Animación Digital para Banner Animado
Animación Digital para Banner Animado
Animación Digital para Banner Animado
.
ón
ci
uc
od
pr
Banner animado
re
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
a
película.
de
el diseño.
la
rP
po
• Ruta de movimiento.
cl
ex
• Distribuir en capas.
53
IDEAS PREVIAS
¿Sabes qué es un banner? ¿Dónde has visto banners animados? ¿Hay algún banner que te haya
llamado la atención últimamente? ¿Qué herramientas de las que ya has visto serían las más
importantes para crear banners?
.
ón
ci
PRESENTACIÓN
uc
od
En la presente sesión crearás
pr
un banner animado, uno de los
re
medios digitales publicitarios
su
más efectivos y que puedes
encontrar fácilmente en
da
sitios web que reservan
bi
espacios para publicidad.
hi
ro
Para elaborar esta pieza
animada, emplearás otro tipo
0 ,p
02
de interpolación, denominado
como: interpolación de
-2
movimiento. Además,
a
sesión anterior: interpolación clásica. A la vez, trabajarás con la herramienta de texto para
en
INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
de
Al igual que la interpolación clásica, la interpolación de movimiento también crea pasos intermedios
n
entre dos estados con propiedades distintas; sin embargo, en la interpolación de movimiento no
la
movimiento.
54 Animación Digital 2D
4. Como sucedía con la interpolación clásica, también se pide que los objetos a los que se aplica esta
interpolación sean convertidos a símbolo previamente. Haz clic en Aceptar para que se concrete.
5. Visualizarás la presencia de un color distinto 6. En el fotograma 20, mueve el círculo hacia la
sobre los fotogramas. esquina superior derecha del escenario.
.
ón
ci
uc
R
od
pr
re
Para seleccionar con mayor facilidad los elementos
su
deseados, puedes bloquear la capa que no deseas
afectar.
da
bi
hi
ro
RUTA DE MOVIMIENTO ,p
0
02
Se puede copiar una animación con interpolación de movimiento de un objeto a otro inanimado.
so
1. Haz clic derecho en la interpolación aplicada al círculo y elige la opción Copiar movimiento.
2. Realiza un clic derecho sobre cualquier fotograma de la capa Solo_Hoy y selecciona la opción Pegar
movimiento.
3. Cuando vuelva a aparecer la ventana que sugiere que transformes el objeto en símbolo, acepta. Luego,
verás que ahora ambos símbolos se mueven igual.
55
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
MOVER INTERPOLACIÓN
da
bi
Mueve los fotogramas interpolados de la capa Solo_Hoy para que su animación se ejecute
hi
después de la del círculo.
ro
1. Haz un clic sobre el primer fotograma de la 2. Teniendo los fotogramas seleccionados, haz clic
interpolación y sin soltar, arrastra la selección
hasta el último fotograma.
0 ,p
sobre cualquier parte de la selección y arrastra
hacia la derecha hasta que el primer fotograma
02
3. Como notarás, ahora la animación de Solo_Hoy 4. Para superar este inconveniente, crea
se ejecuta después del círculo. Sin embargo, fotogramas (normales) cada vez que solo
de
durante esta animación, el resto de contenido deseas hacer visible el contenido de una capa.
desaparece. Crea uno en el lugar 40 para cada capa, menos
n
la que ya es visible.
la
rP
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
56 Animación Digital 2D
OPERACIONES CON TEXTO
Crea texto y configúralo para animarlo con interpolaciones también. Para empezar, crea una nueva
capa llamada Texto.
.
ón
CREAR BLOQUES DE TEXTO
ci
uc
Dentro de la capa Texto, realiza lo siguiente.
od
pr
1. Haz clic sobre la herramienta Texto en el panel
re
Herramientas.
2. Haz clic sobre el escenario y escribe Gorra
su
deportiva.
da
bi
hi
ro
EDITAR BLOQUES DE TEXTO ,p
0
02
57
4. Observa que la animación hace que el 5. Ahora, observa que el texto incrementa su
texto se reduzca. En realidad, el texto debe tamaño cuando se prueba la película; sin
incrementarse. Por lo tanto, realiza clic derecho embargo, el texto no debería aparecer desde
sobre los fotogramas y elige Invertir fotogramas el inicio de la línea de tiempo, si no desde el
clave. fotograma clave 20. Por lo tanto, haz clic sobre el
fotograma clave 1 y presiona la tecla Suprimir
.
para eliminar el texto aquí. Nota que no se ha
ón
eliminado el texto desde el fotograma clave
ci
20, pues esta es una instancia del texto que
uc
permanece gracias a que está en un fotograma
clave y no uno normal. Ahora en la posición 1 de
od
la línea de tiempo tienes un fotograma clave
pr
en blanco.
re
Finalmente, observa que el texto aparece e
su
incrementa su tamaño desde el fotograma clave
da
20.
bi
hi
ro
SEPARAR BLOQUES DE TEXTO 0 ,p
02
Anima los caracteres por separado de una misma palabra.
-2
1. Crea una capa adicional llamada Descuento y 2. Para separar los caracteres de la misma palabra
escribe por arriba del escenario el texto -40% . y animarlos por separado, haz clic sobre la
a
ci
DISTRIBUIR EN CAPAS
iv
us
cl
2. Nota que ahora cada carácter tiene su propia capa. Borra la capa Descuento,
pues ahora está vacía.
3. Cada capa tiene los 40 fotogramas que hasta ahora dura la película. Acorta la
cantidad de fotogramas a 10, seleccionando los fotogramas desde el 11 hasta
el 40 para todas las capas y con la herramienta Selección.
4. Haz clic derecho sobre la selección y elige la opción Quitar fotogramas.
58 Animación Digital 2D
5. Habiéndose borrado los fotogramas, desplaza los grupos de 10 fotogramas a lo largo de la línea de
tiempo de la siguiente manera:
• Capa “ – ”: entre 40 y 50
• Capa “4”: entre 50 y 60
• Capa “0”: entre 60 y 70
.
ón
• Capa “%”: entre 70 y 80
ci
6. Inserta la interpolación de movimiento para cada grupo de fotogramas.
uc
7. Inserta un fotograma normal en 80 para las demás capas para tener
una referencia del lugar a donde llegarán las otras cuatro capas con la
od
animación.
pr
8. Usa la interpolación de la capa “ – ”: para traer su contenido al escenario
re
estando en su último fotograma (50).
su
9. Inserta un fotograma para “ – ”: en 80 para que permanezca visible
hasta el final de la película.
da
10. Realiza el mismo procedimiento para las demás capas. Solo en el caso
bi
de “%” no se requiere crear un fotograma adicional en 80.
hi
ro
INSERTAR PÁRRAFOS 0 ,p
02
59
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
1. Indica si son verdaderas o falsas, las siguientes afirmaciones:
uc
od
• Para reducir la cantidad de fotogramas de una capa, solo tienes que seleccionar los fotogramas que
pr
no deseas y presionar la tecla Suprimir. ( )
re
• Para mantener la visibilidad del contenido de una capa, tienes que agregar más fotogramas.
su
( )
• Para reducir un objeto de forma concéntrica con la herramienta Transformación Libre, tienes que
da
presionar la tecla Alt mientras reduces. ( )
bi
• Para crear una curva en la ruta de movimiento, tienes que usar la herramienta Transformación libre.
hi
( )
ro
0 ,p
02
REALIZO
-2
fotograma 80.
• En la capa texto crea tipografía de la familia Tahoma, estilo
de
fotograma 80.
• Guarda el archivo como Mi_sexta_actividad.fla.
po
o
INVESTIGO
iv
us
cl
ex
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
________________
60 Animación Digital 2D
AUTOEVALUACIÓN
No En Logro Logro
logrado proceso esperado destacado
.
ón
Diseño un banner publicitario animado
ci
para utilizar interpolaciones de movimiento
uc
considerando la inclusión de imágenes y
texto.
od
Realizo operaciones de las interpolaciones:
pr
alargar, cortar, copiar y pegar las animaciones
re
para modificar los tiempos en la película.
Incorporo texto como párrafo y palabra al
su
diseño de una animación considerando
da
modificar sus propiedades para mejorar el
diseño.
bi
hi
METACOGNICIÓN
ro
,p
• ¿Cómo resolviste las dificultades que encontraste animando con Interpolación de movimiento?
