Cartilla de Atletismo

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CARTILLA DE ATLETISMO

ESTIVEN ALEJANDRO PEÑALOZA FLOREZ

UNIVERSIDAD DE LA GUAJIRA

LICENCIATURA EN EDUCACION FISICA RECREACION Y DEPORTE

DIDACTICA DEL ATLETISMO


El salto alto o salto en alto es una modalidad de salto ecuestre de potencia, en la cual un
binomio (jinete y caballo) debe franquear un único obstáculo en altura, realizando un salto
conjunto. El concurso de salto alto tiene una serie de normas que regulan tanto la forma y
disposición del obstáculo vertical, que es de forma oblicua ascendente, como su concurso
por los binomios.
El saltador inicia su competencia en la altura que estime oportuna y dispone de tres intentos
para superarla. Una vez superada la altura, el listón se sitúa 3, 4, 5 y algunas veces 6 cm
más arriba, dependiendo de la normativa de la competición que se dispute, y el atleta
dispone de otros tres nuevos intentos para superarlo, pudiendo renunciar a esa altura y
solicitar una superior, y así sucesivamente hasta que incurra en tres intentos fallidos de
forma consecutiva, que implican su eliminación de esta prueba.
El salto de altura en su modalidad masculina forma parte del programa de atletismo en los
Juegos Olímpicos modernos desde su primera edición de Atenas 1896. La modalidad
femenina debutó en los Juegos de Ámsterdam 1928.
JUEGO N°1
“Lleva congelada con salto”.

Descripción: Se ubican los participantes en un área de juego determinada (10, 20 0 más metros
cuadrados). El profesor asignará quien o quienes serán los encargados de “pegar” la lleva
congelada.

Cuando uno de los participantes sea tocado éste deberá permanecer quieto manteniendo las palmas
de las manos y ambas rodillas tocando el suelo, para así permitir que uno de sus compañeros
pueda descongelarlo saltando por encima de él o ella.

Pero se debe tener en cuenta que el salto debe ser primero con un miembro inferior y después con el
otro, bien sea de manera frontal o lateral (dependiendo de la comodidad que sienta cada
participante).

GRAFICA:
JUEGO N°2
“Carreras de gusanitos saltarines laterales”

Descripción: se forman dos grupos de igual número de jugadores ubicados en fila (uno
detrás del otro). Cada jugador deberá tomar al compañero del frente por los hombros y no
podrá despegar sus manos de los hombros hasta que termine la carrera (llegada a la meta
final).

El avance hacia el lado (una fila de participantes irá hacia la derecha y la otra hacia la
izquierda) deberá ser con saltos alternando los miembros inferiores, es decir primero
despegarán uno de los miembros inferiores del piso y luego el otro. El que se despega
primero es casi que por lógica el que está ubicado hacia el lado del avance de la fila o
“gusanito”.

En este juego los miembros inferiores no se estirarán completamente para evitar patear al
compañero del frente, es decir que el levantamiento de cada miembro para realizar el salto
se hará con las piernas flexionadas.

Claramente la coordinación debe ser importante por lo cual el jugador que está como
“cabeza” de gusanito debería dar las indicaciones para que todos puedan saltar y avanzar al
mismo tiempo, para evitar que alguno despegue los brazos de los hombros de algún
compañero, lo que los obligaría a retroceder y empezar desde la línea de salida.
GRAFICA:
JUEGO N°3
“Carreras con un obstáculo y relevo incluido”.

Descripción: se ubican dos filas de igual número de jugadores (uno detrás del otro). A 10 o
15 metros de cada fila se ubicará un obstáculo (valla, palos con cuerda, conos con balón,
etc.) que se deberá saltar después de realizar un recorrido primero en recta (5 metros) y
después girando levemente el sentido de la carrera (metros restantes).

A 3 metros de dicho obstáculo estará un jugador de cada grupo. Y a cada 10 o 15 metros de


estos últimos jugadores se ubicará otro obstáculo que se deberá saltar (valla, palos con
cuerda, conos con balón, etc.). Cuando se dé la orden los jugadores ubicados en la primera
posición de las primeras filas saldrán a máxima velocidad para saltar solamente el primer
obstáculo.

