Nemesis US3 ES

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NEMESIS – Historias No Contadas 3 (Campaña en solitario)

* Nota: si no se menciona, aplica las reglas del juego original.

+ Antes de comenzar +

Retira los siguientes componentes del juego (no se necesitan)...


- Cartas de Coordenadas: todas (8).
- Cartas de Herida grave (1): una de las cartas de "Cuerpo".
- Cartas de Debilidad de Intruso (5): "Especies al Borde de la Extinción",
"Vulnerabilidad a la Energía", "Vulnerabilidad a los Fosfatos", "Reacción al Peligro",
"Vulnerabilidad al Fuego".
- Cartas de Objeto (médico) verdes (6): "Inyección de Adrenalina" (3) y "Alcohol" (3).
- Cartas de Objeto (técnico) amarillas: "Productos Químicos" (6).
- Cartas de Objeto (militar) rojas (6): "Llave de Autodestrucción" (1), "Tarjeta de
Comunicaciones" (1), "Llave de Evacuación" (1) y "Dron de Reconocimiento" (3).
- Piezas de compartimento (4): "Sistema de Control de las Escotillas", "Vigilancia",
"Control de Motores" y "Centro de Mando".
- Fichas de Cadáver de personaje rojas: todas (5).
- Fichas de Intruso Adulto (6): 3 fichas con un "4", 2 con un "3", y 1 con un "2".
- Componentes de Modos Avanzados: Cartas de Objetivo Solo/Coop y de Acción de Intruso.

Estructura de la Campaña...
1. Escenario #1 ("Exploradora y Soldado"): permite partida independiente.
2. Escenario #2 ("Mecánico y Piloto"): el escenario anterior condiciona el siguiente.
3. Escenario #3 ("Capitán"): posible punto de reinicio, permite partida independiente.
4. Escenario #4 ("Científico"): dos finales diferentes, permite partida independiente.

+ Preparación inicial (todos los escenarios) +

Tablero...
- Disposición: cara opcional.
- Fichas de Motor: como en la preparación del juego original.
- Ficha de Puerta: coloca una puerta cerrada en el Pasillo conectado al Motor #2.
- Cápsulas de escape: distribución del juego original para 5 jugadores.
- Piezas de compartimento boca arriba con su contador en cero (número en el tablero):
Generador (#005), Sección de Evacuación "A" (#007), Sección de Evacuación "B" (#009),
Laboratorio (#011), Nido (#017), Compartimento Cubierto de Mucosidad (#021).
- Piezas de compartimento boca abajo: puestas al azar sobre espacios del mismo número.

Fichas de Exploración (puestas boca abajo y al azar)...


- Piezas de compartimento "1": 1 ficha de "Fallo-[1]", 1 de "Fallo-[3]", 4 de "Puerta".
- Piezas de compartimento "2": 1 ficha de "Fallo-[1]", 1 de "Fallo-[4]", 2 de "Fuego".
- Nota: aplica las reglas del juego original para el modo en solitario.

Cartas de Ataque de Intruso (6 "Pilas de Ataque" de 2 cartas cada una)...


- Pilas iniciales: pon la carta[A] boca abajo y la carta[B] encima boca arriba.
- Pila "Repliegue" (flecha): "Mordisco"[A], "Ataque con las garras"[B].
- Pila "2": "Ataque con la cola"[A], "Arañazo"[B].
- Pila "3": "Arañazo"[A], "Ataque con las garras"[B].
- Pila "4": "Ataque con las garras"[A], "Frenesí"[B].
- Pila "5": "Ataque con la cola"[A], "Mucosidad"[B].
- Pila "6": "Mordisco"[A], "Arañazo"[B].
- Nota: retira el resto de cartas de Ataque de Intruso (8) del juego.

Nivel de dificultad (elige uno durante la preparación del Escenario)...


a) Normal: sigue la preparación de la bolsa de Intruso para el Escenario.
b) Difícil: con la ficha de Reproductor "3" dentro de la bolsa de Intruso.
c) Extremo: con las 2 fichas de Reproductor dentro de la bolsa de Intruso.
- Nota: hay Modo Fácil opcional para los Escenarios #1 y #2 (véase la última página).
+ Combate y Heridas +

El Personaje ataca al Intruso...