0
02
• ¿Qué método de trabajo puede ser conveniente para alcanzar el dominio de las herramientas
-2
aprendidas?
a
ci
• ¿Qué utilidad encuentras en las herramientas aprendidas para realizar tu primer corto animado?
g en
er
REFERENCIAS
• BIBLIOGRÁFICAS
em
• Adobe, Cómo utilizar los fotogramas y fotogramas clave en Animate CC. Recuperado de https://
de
helpx.adobe.com/es/animate/using/frames-keyframes.html
n
la
adobe.com/es/animate/using/motion-tween-animation.html
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
61
U
so
ex
cl
us
iv
o
po
rP
la
n
de
em
er
g en
ci
a
-2
02
0,p
ro
hi
bi
da
su
re
pr
od
uc
ci
ón
.
Sesión 7
.
ón
ci
uc
od
pr
re
Tarjeta animada
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
Aprendizajes esperados:
02
-2
a
63
IDEAS PREVIAS
¿Qué animarías en una tarjeta de cumpleaños digital? ¿Has escuchado sobre las imágenes
vectoriales? ¿Dónde has visto animaciones con elementos que cambian de forma?
.
ón
PRESENTACIÓN
ci
uc
od
En la presente sesión crearás una tarjeta
pr
de cumpleaños animada, que puede
re
ser empleada para saludar a amigos y a
su
clientes, si se tiene en cuenta que puede
ser un medio de fidelizar a consumidores,
da
a través de los medios en línea, como
bi
correo electrónico o redes sociales.
hi
ro
Para la elaboración de estas tarjetas,
elaborarás formas animadas a partir
0,p
02
OBJETOS VECTORIALES
po
o tipo relleno.
64 Animación Digital 2D
CONSEGUIR OBJETOS VECTORIALES DESDE IMÁGENES DE
MAPA DE BITS
A partir de imágenes de mapas de bits se pueden conseguir formas vectoriales de la siguiente
.
manera:
ón
ci
uc
1. Abre el archivo tarjeta cumpleaños.fla. 3. Asígnale un marco vectorial mediante la opción
Separar que figura cuando se le da un clic
od
2. En la capa Estrella-Corazón, importa la imagen
corazón.jpg. derecho.
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
g en
er
Se puede seleccionar solo un área de la imagen, ahora que ya está en un marco vectorial.
n
2. Con la herramienta Selección haz clic sobre el 3. Elimina el fondo restante y solo quedará el
rP
65
PINTAR OBJETOS VECTORIALES
Para pintar el nuevo objeto vectorial, utiliza las
herramientas de Asignación de color vistas
previamente para las formas creadas con la barra
.
ón
Herramientas.
ci
Haz un clic sobre la nueva forma vectorial y activa el
uc
Selector de color para la capa.
od
pr
re
su
da
bi
INTERPOLACIÓN DE FORMA
hi
ro
Crea interpolaciones para animar el cambio de una forma a otra. Esta interpolación solo se puede
aplicar a formas vectoriales.
0 ,p
02
-2
APLICAR EN OBJETOS
a
ci
g en
1. En la capa Fuego, crea con la herramienta 2. Inserta un fotograma clave en cada fotograma
Pluma una forma igual a la que se aprecia en la normal donde se detectará un cambio de forma.
de
imagen y ubícala sobre el gráfico de la vela en la Insértalos en los fotogramas 15, 30, 45 y 60.
torta. Procura que la forma sea alta y angosta. 3. Realiza una modificación de la forma con la
n
66 Animación Digital 2D
4. Para aplicar la interpolación, selecciona
todos los fotogramas y fotogramas
clave de la capa. Para ello, haz clic
sobre la capa.
5. Haz clic derecho sobre los fotogramas seleccionados y elige Insertar interpolación de forma.
.
ón
6. Visualizarás que aparecen flechas y un color característico de este tipo de interpolación. A la vez recorre
ci
la línea de tiempo y observa cómo es gradual el cambio entre cada forma presente en los fotogramas.
uc
od
pr
re
su
da
7. También puedes hacer este cambio en formas más complejas;
bi
por ejemplo las creadas a partir de imágenes de mapa de
hi
bits convertidas a vectoriales. Para comprobarlo, usa la
ro
capa Estrella_Corazón y crea un fotograma clave en 15 y
en 30 para que se ejecute la interpolación entre 15 y 30.
,p
8. En el fotograma clave 30, importa la imagen estrella.jpg y conviértela en vectorial.
0
02
9. Elimina el fondo de la imagen y borra el corazón 10. A su vez, la estrella se convertirá en el corazón,
para poner a la estrella en su lugar. pero desde el fotograma 45 hasta el 60. Por lo
-2
67
APLICAR EN TEXTOS
Inserta interpolación de forma para animar textos también.
1. En la capa Feliz_Cumpleaños, escribe el texto 2. Crea fotogramas claves también en 15, 30, 45
.
ón
Feliz. y 60.
3. En los fotogramas clave 30 y 45, reemplaza el
ci
texto por Cumpleaños.
uc
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
4. Convierte los textos de todos los fotogramas 5. Sin embargo, Separar solo hizo que las palabras
-2
68 Animación Digital 2D
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
1. Indica si son verdaderas o falsas las siguientes afirmaciones:
od
pr
• Las imágenes vectoriales se componen de puntos unidos por líneas en el contorno. ( )
re
• Para seleccionar todos los fotogramas de una capa, solo haz clic a la capa. ( )
su
• La opción Separar posibilita que a un texto se le pueda insertar la interpolación de forma. ( )
• Si quieres transformar un círculo en un cuadrado con interpolación de forma, ambas formas
da
pueden estar en distintas capas. ( )
bi
hi
ro
0 ,p REALIZO
02
-2
INVESTIGO
rP
po
a. ¿Además de la forma de un objeto, qué otro cambio puedes animar con interpolación de forma?
o
iv
__________________________________________________________________________
us
__________________________________________________________________________
cl
ex
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
69
AUTOEVALUACIÓN
No En Logro Logro
logrado proceso esperado destacado
.
Diseño una tarjeta animada en la que se
ón
emplee interpolaciones de forma para
ci
mostrar la transformación de formas
uc
vectoriales complejas en otras distintas
mostrando transiciones.
od
Creo interpolaciones con textos para
pr
utilizarlos en la animación de caracteres
re
presentes en una pieza animada.
su
da
METACOGNICIÓN
bi
hi
ro
,p
• ¿Por qué será importante haber aprendido a utilizar la herramienta Interpolación de forma?
• ¿Qué método de trabajo puede ser conveniente para alcanzar el dominio de las herramientas
0
02
aprendidas?
• ¿Qué uso en el ámbito profesional puedes encontrar para una tarjeta animada?
-2
a
ci
en
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
g
er
em
articulos_html/articulo_pedro. htm.
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
70 Animación Digital 2D
Sesión 8
.
ón
ci
uc
od
pr
re
Collage de recuerdos de viaje
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
a
• Panel Acciones.
o
iv
us
• Fragmentos de código.
cl
ex
so
U
71
IDEAS PREVIAS
¿Qué es un collage? ¿Cómo animarías un collage de fotos de viaje? ¿Cómo emplearías las
interpolaciones?¿Qué herramientas, de las que ya has visto, crees que se usan para animar
collages?
.
ón
ci
PRESENTACIÓN
uc
od
En la presente sesión, crearás un collage de fotos
pr
animado, es decir, una pieza animada de un conjunto
re
de imágenes individuales de diferentes orígenes
que se reunirán en un mismo espacio.
su
En este collage, no solo animarás la imagen sino
también texto. La animación de estos elementos
da
adquirirá diversas modificaciones mediante la
bi
alteración de las propiedades de sus interpolaciones
hi
en forma de cambios de aceleración, rotación,
ro
orientación y ruta.
0 ,p
02
OPERACIONES PRELIMINARES
-2
72 Animación Digital 2
ACELERACIÓN
Modifica la aceleración de este objeto
animado modificando la sección Aceleración
del panel de Propiedades, donde encontrarás
.
las siguientes herramientas:
ón
ci
uc
od
pr
• Todas las propiedades: modifica la aceleración de todas las
propiedades al mismo tiempo.
re
• Cada propiedad por separado: permite modificar la aceleración a
su
cada propiedad por separado (posición, giro, escala, color y filtros).
da
• Intensidad de la aceleración: puede modificar una curva de
aceleración o agregar un valor numérico que va desde -100 para
bi
acelerar y 100 para desacelerar.
