Strategic Command Essential Guide - ES

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guía esencial

4. GUÍA ESENCIAL DE JUEGO Parte 1


Sistema
de Juego
Introducción
4.1. Zonas de botones de juego Ctrl-E – Fin del Turno
Empezando
Durante tu turno tienes que tener en cuenta cuatro Ctrl-I – Informes a Jugar
áreas de botones de juego, cuyos detalles se Ctrl-M – Mapas
Conociendo la
incluyen en esta guía: Ctrl-N – Nuevas Unidades Interfaz
§§ Órdenes – Mover, Atacar, Reforzar Unidades. Ctrl-O – Opciones Tutorial
§§ Política y Diplomacia – Declarar la Guerra, Observar Ctrl-P – Comprar Unidades
Aspectos
los Acontecimientos, Invertir en Diplomacia. Ctrl-Q – Salir Esenciales
§§ Investigación – Invertir en Vales de Investigación. Ctrl-R – Investigación
Movimiento
§§ Producción Militar – Comprar Unidades, Desplegar Ctrl-S – Salvar y Combate
las nuevas unidades que acaban de llegar. Ctrl-Z – Rehacer los movimientos de las unidades
Conceptos
terrestres y aéreas (Las unidades navales no Avanzados
pueden rehacer sus movimientos).
Tipos de Unidades
4.2. Teclas de acceso directo
Investigación
G – Activa o desactiva la trama hexagonada.
Política y
H – Oculta temporalmente todas las unidades del 4.3. Potencias Mayores y Menores Diplomacia
mapa. §§ Alemania, Italia, Francia, Polonia, Reino Unido,
L – A efectos de tener una referencia, despliega un Estados Unidos y la Unión Soviética son todas
resumen del último turno. potencias mayores, y reciben ingresos en forma Parte 2
P – Muestra los lugares donde podría haber una de Puntos de Producción Militar (PPM). Pueden Diseñando
potencial actividad de guerrilleros enemigos. llevar a cabo tareas diplomáticas, investigación, tus Propias
R – Mediante un número verde, que indica de su producir unidades y declarar la guerra. Campañas
potencia, muestra las unidades que podrían reforzarse §§ Todos los demás países son Potencias Menores. Introducción
S – Muestra el nivel de suministros que reciben tus Cuando intervengan en una guerra lo harán Botones del Menú
unidades en este momento. Si presionas de nuevo como subordinados a una Potencia Mayor, a Scripts, la IA
“S”, mostrará una estimación de los suministros quien proveerán de ingresos. Normalmente y Consejos
que van a recibir si entran en territorio enemigo. la Potencias Menores podrán ser reforzadas Generales
U – Mediante un número de color verde indicativo comprando nuevas unidades, aunque la Potencia
del nivel de recursos, se muestran las unidades Mayor de la que dependen deberá pagarlas.
que pueden subir de nivel y los recursos. §§ Cada Potencia Mayor y las Potencias Menores
Re Pág/Av Pág – Selecciona la anterior o la siguiente aliadas suyas tienen un único color en el mapa,
unidad que aún no haya movido. un “Color Nacional” que representa el territorio
Para establecer una ruta – presiona Ctrl y controlado por esa Potencia Mayor en particular.
selecciona la ruta.
Shift – Seleccionalo para ver lo lejos que un
Portaaviones que no ha movido puede atacar 4.4. Símbolo de Indicación
← ↑ → ↓ – Mueve el mapa a la izquierda, a la §§ Cualquier unidad que no haya agotado todavía
derecha, arriba o abajo. su potencial de movimiento será considerada
+/- – Controla el zoom al mapa activa y mostrará un símbolo parpadeante en la
Ctrl-D – Diplomacia parte inferior de la misma.

1
§§ Las unidades movidas que aún tengan ataques Unidades sorprendidas – Son aquellas
disponibles y estén en rango de ataque a una que durante su movimientos se sitúan entre
unidad enemiga continuarán mostrando el unidades enemigas que no habían sido
símbolo parpadeante. descubiertas previamente. Estas unidades podrán
§§ Las unidades movidas con puntos de defenderse, pero los PA remanente se perderán
movimiento disponibles pero con los ataques automáticamente.
gastados aparecerán con el símbolo oscurecido. Pasar el cursor del ratón – Al pasar el cursor
§§ Las unidades sin puntos de acción ni ataques se del ratón sobre una unidad, aparecerá una ventana
oscurecerán por completo para indicar que ya emergente en la parte inferior izquierda de la
no pueden hacer nada más. pantalla, en el área de información del juego, con
§§ Las unidades con ataques disponibles pero sin información sobre ella.
puntos de movimiento que no tengan unidades Mover/Atacar – Has clic con el botón izquierdo
enemigas en rango de ataque pasarán a tener en una unidad para ver su alcance de máximo
cero ataques disponibles y se oscurecerán para movimiento. Para atacar una unidad enemiga has
indicar que ya no les quedan movimientos ni de mover hasta quedar en contacto con ella (si no
ataques. lo estuviese ya), y, teniendo seleccionada la unidad
que quieres que ataque, haz clic izquierdo sobre ella.
Algunas unidades tales como los aviones o la artillería
4.5. Órdenes atacan a distancia, por lo que no necesitan mover y
Los Puntos de Acción (PA) se usan para llevar a contactar con sus objetivos antes de atacarlos.
cabo acciones que determinarán el alcance de cada Especificar una ruta de movimiento –
movimiento. Cada ataque consume un AP. Una vez Presiona Ctrl en el tablero y suelta el botón para ir
que una unidad haya movido y/o atacado, todos seleccionando puntos intermedios en la ruta.
los AP disponibles para ese turno se consideran Mover la Artillería hacia recursos enemigos sin
consumidos. protección – Presiona Ctrl y la artillería, en vez de
Movimiento Dinámico – Las Unidades que bombardear los recursos que apoyan al enemigo,
no hayan gastado todos sus PA pueden seguir moverá hacia ellos y los capturará.
moviendo hasta que lo hagan, incluso aunque Marchas forzadas – Haz doble clic izquierdo
se hayan deseleccionado y vuelto a seleccionar sobre una unidad terrestre y la capacitarás para
más tarde. Una excepción a esta norma son las hacer una marcha forzada, siempre que tenga un
unidades Aéreas, de Artillería, de Cohetes, los valor de suministros de 5 o superior y no esté en
Transportes Anfibios regulares y cualquier unidad contacto con una unidad enemiga. Con ello podrá
que haya sido “sorprendida”. mover un 50% adicional a su capacidad normal de
Cambio de base de unidades aéreas – movimiento, pero con un coste en la Moral (que
Las unidades Aéreas pueden o bien mover al reducirá su efectividad en combate). No podrá
máximo de su alcance, Operar y luego mover atacar o capturar recursos enemigos cuando haga
más allá, o atacar y mover la cuarta parte de su marchas forzadas.
alcance normal. Observa que no pueden mover Velocidad de Crucero – Haz doble clic izquierdo
y atacar. Haz clic con el botón derecho en una en una unidad naval y, si tiene al menos un valor de
unidad Aérea con un factor de suministros de 3 suministros de 5, podrá duplicar su alcance normal
o superior, y gasta PPM para que pueda Operar al coste de perder 1 punto de suministros. Si lo hace
en otro lugar amigo que tenga una potencia de no podrá atacar. Los Transportes Regulares Anfibios
al menos 3. son las únicas unidades navales que no pueden

