Taller Espacio Maker - Secuencias Didácticas

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Taller espacio maker

Guía para el tallerista


Este material se ha realizado en base a las actividades realizadas en el espacio “Lugar de
Inventos” de Chicos.net y el taller virtual “Tecnología, Arte y Ciencia para crear y aprender”
de Chicos.net y la experiencia en talleres de este tipo de la autora del material, Andrea
Rocca.

INDICE:

Consideraciones generales

Nivel 1
Circuitos eléctricos
Animación con Scratch
Vibrabot y masa conductiva
Robótica con OTTO
Makey Makey

Nivel 2
Vibrabot
Robótica con OTTO
e-textil
Videojuegos
e-música

Nivel 3
Electrónica básica
e-música
MakeyMakey
e-textil
Robótica con OTTO

Consideraciones generales
El siguiente manual no espera ser seguido como una receta, es sólo una guía para el
tallerista, el que no debe perder de vista que el espacio maker es un taller de “hacedores”,
el aprendizaje debe pasar por el cuerpo y las manos, que se aprende del error, y que cada
niño y cada grupo tiene tiempos, inquietudes y formas de resolver los problemas diferentes.

Se recomienda que los niños posean un “diario maker” donde anoten lo que quieran o sigan
consignas del tallerista. Puede ser un buen espacio para la reflexión y para anotar ideas que
@rocca_andrea

pueden surgir en cualquier momento y lugar. El diario puede ser un cuaderno comprado o,
aún mejor, hecho como una de las primeras actividades del taller.

Todas las actividades que implican programación se sugieren realizar en una interfase por
bloques en el nivel 1 y 2 (Scratch / MBlock o similar) y en el IDE de Arduino en nivel 3,
aunque, según el conocimiento previo de los cursantes , puede utilizarse bloques en los 3
niveles.

Herramientas adicionales
Es probable que necesitemos alguna herramienta que no podamos conseguir en una
ferretería, y debamos construirla. Acercamos videos y explicación sobre cómo fabricarla.

Herramienta de corte (Segelin)

Dentro del espacio maker podemos construir nuestra propia herramienta de corte.
que podrá ser utilizada en cuaquier taller que se necesite trabajar con telgopor.

El Segelín, un “juguete” que fue popular en los años ‘80, mediante calor corta Telgopor.
En su momento se comercializaba junto a láminas de personajes para que el niño cortara
las mismas siguiendo la silueta.

Materiales:

● regla
● 2 palillos de brochette / palillos chinos
● 2 tornillos de 1 ½ cm de metal
● 2 chinches galera
● 50 cm de cable (puede ser reciclado de parlantes o auriculares)
● 2 pilas AA

1 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

● caja tipo Tic-Tac (que entren las pilas)


● 1 gancho de pelo metálico
● cinta aisladora
● papel aluminio
● alambre de nicrón (puede reciclarse de estufas eléctricas, secador de pelo)
● pistola de glue/silicona
● destornillador
● cutter

El Segelín es una herramienta que trabaja con un alambre resistivo que se calienta cuando
circula corriente eléctrica a través de él. Existen modelos comerciales, adjuntamos un video
de como realizarlo en forma casera.

https://www.youtube.com/watch?v=-O9xNkMVev0
Circuitos eléctricos

Nivel 1

En el taller se realizará un circuito electrónico básico en papel, incorporando la


técnica del POP - UP o KIRIGAMI para generar ilustraciones que combinen los
materiales plásticos (pintura, lápiz, collage) con componentes electrónicos, para
poder armar un dibujo luminoso.

Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

● Plantilla impresa
https://drive.google.com/open?id=1JAYHQ213CBvggypaB86_wzTNhn6v0AOs

2 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

● Cinta de cobre autoadhesiva o papel metalizado de cocina


● Pila botón de 3volts (CR2032)
● 1 LED
● 2 cables con cocodrilos
● 1 broche clip
● 2 broches mariposa
● Cartulina u hojas número 6 de colores
● Papel de calcar
● Papel glasé.
● Marcadores, lápices de colores
● Plasticola
● Cinta adhesiva
● Tijera
● Cutter
● Pinza punta

Se le entregará a cada participante del taller una copia de la plantilla.

Conceptos para trabajar en el taller - Robot, sensor, actuador

Se puede preguntar¿qué ven? Imaginar un cuento o qué es lo que piensan que


hace ese robot, cual es su trabajo. ¿Tiene sensores? ¿Qué son esas pinzas?

Una vez que se trabajó el concepto de robot, pedir que lo pinten y le coloquen un
fondo (marcadores, papel glasé, etc.)

3 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Una vez terminado, con un cutter hacemos el corte por las líneas continuas (como el
taller es de nivel 1, se sugiere que el cutter lo maneje el facilitador).

Tengamos en cuenta que:

- LINEAS DE CORTE __________________________


- LINEAS DE PLEGADO - - - - - - - - - - - - - - - - - -
-

Solo cortamos las líneas continuas (líneas de corte).

Las áreas en cuadriculado también se pueden cortar, para que queden


perforaciones por donde salga la luz.

4 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Indicamos a los niños cómo deben realizar el plegado. Sólo deben plegar donde lo
indican las líneas punteadas (líneas de plegado).

Verificar el LED

Una vez que tenemos nuestra tarjeta lista, vamos a preparar los materiales.

Tomamos el LED (pata larga positiva, pata corta negativa) los cables y la pila botón.

Conceptos para trabajar en el taller - ¿Qué es un circuito eléctrico?

Algunos de los componentes electrónicos que usaremos poseen polaridad, como el LED. Esto
quiere decir que sus patas van conectadas a negativo o a positivo: no pueden conectarse en forma
inversa.

Nuestro LED tiene una pata positiva (+) llamada ánodo y otra negativa (–) de nombre cátodo. La
positiva es la pata más larga y la negativa la más corta (foto).

5 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Tenemos que estar atentos a la hora de hacer las conexiones, que TODAS LAS PATAS
POSITIVAS ESTÉN CONECTADAS A POSITIVO, y por lo tanto TODAS LAS PATAS
NEGATIVAS ESTÉN CONECTADAS A NEGATIVO. Si se conecta el positivo con el negativo se
produce un CORTOCIRCUITO y esto podrá quemar alguno de los componentes.

Probamos si nuestro LED enciende agarrando cada pata con un cocodrilo (ver que
no se toquen para no hacer corto) y luego poniendo la otra punta del cocodrilo a la
polaridad de la pila correspondiente.

Ahora tomamos la tarjeta del lado del circuito que se encuentra impreso, y
colocaremos la cinta de cobre autoadhesiva.

Si no tenemos cinta de cobre, podemos realizar con papel metalizado de cocina


tiras que posean el ancho del dibujo del circuito. Estas tiras deben ser dobles de
manera que ambas caras sean metalizadas. Se pegarán con plasticola al circuito

Conceptos para trabajar en el taller - ¿Qué es un circuito eléctrico?

Se denomina así a la trayectoria cerrada que recorre una corriente eléctrica.


Este recorrido se inicia en una de las terminales de una pila, pasa a través de un
conducto eléctrico (cualquier elemento conductivo), llega a una resistencia (led),
que consume parte de la energía eléctrica; continúa después por el conducto,
llega a un interruptor y regresa a la otra terminal de la pila.

6 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Si vemos el diagrama del circuito impreso en nuestra tarjeta, veremos que tiene las
letras A - B -C. En ese orden pegaremos la cinta de cobre o el papel metalizado.

Una vez colocado, debe quedar así:

7 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Nótese que la tira A se continúa debajo de la pila, y que de la tira C queda un


extremo sin pegar que será para realizar el contacto.

Luego, deberemos colocar el LED donde lo especifica el circuito (cuidado con la


polaridad). Como las patas son muy largas, el facilitador puede cortarlas o
manipularlas con una pinza (ver imagen).

8 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Sujetamos el LED con cinta de papel o cinta de empaque, verificando que haga
contacto.

Interruptor

Utilizaremos un broche clip y 2 broches mariposa.


Marcamos la ubicación de los 2 broches mariposa (a una distancia igual a la del
largo del clip).
Uno de los broches mariposa irá en el extremo de la cinta B, tal como se muestra en
el diagrama.