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
detenerse.
de
n
la
ROTACIÓN
rP
po
Haz que el objeto rote mediante las siguientes opciones en el panel Propiedades.
o
iv
• Automática: permite configurar de forma manual mediante la rotación del objeto en uno de los dos
cl
fotogramas clave.
ex
73
Asigna la rotación en Sentido
horario y coloca el valor 2.
.
ón
ci
uc
od
PROPIEDADES DE INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
pr
re
Anima en la capa viaje_2.
su
1. Crea fotogramas para todas las capas en 50,
da
además de un fotograma clave para la capa
bi
viaje_2.
hi
2. Entre 25 y 50 inserta una interpolación de
ro
movimiento y anima a la imagen ingresando 3. Nota que tiene
hasta ubicarse en la esquina inferior izquierda.
No importa que parte de ella se superponga en común
0 ,p
propiedades
con
en
la
la imagen anterior. interpolación clásica,
02
variantes.
a
ci
g en
er
em
de
n
ROTACIÓN ADICIONAL
la
rP
74 Animación Digital 2
ORIENTAR SEGÚN TRAZADO
Esta opción también se encuentra en las propiedades de la interpolación anterior y se usa en
casos específicos en los que deseas que el desplazamiento se dé, siguiendo la misma orientación
de la ruta del movimiento.
.
ón
Realiza los siguientes pasos para aplicar esta opción al contenido de la capa viaje_3.
ci
1. Crea fotogramas para todas las capas hasta el lugar
uc
75 y solo para viaje_3 crea un fotograma clave en 50.
od
pr
2. Inserta una interpolación de movimiento en este esta sea una curva. Notarás que, durante el
re
intervalo y anima el contenido para que ingrese desplazamiento, el objeto mantiene la misma
su
al escenario y se ubique en la parte superior orientación horizontal independientemente de
derecha por debajo del recuadro del título. si la ruta es una curva o una recta.
da
3. Modifica la ruta de movimiento para que
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
y nota ahora que el objeto adopta el ángulo que propiedad final, para que el objeto ingrese con
le indica la ruta de movimiento. un ángulo de inclinación.
g
er
RUTA
o
iv
us
75
También puedes modificar el tamaño de la ruta. Si
haces clic al ícono de la cadena, puedes modificar
el tamaño de la forma proporcional (se se modifica el
ancho, automáticamente sucede lo mismo con el alto y
.
ón
viceversa)
ci
uc
PROPIEDADES DE INTERPOLACIÓN DE FORMA
od
pr
re
Aplica la interpolación de forma al contenido de la capa Mis_vacaciones.
su
1. Crea fotogramas para todas las capas en 125 y
da
crea un fotograma clave en 100 para la capa Mis_
vacaciones.
bi
hi
ro
2. Crea un fotograma clave el 125 y cambia el
texto de Mis vacaciones por Inolvidables. ,p
clave 100 y 125. Inserta la interpolación de
forma y observa las propiedades.
0
02
FUSIÓN
po
Además de las propiedades que ya conoces de las demás interpolaciones, tienes las de Fusión.
o
y parejo.
ex
76 Animación Digital 2
PANEL ACCIONES
1. Si pruebas la animación en el navegador, notarás que la película se reproduce, pero una vez que termina,
vuelve a repetirse desde el inicio.
2. Para hacer que la película se detenga en el último fotograma, activa el panel Control ubicado en el menú
.
ón
Ventana y selecciona Acciones.
3. Observa el panel. Consta de un campo
ci
para agregar códigos, la información de
uc
la capa y del fotograma en los que te
od
encuentras, y la opción Fragmento de
código, permite que ingreses el código
pr
sin tener que redactarlo en el campo.
re
su
DETENER PELÍCULA WEB EN ÚLTIMO FOTOGRAMA
da
bi
1. Ubícate en la parte de la línea de tiempo, en la 2. Haz clic en Fragmento de código dentro del
hi
que deseas que se detenga la película. panel Acciones y sigue la siguiente ruta.
ro
a. HTML5 canvas.
0 ,p b. Navegación de línea de tiempo.
c. Detener en este fotograma.
02
lugar de línea
cl
ex
77
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
1. Indica si los siguientes enunciados son verdaderos (V) o falsos (F):
uc
od
• El objeto se desplaza desacelerando (disminuyendo la velocidad). ( )
pr
• El objeto gira en el sentido opuesto al sentido de las agujas de un reloj. ( )
re
• La interpolación es de movimiento. ( )
su
• El objeto da 4 vueltas completas. ( )
da
bi
REALIZO
hi
ro
2. Abre el archivo flecha.fla y realiza los siguientes pasos.
0 ,p
• Anima el contenido de la capa Flecha para que ingrese al escenario y roce la punta en el centro del
02
blanco.
-2
• Durante la trayectoria la flecha debe empezar despacio y poco a poco acelerar hasta que se detenga.
en
INVESTIGO
o
iv
3. Averigua y responde.
us
Utilidad
cl
ex
Propiedad de interpolación
clásica: Colorear trazado
so
Propiedad de interpolación
U
78 Animación Digital 2
AUTOEVALUACIÓN
No En Logro Logro
logrado proceso esperado destacado
.
ón
Diseño una pieza de animación aplicando
propiedades de interpolaciones clásicas,
ci
de movimiento y de forma para conseguir
uc
películas más armónicas y vistosas.
od
Aprendo a insertar un código a una película
para obtener un mayor control de la
pr
reproducción al momento de previsualizar
re
en un navegador.
su
da
bi
METACOGNICIÓN
hi
ro
• ¿Qué crees que aporta a la animación, la alteración de las propiedades de las interpolaciones ?
,p
• ¿Qué utilidad le puedes encontrar a las herramientas aprendidas para mejorar las animaciones
0
que has estado realizando hasta antes de esta sesión?
02
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
g en
https://helpx.adobe.com/es/animate/using/shape-tweening.html
em
https://helpx.adobe.com/mx/animate/using/classic-tween-animation.html
n
la
rP
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
79
U
so
ex
cl
us
iv
o
po
rP
la
n
de
em
er
g en
ci
a
-2
02
0,p
ro
hi
bi
da
su
re
pr
od
uc
ci
ón
.
Sesión 9
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
Fondos animados
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
• Panel Propiedades.
iv
us
• Eje de rotación.
cl
ex
so
U
81
IDEAS PREVIAS
¿Qué se anima dentro de un fondo? ¿Dónde has visto fondos animados? ¿Para qué medios puede
ser útil animar el fondo? ¿Qué herramientas de las que ya has visto serían las más importantes
para animar fondos?
.
ón
ci
uc
PRESENTACIÓN
od
pr
En la presente sesión crearás un fondo con elementos
re
animados. Para conseguir este propósito, crearás
su
elementos que se animen en la línea de tiempo y
tendrán animación en su interior. Estas posibilidades,
da
darán mayor complejidad y vistosidad a tu proyecto
de animación.
bi
hi
Descubrirás el concepto de “símbolos e instancias”,
ro
que ya has estado utilizando, pero profundizarás
en él, para reconocer su utilidad y aprenderás la
gran importancia que tiene la biblioteca para añadir ,p
0
02
practicidad al desarrollo del proyecto de animación.
-2
a
OPERACIONES PRELIMINARES
ci
g en
SÍMBOLOS
us
cl
82 Animación Digital 2D
TIPOS DE SÍMBOLOS
Los símbolos se dividen en tipos diferenciados por íconos distintivos en el panel Biblioteca.
.
ón
Gráfico: son símbolos que pueden ser estáticos o animados, y que requieren una extensión real
en la línea de tiempo principal equivalente a la extensión de su línea de tiempo interna.
ci
uc
od
Clip de película: son símbolos que pueden ser estáticos o animados y que poseen una línea de
tiempo independiente de la principal y que pueden interactuar con el código de programación.
pr
re
su
Botón: son símbolos que responden a la interacción del usuario con un mouse. Además, poseen
una línea de tiempo independiente para la asignación de los diversos estados del botón.
da
bi
hi
CONVERTIR EN SÍMBOLOS
ro
Convertirás en símbolo el contenido de la capa ave:
0 ,p
02
-2
1. Selecciona la forma que convertirás en símbolo y ve al menú Modificar. También puedes acceder a la
Luego, haz clic en Convertir en símbolo. opción Convertir en símbolo
a
menú del Tipo para seleccionar Clip de película. nuevo símbolo en el panel Biblioteca.