Este salto deberá ser bien sea frontal o lateral siempre despegando primero una pierna del
suelo seguida de la otra (no se puede realizar con ambas piernas al mismo tiempo),
empezando con la pierna dominante o la no dominante según sea la comodidad de cada
jugador. Luego tocará al compañero para que éste proceda a seguir con el relevo y realizar
el mismo ejercicio en el siguiente obstáculo. Gana el grupo o equipo que primero llegue a
saltar el último obstáculo.

Materiales: vallas, palos, cuerdas, conos, balones medicinales.


GRAFICA:
JUEGO N°4
“Ponchados con salto”.

Descripción: se ubica cierto número de jugadores en un área limitada. A cada lado de esta
área se ubica un jugador con balón de vóley u otro no muy pesado.

Estos jugadores intentarán ponchar a los jugadores que se encuentran dentro del área
limitada, pero entonces solamente podrán lanzar los balones máximo hasta la altura de las
rodillas, para dar así oportunidad de que los jugadores dentro del área puedan esquivar el
balón saltando de manera lateral elevando primero una pierna y después la otra. Si alguno
de los jugadores esquiva el balón saltando de manera lateral o frontal despegando ambas
piernas al mismo tiempo quedará igualmente ponchado.

Materiales: balones de voleibol


GRAFICA:
JUEGOS N° 5
Salto grupal en soga”.

Descripción: dos jugadores se ubicarán a cada extremo de una soga de un largo de 5 a 10


metros. Algunos jugadores restantes se ubicarán a un lado de la soga empezando a saltar
una vez ésta es batida. Los saltos los deberán hacer solamente de manera lateral y
despegando del suelo primero una pierna y luego la otra.

Es decir que si algún jugador salta con ambas piernas al mismo tiempo y/o este salto lo
hace de manera frontal a la soga, queda descalificado. Ganará el último que perdure
cumpliendo las reglas del salto y sin enredarse con la soga.

Materiales: laso o soga de 5 a 10 metros de largo.


GRAFICA:
El lanzamiento de disco es una prueba de atletismo, donde el objetivo es lanzar un objeto
pesado de sección circular. El disco se lanza desde un círculo de 2.50 m de diámetro y debe
aterrizar dentro de un sector de ángulo de 35° 32'. Es un círculo de madera rodeado por
metal; para los hombres tiene un diámetro de 22 cm y un peso de 2 kg, mientras que para
las mujeres mide 18 cm y pesa 1 kg.1 Se debe lanzar con una sola mano. La zona de
lanzamiento no es la misma que la del lanzamiento de peso, 2.50 m en disco, 2.15 m para
peso y martillo
La prueba forma parte del programa de atletismo en los Juegos Olímpicos desde 1896 y
el Campeonato Mundial de Atletismo desde 1983.
El círculo de lanzamiento tiene un diámetro de 2,5 m. Esta zona debe estar demarcada por
líneas de 5 cm de ancho, preferiblemente blancas. También deberá haber una línea
imaginaria que se prolongue horizontalmente 75 cm fuera del círculo a cada lado, esta línea
divide el círculo en dos partes, sirviendo como referencia para el ingreso y salida del
deportista con forma de edificio.
Es importante que la superficie del círculo de lanzamiento sea de un material antideslizante.
El sector de caída tiene un ángulo de 34.92º.
Se emplea una jaula que tiene una altura mínima de 8 m. Ésta cuenta con paneles fijos de
2.80 m de ancho y paneles giratorios que tienen 10 m de altura. La jaula deberá diseñarse,
fabricarse y conservarse de forma que la malla sea capaz de detener la cabeza de un
martillo de 7,260 kg moviéndose a una velocidad de hasta 32 m por segundo.
Su acondicionamiento deberá ser de tal manera que no haya peligro de que rebote hacia el
atleta o vaya por la parte superior de la jaula
JUEGO N°1
“Lanza el aro a tu compañero”.

Descripción: después de haber explicado algunos gesto básicos de la técnica de lanzamiento


de disco, se entregan aros por pareja de jugadores. Su ubican separados entre sí a una
distancia de 10 a 15 metros en donde deberán lanzar el aro tratando de que éste caiga
“abrazando” al compañero (“enchoclarlo” en el compañero).