Una vez que todos los componentes estén instalados, es hora de probar nuestro
circuito agregando la pla botón. Hay que deslizar con cuidado la misma debajo de la
solapa de cinta de cobre o papel metalizado que hicimos anteriormente, y centrarla

9 - Guía para el tallerista - espacio maker


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dentro del ícono del círculo. Cuidado! asegurarse que el lado positivo de la pila
(arriba, marcado con el modelo de pila -en nuestro caso CR2032- y el símbolo +)
esté hacia arriba. Presione el cobre o el papel metalizado sobre la pila y coloque
cinta para inmovilizar.

Cuando nuestro clip gire y entre en contacto con el otro broche mariposa, el circuito
estará cerrado y se encenderán nuestro led.

10 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Ahora es momento de finalizar el plegado. Se puede colocar un papel tipo manteca


o de calcar en el espacio del corazón del robot para que la luz del LED se difumine
(no es imprescindible).
Luego, sólo queda colocar la página emergente del robot sobre el circuito y ajustarlo
para que el LED brille a través del corazón del robot. Recorte los bordes si es
necesario y use pegamento o cinta adhesiva para fijar las esquinas. Tenga cuidado
de no pegar debajo de las piezas emergentes o pueden quedarse pegadas al
cerrarlas.

VIDEOS TUTORIALES

https://www.youtube.com/watch?v=IyKcdNHyVmo

https://www.youtube.com/watch?v=hL7S3De1tIk

https://www.youtube.com/watch?v=AI-6wMlaVTc

https://learn.sparkfun.com/tutorials/led-robot-pop-up-card-

OTROS EJEMPLOS

Más Diseños:

11 - Guía para el tallerista - espacio maker


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● Mariposa: https://learn.sparkfun.com/tutorials/led-butterfly-pop-up-card
● Árbol de Navidad: https://learn.sparkfun.com/tutorials/let-it-glow-holiday-
cards#step-1-print-templates
● Dia de la madre https://www.makerspaces.com/mothers-day-paper-circuit-
card/
● Varios: http://www.popupology.co.uk/learn

Electrónica básica

Nivel 3
Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

● Pilas viejas y nuevas (mínimo 2 por participante)


● Pilas botón CR2032

● Led
● Buzzer

● cinta papel
● lupa de trabajo
● cables
● pelacable
● pinza
● alicate
● Tester
● soldador
● estaño
● portapilas (2 pilas AA)
● Broches de madera
● chinches

● Paquetes de galletitas o similar (semi llenos)

Contenido:

Esta propuesta comienza con los conocimientos básicos que todo “maker” debe manejar. La
electrónica tiene un lenguaje propio, que no es complicado, pero debe conocerse para
poder detectar los problemas con los que nos podemos encontrar al momento de realizar un
experimento.

Comenzaremos con electricidad y las convenciones que se manejan, para luego pasar a la
utilización de las herramientas. Por último vendrán los experimentos.

Para trabajar en el taller - Conceptos básicos de electricidad

12 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Desde los controles remotos hasta tus dispositivos portátiles más sofisticados, es muy
probable que la mayoría funcione gracias a energía proporcionada por una pila.

Pero ¿Qué es exactamente una pila y cómo puede producir tanta energía de larga
duración?

En su forma más simple, una pila es un dispositivo que convierte energía química en
electricidad.

La mayoría de las pilas comunes de uso doméstico se componen de dos terminales:

Positivo (+): Formado por algo llamado “cátodo“.

Negativo (-): Formado por algo llamado “ánodo“.

Cuando se conecta un dispositivo, los electrones fluyen del terminal negativo al positivo y
se produce una corriente. Así la energía almacenada en la pila se utiliza para alimentar tu
dispositivo.

Si vemos, las pilas que usamos para nuestros robots son pilas “AA” si leemos bien, vamos
a ver que dice 1.5 V

¿Qué es la V de la pila?

voltaje

El voltaje se mide en voltios. La electricidad es como el agua, corre de una punta a la otra
de la pila. El agua cuando más alta cae con más presión… podríamos hacer una analogía
con el voltaje.

13 - Guía para el tallerista - espacio maker


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¿Cómo medimos si una la pila está cargada o no?


(si tiene 1.5 volts)

Usamos el TESTER: https://www.youtube.com/watch?v=M6GV1sBa7AY

¿Están todas nuestras pilas cargadas? El facilitador puede sugerir que se implemente un
diario donde los participantes anoten sus experimentos y sus reflexiones.
Para la utilización del tester deben registrar cada una de las mediciones en una tabla de
este tipo (o colocarle una cinta a la pila y etiquetarla):

Pila 1 voltaje

Pila 2 voltaje

Si tenemos pilas de reloj (botón), podemos medirlas también.

Polaridad

Si tenemos una pila botón y el LED, la primera prueba que realizaremos es es colocar la pila
entre las patas del LED (teniendo en cuenta la polaridad). Esto sirve para detectar si hay
alguna falla en el LED o definir su color.

¿Se encendió?

Hay que tener en cuenta que los circuitos electrónicos que realizaremos utilizan corriente
continua (CC) que a diferencia de la energía que llega a nuestra casa que es de corriente
alterna (CA): la corriente continua mantiene constante la polaridad , no la alterna.

Algunos de los componentes electrónicos que usaremos poseen polaridad, como el LED.
Esto quiere decir que sus patas van conectadas a negativo o a positivo: no pueden
conectarse en forma inversa.

14 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Nuestro LED tiene una pata positiva (+) llamada ánodo y otra negativa (–) de nombre
cátodo. La positiva es la pata más larga y la negativa la más corta (foto).

Tenemos que estar atentos a la hora de hacer las conexiones, que TODAS LAS PATAS
POSITIVAS ESTÉN CONECTADAS A POSITIVO, y por lo tanto TODAS LAS PATAS
NEGATIVAS ESTÉN CONECTADAS A NEGATIVO. Si se conecta el positivo con el
negativo se produce un CORTOCIRCUITO y esto podrá quemar alguno de los
componentes.

Conductores

Haremos nuestros propios cables pelando y soldando.

Cortamos 2 trozos de cable de 10cm cada uno (será nuestro CONDUCTOR). Utilizaremos
cables de distinto color para poder visibilizar mejor la polaridad.

Dentro de un circuito los CONDUCTORES DE ENERGÍA van a ser positivos o negativos.


Para no confundirlos, podemos utilizar la regla de colores: los cables de colores cálidos
son positivos y los de colores fríos son negativos .

15 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Luego, tenemos que "pelar" ambas puntas de los cables, es decir dejar a la vista el cobre
del mismo retirando parte de la vaina del cable (unos dos centímetros). Podemos hacerlo
con un alicate o pelacables, o con un encendedor.

Cómo pelar cable con encendedor

Listo, ya tenemos nuestros conductores!

Energía

Las lámparas LED funcionan a 3V, por eso necesitamos utilizar

2 pilas, de 1,5V cada una o


1 pila botón de 3V

Si utilizamos portapilas

Tenemos que contar con un porta pilas con cable o con un conector. Los conectores
posee 2 cables cuyo color indica la polaridad: Rojo es positivo (+) y en el negro es el
negativo ( -). Para colocar las pilas dentro del portapilas, tengamos en cuenta que
también tienen polaridad. El extremo aplanado de las pilas siempre va del lado del
resorte del portapilas, así evitamos equivocarnos y no realizar ningún cortocircuito.

Ya tenemos armada nuestra fuente de energía. Podemos chequear que armamos bien
nuestras pilas, tocando el cable positivo con la pata positiva del LED (la pata más larga) y
el cable negativo con la pata negativa del LED (la pata más corta). Y nos preguntamos…

¿Se encendió?

Componente de consumo

Ya detectamos los componentes, tenemos muy en claro la polaridad, es momento de


comenzar a cerrar el circuito.

16 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Vamos a soldar la pata positiva del LED a nuestro conductor + (cable de color cálido). Para
ello vamos a aprender a soldar.

Cómo soldar con estaño?: Tenemos primero que conseguir algún elemento para sujetar
nuestro LED: porque al soldar se calienta y no podemos tenerlo en la mano. Se utilizan para
ello, pequeñas morcitas (o cocodrilos), algún accesorio casero como un broche de ropa de
madera o una tablita con una perforación o la tercera mano (ver imagen).

Sujetamos nuestro LED y calentamos el soldador.

