su atributo de Voluntad (hasta un máximo de 1).
Combate en 1, hasta un máximo de 5. 11 Explorador – El Héroe no ve reducido su
6 Indetectable – El Héroe gana la regla especial Movimiento por terreno difícil de ningún tipo.
Indetectable. 12 Guerrero Resistente – El Héroe puede repetir las
tiradas de Destino fallidas.
EL CAMINO DEL HECHICERO

E l Héroe ha conseguido estar en sintonía con los caminos de la magia, ya sea por la bendición de los
Valar o por algún otro poder oscuro.

Cualquier Héroe puede emprender el Camino del Hechicero. Sin embargo, una Compañía de Batalla sólo puede tener
un Héroe emprendiendo el Camino del Hechicero al mismo tiempo. Además, el Héroe obtiene +1 punto de Voluntad,
así como los Poderes Mágicos Inmovilizar/Paralizar, los cuales puede lanzar con un resultado de 5+.

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2 Maestro de la Magia – El Héroe puede repetir 8 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
los 1 cuando lance o resista Poderes Mágicos. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
3 Infundir Miedo – El Héroe obtiene el Poder Mágico Voluntad (hasta un máximo de 4).
Infundir Miedo; lo lanza a 5+. Si obtienes de nuevo un 9 Orden/Control – El Héroe obtiene el Poder Mágico
3 en esta tabla, mejora el resultado necesario a 4+. Orden/ Control; lo lanza con un resultado de 5+. Si
4 Heridas – El Héroe puede aumentar su atributo de obtienes de nuevo un 9 en esta tabla, mejora el
Heridas en 1 hasta un máximo de 3. resultado necesario a 4+.
5 Resistente a la Magia – El Héroe obtiene la regla 10 Valor – El Héroe aumenta su atributo de Valor en 1
especial Resistente a la Magia. hasta un máximo de 5.
6 Canalización Heroica – El Héroe puede usar ahora 11 Sabio Consejo – Una vez por turno, el Héroe
la Acción Heroica Canalización Heroica además de puede permitirle a una miniatura amiga a 6"
las que ya podía usar antes. repetir 1D6 en una tirada de Duelo.
7 Inmovilizar/Paralizar – El Héroe mejora sus Poderes 12 Vara de Poder – El Héroe puede añadir una Vara
Mágicos Inmovilizar/Paralizar; ahora puede lanzarlos de Poder a su Equipo.
a 4+. Si obtienes de nuevo un 7 en esta tabla, mejora
el resultado necesario a 3+.

EL CAMINO DE LA BESTIA

N o es un Héroe común, esta criatura bestial ha llegado a convertirse en la más feroz que haya luchado contra sus
enemigos y suele montarse un festín con sus restos.

Sólo los Héroes Huargos, Murciélagos y Arañas pueden emprender el Camino de la Bestia. Los Huargos, Murciélagos y
Arañas sólo pueden emprender el Camino de la Bestia.

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2 Heraldo de la Oscuridad – El Héroe obtiene la regla 8 Fuerza/Defensa – El Héroe puede aumentar su
especial Heraldo de la Oscuridad. Atributo de Fuerza o Defensa en 1. Cada uno sólo
3 Visión Maligna –El Héroe gana la regla Visión Maligna puede ser mejorado una vez.
4 Valor – El Héroe puede aumentar su atributo de Valor 9 Carga Bestial – El Héroe obtiene los bonus Ataque
en 1 hasta un máximo de 5. Adicional y Arrollar cuando Carga, como si fuera
5 Combate – El Héroe puede aumentar su atributo de una miniatura de Caballería.
Combate en 1, hasta un máximo de 5. 10 Poder/Voluntad – El Héroe obtiene +1 punto de
6 Terror – El Héroe obtiene la regla especial Terror. Poder (hasta un máximo de 3), o +1 punto de
7 Ataques/Heridas – El Héroe puede aumentar su Voluntad (hasta un máximo de 1).
atributo de Ataques o Heridas en 1. Los Ataques y las 11 Fuerza Heroica – El Héroe puede usar ahora la Acción
Heridas del Héroe no pueden exceder de 3 cada uno. Heroica Fuerza Heroica además de las que ya podía
usar antes.
12 Explorador – El Héroe no ve reducido su
Movimiento por terreno difícil de ningún tipo.
ARMERIA

A
nteriormente, comentábamos que tu Compañía de Batalla podía conseguir Puntos de Influencia y que podían usarse
para comprar Equipo, Pertrechos y otros objetos de la Armería. La Armería se divide en cuatro secciones: Equipo,
Pertrechos, Trotamundos y Criaturas, cada una con sus propias reglas y restricciones. En las siguientes páginas, te
explicamos cómo funcionan todas ellas, y las reglas de cada objeto que puedes comprar para tu Compañía de Batalla.

EQUIPO Los Héroes tienen menos limitaciones para comprar


Aquí te mostramos un listado del Equipo disponible para Equipo. Pueden comprar cualquier opción de Equipo
las miniaturas de tu Compañía de Batalla. Hay una gran que esté disponible para cualquier miembro de su
cantidad de opciones, multitud de armas y armaduras Compañía de Batalla, incluyendo las miniaturas que
diferentes para que tus miniaturas utilicen sus Puntos promocionan o las que se unen como Refuerzos; pero
de Influencia tan duramente obtenidos. no las de los que se pueden unir a tu Compañía de
Batalla por otras razones (como los Trotamundos o los
El listado de objetos de la página siguiente no es muy guerreros de las Campañas Narrativas). Si un miembro
extenso; algunas Compañías de Batalla tienen opciones de tu Compañía de Batalla obtiene alguna pieza de
propias de Equipo que puedes comprar sólo para ellos. En Equipo que normalmente no podría tener de una
ese caso aparecerán en su propia página de Compañía de Campaña Narrativa, no significa que tus Héroes puedan
Batalla, con el coste en Puntos de Influencia de ese objeto. comprar también la misma pieza de Equipo.

Hay algunas piezas de Equipo restringidas para algunos Junto a cada pieza de Equipo hay dos números entre
miembros de tu Compañía de Batalla. Esto nos asegura paréntesis separados por una barra. Esto determina la
que tu Compañía progresará de una forma temática que cantidad de puntos que esa pieza de Equipo se añadirá
encaje con su trasfondo, en lugar de equipar a las al valor del Héroe como se explica en la página 9.
miniaturas de tu Compañía de Batalla a lo loco con
Equipo al que no deberían tener acceso. Por ejemplo: Jay tiene una Compañía de Batalla de Minas Tirith y
quiere comprar Equipo para su Líder. Jay puede comprarle un caballo a
Para los Guerreros de tu Compañía de Batalla, es muy su Líder pues los caballeros de Minas Tirith pueden tener un caballo.
sencillo. Simplemente pueden comprar cualquier pieza de También puede comprarle un arco largo, pues los Guardias de la
Equipo que tengan en las opciones de Equipo de su perfil. Ciudadela pueden tener un arco largo. Pero Jay no puede comprar un
Por ejemplo, un Guerrero de Minas Tirith podría comprar arma a dos manos para su Líder porque ningún miembro de su
un arco, un escudo o una lanza, porque esas opciones Compañía de Batalla tiene armas a dos manos en sus opciones.
están disponibles en su perfil. Pero no podría comprar un
caballo, una lanza de caballería o un Arco Élfico, porque
esas opciones no están disponibles para él.
CABALLO CON BARDA .......................................................... (8/15) ESCUDO ........................................................................................(1/5)
4 Puntos de Influencia 1 Punto de Influencia

ARCO .................................................................................... (1/5) ARCO CORTO ..............................................................................(1/5)


1 Punto de Influencia 1 Punto de Influencia

BALLESTA ........................................................................... (2/5) LANZA .................................................................................. (1/5)


2 Puntos de Influencia 1 Punto de Influencia

ARCO ENANO ..................................................................... (1/5) CAMBIAR EL ARMA DE MANO POR OTRA..........................(1/5)


1 Punto de Influencia 1 Punto de Influencia – Cualquier miniatura puede
cambiar el arma de mano que tenga por otra de las
ARCO LARGO ENANO .............................................................. (1/5) siguientes: hacha, palo, daga, mayal, martillo, maza, pico,
1 Punto de Influencia flagelo, vara o espada. Los Guerreros que cambien su
arma de mano por otra, les costará un punto adicional
ARCO ELFICO ............................................................................. (2/5) para calcular el valor de su Compañía de Batalla.
2 Puntos de Influencia
ARMAS ARROJADIZAS ...............................................................(1/5)
ESPADA DE MANO Y MEDIA FORJADA POR ELFOS........ (1/5) 1 Punto de Influencia
1 Punto de Influencia
VENABLOS ...................................................................................(2/5)
ARCO DE ESGAROTH............................................................... (2/5) 1 Punto de Influencia
2 Puntos de Influencia
ARMAS A DOS MANOS ...............................................................(1/5)
HUARGO FEROZ ............................................................................. (5/10) 1 Punto de Influencia – El jugador puede elegir el tipo
3 Puntos de Influencia de arma que quiera.

CABALLO ........................................................................... (5/10) MEJORAR ARMADURA A ARMADURA PESADA ..................(1/5)


3 Puntos de Influencia 1 Punto de Influencia

LANZA DE CABALLERIA .................................................. (1/5) ARCO URUK-HAI ................................................................ (1/5)


1 Punto de Influencia 1 Punto de Influencia

ARCO LARGO .............................................................................. (2/5) LANZA LARGA .................................................................... (1/5)


2 Puntos de Influencia 1 Punto de Influencia

ARCO ORCO ........................................................................ (1/5) HUARGO SALVAJE ..................................................................(5/10)


1 Punto de Influencia 3 Puntos de Influencia

PICA ...................................................................................... (1/5)


1 Punto de Influencia
PERTRECHOS

D
urante los viajes de una Compañía de Batalla cruzando la Tierra Media, a menudo se acumulan una gran
cantidad de diferentes Pertrechos que les ayudarán en sus aventuras. Desde Capas para protegerte de miradas
indeseadas, hasta brebajes reconfortantes que levantan el ánimo de hasta el más tímido, hay Pertrechos de todas las
formas y tamaños. Junto a cada uno de ellos en esta sección hay una imagen que te servirá de ejemplo e inspiración
para hacerte una idea y poder representar estos objetos en tus miniaturas.

Además, cada objeto está clasificado como grande o pequeño. Una miniatura sólo puede llevar un objeto grande y uno
pequeño al mismo tiempo; ¡hay tantas cosas que una miniatura puede llevar!

En las siguientes páginas encontrarás una serie de Pertrechos que pueden ser comprados por tu Compañía de Batalla y
su coste en Puntos de Influencia. Algunos de estos objetos sólo pueden ser comprados por Compañías de Batalla
concretas, algunas sólo por Héroes, y otras sólo por miniaturas de la Luz o de la Oscuridad. Cuando sea el caso, vendrá
claramente indicado. Cada objeto tiene un número entre paréntesis detrás de su nombre; este es el valor en puntos que
se añadirá al valor de tu Compañía de Batalla (ver página 9).

FLECHA ENVENENADA.PEQUEÑO (1) CUERDAS DE ESCALADA .......... PEQUEÑO (1)


1 Punto de Influencia 1 Punto de Influencia
Una táctica famosa entre los Haradrim del A lo largo de sus viajes, los miembros de una
sur consiste en cubrir las puntas de sus Compañía de Batalla tendrán que atravesar
flechas con veneno para provocar un gran muchos lugares que tendrán que escalar,
dolor y potenciar el daño a sus enemigos. haciendo de las cuerdas un elemento esencial.

- Una miniatura con estas Flechas - Una miniatura con estas Cuerdas
puede repetir los 1 para Herir con tendrá un +1 en las tiradas para
armas a distancia. Sólo para las escalar. Además, después de que
miniaturas de la Oscuridad. haga la tirada de escalada puede
elegir dejar la cuerda atrás. Si lo
MOCHILA……………………GRANDE (2) hace no podrá usarla más el resto
3 Puntos de Influencia de la partida. Coloca un marcador.
Para vagar por la Tierra Media se necesitan Cualquier miniatura aliada que haga
provisiones, así que muchos viajeros llevan una tirada de escalada por el mismo
Mochilas con comida, agua, y otras punto recibe también el +1 a la
necesidades en ella. tirada de escalada. Al final de la
partida se recupera la cuerda.
- Una miniatura con una Mochila
puede llevar tres piezas extra de ESTANDARTE DE COMPAÑIA. GRANDE (10)

Pertrechos pequeños en ella (hasta 6 Puntos de Influencia


un máximo de cuatro). En algunas Compañías no pasan desapercibidos
los colores de su señor a través de sus viajes. La
FILO ENVENENADO……PEQUEÑO(1) visión de un Estandarte ondeando en el viento
1 Punto de Influencia inspira valor en aquellos que lo ven.
Los sirvientes del Señor Oscuro no
vacilarán si pueden tener ventaja en la - Cualquier miembro de la misma
batalla, cubriendo sus filos con una toxina Compañía de Batalla que tenga
para causar una muerte rápida y espantosa. línea de visión con la miniatura
que lleva el Estandarte, puede
- Una miniatura con estos Filos repetir los chequeos de Valor
envenenados puede repetir los 1 fallidos. La miniatura que lleve el
para Herir con armas cuerpo a Estandarte tiene un -1 en las
cuerpo. Sólo para las miniaturas de tiradas de Duelo.
la Oscuridad.
CAPA DE OCULTACION……PEQUEÑO (3) HIERBAS CURATIVAS
2 Puntos de Influencia (SOLO HEROES) ……………PEQUEÑO (3)
Estas extrañas Capas son difíciles de 3 Puntos de Influencia
encontrar, capaces de proteger a su portador Hay muchos hongos y plantas en la Tierra
de miradas no deseadas y permanecer ocultos. Media con propiedades curativas o
medicinales. Aquellos que poseen los
- Una miniatura con una Capa de conocimientos adecuados pueden usar las
Ocultación gana la regla Indetectable.. plantas para calmar las heridas sufridas por
sus aliados, o incluso ayudarlos con heridas
BREBAJE ENANO mortales que acabarían con su vida.
(SOLO HEROES) ……………GRANDE (2)
2 Puntos de Influencia - El Héroe puede elegir usar sus Hierbas
Nada puede levantar más el ánimo de una Curativas al final de la partida si no
Compañía de Batalla que una jarra de Brebaje ha sido retirada como baja. Si hace
Enano. Los Líderes de las Compañías a esto, retira las Hierbas de su perfil.
menudo proporcionan a sus camaradas estas Todas las miniaturas de la Compañía
bebidas, y la promesa de que puede sacar lo de Batalla del Héroe añaden +1 a las
mejor de cualquiera. tiradas de Heridas que tengan que
hacer después de la partida.
- Un Héroe puede elegir usar su
Brebaje Enano al inicio de una TALISMAN DE LA SUERTE
partida, Si hace esto, se habrá (SOLO HEROES) ……………PEQUEÑO (5)
usado y se retira del perfil del 4 Puntos de Influencia
Héroe. Todas las miniaturas de la Muchos Héroes han sobrevivido a
Compañía de Batalla del Héroe enfrentamientos directos con la muerte en el
añaden +1 a su atributo de Valor pasado y han atribuido su supervivencia a la
para el resto de la partida. buena suerte y a un objeto o símbolo en
particular. Suelen portar algún amuleto al
PAN ELFICO DEL CAMINO. PEQUEÑO (3) campo de batalla creyendo que les traerá suerte
3 Puntos de Influencia y prolongará sus vidas en situaciones extremas
Hecho por Elfos para los viajes largos, el
Pan Élfico del camino, o Lembas como se - Un Héroe con un Talismán puede
le conoce más comúnmente, es un repetir las tiradas de Destino fallidas.
alimento encantado que fortalece a
aquellos que lo comen en los largos GRILLETES…………………PEQUEÑO (3)
caminos. Se dice que está incluso 2 Puntos de Influencia
mejor que las tartas de miel de los Usado a menudo por seres crueles y violentos
Beórnidas y que sólo un pequeño bocado para encadenar a los más débiles. Los grilletes
puede saciar a un hombre para todo un se usan para someter a alguien y evitar que se
día de marcha. pueda defender rindiéndose a la voluntad de su
opresor.
- Una miniatura que haya comprado
Pan Élfico del camino puede decidir - Si una miniatura que lleve Grilletes
usarlo al final de cualquier partida gana una tirada de Duelo, puede
en la que haya sido retirada como decidir usarlos en lugar de golpear
baja. Si hace esto retira el Pan de forma normal. Si hace esto, en
Élfico de su perfil; No tires en la vez de tirar para Herir tira 1D6.
Tabla de Heridas por ella, contará Con un resultado de 4+, la
como si hubiera obtenido el miniatura enemiga, de tamaño
resultado de Recuperación humano o inferior, sufre los efectos
Completa en la tabla. Sólo para las del Poder Mágico Petrificar, esto
miniaturas de la Luz. representa que ha sido atado.
MAPA (SOLO HEROES) ……PEQUEÑO (3) PERGAMINO DE VALOR
3 Puntos de Influencia (SOLO HEROES) ……………PEQUEÑO (2)
Sólo unos pocos en la Tierra Media tienen 2 Puntos de Influencia
la habilidad de leer los mapas antiguos de Este Pergamino contiene palabras de Inspiración
sus antepasados; aquellos que pueden hacerlo y sabiduría para aquellos que lo llevan. Al
son una aportación valiosa para su Compañía. pronunciar estas palabras en voz alta, tu
Compañía se infunde de un renovado Valor.
- Después de que ambas Compañías
hayan desplegado, antes de la - Al inicio de la partida, el Héroe puede
tirada de Iniciativa, una Compañía leer el Pergamino de Valor. Si hace
con un Mapa puede volver a esto, todas las miniaturas amigas
desplegar 1D6 miniaturas. Si añaden +1 a su atributo de Valor para
ambos jugadores tienen un Mapa, el resto de la partida. Una vez leído, el
quien tenga la Iniciativa lo usará Pergamino desaparece en el aire
primero. llevado por la brisa; retira el
Pergamino del perfil del Héroe.
CUERNO DE REUNION…PEQUEÑO (5)
5 Puntos de Influencia PERGAMINO DE SENDEROS OCULTOS
El sonido de este Cuerno alertará a los (SOLO HEROES) ……………PEQUEÑO (2)
aliados de su posición, permitiéndoles seguir 4 Puntos de Influencia
juntos y enfrentarse a sus enemigos. Encontrado durante los viajes de la Compañía,
este misterioso Pergamino contiene la ubicación
- Si una o más miniaturas con un de una serie de Senderos Ocultos que se dirigen
Cuerno de Reunión están en el al campo de batalla.
tablero, su Compañía de Batalla
puede añadir +1 o -1 a cualquier - Al inicio de la partida, antes del
tirada de Refuerzos en el Escenario despliegue, el Héroe puede leer el
Asegurar el Área. Además, mientras Pergamino de Senderos Ocultos. Si
el portador del Cuerno de Reunión hace esto, puedes mantener 1D3
Siga vivo, tu Compañía puede añadir Guerreros fuera del tablero cuando
+1 a la tirada cuando lo haga en su despliegue tu Compañía. Esas
Tabla de Refuerzos. miniaturas llegarán al tablero por el
borde del tablero que elijas al final
de la segunda fase de Movimiento
de tu Compañía usando las reglas de
Refuerzos. Una vez leído, el
Pergamino desaparece en el aire
llevado por la brisa; retira el
Pergamino del perfil del Héroe.
PIEDRA VIDENTE TAMBOR DE GUERRA……GRANDE (10)
(SOLO HEROES) ……………PEQUEÑO (5) 3 Puntos de Influencia
6 Puntos de Influencia Muchos grupos de Orcos, Uruk-hai u otros
Esta Piedra misteriosa brilla con un poder seres malvados suelen marchar a la batalla al
extraño. El poder que posee es desconocido, pero ritmo de un Tambor de Guerra, el punzante
aquellos que la portan parecen saber lo que va a sonido del Tambor asegurará que ningún
pasar antes de que pase. miembro de la Compañía se quede rezagado.

- Al inicio de cada turno del Héroe, si - Al inicio de la fase de Movimiento,


sigue vivo, tira 1D6 antes de la una miniatura con un Tambor de
tirada de Iniciativa. Con un Guerra puede declarar que está
resultado de 6 natural, el Héroe tocando avance. Entonces, todas las
puede elegir qué bando tiene la miniaturas de la misma Compañía, a
Iniciativa ese turno. 12" del Tambor, añaden 3" a su
atributo de Movimiento si van a pie
ANTORCHA………………PEQUEÑO (1) y 5" si van montadas hasta el final
1 Punto de Influencia del turno. Las miniaturas bajo el
Los Guerreros usan las Antorchas para efecto del Tambor no pueden
iluminar el camino en las cuevas o en las Cargar en ese turno. Sólo para las
noches oscuras. También pueden usarlas miniaturas de la Oscuridad
como armas poco convencionales pero
efectivas en situaciones desesperadas. LATIGO………………………PEQUEÑO (2)
1 Punto de Influencia
- Una miniatura con una Antorcha Entre las razas malvadas de la Tierra Media, los
ilumina un área a 6" de ella; las Látigos se usan para espolear brutalmente a los
miniaturas dentro de esta área soldados a la batalla. Más de una vez, algún
pueden ser vistas como si Orco ha sentido el aguijón de estas armas
estuvieran a plena luz del día. crueles.
Además, una miniatura con una
Antorcha puede usarla también - Un Látigo cuenta como un arma
para intentar prenderle fuego a sus arrojadiza con 2" de alcance y de
enemigos. Si esta miniatura gana Fuerza 1. Sólo para las miniaturas
una tirada de Duelo, puede elegir de la Oscuridad.
tirar 1D6 en lugar de golpear. Con
un resultado de 6, la miniatura que
ha perdido la tirada de Duelo se ve
afectada por la regla especial
Prender Fuego.
TROTAMUNDOS

A
medida que tu Compañía atraviesa los diferentes lugares de la Tierra Media, a menudo se cruzarán con otros viajeros
que han pasado años viajando por las tierras salvajes. Esos Trotamundos podrán darles consejos o refugio
a aquellos que llevan un largo día de marcha; y a veces, ofrecerán sus servicios a tu Compañía a cambio de compartir las
glorias que alcancen.

