Taller de Innovación Tecnológica I 1

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR DE APATZINGÁN

1.- DATOS ASIGNATURA


Nombre de la asignatura: TALLER DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA I
Carrera: Todas
Horas Teoría-Hrs. Prácticas-Total Hrs.: 0-1-1
Clave de la asignatura: TIG-1001

2.-INFORMACIÓN GENERAL DE ASIGNATURA


Lugar y Fecha de Elaboración Participantes Observaciones
o Actualización (cambios y justificación)
ITSA Academia de Informática
Apatzingán, 31-05-2013

3.- COMPETENCIAS A DESARROLLAR


Competencia específica a desarrollar: Competencias genéricas:
Competencias Instrumentales
Desarrollar habilidades, conocimientos y  Capacidad de análisis y síntesis.
actitudes favorables para la reflexión, la  Capacidad de organizar y planificar.
generación de ideas creativas y  Comunicación oral y escrita.
emprendedoras así como el planteamiento y  Habilidad para buscar y analizar
la solución de problemas bajo un enfoque de información proveniente de fuentes
pensamiento sistémico. diversas.
 Solución de problemas.
 Toma de decisiones.
 Poseer espíritu emprendedor.
 Capacidad de innovación.
 Tener la capacidad del uso de nuevas
tecnologías de la información.

Competencias Interpersonales
 Capacidad crítica y autocrítica.
 Capacidad de trabajar en equipo
interdisciplinario.
 Habilidades interpersonales.
 Compromiso ético.

Competencias Sistemáticas
 Capacidad de aplicar
losconocimientos en la práctica.
 Liderazgo efectivo.
 Habilidades de investigación.
 Capacidad de aprender.
 Capacidad de generar nuevas
ideas(creatividad).
 Habilidad para trabajar en
formaautónoma.
 Búsqueda del logro.
 Capacidad de adaptarse a
nuevassituaciones.
 Capacidad para integrar equipos
dealto rendimiento.

4.- RELACIÓN DE LA ASIGNATURA


a).- Con otras asignaturas del Primer Semestre
Asignaturas Temas

b).- Aportación de la Asignatura al perfil de ingreso

5.- OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA


Desarrollar habilidades, conocimientos y actitudes favorables para la reflexión, la generación
de ideas creativas y emprendedoras así como el planteamiento y la solución de problemas bajo
un enfoque de pensamiento sistémico.

6.- TEMARIO
UNIDAD TEMAS SUBTEMAS
1.1. Creatividad e innovación.
1.2. Neurociencia: los dos hemisferios cerebrales,
funciones y estimulación.
1.3. Importancia de la innovación tecnológica en la
INTRODUCCIÓN A LA
sociedad.
1 CREATIVIDAD E
1.4. Productividad del conocimiento.
INNOVACIÓN
1.5. Ideas creativas.
1.6. Habilidades de un innovador.
1.7. Kit de inspiración. Caso práctico.
1.8. Aprender a mirar. Caso práctico.
2.1. Proceso de creación de ideas para proyectos
emprendedores.
2.2. Dinámica para la generación, evaluación, selección
y conceptualización de la idea.
2.3. Factibilidad técnica, comercial y financiera.
PORTAFOLIO DE IDEAS 2.4. Etapas del Proceso creativo.
2
EMPRENDEDORAS 2.5. Modelo de Innovación.
2.5.1. Búsqueda Tecnológica.
2.5.2. Propiedad industrial e intelectual.
2.5.3. Búsqueda de patentes y Derechos de autor.
2.5.4. Normas y procedimiento para el registro ante
el Instituto Mexicano de la Propiedad Intelectual.
3.1. Análisis FODA.
MÉTODOS Y TÉCNICAS 3.2. Método Kepner/Tregoe.
3 DE RESOLUCIÓN DE 3.3. Método Creativo.
PROBLEMAS 3.4. Diagrama de las 6 palabras.
3.5. Método PDCA.
4 CASO PRÁCTICO Caso práctico.