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Parte 1 – Sistema de Juego

mover a velocidad de crucero. Los submarinos Lanzamientos paracaidistas – Los paracaidistas Parte 1
podrán hacerlo sólo cuando estén en modo “Caza”. deben prepararse para hacer un desembarco Sistema
Movimiento operacional – Haz clic derecho en aerotransportado. Los paracaidistas pueden de Juego
una unidad terrestre con un factor de suministro cambiar de posición y prepararse para un Introducción
de al menos 5 que esté en o sea adyacente al lanzamiento durante un mismo turno, pero la
Empezando
ferrocarril que está unida al menos a un recurso preparación no puede hacerse en contacto con a Jugar
y tenga como mínimo una fuerza de 5. Esto dará unidades enemigas. Para prepararse tienes
Conociendo la
la oportunidad de mover la unidad por un coste que comprobar que tienen al menos 5 o más Interfaz
de PPM a algún recurso conectado por ferrocarril suministros; haz clic derecho en la unidad y
Tutorial
que también tenga una fuerza de al menos 5. Para selecciona “determinar modo – prepararse” (Set
Aspectos
unidades aéreas no es necesaria una conexión mode-prepare). Aparecerá un pequeño círculo Esenciales
por ferrocarril pero la unidad necesita al menos negro aparecerá en si esquina superior izquierda.
Movimiento
un valor mínimo de suministros de 3, como es el Durante los turnos siguientes, y siempre que las y Combate
recurso hacia el que va. Una unidad que realiza condiciones meteorológicas no lo impidan, el
Conceptos
un movimiento Operacional no puede hacer más máximo radio de movimiento de las unidades Avanzados
acciones en el mismo turno. paracaidistas indicará su máximo alcance de
Tipos de Unidades
Intercambio – Seleccione una unidad, presione lanzamiento aerotransportado. Haz clic izquierdo
Investigación
Mayúsculas y selecciona una unidad que esté en la unidad y también en el lugar donde
Política y
adyacente para que se intercambien. se producirá quieres que se lancen. Verás que a continuación
Diplomacia
una penalización Moral al hacerlo, y ambas volarán hacia allí y se lanzarán en ese lugar,
unidades quedarán limitadas al gasto de 1 punto de desplegándose, preparadas para mover y combatir
acción tras intercambiarse. Salvo que las unidades ese mismo turno. Si se lanzan en un hexágono de Parte 2
intercambiadas lo hayan hecho ya, aún tienen la terreno que no sea despejado, tienen un 30-45% Diseñando
oportunidad de atacar o reforzar. Siempre que no de posibilidades de sufrir bajas, incluso aunque tus Propias
estén en contacto con unidades enemigas, podrían el terreno sea amistoso, dependiendo de la Campañas
ser mejoradas. meteorología. Introducción
Reconocimiento – Las unidades aéreas y los Transportes – Úsalos para mover tropas por Botones del Menú
portaviones pueden fijar como objetivos hexágonos mar entre dos puertos amigos. Scripts, la IA
de los que se ignora si contienen o no fuerzas Transporte Anfibio – Úsalos para mover tropas y Consejos
enemigas. Haz clic izquierdo en la unidad y luego por mar y desembarcar en playas de hexágonos Generales
vuelve a hacer clic izquierdo en el hexágono objetivo hostiles. Todas las unidades, excepto las Fuerzas
del reconocimiento. Los cazas enemigos o la artillería Especiales, que vaya a efectuar estas operaciones,
antiaérea podrían reaccionar, pero si en el hexágono deben embarcarse en puertos amigos. Las unidades
objetivo fuese encontrada una unidad enemiga, será navales enemigas y la artillería de costas dispararán
atacada. Además de ello, quedarán descubiertas contra los transportes anfibios que se detengan
todas las unidades enemigas y patrullas aéreas en el en un hexágono adyacente, incluso aunque sea
radio de un hexágono del objetivo. temporalmente y antes del desembarco.
Modo “dormido” – Haz clic derecho en una Bajas por desembarco – Tanto los paracaidistas
unidad que no quieras usar por un tiempo y como las unidades que participan en un
selecciona esta opción. Esto evitará que su icono Transporte Anfibio pueden sufrir bajas durante la
parpadee y también será apartada de la secuencia llegada a tierra, y perder una parte proporcional
de revisión de unidades que aún no han actuado de su potencia, especialmente cuando se
cuando uses las teclas Re Pág y Av Pág. desembarca con malas condiciones climáticas. En