- Acción de Disparar: quita 1 marcador de Munición de la carta de Arma, ponlo en la
base del Intruso cuando dispares a Reptadores o Adultos (les inflige 1 Herida).
1. Lanza 1 dado de Combate y 1D6 (dado de 6 caras con números del 1 al 6).
a) El resultado del D6 es "1" (Pila "Repliegue"): el Intruso se repliega inmediatamente
(revela una carta del Mazo de Repliegue), no inflijas el resultado del dado de Combate;
si estás en los Pasillos de servicio, quita la miniatura de Intruso del tablero.
b) El resultado del D6 no es "1": inflige el resultado del dado de Combate y deja el D6
con el resultado lanzado sobre la Pila de Ataque con ese mismo número.
2a. Se infligió Herida: si el resultado del D6 es menor que el número de marcadores de
Herida del Intruso, el Intruso muere y se quita el D6 colocado sobre la Pila de Ataque.
2b. No se infligió Herida: no se comprueba el efecto de las Heridas (resultado del D6).
- Modificadores en cartas de Arma y Debilidades de Intruso descubiertas: únicamente se
aplican sobre el resultado del dado de Combate, ignorando las Heridas del Intruso.
- Nota: no se comprueba el efecto de Heridas por Fuego u Objetos, sólo por disparo o
ataque cuerpo a cuerpo cuando se pone marcador de Herida en la base del Intruso.

Ataque de los Intrusos...


a) Sorpresa: lanza el D6 y si el resultado no supera el número en la ficha de Intruso,
resuelve el texto de la carta cuyo número en su símbolo de "sangre" es el resultado.
b) En Pasillos de servicio o cuando el D6 no está sobre una Pila de Ataque: lanza el D6
y resuelve el texto de la carta cuyo número en su símbolo de "sangre" es el resultado.
c) El D6 se encuentra sobre una Pila de Ataque: resuelve el texto de la carta.
- Después de resolver un Ataque: da la vuelta a la Pila de Ataque y quita el D6.
- Nota: el resultado de "1" corresponde al símbolo de la flecha y el Símbolo de Intruso
en la carta de la Pila de Ataque debe coincidir con el Intruso que realiza el Ataque.

+ Reglas Generales +

Desarrollo de la bolsa de Intruso...


- Ficha de Reptador: devuélvela a la bolsa de Intruso y añade 1 ficha de Adulto.
- Ficha en blanco, de Adulto y de Reproductor: aplica las reglas del juego original.

Cartas de Evento...
- Mazo de Evento: todas las cartas son de un solo uso, el mazo y su pila de descartes
no se vuelven a mezclar juntos (no apliques el texto de cartas que digan lo contrario).
- Mazo de Repliegue: revela una carta de este mazo cuando los Intrusos se replieguen;
cuando no queden cartas, mezcla la pila de descartes para hacer un nuevo mazo primero.

Movimiento a través de los Pasillos de Servicio...


1. Juega las cartas que habiliten el Movimiento y lanza el dado de Combate.
2. Coloca la miniatura del Intruso correspondiente en el espacio de los Pasillos de
servicio (si no hubiera disponibles, relanza el dado de Combate): Adulto (1 Adulto),
Reptador (1 Reptador), Un Impacto (1 Larva), Dos Impactos (2 Larvas), en blanco (nada).
3a. Si optas por no entrar en los Pasillos de servicio: pasas automáticamente pero no
puedes descartar ninguna carta de tu mano, quita la miniatura de Intruso del tablero.
3b. Sin Encuentro (dado de Combate en blanco): aplica las reglas del juego original.
3c. Encuentro (Intruso en los Pasillos de servicio): mueve a tu Personaje al espacio de
los Pasillos de servicio como si fuera un Compartimento y quita el marcador de Ruido.
4a. Personaje huye a Compartimento conectado a los Pasillos de servicio (sin coste):
resuelve el Ataque, quita la miniatura del Intruso, no hagas tirada de Ruido y pasa.
4b. Intruso muere/infesta (no deja ficha de Cuerpo de Intruso): lleva al Personaje a un
Compartimento conectado al Pasillo de servicio (sin coste ni tirada de Ruido) y pasa.

