Tarea Matrices
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Tarea Matrices
GUÍA PRÁCTICA N° 12
Asignatura: Programación Visual II.
Ciclo: Segundo. ESCUELA PROFESIONAL DE
Semestre Académico: 2020-II INGENIERIA DE SISTEMAS
8. Ingresar números enteros a una matriz cuadrada de tamaño N (Si gusta puede usar
generador de números aleatorios), y pasar a un vector todos los elementos de la fila donde
está el número mayor.
Metodologías de la Programación
Ejercicios
1. Para almacenar una matriz bidimensional que generalmente tiene muchos elementos nulos
(matriz sparse) se puede utilizar una matriz unidimensional en la que sólo se guardarán los
elementos no nulos precedidos por sus índices, fila y columna, lo que redunda en un
aprovechamiento de espacio. Por ejemplo, la matriz:
60004
05002
20000
00700
00080
se guardará en una matriz unidimensional así:
006044115142202327438
Se pide:
a) Escribir un método que lea una matriz bidimensional por filas y la almacene en una matriz m
unidimensional. El prototipo de este método será:
int CrearMatrizUni(int[] m, int fi, int co);
Los parámetros fi y co se corresponden con el número de filas y de columnas de la supuesta matriz
bidimensional.
b) Escribir un método que permita representar en pantalla la matriz bidimensional por filas y
columnas. El prototipo de este método será:
int Visualizar(int f, int c, int[] m);
Los parámetros f y c se corresponden con la fila y la columna del elemento que se visualiza. El
valor del elemento que se visualiza se obtiene, lógicamente de la matriz unidimensional creada en el
apartado a, así: buscamos por los índices f y c; si se encuentran, el método Visualizar devuelve el
valor almacenado justamente a continuación; si no se encuentran, entonces devuelve un cero.
Escribir un programa que, utilizando el método CrearMatrizUni, cree una matriz unidimensional a
partir de una supuesta matriz sparse bidimensional y a continuación, utilizando el método
Visualizar, muestre en pantalla la matriz bidimensional.
2. plantear y resolver un ejercicio: queremos almacenar en una matriz el número de alumnos con el
que cuenta una academia, ordenados en función del nivel y del idioma que se estudia. Tendremos
3 filas que representarán al Nivel básico, medio y de perfeccionamiento y 4 columnas en las que
figurarán los idiomas (0 = Inglés, 1 = Francés, 2 = Alemán y 3 = Ruso). Se pide realizar la
declaración de la matriz y asignarle unos valores de ejemplo a cada elemento.
3. Crea un programa que pida por pantalla cuatro países y a continuación tres ciudades de cada uno de
estos países. Los nombres de ciudades deben almacenarse en un array multidimensional cuyo primer
índice sea el número asignado a cada país y el segundo índice el número asignado a cada ciudad.
4. Se quiere simular un juego en el que participan N jugadores y otra persona que hace de árbitro.
Cada jugador elige 4 números en el rango [1, 10], pudiendo estar repetidos. A continuación, el
árbitro, sin conocer los números que ha elegido cada jugador, selecciona 2 números A y B. El
programa debe ser capaz de calcular cuántos números de los seleccionados por cada jugador
Metodologías de la Programación
Ejercicios
están comprendidos entre los valores A y B. Ganará el jugador que más números tenga en dicho
intervalo.
Se pide implementar un programa modular que simule el juego para 3 jugadores, teniendo en cuenta
que:
Tanto los 4 datos de cada jugador, como los valores para A y B se introducirán por teclado.
En todos los casos, el programa detectará la entrada de números erróneos, solicitando
nuevamente el dato hasta que sea válido.
Se deben mostrar por pantalla no solo los aciertos de cada jugador sino los datos que ha
introducido cada jugador y los que ha seleccionado el árbitro. Por último, hay que imprimir
la media aritmética de los aciertos de todos los jugadores.
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