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FICHA 14

Probabilidad teórica
Aprendizaje fundamental imprescindible. Determina la probabilidad
Materiales
teórica de un evento en un experimento aleatorio. ü Libro de texto de
Contenido específico. Identifica y determina la probabilidad teórica Matemáticas 2.
de un evento en un experimento aleatorio y la distingue de la ü Cuaderno.
probabilidad frecuencial. ü Lápices.
ü Hojas blancas.
ü Calculadora.

Analiza la situación y responde en tu cuaderno.


Fernando y sus amigos participan en un juego de mesa en el que se lanza un dado de seis
caras, como el de la imagen. Él ganará si obtiene 6 en el próximo tiro, pero piensa que es
más difícil obtener este número que los demás. Fernando ha llevado registro de los
resultados del juego.

Registro de resultados de 50 lanzamientos

Resultado 1 2 3 4 5 6
Frecuencia absoluta 11 7 9 9 8 6

• Con base en la tabla, ¿cuántos eventos favorables tuvo cada resultado?


• ¿Cuál es la frecuencia relativa de cada resultado?
• Traza un polígono de frecuencias con base en tus resultados anteriores. ¿Qué relación
hay entre la probabilidad y la gráfica que dibujaron?

12

10
Frecuencia

6
D. R. Alberro, A. M. P. Matemáticas 2. Ediciones Castillo.

1 2 3 4 5 6
Resultado

• Con base en la información de la tabla, ¿cuál es la probabilidad frecuencial de obtener


cada resultado? Haz las operaciones.
• ¿Qué relación hay entre la probabilidad y las gráficas que trazaron?
• Si consideras el número total de los números que aparecen en el dado y las veces que
se muestran él, ¿cuál es la probabilidad frecuencial de obtener cada resultado? Elabora
las operaciones.
• ¿Cuál es la probabilidad teórica de obtener 1, 2, 3, 4, 5 o 6? Explica cómo la obtienes.
• Con base en lo anterior, ¿algún número tendrá más probabilidad de obtenerse? Explica.

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FICHA 14

1. Bárbara y Carlos juegan a lanzar un dado de seis caras. El dado es legal, es decir, no
está cargado. Por turnos, cada uno lo lanza y si los puntos de la cara superior del dado
son 1 o 6, gana Bárbara; y si son 2 o 5, gana Carlos. Responde en tu cuaderno.
Usa calculadora.
a) ¿Se puede predecir, antes de hacer un lanzamiento, el resultado que se obtendrá?,
¿por qué?
b) ¿En qué consiste el experimento? ¿Qué tipo de experimento es?, ¿por qué?
c) ¿Cuántos y cuáles son todos los posibles resultados que se pueden obtener en
un lanzamiento?
d) Los resultados de los últimos lanzamientos efectuados fueron 5, 6, 6, 4, 2, 6, 5, 4, 1, 2, 1,
6, 2, 4, 4, 3, 4, 3, 2, 2, 3, 5, 2, 2 y 3. Con base en esta información completa la tabla.

Registro de los resultados

Frecuencia relativa Frecuencia relativa


Frecuencia
Evento (expresada como (expresada como Porcentaje
absoluta
fracción) decimal)
Cae 1 o 6
Cae 2 o 5
Cae 3 o 4
Total

e) Con base en la información de la tabla anterior, ¿cuáles y cuántos fueron los


resultados favorables para Bárbara?, ¿y para Carlos?
f) ¿Cuál es la probabilidad frecuencial de que gane Bárbara?, ¿y de que gane Carlos?, ¿y
de que ninguno gane?