Luego, haz clic en Aceptar.
em
de
n
la
rP
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
83
INGRESAR AL INTERIOR DE SÍMBOLOS
Como se trata de un clip de película, para la animación aprovecharás la línea de tiempo que el
símbolo tiene en su interior. Para esto primero ingresa en el símbolo.
.
ón
1. Para ingresar en el símbolo, haz doble clic sobre 3. Observa la línea de tiempo y nota que el panel
ci
él. de capas ha cambiado y se ha convertido en
uc
2. Nota en la esquina superior derecha que acaba uno básico. Este panel corresponde a la línea
od
de aparecer una ruta que indica en dónde te de tiempo interna del símbolo a diferencia de la
encuentras. Según él, estás en la Escena 1 y principal que viste cuando abriste el archivo.
pr
además, dentro del símbolo Ave.
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
símbolo.
em
CREAR INSTANCIAS
de
n
la
Las instancias son las copias del símbolo que se extraen del panel Biblioteca, pero que se
rP
84 Animación Digital 2D
ANIMAR EN EL INTERIOR DEL SÍMBOLO
Animarás el aleteo del ave. Para este propósito realiza los siguientes pasos.
1. Inserta interpolación de movimiento para las 2. Selecciona cada ala con la herramienta
.
capas de las alas. Transformación Libre y notarás un pequeño
ón
círculo en el centro, que constituye el eje
ci
entorno al que giraría el símbolo cuando se le
uc
anime la rotación. Mueve este eje hacia la parte
más cerca al cuerpo del ave.
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
3. Mueve la cabecera al fotograma 1 y rota el ala para descenderlo.
4. Mueve la cabecera al fotograma 10 y rota el ala para elevarlo.
02
posición 20.
ci
g en
er
6. Realiza los mismos pasos con la otra ala y tendrás la animación de un aleteo dentro del símbolo Ave.
em
de
n
la
rP
po
o
iv
us
cl
haz clic sobre la flecha para subir de nivel hacia la Escena, donde
está la línea de tiempo principal. En este caso el siguiente nivel
es el de la Escena, pero puede darse el caso de estar dentro
de un símbolo que a su vez está en otro símbolo, por lo que la
cantidad de niveles puede aumentar.
85
2. En la Escena, visualizarás la línea de tiempo principal y las capas que viste inicialmente.
.
ón
con solo un doble clic en un
espacio vacío para ir directamente
ci
a la línea de tiempo principal
uc
od
pr
re
su
PRUEBA DE SÍMBOLOS E INSTANCIAS
da
bi
hi
Prueba las instancias del símbolo Ave en el escenario.
ro
1. Arrastra tres instancias del símbolo Ave en el
escenario y prueba la película.
0 ,p
2. Notarás que cada símbolo tiene la misma
animación que hiciste una sola vez.
02
-2
a
ci
gen
er
em
de
n
MODIFICAR INSTANCIAS
la
rP
po
Haber animado el símbolo implica que las instancias adopten la misma animación, esto sucede
con otras modificaciones. En este caso, modificarás el color de las alas.
o
iv
us
86 Animación Digital 2D
2. Agrega un color de tu preferencia que difiera del 3. Sal del interior del símbolo y observa el resultado
color del cuerpo. aplicado a todas las instancias.
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
ANIMACIÓN DE SÍMBOLOS
da
bi
hi
1. Distribuye cada instancia en capas distintas.
ro
2. Agrega un fotograma en 30 e inserta una 3. Anima el desplazamiento de cada capa para que
interpolación para cada capa con instancia del
símbolo Ave.
0 ,p
cruce el escenario.
02
-2
a
ci
g en
er
em
de
n
la
NombreProyecto_S9.
87
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
1. Observa el siguiente entorno de un archivo que contiene símbolos de diversos tipos. Indica qué significa
lo que está indicado con números.
od
pr
1.______________________________________
re
2._________________________________________
3._________________________________________
su
4._________________________________________
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
REALIZO
-2
a
diferentes tamaños.
• Prueba la película y deben aparecer
n
la
tamaño.
• Guarda el archivo como Estrellas_final.
o
fla.
iv
us
INVESTIGO
cl
ex
convertir símbolo?
____________________________________
____________________________________
____________________________________
88 Animación Digital 2D
INVESTIGO
b. ¿Cómo puedes convertir una instancia en una forma editable en la misma línea de tiempo
principal?
.
____________________________________________________________________________
ón
________________________________________________________________________
ci
uc
c. ¿Para qué sirve este slider sobre la línea de tiempo?
od
____________________________________________
pr
____________________________________________
re
____________________________________________
su
AUTOEVALUACIÓN
da
bi
hi
No En Logro Logro
ro
logrado proceso esperado destacado
Comprendo la utilidad de los símbolos en la
animación con interpolaciones para generar
0 ,p
02
animaciones de complejidad avanzada.
Identifico las ventajas del empleo de
-2
proyecto de animación.
ci
complejidad.
er
em
METACOGNICIÓN
de
n
• ¿Qué método de trabajo puede ser conveniente para alcanzar el dominio de las herramientas aprendidas?
la
• ¿Qué utilidad le puedes encontrar a las herramientas aprendidas aparte de la creación de un fondo con
rP
animado?
po
• Comenta a tu compañero ¿qué obstáculos encontraste durante la clase? ¿qué plan utilizaste para poder
resolverlo?
o
• ¿Con qué podrías relacionar lo aprendido para que puedas recordarlo de forma permanente?
iv
us
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
cl
ex
https://helpx.adobe.com/es/animate/using/symbols.html
U
89
U
so
ex
cl
us
iv
o
po
rP
la
n
de
em
er
g en
ci
a
-2
02
0,p
ro
hi
bi
da
su
re
pr
od
uc
ci
ón
.
Sesión 10
.
ón
ci
uc
od
pr
re
EJERCICIO DE INTEGRACIÓN 2
su
da
1. Abre el archivo Tennis.fla y realiza las siguientes instrucciones para ejecutar una animación en la que la
bi
pelota se desplace hasta la X:
hi
ro
• Crea fotogramas para que la animación dure 40 fotogramas.
• Convierte el contenido de la capa Pelota en símbolo. 0
• Inserta una interpolación de movimiento para que la pelota
,p
02
se desplace hasta la X.
-2
2. Abre el archivo Fantasma.fla y realiza los siguientes cambios para conseguir el siguiente que el fantasma
de
segundos.
rP
91
• Con interpolación de forma haz que cada caracter se convierta en una estrella amarilla en 20 fotogramas.
• Guarda el archivo como Estrella_final.fla.
.
ón
Fotograma 1 Fotograma 10 Fotograma 20
ci
uc
od
pr
re
su
da
bi
4. Abre el archivo Mi_Gato.fla y crea la siguiente película.
hi
ro
• Convierte la imagen de mapa de bits que está en la capa Gato en vectores, elimina el fondo, coloca
en el gato el color del texto y ubícalo como aparece en la imagen de
adjunta. ,p
0
• Ingresa al símbolo Pez y anima la mandíbula para que parezca que
02
• Anima el símbolo Pez para que avance hasta ubicarse sobre la letra i
de Mi en 30 fotogramas.
a
ci
92 Animación Digital 2D
Sesión 11
.
ón
ci
uc
od
Animación de personaje con
pr
re
Adobe Character Animator
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
productos audiovisuales.
g en
• Activadores.
so
• Grabar video.
U
• Plantillas de marionetas.
93
IDEAS PREVIAS
¿Qué comportamientos o acciones ejecutarías en un personaje de un corto animado hecho por ti?
¿Qué crees que se debe animar en los personajes cuando realizan diálogos? ¿Cómo distinguirías
a un personaje que se mueve como ser vivo de uno que se moviera como robot?
.
ón
ci
uc
PRESENTACIÓN
od
pr
re
En la presente sesión identificarás la utilidad
su
de Adobe Character Animator. Para este
propósito explorarás el entorno de trabajo y las
da
diferentes herramientas que permiten crear
bi
personajes y escenas para animar personajes,
hi
previamente creados. Además, como parte de
ro
esta exploración, usarás uno de los personajes
que por defecto te ofrece el programa.
