Taller Espacio Maker - Secuencias Didácticas
Taller Espacio Maker - Secuencias Didácticas
Taller Espacio Maker - Secuencias Didácticas
INDICE:
Consideraciones generales
Nivel 1
Circuitos eléctricos
Animación con Scratch
Vibrabot y masa conductiva
Robótica con OTTO
Makey Makey
Nivel 2
Vibrabot
Robótica con OTTO
e-textil
Videojuegos
e-música
Nivel 3
Electrónica básica
e-música
MakeyMakey
e-textil
Robótica con OTTO
Consideraciones generales
El siguiente manual no espera ser seguido como una receta, es sólo una guía para el
tallerista, el que no debe perder de vista que el espacio maker es un taller de “hacedores”,
el aprendizaje debe pasar por el cuerpo y las manos, que se aprende del error, y que cada
niño y cada grupo tiene tiempos, inquietudes y formas de resolver los problemas diferentes.
Se recomienda que los niños posean un “diario maker” donde anoten lo que quieran o sigan
consignas del tallerista. Puede ser un buen espacio para la reflexión y para anotar ideas que
@rocca_andrea
pueden surgir en cualquier momento y lugar. El diario puede ser un cuaderno comprado o,
aún mejor, hecho como una de las primeras actividades del taller.
Todas las actividades que implican programación se sugieren realizar en una interfase por
bloques en el nivel 1 y 2 (Scratch / MBlock o similar) y en el IDE de Arduino en nivel 3,
aunque, según el conocimiento previo de los cursantes , puede utilizarse bloques en los 3
niveles.
Herramientas adicionales
Es probable que necesitemos alguna herramienta que no podamos conseguir en una
ferretería, y debamos construirla. Acercamos videos y explicación sobre cómo fabricarla.
Dentro del espacio maker podemos construir nuestra propia herramienta de corte.
que podrá ser utilizada en cuaquier taller que se necesite trabajar con telgopor.
El Segelín, un “juguete” que fue popular en los años ‘80, mediante calor corta Telgopor.
En su momento se comercializaba junto a láminas de personajes para que el niño cortara
las mismas siguiendo la silueta.
Materiales:
● regla
● 2 palillos de brochette / palillos chinos
● 2 tornillos de 1 ½ cm de metal
● 2 chinches galera
● 50 cm de cable (puede ser reciclado de parlantes o auriculares)
● 2 pilas AA
El Segelín es una herramienta que trabaja con un alambre resistivo que se calienta cuando
circula corriente eléctrica a través de él. Existen modelos comerciales, adjuntamos un video
de como realizarlo en forma casera.
https://www.youtube.com/watch?v=-O9xNkMVev0
Circuitos eléctricos
Nivel 1
● Plantilla impresa
https://drive.google.com/open?id=1JAYHQ213CBvggypaB86_wzTNhn6v0AOs
Una vez que se trabajó el concepto de robot, pedir que lo pinten y le coloquen un
fondo (marcadores, papel glasé, etc.)
Una vez terminado, con un cutter hacemos el corte por las líneas continuas (como el
taller es de nivel 1, se sugiere que el cutter lo maneje el facilitador).
Indicamos a los niños cómo deben realizar el plegado. Sólo deben plegar donde lo
indican las líneas punteadas (líneas de plegado).
Verificar el LED
Una vez que tenemos nuestra tarjeta lista, vamos a preparar los materiales.
Tomamos el LED (pata larga positiva, pata corta negativa) los cables y la pila botón.
Algunos de los componentes electrónicos que usaremos poseen polaridad, como el LED. Esto
quiere decir que sus patas van conectadas a negativo o a positivo: no pueden conectarse en forma
inversa.
Nuestro LED tiene una pata positiva (+) llamada ánodo y otra negativa (–) de nombre cátodo. La
positiva es la pata más larga y la negativa la más corta (foto).
Tenemos que estar atentos a la hora de hacer las conexiones, que TODAS LAS PATAS
POSITIVAS ESTÉN CONECTADAS A POSITIVO, y por lo tanto TODAS LAS PATAS
NEGATIVAS ESTÉN CONECTADAS A NEGATIVO. Si se conecta el positivo con el negativo se
produce un CORTOCIRCUITO y esto podrá quemar alguno de los componentes.
Probamos si nuestro LED enciende agarrando cada pata con un cocodrilo (ver que
no se toquen para no hacer corto) y luego poniendo la otra punta del cocodrilo a la
polaridad de la pila correspondiente.
Ahora tomamos la tarjeta del lado del circuito que se encuentra impreso, y
colocaremos la cinta de cobre autoadhesiva.
Si vemos el diagrama del circuito impreso en nuestra tarjeta, veremos que tiene las
letras A - B -C. En ese orden pegaremos la cinta de cobre o el papel metalizado.
Sujetamos el LED con cinta de papel o cinta de empaque, verificando que haga
contacto.