Un experimento es la reproducción de un fenómeno en condiciones específicas, lo que


permite controlar o modificar los aspectos de interés. Si sabemos de antemano el
resultado, entonces se trata de un experimento determinista, por ejemplo, si soltamos un
dado desde cierta altura, éste caerá al suelo. Si no es posible saber el resultado de

D. R. Alberro, A. M. P. Matemáticas 2. Ediciones Castillo.


antemano, se dice que es aleatorio, por ejemplo, al lanzar un dado no podemos saber con
absoluta certeza si caerá 1, 2, 3, 4, 5 o 6.
A los grupos de resultados de un experimento aleatorio que tienen una característica
común se les denomina evento. Los eventos favorables son las veces en que se obtiene el
caso deseado en un experimento aleatorio. Por ejemplo, en un dado numerado del 1 al 6, si
el caso deseado es: “Obtener número par”, los resultados favorables son tres: el 2, el 4 y el 6.
La probabilidad es el grado de certeza que se tiene de que ocurra un evento en un
experimento aleatorio. Con la probabilidad frecuencial se mide la probabilidad con la que
se obtuvo un resultado (evento) después de que se llevó a cabo un experimento un
número determinado de veces. Se calcula dividiendo la frecuencia con la que ocurre el
evento entre el número de veces que se hace el experimento:

Número de veces que se obtiene un resultado


Probabilidad frecuencial =
Número de veces que se hace el experimento

La probabilidad puede expresarse mediante una fracción, un decimal o un porcentaje.

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FICHA 14

2. Sandra ha diseñado un juego para una campaña


publicitaria de una cadena de cines. Consiste en que el
jugador haga girar dos ruletas, que son legales, cada una
dividida en seis sectores con la misma área y numerados
del 1 al 6. Si al terminar de girar los dos números señalados
son iguales, el jugador gana un boleto para el cine; si son
pares, gana unas palomitas; y si son impares, gana un refresco. Responde en tu
cuaderno. Usa calculadora.
a) ¿En qué consiste el experimento?, ¿qué tipo de experimento es?, ¿por qué?
b) ¿Cuáles y cuántos son los posibles resultados del experimento? Completa una tabla
de doble entrada como la siguiente para determinarlos.

Ruleta 1
1 2 3 4 5 6
1 (1, 1)
2
Ruleta 2

3
4
5
6

c) Los resultados de los últimos participantes fueron (2, 2), (1, 3), (5, 2), (1, 6), (1, 4), (6, 4),
(2, 3), (2, 4), (2, 2), (6, 5), (4, 5), (3, 5), (5, 6), (1, 6), (3, 2), (4, 4), (6, 4), (1, 2), (2, 2), (4, 6), (2, 6), (1,
6), (3, 4), (3, 3) y (6, 2). Con base en esta información completa la tabla.

Frecuencia Frecuencia
Frecuencia relativa relativa
Evento Porcentaje
absoluta (Expresada (Expresada
como fracción) como decimal)
Números iguales
D. R. Alberro, A. M. P. Matemáticas 2. Ediciones Castillo.

Números pares
Números impares
Otra combinación
Total

d) ¿Cuáles y cuántos fueron los eventos favorables para cada evento?


e) ¿Cuál es la probabilidad frecuencial de ganar un boleto de cine?, ¿y de ganar unas
palomitas?, ¿y de ganar un refresco?, ¿y de no ganar algo?
f) A Sandra le han pedido cambiar en su diseño de juego una ruleta por una perinola
legal numerada del 1 al 8, pero conservando los mismos eventos. Los nuevos
resultados de los últimos participantes fueron (5, 3), (6, 2), (4, 8), (5, 8), (6, 2), (5, 2), (2, 1),
(1, 6), (4, 1), (3, 2), (1, 6), (4, 2), (4, 5), (4, 2), (1, 8), (3, 2), (3, 7), (5, 8), (3, 3), (3, 1), (1, 3), (1, 8), (3, 2),
(2, 5), (1, 6). ¿Cuál es la probabilidad frecuencial de ganar un boleto de cine?, ¿y de
ganar unas palomitas?, ¿y de ganar un refresco?, ¿y de no ganar algo?
g) Con base en la probabilidad frecuencial de ambos juegos, ¿cuál conviene más?

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