0 ,p
02
INICIAR EL PROGRAMA
g
er
em
Windows.
n
la
rP
po
o
iv
1. Barra de menús.
2. Barra de ventanas: muestra las principales ventanas por las que uno transita cuando trabaja en un
proyecto de Character Animator. La ventana que se muestra cuando inicias el programa es la ventana
Inicio y cada vez que una de ellas está activa, el texto se muestra en azul. Las ventanas principales que
se muestran son las siguientes:
94 Animación Digital 2D
a. Inicio
b. Plataforma
c. Grabar
d. Transmisión
.
ón
3. Proyectos recientes: muestran los últimos
ci
proyectos abiertos en el programa. Por defecto,
uc
se encuentran en el primer proyecto que se
muestra, el cual presenta su nombre y un
od
subtítulo en el que se lee “proyecto actual”.
pr
4. Plantillas de marionetas: muestra personajes
re
ya construidos para animar en el programa.
5. Nuevo proyecto…: permite crear un nuevo
su
proyecto.
da
6. Abrir proyecto…: permite abrir un proyecto ya Cada ventana cuenta con un menú desplegable con
creado.
bi
un símbolo en donde encontrarás opciones de
espacio de trabajo
hi
ro
CREAR NUEVO PROYECTO
0 ,p
02
-2
MARIONETA
rP
po
95
USAR PLANTILLA DE MARIONETA
1. Regresa a Inicio y haz clic sobre la plantilla de 2. Mientras abres la marioneta en el proyecto,
marioneta llamada Cara en blanco. se abre el programa que permite la edición del
.
personaje. En este caso, se trata de Adobe
ón
Photoshop.
ci
uc
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
CARACTERÍSTICAS DE LAS MARIONETAS 0 ,p
02
-2
ojos cerrados, que están ocultos cuando los ojos abiertos si están
visibles.
o
Éstas también son guías sobre las características que deberás tener
so
Character Animator.
96 Animación Digital 2D
EDICIÓN DE MARIONETA
.
ón
1. En Photoshop, ubica la capa face background. 2. Utiliza la forma en face background como
ci
referencia para crear una cabeza de otras
uc
características.
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
3. Crea un grupo de capas para las nuevas
formas de la cabeza, coloca como nombre
-2
Character Animator.
g
er
em
de
PLATAFORMA
n
la
rP
97
3. Panel activadores: muestran y permite configurar acciones del usuario con el mouse o el teclado para
que el personaje realice ciertos comportamientos que luego, se grabarán en una línea de tiempo.
4. Panel historial: compendio de últimas acciones realizadas en el proyecto. Asimismo, permite retroceder
a acciones previas para deshacer otras recientes.
5. Panel propiedades.
.
ón
ci
GRABAR
uc
od
pr
En la ventana grabar podrás registrar los
re
movimientos que ejecute la marioneta
para crear un video en una línea de tiempo.
su
Los elementos que encontrarás en él y
da
que diferencian a la ventana anterior son,
principalmente, los que se detallan a
bi
continuación.
hi
ro
1. Línea de tiempo: permite asignar un tiempo para
0 ,p
02
el video en su totalidad y asignar momentos para
cada cambio en la marioneta. Puede añadirse
-2
2. Cámara y micrófono: permite el registro de movimiento a través de una cámara para su emulación por
er
parte de la marioneta para facilitar su animación. Asimismo, permite el registro de audio para facilitar la
em
GRABAR VIDEO
n
la
rP
activadores.
o
iv
us
98 Animación Digital 2D
2. Para grabar al personaje, primero configura el largo del video de la escena que vas a grabar. Para esto, ten
seleccionada la Escena, en el panel Proyecto y en el panel propiedades, cambia la duración de 30s a 6s.
.
ón
ci
uc
od
pr
re
3. Ubícate en el inicio de la línea de tiempo y luego, 4. Inmediatamente después, ejecuta los
su
presiona el botón Grabar dentro del panel de parpadeos antes de que la cabecera termine
reproducción. de recorrer la línea de tiempo de 6 segundos.
da
Cuando hayas terminado, haz clic en el botón
bi
Detener en el panel de reproducción.
hi
ro
0 ,p
02
5. Si te has pasado de los 6 segundos, puedes corregir la duración de la escena en el panel Propiedades.
-2
Fíjate en la línea de tiempo cómo se han creado fotogramas para cada parpadeo. En este caso, ejecuta
a
cinco parpadeos.
ci
6. Modifica los activadores de parpadeo haciendo un clic sobre uno de los extremos y estirándolos hacia un
en
ACTIVADORES
la
rP
po
99
CREAR ACTIVADORES
Crearás los activadores para que el personaje ejecute una sonrisa cuando se presiona la tecla S.
.
ón
1. Regresa a la ventana Plataforma y ubica la capa
ci
Neutral, dentro del grupo de capas Mouth (boca
uc
en inglés).
od
pr
re
2. Arrastra la capa hacia el panel Activadores. Ya 3. Arrastra a Activadores, la capa Smile, que
su
tienes el estado por defecto, ahora solo falta contiene la sonrisa. Ya tienes las dos apariencias
da
la capa de la boca que mostrará cada vez que que tendrá la boca.
actives la sonrisa.
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
4. Haz clic en el signo + para añadir un Conjunto de intercambio, que agrupará a las dos capas para alternar,
en
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
Complementa el personaje añadiéndole un torso en Photoshop y guardándolo. Crea otro activador
0 ,p
que haga que aparezca la capa Surprised para mostrar sorpresa. El conjunto de intercambio se
llamará ¡Oh! y se activará la boca sorprendida con la tecla O. Sumado a ello, incorpora este
02
cambio a la línea de tiempo. Por último, guarda la carpeta de proyecto con el nombre Apellidos_
-2
101
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
od
1. Observa el siguiente entorno de un
pr
archivo donde están símbolos de
re
diversos tipos. Indica qué significan
los íconos que están indicados con
su
números.
da
1. ____________________________
bi
2. ____________________________
hi
3. ____________________________
ro
4. ____________________________
0 ,p
02
REALIZO
-2
a
ci
g en
er
a la marioneta.
la
oscuro en el cuerpo.
○ Crea una copia de la nariz, ponle color
o
iv
amarillo y ocúltala.
us
○ Guarda el archivo.
cl
• Actualizada la marioneta en Character Animator, arrastra las capas de la nariz al panel Activadores.
ex
• Añade un conjunto de intercambio e incluye en él a las capas de la nariz para que con la tecla N la nariz del
personaje se cambie a amarillo.
so
.
a. ¿Cómo modificas el ancho y largo de la escena?
ón
ci
______________________________________________________________________________
uc
______________________________________________________________________________
od
b. ¿Cómo aceleras la velocidad de reproducción?
pr
______________________________________________________________________________
re
______________________________________________________________________________
su
c. ¿Para qué sirve la ventana Transmisión?
da
______________________________________________________________________________
______________________________________________________________________________
bi
hi
AUTOEVALUACIÓN
ro
No 0,p
logrado
En
proceso
Logro
esperado
Logro
destacado
02
audiovisuales.
en
METACOGNICIÓN
us
cl
• ¿Qué método de trabajo puede ser conveniente para alcanzar el dominio de las herramientas aprendidas?
ex
• ¿Qué utilidad, en el aspecto académico, encuentras en los conocimientos adquiridos en esta sesión?
so
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
U
103
U
so
ex
cl
us
iv
o
po
rP
la
n
de
em
er
g en
ci
a
-2
02
0,p
ro
hi
bi
da
su
re
pr
od
uc
ci
ón
.
Sesión 12
.
ón
ci
uc
od
Sincronización de labios
pr
re
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
audiovisuales.
en
verosímil.
em
imagen y de audio.
n
la
rP
po
105
IDEAS PREVIAS
¿Qué valor añadido da el sonido en una animación? ¿Para qué sirve darle voz a un personaje
animado? ¿Consideras que los tonos de voz deben ir acorde a cada personaje?
.