Interruptor
Una vez que todos los componentes estén instalados, es hora de probar nuestro
circuito agregando la pla botón. Hay que deslizar con cuidado la misma debajo de la
solapa de cinta de cobre o papel metalizado que hicimos anteriormente, y centrarla
dentro del ícono del círculo. Cuidado! asegurarse que el lado positivo de la pila
(arriba, marcado con el modelo de pila -en nuestro caso CR2032- y el símbolo +)
esté hacia arriba. Presione el cobre o el papel metalizado sobre la pila y coloque
cinta para inmovilizar.
Cuando nuestro clip gire y entre en contacto con el otro broche mariposa, el circuito
estará cerrado y se encenderán nuestro led.
VIDEOS TUTORIALES
https://www.youtube.com/watch?v=IyKcdNHyVmo
https://www.youtube.com/watch?v=hL7S3De1tIk
https://www.youtube.com/watch?v=AI-6wMlaVTc
https://learn.sparkfun.com/tutorials/led-robot-pop-up-card-
OTROS EJEMPLOS
Más Diseños:
● Mariposa: https://learn.sparkfun.com/tutorials/led-butterfly-pop-up-card
● Árbol de Navidad: https://learn.sparkfun.com/tutorials/let-it-glow-holiday-
cards#step-1-print-templates
● Dia de la madre https://www.makerspaces.com/mothers-day-paper-circuit-
card/
● Varios: http://www.popupology.co.uk/learn
Electrónica básica
Nivel 3
Materiales que deberá tener preparados el tallerista:
● Led
● Buzzer
● cinta papel
● lupa de trabajo
● cables
● pelacable
● pinza
● alicate
● Tester
● soldador
● estaño
● portapilas (2 pilas AA)
● Broches de madera
● chinches
Contenido:
Esta propuesta comienza con los conocimientos básicos que todo “maker” debe manejar. La
electrónica tiene un lenguaje propio, que no es complicado, pero debe conocerse para
poder detectar los problemas con los que nos podemos encontrar al momento de realizar un
experimento.
Comenzaremos con electricidad y las convenciones que se manejan, para luego pasar a la
utilización de las herramientas. Por último vendrán los experimentos.
Desde los controles remotos hasta tus dispositivos portátiles más sofisticados, es muy
probable que la mayoría funcione gracias a energía proporcionada por una pila.
Pero ¿Qué es exactamente una pila y cómo puede producir tanta energía de larga
duración?
En su forma más simple, una pila es un dispositivo que convierte energía química en
electricidad.
Cuando se conecta un dispositivo, los electrones fluyen del terminal negativo al positivo y
se produce una corriente. Así la energía almacenada en la pila se utiliza para alimentar tu
dispositivo.
Si vemos, las pilas que usamos para nuestros robots son pilas “AA” si leemos bien, vamos
a ver que dice 1.5 V
¿Qué es la V de la pila?
voltaje
El voltaje se mide en voltios. La electricidad es como el agua, corre de una punta a la otra
de la pila. El agua cuando más alta cae con más presión… podríamos hacer una analogía
con el voltaje.
¿Están todas nuestras pilas cargadas? El facilitador puede sugerir que se implemente un
diario donde los participantes anoten sus experimentos y sus reflexiones.
Para la utilización del tester deben registrar cada una de las mediciones en una tabla de
este tipo (o colocarle una cinta a la pila y etiquetarla):
Pila 1 voltaje
Pila 2 voltaje
Polaridad
Si tenemos una pila botón y el LED, la primera prueba que realizaremos es es colocar la pila
entre las patas del LED (teniendo en cuenta la polaridad). Esto sirve para detectar si hay
alguna falla en el LED o definir su color.
¿Se encendió?
Hay que tener en cuenta que los circuitos electrónicos que realizaremos utilizan corriente
continua (CC) que a diferencia de la energía que llega a nuestra casa que es de corriente
alterna (CA): la corriente continua mantiene constante la polaridad , no la alterna.
Algunos de los componentes electrónicos que usaremos poseen polaridad, como el LED.
Esto quiere decir que sus patas van conectadas a negativo o a positivo: no pueden
conectarse en forma inversa.
Nuestro LED tiene una pata positiva (+) llamada ánodo y otra negativa (–) de nombre
cátodo. La positiva es la pata más larga y la negativa la más corta (foto).
Tenemos que estar atentos a la hora de hacer las conexiones, que TODAS LAS PATAS
POSITIVAS ESTÉN CONECTADAS A POSITIVO, y por lo tanto TODAS LAS PATAS
NEGATIVAS ESTÉN CONECTADAS A NEGATIVO. Si se conecta el positivo con el
negativo se produce un CORTOCIRCUITO y esto podrá quemar alguno de los
componentes.
Conductores
Cortamos 2 trozos de cable de 10cm cada uno (será nuestro CONDUCTOR). Utilizaremos
cables de distinto color para poder visibilizar mejor la polaridad.