Aquí te mostramos una selección de Trotamundos que puedes añadir a tu Compañía de Batalla por un cierto coste. En
cada perfil, está su valor en puntos, así como la cantidad de Puntos de Influencia que te costará unirlos a tu Compañía.
Una Compañía de Batalla sólo puede tener un Trotamundos a la vez. Los Trotamundos no pueden comprarse ningún
Equipo o Pertrecho adicional de la Armería, a no ser que se indique en su perfil.

EXPLORADOR LOCAL………………………4 PUNTOS Equipo: Daga, arco (opcional).


4 Puntos de Influencia
Las Compañías de Batalla suelen contratar los servicios de Conocimiento Local – Después de que los
Exploradores locales de cada zona, por su conocimiento del jugadores hayan elegido su borde del tablero,
terreno pueden resultar sumamente valiosos en las pero antes del despliegue, un jugador con un
travesías de las Compañías de Batalla por la Tierra Media. Explorador Local puede mover un elemento de
escenografía 1D6" en cualquier dirección.
- Si una Compañía de Batalla contrata a un Si ambos jugadores tienen un Explorador
Explorador Local, contará como un Guerrero Local, el jugador que eligió primero su
que no puede Promocionar ni ganar borde del tablero puede mover un elemento
Experiencia – aunque tirará en la Tabla de de escenografía primero. El otro jugador lo
Heridas de los Guerreros. Puedes comprarle moverá después, pero no puede mover el
un arco por 1 Punto de Influencia. Tiene el mismo elemento de escenografía.
siguiente perfil y estas palabras clave:
Hombre, Infantería y Guerrero.

M C F D A H V
6" 3/4+ 3 3 1 1 2
LUCHADOR MERCENARIO………………40 PUNTOS Si quieres puedes cambiar la raza de tu
8 Puntos de Influencia Luchador Mercenario a otra. Si lo haces,
Los Mercenarios suelen vagar por los caminos en busca de cambia la palabra clave Hombre por la que
riquezas y gloria. Espadas de alquiler que prestarán sus corresponda (Elfo, Enano, Hobbit, Orco, Trasgo o
servicios al mejor postor, y no es extraño verlos junto a Uruk- hai), aunque la mayoría de atributos
cualquier Compañía de Batalla – mientras sigan pagándole serán los mismos. El atributo de Movimiento
por sus servicios. cambiará dependiendo de la raza. Un Enano o
Trasgo tendrán un atributo de Movimiento de
- Un Luchador Mercenario es un Héroe que no 5", mientras que el un Hobbit será de 4" – las
puede ganar Experiencia, y tirará en la Tabla demás razas siguen teniendo un atributo de
de Heridas de los Héroes. Un Luchador Movimiento de 6".
Mercenario tiene el siguiente perfil y las
palabras clave Hombre, Infantería y Héroe. Lealtad Fugaz – Al final de cada partida, después
de que hayas gastado los Puntos de Influencia,
M C F D A H V P V D tu Compañía de Batalla debe pagar al Luchador
6" 5/4+ 4 5 2 2 4 1 1 1 Mercenario por sus servicios. Para mantenerlo
en tu Compañía debes pagarle 2 Puntos de
Equipo: Arma de mano (a elección del jugador), Influencia, si no puedes pagarle, el Luchador
armadura. Puede llevar un escudo por +5 Mercenario se irá – retíralo de tu Hoja de
puntos, y +1 Punto de Influencia. Compañía.

MAGO…………………………………………...50 PUNTOS Equipo: Daga y vara a dos manos.


9 Puntos de Influencia
Los Hechiceros no solo son seres con habilidades mágicas, Los Magos de la Tierra Media tienen gran
aunque es raro, algunos han aprendido, o han sido variedad de conocimientos. Cuando contrates a
enseñados, a ayudar a los que lo necesitan y transmitir su un Mago, tira en la tabla de abajo para ver qué
sabiduría con quienes se encuentran. Poder Mágico conocen y pueden utilizar.

- Un Mago es un Héroe que no puede ganar D6 Resultado


Experiencia, y tirará en la Tabla de Heridas 1 Aura de Consternación (4+)
de los Héroes. No puede comprar Equipo. Un 2 Inmovilizar (3+)
Mago tiene el siguiente perfil y las palabras 3 Luz Cegadora (2+)
clave Hombre, Infantería y Héroe. Sólo para 4 Invocar Vientos (3+)
las Compañías de Batalla de la Luz. 5 Filos Encantados (3+)
6 Elije la que quieras de las de arriba
M C F D A H V P V D
6" 3/4+ 3 3 1 2 6 1 3 1
CHAMAN……………………………………50 PUNTOS Equipo: Daga y vara.
9 Puntos de Influencia
Hay algunas criaturas en los lugares oscuros del mundo Puedes cambiar la palabra clave Hombre por una
que han aprendido magia negra. No se sabe cómo han de estas: Trasgo, Orco o Uruk-hai. Cualquiera que
adquirido esos poderes, pero no es extraño verlos junto a sea la palabra clave que cambies del Chamán,
una Compañía de Batalla para causar destrucción en cámbiala en la X del Poder Mágico Furia (X) de
nombre del Señor Oscuro. abajo (Si la tiene). La Furia siempre afectará a los
de la misma raza. Si es un Chamán Trasgo su
- Un Chamán es un Héroe que no puede ganar atributo de Movimiento será de 5".
Experiencia, y tirará en la Tabla de Heridas de
los Héroes. No puede comprar Equipo extra. Los Chamanes de la Tierra Media tienen gran
Tienen el siguiente perfil y las palabras clave variedad de conocimientos. Cuando contrates a
Hombre, Infantería y Héroe. Sólo para las un Chamán, tira en la tabla de abajo para ver
Compañías de Batalla de la Oscuridad. qué Poder Mágico conocen y pueden utilizar.

M C F D A H V P V D D6 Resultado
6" 3/4+ 3 3 1 2 4 1 3 1 1 Furia (X) (4+)
2 Paralizar (3+)
3 Estallido de Llamas (4+)
4 Atrofiar (4+)
5 Infundir Miedo (5+)
6 Elije la que quieras de las de arriba

VAGABUNDO………………………………3 PUNTOS Equipo: Daga.


3 Puntos de Influencia
No todos los que viven en la Tierra Media tienen la Resistente – Tras años vagando por las Tierras Salvajes
suerte de pertenecer a un pueblo o reino, hay algunos que este Vagabundo se ha acostumbrado a las dificultades de los
han sido desterrados y viven solos en medio de la viajes, dotándolo de un gran conocimiento sobre el terreno,
espesura. Estos vagabundos suelen aferrarse a cualquier el cual compartirá con sus nuevos compañeros.
Compañía con la que se cruzan para ganarse su favor y
de paso, tener una segunda oportunidad. Un Vagabundo, y cualquier miniatura amiga a
6" de él, no sufre ninguna penalización al
- Un Vagabundo es un Guerrero que no puede Movimiento por Terreno Difícil.
ganar Experiencia o convertirse en Héroe, y
tirará en la Tabla de Heridas de los
Guerreros. Tiene el siguiente perfil y las
palabras clave Hombre, Infantería y Guerrero.

M C F D A H V
6" 2/5+ 3 3 1 1 3
ENANO TROTAMUNDOS…………………50 PUNTOS M C F D A H V P V D
9 Puntos de Influencia 6" 5/3+ 4 6 2 2 5 1 1 1
Los Enanos normalmente deambulan por la Tierra Media
por muchas razones; para buscar aventuras y riquezas, Equipo: Hacha y escudo.
para mejorar sus habilidades, o para cazar a los enemigos
de su pueblo. No es extraño en estos Enanos verlos con Reglas Especiales: Habitante de las Montañas.
alguna Compañía de viajeros y compartir sus ambiciones.

- Si una Compañía de Batalla contrata a un


Enano Trotamundos contará como un Héroe
que no puede ganar Experiencia y tirará en la
Tabla de Heridas de los Héroes. Los miembros
de la Compañía no pueden beneficiarse de la
regla ¡Resistid! O de las Acciones Heroicas del
Enano Trotamundos. Sólo para las Compañías
de Batalla de la Luz. Tiene el siguiente perfil y
las palabras clave Enano, Infantería y Héroe.

ELFO TROTAMUNDOS……………………50 PUNTOS M C F D A H V P V D


9 Puntos de Influencia 6" 6/3+ 4 4 2 2 6 1 1 1
A lo largo de la rica historia de la Tierra Media, muchos
Elfos han sido conocidos por vagar por sus senderos por Equipo: Espada de mano y media Forjada por
razones desconocidas. A veces ellos ofrecerán su ayuda a Elfos, arco élfico
los que la necesitan acompañando a grupos de viajeros en
sus travesías. Reglas Especiales: Afinidad con los Bosques.

- Si una Compañía de Batalla contrata a un


Elfo Trotamundos contará como un Héroe que
no puede ganar Experiencia y tirará en la
Tabla de Heridas de los Héroes. Los miembros
de la Compañía no pueden beneficiarse de la
regla ¡Resistid! o de las Acciones Heroicas del
Elfo Trotamundos. Sólo para las Compañías
de Batalla de la Luz. Tiene el siguiente perfil y
las palabras clave Elfo, Infantería y Héroe.
CRIATURAS

L as Compañías de Batalla a menudo utilizarán Criaturas que les ayuden en sus viajes. Desde Caballos de Carga con
provisiones, pertrechos y sábanas, a feroces bestias acechando a quien intente atacar a la Compañía, hay muchas y
diferentes criaturas por toda la Tierra Media a las que puedes darle un cierto uso para tu Compañía de Batalla.

Aquí te mostramos una serie de Criaturas que puedes incluir en tu Compañía de Batalla, cada una con sus propias
habilidades. Estas Criaturas sólo pueden estar vinculadas a tu Líder o a uno de sus Sargentos – no ocupa lugar en tu
Compañía de Batalla. Cada Héroe sólo puede llevar una Criatura. Como una Compañía de Batalla sólo puede tener un
Líder y dos Sargentos máximo, sólo puedes llevar un máximo de tres Criaturas en tu Compañía al mismo tiempo.

Las Criaturas no ganan Puntos de Experiencia, no pueden comprar Equipo ni Pertrechos, y no pueden promocionar;
si mueren tirarán en la Tabla de Heridas de los Guerreros. Si el Héroe que lleva la Criatura muere, se considera que la
Criatura ha muerto también o ha huido del campo de batalla – retírala de tu Hoja de Compañía.

HALCON - Un Halcón no empieza la partida en el


(HALCON, INFANTERIA, GUERRERO) ……5 PUNTOS tablero, sino en el brazo de su amo. Al inicio
4 Puntos de Influencia de cualquier turno en el cual el Halcón esté
Los Hombres y Elfos han utilizado durante largos años aves de en el brazo de su Héroe, puede soltar al
de presa para ayudarles a cazar. Pueden descubrir enemigos Halcón. Colócalo a 3" del Héroe. Mientras esté
ocultos, y atacarlos con sus garras y picos si hace falta. separado del Héroe, el Halcón puede mover
independientemente. Si durante la Fase Final
M C F D A H V de cualquier turno, el Halcón está a 3" de su
3" 2/6+ 3 3 1 1 3 Héroe, puede decidir posarse en su brazo.
Retira entonces al Halcón del tablero.
- Reglas Especiales: Volar Mientras esté en el brazo de su Héroe, el
Halcón no puede ser atacado, o ser objetivo
- Visión Aguda – Las miniaturas enemigas a de disparos, ni se harán tiradas de En la
12" de un Halcón separado de su Héroe no Trayectoria de disparo entre él y el Héroe.
se benefician de la regla especial
Indetectable. - Sólo los Héroes con la palabra clave Hombre o
Elfo pueden llevar un Halcón.

CABALLO DE CARGA - Cargados con Equipaje – Un Caballo de Carga


(CABALLO, INFANTERIA, GUERRERO) ……5 PUNTOS puede portar 15 piezas pequeñas de
3 Puntos de Influencia Pertrechos, armas o Equipo adicional en su
A menudo, las Compañías de Batalla llevarán sus grupa – aunque estos objetos siguen
pertenencias en Caballos de Carga para viajar más teniéndose que pagar de forma normal por tu
ligeros. Un Caballo de Carga puede ser cargado con Compañía. Mientras estos objetos estén en el
Equipo adicional, Pertrechos o armamento que tu Caballo de Carga, la Compañía no obtiene
Compañía puede ir intercambiándose en sus viajes. ningún beneficio de él. Sin embargo, cualquier
miembro de la Compañía de Batalla que
M C F D A H V comience su turno en contacto peana con peana
10" 2/6+ 3 4 1 1 3 con el Caballo de Carga puede cambiar uno de
sus objetos de Equipo, Pertrechos o armas por
otro objeto del Caballo de Carga. No importa
cuantos arcos y de qué clase haya en el Caballo
de Carga, tu Compañía debe atenerse al límite
de arcos y nunca puede llevar más arcos de
cualquier clase de los que normalmente podría
llevar al mismo tiempo.
PERRO DE CAZA * Un Perro de Caza tiene siempre el mismo
(PERRO, INFANTERIA, GUERRERO) ………3 PUNTOS atributo de Valor que su amo.
3 Puntos de Influencia
Un fiero y leal sabueso es mejor compañero que el más - Sólo los Héroes con la palabra clave Hombre o
valiente de los Guerreros. Muchos Líderes van Hobbit pueden llevar un Perro de Caza.
acompañados por Perros de Caza, quienes lucharán junto a
sus amos con una lealtad incomparable.

M C F D A H V
8” 3/6+ 3 3 1 1 *

CUERVO - Un Cuervo no empieza la partida en el


(CUERVO, INFANTERIA, GUERRERO) ………4 PUNTOS tablero, sino en el brazo de su amo. Al inicio
3 Puntos de Influencia de cualquier turno en el cual el Cuervo esté
Se dice que los Cuervos traen buena suerte al Pueblo de en el brazo de su Héroe, puede soltar al
Durin, y algunos Enanos llevan estos pájaros en sus Cuervo. Colócalo a 3" del Héroe. Mientras esté
viajes. La visión de un Cuervo inspira a los enanos en separado del Héroe, el Cuervo puede mover
el campo de batalla. independientemente. Si durante la Fase Final
de cualquier turno, el Cuervo está a 3" de su
M C F D A H V Héroe, puede decidir posarse en su brazo.
3" 2/6+ 2 2 1 1 3 Retira entonces al Cuervo del tablero.
Mientras esté en el brazo de su Héroe, el
- Reglas Especiales: Volar Cuervo no puede ser atacado, o ser objetivo
de disparos, ni se harán tiradas de En la
- Heraldo de Durin – Los amigos Enanos a 6" de Trayectoria de disparo entre él y el Héroe.
un Cuervo que esté separado de su Héroe, y
tengan línea de visión con él, cuentan como - Sólo los Héroes que tengan la palabra clave
si estuvieran bajo el efecto de un Estandarte. Enano pueden llevar un Cuervo.

DRACO DE RHÛN - Reglas Especiales: Veneno


(DRACO, INFANTERIA, GUERRERO) ……15 PUNTOS
8 Puntos de Influencia - Veneno de Efecto Retardado – Cualquier
Vagando por las tierras del este de la Tierra Media, estos miniatura que sufra una Herida de un
reptiles son criaturas territoriales de naturaleza perversa. Draco de Rhûn, y no muera, reduce sus
Sus poderosas mandíbulas pueden partir a un hombre por atributos de Ataques y Combate en 1 (hasta
la mitad, y el veneno que inyectan en sus presas los un mínimo de 1) para el resto de la partida.
debilitan dejándolos indefensos. No es de extrañar que los
Líderes del Este tengan en alta estima a estas criaturas; ya - Sólo el Líder de la Compañía de Batalla puede
que poseer una te proporciona un alto estatus. llevar un Draco de Rhûn.

M C F D A H V - Sólo los Héroes que tengan la palabra clave Hombre


6" 4/6+ 4 4 1 2 4 del Este o Khand pueden llevar un Draco de Rhûn.

HUARGO SALVAJE - Sólo los Héroes que tengan la palabra clave Orco
(HUARGO, INFANTERIA, GUERRERO) …7 PUNTOS O Trasgo pueden llevar un Huargo Salvaje.
4 Puntos de Influencia
Algunos Orcos han aprendido a ‘domar’ a los Huargos
Salvajes que vagan por la Tierra Media, aunque no para
montarlos. El Huargo protegerá a su amo de los enemigos
y de aquellos en su propia Compañía de Batalla que
intenten rajarle la garganta a su amo.

M C F D A H V
10" 3/6+ 4 4 1 1 2
MINAS TIRITH

C onocida como la Torre de Guardia, la poderosa ciudad amurallada de Minas Tirith es el baluarte que ha mantenido a
raya las legiones del Ojo Rojo durante largo tiempo. Aunque sus murallas son poderosas, los defensores de la Ciudad
Blanca no permanecen detrás de sus muros esperando la victoria. A las órdenes de su senescal, partidas de Guerra se aventuran
constantemente, cazando a los espías de Mordor y defendiendo posiciones clave como pasos de ríos y lugares estratégicos.

Los Guerreros de Minas Tirith elegidos para tales deberes, correrán grandes riesgos y aventuras emocionantes – el éxito les valdrá para promocionar,
y les proporcionará gloria y riquezas. Nada se valora más en Gondor que el valor y la fuerza necesarios para mantener a salvo sus tierras.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS TABLA ESPECIAL


2x Guerrero de Minas Tirith 1D6 Resultado 1D6 Resultado
con escudo 1 No hay refuerzos. 1 Montaraz de Gondor
2x Guerrero de Minas Tirith 2 Guerrero de Minas Tirith 2 Guardia Ciudadela lanza
con lanza y escudo con escudo 3 Guardia de la Ciudadela
2x Guerrero de Minas Tirith 3 Guerrero de Minas Tirith con arco largo
con arco Con lanza y escudo 4 Guardia del Patio del
4 Guerrero de Minas Tirith Manantial (Raro 4)
Con arco 5 Caballero de Minas Tirith
5 Guerrero de Minas Tirith Con escudo
TABLA DE PROMOCIONES con cualquier opción 6 Elige cualquier resultado
Guerrero de Minas Tirith con 6 Tira en la Tabla Especial
escudo – Caballero de Minas HABILIDAD DE LA COMPAÑÍA
Tirith con escudo ‘Por la Ciudad Blanca!’ – Con un grito
de excitación, el Héroe se adentra en la
Guerrero de Minas Tirith con lanza refriega en defensa de Minas Tirith.
y escudo – Guardia Ciudadela lanza
Esta miniatura obtiene un bonus
Guerrero de Minas Tirith con arco de +1 a su atributo de Combate en
– Montaraz de Gondor el turno en el que Carga.
OSGILIATH

L a ciudad de Osgiliath ha tenido un pasado turbulento. Una vez fue una ciudad que se erguía alta y orgullosa, como
capital del reino de Gondor; signo de valor y esperanza contra la creciente amenaza de Mordor. Con el tiempo, ha
sido devastada por la Guerra y convertida en ruinas. Desde aquellos días, ha sido el lugar de muchas batallas entre
Gondor y sus enemigos, y en los últimos años de la Tercera Edad ha estado resguardada por Gondor como un Bastión.

A menudo, pequeños grupos entre las ruinas de Osgiliath son enviados desde la Ciudad Blanca hacia los restos en ruinas. Esos grupos viajan al este
hasta la frontera del reino de Gondor en busca de invasores. No es extraño ver a estas Compañías aventurarse incluso más allá para prestar ayuda a
los asentamientos aliados bajo la amenaza de las fuerzas de la Oscuridad.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerreros de Minas Tirith 1D6 Resultado Pasos Firmes – Osgiliath está en
con escudo 1 No hay refuerzos. ruinas, y los que luchan allí se han
2x Guerreros de Minas Tirith 2 Guerrero de Minas Tirith convertido en expertos luchando en
con lanza y escudo con escudo terrenos difíciles y derrumbados.
2x Montaraz de Gondor 3 Guerrero de Minas Tirith
con escudo y lanza Esta miniatura no reduce su
4 Guerrero de Minas Tirith Movimiento por terreno difícil.
con arco
TABLA DE PROMOCIONES 5 Montaraz de Gondor
Guerrero de Minas Tirith escudo 6 Tira en la Tabla Especial
– Veterano de Osgiliath escudo
TABLA ESPECIAL
Guerrero de Minas Tirith con 1D6 Resultado
lanza y escudo – Veterano de 1-4 Veterano de Osgiliath
Osgiliath con lanza y escudo con cualquier opción
5-6 Caballero de Minas Tirith
Guerrero de Minas Tirith con arco – con escudo
Veterano de Osgiliath con arco
Los Veteranos de Osgiliath de esta
Compañía tratan al Líder de la
Compañía como si fuera Boromir
y Faramir para su regla especial
Leales a sus Capitanes.
FEUDOS

D esde los días de antaño, los Feudos de Gondor han jurado defender al reino de Gondor en tiempos de necesidad.
Muchas de las ciudades bajo la protección de Gondor poseen ejércitos hábiles y Guerreros listos para cumplir con
su deber, aunque aún queda lejos la paz. Grupos de Orcos atacan las ciudades, intentando traer la muerte y la
destrucción sobre sus habitantes, y hay incursiones constantes de Corsarios en las costas del sur.