ón
ci
uc
PRESENTACIÓN
od
pr
re
En la presente sesión, efectuarás acciones que el programa
su
ya había realizado por ti en la sesión anterior, debido a que
elegiste una marioneta predeterminada en la ventana Inicio de
da
Character Animator. Por lo tanto, crearás una escena nueva e
bi
importarás una marioneta realizada en Photoshop.
hi
ro
Debido a que se le dará voz al personaje, también insertarás un
0,p
archivo de audio y lo emplearás para realizar la sincronización
de labios del personaje para tener al final, un video en el que
02
emitidos.
a
ci
en
OPERACIONES PRELIMINARES
g
er
em
Crea un nuevo proyecto llamado Segundo_Proyecto y guárdalo en una ruta fácil de acceder.
de
n
CREAR ESCENA
la
rP
po
Crea una escena para tener una línea de tiempo donde se incluirán todos los elementos presentes
o
Luego de añadida la escena al panel Proyecto, haz clic derecho sobre el nombre de escena por
defecto y renómbrala como Escena_Bienvenidos.
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
IMPORTAR ARCHIVOS A PROYECTO
da
bi
hi
1. Es muy importante mantener todos los archivos
ro
en la carpeta del proyecto por si vas a moverlo de
sitio o quieres asegurar un orden en el mismo. Por
lo tanto, primero usando el explorador del sistema
operativo, ubica los archivos Bienvenidos.wav
0 ,p
02
Segundo_Proyecto.
ci
2. Los archivos comparten la misma ruta de una 3. De regreso en Character Animator, realiza un
en
carpeta llamada Ch Data y de un archivo de doble clic sobre el panel Proyecto y se abrirá
g
panel Proyecto.
so
U
107
INGRESAR A ESCENA
.
ón
2. Verifica que se acaba de activar la ventana
Grabar y la pantalla destinada para la escena
ci
acaba de ser activada.
uc
od
pr
re
INGRESAR ARCHIVOS IMPORTADOS A ESCENA
su
da
Para incluir archivos en la escena, éstos deben arrastrarse a la línea de tiempo.
bi
hi
ro
1. Haz clic sobre el elemento Fondo_anim en 2. Observa que el elemento Fondo_anim ya se
el panel de Proyecto y arrástralo a la línea de
tiempo. ,p
encuentra en la línea de tiempo y como sucedía
en Animate, también se presenta como capas.
0
02
-2
a
ci
g en
er
em
de
del panel.
U
Si usas el panel de reproducción, notarás que el audio se reproduce desde el inicio. Si deseas que
la película inicie con una pausa de 1 segundo antes de empezar el diálogo del personaje, realiza
.
ón
lo siguiente.
ci
1. Usa la cabecera de reproducción y avanza 2. Haz clic sobre la pista de audio en la línea de
uc
hasta donde está el segundo 1 de la línea de tiempo y arrástrala hasta que inicie donde está
tiempo. Puedes corroborar que estás en el la cabecera.
od
lugar correcto gracias a un contador de tiempo,
ubicado encima de la línea de tiempo.
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS
a
ci
g en
Para sincronizar los labios del personaje con una pista de audio se puede hacer de dos maneras.
er
Para cualquiera de estas modalidades, Character Animator hace uso de visemos, es decir
n
distribuyen en capas y grupos de capas tanto en el archivo origen de la marioneta, como Photoshop
rP
109
Los visemos están ubicados en la capa Mouth y para cubrir todas las
posibles apariencias de la boca, además de posturas para producir sonidos,
tienen otro grupo que no los produce, donde se encuentran la posición
Neutral, Smile (sonrisa) y Surprised (sorpresa).
.
ón
Por otro lado, para cubrir todas las posibles posturas que puede adquirir la
boca para hablar, el programa las ha reducido a unas pocas: Aa, D, Ee, F, L,
ci
M, Oh, R, S, Uh, W-Oo.
uc
od
pr
re
SINCRONIZACIÓN DE LABIOS DESDE UN ARCHIVO DE AUDIO
su
da
1. Selecciona la capa del audio y con la tecla
bi
Shift, selecciona también la de la marioneta.
hi
ro
,p
2. Ve al menú Línea de tiempo y selecciona Cuadrar sincronización labial del audio de
0
02
la escena.
3. Verifica que, al reproducir el video, la postura de la boca coincide con los sonidos
-2
Si crees que la sincronización no ha sido la deseada, también puedes modificar los visemos en
n
la línea de tiempo.
la
rP
2. Si realizas un clic derecho sobre uno de los 3. Si crees conveniente, también puedes estirar o
us
visemos, notarás que puedes cambiar por uno recortar la duración de un visemo con solo hacer
distinto, si así lo crees conveniente. un clic sobre uno de los extremos y arrastrar.
cl
ex
so
U
.
1. Crea una nueva escena llamada Escena_Hola. un micrófono en tu ordenador, habilita la entrada
ón
Ingresa en ella, arrastra el objeto Fondo_anim y de cámara y micrófono del panel Cámara y
ci
la marioneta Cara. micrófono.
uc
2. Teniendo conectados y operativos, una cámara y
od
pr
re
su
da
bi
hi
3. Una vez que ya tienes activados la cámara y el
ro
micrófono, nota cómo el personaje sigue los
movimientos que uno realiza ante la cámara,
aunque pueden no ser tan precisos.
0 ,p
02
Detener.
ex
111
TOMA
.
ón
generado la tomas Cara, Mirada y Sincronización de audio.
ci
uc
od
DIFUMINACIÓN DE TOMAS
pr
re
su
Si la escena tiene una duración mayor al de las tomas, puede ser que
da
haya un cambio brusco entre el fin de la toma y el estado neutral,
restándose naturalidad a la animación.
bi
hi
ro
Para agregar una pequeña transición entre el fin de la toma y el
1. Verifica que al final de la toma hay un pequeño 2. Luego de arrastrar hacia la izquierda, se genera
en
cuadrado. Haz clic allí y arrastra hacia la izquierda. una curva que indica la transición suave.
g
er
em
de
este proyecto, crea una escena llamada Escena_Adiós. En esta escena trae el mismo fondo y la
rP
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
Indica si son verdaderas (V) o falsas (F) las siguientes afirmaciones.
od
pr
1. Los visemos son distintas apariencias que tienen los ojos del personaje durante su
animación………………………………………………………………………………….( )
re
su
2. Cuando grabas voz con el micrófono en Character Animator, se crea un nuevo archivo en el panel
Proyecto…………………………………………………………………………..( )
da
3. Cuando utilizas la cámara para registrar los movimientos de los labios, también se pueden registrar los de
bi
las cejas……………………………………………………………………( )
hi
ro
4. Con la cámara y el micrófono habilitados, se registran los movimientos de los labios aún si no se emite
,p
sonido, como las sonrisas……………………………..( ) 0
02
REALIZO
-2
a
ci
• Guarda el proyecto.
po
o
INVESTIGO
iv
us
a. ¿Qué otros formatos de archivo de audio puedo usar en Character Animator además de wav?
cl
ex
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
so
__________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________
113
INVESTIGO
.
ón
_______________________________________________________
ci
_______________________________________________________
uc
_______________________________________________________
od
pr
AUTOEVALUACIÓN
re
su
da
No En Logro Logro
bi
logrado proceso esperado destacado
hi
Utilizo las herramientas de control facial de
ro
personajes para facilitar la animación de
labios de personajes que emiten un diálogo
en piezas audiovisuales.
0 ,p
Reconozco el método de preparación del
02
y de audio.
er
em
METACOGNICIÓN
de
n
• ¿Qué estrategia de trabajo puede ser conveniente para que puedas dominar las herramientas vistas en
la
esta sesión?
rP
• ¿Qué aplicaciones en el ámbito profesional puedes encontrar a la animación que aproveche cámara y
po
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
iv
us
https://helpx.adobe.com/es/adobe-character-animator/using/puppet.html
ex
so
U
.
ón
ci
uc
od
Ciclo de caminata
pr
re
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
a
personajes
n
la
• Controladores.
ex
• Herramienta pegado.
so
U
115
IDEAS PREVIAS
¿Qué formas de desplazarse puede adoptar un personaje? Cuando se anima a un personaje
caminando, ¿qué partes deberían moverse? ¿Puede un personaje mostrar cómo se siente por
la manera de caminar? ¿Cómo? ¿Por qué será útil colocar nombres apropiados a las capas de la
.