Luego, tenemos que "pelar" ambas puntas de los cables, es decir dejar a la vista el cobre
del mismo retirando parte de la vaina del cable (unos dos centímetros). Podemos hacerlo
con un alicate o pelacables, o con un encendedor.
Energía
Si utilizamos portapilas
Tenemos que contar con un porta pilas con cable o con un conector. Los conectores
posee 2 cables cuyo color indica la polaridad: Rojo es positivo (+) y en el negro es el
negativo ( -). Para colocar las pilas dentro del portapilas, tengamos en cuenta que
también tienen polaridad. El extremo aplanado de las pilas siempre va del lado del
resorte del portapilas, así evitamos equivocarnos y no realizar ningún cortocircuito.
Ya tenemos armada nuestra fuente de energía. Podemos chequear que armamos bien
nuestras pilas, tocando el cable positivo con la pata positiva del LED (la pata más larga) y
el cable negativo con la pata negativa del LED (la pata más corta). Y nos preguntamos…
¿Se encendió?
Componente de consumo
Vamos a soldar la pata positiva del LED a nuestro conductor + (cable de color cálido). Para
ello vamos a aprender a soldar.
Cómo soldar con estaño?: Tenemos primero que conseguir algún elemento para sujetar
nuestro LED: porque al soldar se calienta y no podemos tenerlo en la mano. Se utilizan para
ello, pequeñas morcitas (o cocodrilos), algún accesorio casero como un broche de ropa de
madera o una tablita con una perforación o la tercera mano (ver imagen).
Una vez que la punta esté caliente, lo que hacemos es pre-estañar, es decir, colocar un
poco de estaño en las terminaciones que vamos a unir, así nos aseguramos que se vinculen
bien los materiales. Lo hacemos en ambas patas del LED y en las puntas de cobre de los
cables.
Una vez estañados nuestras puntas de los cables y de los terminales del LED, solo
tenemos que apoyar el cable positivo en la pata positiva del LED y calentarlos
conjuntamente con el soldador: hasta que el estaño de ambas terminaciones se fundan. Lo
mismo hacemos con nuestra pata negativa.
Cerrar el circuito
Ya tenemos preparados todos nuestros componentes. El próximo paso es unir las puntas de
los cables positivos: el cable soldado en el LED y el cable del portapilas. La unión la
realizaremos con un torniquete o tornillo: tomamos los dos extremos de los cables y los
unimos enroscándolos.
Para evitar que las partes de cobre se toquen por accidente, las aislamos con un poco de
cinta aisladora o cinta de papel.
Y se hizo la LUZ!!!
Fabricamos un interruptor
Tomamos los 2 tramos de cables, y pelamos las puntas (¿se acuerdan las instrucciones?),
dejando al descubierto aproximadamente 2 centímetros de cobre.
Sacamos la cinta de los cables POSITIVOS y los separamos: son los cables del
componente de consumo (LED) y el de la fuente de energía.
Unimos, nuevamente enroscando a mano, uno de los cables POSITIVOS del interruptor
casero al cable POSITIVO de la fuente de energía (pilas) y el otro cable POSITIVO del
interruptor casero lo unimos con el cable POSITIVO del componente de consumo (LED).
¿Probamos?
Mientras estén en contacto ambas chinches, habrá continuidad en nuestro circuito, pero si
presionamos el broche y la boca del mismo se separa, se romperá la continuidad y el LED
se apaga.
Para mantener interrumpido el circuito sin tener que presionar el broche, solo tenemos que
aislar las chinches con algún material aislante. Por ejemplo colocamos un papel entre
ambas chinches.
En este paso, con todos los conocimientos adquiridos, diseñaremos un sistema de cierre de
paquetes de galletitas: ¡Cuando alguien lo abra sonará una alarma!!
En este caso, en vez del LED, utilizaremos un BUZZER, un pequeño parlante, llamado
transductor electroacústico que produce un sonido o zumbido continuo o intermitente a
un mismo tono (generalmente agudo). Sirve como mecanismo de señalización o aviso y se
utiliza en múltiples sistemas, como en automóviles o en electrodomésticos, incluidos los
despertadores.
En su interior contiene un electro imán y una pieza metálica que vibra y produce el sonido.
También posee un oscilador que es el responsable de establecer la frecuencia sonora.
¿SUENA?
Para detener el sonido solamente debemos abrir la boca del broche interruptor casero.
Luego, tomamos el BUZZER y con la pistola de silicona lo pegamos sobre nuestro broche
de madera. En la cara opuesta del broche, pegamos nuestro portapilas.
Por último, y para completar la alarma contra golosos, tomamos un paquete de galletitas y
lo cerramos con nuestro broche interruptor. Ahora que nuestra alarma está conectada,
quién abra el paquete de galletitas será delatado!