7.- APRENDIZAJES REQUERIDOS


8.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
Sugerencias didácticas transversales para el desarrollo de competencias profesionales
 Propiciar actividades de búsqueda, selección y análisis de información en distintas
fuentes.
 Propiciar ejercicios de reflexión personal sobre su forma de pensar y actuar.
 Proponer ejercicios de generación de compromiso.
 Propiciar ejercicios que reten la creatividad individual.
 Estimular la revisión de las consecuencias de la toma de decisiones, en la solución
deproblemas.
 Realizar la evaluación del ejercicio vivencial que se practicó con anterioridad.
 Favorecer el uso de las nuevas tecnologías aplicando la simulación en diferentes
ejercicios.
 Propiciar la búsqueda de ideas factibles de negocios de acuerdo a las vocaciones de su
región económica.
 Fomentar actividades grupales que propicien la comunicación, el intercambio
argumentado de ideas, la reflexión, la integración y la colaboración de y entre los
estudiantes.
 Propiciar, en el estudiante, el desarrollo de actividades intelectuales de inducción-
deducción y análisis-síntesis, las cuales lo encaminan hacia la investigación, la
aplicación de conocimientos y la solución de problemas.
 Desarrollar actividades de aprendizaje que propicien la aplicación de los conceptos,
modelos y metodologías que se van aprendiendo en el desarrollo de la asignatura.
 Proponer problemas que permitan al estudiante la integración de contenidos de la
asignatura y entre distintas asignaturas, para su análisis y solución.
 Relacionar los contenidos de la asignatura con el cuidado del medio ambiente.
 Observar y analizar fenómenos y problemáticas propias del campo ocupacional.
 Relacionar los contenidos de esta asignatura con las demás del plan de estudios para
desarrollar una visión interdisciplinaria en el estudiante.
 Analizar en equipo los procesos intelectuales empleados para resolver el problema.
 Realizar ejercicios de experiencias vivenciales, para la comprensión de la vinculación
de los procesos empresariales y la relación causa-efecto de los mismos.

9.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN


La evaluación debe ser un proceso continuo, dinámico y flexible enfocado a la generación de
conocimientos sobre el aprendizaje, la práctica docente y el programa en sí mismo.

Debe realizarse una evaluación diagnóstica al inicio del semestre, para partir de saberes
previos, expectativas e intereses que tengan los estudiantes.

Durante el desarrollo del curso debe llevarse a cabo una evaluación formativa que permita
realimentar el proceso de aprendizaje y establecer las estrategias para el logro de los objetivos
establecidos.

Al finalizar el curso debe realizarse una evaluación sumativa que se vincula con aquellas
acciones que se orientan a dar cuenta de productos, saberes, desempeños y actitudes que se
deben considerar para la calificación.

Se sugiere utilizar como herramienta de evaluación el portafolio de evidencias, y como


instrumento la lista de cotejo y la rúbrica.

Algunos productos sugeridos para la evaluación son:


 Reporte de investigaciones realizadas.
 Portafolio de ideas creativas.
 Reporte de prácticas realizadas.
 Materiales utilizados en exposiciones.
 Documentación del proyecto.
 El registro de observación de la participación en un debate, en una exposición, en el
trabajo de equipo, entre otros.
 Informes y/o reportes de participación en congresos, seminarios y simposios.
 Registros de la participación activa en la solución de estudio de casos.
 Ensayos.
 Presentación de información mediante mapas mentales y conceptuales.
 Representación de dinámicas y sociodramas.

10.- UNIDADES DE APRENDIZAJE

Unidad 1. INTRODUCCIÓN A LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN

Objetivo educacional Actividades de aprendizaje Referencias


1.- Elaborar un mapa mental Ideas creativas 1,2,3,4,5,6
Motivar al alumno para que sobre los elementos
disponga de la actitud que le fisiológicos del cerebro y su
permita evolucionar a través papel en el desarrollo de la
de la innovación y generar creatividad.
ideas de alto impacto. 2.- Elaborar un cartel con el
objetivo de elevar la
importancia del proceso de
pensar en el ser humano.
3.- Elaborar una línea del
tiempo sobre la Importancia
de la innovación tecnológica
en la sociedad.