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los desembarcos anfibios, mientras menos sea Paracaidistas – Ver más adelante la sección
el valor de suministros disponible, mayor será el Desembarcos Aerotransportados.
número de bajas. Ingenieros – Ver más adelante la sección
Refuerzo de Unidades – Puedes reforzar las Construir Fortificaciones.
unidades hasta su máximo (5, 8 o 10, dependiendo Cazas – Las opciones son: Automático,
del tipo de unidad), aunque con ello perderá algo Interceptar, Escolta o En Tierra (Auto, Intercept,
de experiencia. Los suministros pueden limitar la Escort, or Ground). Automático implica que
posibilidad de llevarlo a cabo. automáticamente interceptará los ataques aéreos
Refuerzos de élite – Estos refuerzos enemigos, o escoltará los ataques aéreos tuyos.
incrementan la potencia de las unidades expertas Interceptar o escolta implica que sólo llevará a cabo
1 punto por turno, hasta un total de 3 por encima este tipo de misiones, y ninguna otra. La opción En
de su máximo, dependiendo del número de barras Tierra es buena si tus cazas son débiles o quieres
de experiencia completas que tengan. mantener oculta su presencia en un determinado
Mejoramiento de Unidades – Incrementa sus lugar. Los Interceptores, si tras combatir con los
factores de combate. cazas de escolta mantienen una potencia al menos
Cambio de nombre de Unidades – Permite de 5, atacarán a los bombarderos.
ponerle el nombre que quieras, aunque los Portaviones y Portaviones de Escolta – Tienen
nombres dentro del mismo tipo no pueden dos grupos de opciones distintas. La primera es
repetirse. elegir entre Cazas (Patrulla Aérea), Naval/Táctica y
Disolución de Unidades – Puedes hacerlo para Mixto. Con esto se establece si los navíos lanzarán
recuperar algunos PPM, aunque no con unidades cazas, bombarderos o una mezcla de ambos.
navales, ni con unidades terrestres o aéreas en Si optas por Cazas, se abre el segundo grupo de
contacto con el enemigo. opciones y se activa “Selecciona Modalidad de
Patrulla Aérea”, que funciona exactamente igual
que lo dicho en el apartado anterior para los cazas.
4.6. Tipos de Unidades Submarinos – las opciones son: Caza, para
Si haces clic derecho en algunas unidades, tienes atacar convoyes; Silencio, para incrementar la
la opción de cambiar su modo y podrás usarlas de posibilidad de no ser descubierto. El cambio de una
otra forma. En Portaviones, Portaviones de Escolta modalidad a otra sólo puede hacerse antes de que
y Submarinos la opción debe tomarse antes de le submarino mueva o ataque.
mover o atacar. Restantes navíos de superficie – Ver más
Cuartel General (HQ) – Las opciones son: adelante la sección Ataques a Convoyes.
Automático, Auto asistido o Manual (Auto, Auto-
Assist o Manual). Las dos últimas opciones
permiten controlar manualmente las unidades que 4.7. Zonas de Control
están bajo el mando del HQ Véase el Manual del La mayoría de las unidades terrestres ejercen
Juego para detalles. una zona de control que estorba el movimiento
Artillería de Campaña, Artillería Pesada, de unidades enemigas situadas en hexágonos
Artillería de Cohetes, Artillería Costera y Artillería adyacentes. Para determinar la extensión de la
en Ferrocarril – Las opciones son: Automático o zona de control, todas las unidades tienen asignada
Silencio (Auto o Silent). Silencio significa que no una categoría:
harán fuego de contrabatería, que puede ayudar a §§ Unidades de Primera Línea son las Divisiones,
localizar su posición oculta. los Cuerpos, los Ejércitos, las Mecanizadas, las

4
Parte 1 – Sistema de Juego

Fuerzas Especiales, los Paracaidistas, las Divisiones se fundamenta en su Potencia, Moral y Apoyo Parte 1
de Caballería, los Fortines, la Artillería Costera, que reciba del HQ (que a su vez se basa en la Sistema
los Antitanque, los Tanques Ligeros, los Tanques experiencia y nivel del HQ). Los suministros de Juego
Medios, los Grupos de Tanques, los Submarinos afectan grandemente a la moral. Introducción
y todos los navíos de superficie excepto los §§ Los atrincheramientos proporcionan
Empezando
Portaviones y los Portaviones de Escolta. cierta protección y evitan bajas, y mientras a Jugar
§§ Unidades de Apoyo son todas las demás unidades mayores sean, mayor protección darán.
Conociendo la
terrestres excepto los HQ y las de Cohetes. Los atrincheramientos pierden eficacia Interfaz
§§ Unidades sin Zona de Control son los HQ, las de por los ataques enemigos y se pierden Tutorial
Cohetes y todas las unidades aéreras. automáticamente que la unidad mueva fuera
Aspectos
§§ Unidades dañadas: Las unidades de potencia de esa posición. Al principio del turno siguiente Esenciales
inferior a 5 no tienen zona de control. pueden conseguirse de nuevo, ganándose
Movimiento
1 nivel de atrincheramiento por turno. Las y Combate
Una unidad de Primera Línea ejerce zona de unidades en Fortificaciones y Fortalezas ganan
Conceptos
control y cualquier unidad enemiga que mueva niveles de atrincheramiento más rápidamente. Avanzados
hacia o desde un hexágono con zona de control, §§ El lugar del combate también influye, ya que el tipo
Tipos de Unidades
deberá pagar un punto de acción extra por hacerlo, de terreno y los recursos locales normalmente
Investigación
mientras que se necesitan dos unidades de apoyo darán bonos y los ataques a través de ríos y7o
Política y
para lograr el mismo efecto. tras haber movido, son menos efectivos.
Diplomacia
§§ Puede ser que las unidades debilitadas se
retiren automáticamente si son atacadas, pero
4.8. Combate las pérdidas del atacante se dividirán a la mitad Parte 2
§§ Las categorías principales de unidades son: si esto sucede. Diseñando
terrestres, aéreas y navales. cada una de §§ Las Unidades aéreas y de apoyo tienen una tus Propias
ellas se divide en sub-categorías llamadas probabilidad mayor de retirarse que las Campañas
Tipos de Objetivo, cada uno con diferentes unidades de Primera Línea. Introducción
peculiaridades. §§ Las unidades terrestres con recursos, en Botones del Menú
§§ Los tipos de objetivos son: Ligero (esto es, fortificaciones y fortalezas tienen menos Scripts, la IA
débil), Duro, Ligeramente Acorazado, Tanque, tendencia a retirarse. y Consejos
Antiaéreo, Artillería Estratégica, Cohetes, Cazas, §§ Las unidades ganan experiencia en combate Generales
Bombarderos, Bombarderos Estratégicos, y las unidades expertas serán capaces de
kamikaces, Navales, Portaviones, Submarinos, minimizar bajas en futuros combates, a la
Transportes y Recursos. vez que causan más daños al enemigo. No es
§§ Cada unidad tiene un único valor de Ataque necesario estar al completo de experiencia
y Defensa cuando combate con cada uno de para conseguir estos beneficios, ya que alguna
los tipos de objetivo, por lo que de un vistazo experiencia es mejor que ninguna. Deberías
pueden compararse sus capacidades. ... by apreciar mucho tus unidades expertas, ya que
looking at a unit’s properties and comparing its son ideales para encabezar un ataque o para
attack value against a Soft target with that unit’s lanzar contraataques eficientes.
defence against the attacking unit’s target type. §§ El máximo nivel de experiencia que se puede
§§ Los resultados del combate pueden verse obtener es 3 puntos.
afectados por la Preparación de la unidad y sus §§ Los HQ ganan experiencia con el comportamiento
principales factores de combate. La Preparación de sus unidades subordinadas; con operaciones