Una vez que la punta esté caliente, lo que hacemos es pre-estañar, es decir, colocar un
poco de estaño en las terminaciones que vamos a unir, así nos aseguramos que se vinculen
bien los materiales. Lo hacemos en ambas patas del LED y en las puntas de cobre de los
cables.

Tengamos en cuenta que para soldar hay


que calentar el material y no directamente el
estaño. Primero se apoya el soldador en el
material a estañar (por ejemplo la pata de un
LED) por unos instantes hasta que tome
temperatura. Luego se apoya en estaño
sobre el material conjuntamente con el
soldador. Una vez que logramos derretir el
estaño sobre el material retiramos el
soldador y el alambre de estaño. Si
realizamos bien la operación, deberíamos
tener en el material un poco de estaño
adherido.

Video guía: https://youtu.be/jjO3YfJ9Z08?t=4m27s

Una vez estañados nuestras puntas de los cables y de los terminales del LED, solo
tenemos que apoyar el cable positivo en la pata positiva del LED y calentarlos
conjuntamente con el soldador: hasta que el estaño de ambas terminaciones se fundan. Lo
mismo hacemos con nuestra pata negativa.

17 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Cerrar el circuito

Ya tenemos preparados todos nuestros componentes. El próximo paso es unir las puntas de
los cables positivos: el cable soldado en el LED y el cable del portapilas. La unión la
realizaremos con un torniquete o tornillo: tomamos los dos extremos de los cables y los
unimos enroscándolos.

Para evitar que las partes de cobre se toquen por accidente, las aislamos con un poco de
cinta aisladora o cinta de papel.

Y se hizo la LUZ!!!

Fabricamos un interruptor

Ahora vamos a agregar un nuevo componente a nuestro circuito. Un interruptor.

¿Cómo funciona un interruptor?

Es un dispositivo que interrumpe el recorrido de la corriente eléctrica dentro de un circuito.


Se puede comprar un interruptor ya fabricado en una ferretería,

18 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

En este caso, como somos makers, trabajaremos en la creación de nuestro propio


interruptor.

Lo realizaremos con objetos que tenemos en casa. Necesitamos un broche de ropa de


madera y 2 chinches.

Además necesitamos 2 trozos más de cable


para poder conectar el interruptor a nuestro
circuito del LED. En este caso cortaremos 2
tramos de 10cm cada uno de color
POSITIVO, es decir, cables de color cálido.
(Esta selección es sólo una convención,
cualquier color servirá)

Tomamos nuestro broche y le clavamos 2


chinches en la cara interna de su boca(una
chinche en cada pieza del broche de madera), pero procurando no clavarlas hasta el fondo
para poder conectar los cables.

Tomamos los 2 tramos de cables, y pelamos las puntas (¿se acuerdan las instrucciones?),
dejando al descubierto aproximadamente 2 centímetros de cobre.

Enrollamos uno de los extremos de cobre en el cabo de una chinche, y lo fijamos


presionando a fondo la chinche sobre el broche. Repetimos la acción con el otro cable, en la
otra chinche.

¡¡¡¡¡¡ Listo !!!!!!

Tenemos ya nuestro interruptor casero de


broche de madera.

19 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Armado del circuito

Vamos a retomar nuestro primer circuito de LED.

Sacamos la cinta de los cables POSITIVOS y los separamos: son los cables del
componente de consumo (LED) y el de la fuente de energía.

Por qué? Porque es ahí donde vamos a incorporar nuestro interruptor.

Unimos, nuevamente enroscando a mano, uno de los cables POSITIVOS del interruptor
casero al cable POSITIVO de la fuente de energía (pilas) y el otro cable POSITIVO del
interruptor casero lo unimos con el cable POSITIVO del componente de consumo (LED).

¿Probamos?

Mientras estén en contacto ambas chinches, habrá continuidad en nuestro circuito, pero si
presionamos el broche y la boca del mismo se separa, se romperá la continuidad y el LED
se apaga.

20 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Para mantener interrumpido el circuito sin tener que presionar el broche, solo tenemos que
aislar las chinches con algún material aislante. Por ejemplo colocamos un papel entre
ambas chinches.

Alarma anti golosos

En este paso, con todos los conocimientos adquiridos, diseñaremos un sistema de cierre de
paquetes de galletitas: ¡Cuando alguien lo abra sonará una alarma!!

En este caso, en vez del LED, utilizaremos un BUZZER, un pequeño parlante, llamado
transductor electroacústico que produce un sonido o zumbido continuo o intermitente a
un mismo tono (generalmente agudo). Sirve como mecanismo de señalización o aviso y se
utiliza en múltiples sistemas, como en automóviles o en electrodomésticos, incluidos los
despertadores.

En su interior contiene un electro imán y una pieza metálica que vibra y produce el sonido.
También posee un oscilador que es el responsable de establecer la frecuencia sonora.

Los BUZZER poseen 2 terminales: uno POSITIVO y otro


NEGATIVO, es decir, que es un componente con polaridad, como el
LED. En muchos casos, los BUZZER se consiguen con los cables ya
soldados (siempre tendrán un cable ROJO y uno NEGRO).

En el caso que no tenga los cables, solo tenemos que repetir


la operación de armado de los mimos y soldar en cada terminal del
buzzer un cable respetando la reglas de los colores. Prestemos
atención de la indicación de la polaridad de los terminales (casi siempre tienen impreso un
signo + que indica cual terminal en la positiva).

Una vez soldado, montamos la alarma.

21 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

¿SUENA?

Para detener el sonido solamente debemos abrir la boca del broche interruptor casero.

Luego, tomamos el BUZZER y con la pistola de silicona lo pegamos sobre nuestro broche
de madera. En la cara opuesta del broche, pegamos nuestro portapilas.

Por último, y para completar la alarma contra golosos, tomamos un paquete de galletitas y
lo cerramos con nuestro broche interruptor. Ahora que nuestra alarma está conectada,
quién abra el paquete de galletitas será delatado!

22 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Este circuito sonoro también puede experimentarse como un telégrafo sonoro.

Vibrabot

Nivel 2

En este experimento conoceremos un componente de consumo, vinculado con el


movimiento.

Haremos de la vibración de nuestro motor un objeto “artista”

Materiales necesarios:

● Motor 5V (son los motores existentes en las lectoras de CD o DVD. Se consiguen en


casas de electrónica. Estar atentos al voltaje)
● Fuente de energía de 5V (4 pilas AA con su portapilas)
● Conductor de energía (cable, cinta conductiva, papel metalizado)
● Un broche de ropa de madera
● Chinches
● Recipiente (una lata, un envase de yogurt, vaso de telgopor, lata de aluminio)
● Una tuerca
● 4 marcadores
● Bandas elásticas
● cinta de papel / cinta de empaque
● papeles varios para adornar (glasé, cartulina, hojas de revistas), ojos móviles, etc
● plasticola

23 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

● cables
● pinza
● pistola de silicona / barras de silicona
● pelacables
● broche de madera
● chinches

Conceptos para trabajar en el taller - ¿Cómo funciona un motor CC?

En este caso, nuestro componente de consumo será un MOTOR de corriente continua.


El motor convierte la energía eléctrica en energía mecánica, provocando un movimiento
rotatorio gracias a la acción del electromagnetismo. Dentro de los motores se generan
polos opuestos que se repelen (norte y sur) y de ese movimiento se genera la rotación
del eje del motor. Es el mismo efecto que se da cuando acercamos dos imanes con polos
opuestos: en campo magnético tenderá a separa a los imanes. Dentro de un motor se
genera esa mismo efecto, solo que unos de los imanes está sujeto al eje del motor. Al no
poder desplazarse, solo se gira.

Tenemos que prestar atención sobre el voltaje que necesita el motor para funcionar. En la
etiqueta que se encuentra adherida a la parte metálica, veremos si es un motor de 3V o de
5V.

Si el motor se alimenta con 5V, necesitamos utilizar 4 pilas AA, con su correspondiente
portapilas. Esta será nuestra Fuente de energía.

Si el portapilas no tiene cables para conectarlo, deberemos soldarlos. Por la edad de los
participantes, se sugiere que la acción de soldado la realice el tallerista.

Cortamos 2 trozos de cable de 10 cm. cada uno (será nuestro CONDUCTOR). Utilizaremos
cables de distinto color para poder visibilizar mejor la polaridad.