La pareja que cumpla con esto el mayor número de veces ganará. Hay que tener en cuenta
que el lanzamiento del aro No puede ser como cada jugador quiera, sino que se debe
respetar el hecho de lanzarlo realizando un movimiento del brazo de forma lateral-medial,
con la palma de la mano “mirando” hacia el suelo, y realizando una leve torsión de tronco.

Materiales: aros
GRAFICA:
JUEGOS N°2
“Pase diez con aro”.

Descripción: se ubican cierto número de jugadores en un área relativamente grande (30 o


más metros cuadrados). Se ubican por equipos de igual número de jugadores. El objetivo
será completar diez pases seguidos entre compañeros del mismo equipo, lanzándose el aro
entre sí.

Se debe tener muy tener en cuenta que el lanzamiento del aro No puede ser como cada
jugador quiera, sino que se debe respetar el hecho de lanzarlo realizando un movimiento del
brazo de forma lateral-medial, con la palma de la mano “mirando” hacia el suelo, y
realizando una leve torsión de tronco. Si un jugador lanza el aro de otra forma, perderá la
posesión del mismo y sus pases se resetearán.

Materiales: aros.
GRAFICA:
JUEGOS N°3
abrazo los pinos con el aro”.

Descripción: se ubica cierto número de jugadores en un área determinada limitada de 10 o


más metros cuadrados. Estos jugadores deberán permanecer de pie totalmente quietos, con
algo que proteja sus rostros. Ahora, otros jugadores competirán de manera individual por
turnos lanzando una determinada cantidad de aros (5, 10 o más) tratando de “enchoclarlos”
en los jugadores que están de pie y estáticos en el área mencionada.

Los jugadores deberán realizar los lanzamientos a una distancia de 8 metros separados del
área. El jugador que “enchocle” más aros será el ganador. Se debe tener muy tener en
cuenta que el lanzamiento de los aros No puede ser como cada jugador quiera, sino que se
debe respetar el hecho de lanzarlo realizando un movimiento del brazo de forma
lateral-medial, con la palma de la mano “mirando” hacia el suelo, y realizando una leve
torsión de tronco. Si un jugador lanza algún aro de otra forma y por suerte lo “enchocla” en
alguno de los jugadores, esto será un lanzamiento inválido.

Materiales: aros.
GRAFICA:
JUEGO N°4
“Lanzar el aro al infinito”.

Descripción: se ubican algunos jugadores en fila uno al lado del otro, separados entre sí por
2-3 metros. Cada uno tendrá un aro en su poder. El objetivo será lanzar el aro lo más lejos
posible, pero conservando una técnica de lanzamiento adecuada, es decir que se debe tener
en cuenta que el lanzamiento del aro No puede ser como cada jugador quiera, sino que se
debe respetar el hecho de lanzarlo realizando un movimiento del brazo de forma
lateral-medial, con la palma de la mano “mirando” hacia el suelo, y realizando una leve
torsión de tronco. Si un jugador lanza el aro de otra forma su lanzamiento será invalidado y
quedará descalificado.

Materiales: aros
GRAFICA:
JUEGO N°5
“Futbol con aros”.

Descripción: por equipos de igual cantidad de jugadores se competirá para marcar goles
introduciendo un aro en una portería de fútbol sala. No habrá portero establecido, pero
entonces para poder realizar lanzamientos hacia la portería, cada equipo debe completar
como mínimo 5 pases seguidos entre sí.

Entonces, se debe tener en cuenta que el lanzamiento del aro hacia los jugadores y hacia la
portería No puede ser como cada jugador quiera, sino que se debe respetar el hecho de
lanzarlo realizando un movimiento del brazo de forma lateral-medial, con la palma de la
mano “mirando” hacia el suelo, y realizando una leve torsión de tronco. Si un jugador lanza
el aro de otra forma su pase será inválido y perderán la posesión del aro, o el gol quedará
anulado.

Materiales: aros, porterías


GRAFICA:
El lanzamiento de jabalina es una prueba de atletismo en la que, como su nombre indica, se
lanza una jabalina, hecha con material reglamentario de metal o fibra de vidrio, con el
objetivo de que llegue lo más lejos posible.
El lanzamiento de jabalina forma parte del programa de atletismo de los Juegos Olímpicos
de la era moderna desde 1908.