5
exitosas conseguirán mejorar y elevarán su 4.10. Conquista de Naciones
efectividad como comandantes. Una nación solamente se rendirá si su capital ha
§§ Los HQ y los Transportes no pueden atacar. sido conquistada o si han sido destruidas una
§§ Las unidades navales pierden 1 punto de buena parte de sus fuerzas terrestres. La nación
suministro cada vez que entren en combate. a que pertenezca la unidad que ocupe la capital
determinará a qué nación se rinde, y recibirá PPM
en concepto de saqueo, siempre que la nación se
4.9. Ataques a Convoyes (Raiding) rinda por haber sido así conquistada, y no por un
§§ Atacar las rutas de los convoyes enemigos es evento del juego.
una buena forma de reducir sus ingresos y su Cuando una nación se rinde, las fuerzas del
Moral Nacional. Las unidades navales pueden conquistador recibirán un Incremento Moral,
lograrlo moviendo hacia o colindantes a las mientras que las Unidades del lado contrario
rutas de los convoyes. haz clic derecho en la recibirán una penalización en su moral. Estos efectos
unidad, selecciona Seleccionar Modo Convoy y son temporales y mientras duren, repercutirán
luego haz clic en Raider (Ataque a Convoyes). moderadamente en la efectividad del combate.
Esta opción puede anularse de igual forma,
haciendo clic derecho en la unidad y quitando
Raider. 4.11. Moral Nacional
§§ Los submarinos que no estén en modo §§ La Moral Nacional representa el deseo de luchar
silencioso atacarán automáticamente los de una Potencia Mayor, y se reduce con la captura
convoyes enemigos si terminan su turno en su de sus recursos por el enemigo, por las bajas y
hexágono o en uno adyacente. por las posiciones clave que se hayan perdido.
§§ Las unidades navales, incluidos los submarinos, §§ Si la Moral Nacional llega a cero, la Potencia
no podrán atacar convoyes si una unidad naval Mayor se rinde. Por lo tanto, mantener elevada
enemiga está adyacente. Para atacar puedes o la Moral Nacional es muy importante, sobre
bien hundir esta unidad o alejarte para buscar todo en Potencias cuya Moral Nacional es frágil.
una posición mejor. §§ Para elevar la Moral Nacional tienes que capturar
§§ Todo tipo de Bombardero puede atacar recursos enemigos, destruir sus unidades
convoyes, aunque los más efectivos son los terrestres y aéreas cuando sus suministros sean
Bombarderos Marítimos. Coloca la unidad aérea menos de 5, y hundir sus buques (para ellos es
con el convoy a su alcance, haz clic derecho en indiferente el estado de los suministros)
la unidad y selecciona Raider. El bombardero §§ Ocupar puntos marcados como Objetivos,
tratará de atacar el convoy, aunque las malas ocasionará tanto que se eleve tu Moral Nacional
condiciones meteorológicas pueden evitarlo, o si como que disminuya la del oponente, a veces
el enemigo sitúa Cazas en modo interceptación ambos. Planificar tu estrategia para ocupar
que tienen a su alcance la zona de la ruta del estos puntos te ayudará a ganar la guerra.
convoy donde tú pretendes atacarlo.
§§ Los ataques a convoyes se llevan a cabo al final de
tu turno, y los efectos los establece el sistema de 4.12. Cuarteles Generales (HQs)
juego, sin necesidad de intervención de tu parte. §§ Las unidades HQ son, probablemente, las
Nota: Las unidades aéreas (incluyendo) Portaaviones más importantes del juego, ya que no sólo
no pueden atacar a un convoy que comienza en un suministras a las tropas, sino que también dan
país neutral. bonos de combate a las unidades subordinadas.