24 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Dentro de un circuito los CONDUCTORES DE ENERGÍA van a ser positivos o negativos. Para no
confundirlos, podemos utilizar la regla de colores: los cables de colores cálidos son positivos y los
de colores fríos son negativos .

Luego, tenemos que "pelar" ambas puntas de los cables, es decir dejar a la vista el cobre
del mismo retirando parte de la vaina del cable (unos dos centímetros). Podemos hacerlo
con un alicate o pelacables, o con un encendedor.

Si tienes dudas, mira el tutorial: Cómo pelar cable con encendedor

Para encender y apagar nuestro vibrabot, haremos un interruptor.

Conceptos para trabajar en el taller - ¿Cómo funciona un interruptor?

Es un dispositivo que interrumpe el recorrido de la corriente eléctrica dentro de un circuito.

25 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Se puede comprar un interruptor ya fabricado en una ferretería, pero en en este caso, como
parte del taller, trabajaremos en la creación de nuestro propio interruptor.

Necesitamos un broche de ropa de madera y 2 chinches.

Además necesitamos 2 trozos más de cable


para poder conectar el interruptor a nuestro
circuito del LED. En este caso cortaremos 2
tramos de 10cm cada uno de color
POSITIVO, es decir, cables de color cálido.
(Esta selección es sólo una convención,
cualquier color servirá)

Tomamos nuestro broche y le clavamos 2


chinches en la cara interna de su boca(una
chinche en cada pieza del broche de madera), pero procurando no clavarlas hasta el fondo
para poder conectar los cables.

Luego, tomamos los 2 tramos de cables, y pelamos las puntas, dejando al descubierto
aproximadamente 2 centímetros de cobre.

Enrollamos uno de los extremos de cobre en el cabo de una chinche, y lo fijamos


presionando a fondo la chinche sobre el broche. Repetimos la acción con el otro cable, en la
otra chinche.

En este proceso es probable que los participantes del taller necesiten ayuda del tallerista.
Se pueden tener algunos interruptores armados para entregar a aquellos niños que se
atrasen en el armado, si el tiempo es escaso o los niños no poseen las habilidades
necesarias.

26 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

También puede realizarse el vibrabot sin interruptor, pero la realización del mismo implica
intervenir en la construcción de un circuito y aprender mediante prueba y error sobre la
electricidad y cómo existen elementos conductores y elementos aislantes.

Como vamos a utilizar nuestro motor como elemento vibratorio, necesitamos


desbalancearlo. Para ello, solo tenemos que pegarle sobre el plato negro un peso
descentrado: en nuestro ejemplo usaremos una tuerca. Este paso hará que el motor al girar
realice pequeños movimientos vibratorios. Según la edad de los participantes, se les puede
dar la pistola para que ellos peguen o el tallerista lo realizará (recordar que la pistola, al
igual que el soldador, alcanza una temperatura importante=

27 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Montaje

Tomemos una lata y cerca de la boca de la lata, pegamos nuestro motor con la pistola de
silicona, procurando que nos queden libres los cables POSITIVO Y NEGATIVO de conexión
del mismo

Cuanto más alejado de la base de la lata ubiquemos nuestro motor, más movimiento
tendremos en nuestro objeto.

28 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Tomamos nuestro interruptor casero realizado con un broche de madera y con la pistola de
silicona, pegamos el broche sobre uno de los laterales del portapilas.

Para concluir con esta parte del experimento, debemos realizar la coneccion de los cables.
El interruptor casero sera nuestro dispositivo de control de objeto vibrador, por eso
necesitamos generar distancia entre este mando y la lata.

Cortamos 1 tramo de 30cm de cable POSITIVO y otro tramos de cable NEGATIVO


(siguiendo las reglas de colores). Lo unimos a los cables del motor enroscándolos, uno al
POSITIVO y el otro al NEGATIVO.

29 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Cerramos nuestro circuito conectando el cable POSITIVO del motor con uno de los cables
POSITIVO del interruptor casero. Unimos el cable POSITIVO de las pilas al cable libre del
interruptor casero.

Y por último unimos, nuevamente enroscando, el NEGATIVO del motor al NEGATIVO de la


fuente de energía. Recordemos que para aislar las uniones utilizamos un poco de cinta de
papel o cinta aisladora.

Ya nuestro objeto se puso a vibrar, ahora es momento de colocarle 4 marcadores boca


abajo equidistantes, como si fueran las “patas”. Los sujetaremos con cinta de papel o de
embalar. Permitiremos a los niños que lo pinten, le peguen ojos, etc.

Una vez terminado, se coloca sobre papel afiche blanco y se lo deja dibujar, utilizando el
interruptor para que los dibujos sean aleatorios.

EJEMPLOS:

https://youtu.be/kKestUqJ_PI

30 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

https://www.youtube.com/watch?v=ML0WUaSjA0E&t=7s

Vibrabot - Nivel 1
Para trabajar vibrabot en el nivel 1, el tallerista deberá haber realizado el experimento del
Nivel 2 y decidirá, de acuerdo al nivel del grupo, qué actividades pueden realizarse y cuales
se entregarán ya pre-armadas.

Se hará más hincapié en la parte artística. Se entregarán los cables soldados, el motor
desbalanceado. El proceso a realizar por los pequeños será de armado, pintarlo, “tunearlo”
y luego sobre un papel afiche grande (según la cantidad de vibrabot, pueden ser 2 afiches
pegados) se los hará vibrar y dibujar. No es necesario colocar interruptor.

Masa conductiva
Si ya se han visto circuitos eléctricos y el tiempo resulta escaso, se podrá complementar
esta actividad con masa conductiva (si no se posee un lugar para cocinar en el taller o se
considera muy peligroso para los niños, el tallerista la llevará lista para usar, y podrá pasar
un video contando el proceso)

Materiales:

1 ½ tazas de harina
1 taza de agua
¼ taza de sal
9 cucharas soperas de jugo de limón
1 cucharada de aceite de cocina
Colorante para alimentos
Mezclar todos los ingredientes menos ½ taza de harina en una cacerola. Poner la cacerola
al fuego (medio), revolviendo constantemente. Añadir el colorante para alimentos (se puede
dividir en varias partes para ponerle diferentes colores). La mezcla comenzará a hervir y a
engrosarse. Seguir revolviendo hasta que se forme una bola en el centro de la cacerola.
Luego retira la cacerola del fuego, colocarla en una tabla sobre un poco de la harina
restante. Esperar que se enfríe y amasarla. Si está muy pegajosa, agregar la harina
restante poco a poco hasta que la consistencia permita manipularla sin que quede pagada
en los dedos.
Se conserva envuelta en film transparente.
Videos y experiencias:

https://www.youtube.com/watch?v=CW3RjOU24mM

http://www.comofuncionainternet.net/circuitos-con-plastilina/

31 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Robótica con OTTO

Nivel 2

Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

PC o notebook Windows con software MBlock instalado


Tablets con programa para manejar OTTO instalado
Proyector
Parlantes
Kit robot OTTO
batería
destornillador

El tallerista deberá verificar que las placas Arduinos tengan programado una acción
simple (mover pie derecho, mover pie izquierdo, girar pierna derecha, girar pierna
izquierda). Puede tener una programación diferente ante la detección de un objeto
frente a su sensor de proximidad.

Para utilizar las tablets, previamente el tallerista deberá haber identificado cada
OTTO y su bluetooth, emparejándolo, para no generar confusiones al momento de
utilizar todo los OTTO juntos.

Conceptos para trabajar en el taller: ¿Qué es un robot?

Actuador - Sensor - Programación. Robots androides y robots sin forma humana.


Robots que ayudan en las actividades diarias. Ejemplo de actividad:

a) Generar un diálogo con los niños sobre los conceptos y experiencias previas que
tengan relación con la programación y robótica.
b) Dibujar el robot ideal
c) Mirar el dibujo que hicieron. Describirlo con sus compañeros mencionando las
partes que lo componen y qué se imaginan que ese robot puede llegar a hacer.

Los dibujos realizados por los niños serán pegados en una cartulina, la cual se ubicará en
un espacio de la sala.

Se pueden utilizar algunos videos de Boston Dynamics para ayudar al debate. Por la edad
de los niños, tratar de que no sean videos que puedan generarle ansiedad (guerra, pelea,
etc.)

Una vez que el concepto de robot está unificado en el grupo, se les entregará el
robot (1 por equipo) semi-armado, para que lo estudien y lo terminen de armar.