Es por esto por lo que estos grupos de guerreros de las más grandes ciudades de los Feudos de Gondor patrullan sus tierras para proteger a la raza de
los Hombres contra la amenaza de Mordor. A menudo, algún aspirante a Caballero del Cisne de Dol Amroth reunirá a Hombres de Lossarnach,
Lamedon, y Morthond para aventurarse y acabar con las amenazas que acechan sus tierras.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


1x Caballero de Dol Amroth 1D6 Resultado ‘Por la Ciudad Blanca!’ – Con un grito
(debe ser tu Líder) 1 No hay refuerzos de excitación, el Héroe se adentra en la
3x Hombre de Armas Dol Amroth 2 Arquero Valle Raíz Negra refriega en defensa de Minas Tirith.
2x Arquero del Valle Raíz Negra 3 Hombre de Armas
4 Montañés de Lamedon Esta miniatura obtiene un bonus
5 Hachero de Lossarnach de +1 a su atributo de Combate
6 Caballero de Dol Amroth en el turno en el que Carga.
TABLA DE PROMOCIONES
Hombre de Armas Dol Amroth –
Caballero de Dol Amroth

Caballero de Dol Amroth –


Caballero con Caballo con Barda
ROHAN

A unque Rohan es una tierra fértil de grandes llanuras y Colinas suaves, es un reino devastado por la crueldad de la
guerra. Constantemente atacada por sus vecinos Dunlendinos, y una historia llena de batallas contra diversos
enemigos, como Orcos o incluso Khandianos, han forzado a los Hombres de la Marca a mantener vigilados sus dominios
constantemente. La gente de Rohan se refugia en pueblos y aldeas fortificadas con empalizadas, sin descuidar su seguridad.

Para asegurarse de mantener alejados a los intrusos de esas tierras, patrullas de Rohan vigilan sus fronteras para mantener sus caminos seguros,
bien armados y listos para rechazar a sus invasores. Tal deber podría parecer indigno para algunos, pero para los que quieren demostrar su valía ante
los Mariscales de la Marca, no hay mejor forma de hacerlo. Por lo tanto, los Capitanes de Rohan encuentran siempre jóvenes guerreros preparados,
llenos de valor, ansiosos de probarse a sí mismos. Aquellos que lo hacen, vuelven reforzados, como guerreros experimentados… o no vuelven.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES TABLA DE REFUERZOS


3x Guerrero de Rohan escudo Guerrero de Rohan con escudo – 1D6 Resultado
2x Guerrero de Rohan con Guardia Real de Rohan escudo 1 No hay refuerzos
venablos y escudo 2 Guerrero de Rohan escudo
2x Guerrero de Rohan con arco Guerrero de Rohan con 3 Guerrero de Rohan
Venablos y escudo – Jinete de con venablos y escudo
Todos los Héroes ganan la regla Rohan con venablos y escudo 4 Guerrero de Rohan con arco
especial Señor de los Caballos. 5 Guerrero de Rohan
Guerrero de Rohan con arco con cualquier opción.
– Jinete de Rohan 6 Tira en la Tabla Especial.

HABILIDAD DE LA COMPAÑIA Jinete de Rohan – TABLA ESPECIAL


‘Adelante Eorlingas!’ – Encima de su Explorador de Rohan a caballo 1D6 Resultado
corcel, el Héroe arrolla a su enemigo con 1 Explorador de Rohan
un poder asombroso. 2 Guardia Real de Rohan
3 Jinete de Rohan con
Mientras vaya montado, esta cualquier opción
miniatura gana +1 a la Fuerza en 4 Guardia Real a Caballo
el turno en el que Carga. 5 Hijo de Eorl
6 Elige cualquier resultado.
HOMBRES DEL OESTE

D
espués de la batalla de los Campos del Pelennor, los pueblos libres de la Tierra Media urdieron un plan final para
que Sauron apartara su mirada de Mordor. Mientras cabalgaban hacia la Puerta Negra, Aragorn, Éomer e Imrahil
enviaron grupos con sus mejores guerreros a los alrededores de Mordor a buscar grupos de enemigos o puestos de avanzada.

Combinando las fuerzas de Minas Tirith, Rohan y Dol Amroth, estas Valientes Compañías aliadas asaltarían las defensas del Señor Oscuro,
debilitando sus ejércitos y evitando que marchen a la guerra contra los Pueblos Libres frente a la Puerta Negra. Luchando codo con codo, los
Guerreros de estos tres grandes reinos de los Hombres lucharán con gran valor mientras permanezcan juntos.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


1x Guerrero de Minas Tirith Guerrero de Rohan con escudo – ¡Aguantad, Hombres del Oeste! –
con escudo Guardia Real de Rohan escudo Los Hombres del Oeste luchan codo con
1x Guerrero de Minas Tirith codo para defender la Tierra Media de
con venablos y escudo Guerrero de Rohan con Venablos la amenaza de Mordor.
1x Guerrero de Rohan escudo y escudo – Jinete de Rohan con
1x Guerrero de Rohan con venablos y escudo Si el Héroe tiene la palabra clave
venablos y escudo Gondor y tiene a una miniatura de
2x Caballero de Dol Amroth Guerrero de Rohan con arco Rohan a 3" de él, gana +1 a su
– Jinete de Rohan tirada de Duelo. Si el Héroe tiene
la palabra clave Rohan y tiene una
Hombre de Armas – Caballero de miniatura amiga de Gondor a 3" de
TABLA DE REFUERZOS Dol Amroth él, gana +1 a su tirada de Duelo.
1D6 Resultado
1 No hay refuerzos. Caballero de Dol Amroth –
2 Guerrero de Rohan con Caballero con caballo con barda
cualquier opción.
3 Guerrero de Minas Tirith Guerrero de Minas Tirith –
cualquier opción. Caballero de Minas Tirith escudo
4 Hombre de Armas
5 Caballero de Dol Amroth
6 Elige cualquier resultado.
MUERTOS DEL SAGRARIO

H an vagado por los confines de las Montañas Blancas durante miles de años. Los Muertos del Sagrario finalmente
han sido llamados para cumplir su juramento ante el Rey de Gondor. Muchos de estos Guerreros de los Muertos
fueron con Aragorn y su legión de no muertos a los Campos del Pelennor, algunos contingentes de Guerreros de los
Muertos fueron enviados para repeler a los enemigos de Gondor por cualquier rincón de la Tierra Media.

Enviados por el heredero de Isildur, estos Guerreros de los Muertos tienen como objetivo localizar a los enemigos de Gondor viajando a través de
toda la Tierra Media, para cumplir con su cometido. Hasta que no hayan cumplido esta tarea, no podrán descansar en paz.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero de los Muertos escudo 1D6 Resultado Toque de la Muerte – Tal es el miedo
2x Guerrero de los Muertos lanza 1 No hay refuerzos que estos seres espectrales inspiran en
2 Guerrero de los Muertos sus enemigos, que encontrarse con uno
3 Guerrero de los Muertos de ellos puede paralizarte de Terror.
con escudo
EQUIPO UNICO 4 Guerrero de los Muertos Si el Héroe golpea una o más
Corcel Espectral (5/10) – con lanza veces a un enemigo y no muere,
3 Puntos de Influencia 5 Guerrero de los Muertos la miniatura debe realizar un
con lanza y escudo Chequeo de Valor. Si falla el
6 Jinete de los Muertos Chequeo en el turno siguiente
se considerará que está bajo los
efectos del Poder Mágico
Paralizar.
ARNOR

A rnor fue una vez un gran reino, creado por Elendil en la Segunda Edad, sin embargo, durante los últimos años de
la Tercera Edad, Arnor había caído en la ruina; una sombra de sus días de gloria. Aún en días pasados, incluso
habiendo caído en la desesperación, los Reyes de Arnor enviaban patrullas de Guerreros para proteger al reino contra
las manadas de criaturas salvajes bajo el mando del Rey Brujo.

Quienes dirigían esas patrullas eran Guerreros destinados a dirigir los ejércitos de Arnor, pero aún no tenían la experiencia suficiente para hacerlo.
Salían de Fornost con sus leales compañeros para rechazar las incursiones de Orcos que amenazaban sus hogares. Estas partidas de guerra se usaban
también por los viejos Reyes para inspeccionar las ruinas que una vez fueron ciudades de Arnor, para buscar reliquias de sus antepasados.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


5x Guerrero de Arnor 1D6 Resultado ‘Defended el Norte!’ – Es el juramento
2x Montaraz de Arnor 1 No hay refuerzos del Héroe de proteger el reino de Arnor,
2 Arquero Hobbit sin importar lo que cueste.
3 Montaraz de Arnor
4 Montaraz de Arnor lanza El Héroe pasará automáticamente
REGLA ESPECIAL COMPAÑÍA 5 Guerrero de Arnor el primer Chequeo de Valor que
DE BATALLA DE ARNOR 6 Guerrero de Arnor deba realizar por desmoralización.
Los Arqueros Hobbit de esta
Compañía de Batalla no cuentan
para determinar el límite de arcos
que esta Compañía puede tener.
MONTARACES DEL NORTE

D esde la caída del reino de Arnor, hace cientos de años, las tierras salvajes del norte han sido vigiladas por los
Montaraces del Norte; descendientes directos de Númenor bendecidos con la longevidad. Estos Hombres han sido
elegidos para proteger las tierras del norte de cualquier enemigo que intente avanzar por esas tierras. Entre los Dúnadan
estaban los herederos de Elendil, quienes conducirían y enviarían Compañías para contener las fuerzas del mal.

A medida que se extendieron rumores de presencias enemigas, los Montaraces del Norte se agruparon en pequeñas Compañías de Guerreros para
buscar y derrotar esas fuerzas malignas. A menudo se podían ver grupos de Dúnedain aventurándose cada vez más lejos con el fin de seguir su
destino; luchando contra los sirvientes del Señor Oscuro dondequiera que se los encontraran.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Montaraz del Norte 1D6 Resultado Gente Peligrosa – Los Montaraces del
2x Montaraz del Norte con lanza 1 No hay refuerzos Norte son Gente Peligrosa que vagan por
2 Dúnadan los páramos del Norte, dominando los
Una Compañía de Batalla de 3 Dúnadan con lanza senderos y mejorando sus habilidades.
Montaraces del Norte se compone 4 Montaraz del Norte
únicamente de Héroes. Es por 5 Montaraz del Norte Esta miniatura gana la regla
esto por lo que sólo puede con lanza especial Afinidad con los Bosques.
contener un máximo de 10 6 Elige cualquier resultado Además, mientras vaya a pie,
miniaturas en la Compañía. añade +1 a su atributo de Ataques.
Cuando empieces con una
Compañía de Montaraces del
Norte, puedes elegir el Líder y los
Sargentos igual que en las demás
Compañías, pero no ganarán más
puntos de Poder, Voluntad y
Destino de los que ya tienen, así
que tendrán 1 punto de cada uno.

Los Montaraces del Norte pueden


tener el 100% de sus miniaturas
equipadas con arcos.
CIUDAD DEL LAGO

E l asentamiento pesquero de Esgaroth ha vivido largo tiempo a la sombra de la Montaña Solitaria y bajo la amenaza
que vive en ella. En la actualidad, la Ciudad del Lago pasa por tiempos difíciles, con su gente luchando por encontrar
comida y refugio. El Gobernador, sin embargo, acumula riquezas en su residencia, haciéndose más rico mientras la gente
lucha por sobrevivir, mientras su avaricia crece, más allá de las fronteras de Ciudad del Lago a lo largo del ancho mundo.

El gobernador de la Ciudad del Lago encomienda a sus mejores Guardias viajar a través de la Tierra Media en busca de riquezas, artículos valiosos y
acuerdos comerciales con otros reinos – algunos dicen que fueron patrullas como estas las que forjaron el acuerdo entre el Rey Elfo y Ciudad del Lago
por su vino. Los guardias que emprenden estas aventuras rara vez irán solos, reuniéndose en grupos de gente de Ciudad del Lago para acompañarlos,
prometiéndoles la recompensa de una vida mejor a su vuelta.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


3x Guardia Ciudad del Lago Miliciano Ciudad del Lago escudo El Gobernador Mueve los Hilos – El
2x Miliciano Ciudad Lago escudo – Guardia Ciudad del Lago Héroe está bajo las órdenes del Gobernador
2x Miliciano Ciudad Lago lanza de la Ciudad del Lago y puede usar su
2x Miliciano Ciudad Lago arco Miliciano Ciudad del Lago lanza – influencia para alentar a sus hombres
Guardia Ciudad del Lago lanza para que entren en acción.
Sólo los Guardias de Ciudad del
Lago pueden elegirse como Héroes Miliciano Ciudad del Lago arco – Al inicio de la Fase de Combate,
de tu Compañía de Batalla Inicial. Guardia Ciudad del Lago arco antes de que se declaren Acciones
Además, una Compañía de Heroicas, el Héroe puede gastar un
Ciudad del Lago puede tener 20 punto de Poder para dar +1 al
miniaturas en lugar de 15. atributo de Combate de los aliados
TABLA DE REFUERZOS a 6”, hasta la fase Final del turno.
1D6 Resultado
1 No hay refuerzos
2 Miliciano Ciudad del Lago
con escudo
3 Miliciano Ciudad del Lago
con lanza
4 Miliciano con arco
5 Guardia Ciudad del Lago
con cualquier opción
6 2x Guardia Ciudad del
Lago con cualquier opción
LA ULTIMA ALIANZA

E n los últimos años de la Segunda Edad, los ejércitos de Gil-galad y Elendil formaron un pacto conocido como la
Última Alianza de Hombres y Elfos, para combatir contra la creciente amenaza de Sauron. Marcharon a la guerra
sobre la tierra negra de Mordor y lucharon durante muchos años contra las hordas de Orcos que Sauron enviaba. Durante
esos aciagos años, no era raro que Gil-galad y Elendil enviaran pequeños grupos de sus Guerreros para aventurarse en
Mordor y minar los ejércitos del Señor Oscuro.

La misión de estas Compañías era lidiar con exploradores enemigos antes de que pudieran revelar la posición de sus ejércitos, capturando pequeños
Orcos de avanzada, o incluso asesinando a los líderes de los ejércitos Orcos. Mientras estas Compañías de Hombres y Elfos luchaban juntas, el
vínculo entre ellos crecía hasta tal punto que combatían mejor junto a sus aliados que incluso con los de su propia raza.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero Alto Elfo 1D6 Resultado Alianza Incomparable – La Alianza
1x Guerrero Alto Elfo Arco Élfico 1 No hay refuerzos forjada entre Hombres y Elfos ha sacado
3x Guerrero de Númenor escudo 2 Guerrero de Númenor lo mejor de ambas razas en su lucha
con escudo contra el Señor Oscuro.
3 Guerrero de Númenor
con lanza y escudo Si el Héroe es un Hombre, gana
4 Guerrero de Númenor un bonus de +1 a su tirada de
con arco Duelo si hay un Elfo a 3" de él.
5 Guerrero Alto Elfo Si el Héroe es un Elfo, gana un
6 Guerrero Alto Elfo con bonus de +1 a su tirada de Duelo
cualquier opción. si hay un Hombre a 3" de él.
EREBOR Y VALLE

A l este del Bosque Negro se extiende el gran reino Enano de Erebor, una vez gobernado por Thrór, El Último Rey
bajo la Montaña. A través de los años, Erebor forjó una gran alianza con Valle, la Ciudad de los Hombres, y su
Señor Girion. Comerciaban frecuentemente entre ellos, y los Enanos usaban los grandes mercados de Valle para
comerciar con sus mercancías a lo largo de la Tierra Media, y a cambio proporcionaban a las armerías de Valle armas
finamente elaboradas. Sin embargo, la mayor ventaja de este acuerdo era combinar sus fuerzas con las armas.

Era común que pequeños grupos de Enanos de Erebor y Hombres de Valle se encargaran de defender los puestos de avanzada; aportando grandes
beneficios a ambos reinos. Grupos como esos a menudo acababan uniéndose y mejoraban sus habilidades codo con codo en las tierras salvajes de la
Tierra Media, compartiendo su talento y sus experiencias los unos con los otros.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero de Erebor escudo 1D6 Resultado Formación Experta – Constantemente
1x Guerrero de Erebor lanza 1 No hay refuerzos. perfeccionando sus habilidades con sus
1x Guerrero de Valle escudo 2-3 Guerrero de Valle con aliados, el Héroe se ha convertido en un
1x Guerrero de Valle con cualquier opción. experto en el combate cuerpo a cuerpo.
lanza y escudo 4-5 Guerrero de Erebor con
cualquier opción. El Héroe puede repetir los 1 en las
1x Guerrero de Valle con
arco de Esgaroth 6 Martillo Siniestro. tiradas de Duelo.

TABLA DE PROMOCIONES EQUIPO UNICO


Guerrero Erebor – Martillo Siniestro Pico Martillo (1/5) –
1 Punto de Influencia
LOTHLÓRIEN

E s el hogar de Galadriel, Dama de la Luz, y el Rey Elfo de Nenya, Lothlórien está protegida por los Elfos que viven
allí. Sólo a unos pocos se les permite atravesar el Bosque Dorado, pero a los que se les concede este honor son
bien recibidos por el Señor y la Señora de Lorien. Sin embargo, el reino boscoso de Lorien ha sido amenazado por el mal en
el pasado, por grupos de Orcos, Trasgos y otras Criaturas intentando infiltrarse constantemente a través de sus ramas.

Es por esto por lo que los Galadhrim acostumbran a vagar por los senderos de Lothlórien, para asegurarse que no hay intrusos y mantener la paz.
Los Elfos que dirigen estas patrullas son veteranos de Edades Pasadas, experimentados en el combate durante muchas batallas. No es extraño en
estos Elfos verlos alejarse por toda la Tierra Media en busca de las fuerzas de Sauron, intentando ver derrotado al Señor Oscuro.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES TABLA DE REFUERZOS


1x Guerrero Galadhrim Elfo de los Bosques – 1D6 Resultado
1x Guerrero Galadhrim Guerrero Galadhrim 1 No hay refuerzos.
con lanza y escudo 2 Elfo de los Bosques
1x Guerrero Galadhrim arco élfico Elfo de los Bosques con lanza 3 Elfo de los Bosques
1x Elfo de los Bosques del Bosque Negro – Guerrero con cualquier opción.
1x Elfo de los Bosques Galadhrim con lanza y escudo 4 Guerrero Galadhrim
con lanza del Bosque Negro 5 Guerrero Galadhrim
1x Elfo de los Bosques arco élfico Elfo de los Bosques arco élfico – con cualquier opción.
Guerrero Galadhrim arco élfico 6 Tira en la Tabla Especial.

Guerrero Galadhrim – Caballero TABLA ESPECIAL


HABILIDAD DE LA COMPAÑIA Galadhrim con escudo 1D6 Resultado
Bendición del Bosque Dorado – 1-2 Caballero Galadhrim con
A través de la bendición de Galadriel, Guerrero Galadhrim arco élfico – cualquier opción.
la fortuna sonríe a los Héroes, Caballero Galadhrim arco élfico 3-4 Guardia de la Cohorte
manteniéndolos fuera de peligro. Galadhrim.
Guerrero Galadhrim con 5-6 Centinela Elfo
Cuando este Héroe sufra una lanza y escudo – Guardia de
Herida, tira 1D6. Con un 6 la la Cohorte Galadhrim.
Herida se ignora, como si hubiera
gastado 1 punto de Destino.
RIVENDEL

S ituado en un valle oculto al oeste de las Montañas Nubladas, Rivendel resiste bajo la protección de Elrond y el
anillo Élfico que posee. El poder de Vilya ha mantenido a Rivendel a salvo, y ha hecho de él un lugar de refugio y
de paz para los pueblos libres de la Tierra Media, ganándose el nombre de El Último Hogar.

Sin embargo, incluso lugares como Rivendel necesitan protección del siempre creciente mal de la Tercera Edad. Bajo las órdenes del Señor Elrond,
capitanes Elfos patrullan las fronteras de Rivendel, asegurándose de mantener la seguridad ante criaturas malvadas que pudieran destruirlos. Aunque
es extraño, se sabe que las patrullas élficas de Rivendel se aventuran más allá de sus lindes, ofreciendo su ayuda contra las fuerzas de Sauron.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero Alto Elfo 1D6 Resultado Estilo de Combate Noldorin – Este es
2x Guerrero Alto Elfo con lanza 1 No hay refuerzos. un Guerrero experto que ha combatido en
y escudo 2 Guerrero Alto Elfo muchas guerras blandiendo su espada con
1x Guerrero Alto Elfo arco élfico 3 Guerrero Alto Elfo con increíble destreza.
lanza y escudo
4 Guerrero Alto Elfo Este Héroe no tiene -1 en sus
con arco élfico tiradas de Duelo usando su espada
5 Guerrero Alto Elfo con de mano y media Fabricada por
cualquier opción. Elfos como arma a dos manos.
6 Caballero de Rivendel
SALONES DE THRANDUIL

E n las profundidades del Bosque Negro se encuentran los salones del Rey Elfo, Thranduil. Este reino del bosque está
oculto en su interior, lejos de miradas indeseadas y mentes malignas. A Thranduil poco le importa el mundo más
allá de su reino y no arriesgará las vidas de los suyos defendiéndolo. A través de los años, incluso el Rey Elfo ha llegado a
reconocer la creciente amenaza que empieza a resurgir en la vieja fortaleza de Dol Guldur.