6
Parte 1 – Sistema de Juego

§§ Por defecto, un HQ controla 5 unidades a 5 tropas bajas en suministros son mucho menos Parte 1
hexágonos de distancia, aunque este alcance efectivas y fáciles de destruir! Sistema
puede incrementarse mediante desarrollo del §§ Los recursos capturados al enemigo facilitan por de Juego
Mando y Control. lo general menos suministros que los propios. Introducción
§§ Los HQ debilitados son menos efectivos tanto §§ Los suministros facilitados por los recursos
Empezando
para suministrar como para dar bonos de disminuyen con la distancia, a razón de 1 por a Jugar
combate a sus unidades. cada hexágono de terreno despejado.
Conociendo la
§§ Los HQ tienen un valor de suministros mínimo §§ El grado en que decrecen los suministros por Interfaz
de 3, incluso aunque estén a mínima potencia. la distancia será mayor en terreno que no sea Tutorial
§§ Solo pueden reforzarse paso a paso, por lo despejado, ya que tales tipos de terreno no son
Aspectos
que si resultan dañados, conviene tratar de buenos para el transporte de suministros. Por Esenciales
reforzarlos lo antes posible, aunque también ejemplo, no es una buena acción situar unidades
Movimiento
podrías moverlos a lugares seguros si están en en grandes bosques, montañas o marismas, y Combate
situación de extremo peligro. salvo que estén muy cerca de una fuente de
Conceptos
suministros cercana. Avanzados
§§ Las carreteras anulan los impedimentos que el
Tipos de Unidades
4.13. Reglas de suministro terreno ocasiona en los suministros, así que se
Investigación
Las unidades reciben suministros de las fuentes recomienda mantener las unidades en carretera
Política y
de suministros amigas y de los HQ. El estado de o sus proximidades.
Diplomacia
suministros de una unidad es el principal factor §§ Las fuentes de recursos de tipo Petróleo, Minas
para determinar su efectividad en combate. y Asentamientos no facilitan suministros a las
unidades. Parte 2
4.13.1. Notas generales sobre suministros §§ Las unidades bajas en suministros no se pueden Diseñando
§§ El origen de la mayoría de los suministros son reforzar tan bien como si los tuvieran en mayor tus Propias
las grandes Capitales y Puertos, dando hasta 12 cantidad, y las que no tengan en absoluto, no Campañas
cada uno. podrán ser reforzadas en manera alguna. Introducción
§§ Les siguen las grandes Capitales, Centros §§ Las unidades navales sólo pueden reforzarse si Botones del Menú
Industriales, Fuentes de Suministros Primarios y están en puertos. Scripts, la IA
los Puertos, cada uno de los cuales pueden dar §§ las unidades navales sólo pueden ser y Consejos
hasta 10. suministradas al completo en puertos, aunque Generales
§§ Los Centros de Suministros Secundarios y las si están próximas a ellos recibirán algunos. Este
Capitales menores pueden dar hasta un máximo beneficio disminuye con la distancia.
de 5.
§§ Los máximos niveles de potencia y suministros 4.13.2. Control de suministros
se consiguen conectando por ferrocarril todo lo §§ Para examinar el nivel actual de tus suministros,
expuesto en los tres puntos anteriores, excepto presiona “S”. Si presionas de nuevo “S”, tendrás
los puertos, con cualquier otra fuente de un informe de previsión para el siguiente turno,
suministros amiga. Consecuentemente puedes que abarca incluso el territorio enemigo en el
reducir los ingresos del enemigo si avanzas supuesto de que entrases en él.
a su territorio y separas sus tropas y recursos
de estos puntos clave, lo que conducirá a la 4.13.3. Daños en los Recursos
destrucción de las unidades que queden bajas §§ Los recursos pueden resultar dañados por
de suministros. Esto es fundamental, ya que ¡las bombardeos, bombardeos costeros, actividad de

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guerrilleros, ciertos eventos y también por el efecto §§ Tras reforzarlas, y muy particularmente si
“tierra quemada” cuando cambian de mano. tuvieron bajas severas, aparta la unidad del
§§ Los recursos que resulten dañados por lo dicho en frente y déjala descansar unos cuantos turnos
el párrafo anterior, recuperarán 1 punto de daño antes de entrar de nuevo en combate.
al inicio del siguiente turno de su propietario. Para §§ Investiga y desarrolla las diversas categorías
ello no hace falta intervención alguna del jugador. de Mejoramiento Automático, ya que algunas
§§ Salvo que esté en una Capital o Fortaleza, un mejorarán la moral de las unidades.
recurso que tenga en contacto 4 o más unidades §§ Puedes obtener bonos o penalizaciones
enemigas reducirá su potencia en 1 punto cada temporales a la moral y preparación de las
turno hasta llegar a cero.Si no hay 2 unidades unidades con la liberación de territorios aliados
enemigas presentes el recurso recupera un que hubieran sido conquistados, o con su pérdida
punto de fuerza cada turno propio. El deterioro si se rinden ¡Así que trata de liberar los que hayas
se produce durante el turno enemigo. perdido y no pierdas demasiados aliados!
§§ La presencia de una unidad naval junto a un
puerto evitará que ese puerto pueda suministrar
suministros a unidades terrestres aliadas. Si 4.16. Decidir Eventos
la unidad resultase hundida o se alejase, se Durante el juego se te preguntará para que adoptes
recuperaría la capacidad de suministrar. decisiones estratégicas. Esto se denomina Decidir
Eventos. recibirán información y se te solicitará que
digas “Sí” o “No”. Puedes encontrar más detalles de
4.14. Guerrilleros estos Eventos en la “1939 Tormenta sobre Europa.
La actividad guerrillera puede evitarse situando Guía Estratégica”, que está en el Manual.
unidades en o adyacentes a los hexágonos donde
se generen la guerrillas. Los guerrilleros sólo
pueden dañar suministros, o realizar un alzamiento 4.17. Construir Fortificaciones
general que creará una unidad de guerrilleros en Los Ingenieros pueden construir fortificaciones
el mapa. Esta unidad despliega con una potencia que mejoran los valores defensivos de las unidades
de 8 y siempre tiene un nivel de suministros de 3. situadas en ellas. Haz clic derecho en la unidad
Para luchar con ella en terreno dificultoso, podrían de Ingenieros para ver sus opciones y el tiempo
ser necesarias unidades de primera línea. que lleva cada una. Cancelar una construcción
inacabada la elimina completamente del hexágono.
Sobre la esquina superior izquierda de la unidad
4.15. Mantenimiento de la de Ingenieros aparecerá un pequeño círculo negro

efectividad en la Unidades indicativo de que está fortificando el hexágono.


Nota: Los Ingenieros no pueden fortificar
de Combate hexágonos que contengan Recursos.
§§ Mantenlas bien suministradas.
§§ Ten un HQ que las mande, y que sean los
mejores en los sectores críticos. 4.18. Política y Diplomacia
§§ Refuerza todo lo que puedas las unidades que §§ Las Potencias Mayores pueden declarar la
tengan bajas. guerra yendo al Mapa de Guerra, seleccionando
§§ Si tienes Refuerzos de Élite disponibles, y puedes el país al que quieres declararle la guerra y luego
permitírtelos, refuérzalas con ellos. la bandera del país que se la declara. Todos las