Vibrabot
Nivel 2
Materiales necesarios:
● cables
● pinza
● pistola de silicona / barras de silicona
● pelacables
● broche de madera
● chinches
Tenemos que prestar atención sobre el voltaje que necesita el motor para funcionar. En la
etiqueta que se encuentra adherida a la parte metálica, veremos si es un motor de 3V o de
5V.
Si el motor se alimenta con 5V, necesitamos utilizar 4 pilas AA, con su correspondiente
portapilas. Esta será nuestra Fuente de energía.
Si el portapilas no tiene cables para conectarlo, deberemos soldarlos. Por la edad de los
participantes, se sugiere que la acción de soldado la realice el tallerista.
Cortamos 2 trozos de cable de 10 cm. cada uno (será nuestro CONDUCTOR). Utilizaremos
cables de distinto color para poder visibilizar mejor la polaridad.
Dentro de un circuito los CONDUCTORES DE ENERGÍA van a ser positivos o negativos. Para no
confundirlos, podemos utilizar la regla de colores: los cables de colores cálidos son positivos y los
de colores fríos son negativos .
Luego, tenemos que "pelar" ambas puntas de los cables, es decir dejar a la vista el cobre
del mismo retirando parte de la vaina del cable (unos dos centímetros). Podemos hacerlo
con un alicate o pelacables, o con un encendedor.
Se puede comprar un interruptor ya fabricado en una ferretería, pero en en este caso, como
parte del taller, trabajaremos en la creación de nuestro propio interruptor.
Luego, tomamos los 2 tramos de cables, y pelamos las puntas, dejando al descubierto
aproximadamente 2 centímetros de cobre.
En este proceso es probable que los participantes del taller necesiten ayuda del tallerista.
Se pueden tener algunos interruptores armados para entregar a aquellos niños que se
atrasen en el armado, si el tiempo es escaso o los niños no poseen las habilidades
necesarias.
También puede realizarse el vibrabot sin interruptor, pero la realización del mismo implica
intervenir en la construcción de un circuito y aprender mediante prueba y error sobre la
electricidad y cómo existen elementos conductores y elementos aislantes.
Montaje
Tomemos una lata y cerca de la boca de la lata, pegamos nuestro motor con la pistola de
silicona, procurando que nos queden libres los cables POSITIVO Y NEGATIVO de conexión
del mismo
Cuanto más alejado de la base de la lata ubiquemos nuestro motor, más movimiento
tendremos en nuestro objeto.
Tomamos nuestro interruptor casero realizado con un broche de madera y con la pistola de
silicona, pegamos el broche sobre uno de los laterales del portapilas.
Para concluir con esta parte del experimento, debemos realizar la coneccion de los cables.
El interruptor casero sera nuestro dispositivo de control de objeto vibrador, por eso
necesitamos generar distancia entre este mando y la lata.
Cerramos nuestro circuito conectando el cable POSITIVO del motor con uno de los cables
POSITIVO del interruptor casero. Unimos el cable POSITIVO de las pilas al cable libre del
interruptor casero.
Una vez terminado, se coloca sobre papel afiche blanco y se lo deja dibujar, utilizando el
interruptor para que los dibujos sean aleatorios.
EJEMPLOS:
https://youtu.be/kKestUqJ_PI
https://www.youtube.com/watch?v=ML0WUaSjA0E&t=7s
Vibrabot - Nivel 1
Para trabajar vibrabot en el nivel 1, el tallerista deberá haber realizado el experimento del
Nivel 2 y decidirá, de acuerdo al nivel del grupo, qué actividades pueden realizarse y cuales
se entregarán ya pre-armadas.
Se hará más hincapié en la parte artística. Se entregarán los cables soldados, el motor
desbalanceado. El proceso a realizar por los pequeños será de armado, pintarlo, “tunearlo”
y luego sobre un papel afiche grande (según la cantidad de vibrabot, pueden ser 2 afiches
pegados) se los hará vibrar y dibujar. No es necesario colocar interruptor.
Masa conductiva
Si ya se han visto circuitos eléctricos y el tiempo resulta escaso, se podrá complementar
esta actividad con masa conductiva (si no se posee un lugar para cocinar en el taller o se
considera muy peligroso para los niños, el tallerista la llevará lista para usar, y podrá pasar
un video contando el proceso)
Materiales:
1 ½ tazas de harina
1 taza de agua
¼ taza de sal
9 cucharas soperas de jugo de limón
1 cucharada de aceite de cocina
Colorante para alimentos
Mezclar todos los ingredientes menos ½ taza de harina en una cacerola. Poner la cacerola
al fuego (medio), revolviendo constantemente. Añadir el colorante para alimentos (se puede
dividir en varias partes para ponerle diferentes colores). La mezcla comenzará a hervir y a
engrosarse. Seguir revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego, colocarla en una tabla sobre un poco de la harina
restante. Esperar que se enfríe y amasarla. Si está muy pegajosa, agregar la harina
restante poco a poco hasta que la consistencia permita manipularla sin que quede pagada
en los dedos.