Cada vez más, el Rey Elfo dirige patrullas de Elfos fuera del Bosque Negro para cazar las criaturas malignas que acechan en la oscuridad. Las arañas
que residían en Dol Guldur se han vuelto más atrevidas y feroces, arrastrándose más y más hacia el norte, hacia las puertas de Thranduil. Los
componentes de estas patrullas se encargan de limpiar estos nidos de arañas y proteger el Bosque Negro de toda clase de huéspedes no deseados.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Elfo Bosque Negro escudo 1D6 Resultado Proteged Nuestros Lindes – Este
1x Elfo Bosque Negro Alabarda 1 No hay refuerzos. Héroe ha pasado muchos años
Fabricada por Elfos 2 Elfo Bosque Negro escudo atravesando el terreno boscoso del
1x Elfo Bosque Negro arco élfico 3 Elfo Bosque Negro Alabarda Bosque Negro, aprendiendo a escalar
Fabricada por Elfos sus ramas y a moverse a través de la
1x Explorador Bosque Negro
4 Elfo Bosque Negro arco élfico espesura.
5 Elfo Bosque Negro con
cualquier opción. Este Héroe cuenta como si hubiera
6 Tira en la Tabla Especial. sacado un 6 en los Chequeos de
TABLA DE REFUERZOS
Salto, Gran Salto y Escalar.
Elfo Bosque Negro con escudo –
TABLA ESPECIAL
Guardia de Palacio con escudo
1D6 Resultado
1-2 Guardia de Palacio con
Elfo Bosque Negro Alabarda –
cualquier opción. EQUIPO UNICO
Guardia de Palacio con lanza
3-4 Explorador Bosque Negro Alabarda Fabricada por Elfos (2/5)
Elfo Bosque Negro arco élfico – 5-6 Caballero Bosque Negro – 2 Puntos de influencia
Explorador Bosque Negro
COLINAS DE HIERRO

L os Enanos de las Colinas de Hierro son gente terca y robusta, y poseen uno de los ejércitos más grandes de la Tercera
Edad. Al contrario que los Enanos de los demás reinos, los de las Colinas de Hierro son famosos más que por sus logros
en las guerras, por sus habilidades forjando objetos de gran valor. Esto es lo que hace al ejército de las Colinas de Hierro
un enemigo mortal y temido, un ejército al que las fuerzas del Señor Oscuro no combatirán de buena gana en la batalla.

En las Colinas de Hierro abundan estos habilidosos guerreros, en constante guerra contra Orcos y Trasgos que corrompen sus tierras ancestrales.
Antes de unirse a los ejércitos de las Colinas de Hierro, muchos Enanos dedican muchos años a vagar por la Tierra Media perfeccionando sus
habilidades y rechazando las fuerzas malignas que se encuentran. Es en estas expediciones donde los Enanos de las Colinas de Hierro crean un
vínculo a través de sus experiencias compartidas en sus muchos viajes y enfrentamientos con las fuerzas del Señor Oscuro.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Enano Colinas de Hierro 1D6 Resultado Baruk Khazâd! – Con una furia tan
con lanza y escudo 1 No hay refuerzos. ardiente como las forjas de los Enanos,
2x Enano con azadón 2 Enano Colinas de el Héroe se lanza sobre el enemigo en
1x Enano con ballesta Hierro con azadón defensa del pueblo de Durin.
3 Enano Colinas de
Hierro con ballesta Este Héroe puede repetir los 1
4 Enano Colinas de en las tiradas para Herir contra
EQUIPO UNICO Hierro lanza y escudo Orcos, Trasgos y Uruk-hai.
Cabra de Guerra (6/10) – 5 Enano Colinas de Hierro
2 Puntos de Influencia con cualquier opción.
6 Jinete de Cabra
Azadón (1/5) –
1 Punto de Influencia
EL PUEBLO DE DURIN

E n el interior de Las Montañas Nubladas, los Enanos del Pueblo de Durin levantaron el reino de Khazad-dûm. Este
reino subterráneo, impregnado de historia y grandeza una vez fue el hogar de los más grandes Señores Enanos de la
Tierra Media, descendientes del mismísimo padre de los Enanos. Pero mientras los Enanos Excavaban profundo en busca
de metales preciosos, sentenciaban su propio destino.

En los días de prosperidad de Khazad-dûm, los Reyes enviaban a su gente de confianza a despejar los túneles de la montaña, y estos guerreros
forjaban estrechos vínculos entre ellos luchando codo con codo contra los Trasgos que moraban allí. A su vuelta, estas Compañías a menudo se
aventuraban a salir, hacia otros reinos Enanos como Erebor, las Colinas de Hierro o las Montañas Azules, en busca de riquezas y nuevas aventuras.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero Enano con escudo 1D6 Resultado Baruk Khazâd! – Con una furia tan
2x Guerrero Enano 1 No hay refuerzos. ardiente como las forjas de los Enanos,
con hacha a dos manos 2 Guerrero Enano escudo el Héroe se lanza sobre el enemigo en
2x Guerrero Enano arco Enano 3 Guerrero Enano con defensa del pueblo de Durin.
hacha a dos manos
4 Guerrero Enano Este Héroe puede repetir los 1
con arco Enano en las tiradas para Herir contra
TABLA DE PROMOCIONES 5 Guerrero Enano con Orcos, Trasgos y Uruk-hai.
Guerrero Enano con escudo – cualquier opción.
Guardia de Khazâd 6 Tira en la Tabla Especial

Guerrero Enano con hacha a TABLA ESPECIAL


dos manos – Guardia de Khazâd 1D6 Resultado
1-2 Guardia de Hierro
Guerrero Enano con arco Enano – 3-4 Guardia de Khazâd
Montaraz Enano arco largo Enano 5-6 Guardia de Cámara
EXPEDICION DE MORIA

E l reino de Khazad-dûm una vez fue el orgullo de la raza de los Enanos, famoso por sus riquezas y sus poderosos
Señores Enanos que vivían en sus grandiosos salones de piedra. Sin embargo, desde la llegada del Daño de Durin
este gran reino cayó, y desde entonces se le conoció como Moria. Muchos siglos después, tras haber reclamado Erebor,
Balin lideró una expedición para recuperar Moria de las garras de los Trasgos que profanaban sus salones.

Durante los primeros años de esta expedición, el señor Balin enviaba grupos de Guerreros Enanos dentro de los túneles de Moria para limpiarlos de
Trasgos y otras criaturas y recuperarlos. No era extraño ver a algunas Compañías pedir permiso a su señor para salir temporalmente y atravesar la
Tierra Media, para perfeccionar sus habilidades y buscar provisiones y refuerzos para que regresaran a Moria.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES TABLA DE REFUERZOS


1x Guerrero Enano con escudo Guerrero Enano escudo – 1D6 Resultado
1x Guerrero Enano con hacha a Guardia de Hierro 1 No hay refuerzos
dos manos 2 Guerrero Enano escudo
Guerrero Enano con hacha a 3 Guerrero Enano con
1x Guerrero Enano arco Enano
dos manos – Guardia de Hierro cualquier opción.
1x Montaraz Enano con
4 Montaraz Enano con
Arco largo Enano
Guerrero Enano con arco Enano – arco largo Enano
1x Montaraz Enano con
Montaraz Enano arco largo Enano 5 Montaraz Enano con
hacha a dos manos
cualquier opción.
1x Montaraz Enano con
Montaraz Enano – 6 Tira en la Tabla Especial.
hachas arrojadizas
Expedicionario de Moria* con
el mismo equipo. TABLA ESPECIAL
1D6 Resultado
HABILIDAD DE LA COMPAÑIA
*Un Expedicionario de Moria es un 1-3 Guardia de Hierro
Baruk Khazâd! – Con una furia tan
Montaraz Enano que no tiene -1 para 4-5 Guardia de Khazâd
ardiente como las forjas de los Enanos,
Impactar por mover la mitad de su 6 Guardia de Cámara (Raro 1)
el Héroe se lanza sobre el enemigo en
Movimiento y Disparar con su arco.
defensa del pueblo de Durin.

Este Héroe puede repetir los 1 en


las tiradas para Herir contra
Orcos, Trasgos y Uruk-hai.
LA COMARCA

L os Hobbits que residen en La Comarca son gente pacífica, muy satisfechos de ignorar, y ser ignorados por el mundo
de la gente grande fuera de sus fronteras. De hecho, para muchos en la Tierra Media, los Hobbits deben de parecer de
poca importancia, pues no gozan de fama de buenos guerreros ni se cuentan entre los más sabios. Los Hobbits rara vez se
alejarán de los límites de las cuadernas de la Comarca, prefiriendo quedarse con las comodidades de lo que conocen.

Los Hobbits de la Comarca pueden reunirse en fuerzas de combate si se precisa, en las raras ocasiones que sus vidas sean amenazadas – aunque
ninguno tenga una gran destreza con las armas. Incluso ha habido ocasiones, después de que sus tierras hubieran sido amenazadas, que pequeños
grupos de Hobbits se han aventurado más allá de las comodidades de la Comarca para protegerla de los que intentan alterar sus pacíficas vidas.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


8x Miliciano Hobbit 1D6 Resultado ¡Por la Comarca! – Con un grito
4x Arquero Hobbit 1 No hay refuerzos alentador el Héroe lidera a los Hobbits de
2 Miliciano Hobbit La Comarca en defensa de la paz.
Una Compañía de La Comarca 3 Arquero Hobbit
puede tener 25 miniaturas. 4 Oficial Hobbit Las miniaturas de esta Compañía
5 2x Miliciano Hobbit a 6" de este Héroe, pueden repetir
6 Elige 2 Hobbits los Chequeos de Valor fallidos.

TABLA DE PROMOCIONES
Miliciano Hobbit –
Guerrero Brandigamo EQUIPO UNICO
(Sólo el Líder): Poni (2/5) –
Arquero Hobbit – Cazador Tuk 2 Puntos de Influencia
VAGABUNDOS DEL YERMO

L a Tierra Media está llena de gente de todas las razas que vagan por sus caminos en las tierras salvajes, y no es raro
ver a grupos de vagabundos agrupándose y continuando sus viajes juntos. De hecho, grupos de Hombres, Elfos,
Enanos, e incluso Hobbits en raras ocasiones, se ha sabido que han viajado juntos a través de varios reinos de la Tierra
Media, para cumplir con sus propios objetivos.

A menudo, los pueblos libres llaman a estos grupos de Vagabundos para que les ayuden contra los que intentan dañarlos. Aunque no se deben
lealtad los unos a los otros, se crean fuertes vínculos de amistad entre ellos viajando juntos, y estos vagabundos lo darán todo por proteger a sus
compañeros a los que ahora aprecian.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


1x Montaraz Enano con arma 1D6 Resultado Lejos de Miradas Indeseadas – El
a dos manos 1 No hay refuerzos. Héroe hace tiempo que vaga por las sendas
1x Montaraz Enano con hachas 2 Montaraz de Gondor de la Tierra Media y es un experto
arrojadizas con cualquier opción. encontrando caminos ocultos sin ser visto.
1x Elfo del Bosque 3 Montaraz Enano con
cualquier opción. El Héroe obtiene la regla especial
1x Elfo del Bosque arco élfico
4 Elfo del Bosque con Indetectable.
2x Montaraz de Gondor
cualquier opción.
1x Miliciano Hobbit
5 Elige uno de arriba.
Una Compañía de Vagabundos 6 Centinela Elfo (Raro 1)
del Yermo puede tener el 50%
de sus miniaturas equipadas Si el Miliciano Hobbit de la
con arcos en lugar del 33%. Compañía muere, puedes cambiar
cualquier resultado en la Tabla de
Refuerzos por un Miliciano Hobbit.
La Compañía sólo puede tener un
Miliciano Hobbit a la vez.
MORDOR

M ordor; una tierra desolada y estéril, cubierta de oscuridad y malvadas criaturas al servicio de Sauron. Nada
bueno puede crecer en este reino vil, y la crueldad guía a los que viven allí. En las sombras de este lugar derruido,
grupos de Orcos se esconden en la oscuridad, y sus líderes buscan constantemente oportunidades para mejorar su
posición en los ejércitos de Sauron, intentando evitar cualquier acto de traición de sus secuaces.

Cuando estos grupos de Orcos se ganan un nombre en las tierras de Mordor, son dirigidos por el Gran Ojo para dejar la Tierra Negra y causar
estragos a lo largo y ancho de la Tierra Media. Estos grupos robarán, y matarán en nombre de Sauron. Atacarán los puestos de avanzada de
Gondor, Rohan e incluso más allá, buscando fortalecer la influencia del Señor Oscuro y causar tanto daño como sea posible.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS TABLA DE PROMOCIONES


3x Orco de Mordor con escudo 1D6 Resultado Orco de Mordor con escudo –
2x Orco de Mordor con lanza 1 No hay refuerzos Orco de Morannon con escudo
2x Orco de Mordor con arma a 2 Orco de Mordor arco Orco
dos manos 3 Orco de Mordor con Orco de Mordor con lanza –
2x Orco de Mordor con arco Orco arma a dos manos Orco de Morannon con lanza
4 Orco de Mordor lanza
5 Orco de Mordor escudo Orco de Mordor arma a dos manos
6 Tira en la Tabla Especial – Jinete de Huargo
HABILIDAD DE LA COMPAÑIA
TABLA ESPECIAL Orco de Mordor con arco Orco –
Luchador Orco – Luchando contra las
adversidades, este Héroe revela su 1D6 Resultado Rastreador Orco
naturaleza más salvaje. Cortando y 1 Rastreador Orco
derrotando a sus enemigos para proteger 2 Jinete de Huargo Uruk-hai de Mordor –
su vida. 3 Sombra de Morgul Guardia Negra de Barad-dûr
4 Uruk-hai de Mordor
Si este Héroe está en inferioridad 5 Guardia Negra Barad-dûr Númenóreano Negro –
numérica en un combate obtiene 6 Númenóreano Negro Caballero de Morgul
+1 a sus atributos de Combate y
Ataques.
CIRITH UNGOL

A l oeste de Mordor está Cirith Ungol, una Fortaleza que guarda el paso de las montañas entre Mordor y Gondor.
Esta imponente y alta construcción está guarnecida por un grupo de Orcos y Uruk-hai de Mordor, dos facciones
que se pelean constantemente por ver quién dirige los ejércitos asentados en la torre. Ellos son la primera línea de
defensa contra lo que sea que cruce ese paso, ya sean Elfos, Hombres o algo más siniestro.

Bajo las órdenes del comandante de la torre, grupos de Orcos y Uruk-hai son enviados al paso a patrullar sus lindes en busca de alguien lo
suficientemente valiente (o loco) para intentar cruzarlo, sabiendo muy bien que corren el riesgo de caer en las garras de Ella-Laraña, que acecha
dentro de los húmedos túneles. Se sabe que estos grupos se enfrentan a arañas más pequeñas, y a veces logran pararlas y controlarlas el tiempo
suficiente para utilizarlas contra sus enemigos cuando se precisa.

COMPAÑIA INICIAL HABILIDADES DE LA COMPAÑIA


Criatura Sobredimensionada
2x Orco de Mordor con escudo “¡Estamos al Cargo!” (Sólo Orcos y (Sólo Arañas)
2x Orco de Mordor con lanza Uruk-hai) – Están constantemente – Incontables años montándose un festín
1x Orco de Mordor arco Orco intentando demostrar cuál es la mejor con la sangre de sus presas han
3x Mordor Uruk-hai raza, los Orcos y Uruk-hai de Cirith conseguido que esta criatura crezca más
Ungol lo intentarán todo por superarse. de lo normal, dando golpes precisos y
cayendo sobre sus víctimas.
Si el Héroe es un Orco y está a 2"
TABLA DE REFUERZOS de una miniatura amiga Uruk-hai, Cuando este Héroe sufra una Herida,
1D6 Resultado gana +1 para Herir. Si el Héroe es tira 1D6. Con un 5+, la Herida se
1 No hay refuerzos. un Uruk-hai y está a 2" de una ignora, igual que si hubieras gastado
2-3 Orco de Mordor con miniatura amiga Orco gana +1 un punto de Destino.
cualquier opción. para Herir.
4-5 Uruk-hai de Mordor con
cualquier opción
6 Araña Gigante

TABLA DE PROMOCIONES
Orco de Mordor con arco Orco –
Rastreador Orco
MINAS MORGUL

F
ue una orgullosa ciudad de Gondor. Minas Morgul ha estado bajo el control del Señor Oscuro durante mucho tiempo,
ahora conocida como la Torre de la magia oscura. Es el hogar de los Nazgul, de sus legiones de Orcos, espíritus y demás
criaturas. Esta ciudad mortal no es lugar para aventurarse, excepto para los que están bajo la influencia de los Nazgûl.

Mientras la búsqueda del anillo de poder continúa por el Señor Oscuro, los Nazgûl envían constantemente a sus subordinados a acechar los caminos
de la Tierra Media en busca del anillo. Junto a los Orcos, los más comunes en Mordor, los Nazgûl envían pequeños grupos de Númenóreanos
Negros altamente cualificados para encargarse de dirigir estas Compañías y asegurarse de que los Orcos permanecen firmes.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Orco de Mordor con escudo 1D6 Resultado Arsenal de Morgul – Las armas forjadas
2x Orco de Mordor con lanza 1 No hay refuerzos. en la ciudad de Minas Morgul están
2x Orco de Mordor arco Orco 2 Orco de Mordor arco Orco impregnadas de maldad y magia negra,
2x Númenóreano Negro 3 Orco de Mordor con tan poderosas que pueden quitar vidas.
arma a dos manos
4 Orco de Mordor con lanza Cada vez que este Héroe cause una
5 Orco de Mordor escudo Herida no salvada a una miniatura
TABLA DE PROMOCIONES 6 Tira en la Tabla Especial. enemiga, tira 1D6. Con un 4+, esa
Orco de Mordor con arco Orco – miniatura sufre una Herida
Rastreador Orco TABLA ESPECIAL adicional (se puede usar Destino).
1D6 Resultado
Númenóreano Negro – 1-2 Sombra de Morgul
Caballero de Morgul 3-4 Númenóreano Negro
5-6 Espíritu de Muertos (Raro 3)

Un Espíritu de los Muertos no


puede ganar Experiencia ni
convertirse en Héroe.
ISENGARD

C
omo el Mago Blanco ha perdido su honor, a Isengard le ha ocurrido lo mismo. Atrás quedaron los árboles y los
campos verdes; arrancados de raíz, destruidos y reemplazados por máquinas industriales, los fuegos de Isengard
nunca cesan, y sus forjas están constantemente produciendo armas, armaduras y artilugios para la guerra con el fin de
equipar a sus guerreros Uruk-hai contra las razas de los Hombres, Elfos y Enanos.

Saruman regularmente envía Compañías de Uruk-hai para asaltar y quemar las aldeas de los Hombres, haciendo cundir el pánico y establecer el
dominio del Mago. Nadie ha sufrido más esto que la tierra de Rohan, pues aldeas y asentamientos fueron quemados hasta los cimientos por estos
grupos. Los Uruk-hai que dirigen estas partidas de guerra son Guerreros feroces y sedientos de sangre, los mejores del incipiente ejército de
Saruman, que buscan demostrar ser dignos para dirigir el asedio final del Mago Blanco sobre el Abismo de Helm.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Explorador Uruk-hai 1D6 Resultado ‘¡Probarás la Carne Humana!’ –
3x Explorador Uruk-hai escudo 1 No hay refuerzos. El deseo por la carne de este Héroe lo
2x Explorador Uruk-hai arco Orco 2 Explorador Uruk-hai conduce a una furia frenética de sed
3 Explorador Uruk-hai con de sangre humana, impulsándolo
cualquier opción. hacia la batalla.
4 Guerrero Uruk-hai
TABLA DE PROMOCIONES con escudo Este Héroe obtiene +1 en sus
Explorador Uruk-hai escudo – 5 Guerrero Uruk-hai tiradas para Herir cuando lo haga
contra miniaturas con la palabra
Guerrero Uruk-hai escudo con cualquier opción.
clave Hombre.
6 Tira en la Tabla Especial.
Explorador Uruk-hai –
Guerrero Uruk-hai con pica TABLA ESPECIAL
1D6 Resultado EQUIPO UNICO
Explorador Uruk-hai arco Orco – 1-3 Salvaje Uruk-hai Brebaje Uruk-hai– pequeño (2)
Guerrero Uruk-hai ballesta 4-6 Fanático Uruk-hai (Sólo Héroes) – 4 Puntos de
Influencia

- Un Héroe puede elegir usar su


Brebaje Uruk-hai al inicio de
cualquier partida. Si lo hace
retíralo del perfil del Héroe. Las
miniaturas de la Compañía de
Batalla del Héroe pueden
repetir 1D6 en una tirada de
Duelo durante esa partida
JINETES DE HUARGO

L os Huargos de Isengard son los exploradores del ejército de Saruman, Utilizados por el Mago Blanco para emboscar y acosar
a sus enemigos. El aullido de los Huargos anuncia la inminente llegada de los lobos de Isengard, y pocos son los que viven
para contarlo. Los que dirigen estas manadas son Orcos ambiciosos y astutos que ven su posición como una oportunidad para
forjarse un mayor prestigio, saqueando y dándoles a sus Huargos carne fresca para montarse un festín.