8
Parte 1 – Sistema de Juego

Potencias menores aliadas a la Potencia Mayor 4.19.1. Lluvia Parte 1


que la declara, entrarán automáticamente en §§ Las unidades Aéreas, incluidas las embarcadas en Sistema
guerra con su enemigo. portaviones, no pueden atacar o localizar unidades de Juego
§§ Una vez situados en el Mapa de Guerra, enemigas, y es posible rebasarlas limitadamente. Introducción
haciendo clic con el botón “%”, puede verse el La lluvia permite el Movimiento Operacional.
Empezando
nivel de movilización de cada nación neutral. a Jugar
§§ Respecto al nivel de movilización, debes tener 4.19.2. Barro Conociendo la
en cuenta que las Potencias Mayores neutrales §§ Los PA quedan divididos, aunque todas las Interfaz
sólo producen una proporción de su capacidad unidades tienen al menos 1 PA. Tutorial
productiva, mientras que las Potencias Menores §§ Los alcances operacionales de los paracaidistas
Aspectos
neutrales sólo proporcionan ingresos mediante se dividen a la mitad. Esenciales
convoyes. §§ Los valores de ataque de las unidades aéreas,
Movimiento
§§ Cada Potencia Mayor tiene un cierto número de y sus alcances de visión y de ataque aéreo se y Combate
vales que normalmente puedes invertir como dividen a la mitad.
Conceptos
quieras, aunque algunas inversiones pueden Avanzados
estar limitadas (por ejemplo, hacia España). 4.19.3. Tormentas de arena Tipos de Unidades
§§ Cada vale diplomático invertido tienes un 5% de §§ Las unidades Aéreas, incluidas las embarcadas
Investigación
probabilidades de lograr que la nación a la que en portaviones, no pueden atacar o descubrir
Política y
se ha destinado oscile a tu favor... unidades enemigas y es posible rebasarlas
Diplomacia
§§ Every diplomacy chit invested has a 5% chance limitadamente. La lluvia permite el Movimiento
of moving the target country towards your side Operacional.
by 8-15%, with a 10% chance of a swing that Parte 2
swing being doubled to 16-30%. 4.19.4. Nieve Diseñando
§§ Si ambos contendientes han invertido en un §§ A las unidades aéreas se les permite el tus Propias
mismo país, sólo el que más vales haya invertido movimiento operacional, pero los cambios de Campañas
tiene posibilidades de que oscile a su favor, y base están restringidos. Introducción
para conseguir una ruptura diplomática, sólo §§ Los valores de ataque se dividen en todos los Botones del Menú
contarán las que haya invertido en exceso de su tipos de unidades. Scripts, la IA
oponente. §§ Los alcances de visión y de ataque de las y Consejos
§§ A diferencia con la Investigación, los jugadores unidades aéreas se dividen a la mitad. Generales
que recuperen vales diplomáticos invertidos, no §§ No hay penalización en PA por cruzar con nieve
recobrarán los PPM gastados en ellas. hexágonos enemigos de río.
§§ Una vez que un país haya alcanzado el 90% en su §§ No se permiten desembarcos anfibios que
movilización, entrará en guerra automáticamente parten desde hexágonos de puertos con nieve.
en unos pocos turnos. §§ No se permiten desembarcos anfibios en
hexágonos costeros con nieve.

4.19. Meteorología 4.19.5. Hielo


El clima afecta a cada unidad individualmente, y §§ A las unidades aéreas se les permite el
normalmente se considera el clima existente en el movimiento operacional, pero los cambios de
lugar donde comenzó a mover y no el del hexágono base están restringidos.
de destino. EXCEPCIÓN: Desembarcos Anfibios y §§ Los valores de ataque se dividen en todos los
Aerotransportados. tipos de unidades.

9
§§ No hay penalización en PA por cruzar con hielo §§ Con el progreso, el coste aumenta, normalmente
hexágonos enemigos de río. un 10% por nivel alcanzado. En algunos conceptos,
§§ No se permiten desembarcos anfibios que como por ejemplo la Lucha Anti-Submarina, puede
parten desde hexágonos de puertos con hielo. aumentar tan sólo un 5%, y para la Motorización
§§ No se permiten desembarcos anfibios en puede llegar al 20% (el 30% para Alemania).
hexágonos costeros con hielo. §§ Las notas que siguen detallan los beneficios de
cada nivel alcanzado, en primer lugar para los
4.19.6. Tormentas Desarrollos Manuales y luego para los Automáticos.
§§ El valor de ataque se divide a la mitad para todos §§ Para beneficiarte de Desarrollos Manuales, una
los tipos de unidades navales. vez que hayas alcanzado el nivel de desarrollo, haz
§§ Los aviones embarcados en portaviones no clic derecho en una unidad y selecciona Mejorar
pueden atacar o localizar unidades enemigas. (Upgrade). Puedes subirle algunos o todos los
§§ Las unidades navales que no estén a un hexágono potenciales disponibles para aumentarse.
de un hexágono de puerto o costa aliado (esto §§ Observa que con el Desarrollo Manual las unidades
es, las que naveguen mar adentro), pueden sufrir y los recursos pueden alcanzar diferentes niveles de
algún tipo de daño. Este daño puede consistir desarrollo. En áreas tales como Defensa Antiaérea,
tanto en una simple reducción de su moral como los recursos pueden alcanzar el nivel 5, mientras
la pérdida de potencia en el buque. que las unidades están a niveles más bajos.

4.19.7. Hielo
§§ Las unidades navales atrapadas en hielo no 4.21. Mejoras Manuales
pueden mover hasta que el hielo desaparezca Armas de Infantería – Incrementa los valores de
del mapa. Ataque y Defensa para todas las unidades de Infantería
y Caballería contra objetivos de tipo Ligero, Duro,
Artillería, Artillería Estratégica, de Cohetes, Ligeramente
4.20. El sistema de Recursos Acorazadas y Tanques. También para Guerrilleros,
§§ Al final de cada turno los Recursos progresarán Fortines, Reconocimiento y Trenes Blindados.
hacia su siguiente nivel de desarrollo si se Armas Anti-Tanque – Sólo Alemania y la URSS
invierten vales en ello. pueden producir armas específicas de combate
§§ Para alcanzar el nivel 1 en el campo tecnológico, anti-tanque, lo que aumenta los valores de ataque
el porcentaje ganado por turno por cada vale y defensa contra unidades terrestres. Sin embargo
invertido está sobre el 5% (en realidad oscila también es un tipo de investigación que trae cuenta
entre el 2% y el 7%), pero en los siguientes a las otras Potencias Mayores, ya que incrementa
niveles baja al 4%. en 1 los valores de defensa y ataque para unidades
§§ Cuando se alcanza el 100% de progreso, o cuando Anti-Tanque y de Tanques Ligeros y Medios contra
se llega al siguiente nivel, automáticamente se objetivos Ligeramente Blindados y Tanques.
obtiene un avance en la investigación, aunque Tanques Pesados – incrementa los valores de
hay una pequeña posibilidad de conseguirlo sin ataque y defensa para Grupos de Tanques contra
tener que llegar al total a partir de cruzar el 45%. objetivos Ligeros, Duros y Tanques. Observa que
La investigación en el campo de la Inteligencia los Tanques Ligeros y Medios no se benefician de
puede acelerar este proceso. esto, sino del desarrollo de armas Anti-Tanque.
§§ El 50% del coste original puede recuperarse si se Aviones avanzados – incrementa los valores de
recobran las fichas. Defensa y Ataque Aéreo a los Cazas y Portaviones.