La jabalina es un venablo muy alargado con la punta metálica. La longitud de la jabalina es


de 260-270 cm en categoría masculina y 220-230 cm en categoría femenina, y, para
categorías a partir de los 18 años, un peso mínimo de 800 g para los hombres y 600 g para
las mujeres. Tiene un asidero, fabricado con cordel, de unos 15 cm de largo, que se
encuentra aproximadamente en el centro de gravedad de la jabalina (entre los 90 cm y
110 cm). A lo largo de la historia se ha venido acercando a la punta el centro de gravedad
de las jabalinas, para hacer que caigan antes, ya que se comenzaban a realizar marcas que
excedían el largo de los campos de caída.
El objetivo de efectuar un buen lanzamiento técnico es el de que la jabalina tenga la mayor
velocidad posible en el momento de ser lanzada, aunque también influyen otros aspectos
que pueden ser controlados, como el ángulo de salida o el alineamiento de la jabalina con
los hombros a la hora de la carrera y del momento de ser lanzada.
JUEGO N°1
“Lanzamiento de distancia”

Descripción: cada niño debe tener un palo de escoba para simular la jabalina en la línea de
lanzamiento el niño no puede pasarla por que automáticamente pierde el niño que lance con
mayor distancia será el ganador
Materiales: palo de escoba
GRAFICA:
JUEGO N°2
“Ponchados con palo”.

Descripción: se ubican cierta cantidad de jugadores en un área limitada de 20 o más metros


cuadrados. A los alrededores y separados de esta área por 5 a 10 metros se ubicarán algunos
jugadores (2 o más dependiendo del número total de participantes) que tendrán un palo en
su poder. El objetivo será tratar de ponchar a los jugadores que están dentro del área
limitada, simplemente tocándolos con el aro en cualquier parte de su cuerpo.

Pero se debe tener en cuenta entonces que el lanzamiento del palo hacia los jugadores No
puede ser como cada jugador quiera, sino que se debe respetar el hecho de lanzarlo
realizando un movimiento del brazo de forma lateral-medial, con la palma de la mano
“mirando” hacia el suelo, y realizando una leve torsión de tronco. Si un jugador lanza el aro
de otra y poncha a algún jugador, el “ponche” no será válido.

Materiales: palos de plastico


GRAFICA:
JUEGO N°3
“Lanzar el palo a lo alto”.

Descripción: lanzar el palo a lo alto y atraparlo con la otra mano, aclararle a los deportistas
que el disco en cada lanzamiento debe girar.
GRAFICA:
JUEGO N°3
“Hacer rodar el palo”.

Descripción: dos compañeros se envían el palo haciéndolo rodar (impulsándolo con el


índice). Al principio los deportistas deben realizar el ejercicio sobre una distancia corta que
luego debe ser aumentada progresivamente, así como la velocidad a la hora de lanzar el
palo para poder generar un mayor desplazamiento del mismo.

Materiales: palo
GRAFICA:
JUEGO N°4
“Hacer rodar el palo con buena puntería”.

Descripción: los deportistas se ubican en una línea que puede ser delimitada por conos o
topes, deben lanzar el palo haciéndolo rodar (impulsándolo con el índice), pero ahora frente
a ellos y a una determinada distancia va estar ubicada una estaca que hará las veces de
blanco. Ellos deberán lanzar el palo lo más cercano posible al objetivo (la estaca), ganara el
deportista o el grupo que logre acercarse más.
GRAFICA:
JUEGO N°5
“Lanzamiento entre dos cuerda”.