En estas manadas de Huargos viajan Huargos sin montar, ya sea porque son demasiado rebeldes o porque aún no han sido montados bajo los
talones de los Orcos, que montan a sus camaradas ya entrenados. Los Jinetes de Huargo de Saruman cubrirán mucha más distancia a lo largo de la
Tierra Media, siempre en busca de muertes fáciles y posesiones que ayuden al Mago Blanco en su objetivo de poseer el Anillo Único.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Huargo Salvaje 1D6 Resultado Cicatrices de Batalla – La fiereza de
2x Jinete de Huargo escudo 1 No hay refuerzos. este Huargo se refleja en las cicatrices y
1x Jinete de Huargo arco Orco 2 Huargo Salvaje en sus Heridas sangrientas. Tal
3 2x Huargo Salvaje ferocidad es suficiente para infundir
4 Jinete de Huargo arco Orco miedo en los corazones de aquellos que
5 Jinete de Huargo con se atreven a enfrentarse a esta criatura.
TABLA DE PROMOCIONES venablos
Huargo Salvaje – Jinete de 6 Jinete de Huargo escudo La montura del Héroe (o él mismo
Huargo con cualquier opción. si el Héroe es un Huargo Salvaje)
causa Terror.
DUNLAND

C uando finalmente se descubrió la traición de Saruman, él llamó a más que Orcos y Uruk-hai para librar la guerra contra
Rohan. Los Dunlendinos odiaban a los Rohirrim desde hacía siglos, así que no necesitaron mucho para unirse a la causa
del Mago Blanco para destruir a aquellos con los que habían combatido durante tantos años.

Mientras que muchos Dunlendinos se unían a los ejércitos de Saruman, algunos se reunían por su cuenta y salían a acechar los asentamientos de Rohan
en secreto, causando el pánico antes que los ejércitos de Isengard atacaran. Estos grupos se aventuraban a menudo en las tierras salvajes de la Tierra
Media para asaltar y saquear otros asentamientos, ganando riquezas y renombre entre los suyos mientras masacraban a quienes se encontraban.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero Dunlendino escudo 1D6 Resultado Luchador Furioso – Después de haber
1x Guerrero Dunlendino con 1 No hay refuerzos. entrado en un estado de frenesí por las
arma a dos manos 2-4 Hombre Salvaje Dunland palabras del Mago Blanco, el Héroe
1x Guerrero Dunlendino arco 5-6 Guerrero Dunlendino ignora hasta las más graves Heridas para
4x Hombre Salvaje de Dunland con cualquier opción. luchar hasta el final.

Tira un 1D6 cada vez que el Héroe


sufra una Herida. Con un
TABLA DE PROMOCIONES resultado de 5+, ignora la Herida.
Hombre Salvaje de Dunland –
Guerrero Dunlendino con
cualquier opción.
RUFIANES DE ZARQUINO

D espués de la derrota de su ejército en el Abismo de Helm, y su desaparición de Isengard, Saruman viajó en secreto hacia el
Oeste, hacia la Comarca, con la apariencia de un viejo anciano atrofiado llamado Zarquino. Aquí, empezó a reclutar
Rufianes y Hombres salvajes, y a trazar un plan para tomar el control de la Comarca y los Medianos que vivían allí, mientras
buscaba cómo vengarse por aquella derrota.

Después de conspirar y encaminarse hacia la Comarca para tomar control de ella, Zarquino asumió el control total bajo el nombre de “El Jefe” y
envió grupos de Rufianes por toda la Comarca y sus alrededores a propagar su voluntad. Algunos de esos grupos de Rufianes y Hombres Salvajes se
aventuraban más lejos de lo normal para intimidar alguna aldea, especialmente si veían que podían sacar algo más de dinero.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


3x Rufián 1D6 Resultado La Fuerza del Número – Este
2x Rufián con arco 1 No hay refuerzos Héroe no es más que un matón, y
1x Rufián con látigo 2 Hombre Salvaje Dunland está en su salsa cuando lo tiene todo
3x Hombre Salvaje de Dunland 3 Rufián a favor.
4 Rufián con látigo
5 Rufián con arco Si el Héroe está en un combate
6 Guerrero Orco con donde hay más miniaturas
cualquier opción. amigas que enemigas, el Héroe
obtiene +1 en las tiradas para
Herir.
MORIA

D esde la llegada del Balrog y la derrota de los Enanos, Los Salones de Moria han resonado con un clamor diferente. El
sonido de los tambores y el eco de las carcajadas de los Trasgos donde una vez se oían martillos y sonaban arpas.
Al contrario que los reinos de Hombres y Orcos, Moria está constantemente bajo conflictos internos, mientras los Trasgos se
mueven buscando el poder y las riquezas, y se libran batallas entre facciones rivales por el control de un salón en particular, la
posesión de algún tesoro mugriento o por cualquier otra cosa.

En las profundidades de Moria, no es fácil obtener poder, y mantenerlo es incluso peor – Los Trasgos con aspiraciones buscarán reclutar seguidores
para su causa, mientras los muchos autoproclamados Reyes Trasgos soltarán a sus partidas de guerra para buscar tesoros y suministros (para atraer
más Trasgos a su causa). Esta caótica situación conlleva que haya muchas patrullas de Trasgos no solo en las minas de Moria, sino más lejos por
cualquier parte, combatiendo contra Hombres, Elfos y Enanos, pero también entre ellos en busca de la supremacía.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE PROMOCIONES HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


4x Orco de Moria con escudo Orco de Moria con escudo – Líder Traicionero – Los Líderes de
4x Orco de Moria con lanza Escudo Negro de Moria Moria son Héroes cobardes, que
3x Orco de Moria con arco Orco traicionarán a sus aliados sin pensarlo
Orco de Moria con lanza – para sobrevivir y poder luchar otro día.
Una Compañía de Moria puede Escudo Negro de Moria con lanza
contratar un Troll de las Cavernas Cada vez que este Héroe sufra una
por 15 Puntos de Influencia. El Orco de Moria con arco Orco – Herida, y por esa Herida muera,
Troll es un Guerrero que no puede Merodeador Orco de Moria tira 1D6 después de gastar los
ganar Experiencia ni convertirse puntos de Destino. Con un 2+, el
en Héroe. Tirará en la Tabla de Héroe puede elegir a una miniatura
Heridas de los Guerreros. Una amiga a 1" de él; esa miniatura
Compañía de Moria puede tener TABLA DE REFUERZOS sufrirá la Herida en su lugar. Las
20 miniaturas en lugar de 15. 1D6 Resultado miniaturas que sufran Heridas de
1 No hay refuerzos esta forma pueden usar puntos de
2 Orco de Moria arco Orco Destino de la forma habitual.
3 Orco de Moria lanza
TABLA ESPECIAL 4 Orco de Moria escudo
1D6 Resultado 5 2x Orco de Moria con
1-3 Merodeador Orco de Moria cualquier opción.
4-6 Escudo Negro de Moria 6 Tira en la Tabla Especial.
CIUDAD DE LOS TRASGOS

M ientras el reino infestado de Trasgos de Moria se divide en innumerables facciones buscando sobresalir entre los demás,
el reino vecino de la Ciudad de los Trasgos no tiene esos problemas. En el trono de este reino marchito se sienta
el Gran Rey Trasgo, un vil y despiadado líder quién se alza sobre sus súbditos Trasgos.

Los Trasgos bajo el gobierno del Rey son enviados constantemente en partidas de caza para causar destrucción en nombre del Rey Trasgo, o para
sofocar cualquier conspiración que atente contra él. En los últimos años, las noticias por el precio de la cabeza de Thorin Escudo de Roble ha hecho
que se les dé un uso diferente a estas partidas de caza; para intentar cazar al aspirante a Rey Enano y traerlo a los pies del Rey Trasgo.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


10x Guerrero Trasgo 1D6 Resultado Traicioneros – Cuando su víctima es
2x Guerrero Trasgo con arma 1 No hay refuerzos incapaz de escapar, el Héroe se vuelve
a dos manos 2-3 Guerrero Trasgo mortal, acuchillando ferozmente a su
4-5 Guerrero Trasgo con enemigo hasta que su vida se le escapa.
Una Compañía de Batalla de la arma a dos manos
Ciudad de los Trasgos puede tener 6 2x Guerrero Trasgo El Héroe obtiene la regla especial
25 miniaturas en lugar de 15. Traicioneros.

TABLA DE PROMOCIONES
Guerrero Trasgo – Mercenario
ANGMAR

M ientras el poder del Rey Brujo de Angmar crece, el reino de Arnor empieza a menguar. Sus ciudades, una vez orgullosas,
cayeron en la ruina y el deterioro, objetivo principal de Angmar para asaltar y conquistar. Bajo el mando del Rey Brujo
de Angmar grupos de Orcos asaltaban esas ciudades caídas, y las entregaban al gobernante oscuro; sólo unos pocos Orcos eran
necesarios para someter a estas ciudades diezmadas de los ejércitos de Arnor.

Estos grupos los dirigían los mejores Orcos de Angmar, cuyo objetivo era saquear, y asesinar en su camino a la cabeza de los ejércitos del Rey Brujo.
Aunque había más que Orcos en estas Compañías. A menudo, los incesantes gritos de los Orcos atraían a los espíritus de los muertos. Ahora
vinculados al poder del Rey Brujo, estos espíritus a veces luchaban junto a los vivos – si era la voluntad del Rey Brujo.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


3x Orco de Angmar con escudo 1D6 Resultado Mirada de la Muerte – Resucitado
2x Orco de Angmar con lanza 1 No hay refuerzos por el poder del Rey Brujo, el Héroe
2x Orco de Angmar con arma 2 Orco de Angmar arco Orco posee ahora la habilidad de congelar los
a dos manos 3 Orco de Angmar con corazones de sus enemigos, dejándolos
2x Orco de Angmar arco Orco arma a dos manos clavados en el suelo.
4 Orco de Angmar con lanza
5 Orco de Angmar escudo Durante la fase de Movimiento, el
6 Tira en la Tabla Especial Héroe puede elegir a un enemigo
TABLA DE REFUERZOS a 6" que deberá hacer un
Orco de Angmar con arma a dos TABLA ESPECIAL Chequeo de Valor. Si lo supera
manos – Jinete de Huargo Angmar 1D6 Resultado no pasa nada, pero si lo falla, la
1-2 Rastreador Orco miniatura objetivo no podrá
Orco de Angmar con arco Orco 3-4 Jinete de Huargo Angmar mover durante el resto del turno.
– Rastreador Orco 5-6 Espíritu de los Muertos
(Raro 3). Un Espíritu de los
Muertos no puede ganar
Experiencia ni convertirse en
Héroe.
GUNDABAD

E
n los picos más al norte de las Montañas Nubladas se sitúa la fortaleza de Gundabad, la puerta al reino caído de
Angmar. Dentro de sus muros albergaban huestes de Orcos de Gundabad, monstruos y otras criaturas feroces, criados
específicamente con el único propósito de librar las batallas contra los enemigos del Señor Oscuro.

Bajo las órdenes de Bolgo, el Castellano del Monte Gundabad, pequeñas bandas de Orcos y otras criaturas repugnantes se aventuran fuera de la
fortaleza para causar estragos y sembrar destrucción a lo largo de la Tierra Media. Estos grupos atacaban puestos de avanzada, asaltaban
asentamientos y trababan Compañías durante sus viajes en una brutal escaramuza, en nombre del Señor Oscuro.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Orco de Gundabad escudo 1D6 Resultado Golpe Devastador – El Héroe se prepara,
2x Orco de Gundabad lanza 1 No hay refuerzos levantando su arma sobre su cabeza para
4x Mercenario Trasgo 2 Huargo Feroz asestar un único pero potente golpe en el
3 Mercenario Trasgo cráneo de su enemigo.
Una Compañía de Batalla de 4 Orco de Gundabad escudo
Gundabad puede contratar un 5 Orco de Gundabad lanza Al inicio de cualquier tirada de
Ogro de Gundabad por 15 6 Tira en la Tabla Especial Duelo, antes de tirar los dados, el
Puntos de Influencia. El Ogro de Héroe puede decidir reducir en 1
Gundabad es un Guerrero que no, TABLA ESPECIAL su atributo de Ataques. Si hace
puede ganar Experiencia ni 1D6 Resultado esto tendrá +1 en cualquier tirada
convertirse en Héroe. Tirará en la 1-4 Fanático de Gundabad para Herir para el resto de ese
Tabla de Heridas de los Guerreros. 5-6 Murciélago de Guerra combate.
(Raro 2). Un Murciélago de
Guerra no puede convertirse en
Héroe ni ganar Experiencia.
DOL GULDUR

A l sur del Bosque Verde, la vieja Fortaleza de Dol Guldur se creía abandonada dese hace muchos años. Mientras
los años de la Tercera Edad transcurrían, una oscuridad cayó sobre sus muros derruidos. Se creía que un
hechicero habitaba dentro de sus paredes derrumbadas, y que el mal emanaba de él. Una vez, no hace demasiado, los
hombres del Bosque lo llamaban el Bosque Verde. Ahora se le conoce con un nuevo nombre – El Bosque Negro.

La verdad era incluso peor de lo que habían imaginado, pues no era un hechicero cualquiera quién habitaba Dol Guldur, era el mismo Señor Oscuro.
Sauron había atraído a toda clase de Orcos y Huargos con su poder, incluyendo los ejércitos de Azog el Profanador. El Orco Pálido todavía sediento
de la sangre de Thorin Escudo de Roble, le habían llegado a los oídos noticias sobre su Compañía de Enanos. Al saber esto, Azog envió patrullas de
Orcos y Huargos en busca de los Enanos, cuyo único propósito era conseguir la cabeza de Thorin Escudo de Roble.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Cazador Orco 1D6 Resultado El Poder del Nigromante – El Héroe
1x Cazador Orco con arco Orco 1 No hay refuerzos ha sido infundido con la magia negra del
1x Cazador Orco con arma a 2 Huargo Feroz Nigromante, prolongando su vida más
a dos manos. 3 Cazador Orco allá de lo normal.
2x Huargo Feroz 4 Cazador Orco con
cualquier opción Cuando este Héroe sufra una
5 Orco de Gundabad escudo Herida, tira 1D6. Con un 5+, la
6 Orco de Gundabad lanza Herida se ignora como si hubiera
TABLA DE PROMOCIONES gastado un punto de Destino.
Cazador Orco – Cazador Orco en
Huargo Feroz y el mismo equipo

Huargo Feroz – Cazador Orco


en Huargo Feroz
HABITANTES DEL BOSQUE NEGRO

C on el paso de la Tercera Edad, el Bosque Negro ha cambiado drásticamente. No hace mucho que fue el agradable y
exuberante Gran Bosque Verde, pero se ha convertido en un bosque Oscuro y retorcido, lleno de Horrores ocultos
y senderos perdidos que no conducen a ninguna parte más que a la muerte de aquellos que los siguen.

Entre los árboles enfermos de este bosque corrupto, vagan pequeñas manadas de Huargos Feroces, buscando a aquellos que se pierden entre sus
árboles para convertirlos en un rápido y fácil bocado. Las arañas que moran entre sus ramas a menudo siguen a los Huargos en sus cacerías desde lo
alto entre el follaje, esperando atrapar alguna víctima desafortunada en sus redes y convertirla en un bocado sabroso para más tarde.

COMPAÑIA INICIAL TABLA ESPECIAL HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Araña del Bosque Negro 1D6 Resultado Carga Voraz (Sólo Huargos) – En un
3x Huargo Feroz 1-2 Araña del Bosque Negro estado de hambre constante, el Huargo
3-4 Araña Gigante se lanza sobre su presa con la suficiente
5-6 Bandada de Murciélagos fuerza como para derribarlo.

TABLA DE REFUERZOS Las Bandadas de Murciélagos El Héroe obtiene el Ataque


1D6 Resultado no pueden ganar experiencia ni Adicional y el Arrollar como si
1 No hay refuerzos convertirse en Héroes. fuera una miniatura de Caballería.
2 Larvas (Raro 3)
3-5 Huargo Feroz Nota sobre las Larvas Arácnidas: Criatura Sobredimensionada
6 Tira en la Tabla Especial Si tienes 3 Larvas Arácnidas (Sólo Arañas)
en tu Compañía, y reclutas – Tantos años devorando a sus
otra en la Tabla de Refuerzos, víctimas ha hecho alcanzar a
reclutas un Huargo Feroz en esta criatura unas dimensiones
su lugar. Puedes encontrar su fuera de lo normal.
perfil en el perfil de la Reina de
las Arañas (página 115 del Cuando este Héroe sufra una
Libro de Ejércitos del Hobbit). Herida, tira un D6. Con un 5+, la
Herida es ignorada, exactamente
igual como si hubiera gastado un
punto de Destino.
HARAD

E n los bastos desiertos de Harad, hay reinos que rara vez se pueden encontrar. Muchos Haradrim viven en tribus pequeñas,
cada una con su propia jerarquía, bajo la influencia de grandes señores de la guerra. Los Jefes de estas tribus son
despiadados, algo necesario en Harad si quieren mantener su poder y no encontrarse con una muerte prematura.

Los Haradrim que viven en estas tribus forman partidas de asalto, grupos de Hombres crueles que cabalgan saqueando los puestos de avanzada y los
asentamientos más al sur de Gondor y sus Feudos. Estos asaltos suelen ser rápidos y sangrientos, con muchos Hombres buenos abatidos por las
flechas negras de los Haradrim. Aunque estos actos nacieron de la necesidad de reunir provisiones para sobrevivir, se ha arraigado en la cultura
Haradrim, dirigiendo partidas de asalto constantemente más por diversión que por cualquier otra cosa.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


4x Guerrero Haradrim con lanza 1D6 Resultado Maestro en Venenos – Este Héroe es un
4x Guerrero Haradrim con arco 1 No hay refuerzos. experto en el estudio de las toxinas que se
2-3 Guerrero Haradrim encuentran en Harad, y unta los filos de
Una Compañía de Batalla de con lanza sus armas con los más letales venenos.
Harad puede tener el 50% de 4-5 Guerrero Haradrim arco
sus miniaturas equipadas con 6 Tira en la Tabla Especial Este Héroe puede repetir todas
arcos en lugar del 33%. las tiradas para Herir fallidas.
TABLA ESPECIAL
1D6 Resultado
1 Incursor Haradrim arco
TABLA DE REFUERZOS 2 Incursor Haradrim con
Guerrero Haradrim con arco – lanza larga
Incursor Haradrim con arco 3 Guardia de la Serpiente
4 Jinete Serpiente
Guerrero Haradrim con lanza – 5 Vigilante de Kârna
Incursor Haradrim lanza larga 6 Guardia de Abrakhân

Guardia de la Serpiente –
Jinete Serpiente
KÂRNA

E n los desiertos de Harad se encuentra la ciudad encantada de Kârna. Se desconoce lo que le pasó a esta ciudad y a su
gente, sin embargo, se pueden escuchar ligeros sonidos de lamentos y choques de metales en ella. Los Haradrim que
viven cerca de la ciudad deben proteger el reino de Harad de lo que mora allí, sirviendo como vigilantes para asegurarse que
ningún ser espectral pueda causar daño a su pueblo.

Aunque el pueblo de Kârna trata de proteger a los suyos, son tan crueles como cualquier otro Haradrim, y con presteza se aventurarán con el fin de
asegurarse su propia riqueza. Incluso ha habido rumores de partidas de guerra intentando atrapar a un espíritu de la ciudad encantada y ligarlo a
su voluntad para dirigirlo a la batalla.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS TABLA DE PROMOCIONES


2x Guerrero Haradrim con lanza 1D6 Resultado Guerrero Haradrim con arco –
2x Guerrero Haradrim con arco 1 No hay refuerzos. Guerrero de Kârna con arco
2x Vigilante de Kârna con 2-3 Guerrero Haradrim
espadas gemelas con lanza Guerrero Haradrim con lanza –
1x Vigilante de Kârna con arco 4-5 Guerrero Haradrim arco Guerrero de Kârna con lanza
6 Tira en la Tabla Especial
Una Compañía de Batalla de Guerrero de Kârna con arco –
Kârna puede tener un 50% de sus TABLA ESPECIAL Vigilante de Kârna con arco
miniaturas equipadas con arcos 1D6 Resultado
en lugar del 33%. Los tres 1 Guerrero de Kârna arco Guerrero de Kârna con lanza –
Vigilantes de Kârna deben ser tu 2 Guerrero de Kârna lanza Vigilante de Kârna espadas gemelas
Líder y Sargentos en tu Compañía 3-5 Vigilante de Kârna
de Batalla inicial. 6 Guerrero Espectral (Raro 1) Un Guerrero de Kârna tiene un
atributo de Disparo de 3+, no de 4+.
Un Guerrero Espectral tiene el
mismo perfil que un Muerto del
HABILIDAD DE LA COMPAÑIA Sagrario. Sin embargo, no puede
Maestro de la Ciudad Encantada – ganar Experiencia y no puede
El Héroe ha pasado mucho tiempo dentro convertirse en Héroe.
de los muros de Kârna, confiriéndole una
extraña y misteriosa aura sobre él.

El Héroe causa Terror.


LEJANO HARAD

L ejos, al sur de Gondor, incluso más allá de los Haradrim, moran los Mahûd, una raza de guerreros feroces. Sólo
unos pocos pueden sobrevivir en el duro entorno desértico donde los Mahûd se han adaptado, y aquellos que no
están acostumbrados al calor abrasador y al terreno árido sucumbirán a la sed y al agotamiento si permanecen allí
demasiado tiempo. Es por esto por lo que los Mahûd son, por necesidad, una raza salvaje – una que valora la fuerza y
la brutalidad sobre todo lo demás.