10
Parte 1 – Sistema de Juego

Bombarderos Pesados – incrementa en 1 el Armas de ataque a Tierra – Mejora los ataques Parte 1
valor de Ataque Estratégico en las unidades de de Bombarderos Tácticos y Medios contra unidades Sistema
Bombarderos Estratégicos, así como en 0.5 el valor terrestres y los aviones situados en el suelo pueden de Juego
de defensa de este tipo de unidad contra Cazas y resultar alcanzados. Introducción
Artillería Antiaérea. En adición, incrementa un 10% Motorización – Incrementa los Puntos de
Empezando
cada nivel, la posibilidad de dañar una unidad que acción de los HQ, todo tipo de Infantería (excepto a Jugar
esté ocupando un recurso. Guarniciones), Fuerzas Especiales, Ingenieros,
Conociendo la
Armas Navales – incrementa los valores de Antiaéreos, todo tipo de Artillería y todas las Interfaz
Ataque Naval y Ataque de Portaviones y Defensa unidades Acorazadas.
Tutorial
Naval de Dirigibles, Bombarderos (excepto los Guerra Antisubmarina – El desarrollo en guerra
Aspectos
Estratégicos) y todo tipo de navíos excepto los antisubmarina (ASW) mejoran los valores de ataque Esenciales
Portaviones. Incrementa un 10% la posibilidad y defensa de Bombarderos Navales, todo tipo
Movimiento
de que un bombardeo naval infrinja daños a una de nave de superficie contra los submarinos. Los y Combate
unidad que esté ocupando un recurso. Acorazados sólo se benefician del valor de defensa.
Conceptos
Aviones de Largo Alcance – Todos los tipos de Cada nuevo nivel de ASW alcanzado reduce un 10% Avanzados
Aviones y ambos tipos de Portaviones incrementan la posibilidad de sumergirse de un submarino objeto
Tipos de Unidades
en 1 sus valores de Detección, Puntos de acción y de un ataque. Para Gran Bretaña esto es un deber.
Investigación
Ataque. Las excepciones son el rango de ataque Defensa Antiaérea – Esta mejora protege tus
Política y
de los Bombarderos Navales y los niveles de recursos, unidades terrestres y navales de ataques
Diplomacia
Detección de los Dirigibles y Bombarderos Navales aéreos. Se aplica a todos, excepto a los Guerrilleros,
que se incrementan en 2; el alcance de ataque de Transportes, Portaviones y Portaviones de Escolta.
los Bombarderos Estratégicos en 3 y el rango de Parte 2
escolta de Cazas en 4 por nivel. Además de todo Diseñando
ello, cada nuevo nivel incrementa el alcance de los 4.22. Mejoras Automáticas tus Propias
Paracaidistas en 1 hexágono. Mando y Control – incrementa el número de Campañas
Submarinos Avanzados – Los submarinos unidades que pueden mandar tus HQ, así como 1 Introducción
incrementan sus valores de Ataque Naval y Ataque punto por nivel sus alcances de mando y su grado Botones del Menú
contra Portaviones, a la vez que aumenta un 10% la en el mando. Scripts, la IA
posibilidad de sumergirse si son atacados. Combate de Infantería – Mejora un 10% por y Consejos
Artillería – Todos los tipos de Artillería, Cañones nivel la moral de todas las unidades de Infantería y Generales
montados en ferrocarriles y Artillería Costera Caballería (excluidos Guerrilleros.
aumentan sus valores de ataque contra objetivos Guerra Acorazada – Mejora un 1o% por nivel
Ligeros, Tanques, Aéreos, Bombarderos, Navales, la Moral de todas las unidades Mecanizadas, de
Portaviones y Submarinos. Reconocimiento, Anti-tanques, Tanques Ligeros,
Cohetes – Sólo Alemania puede desarrollar Tanques Medios y Grupos de Tanques, y otorgan 2
esta categoría y desplegar Unidades de Cohetes. ataques en vez de 1 a los Tanques Medios y Grupos
Si se desarrollan, todos los Cohetes mejorarán su de Tanques.
valor de ataque contra Recursos y su alcance de Guerra Aérea – Mejora un 10% la Moral de todas
ataque. También aumenta un 10% la posibilidad las unidades Aéreas, excepto los Dirigibles. Los
de que al atacar con Cohetes, una unidad que esté Portaviones y Portaviones de Escoltan mejoran un
ocupando un recurso reciba impactos. Observa 5%. También permite a los Cazas lanzar dos misiones
que la efectividad del Cohete disminuye con su de Escolta o de Interceptación, y los Bombarderos
alcance. Estratégicos podrán efectuar 2 ataques.