Comportamiento de la Reina...
- Cada vez que se saca la ficha de Reina de la bolsa de Intruso, la Reina se repliega
(incluso estando en Combate): revela una carta del mazo de Repliegue y mueve la
miniatura de la Reina, a continuación devuelve la ficha a la bolsa de Intruso.
- Cuando entra en un Pasillo de servicio: sale inmediatamente al Compartimento del
número indicado por el marcador de Tiempo (o de Autodestrucción si no lo hubiera).
Acción de Registrar...
- Carta Registrar (reglas del juego original para el Compartimento): toma 3 cartas del
mazo de Objetos correspondiente, quédate una, descarta otra y retira del juego la otra.
- Carta Interrupción (permitida en Combate, no cambia ni importa el contador de Objetos
de la loseta): descarta 1 ficha de Cuerpo de Intruso en tu poder para tomar 1 carta de
cada mazo de Objeto (3), quédate una, descarta otra y retira del juego la otra.
- Nota: el jugador recibe 1 ficha de Cuerpo de Intruso cuando un Personaje termina el
Escenario portando un Cuerpo de Intruso (ficha).

Objetivos Generales para los Escenarios #1, #2 y #3 (en cualquier orden)...


1. Se ha enviado la Señal.
2. Al menos dos de los Motores están en funcionamiento.
3. Todos los Compartimentos han sido explorados (todas las piezas boca arriba).
4. Los Objetivos del Escenario se han cumplido.

+ "Exploradora y Soldado" (Escenario #1) +

Preparación de las cartas de Evento...


- Mazo de Evento (12 cartas): cartas con símbolos Reptador-Reproductor-Reina (4),
cartas con símbolos Adulto-Reproductor (4) y cartas con símbolos Reproductor-Reina (4).
- Mazo de Repliegue: cartas Adulto-Reproductor-Reina (4) y cartas Reptador-Adulto (4).

Preparación del Escenario...


- Personajes (Exploradora y Soldado): como el juego original y miniaturas en la Cabina.
- Tablero: un marcador de Estado en cada Pasillo conectado a la Cabina.
- Mazo de Heridas graves: cartas de "Pierna", "Brazo", "Cuerpo" y "Mano" (3 de cada).
- Bolsa de Intruso (fichas de Intruso en su interior): 1 en blanco y 3 Reptadores.
- Sin usar: tablero de Intruso, cartas de Debilidad, fichas de Huevo de Intruso, Reina.

Tiradas de Ruido y marcadores de Estado...


a) Pasillo con marcador de Ruido: quita el marcador de Ruido y resuelve un Encuentro;
si hay además un marcador de Estado en el mismo Pasillo, resuelve también un Encuentro
en el otro Compartimento conectado a ese Pasillo.
b) Pasillo sin marcador de Ruido: coloca un marcador de Ruido, y cuando sea posible
(véase nota) recolócalo a un Pasillo con marcador de Estado del mismo Compartimento.
- Ruta silenciosa: puedes poner un marcador de Estado en un Pasillo (no de Servicio)
cuando quitas de él un marcador de Ruido o cuando lo recolocas a otro Pasillo.
- Pasillo con marcador de Estado: no se pone marcador de Ruido.
- Opcional: hacer tirada de Ruido tras moverse por un Pasillo con marcador de Estado.
- Nota: ningún Pasillo puede tener más de 1 marcador de cada (Estado, Ruido); cuando la
tirada resulta en colocar más de un marcador de Ruido (poner un marcador de Ruido en
más de un Pasillo), o colocarlo en un Pasillo de Servicio, no puede haber recolocación.

Objetivo para el final del Escenario...


- Objetivo (Ruta silenciosa): los Pasillos con marcadores de Estado (máximo 16 sobre el
tablero) conectan el Laboratorio, la Cabina, el Hibernatorio y los Motores #1, #2 y #3.
- Fracaso: muere un Personaje o no hay cartas de Evento cuando se requiere revelar una.
- Final: ambos Personajes están en el Hibernatorio y uno de ellos "logra ponerse en
hibernación de forma segura" (acción que despierta a los Personajes del Escenario #2).

Preparación para continuar la Campaña en el Escenario #2...