ón
marioneta?
ci
uc
PRESENTACIÓN
od
pr
re
En la presente sesión realizarás la animación de la caminata
su
de una marioneta. Para este propósito, profundizarás en el
concepto de etiquetas, que ayudará al programa a identificar
da
las extremidades de la marioneta necesarias para ejecutar
bi
esta acción. Asimismo, insertarás un comportamiento a la
hi
marioneta para aprovechar la animación de la caminata que
ro
el programa ya tiene almacenado para asignar a tu personaje.
0 ,p
02
OPERACIONES PRELIMINARES
-2
a
ci
1. Crea un nuevo proyecto llamado Tercer_Proyecto y guárdalo en una ruta fácil de acceder.
en
2. Ubica el archivo Pepe.psd y colócalo en la 3. Crea una escena llamada Caminata e importa la
g
creado.
em
de
n
la
rP
CONTROLES
po
o
iv
us
.
1. Haz clic sobre la capa BrazoDer dentro de Body 2. Selecciónalo y muévelo hacia el lugar desde
ón
y observa cómo en la ventana Plataforma se donde debería rotar el brazo derecho, es decir,
ci
resalta el elemento seleccionado y aparece su en su unión con el hombro. Realiza lo mismo
uc
control. con la extremidad BrazoIzq.
od
pr
re
su
da
bi
hi
ro
3. En el caso de las piernas, éstas tendrán su eje
en su unión con la pelvis. Muévelas al lugar
0 ,p
4. Baja el control de la cabeza hacia su unión con
el cuello.
02
CREAR CONTROLES
rP
po
o
de la siguiente manera.
U
117
2. Realiza un clic donde se ubicaría el codo para 3. Para las piernas, coloca controles donde irían la
crear allí un control. Coloca otro más donde se rodilla, el tobillo, el talón y los dedos de los pies.
ubicaría la muñeca. Haz lo mismo con el otro
brazo.
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
4. Teniendo seleccionado el cuerpo, agrega otro 5. Usa los cuatro puntos que aparecen, mientras
control en la cintura. tienes seleccionado el cuerpo, para agregar
da
cuatro controles más.
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
HERRAMIENTA PEGADO
g en
er
em
Ya tienes áreas del personaje que se doblarán, como codos, rodillas y otros. Ahora, establece
áreas que se mantendrán rígidas, como las que se cubren de un solo hueso en un cuerpo real.
de
1. Selecciona BrazoDer y en la parte superior de la 2. Sobre el brazo y entre dos controles, traza dos
la
ventana Plataforma, haz clic sobre el ícono de la líneas con la herramienta Pegado. Haz lo mismo
rP
.
ón
ci
uc
od
ETIQUETAS
pr
re
su
Cuando se asignan ciertos nombres a las capas de
una marioneta en su programa original, las etiquetas
da
se asignan de forma automática en Character
bi
Animator. Así, por ejemplo, la capa o grupo de capas
hi
donde está el ojo derecho en Adobe Photoshop, se
ro
detecta como tal en Character Animator y se facilita
,p
su animación de forma diferenciada de otras partes
de la marioneta.
0
02
-2
a
ci
en
Sin embargo, en este caso, hay algunos nombres que no son los que permiten asignar
automáticamente etiquetas, que son los que están en el grupo de capas Body. Podrías cambiarles
g
er
ASIGNAR ETIQUETAS
la
rP
po
119
2. Empieza seleccionando el control de la cabeza, 3. En la sección Etiquetas, haz clic dentro de las
que habías bajado hasta el cuello. Le asignarás etiquetas del cuerpo al punto que corresponde
a este control la etiqueta de cuello. a la etiqueta del cuello.
.
ón
ci
uc
od
pr
4. Verifica que ahora para el programa, el control 5. De la misma manera, teniendo seleccionado
re
de la cabeza se comportará como cuello cuando el control del codo, haz clic al punto que
su
se proceda a animar a la marioneta. corresponde al codo derecho y haz lo mismo
con la muñeca derecha. Ten en cuenta que los
da
hombros no se asignan aún. Realiza lo mismo
con el brazo izquierdo.
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
del tobillo del talón y del dedo del pie. Ten en 7. Teniendo seleccionado el cuerpo, asigna
g
cuenta que las etiquetas que corresponderían a etiquetas a los hombros izquierdo y derecho, las
er
los controles que unen las piernas a la pelvis, no caderas izquierda y derecha, y la cintura.
se asignan aún.
em
de
n
la
rP
po
o
iv
COMPORTAMIENTOS
us
cl
ex
.
ón
COMPORTAMIENTO TRANSFORMAR
ci
uc
od
Usa uno de los comportamientos para ajustar el tamaño del personaje a la pantalla.
pr
re
1. Despliega el comportamiento Transformar 2. Selecciona Escala, pues éste aplicará tanto para
su
en la sección Comportamientos de pista de el eje X como para el eje Y, además reduce la
da
marioneta. cifra de 100% a un 47%.
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
a
ci
g en
er
em
AGREGAR COMPORTAMIENTOS
de
n
la
Para agregar el comportamiento, que hará que la marioneta camine, realiza los siguientes pasos.
rP
derecho donde dice comportamientos, haz clic 2. De la lista resultante, selecciona Movimiento.
o
iv
us
cl
ex
so
U
121
3. Luego de aplicado, regresa a la ventana Grabar y nota que
la marioneta ya camina y se ha añadido el comportamiento
Movimiento a la lista. Asimismo, si despliegas la lista, puedes
encontrar parámetros para ajustar en caso desees modificar el
modo de animación.
.
ón
ci
Para modiifcar o corregir algunos desperfectos,
uc
puede regresar a la ventana Plataforma y agregar o
ajustar controles, líneas y etiquetas, según convenga.
od
pr
re
su
da
Añade al proyecto, el fondo_celeste.jpg y el audio Caminar.wav, descargados de la ruta que te
bi
hi
indique tu profesor. Realiza la sincronización de labios para que el personaje hable mientras está
caminando. Finalmente, guarda el proyecto como Apellidos_Nombres_NombreProyecto_SX
ro
(número de la sesión).
0 ,p
02
-2
a
ci
g en
er
em
de
n
la
rP
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
1. Escribe cómo se llaman las etiquetas que indican los números.
od
pr
re
su
1. ______________________________________________
2._______________________________________________
da
3._______________________________________________
bi
4._______________________________________________
hi
ro
0 ,p
02
REALIZO
-2
a
ci
en
pasos.
er
• Guarda el proyecto.
o
iv
us
INVESTIGO
cl
ex
123
AUTOEVALUACIÓN
No En Logro Logro
logrado proceso esperado destacado
Reconozco las herramientas que permiten
.
ón
el etiquetado de las extremidades de la
marioneta para animar el ciclo de caminata
ci
de un personaje para piezas audiovisuales.
uc
od
Identifico las ventajas del empleo de
comportamientos para la agilización del
pr
proceso de animación de personajes.
re
Modifico los parámetros de movimiento para
su
personalizar la animación de la caminata de
un personaje.
da
bi
hi
ro
METACOGNICIÓN
,p
• ¿Con qué situación puedes relacionar lo aprendido en esta sesión?
0
02
• ¿Qué dificultades encontraste para aprender las herramientas vistas? ¿Qué hiciste para resolverlas?
Comparte tu respuesta con tu compañero.
-2
a
ci
en
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
g
https://helpx.adobe.com/la/adobe-character-animator/using/prepare-artwork.html
em
de
n
la
rP
po
o
iv
us
cl
ex
so
U
.
ón
ci
uc
od
Animación de extremidades y
pr
re
exportación de película
su
da
bi
hi
ro
Aprendizajes esperados:
0 ,p
02
-2
a
• Arrastradores.
us
cl
125
IDEAS PREVIAS
¿Qué otras partes del cuerpo de un personaje se animan cuando dialoga? ¿Para qué puede
ser útil exportar a archivos de video, el trabajo en un proyecto de Character Animator? ¿Qué
.