11
Guerra Naval – Mejora un 10% la Moral de todas parcialmente a Gran Bretaña, el Imperio Británico,
las unidades Navales. Los Portaviones y Portaviones Francia, USA y la URSS.
de Escoltan mejoran un 5%, así como un 5% la
posibilidad de evitar bajas cuando ataquen.
Guerra Anfibia – Incrementa los Puntos de acción 4.24. Producción Militar
para los Transportes Anfibios, y su moral un 5%, §§ Siempre que tenga suficientes PPM, cada
así como su capacidad para evitar desmoralizarse Potencia Mayor puede comprar unidades de
y sus valores de ataque cuando desembarquen su propio país, y también para las Potencias
directamente desde los Transportes Anfibios (por Menores que le estén subordinadas y activadas.
ejemplo, antes de desembarcar las unidades en las §§ Para que una unidad esté preparada para
playas) También mejora las capacidades defensivas desplegarse, deberán transcurrir de 1 a 18
de los Transportes Anfibios si son atacados por meses. depende de su tipo y del largo tiempo
Unidades Aéreas o de tipos Ligeros y Duros. El bono que lleva la construcción de unidades navales.
para Transporte Anfibio (LR) es el mismos, excepto §§ Las unidades terrestres y aéreas que hayan sido
que sus Puntos de Acción no se incrementan con la destruidas en combate cuando disponían de 5
investigación. o más suministros, pueden ser reconstruidas
N/A – Existen tres ranuras de investigación (compradas) a un coste reducido y en breve plazo.
inactivas, que se utilizarán en futuros lanzamientos. §§ Sólo Alemania y la URSS puede desplegar
Espionaje e Inteligencia – Da un 1% de unidades Anti-tanque y Artillería de Cohetes.
posibilidades por turno y nivel, de localizar unidades §§ Sólo Alemania puede desarrollar y desplegar
enemigas, a la vez que aceleran las investigaciones unidades de Cohetes.
facilitando información sobre los adelantos §§ Las unidades sólo pueden desplegarse en sus
conseguidos por el enemigo. países nativos, en o adyacentes a fuentes de
Logística – reduce un 10% el coste de los recursos amigos conectados por ferrocarril con
Movimientos Operacionales y de los Transportes la Capital de la nación o un Centro Industrial. No
Regulares, a la vez que incrementa en la Potencias basta una conexión por carretera.
Mayores los límites de construcción de HQ, así
como los límites de construcción de todo tipo de
Transportes en ellas y en las Potencias Menores 4.25. Otras propinas del juego
aliadas. también aumenta en 1 por nivel el Cada turno deberías hacer las siguientes
suministros mínimo que facilitan los HQ. consideraciones generales:
Producción Tecnológica – Reduce los costes de §§ Refuerza o lleva a lugar seguro las unidades
la producción de unidades un 5%. con bajas severas, y reemplázalas si están
Tecnología Industrial – Incrementa un 10% (20% defendiendo lugares clave.
para USA) la producción nacional de las Grandes §§ Busca cualquier posición clave que no tengas
Potencias. defendida en la actualidad, pero que el enemigo
amenace, y mira a ver si puedes llevar unidades
para defenderla.
4.23. Movilización Industrial §§ Tras ello, realiza tus movimientos y ataques.
Algunos consejos al respecto:
Automática §§ Las unidades que atacan a través de ríos sufren
Algunos recursos sólo comenzarán a producir penalizaciones, así que busca la manera de
PPM cuando un evento los active. Esto afecta cruzar por otro lugar, si es posible.

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Parte 1 – Sistema de Juego

§§ Las unidades que atacan antes de mover son Según el número de recursos de tu propiedad Parte 1
más efectivas por lo general. u ocupados, así serán los Puntos de Producción Sistema
§§ Usa tus aviones para reconocer antes de Militar (PPM) recolectados. Además obtendrás de Juego
adentrarte profundamente en territorio enemigo. otros ingresos por Convoyes y por Eventos. Introducción
§§ Si están en áreas urbanas, las unidades In Multiplayer via Email, type in a file name and
Empezando
Mecanizadas y Acorazadas son vulnerables a then you will be taken to the Main Menu. All other a Jugar
asaltos de infantería. games will proceed to your opponent’s turn.
Conociendo la
§§ Para recuperarse, las unidades dañadas Interfaz
necesitan refuerzos y buenos suministros. Tutorial
§§ Mantén tus HQ y unidades aéreas próximas de 4.27. Salvar el juego
Aspectos
la línea de frente, pero no en ella. §§ Cada vez que en el Menú de Juego selecciones Esenciales
§§ Planifica el futuro inmediato considerando si Salvar (Save), o pulses Ctrl-S, puedes salvar la
Movimiento
vas a necesitar comprar unidades o reemplazar partida. Selecciona un fichero para hacerlo. y Combate
bajas. Planifica bien, porque hay una cierta §§ Cuando juegues contra el ordenador, las partidas
Conceptos
demora entre la compra y la llegada de la unidad. se guardan en la carpeta Save, mientras que Avanzados
§§ Mejora cualquier unidad que pueda hacerlo, pero los multijugador se guardan en su respectivas Tipos de Unidades
ten cuidado con lo que gastas y en qué, porque carpetas Hotseat o E-mail.
Investigación
hay prioridades más urgentes que otras. Por §§ Al inicio de cada turno todas las partidas se
Política y
ejemplo, mejorar tu armada probablemente no guardan automáticamente en un fichero
Diplomacia
es muy importante si están atacando tu capital. llamado autosave.sav en su correspondiente
§§ Considera los ingresos que recibes antes de carpeta por defecto.
emprender investigaciones o acciones diplomáticas. Parte 2
§§ Si puedes, refuerza con Refuerzos de Élite Diseñando
cualquier unidad experimentada. 4.28. Salir del juego tus Propias
§§ Pueden surgir Guerrilleros si no se cubren los Para salir del juego, selecciona Salir (Quit) en el Campañas
puntos que pueden activarlos. ¡No les quites la Menú Principal, o pulsa Ctrl-Q. Introducción
vista de encima! Botones del Menú
§§ Los bosques obstaculizan la línea de visión, así Scripts, la IA
que tenlo en consideración en tus planes. 4.29. Ganar el juego y Consejos
§§ Repasa el Manual principal y la Guía Estratégica Para ver las Condiciones de Victoria de cada Generales
en el libro del Manual. Campaña, has clic en Opciones (Options) y luego
§§ ¡Diviértete! De esto se trata, así que no te en el botón Victoria (Victory).
empestilles en hacerlo todo bien la primera vez. Una vez finalizada la partida, se anulan las
Todo llegará y, a veces, una derrota decisiva es contraseñas de los jugadores (en la versión
el mejor maestro. multijugador) y todos los objetos que antes estaban
§§ Si te atascas en algo, no dudes en preguntar en los ocultos por la Niebla de la Guerra quedarán visibles
Foros. Nosotros los revisamos con regularidad y para los contendientes.
estaremos muy satisfechos de poderte ayudar.

4.30. Apoyo
4.26. Finalizar el turno Puedes mandar informes a los Foros o emails a
Para finalizar un turno, selecciona Finalizar el turno [email protected].
(End Turn) en el menú del juego, o pulsa Ctrl-E.

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