Se conserva envuelta en film transparente.
Videos y experiencias:
https://www.youtube.com/watch?v=CW3RjOU24mM
http://www.comofuncionainternet.net/circuitos-con-plastilina/
Nivel 2
El tallerista deberá verificar que las placas Arduinos tengan programado una acción
simple (mover pie derecho, mover pie izquierdo, girar pierna derecha, girar pierna
izquierda). Puede tener una programación diferente ante la detección de un objeto
frente a su sensor de proximidad.
Para utilizar las tablets, previamente el tallerista deberá haber identificado cada
OTTO y su bluetooth, emparejándolo, para no generar confusiones al momento de
utilizar todo los OTTO juntos.
a) Generar un diálogo con los niños sobre los conceptos y experiencias previas que
tengan relación con la programación y robótica.
b) Dibujar el robot ideal
c) Mirar el dibujo que hicieron. Describirlo con sus compañeros mencionando las
partes que lo componen y qué se imaginan que ese robot puede llegar a hacer.
Los dibujos realizados por los niños serán pegados en una cartulina, la cual se ubicará en
un espacio de la sala.
Se pueden utilizar algunos videos de Boston Dynamics para ayudar al debate. Por la edad
de los niños, tratar de que no sean videos que puedan generarle ansiedad (guerra, pelea,
etc.)
Una vez que el concepto de robot está unificado en el grupo, se les entregará el
robot (1 por equipo) semi-armado, para que lo estudien y lo terminen de armar.
Utilizaremos el sensor Bluetooth para conectarlo a las tablets, las mismas tendrán
instalado el software OTTO DIY Bluetooth controller (de PlayStore). Daremos un
tiempo para que los participantes “jueguen”. ¿Podrán dos OTTO realizar los mismos
movimientos?
En las netbooks, habilitar MBlock, conectar via USB el OTTO (Verificar previamente
que detecte la placa Arduino para no tener inconvenientes)
Una vez conectado, es momento de dejar volar la imaginación. Los participantes del
taller pueden dibujar un OTTO en pantalla, y programar que cuando se toque cierta
parte del dibujo el OTTO “real” realice alguna actividad (girar el pie 45 grados, girar
ambos pies, etc.)
Una propuesta puede ser trabajar en forma colaborativa, armando un código entre
todos, para que todos los OTTO realicen una coreografía.
Ejemplo de coreografía:
https://www.youtube.com/watch?v=jqvlS2iqkMQ
E-música
Nivel 3
Materiales que deberá tener preparados el tallerista:
● plancha de telgopor
● cutter
● regla
● soldador
● estaño
● cocodrilos / pinzas
● 27 leds
● 9 resistencias de 220 Ohms
● 3 resistencias de 10000 Ohms
● 3 transistores NPN 2n3904
● Cables hembra-macho / macho-macho
● protoboard
● Arduino UNO con cable USB
● Computadora con IDE Arduino, MBlock o similar
Si se va a realizar su propia herramienta de corte de telgopor (es una actividad que puede
complementar el taller) , las instrucciones pueden verse al final del manual
Contenido:
3. Luego colocamos los leds dentro de forma que queden los cátodos (patilla más
corta - el negativo) hacia adentro del cubo. Deben quedar los cátodos hacia
adentro ya que son éstos los que conectaremos para formar el primer “nivel” del
cubo, así que doblamos y conectamos los cátodos de los leds para que quede un
“cátodo común” para todos los leds. Para ayudarse, se utilizan pinzas de cocodrilo.
Se procede a soldarlos. Los ánodos (pata más larga, positivo) quedan apuntando
hacia arriba, libres.
5. Una vez que tengamos las estructuras de los leds, procedemos a conectarlas entre
sí, y para ello utilizando la misma plantilla colocamos una de las estructuras dentro,
con ayuda de unas pinzas de cocodrilo colocamos otra estructura encima y
soldamos los ánodos de los leds esta vez, repitiendo el paso para la última
estructura y finalizando el cubo.