ón
formatos de video conoces?
ci
uc
PRESENTACIÓN
od
pr
re
En la presente sesión realizarás la animación de los brazos de un personaje
su
para ser utilizado mientras habla a la cámara o para realizar cualquier gesto
con estas extremidades. A la vez, exportarás el proyecto de Animate a un
da
formato de video que pueda ser visto por usuarios que no cuenten con el
bi
programa o para aprovecharlo en piezas audiovisuales más amplias.
hi
ro
0 ,p
OPERACIONES PRELIMINARES
02
-2
a
ci
1. Crea un nuevo proyecto llamado Cuarto_Proyecto y guárdalo en una ruta fácil de acceder.
en
2. Ubica el archivo Chica.puppet y colócalo en 3. Crea una escena llamada Hola e importa el
la carpeta de proyecto que debe de haberse archivo marioneta Chica.puppet.
g
er
creado.
em
de
n
la
rP
ARCHIVO MARIONETA
po
o
iv
incluye los controladores asignados, por lo que puede estar listo para
ex
.
ón
ci
1. Haz clic sobre la capa RightArm y en la parte 2. Haz clic sobre la mano derecha para insertar un
uc
inferior de la ventana Plataforma, haz clic sobre arrastrador allí y hacer que ella sea maniobrada
od
el ícono de la Herramienta de arrastrar. con el cursor.
pr
re
su
da
bi
hi
ro
0 ,p
02
-2
nota que si haces un clic sobre la mano y arrastras, podrás mover la mano.
ci
g en
er
em
CONFIGURACIÓN DE ARRASTRADOR
de
n
ajustes.
po
o
iv
reposo.
127
3. Eleva más la mano desde el sitio en que la 4. Puede ser que el retorno sea muy rápido. Por
dejaste y nota que cuando sueltas el clic, la ello, puedes ajustar la velocidad con la que
mano regresa al estado inicial. vuelve al estado original, modificando el tiempo
en Duración del retorno. Prueba cambiando de
0.2 segundos a 2 segundos.
.
ón
ci
uc
od
pr
re
su
da
EXPORTAR MARIONETA
bi
hi
ro
,p
Ya tienes un arrastrador en la marioneta, que ya se incorpora junto al resto de elementos de los
que se compone la marioneta Chica. Si quisieras aprovechar esta animación en otro proyecto
0
02
será necesario que exportes la marioneta con todos sus componentes para que no tengas que
volver a crearlos o insertarlos.
-2
a
ci
luego, guárdalo.
de
SELECTOR DE CAPA
n
la
rP
po
.
manera.
ón
1. Dentro de la misma ventana Plataforma, en el panel de
ci
la derecha, está la lista de comportamientos que ya están
uc
aplicados por defecto. Haz clic sobre el signo + que está al
od
nivel de Comportamientos.
pr
2. Esta vez, no insertarás un comportamiento, sino harás clic en la
opción Eliminar todos los comportamientos. De esta manera,
re
se limpiará la lista de Comportamientos.
su
da
AÑADIR SELECTOR DE CAPA
bi
hi
ro
2. De la lista que aparece, elige Selector de capa
,p
1. En la lista de capas de la marioneta, coloca
el cursor a la altura de BrazoDer y por
0
debajo del ícono que indica la presencia de
02
Comportamiento.
us
cl
ex
so
la ventana Grabar.
129
5. Nota que se ha añadido el comportamiento y entre
corchetes, se encuentra el nombre del grupo de
capas al que se ha aplicado.
.
ón
ci
uc
CONFIGURACIÓN DE SELECTOR DE CAPA
od
pr
re
Despliega el menú del Selector de capa en Comportamientos de pista de marioneta y detecta
las siguientes opciones.
su
da
• Entrada de audio: la alternancia de capas se presenta, de
bi
acuerdo al volumen de la voz registrada por el micrófono.
hi
• Entrada de teclado: las capas cambian con la presión de las
ro
teclas direccionales.
la última.
ci
en
• Sensibilidad de audio: ajusta la sensibilidad del micrófono para la opción entrada de audio.
em
• Intensidad del ratón y el dispositivo: ajusta la sensibilidad de clic para la opción entrada de ratón y
dispositivo táctil.
de
• Avance de teclado: trabaja con la opción entrada de teclado y sirve para configurar la alternancia de
n
capas, una por una, ante cada pulsación de las teclas (al pulsar) o se alternan todas, mientras se
la
• Fuera de rango: permite realizar la alternancia una sola vez (limitar a primera o última) o hace que la
alternancia se repita una vez que llegue a la última capa (bucle).
po
o
iv
1. De estas opciones selecciona Entrada de ratón hacia uno de los lados, verás cómo se alternan
us
.
Ya teniendo la toma grabada, realiza los siguientes pasos para exportar el video.
ón
ci
uc
1. Selecciona la escena que exportarás a video, en este caso, la
escena Adiós, dentro del panel Proyecto.
od
2. Haz clic en el menú Archivo, luego a Exportar… y finalmente, a
pr
Video con Adobe media Encoder…
re
3. El formato al cual lo exportará será H.264, que es de extensión
su
mp4. Coloca el nombre Adiós y grábalo en la ruta del proyecto.
Luego, le das clic a Guardar.
da
bi
hi
4. Se abrirá otro programa de la suite de Adobe, llamado Adobe Media Encoder. En el panel Cola,
ro
encontrarás el archivo de video que acabas de guardar y estás a punto de exportar.
0 ,p
02
-2
a
ci
g en
er
em
5. Haz clic sobre el botón Iniciar cola, representado que ya se ha completado, puedes cerrar el
de
131
Actividades
.
COMPRENDO
ón
ci
uc
od
Indica si son verdaderos (V) o falsos (F) los siguientes enunciados:
pr
1. Una de las modalidades del comportamiento Selector de capa es la opción Desplazamiento del
re
índice……………………………………………………………….( )
su
2. El comportamiento Arrastrador tiene dos modalidades: Volver a reposo y Mantener en su
sitio……………………………………………………………………………………..( )
da
bi
3. Para añadir arrastradores se utiliza la Herramienta de control………………………...( )
hi
ro
4. Los archivos de video H.264 emplean el formato avi…………………………………...( )
0 ,p
02
REALIZO
-2
a
INVESTIGO
cl
ex
de pista de marioneta?
U
___________________________________________
___________________________________________
___________________________________________
______________________________________________________________________
.
ón
_________________________________________________________
ci
uc
c. ¿Para qué más sirve Adobe Media Encoder, además de la exportación de archivos de video?
od
______________________________________________________________________
pr
______________________________________________________________________
re
su
da
AUTOEVALUACIÓN
bi
hi
ro
No En Logro Logro
animado.
ci
en
METACOGNICIÓN
n
la
• ¿De qué forma te puede servir lo que has aprendido en esta sesión con respecto a tu comunicación con
po
los demás?
• ¿Cómo puedes mejorar tus habilidades en el aprendizaje de las herramientas vistas en esta sesión?
o
iv
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
us
cl
ex
133
U
so
ex
cl
us
iv
o
po
rP
la
n
de
em
er
g en
ci
a
-2
02
0,p
ro
hi
bi
da
su
re
pr
od
uc
ci
ón
.
Sesión 15
.
ón
ci
uc
od
pr
EJERCICIO DE INTEGRACIÓN 3
re
su
1. Crea un proyecto y haz lo siguiente.
da
bi
• Usa la plantilla de marioneta llamada Cara
hi
en blanco.
ro
• Importa el archivo Buenos.wav.
• Junta en una línea de tiempo la marioneta y
0 ,p
el archivo de audio.
02
del segundo 1.
a
ci
2. Crea un nuevo proyecto y realiza los siguientes pasos.
n
la
• Inserta un comportamiento
Selector de capa al conjunto de
cl
capas Cola.
ex
• Configura el comportamiento a
so
táctil.
• Guarda el proyecto como Proyecto_
Monster.
135
3. Crea un proyecto y realiza los siguientes pasos.
.
ón
○ Agrega un control en la muñeca y otro en el
codo.
ci
uc
○ Agrega líneas con la Herramienta de pegado
entre los tres controles.
od
○ Agrega un arrastrador en la mano.
pr
• Crea una escena e inserta la marioneta a su línea
re
de tiempo.
su
• En la ventana Grabar, anima la mano derecha
elevándose para cubrir el ojo derecho y grábala
da
en una toma de 10 segundos.
bi
• Guarda el archivo como Proyecto_Carlos.
hi
ro
4. Crea un proyecto llamado Proyecto_Robot.
0 ,p
02
extremidades.
en
caminando.
• Exporta a video H.264 en formato mp4 usando
n