Descripción: los deportistas se ubican frente a la portería de futbol sobre las 16.50 metros y
deberán lanzar el palo introduciéndolo en unos aros que se encuentran colgados en la
portería. Gana la persona o el equipo que logre introducir más disco en los aros.
Materiales: portería palos y aros.
GRAFICA:
Las carreras de vallas son carreras de velocidad en las que los competidores deben superar
una serie de barreras de madera y metal (o plástico y vidrio) llamadas vallas.1 Las
distancias de las carreras de vallas, así como las alturas de las propias vallas, varían según
la distancia de la prueba, el sexo y la edad de los atletas.
Estas carreras requieren una buena técnica para pasar la valla lo más rápido posible, sin
tirarla ni salirse de la calle, manteniendo la estabilidad y velocidad para continuar la
carrera. La técnica para pasar las vallas suele ser la misma para las carreras más cortas que
para las largas. Consiste en atacar la valla con una pierna estirada en dirección a la misma e
impulsando con la otra; haciendo una rotación del tronco y ayudándose de los brazos, se
recoge la otra por encima de la valla; el primer contacto con el suelo una vez pasada la valla
se hace con el pie de ataque que continua la carrera para atacar la siguiente
JUEGO N°1
“El que salte más alto”.

Descripción: Los jugadores se ubican en posición lateral a la pared. Deben saltar


verticalmente y tocar la pared lo más arriba posible. Medir la separación entre la posición
de partida y el punto alcanzado. Gana el jugador que logre saltar más alto.
GRAFICA:
JUEGO N°2
Saltar la valla.

Descripción: los deportistas se ubican en una línea que puede ser delimitada por conos o
topes, al frente se ubica una cuerda que esta sujetada por do vallas o la pueden sostener dos
compañeros, los participantes deberán saltar la cuerda. Repetir el ejercicio varias veces.

Variante: aumentar la altura de las vallas o que los compañeros que están ayudando a
sostener la cuerda vayan aumentando la altura progresivamente.

Seguridad: se recomienda que después del salto que estén ubicadas unas colchonetas que
permitan amortiguar la caída.

Materiales: cono o topes, vallas y colchonetas.


GRAFICA:
JUEGO N°3
“Cazando conejos”.

Descripción: Una o varias “cazadores” persiguen en un terreno delimitado por conos o


topes a los “conejos” que solo se pueden poner a salvo refugiándose con un salto detrás de
la cuerda. Para darle altura a la cuerda se colocan dos vallas a los extremos. Variante:
aumentar la altura de las vallas para que la cuerda tenga una mayor elevación.

Seguridad: se recomienda que después del salto que estén ubicadas unas colchonetas que
permitan amortiguar la caída.

Materiales: conos o topes, cuerdas y vallas.


GRAFICA:
JUEGO N°4
Saltando las cuerdas por el campo”.

Descripción: Por parejas se ubican detrás de una línea que puede ser delimitada por conos o
topes y por un terreno se ubican cuerdas que están sujetas a unas vallas. Uno de la pareja
debe perseguir a su compañero y los dos deben saltar los diferentes obstáculos, si la persona
que es perseguida es alcanzada se intercambiaran los roles. Seguridad: se recomienda que
después del salto que estén ubicadas unas colchonetas que permitan amortiguar la caída.

Materiales: conos o topes, cuerdas y vallas.


GRAFICA:
JUEGO N°5
“Carrera con obstáculos corporales”.

Descripción: se ubican dos filas de igual número de jugadores uno detrás del otro, pero
entonces éstos se ubicarán separados entre sí por una distancia de 1 a 1,5 metros, ubicados
con las manos y ambas rodillas tocando el suelo (en “cuatro patas”).

Un jugador se ubicará de pie al frente del primer jugador “en cuatro” de cada fila. Cuando
se dé la orden, estos jugadores deberán avanzar saltando a sus compañeros, realizando los
saltos solamente de manera lateral despegando del suelo primero una pierna y después la
otra, hasta llegar al final de la fila donde deberá inmediatamente acomodarse en la posición
de “en cuatro”.

Luego el primer compañero que fue saltado se pondrá de pie y realizará el mismo ejercicio
hasta llegar al final de la fila, y así hasta que todos los integrantes de cada grupo de filas
realicen el ejercicio. Ganará el grupo cuyos jugadores realicen los saltos de manera más
rápida cumpliendo las reglas del salto.
GRAFICA:
Carrera de velocidad