https://youtu.be/jxIFTKsBAT0
Fuente: https://electronicavm.wordpress.com/2011/07/27/cubo-de-leds-3x3x3-con-arduino/
void setup()
{
int contador;
void loop()
{
RandLed();
}
void RandLed()
{
RandFila = random(0,3);
RandColumna = random(0,9);
digitalWrite(Filas[RandFila], HIGH);
digitalWrite(Columnas[RandColumna], HIGH);
delay(75);
digitalWrite(Filas[RandFila], LOW);
digitalWrite(Columnas[RandColumna], LOW);
delay(50);
}
¿Cómo hacer que enciendan los LED desde MBlock? Simplemente poniendo en HIGH el
pin digital correspondiente. Es hora de programar agregando música! (recordar que en
MBlock se pueden grabar o se pueden importar MP3)
E-Textil
Nivel 2
● bastidor
● cables cocodrilo
● computadora con software MBlock o similar
Luego de presentarlo, se pedirá a los participantes que imaginen en qué proyectos podrían
utilizar esta placa. También se pueden mostrar videos inspiradores, como el siguiente:
https://www.youtube.com/watch?v=t6poGxy8Z7Y
Una vez que esté detectado, conectaremos el negativo de la placa al negativo del LED y el
puerto 5 de la placa al positivo del LED. Conectamos via USB y en MBlock escribimos el
siguiente código
Si lo que queremos es que nuestro programa funcione sin que la placa esté conectada a la
Ahora, sólo queda pensar en nuestro proyecto. Imaginemos que queremos hacer una
corbata de payaso, que alterne diferentes luces prendiendo y apagando.
Lo primero que debemos hacer es simular el circuito con cables cocodrilo. Luego,
programar el Mblock para que las luces enciendan y apaguen con el ritmo que queramos.
Una vez que tenemos el programa listo, es momento de “presentar los leds en la tela
elegida. Podemos coserlo con hilo común y seguir haciendo los contactos con los
cocodrilos.
Una vez que estamos seguros, es momento de coser con el hilo conductivo, siguiendo el
camino de los cocodrilos. Podemos ahorrar costura uniendo todos los negativos de los led
(ground) con el negativo de la lilypad.
Si vamos a querer que cada led se encienda cuando active un pin digital diferente en mi
programa, debo tener cuidado que no se toque la costura que va desde el numero de pin al
positivo del LED con otro de los LEDs. Si se tocan, estaremos colocando los LEDs en serie,
lo que hará que se enciendan a la vez
Una vez que funcione, es momento de fijar la placa y las baterias en un bolsillo de tu
proyecto. Si es una corbata, puede hacerse un dobles de la parte de atrás o esconder las
baterías en el bolsillo de la camisa.
Algunos links:
https://ohvillo.wordpress.com/portfolio/primeros-pasos-con-el-lilypad-que-es-y-como-
prepararlo/
http://paolaguimerans.com/openeart/?p=7285
http://arduino.cl/empezando-con-lilypad-arduino/
Makey Makey
Nivel 1
Dato técnico: Si simulamos la placa MakeyMakey con un Touch Key USB Shield es
probable que necesitemos agregar alguna libreria adicional a nuestro IDE de
Arduino. Seguir este tutorial (la compilación puede dar un error, ver comentarios en
la misma página) http://learn.linksprite.com/arduino/quick-start-guide-of-makey-
makey-style-touch-key-usb-shield/
La placa MakeyMakey lo que permite es que cualquier objeto conductor que esté
conectado a ella funcione como una tecla del teclado, siempre que el circuito esté
cerrado. Por ello es una buena aliada de la programación con bloques, ya que
puede simular el movimiento con flechas o la barra espaciadora.
Cada vez que el circuito se cierre, en la pantalla sucederá aquello que esté programado
para actuar con la barra espaciadora.
Más ideas:
https://programamos.es/crea-tus-propios-instrumentos-con-makey-makey/
Nivel 3
Cualquier proyecto que pueda pensarse con programación e interacción de teclas, puede
usarse con MakeyMakey. Una opción para el nivel 3 es una guitarra electrónica de… papel.
https://www.youtube.com/watch?v=ETgF0Mjq7Dk
Materiales:
● Cartón
● Goma Eva
● Papel Aluminio
● Cinta adhesiva
● Makey Makey o símil de Arduino
● Computadora
● Protoboard
● Software Arduino IDE
● Parlantes
http://www.instructables.com/id/Guitar-Hero-With-Makey-Makey/
Nivel 1 / 2 / 3
Es conveniente comenzar con este nivel si los participantes del taller nunca programaron,
más allá de la edad.
Día 1:
Primer momento:
Exploración de proyectos existentes. SI los alumnos ya conocen Scratch,
seleccionar proyectos nivel experto para motivarlos. Si no conocen Scratch, utilizar
proyectos básicos y cartas Scratch.
Explicar que para llegar a realizar ese tipo de juegos/animaciones se deben invertir
varias horas, y por ello en este taller empezaremos a darles las bases para que se
vayan perfeccionando.
El primer desafío será: ANIMA TU NOMBRE, para ayudarse tienen las siguientes
Scratch Cards: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/nameCards.pdf
Segundo momento:
Realizar una lluvia de ideas para que cada participante (o equipo) piense su
proyecto. El tallerista debe acompañar para escalonar la dificultad del proyecto que
se le ocurra a los niños, para que no se frustren. Incentivar a realizar pequeños
pasos.
Se puede utilizar la siguiente carta de Scratch para guiar los pasos necesarios y
realizar pruebas previas:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/storyCards.pdf
El audio puede ser utilizando los audios de la biblioteca de Scratch, audios grabados
o descargados de la Web.