1. Personaje con Larva: debe hacer Chequeo de Contaminación (si muere, deja ficha ahí).
2. Escaneo de cartas de Contaminación: las cartas "Infectado" del Soldado se incluyen
en el mazo de Acción del Mecánico, las cartas "Infectado" de la Exploradora se incluyen
en el mazo de Acción de la Piloto, las cartas "No-Infectado" se retiran del juego.
3. Devuelve las pilas de descarte y cartas de Objeto a sus mazos correspondientes.
4. Deja todas las miniaturas de Reptadores y Adultos sobre el tablero, quita el resto.
5. Deja sólo 1 miniatura por Compartimento: la más grande si hay, o la menos herida.
6. Quita del tablero los marcadores de Ruido que haya en los Pasillos de Servicio y en
los Pasillos con marcadores de Estado, deja el resto donde están.
7. Quita del tablero Puertas, Cuerpos de Intruso, marcadores de Estado, Fuego y Fallo.
8. Toma y conserva las fichas de Cuerpo de Intruso que porten los Personajes vivos.
9. Deja la bolsa de Intruso sin tocar.
+ "Mecánico y Piloto" (Escenario #2) +

Preparación de las cartas de Evento...


- Mazo de Evento: cartas Reproductor-Reina (4), cartas Adulto-Reproductor (4), cartas
"#1" y "#2" Reptador-Reproductor-Reina (2), cartas "#3" y "#4" Reptador-Adulto (2).
- Mazo de Repliegue (8 cartas): cartas Adulto-Reproductor-Reina (4), cartas "#1" y "#2"
Reptador-Adulto (2), cartas "#3" y "#4" Reptador-Reproductor-Reina (2).

Preparación del Escenario...


- Personajes (Mecánico y Piloto): como en el juego original (elige Personaje inicial).
- Mazo de Heridas graves: cartas de "Pierna", "Brazo", "Cuerpo" y "Mano" (3 de cada).
- Bolsa de Intruso: deben estar dentro las fichas de los Reptadores fuera de tablero.
- Mazos de Objeto (traídos del escenario anterior): mézclalos por separado.

Regla del Escenario y Objetivos para el final del Escenario...


- Encuentro sobre Pieza de compartimento: retira del tablero únicamente el marcador de
Ruido que provocó el Encuentro (el Pasillo indicado por el dado).
1. La Cápsula de escape con el número más alto en su Sección está desbloqueada.
2. Todos los Compartimentos funcionan (no hay marcadores de Fallo sobre el tablero).
3. Todos los fuegos están extinguidos (no hay marcadores de Fuego sobre el tablero).
- Fracaso: muere un Personaje o no hay cartas de Evento cuando se requiere revelar una.
- Final: ambos Personajes están en el Hibernatorio y uno de ellos "logra ponerse en
hibernación de forma segura" (acción que despierta al Personaje del Escenario #3).

Preparación para continuar la Campaña en el Escenario #3...


1. Personaje con Larva: debe hacer Chequeo de Contaminación (si muere, deja ficha ahí).
2. Escaneo de cartas de Contaminación: las cartas "Infectado" de los Personajes se
incluyen en el mazo de Acción del Capitán, las "No-Infectado" se retiran del juego.
3. Devuelve las pilas de descarte y cartas de Objeto a sus mazos correspondientes.
4. Quita todas las miniaturas, Puertas, Cuerpos de Intruso y marcadores de Ruido.
5. Toma y conserva las fichas de Cuerpo de Intruso que portan los Personajes.
6. Deja la bolsa de Intruso y la Cápsula de escape desbloqueada sin tocar.

+ "Capitán" (Escenario #3) +

Preparación de las cartas de Evento...


- Mazo de Evento: cartas Reptador-Adulto (4), cartas Reproductor-Reina (4), cartas "#1"
y "#2" de Adulto-Reproductor (2), cartas "#3" y "#4" de Adulto-Reproductor-Reina (2).
- Mazo de Repliegue (8 cartas): cartas "#1" y "#2" de Adulto-Reproductor-Reina (2),
cartas "#3" y "#4" de Adulto-Reproductor (2) y cartas Reptador-Reproductor-Reina (4).

Preparación del Escenario...