32 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

1. Deben identificar las partes que hablaron en los conceptos iniciales:


Actuador, sensor, programación. El tallerista puede incluir conceptos de
Arduino, software libre, motores servo vs. motores paso a paso, de acuerdo
al interés presentado por los niños
2. Armado (por la edad, se sugiere tener las piernas y pie ya armados, la
cabeza (sin tapa) tambien. Los niños sólo atornillarán las piernas y después
de investigar los componentes, cerrarán la cabeza.
3. Encenderlo... ¿qué sucede? - en este momento el tallerista explicará que lo
programado está en el microcontrolador, que maneja sensores y actuadores
de acuerdo a la programación.

Hasta el momento los movimientos estaban previamente programados. ¿Cómo


podemos nosotros darle instrucciones al robot?

Utilizaremos el sensor Bluetooth para conectarlo a las tablets, las mismas tendrán
instalado el software OTTO DIY Bluetooth controller (de PlayStore). Daremos un
tiempo para que los participantes “jueguen”. ¿Podrán dos OTTO realizar los mismos
movimientos?

En un segundo momento, se conectará el robot a la netbook mediante cable USB.


El tallerista explicará que ahora, la energía se toma de la computadora, y también
por allí irán las instrucciones.

En las netbooks, habilitar MBlock, conectar via USB el OTTO (Verificar previamente
que detecte la placa Arduino para no tener inconvenientes)

Una vez conectado, es momento de dejar volar la imaginación. Los participantes del
taller pueden dibujar un OTTO en pantalla, y programar que cuando se toque cierta
parte del dibujo el OTTO “real” realice alguna actividad (girar el pie 45 grados, girar
ambos pies, etc.)

Una propuesta puede ser trabajar en forma colaborativa, armando un código entre
todos, para que todos los OTTO realicen una coreografía.

Se programa, se “quema” en el microprocesador, y luego se prueba.

Ejemplo de coreografía:

https://www.youtube.com/watch?v=jqvlS2iqkMQ

33 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

E-música

Nivel 3
Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

● plancha de telgopor
● cutter
● regla
● soldador
● estaño
● cocodrilos / pinzas
● 27 leds
● 9 resistencias de 220 Ohms
● 3 resistencias de 10000 Ohms
● 3 transistores NPN 2n3904
● Cables hembra-macho / macho-macho
● protoboard
● Arduino UNO con cable USB
● Computadora con IDE Arduino, MBlock o similar

Si se va a realizar su propia herramienta de corte de telgopor (es una actividad que puede
complementar el taller) , las instrucciones pueden verse al final del manual

Contenido:

1. Preparación de la plancha de telgopor: Cortar un cuadrado de 20x20cm con cutter o


con Segelin o, si el taller lo amerita, hacer una herramienta de corte propia.
2. Luego, marcar 9 agujeros equidistantes a 2cm aproximadamente uno de otro del
tamaño de la cabeza del LED.

3. Luego colocamos los leds dentro de forma que queden los cátodos (patilla más
corta - el negativo) hacia adentro del cubo. Deben quedar los cátodos hacia
adentro ya que son éstos los que conectaremos para formar el primer “nivel” del
cubo, así que doblamos y conectamos los cátodos de los leds para que quede un
“cátodo común” para todos los leds. Para ayudarse, se utilizan pinzas de cocodrilo.

34 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Se procede a soldarlos. Los ánodos (pata más larga, positivo) quedan apuntando
hacia arriba, libres.

4. Se repite este procedimiento 3 veces.

5. Una vez que tengamos las estructuras de los leds, procedemos a conectarlas entre
sí, y para ello utilizando la misma plantilla colocamos una de las estructuras dentro,
con ayuda de unas pinzas de cocodrilo colocamos otra estructura encima y
soldamos los ánodos de los leds esta vez, repitiendo el paso para la última
estructura y finalizando el cubo.

6. Es momento de conectar a la protoboard y al arduino. (Ver imagen)

35 - Guía para el tallerista - espacio maker


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a. Conectamos cada pata de las 9 de la estructura a un pin digital del arduino. No


olvidemos colocar la resistencia para que los LEDs no se quemen!
b. Cada NIVEL del cubo lo conectamos a los transistores NPN, que llevan
resistencias de 10 KOhms. La base de los transistores se conecta a los pines
digitales del Arduino, y el emisor a masa o GND.
c. Para conectar cada uno de los 3 niveles, deberemos usar un cocodrilo o un punto
de soldadura.

https://youtu.be/jxIFTKsBAT0

36 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Fuente: https://electronicavm.wordpress.com/2011/07/27/cubo-de-leds-3x3x3-con-arduino/

7. Una vez realizada la conexión, sólo queda conectar el Arduino a la computadora y


comenzar a programar.
a. Si se trabaja con cursantes que programan en el IDE Arduino, pueden
realizar el siguiente código para probar que las luces enciendan en forma
aleatoria:

int Columnas[] = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9};

int Filas[] = {12, 11, 10};


int RandFila; //Variable para fila aleatoria
int RandColumna; //Variable para columna aleatoria

void setup()
{

37 - Guía para el tallerista - espacio maker


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int contador;

for (int contador = 1; contador < 10; contador++){


pinMode(Columnas[contador], OUTPUT); }

for (int contador = 1; contador < 4; contador++){


pinMode(Filas[contador], OUTPUT); }
}

void loop()
{
RandLed();
}

void RandLed()
{
RandFila = random(0,3);
RandColumna = random(0,9);

digitalWrite(Filas[RandFila], HIGH);
digitalWrite(Columnas[RandColumna], HIGH);

delay(75);

digitalWrite(Filas[RandFila], LOW);
digitalWrite(Columnas[RandColumna], LOW);

delay(50);
}

¿Cómo hacer que enciendan los LED desde MBlock? Simplemente poniendo en HIGH el
pin digital correspondiente. Es hora de programar agregando música! (recordar que en
MBlock se pueden grabar o se pueden importar MP3)

E-Textil
Nivel 2

Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

● Lillypad ATMega 32U4


● Lilypad LED o LEDs comunes
● portapilas
● pilas
● Hilo conductor
● Hilo común
● aguja
● tela, remera, corbata o lo que se desee

38 - Guía para el tallerista - espacio maker


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● bastidor
● cables cocodrilo
● computadora con software MBlock o similar

La placa Lilypad es un microcontrolador Arduino que tiene la particularidad de poder ser


cosido a la ropa. Permite realizar proyectos “weareables” (vestibles) y resulta motivador e
interesante para los jóvenes.

En un primer momento se presentarán los materiales a los participantes al taller, si es la


primera vez que trabajan con Arduino se explicará qué es un microcontrolador, como
trabaja, los puertos que posee, se puede comparar con un Arduino UNO o el que se posea,
explicar que en vez de conectar los circuitos con cable se hará con hilo conductivo, y todo lo
que el tallerista considere necesario.

Luego de presentarlo, se pedirá a los participantes que imaginen en qué proyectos podrían
utilizar esta placa. También se pueden mostrar videos inspiradores, como el siguiente:

https://www.youtube.com/watch?v=t6poGxy8Z7Y

Como nuestro “Hola Mundo” en la electrónica es encender un LED, comenzaremos


prendiendo un LED desde Lilypad.

Primeramente, prendemos la notebook, abrimos MBock, y conectamos con el USB la


Lilypad, que deberá ser detectada por el Mblock (Conectar / puerto serie / USB). Cuando se
detecte la placa, el círculo que se encuentra a la derecha dentro de los bloques ROBOTS se
pondrá en verde.

Si esto no sucede, es probable que no esté detectando automáticamente la placa, entonces


lo haremos a mano. Vamos a la opción Placa / Arduino Leonardo.

Una vez que esté detectado, conectaremos el negativo de la placa al negativo del LED y el
puerto 5 de la placa al positivo del LED. Conectamos via USB y en MBlock escribimos el
siguiente código

39 - Guía para el tallerista - espacio maker


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¿Enciende y apaga? ¿Cómo haremos un blink (encender y apagar cada x cantidad de


tiempo)?

Si lo que queremos es que nuestro programa funcione sin que la placa esté conectada a la

computadora, debemos grabar el programa en ella presionando el botón


y luego, conectar la placa a alguna fuente externa (pilas)

Ahora, sólo queda pensar en nuestro proyecto. Imaginemos que queremos hacer una
corbata de payaso, que alterne diferentes luces prendiendo y apagando.