Al finalizar el primer día de taller, los niños deberán tener en claro la animación a
realizar, y tendrán algunos objetos, fondos o sonidos diseñados. Para aquellos
participantes que no logran tener una idea original, se recomienda tener una guía de
proyectos de animación y entregarles el paso a paso. Se acompañan ejemplos:
2.1 El vuelo del murciélago | Paseo del cangrejo | Vuelo del murciélago 2
2.2 El vuelo del ovni | Vuelo de la bruja | Vuelo del avión
2.3 El acuario de peces | El puerto de mar
2.4 La mariquita voraz | Caza de ratones
2.5 FronTenis | Rebota-Cesto
2.6 Conducir mi auto | Carrera con nave espacial
2.7 El laberinto | Rally Paris-Dakar
2.8 Banquete de peces | El camaleón
http://canaltic.com/vr/manual/captulo_2_animaciones.html
Día 2:
El tallerista será “el gato de Scratch” y los niños deberán darle las instrucciones.
Para introducir la actividad, se podrá preguntar a los niños si se preguntaron como
hace la computadora para entender las instrucciones que ellos le dan, y que el
lenguaje con el que se comunican con la máquina es la PROGRAMACION.
Los objetos que utilizan en Scratch (por ejemplo, el gato) operan en base a una
serie de instrucciones, un conjunto de cosas que están preprogramados para
realizar. Para completar una tarea necesitan una serie ordenada de instrucciones
(normalmente llamado ALGORITMO) que puede ejecutar. Ya estuvieron
programando algoritmos la clase pasada pero…. podrán hoy programar al
profesor???
SI tenemos una fila de vasos… cómo hacemos para que haga esta construcción?
Para ello, Coloca una pila de vasos sobre la mesa, donde todo el mundo pueda
verla, y pide a la clase que te indique qué símbolos usar. El primer es “coger vaso”.
Cuando coges un vaso ten en cuenta que al moverse pasará automáticamente por
encima de cualquier vaso de la estructura. A continuación pide el resto de
instrucciones, recordando que las flechas horizontales sólo mueven medio vaso de
distancia.
Un ejemplo del programa para conseguirlo se indica a continuación. Nota que hay
que usar flechas de retorno para volver a la pila a coger un nuevo vaso. Y que se ha
usado una línea por vaso para facilitar la lectura del código.
Según el tiempo disponible, se podrán dar otras estructuras (están en el PDF) para
que los participantes, por grupos, armen las instrucciones. Cuando terminen,
manejarán al gato-profesor.
Cuarto momento
Una vez terminadas, aquellos que quieran, podrán proyectar las animaciones.
código QR que lleve al estudio para que puedan mostrarlo desde casa y tenerlo
colocado en diversos lugares de la escuela.
SIguiente nivel:
Laberinto
A continuación incluimos parte del taller maker para docentes, para que el tallerista
elija, según el nivel de los pequeños makers, con qué complejidad trabajar.
Para realizar este experimento puedes seguir el paso a paso. Si no tienes conocimientos de
Scratch realiza los pasos uno a uno. ¡No te los saltees!
Si conoces Scratch, puedes pasar al paso 3 directamente, aunque recomendamos leer el
paso 1 y el paso 2.
Si sos experto en Scratch, y sólo quieres utilizar la cámara, puedes pasar al paso 6.
Recomendamos leer los pasos anteriores o bajarse y probar los programas que se
encuentran al final del experimento!
Paso 1:
Realiza las actividades propuestas por las Scratch Cards de “Iniciación” y “Carrera
hacia la meta”.
Accede desde:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/Scratch2Cards.pdf
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/raceCards.pdf
Paso 2:
Scratch posee una serie de sensores que pueden aplicarse a cada unos de los personajes.
Los sensores son de dos tipos: los internos al escenario que nos permiten captar el entorno
del personaje dentro del escenario (interacción con objetos en la pantalla) y sensores
externos al escenario que nos permiten captar el entorno en nuestra computadora
utilizando el micrófono o la cámara.
Fuente: http://fdsz02.webcindario.com/scratch/17.png
¿Sabías que el PONG es considerado el primer videojuego de la historia? Fue creado por
ATARI en 1972 y aunque existe una versión de juego de tenis anterior (creado para
Magnavox Oddysey), ésta no tenía una narrativa (niveles, ganadores, etc.) condiciones
indispensables al momento de pensar en un videojuego.
Paso 3:
Crea un laberinto con personajes
El final de esta guía encontrarás un archivo empaquetado con todos los objetos que vamos
a necesitar. Son sólo de muestra y para optimizar los tiempos. Recomendamos realizar los
propios!
Se recomienda disminuir el tamaño del personaje principal para dejar más espacio al
laberinto. Este escenario será la base para nuestros próximos experimentos.