- Marcador de Estado: coloca uno en la casilla verde de la consola de Autodestrucción.
- Fichas Huevo de Intruso: 4 en el Nido y 4 en el Compartimento Cubierto de Mucosidad.
- Bolsa de Intruso: añade las fichas de Reptador y todas las fichas de Larva.
- Mazos de Objeto (traídos del escenario anterior): mézclalos por separado.
- Mazo de Heridas graves (15 cartas): 3 cartas de cada tipo.
- Cartas de Debilidad: "Puntos Vitales", "La Forma de Moverse" y "La Forma de Luchar".
- Compartimentos con 1 miniatura de Adulto (número en el tablero): #014, #015 y #016.
- Miniatura (Compartimento inicial): Soldado (Laboratorio), Científico (Laboratorio),
Exploradora (Generador), Piloto (Cabina), Mecánico (Motor #2), Capitán (Hibernatorio).
- Personajes: Capitán (como el juego original) y Tripulación (preparación especial).

Preparación de la Tripulación que sigue con vida (cartas de Acción)...


- Tripulación: Personajes con mano permanente de 3 cartas de Acción y su carta de Arma.
- Disposición: las 3 cartas de Acción puestas boca arriba y ordenadas [I]/[C]/[D].
- Personaje: Carta a la izquierda [I], Carta en el centro [C], Carta a la derecha [D].
- Exploradora: "Demolición" [I], "Fuego de Contención" [C], "Registrar" [D].
- Soldado: "Apuntar" [I], "Registrar" [C], "Fuego de Cobertura" [D].
- Piloto: "Destreza con las Computadoras" [I], "Registrar" [C], "Viejo Amigo" [D].
- Mecánico: "Registrar" [I], "Destreza con las Computadoras" [C], "Inventiva" [D].
Reglas de la Tripulación (Personajes en juego a todos los efectos)...
- Ronda: no descartes sus cartas de Acción, lleva la cuenta de cuáles usas cada turno
(puedes ir colocando marcadores de Estado sobre las cartas que vas usando cada turno).
- Encuentro: lanza el D6 y si el resultado no supera el número en la ficha de Intruso
tiene lugar un Ataque por Sorpresa (se aplica también a la miniatura del Científico).
- Cartas de Contaminación (todas cuentan como "Infectado"): ponlas sobre su carta [I].
- Se vendan una Herida grave: pon la Herida grave sobre la carta [I].
- Reciben una Herida grave: si no hay carta de Herida grave sobre [I], ponla sobre [I]
(vendada por defecto), si la hay, ponla sobre [C], o sobre [D] si ya hubiera sobre [C].
- Restricciones: no pueden usar cartas de Acción cubiertas por cartas de Contaminación
o Herida grave y no pueden portar Objetos voluminosos o más de un Objeto pesado.
- Cuando una carta habla de "robar cartas de Acción": si no han pasado esa ronda, se
lee como que pueden volver a usar alguna carta de Acción ya usada en un turno anterior.

Reglas del Escenario...


- Ronda libre: puedes controlar cualquier Personaje en cualquier orden, el turno de un
Personaje termina cuando decidas controlar otro Personaje, y su ronda, cuando pase.
- Carta de Evento "Acechar" (aplica el texto a continuación): si hay Compartimentos con
más de una miniatura de Intruso, deja sobre ellos sólo una, la del Intruso más grande.
- Escaneo de Contaminación: ni el Capitán ni la Tripulación reciben miniatura de Larva.
- Desarrollo de la bolsa de Intruso o Encuentro: si sacas una ficha de Larva, saca una
ficha más y aplica los efectos de ambas (2 fichas en total, pueden ser ambas de Larva).
- Ficha de Larva (efecto): sustituye 1 ficha de Huevo del Compartimento Cubierto de
Mucosidad o del Nido, del que tenga más o del Nido si tienen las mismas, por una Larva.
- Marcador de Tiempo/Autodestrucción: no se mueve al inicio de la Fase de Evento.

Momento Crítico de la Partida (aparición de la Reina)...


- Si aún no está sobre el tablero: mete la ficha de Reina en la bolsa de Intruso y pon
su miniatura en el Compartimento del mismo número marcado en la consola del tablero.
a) Si no hay Huevos de Intruso en el Nido ni en el Compartimento Cubierto de Mucosidad.
b) Si tienes que poner una miniatura de Larva en el tablero y no quedan disponibles.