No es raro oír que un aspirante a jefe de la tribu reúne a unos seguidores y se Aventura por la Tierra Media para demostrar su fuerza y ganarse la
lealtad de quienes le rodean. Este aspirante a Jefe de la tribu se ganará un nombre, y la admiración de aquellos que viajan con él, matando sin piedad
a quienes se crucen en su camino. Estos pequeños grupos de Mahûd rara vez regresarán a su propia tribu, ya sea porque mueran en algún lugar de
la Tierra Media o si se ha llegado a convertir en alguien lo suficientemente fuerte para formar su propia tribu siendo su nuevo rey.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero Mahûd 1D6 Resultado El Orgullo del Guerrero – La visión
2x Guerrero Mahûd cerbatana 1 No hay refuerzos de este Héroe luchando contra sus
2x Guerrero Mahûd con lanza 2 Guerrero Mahûd enemigos es suficiente para inspirar a
3 Guerrero Mahûd con lanza sus seguidores a la batalla.
4 Guerrero Mahûd
con cerbatana. Si este Héroe está en combate las
TABLA DE PROMOCIONES 5 Guerrero Mahûd con miniaturas de su Compañía a 6"
Guerrero Mahûd– Jinete Mahûd cualquier opción. de él, pasan automáticamente
6 Tira en la Tabla Especial todos los Chequeos de Valor.
Guerrero Mahûd con cerbatana
– Jinete Mahûd con cerbatana TABLA ESPECIAL
1D6 Resultado
Guerrero Mahûd con lanza – 1-2 Jinete Mahûd EQUIPO UNICO
Jinete Mahûd con lanza larga 3-4 Jinete Mahûd con Camello de Guerra (6/10) –
cualquier opción. 3 Puntos de Influencia
5-6 Medio Troll (Raro 2). Un
Medio Troll no puede ganar Cerbatana (1/5) –
Experiencia y no puede 1 Punto de Influencia
convertirse en Héroe.
CORSARIOS DE UMBAR

U
mbar es una ciudad ruda donde la traición y la corrupción abundan en sus sombríos callejones. Nadie que viva
allí representa mejor el hecho que los Corsarios son Hombres de la flota de Umbar. Los capitanes de estos barcos
son hombres tiranos y codiciosos, quienes navegan por las costas de Gondor e incluso más lejos intentando saquear
los asentamientos de sus orillas.

La tripulación bajo el mando de estos capitanes comparte su deseo por saquear, y poco necesitan para abandonar con sus barcos el Puerto negro en
busca de nuevos asentamientos que arrasar. Una vez que estos malvados Hombres han saqueado un pueblo, robando todo lo que cae en sus manos,
se dividirán en pequeños grupos, deseosos de dar rienda suelta a sus ansias de destrucción y asesinar por las aldeas a lo largo de la costa. Cuanto
más miedo puedan causar en sus enemigos estos Hombres Malvados, más alto escalarán en las traicioneras filas de la flota de los Corsarios.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


3x Corsario de Umbar escudo 1D6 Resultado Sombras de Umbar – Las calles
2x Corsario de Umbar lanza 1 No hay refuerzos sombrías y corruptas de Umbar han
2x Corsario de Umbar arco 2 Corsario de Umbar enseñado al Héroe a esconderse de ojos
con escudo inexpertos, haciendo más mortíferos sus
3 Corsario de Umbar repentinos ataques.
con lanza
EQUIPO UNICO 4 Corsario de Umbar arco Si el Héroe está parcialmente
Bombas de Humo (1/5) – 5 Corsario de Umbar cubierto no puede ser visto a
2 Puntos de Influencia – Son con cualquier opción. más de 6”, parece fundirse con
Armas arrojadizas de Fuerza 1. 6 Tira en la Tabla Especial. el entorno. Esto significa que
Las miniaturas impactadas pero los enemigos no pueden ni
que no mueran con estas armas, TABLA ESPECIAL Cargarle ni dispararle, ni ser
deben gastar 1 punto de Voluntad 1D6 Resultado objetivo de Poderes Mágicos ni
o quedarán bajo los efectos del 1-3 Incursor Corsario Reglas Especiales a una
Poder Mágico Paralizar. Si se 4-6 Corsario Arbalestero distancia mayor de 6”, hasta
obtiene un 1 para impactar, se que no puedan ver
habrán agotado y no se podrán completamente al Héroe.
usar más en el resto de la partida.
TABLA DE PROMOCIONES
Corsario de Umbar con arco –
Corsario Arbalestero
HOMBRES DEL ESTE

S e dice de los Hombres del Este que no existe cultura más entregada a las artes de la guerra, cada Hombre del Este,
hombre o mujer, aprende a combatir con la lanza y la espada desde muy joven. Los que llevan su devoción al
límite reclamarán para sí mismos uno de los Santuarios destinados a los Guerreros de estas tierras, aprendiendo el arte de
la espada bajo la tutela de los Dragones Negros, con la esperanza de que un día llegarán a ser uno de ellos. Al final, los
aspirantes se aventurarán lejos de su Santuario para probarse ellos mismos, ya sea contra otros guerreros de otro
Santuario o contra moradores de otras tierras.

Una Compañía que tenga éxito en su no se enriquecerá de la forma convencional, a los que toman la senda de la espada no les interesan las riquezas.
De hecho, cualquier tesoro arrebatado de los caídos es entregado en sus Santuarios como prueba de sus hazañas en la batalla. Las victorias atraen
inevitablemente a más soldados a sus filas, y mientras muchas Compañías disminuyen con las derrotas, las más grandes volverán a sus Santuarios
triunfantes, con los rostros marcados por la batalla y sus mochilas llenas de trofeos arrancados de los vencidos.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


2x Guerrero del Este con escudo 1D6 Resultado Duelista Habilidoso – Este luchador
2x Guerrero del Este con 1 No hay refuerzos. experto busca y lanza un desafío a los
Pica y escudo 2 Guerrero del Este con líderes enemigos, ansioso de probarse a sí
2x Guerrero del Este con arco escudo mismo contra los oponentes más
3 Guerrero del Este con poderosos de la Tierra Media.
Pica y escudo
4 Guerrero del Este Cuando este Héroe combate
TABLA DE PROMOCIONES con arco contra un Héroe enemigo, puede
forzar a su enemigo a repetir
Guerrero del Este – Dragon Negro 5 Guerrero del Este con
uno de los dados de la Tirada
con el mismo Equipo cualquier opción. de Duelo.
6 Katafracto del Este
Katafracto del Este – Dragon
Negro con el mismo Equipo
KHAND

E
l pueblo de Khand ha estado aliado con el Señor Oscuro de Mordor durante mucho tiempo, su amistad con la Torre
Oscura les ha sido rentable durante años. Los Guerreros Khandianos son verdaderos mercenarios, felices de luchar junto
a quién más les pague. Sus Guerreros han pasado sus vidas luchando y asaltando los asentamientos de los Pueblos Libres; con
una ferocidad por la que vale la pena pagar.

Las tribus Khandianas han sido gobernadas por Jefes y Reyes, guerreros que usan el miedo para ganarse un nombre en el campo de batalla. Pero
cualquier Jefe que se precie no puede esperar ganar fama y fortuna quedándose en sus tierras. Así, ellos reunirán a unos cuantos seguidores y
cabalgarán en busca de fama y riquezas antes de regresar a Khand para desafiar al Jefe o Rey regente en ese momento.

COMPAÑIA INICIAL TABLA DE REFUERZOS HABILIDAD DE LA COMPAÑIA


5x Guerrero Khandiano 1D6 Resultado Maestro de la Emboscada – A los
2x Guerrero Khandiano arco 1 No hay refuerzos jinetes de Khand se les conoce por su
2-3 Guerrero Khandiano habilidad en las emboscadas, acechando
4-5 Guerrero Khandiano arco desde lejos a sus enemigos o asestándoles
6 Jinete Khandiano con un devastador golpe de hacha.
EQUIPO UNICO cualquier opción
Carro Khandiano (25/35) (Sólo el Si el Héroe va montado puede
Líder) – 10 Puntos de Influencia disparar su arco incluso si ha
movido más de la mitad de su
TABLA DE PROMOCIONES Movimiento. Además, si el Héroe
Guerrero Khandiano – Jinete va montado, no sufrirá el
Khandiano con el mismo Equipo penalizador de -1 por usar su
arma a dos manos en el turno en
el que Carga.
C
uando hayas reunido tu fuerza y encontrado un oponente, toca decidir qué Escenario vais a jugar. Puedes ponerte
de acuerdo con tu oponente y elegir cuál de los 18 Escenarios vais a jugar, o podéis elegirlo al azar haciendo
unas tiradas en las tablas de abajo. Primero, tirad 1D6 para determinar en cuál de las tres tablas haréis la siguiente
tirada. Luego tirad de nuevo 1D6 para determinar el Escenario. Lo mejor sería que un jugador hiciera la primera tirada
y el otro jugador la segunda – así, el Escenario que juguéis lo habréis elegido entre los dos.

Todos los Escenarios se juegan en tableros de 48"x48" y pueden jugarse con la cantidad de escenografía que deseéis. Las
partidas de Compañías de Batalla se juegan con unas pocas miniaturas, así que lo mejor sería llenar el tablero de una
gran cantidad de elementos de escenografía para que las partidas adquieran mayor profundidad. Algunos Escenarios
requieren elementos de escenografía específicos; en ese caso, vendrá claramente explicado en el Escenario.

Hay incluso reglas para combatir en ciertos lugares de la Tierra Media, que puedes encontrar en la página 84.

1D6 RESULTADO 1-2 1D6 RESULTADO 3-4 1D6 RESULTADO 5-6


1D6 RESULTADO 1D6 RESULTADO 1D6 RESULTADO
1 CONTROL 1 ENCUENTRO FORTUITO 1 MANTENER LA POSICION
2 ASEGURAR EL AREA 2 MATAR AL MENSAJERO 2 RESCATE
3 DEMOSTRACION DE FUERZA 3 EL ATAQUE DE LOS HUARGOS 3 SAQUEAR EL CAMPAMENTO
4 RECLAMAR EL TESORO 4 TOMAR EL PUESTO AVANZADO 4 UN RESCATE ARRIESGADO
5 DEFENDER LA PUERTA 5 DOMAR A LA BESTIA 5 LINEA DE SUMINISTROS
6 RECUPERACION 6 MANTENER LA LINEA 6 INFILTRATRSE Y ASESINAR

CONTROL
Dos Compañías se baten en un duelo de ingenio y astucia, resulta evidente que la victoria solo puede ser alcanzada reclamando las zonas clave del
campo de batalla. Ambos Líderes reúnen a sus seguidores. Una lucha por el control del campo de batalla está a punto de empezar.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Se necesitan 5 marcadores de objetivo. Uno se coloca en el
centro del tablero. Los jugadores se alternan colocando los objetivos restantes
empezando por el jugador que eligió primero el borde del tablero. Los objetivos
no pueden colocarse a menos de 8” del borde del tablero, o a 12” entre ellos.

OBJECTIVOS
Ambos bandos tienen que ocupar el mayor número de zonas clave posibles. La
victoria será para la Compañía de Batalla que pueda ocupar más objetivos.

Un objetivo se considerará ocupado si hay sólo miniaturas amigas a 3” del objetivo.


Si hay miniaturas amigas y enemigas a 3” no se considerará ocupado.

Una vez que una Compañía de Batalla quede desmoralizada, la partida puede
acabar repentinamente. Al final de cada turno después de que haya ocurrido,
tira 1D6. Con un resultado de 1-2, la partida termina. Con cualquier otro
resultado, la partida continúa un turno más.

Victoria – Tu Compañía ha ocupado más objetivos que la de tu oponente.


Derrota – La Compañía de tu oponente ha ocupado más objetivos que la tuya.
Empate – Ambas Compañías de Batalla han ocupado el mismo número de objetivos.
ASEGURAR EL AREA
Escondido en algún lugar del campo de batalla se encuentra algo de gran valor para ambos bandos. Ya sea un gran Tesoro Escondido, la entrada de
un pasadizo secreto, el cuerpo de un aliado caído o incluso algo mucho más valioso; ambos deben esforzarse para reclamarlo y defenderlo a toda costa.

POSICION INICIAL OBJECTIVOS


Coloca un marcador de objetivo en el Ambos bandos están buscando reclamar el objetivo, y no solo tienen que
centro del tablero. Esto es por lo que luchar por tenerlo, sino también por defenderlo.
ambos bandos están luchando.
Una vez que una Compañía quede desmoralizada, la partida puede acabar de
repente. Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida
termina. Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.

Victoria – Tu Compañía de Batalla tiene al menos el doble de miniaturas a 3”


del objetivo que tu oponente.
Derrota – La Compañía de Batalla de tu oponente tiene al menos el doble de
miniaturas a 3” del objetivo que la tuya.
Empate – Cualquier otra situación.

REGLAS ESPECIALES
Búsqueda Salvaje – Al final de tu Fase de Movimiento tira 1D6 por cada una de tus
miniaturas que no estén en el campo de batalla y consulta la tabla de abajo. Los Héroes
pueden usar Poder para alterar la tirada. Las miniaturas no pueden cargar en el turno en el
que entran en juego, por lo demás actúan de forma normal. Tira 1D6 por cada una, despliega
la miniatura y tira por la siguiente. Las miniaturas que aún no han llegado cuentan como si
estuvieran en el campo de batalla a efectos de determinar si tu fuerza está desmoralizada.

1D6 Resultado
1 La miniatura aún no entra.
2 La miniatura entra al campo de batalla por el borde oeste del tablero.
3 La miniatura entra al campo de batalla por el borde este del tablero.
4 La miniatura entra al campo de batalla por el borde sur del tablero.
5 La miniatura entra al campo de batalla por el borde norte del tablero.
6 La miniatura entra al campo de batalla por el borde del tablero que elija
el jugador que la controla.

DEMOSTRACION DE FUERZA
Dos Compañías han chocado en el campo de batalla, en una guerra abierta. Los Líderes deben demostrar su habilidad y fuerza ahora más que nunca,
inspirando a sus seguidores a luchar ante la adversidad. El Líder que consiga acabar con más enemigos, sin duda, ganará.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el que obtenga el resultado más alto elige el borde
del tablero. Luego despliega su Compañía a una distancia máxima de 12” de su
borde. Entonces, su adversario despliega su Compañía a 12" del borde opuesto.

OBJECTIVOS
El Líder que mate más enemigos se llevará la victoria. Si tu Líder se ha
perdido esta partida usa el Sargento de tu Compañía de Batalla con el
coste en puntos más alto.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de


Batalla haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria – Tu Líder ha matado más miniaturas que el de tu oponente.


Derrota – El Líder de tu oponente ha matado más miniaturas que el tuyo.
Empate – Ambos Líderes han matado el mismo número de miniaturas.
RECLAMAR EL TESORO
En este campo de batalla ya se han librado escaramuzas, y todavía hay algunos objetos de valor en los alrededores. Ambas Compañías de Batalla
están intentando encontrar el mayor número de tesoros posible.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6. El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía de Batalla a una distancia
máxima de 12” de su borde del tablero. Su adversario sitúa entonces su Compañía
de Batalla a un máximo de 12” del borde opuesto del tablero.

OBJECTIVOS
La Compañía de Batalla que consiga mantener más objetivos será la ganadora.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de


Batalla haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria – Tu Compañía retiene más objetivos que la de tu oponente.


Derrota – La Compañía de tu oponente retiene más objetivos que la tuya.
Empate – Ambas Compañías retienen el mismo número de objetivos.

REGLAS ESPECIALES
Objetivos – Coloca los Objetivos como se indica en el mapa. Los 6 objetivos son
Objetos Ligeros. Esto significa que las miniaturas pueden recogerlos y
transportarlos; una miniatura sólo contará que está portando el objetivo cuando
lo haya recogido. Si una miniatura que posee un objetivo huye, inmediatamente
se deja en el suelo en el mismo punto donde estaba antes de huir, o lo más
cerca posible. Las miniaturas pueden portar más de un objetivo.

DEFENDER LA PUERTA
A tu Compañía se le ha encomendado proteger las puertas de un bastión aliado, y evitar que nadie pueda atravesarlas. Mientras protegen las puertas,
a una Compañía de Batalla enemiga se le ha encomendado atravesar esas puertas y conquistar la fortaleza, para darle a su señor un punto
estratégico ventajoso para las guerras que están por venir.

POSICION INICIAL OBJECTIVOS


Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador El Defensor debe intentar defender la puerta manteniendo su Compañía de
que obtenga el resultado más bajo Batalla a 6” de ella, mientras mantiene a raya al Atacante.
será el Defensor. El Defensor
despliega su Compañía de Batalla a Una vez que una Compañía quede desmoralizada, la partida puede acabar de
6” máximo de la Puerta. El Atacante repente. Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida
despliega su Compañía a un máximo termina. Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.
de 24” del borde sur del tablero.
Victoria Atacante – El Atacante tiene más miniaturas a 6” de la puerta.
Victoria Defensor – El Defensor tiene más miniaturas a 6" de la puerta.
Empate – Cualquier otro resultado.

REGLAS ESPECIALES
¡Que no pase nadie! – Las miniaturas de la Compañía de Batalla del Defensor
superan automáticamente todos los chequeos de Valor que deban realizar.
RECUPERACION
Una Reliquia de antaño ha despertado, atrayendo la atención de todo tipo de ejércitos y criaturas hacia su poder. Los Líderes de dos Compañías la
desean, para mejorar su estatus o para cumplir una misión encomendada por su señor o comandante – no importa el precio, ambos deben conseguirla.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto elige
el borde del tablero. Los jugadores necesitan cinco marcadores de Objetivo
idénticos, uno de ellos marcado secretamente como la Reliquia. Los demás
tienen que mezclarse de manera que ningún jugador sepa cuál es la Reliquia.
Uno se sitúa en el centro del tablero. Los otros cuatro Objetivos se sitúan a lo
largo de la línea central de forma que estén todos a 8” entre ellos y a 8” del
borde del tablero. Ver el mapa.

Todas las miniaturas entran al tablero desde su borde del tablero durante su
primera fase de Movimiento.

OBJECTIVOS
Las Compañías de Batalla están buscando la Reliquia, y una vez encontrada,
deben escapar con ella y salir de la zona de peligro.

La partida termina cuando la Reliquia se haya sacado por uno de los bordes del
tablero, o no queden miniaturas en el campo de batalla de ninguna de las dos
Compañías.

Victoria – Tu Compañía ha sacado la Reliquia por el borde de tu oponente.


Derrota – La Compañía de tu oponente ha sacado la Reliquia por tu borde.
Empate – Ninguna Compañía de Batalla ha recuperado la Reliquia.

REGLAS ESPECIALES
La Reliquia – Cuando una miniatura entra en contacto con la base de un
marcador de objetivo, dale la vuelta, si no es la Reliquia retíralo del tablero. Si
es la Reliquia, la miniatura toma posesión de ella y los otros marcadores son
retirados. La Reliquia es tratada como un Objeto Pesado.

Alcanzar la Gloria – La miniatura que saque la Reliquia fuera del tablero será
altamente recompensada. Si lo hace un Guerrero contará como si hubiese
salido el resultado de Héroe por derecho propio en la tabla de progresos. Si lo
hace un Héroe podrá hacer una tirada gratuita adicional en las tablas de
experiencia. Si dos miniaturas cargan con la Reliquia y la sacan fuera del
tablero, elige a una de las dos para recibir los beneficios.
ENCUENTRO FORTUITO
Tras sus viajes por la Tierra Media, dos Compañías de Batalla enemigas se han encontrado en el camino. Una Compañía aislada, y sin ningún
refuerzo a la vista, es una oportunidad que no puede dejarse pasar. Sólo la habilidad con las armas y la estrategia puede llevarlas a la victoria.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el que obtenga el resultado más alto elige el borde
del tablero. Luego despliega su Compañía a una distancia máxima de 12” de su
borde. Entonces, su adversario despliega su Compañía a 12" del borde opuesto.

OBJECTIVOS
Los Líderes de ambas Compañías de Batalla buscan una victoria rápida, sin
sufrir demasiadas bajas.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de


Batalla haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria – La Compañía de Batalla de tu oponente ha sido reducida a un 25%


de sus efectivos iniciales y la tuya no.
Derrota – Tu Compañía de Batalla ha sido reducida al 25% de sus efectivos
iniciales y la de tu oponente no.
Empate – Ambas Compañías han sido reducidas al 25% en el mismo turno.

MATAR AL MENSAJERO
Se encuentran dos Compañías de Batalla rivales, y deben actuar rápido para entregar información importante a sus aliados. Cada Compañía
designa a un miembro de su grupo para mandar un mensaje a sus aliados, advirtiéndoles que el enemigo está cerca. Ambas Compañías de Batalla
deben matar al mensajero enemigo, mientras intentan mantener al suyo con vida.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía de Batalla a una distancia
máxima de 12” del centro del tablero en su mitad del tablero. Su adversario
sitúa su Compañía a 12” del centro del tablero en la mitad opuesta del tablero.

OBJECTIVOS
Ambas Compañías de Batalla necesitan intentar encontrar al mensajero
enemigo y matarlo, pero asegurarse de que mantienen al suyo con vida.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de


Batalla haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria – Tu Compañía ha matado al mensajero enemigo y el tuyo sigue vivo.


Derrota – La Compañía de Batalla de tu oponente a matado a tu mensajero y el
suyo sigue vivo.
Empate – Ambos mensajeros siguen vivos o han caído los dos.

REGLAS ESPECIALES
El Mensajero – Al inicio de la partida anota en secreto cuál de tus miniaturas
será el Mensajero (puede no ser un Héroe). Éste debe sobrevivir a la partida.
Es importante que no reveles si tu adversario ha matado a tu Mensajero
durante la partida, para no darle ventaja a tu adversario. La idea de este
escenario es intentar engañar a tu rival para que piense que el Mensajero es
otra miniatura en vez de la que es realmente y que intente matar a la
miniatura equivocada.
EL ATAQUE DE LOS HUARGOS
Dos Compañías de Batalla rivales se han visto envueltas en una escaramuza, y ambas intentan ganar ventaja. Pero el sonido de la batalla ha atraído
otros peligros a la refriega, y el aullido de unos Huargos se puede oír cada vez más cerca. Ambos rivales deben convertirse en aliados improvisados,
pues solo trabajando juntas, ambas Compañías de Batalla pueden tener una esperanza de sobrevivir.