Paso 4:
Laberinto con teclas (Dificultad MEDIA)
Trabaja con el personaje “Ratón” (o el que hayas creado).
Lo primero que haremos es posicionarlo en el comienzo del laberinto, listo para comenzar a
recorrerlo. Para ello, le agregamos una posición y dirección inicial bajo el evento “al
presionar Bandera Verde”. Utilizando los bloques “ir a” y “apuntar a dirección”, como se ve
en la imagen.
Para agregarle movimiento (con las flechas del teclado) agregaremos cuatro eventos “al
presionar la tecla”, uno para cada dirección (izquierda, derecha, arriba y abajo). En cada
evento cambiaremos la dirección y la posición del personaje “Ratón”.
¿Lo probamos?
El sensor funcionará como el operador del condicional. Si el objeto toca el color se ejecutará
la estructura de bloques que armemos dentro del SI …. ENTONCES. El color que
pongamos dentro del bloque sensor es el color de las paredes del laberinto. Esta estructura
de bloques hay que repetirla una en cada evento “al presionar tecla“ del personaje “Ratón”.
Ya tenemos el laberinto y nuestro personaje que puede recorrerlo sin atravesar las paredes.
Ahora, sólo nos queda fijar la meta para que nuestro videojuego tenga un final.
¿Cómo lo haremos? Con el sensor de color (recuerda que tenemos una barra de llegada de
un color diferente?)
La diferencia con lo que llevamos programado es que el programa debe estar todo el tiempo
verificando si el personaje llegó a destino. Cuando detectemos esto, debemos enviar un
mensaje al personaje “Cartel” (en nuestro caso creamos un mensaje llamado “llegada”).
Programación de la llegada
Programación de CARTEL
Paso 5:
Laberinto móvil o Laberinto con guardianes (Dificultad Alta)
En el mismo programa, construye nuevos personajes que serán los guardianes del
laberinto. Los guardianes se moverán por los pasillos y el “Ratón” (o el personaje principal
que hayamos realizado) deberá esquivarlos. Si guardián y personaje se encuentran el juego
se reinicia. Los guardianes impedirán el paso al personaje. Para ello, debemos programar
un movimiento constante. Supongamos que nuestro primer guardián es un gato, el código
podría ser el siguiente:
Una vez realizado esto (si queremos más dificultad agregaremos gatos en otros
lugares, debiendo tener que cambiar el valor de los ejes x e y).
Paso 6:
Crea un laberinto utilizando tu cuerpo cuerpo mediante una cámara. (Dificultad Muy
Alta)
Para realizar la siguiente experiencia partiremos del programa Laberinto Base (ver
código al final del experimento). Le agregaremos cuatro objetos con forma de flechas: una
para cada dirección que podemos mover al personaje “Ratón” (Imagen 11).
(imagen 11)
Luego a cada flecha y bajo el evento “al presionar Bandera Verde” colocaremos el
bloque “por siempre”. Dentro de este bloque “por siempre” analizaremos si en la zona del
personaje que estemos programando hay movimiento en la cámara.
En el siguiente bloque de condición (mayor que) tenemos como primer operador el detector
de movimiento (recordemos que el movimiento es detectado si hay modificación de colores
en el pixel)
como segundo operador 10 (10 cambios en los colores del pixel). Esto significa que, si el
sensor de movimiento encuentra que la diferencia de pixeles (indica movimiento) es > 10
Esto mismo lo aplicaremos al resto de las flechas pero cada una envía un mensaje
distinto para poder identificar cual flecha es la que se está excitando.
Notar que el sensado de las paredes del laberinto y de la llegada ya no la hacemos por
color sino utilizamos las de sensor de “Tocado? ” a otro personaje. Este cambio se
debe a que si la cámara tiene el color que estamos censando el programa interpretará
situaciones no deseadas en este momento. Por ejemplo, si las paredes del laberinto son
negras y la cámara registra el color negro el programa interpretará esa imagen como una
pared del laberinto.
Bajo en evento “al presionar Bandera Verde” colocaremos el bloque “ir a” y “apuntar
a dirección” para darle al personaje una posición y dirección inicial. Luego agregamos el
bloque de control “por siempre” y dentro de éste es donde trabajaremos el resto del
programa. El primer paso es analizar si hay movimiento en la cámara bajo el personaje.
Una vez obtenido el análisis detectaremos la dirección del movimiento y le daremos
al personaje esa orientación para que continúe hacia la trayectoria. Una vez direccionado
realizamos el movimiento. Como en todos los ejemplos anteriores, una vez realizado el
movimiento hay que constatar que no colisione con las paredes del laberinto. Y finalmente,
como en el resto de los ejercicios, agregamos el análisis para constatar si el personaje
colisiona con el personaje llegada.
Baúl de proyectos
Laberinto de animales
6. Agregar puntaje
¿Quién ganará?
Autora:
Andrea Rocca
Especialista en Educación y TIC
@rocca_andrea