Lo primero que debemos hacer es simular el circuito con cables cocodrilo. Luego,
programar el Mblock para que las luces enciendan y apaguen con el ritmo que queramos.

Aquí podemos ver una corbata con 60 leds https://www.youtube.com/watch?v=-


wGTGrFWI_0

Una vez que tenemos el programa listo, es momento de “presentar los leds en la tela
elegida. Podemos coserlo con hilo común y seguir haciendo los contactos con los
cocodrilos.

Una vez que estamos seguros, es momento de coser con el hilo conductivo, siguiendo el
camino de los cocodrilos. Podemos ahorrar costura uniendo todos los negativos de los led
(ground) con el negativo de la lilypad.

Si vamos a querer que cada led se encienda cuando active un pin digital diferente en mi
programa, debo tener cuidado que no se toque la costura que va desde el numero de pin al

40 - Guía para el tallerista - espacio maker


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positivo del LED con otro de los LEDs. Si se tocan, estaremos colocando los LEDs en serie,
lo que hará que se enciendan a la vez

Una vez que funcione, es momento de fijar la placa y las baterias en un bolsillo de tu
proyecto. Si es una corbata, puede hacerse un dobles de la parte de atrás o esconder las
baterías en el bolsillo de la camisa.

Algunos links:

https://ohvillo.wordpress.com/portfolio/primeros-pasos-con-el-lilypad-que-es-y-como-
prepararlo/

https://www.youtube.com/watch?v=Yj639_ez6TM (en inglés)

https://www.youtube.com/watch?v=0cRKdzIhbZM (en inglés)

http://paolaguimerans.com/openeart/?p=7285

http://arduino.cl/empezando-con-lilypad-arduino/

Makey Makey
Nivel 1

Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

● PC o notebook con software MBlock o Scratch instalado


● Placa MakeyMakey o placa Arduino similar
● Cables cocodrilo
● frutas / verduras
● papel metalizado
● masa conductiva

Dato técnico: Si simulamos la placa MakeyMakey con un Touch Key USB Shield es
probable que necesitemos agregar alguna libreria adicional a nuestro IDE de
Arduino. Seguir este tutorial (la compilación puede dar un error, ver comentarios en
la misma página) http://learn.linksprite.com/arduino/quick-start-guide-of-makey-
makey-style-touch-key-usb-shield/

41 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

La placa MakeyMakey lo que permite es que cualquier objeto conductor que esté
conectado a ella funcione como una tecla del teclado, siempre que el circuito esté
cerrado. Por ello es una buena aliada de la programación con bloques, ya que
puede simular el movimiento con flechas o la barra espaciadora.

Como configurar y utilizar la placa Arduino que simula MakeyMakey:


http://cursosmoviles.blogspot.com/2018/06/proyectos-simil-makeymakey-con-
arduino.html

Si nunca usamos MakeyMakey, es momento de darle una mirada a este video:


https://youtu.be/rfQqh7iCcOU que muestra una amplia gama de usos de esta placa.

Asi, si quisiésemos que una fruta actúe de barra espaciadora….

42 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Cada vez que el circuito se cierre, en la pantalla sucederá aquello que esté programado
para actuar con la barra espaciadora.

Un juego que es muy divertido es el juego OPERACION. Para ello necesitamos:

● Máquina con Scratch o MBlock


● cartón
● tijeras / cutter
● Papel de aluminio
● Tapitas / cajitas de diferentes tamaños
● Semillas / juguetes pequeños u otros / botones
● MakeyMakey o placa arduino similar
● cables cocodrilo
● Una pinza de depilar

En el siguiente tutorial tenemos un paso a paso. https://www.programoergosum.com/cursos-


online/robotica-educativa/211-juego-de-operacion-con-makey-makey-y-scratch/introduccion

Al mismo le agregaría la “plantilla” en cartón, por ejemplo, operando a un Minion o a Steve


(de Minecraft):

43 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Más ideas:

https://programamos.es/crea-tus-propios-instrumentos-con-makey-makey/

https://platypoox.com/actividad/324 (hacer sonar un guitarra)

Nivel 3
Cualquier proyecto que pueda pensarse con programación e interacción de teclas, puede
usarse con MakeyMakey. Una opción para el nivel 3 es una guitarra electrónica de… papel.

https://www.youtube.com/watch?v=ETgF0Mjq7Dk

Paso a paso: http://tresdosu.com/es/instrumento-con-makey-makey/

Si tenemos amantes de los videojuegos, podemos realizar un Guitar Hero:

Materiales:

● Cartón
● Goma Eva
● Papel Aluminio
● Cinta adhesiva
● Makey Makey o símil de Arduino
● Computadora
● Protoboard
● Software Arduino IDE
● Parlantes

http://www.instructables.com/id/Guitar-Hero-With-Makey-Makey/

44 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Animación y videojuegos con Scratch

Nivel 1 / 2 / 3
Es conveniente comenzar con este nivel si los participantes del taller nunca programaron,
más allá de la edad.

Materiales que deberá tener preparados el tallerista:

PC o notebook Windows con software Scratch 2.0 instalado o conexión a internet


Proyector
Parlantes
17 Vasos plásticos descartables
papel
plasticola

El siguiente juego impreso (hoja 1 a 4) https://drive.google.com/open?


id=13XvIzOK1pQ4fc0A2LZQ8bhuubdjB6a0w

Día 1:

Primer momento:
Exploración de proyectos existentes. SI los alumnos ya conocen Scratch,
seleccionar proyectos nivel experto para motivarlos. Si no conocen Scratch, utilizar
proyectos básicos y cartas Scratch.

Proyectos básicos: https://scratch.mit.edu/starter_projects/

(sugerimos que el tallerista seleccione 2 o 3 proyectos para mostrar en pantalla)

Algunos proyectos expertos:

Dragon Ball https://scratch.mit.edu/search/projects?q=dragon%20ball


Pokemon https://scratch.mit.edu/projects/121555506/
Vestir muñecas https://scratch.mit.edu/projects/91331917/
Fruit Ninja https://scratch.mit.edu/projects/39521030/

Mostrar uno o dos proyectos con el proyector, mostrando el juego y, especialmente,


la cantidad de objetos y bloques que presenta.

Explicar que para llegar a realizar ese tipo de juegos/animaciones se deben invertir
varias horas, y por ello en este taller empezaremos a darles las bases para que se
vayan perfeccionando.

El primer desafío será: ANIMA TU NOMBRE, para ayudarse tienen las siguientes
Scratch Cards: https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/nameCards.pdf

45 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Una vez realizado, proyectarlas para compartirlas. Este momento servirá al


facilitador para detectar aquellos participantes que tienen conocimientos y/o
facilidades, y pueden encarar animaciones más complejas.

Segundo momento:

Realizar una lluvia de ideas para que cada participante (o equipo) piense su
proyecto. El tallerista debe acompañar para escalonar la dificultad del proyecto que
se le ocurra a los niños, para que no se frustren. Incentivar a realizar pequeños
pasos.

La animación consta de un ambiente - personajes - música - guión. Es probable que


el ambiente y personajes puedan realizarse en el editor de Scratch o, si los niños
poseen conocimientos de edición, pueden utilizar fotos o imágenes reales (por
ejemplo, simular una animación utilizando como ambiente el espacio del taller
maker).

Se puede utilizar la siguiente carta de Scratch para guiar los pasos necesarios y
realizar pruebas previas:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/storyCards.pdf

El audio puede ser utilizando los audios de la biblioteca de Scratch, audios grabados
o descargados de la Web.

Reforzar el concepto de Copyright, búsquedas en internet, descargas seguras.


Ajustar estos contenidos a la edad de los niños.

Al finalizar el primer día de taller, los niños deberán tener en claro la animación a
realizar, y tendrán algunos objetos, fondos o sonidos diseñados. Para aquellos
participantes que no logran tener una idea original, se recomienda tener una guía de
proyectos de animación y entregarles el paso a paso. Se acompañan ejemplos:

2.1 El vuelo del murciélago | Paseo del cangrejo | Vuelo del murciélago 2
2.2 El vuelo del ovni | Vuelo de la bruja | Vuelo del avión
2.3 El acuario de peces | El puerto de mar
2.4 La mariquita voraz | Caza de ratones
2.5 FronTenis | Rebota-Cesto
2.6 Conducir mi auto | Carrera con nave espacial
2.7 El laberinto | Rally Paris-Dakar
2.8 Banquete de peces | El camaleón

http://canaltic.com/vr/manual/captulo_2_animaciones.html

El tallerista debe estar atento de guardar todo ese contenido en carpetas


identificatorias, para seguir el trabajo la semana siguiente.