Para este escenario necesitarás 24 Huargos Salvajes además de las


miniaturas de ambas Compañías de Batalla.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto sitúa
una de sus miniaturas a 6” del centro del tablero. El otro jugador sitúa entonces
una de sus miniaturas también a 6” del centro del tablero. Ambos jugadores se
van alternando hasta desplegar todas las miniaturas de sus Compañías de
Batalla. Los Huargos Salvajes se dividen en cuatro grupos de seis, y cada grupo
se despliega a 6” del centro de cada uno de los cuatro bordes del tablero.

OBJECTIVOS
Ambas Compañías están luchando por sobrevivir a la inminente llegada de
los Huargos, sin embargo, aún intentan quedar por encima de los otros.

La partida termina cuando todos los Huargos mueran, o ambas Compañías


de Batalla sean exterminadas.

Victoria – Tu Compañía de Batalla tiene más miniaturas vivas y ha matado


más Huargos Salvajes que la Compañía de tu oponente.
Derrota – La Compañía de Batalla de tu oponente tiene más miniaturas vivas y
ha matado más Huargos Salvajes que la tuya.
Empate – Cualquier otro resultado.

REGLAS ESPECIALES
Los Huargos – En este escenario necesitas 24 Huargos Salvajes. Tienen el perfil
normal de un Huargo Salvaje. Siempre moverán primero en cada Fase de
Movimiento, incluso antes de los Movimientos Heroicos, y cargarán a la
miniatura más cercana por el camino más corto posible. Si esto no es posible,
moverán lo más rápido posible hacia la miniatura más cercana de cualquiera
de las dos Compañías de Batalla.

El Enemigo de mi Enemigo – Ambas Compañías de Batalla se ven forzadas a


colaborar, al menos por ahora, y los miembros de ambos contarán como
aliados. Los jugadores harán tiradas de Iniciativa de la forma habitual,
moviendo primero las miniaturas de su Compañía quién gane la tirada de
Iniciativa en cada turno.
TOMAR EL PUESTO AVANZADO
A tu Compañía se le ha encomendado tomar un puesto Avanzado lejano, en una posición estratégica importante en la Tierra Media. Está bajo el
control de un grupo de Orcos quienes lo han tomado. Tu Compañía debe tartar de infiltrarse, matar a los Orcos y conquistar el puesto avanzado.

Sin embargo, tu Compañía no es la única a la que se le ha encomendado tomar esa posición; a una Compañía rival se le ha encomendado la misma
misión. Tu Compañía no solo tiene que intentar capturar el puesto, sino también evitar que los rivales hagan lo propio en la refriega que se avecina.

Para este Escenario, necesitas defensores para el Puesto Avanzado. Necesitas 4


Guerreros Orcos con escudo, 4 Guerreros Orcos con lanza, 2 Guerreros Orcos
con arco Orco, y 2 Guerreros Orcos con arma a dos manos.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, El jugador que obtenga el resultado más alto elige
borde del tablero. Entonces despliega su Compañía a una distancia máxima de
12” de su borde del tablero. Su adversario sitúa entonces su Compañía de
Batalla a un máximo de 12” del borde opuesto del tablero. Empezando por el
jugador que tenga la Iniciativa, por turnos se despliegan las miniaturas de los
defensores del Puesto Avanzado dentro de los límites hasta que todas hayan
sido desplegadas. El área del Puesto avanzado va desde una distancia de 6” de
cada zona de despliegue y de 12” de cada borde este y oeste del tablero.

OBJECTIVOS
Ambas Compañías intentan capturar el Puesto Avanzado para sus propios fines.

Cuando los Defensores hayan sido reducidos al 50% la partida puede acabar.
Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida termina.
Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.

Victoria – Tu Compañía tiene más miniaturas dentro del Puesto Avanzado.


Derrota – La Compañía de tu oponente tiene más miniaturas dentro del Puesto.
Empate – Cualquier otro resultado.

REGLAS ESPECIALES
Los Defensores del Puesto Avanzado – Los Guerreros Orcos tienen el mismo
perfil que en el Libro de Ejércitos del Señor de los Anillos. Los Guerreros
Orcos moverán siempre primero en cada Fase de Movimiento, incluso antes
de los Movimientos Heroicos y cargarán a la miniatura más cercana por el
camino más corto posible. Si esto no es posible, empezando por el jugador
sin la Iniciativa, se alternarán moviendo a los Orcos hasta que hayan movido
todos. Los Orcos con arco Orco que muevan de esta forma, sólo moverán 3” y
deberán disparar al enemigo más cercano en la Fase de Disparo.

Defended el Puesto Avanzado – Los Defensores no pueden abandonar el


Puesto Avanzado por ninguna razón.
DOMAR A LA BESTIA
En algún lugar de las tierras salvajes, un Troll de las Cavernas está causando estragos, aplastando los asentamientos cercanos y dejando devastación
a su paso. El Troll supone una amenaza para dos Compañías de Batalla. Mientras rastrean al Troll se espían desde la distancia. La caza del Troll se
ha convertido en una muestra de dominio, así como una necesidad.

POSICION INICIAL OBJECTIVOS


Se coloca un Troll de las Cavernas en La misión de ambas Compañías se ha convertido en matar al Troll. Cualquiera
el centro del tablero. Ambos jugadores que tenga éxito aumentará enormemente su rango en las filas de su ejército.
tiran 1D6. El jugador que obtenga el
resultado más alto elige el borde y La partida continúa hasta que el Troll haya sido derrotado, o no queden
despliega su Compañía a 12” del borde. miniaturas en el tablero.
Su adversario sitúa entonces su
Compañía de Batalla a un máximo de Victoria – Tu Compañía de Batalla ha derrotado al Troll.
12” del borde opuesto del tablero. Derrota – La Compañía de Batalla de tu oponente ha derrotado al Troll.
Empate – Ninguna Compañía de Batalla ha derrotado al Troll.

REGLAS ESPECIALES
El Troll – El Troll tiene el perfil normal del Troll de las Cavernas. El Troll moverá
siempre primero en cada Fase de Movimiento, incluso antes de los Movimientos
Heroicos, y cargará a la miniatura más cercana por el camino más corto
posible. Si esto no es posible, el jugador que no tenga la Iniciativa podrá mover
al Troll completamente en la dirección que elija.

El Mata Trolls – Matar al Troll no es hazaña fácil, y quién consiga esto, estará
destinado a realizar grandes cosas. Si lo hace un Guerrero contará como si
hubiese salido Héroe por derecho propio en la tabla de progresos. Si lo hace
un Héroe podrá hacer una tirada adicional en las tablas de experiencia.

MANTENER LA LINEA
A una Compañía de Batalla se le ha encomendado controlar un camino, paso de montaña o similar, impidiendo que cualquiera pueda cruzarlo. Otra
Compañía necesita desesperadamente cruzar el paso para encontrarse con sus aliados, por lo tanto, tendrá que combatir si quiere alcanzarlos.

POSICION INICIAL
El tablero debe tener un camino que lo atraviese por el centro de norte a sur.
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más bajo será
el Defensor. El Defensor despliega su Compañía de Batalla a 6” máximo del
centro del tablero. El Atacante mueve su Compañía de Batalla desde el borde
sur del tablero durante la primera Fase de Movimiento.

OBJECTIVOS
La Compañía Atacante tiene que intentar que escapen el mayor número de
miniaturas por el borde norte del tablero, y los Defensores deben impedirlo.

La partida dura hasta que el Atacante no tenga miniaturas en el campo de batalla.

Victoria Atacante – Al menos el 33% de la Compañía de Batalla del Atacante ha


escapado por el borde norte del tablero.
Victoria Defensor – Menos del 33% de la Compañía de Batalla del Atacante ha
escapado por el borde norte del tablero.
Empate – En este escenario no se puede empatar.

REGLAS ESPECIALES
Recompensas por Escapar – Cualquier miniatura que logre escapar por el borde
norte del tablero ganará un punto de Experiencia adicional.
MANTENER LA POSICION
Una Compañía de Batalla se encuentra en lo alto de una colina, una posición muy ventajosa si pueden mantenerla. Pero las fuerzas enemigas
desean la colina, pues les dará ventaja en las batallas próximas, no solo para arrebatársela al enemigo, sino para aprovechar su valor estratégico.

POSICION INICIAL
En el centro del tablero debe haber una colina con un diámetro no superior a 12”.
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más bajo será el
Defensor que despliega su Compañía en cualquier lugar sobre la colina. El
Atacante despliega su Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de la colina.

OBJECTIVOS
El Defensor tiene la orden de proteger la colina a toda costa, mientras que el
Atacante debe intentar tomarla para su causa.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de


Batalla haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria Atacante – El Atacante tiene más miniaturas sobre la colina.


Victoria Defensor – El Defensor tiene más miniaturas sobre la colina.
Empate – Ambas Compañías tienen el mismo número de miniaturas sobre la colina.

REGLAS ESPECIALES
Defended la Colina– Las miniaturas sobre la colina no necesitan realizar
chequeos de Valor cuando estén desmoralizados.

RESCATE
Aunque haya sido perseguido o simplemente se haya perdido en las tierras salvajes, un Héroe se ha separado del resto de su Compañía de Batalla.
Viendo esto como una manera fácil de matar al Héroe, sus enemigos intentan reducirlo – pues no sufrirán grandes pérdidas en el esfuerzo.

POSICION INICIAL OBJECTIVOS


Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador El Defensor tiene que salvar a su Héroe mientras trata de rechazar a sus
que obtenga el resultado más bajo atacantes. El jugador Atacante tiene que eliminar su objetivo antes de que
será el Defensor. El Defensor elige un sufra suficientes bajas para forzarse en retirada.
Héroe de su Compañía al que deben
rescatar y lo coloca en el centro del La partida termina al final de cualquier turno en el que el Héroe objetivo muere, o
tablero, junto con dos Guerreros de la Compañía Atacante sea reducida a menos del 50% de sus efectivos iniciales.
su Compañía que se despliegan a 3”
máximo del Héroe. El Atacante elige Victoria Atacante – El Héroe Defensor ha sido eliminado.
cualquier borde del tablero y despliega Victoria Defensor – La Compañía de Batalla Atacante se ha visto reducida a
toda su Compañía de Batalla a 15” menos del 50% de sus efectivos iniciales.
máximo del borde del tablero elegido. Empate – Ambos bandos consiguen su objetivo en el mismo turno.

REGLAS ESPECIALES
Emboscada Sorpresa – El Atacante tiene siempre la Iniciativa en el primer turno.

¡Al Rescate! – El resto de la Compañía de Batalla del Defensor entrará en el


tablero por el borde opuesto al del Atacante, al final del primer turno.

Contra la Adversidad – Si el Héroe objetivo sobrevive ganará un punto de


Experiencia adicional.
SAQUEAR EL CAMPAMENTO
Una Compañía de Batalla ha tropezado con un campamento enemigo durante un viaje, dándoles una oportunidad de sabotear a su enemigo y saquear
sus suministros. En plena noche, la Compañía se cuela en el campamento con la intención de prenderle fuego y matar a quienes encuentren.

POSICION INICIAL
Necesitas un campamento en el centro del tablero. Debe tener un área de 6” de
radio desde el centro. El campamento debe contener tiendas, chozas o algo
similar. Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más
bajo será el Defensor, quien despliega su Compañía en cualquier lugar dentro
del campamento. También debe colocar cinco marcadores a al menos 2” el uno
del otro en cualquier lugar dentro del campamento. El Atacante despliega su
Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de los límites del campamento.

OBJECTIVOS
El Atacante debe intentar prenderles fuego a los marcadores destruyendo las
provisiones y equipamiento del Defensor, y pillarlos a todos indefensos.

Una vez que una Compañía quede desmoralizada, la partida puede acabar de
repente. Cuando ocurra, al final de cada turno, tira 1D6. Con un 1-2, la partida
termina. Con cualquier otro resultado, la partida continúa un turno más.

Victoria Atacante – Al menos cuatro objetivos han sido incendiados.


Victoria Defensor – No más de dos objetivos han sido incendiados.
Empate – Tres objetivos han sido incendiados.

REGLAS ESPECIALES
La Oscuridad de la Noche – Debido a la reducción de visibilidad, no se pueden
elegir como objetivo de disparos, Poderes Mágicos o Habilidades Especiales, a
miniaturas a más de 6” de distancia. Sin embargo, como es mucho más difícil
evitar un disparo en la oscuridad, todos los ataques de disparos obtienen un +1
en las tiradas para Herir.

¡Prendedles Fuego! – Durante la Fase Final del turno, las miniaturas atacantes
cuya peana esté en contacto con un marcador de objetivo, que no haya
disparado y no haya participado en la Fase de Combate (incluyendo apoyos)
puede intentar prenderle fuego. Tira 1D6, con un resultado de 4+ el objetivo se
ha incendiado. Una vez que un objetivo esté prendido, no puede ser apagado,
las llamas son demasiado virulentas. Cualquier miniatura que se mueva y su
peana entre en contacto con un marcador prendido, se Prende Fuego. Una
miniatura que porte una antorcha cuenta como si hubiera sacado un 4+
automáticamente al intentar encender un objetivo

Las miniaturas a 2” de un objetivo encendido pueden verse desde cualquier


distancia como si estuvieran a plena luz del día.

Todo o Nada – Si el Atacante prende fuego a los cinco objetivos recibirá 1


punto de Influencia adicional al final de la partida. Si el Defensor evita que
se encienda ni siquiera uno sólo de los objetivos, recibirá 1 punto de
Influencia al final de la partida.
UN RESCATE ARRIESGADO
Después de su encuentro anterior, uno de los Líderes de una Compañía ha caído en manos de sus enemigos y lo han capturado, y ahora amenazan
con matarlo. Los aliados del Héroe han seguido a esos enemigos hasta que han acampado, usando el sigilo, han preparado una misión de rescate
arriesgada para rescatar a su aliado antes de que lo maten a sangre fría.

POSICION INICIAL
El jugador que esté intentando rescatar a su Héroe es automáticamente el
Atacante. El Atacante coloca a su Héroe capturado en el centro del tablero. El
Defensor coloca su Compañía de Batalla en cualquier lugar a 3” máximo del
centro del tablero. El Atacante puede entonces desplegar su Compañía de
Batalla en cualquier lugar a al menos 12” de cualquier miniatura enemiga.

OBJECTIVOS
El Atacante está intentando rescatar a su Héroe de manos enemigas, mientras
el Defensor está intentando rechazar los ataques enemigos o, si la cosa se
pone fea, matar a su prisionero antes que pueda ser rescatado.

La partida dura hasta que el Héroe capturado escapa fuera del tablero o muere.

Victoria Atacante – El Héroe capturado escapa por cualquier borde del tablero.
Victoria Defensor – El Héroe capturado muere.
Empate – Cualquier otro resultado.

REGLAS ESPECIALES
El Prisionero – El Héroe capturado todavía sigue siendo parte de la Compañía
de Batalla del Atacante, y como tal, se podrá mover en cada Fase de
Movimiento. Las miniaturas enemigas no pueden cargar al prisionero hasta
que la Compañía de Batalla del Defensor esté desmoralizada, el prisionero
cargue a una miniatura del Defensor, o el prisionero haya sido liberado.

Maniatado por el Enemigo – El prisionero ha sido atado por sus captores, y le


han sido arrebatadas sus armas y equipo. El Héroe cuenta como desarmado, y
no tiene equipo, como escudos, arcos o cualquier otro equipamiento (aunque
aún mantiene su armadura). Mientras esté atado, el prisionero sólo tiene un
Ataque y no puede declarar Acciones Heroicas. Una miniatura del Atacante
puede intentar liberar al prisionero de sus ataduras en la Fase Final de
cualquier turno en el que esté en contacto peana con peana con él, y no haya
participado en ningún combate en la Fase de Combate previa. Una vez el
prisionero haya sido liberado, ya no contará como desarmado – cuenta como
si estuviera armado con una daga para el resto de la partida.
LINEA DE SUMINISTROS
Después de sus recientes salidas, una Compañía de Batalla viaja de vuelta a su hogar, con ponis cargados con el botín conseguido en la batalla para
ofrecérselo a su señor. Aunque tal cargamento puede atraer la atención de aquellos, con planes maliciosos para intentar emboscarlos y robar el
botín. De repente, una Compañía se encuentra emboscada y rodeada, y deberá luchar para mantener lo que es suyo.

POSICION INICIAL
Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más alto será el
Atacante. El Defensor despliega su Compañía de Batalla a 6" máximo del centro
del borde sur del tablero. También despliegan cinco Ponis con Equipajes
tocando el borde sur del tablero. Las monturas sin jinete son ideales para
cargarles Equipajes. El Atacante divide entonces su Compañía de Batalla en dos
mitades iguales. Despliega una mitad a 3” máximo del borde este del tablero, y
la otra mitad a 3” máximo del borde oeste.

OBJECTIVOS
El Defensor está intentando escapar con el mayor número de Ponis posible. El
Atacante está intentando evitar que lo haga, para quedarse con el Cargamento.

La partida termina al final de cualquier turno en el que una Compañía de Batalla


haya sido reducida al 25% de sus efectivos iniciales.

Victoria Atacante – Al menos 3 bultos del Cargamento y al menos una miniatura


que no sea un Poni han escapado por el borde norte del tablero.
Victoria Defensor – El Defensor tiene al menos 3 bultos del Cargamento en su
poder al final de la partida.
Empate – Cualquier otro resultado.

REGLAS ESPECIALES
Ponis con Equipaje – Necesitas 5 ponis para este Escenario, que tienen el perfil de
abajo. Estos Ponis se mueven como parte de la Compañía del Defensor, pero no
pueden cargar a miniaturas enemigas. Los Ponis no cuentan para calcular el
umbral de desmoralización del Defensor, y no dan puntos de Experiencia si los
matan durante la partida. Cada Poni lleva sólo un bulto de Cargamento.

M C F D A H V
8" 1/6+ 3 4 1 1 2

Cargamento – Todos los Ponis portan un importante Cargamento, oro, armas, u


otros objetos útiles.

Si un Poni con Equipaje muere o huye del campo de batalla, coloca un


marcador de Cargamento de 25mm donde estaba la miniatura del Poni.
Cualquier miniatura puede recoger un marcador de Cargamento poniendo su
peana en contacto con él, el Cargamento es un Objeto Ligero. El Defensor
consigue 1 punto de Influencia adicional por cada bulto de Cargamento sacado
por el borde norte del tablero. El Atacante consigue 1 punto de Influencia
adicional por cada bulto de Cargamento en su poder al final de la partida.
INFILTRARSE Y ASESINAR
Mientras una Compañía de Batalla se prepara para acampar, otra ve la oportunidad para matar a su Líder, dejándolos desorientados y sin
comandante. Para tal fin, la segunda Compañía se prepara para infiltrarse en el campamento enemigo, encontrar a su Líder y matarlo rápidamente.

POSICION INICIAL
Necesitas un campamento en el centro del tablero. Debe tener un área de 6” de
radio desde el centro. El campamento debe contener tiendas, chozas o algo
similar. Ambos jugadores tiran 1D6, el jugador que obtenga el resultado más
bajo será el Defensor quien despliega su Compañía en cualquier lugar dentro
del campamento con su Líder (o su Héroe más caro en puntos si su Líder se ha
perdido esta partida) en el medio del tablero. El Atacante despliega entonces su
Compañía en cualquier lugar a al menos 6” de los límites del campamento.

OBJECTIVOS
El Atacante tiene que matar al Líder enemigo sin sufrir demasiadas bajas,
mientras que el Defensor debe intentar mantener vivo a su Líder.

La partida finaliza cuando el Héroe Defensor haya caído, o la Compañía de


Batalla del Atacante sea reducida al 50% de sus miniaturas iniciales.

Victoria Atacante – El Héroe del Defensor ha sido eliminado.


Victoria Defensor – La Compañía de Batalla del Atacante se ha visto reducida al
50% de sus miniaturas iniciales.
Empate – Ambos objetivos se han conseguido en el mismo turno.

REGLAS ESPECIALES
Centinelas – Todas las miniaturas del Defensor empiezan como Centinelas.

En cada Fase de Movimiento, el jugador que controla a los Centinelas deberá


hacer una tirada por cada uno para determinar cómo se mueven ese turno.

TABLA DE CENTINELAS
1D6 Resultado
1 El Centinela está mirando por los alrededores, este turno no puede mover.
2-3 El Centinela ha sido distraído por un ruido en otro lugar del tablero, el
oponente puede mover la mitad de su movimiento permitido en
cualquier dirección.
4-5 El Centinela camina despacio hacia donde cree que puede haber intrusos.
El jugador que lo controla puede moverlo 3” en cualquier dirección.
6 El Centinela está seguro que ha encontrado un intruso y va corriendo
para investigarlo. Puede mover de forma normal.

Si durante la Fase Final de cualquier turno hay un Centinela a al menos 3”


en línea de visión con una miniatura enemiga, se da la alarma. Una vez se
haya dado la alarma los Centinelas mueven de forma normal para el resto
de la partida.

El Asesino de Hombres – Si el Atacante mata al Héroe Defensor, la miniatura


que lo haga será recompensada. Si lo hace un Guerrero contará como si
hubiera salido Héroe por derecho propio en la tabla de progresos en las tiradas
después de la partida. Si lo hace un Héroe podrá hacer una tirada adicional
gratuita en las tablas de Experiencia.
CAMPAÑAS BASADAS EN EL MAPA

M
ientras el viaje de la Campaña Narrativa hacia las Montañas Azules lleva a tu Compañía de Batalla hacia un
objetivo final, la Campaña Basada en el Mapa implica una experiencia completamente diferente. Las Compañías
de Batalla emplean mucho tiempo viajando por la Tierra Media, atravesando toda clase de territorios a medida que intentan
cumplir la misión que se les ha encomendado; y una Campaña Basada en el Mapa te permite a ti y a tus amigos luchar
por todos los lugares de la Tierra Media mientras intentas controlarlos.