Fin de la Fase de Evento (consola de Autodestrucción y Tiempo)...


1. Si no está la miniatura de ningún Personaje en el Compartimento del mismo número que
el marcado por la consola: coloca una miniatura de Intruso Adulto en ese Compartimento.
2. Mueve 1 casilla el marcador de Estado; cuando está en la última casilla de la
consola de Autodestrucción ("1") va a la casilla verde de la consola de Tiempo ("15").

Objetivos para el final del Escenario...


1. Las 3 Debilidades de Intruso han sido descubiertas: un Personaje debe haber muerto.
2. No hay Intrusos en el Hibernatorio ni en las Secciones de Evacuación ("A" y "B").
3. El Científico y 4 Personajes sobreviven dentro de la nave.
- Fracaso: un Intruso ataca con éxito al Científico o ha muerto más de un Personaje.
- Final: el jugador tiene que revelar 1 carta de Evento del mazo de Evento y no quedan.

Preparación para continuar la Campaña en el Escenario #4...


1. Escanea las cartas de Contaminación de los Personajes.
2. Retira del juego las cartas "No-Infectado" (no vuelven al mazo de Contaminación).
3. Incluye las cartas de "Infectado" del Capitán en el mazo de acción del Científico.
4. Devuelve las cartas de "Infectado" de la Tripulación al mazo de Contaminación.
5. Devuelve las pilas de descarte y cartas de Objeto a sus mazos correspondientes.
6. Deja todas las miniaturas de Reptadores y Adultos sobre el tablero, quita el resto.
7. Deja sólo 1 miniatura por Compartimento: la más grande si hay, o la menos herida.
8. Quita Puertas, fichas de Cuerpo de Intruso, Fuego, Fallo y Ruido del tablero.
9. Pon boca abajo la carta de Debilidad en "Cuerpo de Intruso" (otras dos boca arriba).
10. Toma y conserva las fichas de Cuerpo de Intruso portadas por el Capitán.
11. Deja la bolsa de Intruso y la Cápsula de escape desbloqueada sin tocar.

+ "Científico" (Escenario #4) +

Cartas de Evento...
- Mazo de Evento (12 cartas): todas las cartas con el símbolo de Reina.
- Mazo de Repliegue (8 cartas): todas las cartas sin el símbolo de Reina.
Preparación del Escenario...
- Personaje (Científico): como en el juego original pero con 2 marcadores de Munición
(en lugar de 3) y 1 carta de "Cinta Americana" (tómala si puedes de las retiradas).
- Compartimento inicial: Sección de Evacuación con la Cápsula de escape desbloqueada.
- Bolsa de Intruso: añade la ficha de Reina y las fichas de Reptadores disponibles.
- Tablero de Intruso (traído del Escenario anterior): 2 cartas boca arriba.
- Mazos de Objeto (traídos del Escenario anterior): mézclalos por separado.
- Mazo de Heridas graves (6 cartas): mezcla 2 de "Pierna", 2 de "Cuerpo" y 2 de "Mano".
- Marcador de Tiempo: 1 marcador de Estado en la casilla verde de la consola de Tiempo.
- Miniatura de la Reina: Compartimento #015 (quita cualquier otra miniatura).

Preparación de la Tripulación (los 4 supervivientes del Escenario anterior)...


- Numeración de Personajes: dispón las cartas de Ayuda del "1" al "4" sobre la mesa y
asigna a cada una la miniatura de un miembro de la Tripulación con su carta de Acción.
- Personaje (carta de Acción): Capitán ("Fuego de Contención"), Piloto ("Viejo Amigo"),
Soldado ("Apuntar"), Mecánico ("Inventiva"), Exploradora ("Reconocimiento").

Reglas del Escenario...