Día 2:

Tercer momento: Pensamiento computacional

46 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Al comenzar el encuentro se hará una actividad para reforzar los conceptos de


programar, algoritmo o código fuente. Usando un vocabulario predefinido los
participantes del taller escribirán un programa para construir una estructura con
vasos de plástico, que otro de los estudiantes ejecutará a modo de robot. Esta
actividad servirá para introducir conceptos de programación, por ejemplo depuración
de errores (debugging) ya que la actividad está diseñada para ser ambigua en
algunos aspectos y que los alumnos se equivoquen.

El tallerista será “el gato de Scratch” y los niños deberán darle las instrucciones.
Para introducir la actividad, se podrá preguntar a los niños si se preguntaron como
hace la computadora para entender las instrucciones que ellos le dan, y que el
lenguaje con el que se comunican con la máquina es la PROGRAMACION.

Los objetos que utilizan en Scratch (por ejemplo, el gato) operan en base a una
serie de instrucciones, un conjunto de cosas que están preprogramados para
realizar. Para completar una tarea necesitan una serie ordenada de instrucciones
(normalmente llamado ALGORITMO) que puede ejecutar. Ya estuvieron
programando algoritmos la clase pasada pero…. podrán hoy programar al
profesor???

Mostrar la dinámica del juego:


Supongamos que necesitamos que nuestro “gato” haga esta torre de vasos:

y solo tenemos estas instrucciones para darle:

↑ Tomar vaso (no subir vaso)


↓ Soltar vaso (no bajar vaso)
→ Mover ½ vaso a la derecha
← Mover ½ vaso a la izquierda
⟳ Girar el vaso 90º a la derecha
⟲ Girar el vaso 90º a la izquierda

SI tenemos una fila de vasos… cómo hacemos para que haga esta construcción?

Para ello, Coloca una pila de vasos sobre la mesa, donde todo el mundo pueda
verla, y pide a la clase que te indique qué símbolos usar. El primer es “coger vaso”.
Cuando coges un vaso ten en cuenta que al moverse pasará automáticamente por
encima de cualquier vaso de la estructura. A continuación pide el resto de
instrucciones, recordando que las flechas horizontales sólo mueven medio vaso de
distancia.

47 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Un ejemplo del programa para conseguirlo se indica a continuación. Nota que hay
que usar flechas de retorno para volver a la pila a coger un nuevo vaso. Y que se ha
usado una línea por vaso para facilitar la lectura del código.

Según el tiempo disponible, se podrán dar otras estructuras (están en el PDF) para
que los participantes, por grupos, armen las instrucciones. Cuando terminen,
manejarán al gato-profesor.

¿Será la pila igual a la del gráfico?

Esta actividad deberá ser de no más de 20 minutos, el tallerista decidirá, según el


grupo y conocimientos previos, hasta donde profundizar en el juego.

También podemos utilizar el juego de cartas Cody&Roby (hay que imprimirlas en


color previamente) http://cursosmoviles.blogspot.com/2018/06/proyectos-simil-
makeymakey-con-arduino.html

Cuarto momento

Ahora sí, es momento de continuar con las animaciones, PROGRAMARLAS. Es


probable que los participantes estén en diferentes niveles de avance.
Se los animará a terminar el proyecto, aunque no sea tan ambicioso como lo que
pensaron en un inicio

Una vez terminadas, aquellos que quieran, podrán proyectar las animaciones.

Se recomienda compartirlas en el sitio del MIT https://scratch.mit.edu/ , creando un


estudio a nombre del complejo educativo (tener un usuario específico para el taller
maker) al que se pueda referir a los padres. Se recomienda entregar a los chicos un

48 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

código QR que lleve al estudio para que puedan mostrarlo desde casa y tenerlo
colocado en diversos lugares de la escuela.

Fuente del juego unplugged: https://programamos.es/web/wp-


content/uploads/2014/10/MisAmigosRobot.pdf

SIguiente nivel:

Laberinto

El primer videojuego que se le puede ofrecer crear a los makers es un laberinto.


Este puede ser muy simple o muy complejo, 2D o 3D, el personaje puede moverse
mediante el teclado, mediante el mouse o mediante el propio cuerpo.

A continuación incluimos parte del taller maker para docentes, para que el tallerista
elija, según el nivel de los pequeños makers, con qué complejidad trabajar.

Para realizar este experimento puedes seguir el paso a paso. Si no tienes conocimientos de
Scratch realiza los pasos uno a uno. ¡No te los saltees!
Si conoces Scratch, puedes pasar al paso 3 directamente, aunque recomendamos leer el
paso 1 y el paso 2.
Si sos experto en Scratch, y sólo quieres utilizar la cámara, puedes pasar al paso 6.
Recomendamos leer los pasos anteriores o bajarse y probar los programas que se
encuentran al final del experimento!

Paso 1:
Realiza las actividades propuestas por las Scratch Cards de “Iniciación” y “Carrera
hacia la meta”.

Accede desde:
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/Scratch2Cards.pdf
https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/raceCards.pdf

Estos ejercicios permitirán:


Adquirir experiencia con el entorno de Scratch.
Identificar el Eje de coordenadas x - y del escenario.
Identificar los bloques de CONTROL
Experimentar con los bloques de MOVIMIENTO
Utilizar Fondos, personajes y disfraces.
Programar Movimientos, giro y desplazamiento de los personajes.

Paso 2:

Prueba la serie de sensores con la Scratch Card “Juego de Pong”.


https://resources.scratch.mit.edu/www/cards/es/pongCards.pdf

49 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Scratch posee una serie de sensores que pueden aplicarse a cada unos de los personajes.
Los sensores son de dos tipos: los internos al escenario que nos permiten captar el entorno
del personaje dentro del escenario (interacción con objetos en la pantalla) y sensores
externos al escenario que nos permiten captar el entorno en nuestra computadora
utilizando el micrófono o la cámara.

Fuente: http://fdsz02.webcindario.com/scratch/17.png

Uno de los sensores internos al escenario es el bloque de ”, que nos


permite conocer si un personaje está tocando a otro personaje.

Este ejercicio permitirá:


Implementar la toma de decisiones.
Experimentar con el Sensor “Tocando”
Utilizar el Sensor “Tocando el color”
Esconder y mostrar personajes.
Aprender sobre el uso de variables.

¿Sabías que el PONG es considerado el primer videojuego de la historia? Fue creado por
ATARI en 1972 y aunque existe una versión de juego de tenis anterior (creado para
Magnavox Oddysey), ésta no tenía una narrativa (niveles, ganadores, etc.) condiciones
indispensables al momento de pensar en un videojuego.

Paso 3:
Crea un laberinto con personajes

50 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Para el juego del laberinto crearemos cuatro personajes (objetos):


1. El personaje que tendrá que resolver el laberinto
2. El dibujo del laberinto (incluye el marco de la pantalla) de un color único
3. La línea de llegada (debe ser de un color diferente al del laberinto)
4. Cartel de llegada.

El final de esta guía encontrarás un archivo empaquetado con todos los objetos que vamos
a necesitar. Son sólo de muestra y para optimizar los tiempos. Recomendamos realizar los
propios!

Se recomienda disminuir el tamaño del personaje principal para dejar más espacio al
laberinto. Este escenario será la base para nuestros próximos experimentos.

Paso 4:
Laberinto con teclas (Dificultad MEDIA)
Trabaja con el personaje “Ratón” (o el que hayas creado).

Lo primero que haremos es posicionarlo en el comienzo del laberinto, listo para comenzar a
recorrerlo. Para ello, le agregamos una posición y dirección inicial bajo el evento “al
presionar Bandera Verde”. Utilizando los bloques “ir a” y “apuntar a dirección”, como se ve
en la imagen.

51 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Para agregarle movimiento (con las flechas del teclado) agregaremos cuatro eventos “al
presionar la tecla”, uno para cada dirección (izquierda, derecha, arriba y abajo). En cada
evento cambiaremos la dirección y la posición del personaje “Ratón”.