Unidad 2. PORTAFOLIO DE IDEAS EMPRENDEDORAS

Objetivo educacional Actividades de aprendizaje Referencias


Generar y evaluar la 1.- Presentar la experiencia
capacidad emprendedora de del análisis sistémico de un
cada individuo. proceso (natural,
administrativo, ecológico,
etc.) previamente
identificado y observado.
2.- Elaborar un ensayo sobre
la investigación del proceso
creativo.
3.- Aplicar alguna técnica de
visualización creativa y
elabora su reporte de la
experiencia

Unidad 3. MÉTODOS Y TÉCNICAS DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS


Objetivo educacional Actividades de aprendizaje Referencias
Analizar y generar las Elaborar un Mapa conceptual Ejemplos de innovaciones 1,2
posibles soluciones a un sobre los problemas y la y 3
proyecto creativo, utilizando importancia de saber Innovación en el mundo 1
métodos y técnicas de resolverlos.
evaluación. Realizar cuadro sinóptico de
los diferentes tipos de
problemas.
Resolver casos prácticos y
ejercicios de lógica.
Elaborar un ensayo sobre
investigación de procesos
para el planteamiento de
problemas.
Presentar el análisis de
problemas del entorno que
impactan a la organización.
Analizar una película
proyectada por elprofesor y
desarrollar una síntesis.
Elaborar un cuadro de tres
vías sobre la resolución de
problemas observados en el
tema de la película.
Analizar y presentar
problemáticaspreviamente
identificados por el alumno
enalguna empresa local, ante
el grupo para susolución.

Unidad 4. CASO PRÁCTICO

Objetivo educacional Actividades de aprendizaje Referencias


Analizar y presentar 1.- Elaborar un portafolio de Ejemplos de innovaciones 1,
problemáticas previamente ideas creativas para 2 y 3
identificados por el alumno emprender. Innovación en el mundo 1
en alguna empresa local, 2.- Evaluar la capacidad
ante el grupo para su emprendedora del
solución. estudiante.

11.- FUENTES DE INFORMACIÓN

Ideas creativas:
[1] Steven Johnson. Where Good Ideas Come From, The Natural History of
Innovation.Riverhead Books. Penguin Group. ISBN 1-101-44020-1.
[2] PranavMistry, NiranjanNayak. Technology to masses, but in a meaningful
manner.Disponible en línea (17/01/12):
http://www.pranavmistry.com/ithink/pranav_technology.pdf

[3] Listado de herramientas que se pueden utilizar para el desarrollo creativo y de innovación:
http://www.mycoted.com/Category:Creativity_Techniques

[4] Video: Where Good Ideas Come From.


http://www.ted.com/talks/steven_johnson_where_good_ideas_come_from.html

[5] Video: AnilGupta: El semillero de invención oculto en India (2009).


http://www.ted.com/talks/lang/en/anil_gupta_india_s_hidden_hotbeds_of_invention.html

[6] Video: Sir Ken Robinson (TED)


http://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity.html

Precio vs Valor:
[1] Disponible en línea el 17/01/2012:
http://www.businesslink.gov.uk/bdotg/action/detail?itemId=1073790695&type=RESOURCES

[3] Luis de Molina. El Justo precio. Disponible en línea:


http://www.eumed.net/cursecon/economistas/textos/molina_justo_precio.htm#_ftnref6

Para buscar patentes:


[1] En México: http://siga.impi.gob.mx/wb/SIGA/SIGA_busqueda_simple

[2] En Estados Unidos de Norteamérica: http://patft.uspto.gov/

[3] En Europa:

[4] En España: http://patentados.com/

Ejemplos de innovaciones:
[1] http://nif.org.in/awards/awardprofile-
details_radio.php?profile_id=351&page=1&search=biju&radiobutton=or

[2] http://www.nif.org.in/bd/product_list

[3] http://www.indiainnovates.com/

Innovación en el mundo:
[1] http://www.knowledgecommission.gov.in/downloads/documents/NKC_Innovation.pdf

12.- PRÁCTICAS
1. Propiciar la experiencia de algunas técnicas creativas sobre todo aquellas para superar
bloqueos de la creatividad.
2. Fomentar la experiencia de reflexión personal sobre las fortalezas y debilidades del
estudiante frente a sus expectativas para su vida profesional.
3. Con base en la experiencia de los ejercicios ya evaluados, buscar en el entorno posibilidades
de desarrollo de negocios factibles desarrollando lo básico para cada una de las ideas.
4. Proponer una presentación de proyectos que las diferentes cámaras empresariales deseen
impulsar en la región.
5. Con base en la revisión de las patentes vencidas, presentar ideas de negocios factibles
desarrollando lo básico para cada una.
6. Utilizar un simulador de negocios, para desarrollar las habilidades emprendedoras.

Revisó Autorizó
Dirección Académica Dirección General

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