En el atletismo, la carrera de velocidad es una carrera a pie que tiene


una distancia predeterminada en 60, 100, 200 y 400 metros en pistas. Es frecuente también
realizar carreras sobre 300 metros y excepcionalmente se hacen carreras sobre otras
distancias con otros sistemas de medición, como por ejemplo yardas. Un atleta de carreras
de velocidad se denomina velocista.
En este tipo de carreras, el atleta en la salida se encuentra semi incorporado, en unos apoyos
fijados a la pista denominados tacos, así los corredores traccionan empujando los pies
contra los tacos de salida, diseñados especialmente para sujetar al corredor colocados detrás
de la línea de salida. Al sonido del disparo del juez de salida el atleta se lanza a la pista y
corre a la máxima velocidad hacia la línea de meta, siendo fundamental una salida rápida.
Se celebran en las olimpiadas cada 4 años.
JUEGO N°1
El doble toque.
Objetivo: desarrollar la rapidez y la coordinación de brazos y piernas.
Organización: los alumnos formados en dos equipos iguales, debe correr y saltar el
obstáculo que se encuentra en el recorrido, deben realizar un doble toque a los aros
indicados y regresar por fuera lo más rápido posible e incorporarse a su equipo de juego.
Regla:
Los alumnos no pueden evadir ningún obstáculo.
Los alumnos que dan continuidad al juego salen cuando haya llegado su compañero de
equipo.
Gana el equipo que culmine primero el recorrido, sin violar lo antes establecido.
GRAFICA:
JUEGO N°2
La flecha humana.
Objetivo: desarrollar la rapidez y la coordinación de brazos y piernas.
Organización: los alumnos realizarán una carrera rápida, saltarán los obstáculos que se
encuentran en el recorrido, dan una vuelta a la bandera final, regresan por fuera
manteniendo su velocidad y se incorporan a su equipo de juego.
Regla:
No puede evadir ningún obstáculo.
El alumno que da continuidad al juego, sale cuando haya llegado su compañero de equipo.
Gana el equipo que culmine primero el recorrido, sin violar lo antes establecido.
GRAFICA:
JUEGO N°3
El Relevo.
Objetivo: mejorar la rapidez de traslación y la coordinación de brazos y piernas.
Organización: los alumnos que inician el recorrido portarán un bastón en sus manos, a la
señal del profesor, iniciarán una carrera rápida, pasando por todos los puntos señalizados
hasta que cada integrante llegue a su equipo de origen, ubicado detrás de cada bandera
situada en la esquina contraria, al sonar el silbato el primero de cada equipo saldrá a su
máxima velocidad, se repite hasta que todos los integrantes hayan vencido el recorrido
establecido.
Regla:
El alumno que inicia el recorrido, no se le puede caer el bastón.
El alumno que recibe no puede adelantarse para tomar el bastón.
Gana el equipo que sus integrantes culminen con la zona de cambio.
GRAFICA:
JUEGO N°4
El marchista olímpico en el laberinto.
Objetivo: mejorar la resistencia de corta duración y coordinación de brazos y piernas.
Organización: los estudiantes organizados en equipo en cada esquina del laberinto, de
esquina a esquina, tendrá una distancia de 30 a 40 metros y de ancho 15 a 20 metros
aproximadamente, a la señal del profesor los alumnos que están en las esquinas comenzarán
el recorrido con movimientos imitando la marcha deportiva (pasos rápidos y constantes),
hasta llegar al punto contrario del laberinto.
Regla:
No se puede correr.
Los marchistas no pueden alejarse de la línea de referencia para el recorrido.
No se puede salir antes que haya llegado su compañero de equipo al punto final de su
recurrido.
Pierde el equipo que uno de sus integrantes viole lo antes establecido.
GRAFICA:
JUEGO N°5
Lanza la pelota.
Materiales: silbato, pelota de béisbol, otra similar que reúna los requisitos requeridos.
Objetivos: familiarizar a los niños con el lanzamiento de la pelota.
Organización: los alumnos, formado en hileras detrás de una línea, ubicada 15 m una de la
otra, para la toma de impulso y efectuar el lanzamiento, de línea final al primer círculos A=
15 m, al segundo B= 25 m, al tercero C= 35, que estarán situado al frente, después de la
última línea al círculo, son los sectores de referencia para el área de impacto al blanco, se
colocan dos alumnos como coge huella, estos emitirán la puntuación, rotan la posición y el
que realiza el lanzamiento pasa al área y adopta esa posición. A la señal del profesor los
alumnos inician el lanzamiento, de forma alternada.
GRAFICA:

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