¿Lo probamos?

Como podrán observar, el personaje se mueve libremente por el escenario cuando


presionamos las flechas del teclado.
¿Cómo hacemos para que no “atraviese” las paredes del laberinto? Si pensamos qué es lo
que le debemos decir al programa, sería algo así como “si está tocando el color negro,
deténgase”. Para ello,

Vamos a utilizar el sensor y, como ya sabemos, este tipo de


bloques debe “encastrarse” dentro de un bloque SI ENTONCES

El sensor funcionará como el operador del condicional. Si el objeto toca el color se ejecutará
la estructura de bloques que armemos dentro del SI …. ENTONCES. El color que
pongamos dentro del bloque sensor es el color de las paredes del laberinto. Esta estructura
de bloques hay que repetirla una en cada evento “al presionar tecla“ del personaje “Ratón”.

52 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Ya tenemos el laberinto y nuestro personaje que puede recorrerlo sin atravesar las paredes.
Ahora, sólo nos queda fijar la meta para que nuestro videojuego tenga un final.
¿Cómo lo haremos? Con el sensor de color (recuerda que tenemos una barra de llegada de
un color diferente?)

La diferencia con lo que llevamos programado es que el programa debe estar todo el tiempo
verificando si el personaje llegó a destino. Cuando detectemos esto, debemos enviar un
mensaje al personaje “Cartel” (en nuestro caso creamos un mensaje llamado “llegada”).

En “Cartel” programaremos un código que al recibir el mensaje “llegada” se muestre y


detenga todo el juego.

Programación de la llegada

53 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Programación de CARTEL

54 - Guía para el tallerista - espacio maker


@rocca_andrea

Felicitaciones! Ya hemos CREADO un videojuego!

Paso 5:
Laberinto móvil o Laberinto con guardianes (Dificultad Alta)

Crea guardianes del laberinto

En el mismo programa, construye nuevos personajes que serán los guardianes del
laberinto. Los guardianes se moverán por los pasillos y el “Ratón” (o el personaje principal
que hayamos realizado) deberá esquivarlos. Si guardián y personaje se encuentran el juego
se reinicia. Los guardianes impedirán el paso al personaje. Para ello, debemos programar
un movimiento constante. Supongamos que nuestro primer guardián es un gato, el código
podría ser el siguiente:

Una vez realizado esto (si queremos más dificultad agregaremos gatos en otros
lugares, debiendo tener que cambiar el valor de los ejes x e y).

¿Qué cambio debemos realizar al personaje “Ratón”?


Para saber que ha TOCADO al gato, debemos agregar el sensor que corresponde, pero en
esta ocasión no utilizaremos de color (ya que los personajes guardianes pueden ser de

muchos colores), utilizaremos y lo incluiremos dentro del bucle


“repetir por siempre” bajo el evento “al presionar Bandera Verde”. Si se cumple la condición,
el Ratón vuelve a la posición inicial.

55 - Guía para el tallerista - espacio maker


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También pueden agregarse más guardianes o personajes con forma de paredes de


laberinto que se desplacen por el escenario. Al final de este experimento podrás descargar
el programa completo.

Paso 6:

Crea un laberinto utilizando tu cuerpo cuerpo mediante una cámara. (Dificultad Muy
Alta)

56 - Guía para el tallerista - espacio maker


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La versión 2.0 de Scratch incorporó la posibilidad de sensar si existe movimiento frente a


la webcam donde se está ejecutando el programa. ¿Cómo lo hace?Analiza los cambios
del color de la imagen que recoge la cámara (pixel a pixel). Estos análisis revelan si en la
imagen hay movimiento (cantidad píxeles que cambian su color con respecto a la imagen
anterior) y dirección (dirección de la posición del movimiento detectado).

En las siguientes dos versiones de laberinto controlaremos al personaje “Ratón” utilizando el


sensor “movimiento del video” y “dirección del video” con la cámara web encendida.

Versión movimiento con flechas:

Utilizaremos la técnica de regiones activas. Se basa en marcar zonas en la


pantalla, donde utilizando el sensor “movimiento del video”, podremos analizar si en esa
zona hay movimiento. Las zonas son definidas por las formar de nuevos personajes que
agregaremos.

Para realizar la siguiente experiencia partiremos del programa Laberinto Base (ver
código al final del experimento). Le agregaremos cuatro objetos con forma de flechas: una
para cada dirección que podemos mover al personaje “Ratón” (Imagen 11).

(imagen 11)

Luego a cada flecha y bajo el evento “al presionar Bandera Verde” colocaremos el
bloque “por siempre”. Dentro de este bloque “por siempre” analizaremos si en la zona del
personaje que estemos programando hay movimiento en la cámara.

57 - Guía para el tallerista - espacio maker


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¿Qué significa este código en la flecha hacia la derecha?

En el siguiente bloque de condición (mayor que) tenemos como primer operador el detector
de movimiento (recordemos que el movimiento es detectado si hay modificación de colores
en el pixel)

como segundo operador 10 (10 cambios en los colores del pixel). Esto significa que, si el
sensor de movimiento encuentra que la diferencia de pixeles (indica movimiento) es > 10

enviará el mensaje . Con el fin de hacer visible el movimiento aplicamos


un efecto gráfico (ojo de pez) al objeto flecha.

Esto mismo lo aplicaremos al resto de las flechas pero cada una envía un mensaje
distinto para poder identificar cual flecha es la que se está excitando.

¿Quién va a recibir el mensaje o “enviar izquierda” o “enviar


arriba” o “enviar abajo”? ¿Qué creen ustedes?

En el personaje “Ratón” pondremos los 4 eventos de mensajes para recibir la


información que nos envían las flechas activadas por la cámara. Siguiendo con el ejemplo
de la flecha hacia la derecha:

58 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Completamos así las 4 flechas, colocando movimientos teniendo en cuenta los


límites de la pantalla, las paredes del laberinto y el punto de llegada.

Notar que el sensado de las paredes del laberinto y de la llegada ya no la hacemos por
color sino utilizamos las de sensor de “Tocado? ” a otro personaje. Este cambio se
debe a que si la cámara tiene el color que estamos censando el programa interpretará
situaciones no deseadas en este momento. Por ejemplo, si las paredes del laberinto son
negras y la cámara registra el color negro el programa interpretará esa imagen como una
pared del laberinto.

Versión movimiento directo:

Moveremos al ratón en forma directa con nuestros movimientos. Si me muevo, el


ratón se mueve.

Tomemos el programa CreacionLaberintoBase.

59 - Guía para el tallerista - espacio maker


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Bajo en evento “al presionar Bandera Verde” colocaremos el bloque “ir a” y “apuntar
a dirección” para darle al personaje una posición y dirección inicial. Luego agregamos el
bloque de control “por siempre” y dentro de éste es donde trabajaremos el resto del
programa. El primer paso es analizar si hay movimiento en la cámara bajo el personaje.
Una vez obtenido el análisis detectaremos la dirección del movimiento y le daremos
al personaje esa orientación para que continúe hacia la trayectoria. Una vez direccionado
realizamos el movimiento. Como en todos los ejemplos anteriores, una vez realizado el
movimiento hay que constatar que no colisione con las paredes del laberinto. Y finalmente,
como en el resto de los ejercicios, agregamos el análisis para constatar si el personaje
colisiona con el personaje llegada.

Baúl de proyectos

Imágenes base del laberinto CreacionLaberintoBase.

Programa laberinto: Programa CreacionLaberinto03,

Programa laberinto con códigos: Programa CreacionLaberinto04

Programa laberinto con guardianes: Programa CreacionLaberinto06

Programa laberinto con webcam (flechas): ProgramaCreacionLaberinto07

Programa laberinto con webcam (ratón): Programa CreacionLaberinto08

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Laberinto de animales

1. Mueve el personaje con las flechas

2. Agregar y mover un segundo personaje

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3. Crear la pista de carrera

4. Animar los personajes con el efecto de correr

5. Fijar los personajes en la partida y programar que no se salga de la pista

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6. Agregar puntaje

7. Sumar un punto por cada vuelta

¿Quién ganará?

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Esta guía se ha confeccionado a partir del relevamiento realizado por Chicos.net en


el marco del programa de alfabetización digital.

Autora:

Andrea Rocca
Especialista en Educación y TIC
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