En las siguientes páginas te vamos a mostrar una simple Se determina aleatoriamente el orden que los jugadores
pero divertida Campaña basada en el Mapa, ideal para eligen las ubicaciones iniciales. El jugador que elige
entre 4-10 jugadores – aunque pueden ser más si no te primero, elige una ubicación inicial; el segundo jugador
importa ¡tener un poco más de emoción! elige otro que esté libre, y así hasta que todos los jugadores
tengan una ubicación inicial para su Compañía de Batalla.
¿COMO FUNCIONA? Cuando todos los jugadores hayan elegido donde comienza
Lo primero que tienes que hacer es reunir a un grupo de su Compañía, ¡ya estaréis listos para jugar!
jugadores para jugar la Campaña, y que cada uno elija su
Compañía Inicial de la facción que quiera – si sois pares La Campaña Basada en el Mapa se juega siguiendo
mucho mejor, y si sois impares ¡intentar convencer a otro una serie de turnos, cada uno de los cuales se
jugador para que se una a la Campaña! Los jugadores compone de un número de Fases explicadas debajo:
pueden usar la Compañía que quieran, pero funciona
mejor si cada uno elige una Compañía diferente; de esta • Comienza el turno de la Campaña
forma, cada jugador representa una facción o región • Fase de Expansión
diferente, lo que le da más emoción a la Campaña. • Fase de Batalla
Recomendamos un número de jugadores entre 4-10, de • Fase de Consolidación
esta forma el mapa no estará tan abarrotado y cada • Final del Turno
facción tendrá sitio para expandir sus territorios. Sin
embargo, esto no es una regla estricta, y si quisierais ser FASE DE EXPANSION
más para jugar la Campaña, se puede hacer Al inicio de cada Turno de Campaña, cada Compañía de
perfectamente – pero ¡prepárate para empezar la Batalla tiene la oportunidad de expandir el número de
Campaña con enemigos unos encima de otros desde el territorios en su poder. Empezando por el jugador con el
principio! valor de su Compañía de Batalla más bajo, y luego con el
siguiente jugador la Compañía de Batalla de menor valor y
Cuando hayáis reunido a los jugadores y elegido vuestras así sucesivamente, cada jugador puede tomar el control
Compañías de Batalla, cada jugador tendrá que decidir de un territorio desocupado adyacente a uno de sus
su ubicación inicial. Todos los territorios iniciales son territorios que ya estén bajo el control de su Compañía
donde comenzarán las Compañías de Batalla, y están de Batalla.
marcados en el mapa con hexágonos amarillos y el
símbolo . Sólo hay 10 ubicaciones iniciales en el mapa, Un territorio desocupado es un hexágono que no está
pero si sois más de 10 jugadores en vuestra Campaña, controlado por ningún jugador. Un hexágono
podéis poneros de acuerdo para elegir nuevas ubicaciones controlado por un jugador es un territorio ocupado.
de inicio.
FASE DE BATALLA
Cuando todos los jugadores hayan terminado con su Fase Ejemplo 1: Jay ha ganado una partida, y está adyacente sólo a
de Expansión, es hora de organizar las partidas. No hay territorios desocupados, elige uno de ellos y lo conquista para su
una regla establecida sobre como emparejar a los Compañía de Batalla.
jugadores para jugar las partidas; Cualquier jugador puede
jugar contra otro, independientemente de donde estén en
el mapa. Hay muchas maneras para organizar quién juega
contra quién, incluso jugadores desafiando a otros,
haciendo papeles con los nombres y metiéndolos en una
bolsa, estableciendo un modelo de liga fijo en el que todos
los participantes jugarán en un cierto orden – lo que
elijáis, hay muchas formas para hacerlo. Si hay jugadores
que quieren disputar ciertos territorios, y los dos quieren
enfrentarse el uno al otro, esta puede ser una buena razón
para combatir – solo ten cuidado en no hacer esto cada
turno, porque si no siempre estarán jugando el uno contra Ejemplo 2: Aquí, la Compañía de Batalla de Minas Tirith de
el otro sin jugar con el resto de jugadores del grupo. Jay ha derrotado a la Compañía de Batalla de Moria de Ben.
Jay puede tomar el control del territorio A ya que ha Ganado y
Lo más importante es asegurarse que cada jugador actualmente está desocupado. Jay también podría tomar el
juegue una partida, de forma que un jugador no juegue control tanto del territorio B como del C, pues los dos
más partidas que otro para que su Compañía de Batalla pertenecen a Ben, a quien Jay a derrotado en la batalla anterior.
llegue más lejos y gane más experiencia que los demás. Jay no puede tomar el control del territorio D pues pertenece a
¡Asegurarse que todos los jugadores jueguen el mismo la Compañía de Batalla de Adam y, aunque ha ganado la
número de partidas es lo más justo para todos! partida, Jay necesitaría derrotar a Adam para tomar el control
de ese territorio.
En Campañas pequeñas de entre 4 a 6 jugadores, si
queréis podéis jugar más de una partida por Fase de
Batalla para propiciar que todos los jugadores puedan
expandirse más rápido y alcanzar los territorios enemigos
antes.

Después de cada partida, los jugadores tendrán que


hacer las tiradas pertinentes como se indica en la
sección Secuelas de Guerra en la página 6.

FASE DE CONSOLIDACION
Después de que los jugadores hayan jugado su partida y
hayan hecho las tiradas de la sección Secuelas de Guerra,
el ganador tiene la oportunidad de expandir los territorios
que controle su Compañía de Batalla, mientras el
perdedor se prepara para la siguiente partida.

El ganador puede elegir tomar el control de un


territorio desocupado adyacente a uno de sus
territorios controlados. Por otra parte, el jugador puede
tomar el control de un territorio adyacente ocupado
que pertenezca al jugador al que acaba de derrotar.
Si, por cualquier razón, el jugador que ha ganado no puede PUNTOS DE CAMPAÑA
ocupar un territorio usando estos criterios, en su lugar La campaña basada en el mapa se gana obteniendo
recibe un bonus de 1D6 Puntos de Influencia. puntos. Las Compañías de Batalla ganan puntos
dependiendo del número y el tipo de territorios que tengan
El jugador que ha perdido no ocupa ningún otro conquistados. Los puntos se calculan siempre al final de
territorio; sin embargo, como su Compañía está ocupada un turno, así que los territorios nuevos que se han
reagrupándose y planeando su próximo ataque, recibirán conquistado en el turno no se añaden hasta que el turno
una pequeña ventaja para su siguiente partida. termine.

Si un jugador pierde una partida podrá elegir ser el Hay dos tipos de territorios: Los Territorios Salvajes y
Atacante o el Defensor en el siguiente Escenario que los Territorios Especiales, y cada uno otorga un número
juegue (si existe esta opción). Si no hay Atacante ni de puntos diferente.
Defensor en el siguiente Escenario que vaya a jugar, podrá
elegir la zona de despliegue. Si ambos jugadores habían Territorios Salvajes Simplemente son los territorios que
perdido su partida anterior, ninguno de los dos obtiene no son Territorios Especiales; esto incluye los territorios
esta ventaja – los planes y esfuerzos de ambas Compañías iniciales. Los Territorios Salvajes valen 1 Punto de
de Batalla se desvanecen. Campaña.

En esta Campaña, los turnos no durarán demasiado, Territorios Especiales son los lugares de la Tierra Media
probablemente no más de una hora. Así que podéis que tienen mucha más importancia que otros – están
disfrutar de varios turnos de la Campaña cada vez que fijados en el mapa con hexágonos rojos. Los Territorios
quedéis para jugar con vuestro grupo y la Campaña Especiales valen 5 Puntos de Campaña. Además, cada
avanzará considerablemente. Territorio Especial tiene reglas especiales únicas
asociadas a él dependiendo de qué territorio represente.
GANAR LA CAMPAÑA Mientras una Compañía de Batalla mantenga un
Cuando empecéis una Campaña, tendréis que establecer Territorio Especial, obtendrán ese beneficio. El listado de
cuándo termina para determinar el ganador final. Al final Territorios Especiales y los beneficios asociados a ellos
de la Campaña, el jugador que tenga más Puntos de los encontrarás en las siguientes páginas.
Campaña será declarado el vencedor (más adelante te
explicaremos como conseguir estos puntos).

Al igual que decidir qué participantes jugarán contra


otros, no hay una forma correcta o incorrecta de elegir
cuándo acaba una Campaña; realmente puede ser una
que mejor se ajuste a vuestro grupo de juego. Hay
muchas formas de decidir cuándo acabar; aquí te
mostramos algunas ideas:

• Podéis jugar hasta que cada jugador haya jugado un


determinado número de turnos, en ese momento, el
jugador con más Puntos de Campaña será el vencedor.
• Podéis jugar un determinado número de semanas
o meses, en ese momento, el jugador con más
Puntos de Campaña será el vencedor.
• Podéis jugar hasta que uno de los jugadores llegue a
un determinado número de Puntos de Campaña, y el
primero que llegue a ese número será el vencedor.
TERRITORIOS ESPECIALES LA CIENAGA DE LOS MUERTOS – No es fácil cruzar las
Como habíamos comentado, a lo largo de todo el Mapa de tierras pantanosas de la Ciénaga de los Muertos, pero los que lo
Campaña hay 30 Territorios Especiales. No solo te dan hacen son capaces de moverse fácilmente por la Tierra Media.
más Puntos de Campaña, sino que también tienen una
regla especial asociada a él – haciendo que sea más Si una Compañía de Batalla controla la Ciénaga de
valioso luchar por él, ¡ya que pueden ser factores los Muertos, las miniaturas de Infantería de tu
decisivos en una Campaña! Compañía no se ven afectadas por terreno difícil.
Además, las miniaturas de Caballería pueden mover
En las siguientes 3 páginas te mostramos cada uno de la mitad de su Movimiento.
esos Territorios Especiales y sus reglas especiales. Estas
reglas especiales se aplican tan pronto como tu Compañía DOL AMROTH – Una ciudad de honor y caballerosidad, en
de Batalla tome control de ella, pero también se pierde Dol Amroth a menudo surgen Héroes de gran valor.
cuando dejes de tener el control sobre ese territorio.
Si una Compañía de Batalla controla Dol Amroth
Cada Territorio Especial tiene también su propio icono cualquier Héroe de la Compañía puede elegir repetir
en el mapa, para que sea fácil localizarlo de un vistazo. la tirada en las Tablas de Progresión. Si lo hace,
debe aceptar el Segundo resultado.
ABRAKHÂN – La ciudad sureña de Abrakhân es una ciudad rica
que vive del comercio. Conquistar la ciudad ayudará a llenar las EDORAS – Los Rohirrim son famosos por sus caballos, y
arcas de aquellos que la controlen. Edoras alberga los más grandiosos establos que son el hogar de
numerosos caballos usados para controlar la ciudad.
Al final de cada Fase de Batalla, la Compañía que
controle Abrakhân gana 1 Punto de Influencia La Compañía de Batalla que controle Edoras puede
adicional. comprar caballos o caballos con barda por un punto
menos de influencia de lo normal. Por otra parte, si
LAS MONTAÑAS AZULES – Los Herreros de las Montañas tu Compañía de Batalla no puede comprar caballos,
azules están entre los mejores de los de su especie, capaces de ahora podrán hacerlo por su coste normal de
forjar armas de toda clase rápidamente y con gran precisión. Puntos de Influencia.

La Compañía de Batalla que controle las Montañas EREBOR – Los Salones de la Montaña Solitaria están repletos
Azules puede cambiar sus armas de mano por otras de oro, y quien gobierne controlará sus enormes riquezas.
del mismo tipo sin tener que gastar Influencia.
Al final de cada Fase de Batalla, la Compañía que
BRANDIVINO – Controlar el rio Brandivino permitirá a una controle Erebor gana 1 Punto de Influencia extra.
Compañía de Batalla moverse rápidamente a lo largo de su
cauce, alcanzando ciertas zonas más rápidamente que a pie. ERECH – Es un lugar inquietante entre las Montañas Blancas,
se dice que los muertos permanecen en Erech, y que lucharán
Al final de cada Fase de Expansión, la Compañía de solo con aquellos que controlen la piedra de Erech.
Batalla que controle el Brandivino tira 1D6. Con un
4+, puede expandirse una casilla más como si fuera Al inicio de cada Fase de Batalla, la Compañía de
de nuevo la Fase de Expansión. Este movimiento Batalla que controle Erech tira 1D6. Con un 4+, un
adicional de Expansión no le permite a la Compañía Guerrero de los Muertos se unirá a la Compañía
de Batalla volver a tirar para hacer lo mismo. para esa partida. Inmediatamente después de que
termine la partida, el Guerrero de los Muertos se
CIRITH UNGOL – Las arañas que viven en el paso de Cirith desvanece y no se quedará en tu hoja de Compañía.
Ungol son seres agresivos y venenosos, sólo los más valientes
para aventurarse allí pueden usar su veneno para cubrir sus FANGORN – Los retorcidos y frondosos caminos del Bosque de
armas, si las capturan. Fangorn se hacen difíciles de cruzar para aquellos que no
conocen bien sus senderos.
Si una Compañía de Batalla controla Cirith Ungol
todas las miniaturas de su Compañía se benefician Todas las miniaturas de la Compañía de Batalla
de la regla especial Armas Envenenadas para todas que controle Fangorn obtienen la regla especial
sus armas. Afinidad con los Bosques.
FORNOST – Lo que una vez fue una gran ciudad, ahora son ISENGARD – Dentro de los muros de la Torre de Orthanc se
ruinas, y las criaturas vagan por sus gloriosos salones en busca encuentra una de las piedras videntes, y aquellos que controlen
de presas. Aunque los que han pisado Fornost y han derrotado a Isengard podrán usarla para su propio beneficio.
tales enemigos han perfeccionado sus habilidades.
Una vez por partida, la Compañía de Batalla que
Si una Compañía de Batalla controla Fornost controle Isengard puede elegir tener la Iniciativa en
cualquier Héroe de la Compañía puede elegir repetir lugar de hacer las tiradas de forma normal. Esto
la tirada en las Tablas de Progresión. Si lo hace, debe hacerse antes de que se hagan las tiradas.
debe aceptar el Segundo resultado.
KÂRNA – La ciudad encantada en las profundidades de Harad
LOS PUERTOS GRISES – Es un Puerto Élfico. La Puerta de es un lugar malvado, y deberás tener nervios de acero si deseas
salida hacia el oeste, y puede ser usado para acceder a otras desafiar sus muros.
regiones costeras de la Tierra Media si se requiere.
Las miniaturas de la Compañía de Batalla que
La Compañía de Batalla que controle los Puertos controle Kârna ganan +1 a su atributo de Valor.
Grises puede expandirse a un territorio desocupado
a lo largo de la costa de la Tierra Media como si KHAND – Los Khandianos son expertos Guerreros montados;
estuviera adyacente. Puede hacerlo durante la Fase criando numerosos caballos para sus constantes incursiones a los
de Expansión o Consolidación. asentamientos de grupos que deambulan por la Tierra Media.

GUNDABAD – La Fortaleza en la montaña de Gundabad es un La Compañía de Batalla que controle Khand puede
bastión formidable, que presume de su impresionante armería comprar caballos o caballos con barda por un punto
con armas de aspecto imponente al que le puedes dar buen uso. menos de influencia de lo normal. Por otra parte, si
tu Compañía de Batalla no puede comprar caballos,
La Compañía de Batalla que controle Gundabad ahora podrá hacerlo por su coste normal de Puntos
puede cambiar sus armas de mano por otras del de Influencia.
mismo tipo sin tener que gastar Puntos de Influencia
LAGO DE RHÛN – Ubicado al este de la Tierra Media, el
BAHIA DE FOROCHEL – Las aguas de la Bahía de Forochel te te enorme Lago de Rhûn tiene muchos estuarios y ríos
hielan los huesos si nadas en ellas. Los que se atrevan a afrontar fluyendo de él que pueden proporcionar a la Compañía
sus bajas temperaturas fácilmente podrán nadar en cualquier sitio. cruzar rápidamente lugares de la Tierra Media.

Las miniaturas de la Compañía que controle la Bahía Al final de cada Fase de Expansión, la Compañía
de Forochel ganan +2 a los chequeos de nado. que controle el Lago de Rhûn tira 1D6. Con un 4+,
puede expandirse una casilla más como si fuera de
LAS COLINAS DE HIERRO – Una región montañosa de terreno nuevo la Fase de Expansión. Este movimiento
rocoso, vivir en las Colinas de Hierro requiere resistencia y tener adicional de Expansión no le permite a la Compañía
unos pies firmes. de Batalla volver a tirar para hacer lo mismo.

Todas las miniaturas de la Compañía de Batalla CIUDAD DEL LAGO – El asentamiento pesquero de Esgaroth
que controle las Colinas de Hierro obtienen la regla ha sido el centro del comercio en el norte durante mucho
especial Habitante de las Montañas. tiempo, jactándose de sus mercados y comerciantes vendiendo
mercancías de todo tipo.

Una Compañía de Batalla que controle Ciudad del


Lago puede comprar Equipo y Pertrechos
(exceptuando monturas) por 1 Punto de Influencia
menos de lo normal (1 Punto de Influencia mínimo).
LOTHLÓRIEN – Los senderos del Bosque Dorado pueden ser OSGILIATH/MINAS MORGUL – Situadas muy cerca la una de
difíciles de atravesar para aquellos que no están familiarizados la otra, la ciudad en ruinas de Osgiliath y la ciudad mortal de
con sus sendas misteriosas. Minas Morgul ambas dirigidas por ejércitos que combatirán los
unos con los otros si se les llama a hacerlo.
Las miniaturas de la Compañía que controle
Lothlorien ganan la regla Afinidad con los Bosques. Al inicio de la Fase de Batalla, la Compañía de
Batalla que controle Osgiliath/Minas Morgul tira
MINAS TIRITH – La Ciudad Blanca de Minas Tirith presume 1D6. Si la Compañía es de la Luz, con un 4+, un
de tener un impresionante ejército, y fácilmente puede enviar Montaraz de Gondor se unirá a la Compañía para
refuerzos en cualquier lugar a donde se necesiten cuando se esa partida. Si la Compañía es de la Oscuridad, con
requiere su ayuda. un 4+ se unirá un Espectro de los muertos a su
Compañía. Inmediatamente después de que termine
La Compañía de Batalla que controle Minas Tirith la partida, el Montaraz o el Espectro se irán y no se
obtiene +1 a sus tiradas de Refuerzos. quedarán en tu hoja de Compañía.

EL BOSQUE NEGRO – Dentro del oscuro y misterioso Bosque RHOSGOBEL – Es el hogar de Radagast el Pardo, Rhosgobel, y
Negro deambulan muchas criaturas. Enormes y gigantescas de las criaturas que habitan en sus lindes, constantemente
arañas acechan a lo largo de sus senderos, y los exploradores protegidos por una sutil magia.
enviados por el Rey Elfo buscan proteger sus tierras.
Las miniaturas de la Compañía que controle
Al inicio de cada Fase de Batalla, la Compañía de Rhosgobel ganan la regla Resistente a la Magia.
Batalla que controle el Bosque Negro tira 1D6. Si la
Compañía es de la Luz, con un 4+, un Explorador del LA COMARCA – Los que viven en la Comarca llevan una vida
Bosque Negro se unirá a la Compañía para esa pacífica, sin guerras ni seres malignos. Los viajeros que
partida. Si la Compañía es de la Oscuridad, con un necesiten descansar y recuperarse pueden hacerlo aquí.
4+ se unirá una Araña del Bosque Negro a su
Compañía. Inmediatamente después de que termine Las miniaturas de la Compañía que controle la
la partida, el Explorador o la Araña regresan al Comarca ganan +1 cuando hagan tiradas en las
bosque y no se quedarán en tu hoja de Compañía. Tablas de Heridas. Este bonus se ignora si obtienes
el resultado de Muerto – no se puede evitar eso.
MORIA – Los oscuros salones de Moria son una sombra de su
antigua gloria. Llena de escombros, son difíciles de atravesar sin UMBAR – El hogar de los Corsarios, Umbar es una ciudad
peligro por los que no los conocen. sombría que presume de su imponente flota y acceso al mar con
el fin de atacar las ciudades costeras de la Tierra Media.
Las miniaturas de la Compañía que controle Moria
ganan la regla especial Habitante de las Montañas. La Compañía de Batalla que controle Umbar puede
expandirse a un territorio desocupado a lo largo de
EL MONTE DEL DESTINO – El Señor Oscuro tiene la costa de la Tierra Media como si estuviera
incontables secuaces a su disposición, y los envía por toda la adyacente. Puede hacerlo durante la Fase de
Tierra Media donde necesite reforzar su voluntad. Expansión o Consolidación.

Las miniaturas de la Compañía que controle el LA CIMA DE LOS VIENTOS – La Cima de los Vientos, como se
Monte del Destino ganan +1 a sus tiradas de la conoce ahora, una vez fue la gran torre vigía de Amon-Sûl.
Refuerzos. Aunque hace tiempo que cayó y se encuentra derruida, pero
todavía sigue siendo una posición táctica que se puede ver desde
larga distancia.

Una vez por partida, la Compañía de Batalla que


controle la Cima de los Vientos puede elegir tener la
Iniciativa en lugar de hacer las tiradas de forma
normal. Esto debe hacerse antes de que se hagan
las tiradas.
BATTLECOMPANIES ROSTER SHEET

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