- Carta de Acción "Registrar" en Compartimentos Rojos/Blancos: recibe además 1 marcador
de Munición; registrar cuando el contador es cero otorga 1 marcador de Munición.
- Carta de "Cinta Americana": mientras tengas una en tu Inventario puedes llevar en él
cualquier cantidad de marcadores de Munición para usarlos con cualquier Arma.
- Objeto "Cinta Americana" (uso extra, coste 1 carta): la Larva puesta en el tablero de
Personaje pasa a ser un Objeto Pesado, pon su miniatura en uno de los espacios de Mano.
- Encuentro sobre Pieza de compartimento: retira del tablero únicamente el marcador de
Ruido que provocó el Encuentro (el Pasillo indicado por el dado).
- Acción del Hibernatorio (sigue el procedimiento del juego original): el Científico o
la Tripulación posada en el Compartimento puede entrar en su cápsula de hibernación.
- Marcador de Tiempo: no se mueve al inicio de la Fase de Evento, sino al final.
- No quedan cartas de Evento en el mazo de Evento: no hagas nada, sáltate ese paso.

Momento Crítico de la Partida (encuentro con la Tripulación)...


a) La ficha de Exploración es una Puerta y no se conoce el Personaje infestado:
resuelve su efecto y déjala sobre el Compartimento.
b) La ficha de Exploración es una Puerta y se conoce el Personaje infestado: resuelve
su efecto y coloca en el Compartimento la miniatura del Personaje con el mismo número.
- El Científico puede portar/posar la miniatura de un Personaje como si fuera un Objeto
Voluminoso: la primera vez que la recoja, toma la carta de Acción de ese Personaje y
ponla en la pila de descartes del Científico (pasa a ser una carta de Acción propia).
- Las miniaturas de la Tripulación sobre el tablero pueden ser atacadas por Intrusos
(todas a la vez si hay más de una en el Compartimento): sólo son afectadas por Heridas
graves, que reciben como marcadores de Herida, sin recibir cartas de Contaminación.
- El Científico puede curar/vendar Heridas de la Tripulación: usando Objetos para ello
cuando está en el mismo Compartimento que el Personaje al que va a curar/vendar.
- Regla: un miembro de la Tripulación muere cuando acumula 7 marcadores de Herida.

Cabina (la Acción del Compartimento revela quién es el Personaje infestado)...


1. Personaje infestado: usa las cartas de Elección de Personaje para revelar 1 al azar.
2. Asigna 1 carta de Contaminación y 1 marcador de Herida al Personaje infestado.
3. Asigna 1 carta de "Hemorragia" a cada uno de los otros 3 miembros de la Tripulación.
4. Pon, en sus Compartimentos correspondientes, las miniaturas de los Personajes cuyo
número coincida con el de las fichas de Exploración que dejaste boca arriba (quítalas).
- "Hemorragia": se aplica siempre que la miniatura del Personaje está sobre el tablero.

Laboratorio (la Acción del Compartimento extrae la Larva del Personaje infestado)...
- Extracción de la Larva: el Personaje infestado debe estar posado en el Compartimento.
1. Carta de Contaminación del Personaje infestado: ponla en tu pila de descartes.
2. Larva extraída (no infesta al Científico): colócala en el espacio del marcador de
Mucosidad del tablero de Personaje para indicar que ha quedado impregnado de mucosidad.

Objetivo del Escenario, Fin de la Campaña y Comprobación de Victoria...


- Objetivo: la Tripulación al completo sobrevive dentro de su cápsula de hibernación.
- Fracaso: muere un Personaje o el marcador de Tiempo llega a la casilla final.
a) Fin Personal: el Científico entra en su cápsula de hibernación portando la Larva.
b) Fin Corporativo: el Científico evacua la nave portando la Larva (Cápsula de escape).
- Chequeo de Contaminación (Comprobación de Victoria): reglas del juego original.
+ Preparación inicial para reiniciar escenarios +

Reinicio de escenarios...
- Punto de reinicio: la campaña puede reiniciarse desde los Escenarios #1, #3 o #4, que
pueden además jugarse de manera independiente.
- Fracaso en Escenarios #1 y #2: debes comenzar una nueva campaña (véase Modo Fácil).
- Inicio en Escenario #3: preparación con los mazos completos de Objeto, 17 cartas de
Contaminación, y con 1 ficha en blanco, 8 Larvas y 3 Reptadores en la bolsa de Intruso.
- Fracaso en Escenario #4: se puede reiniciar o se puede empezar desde el Escenario #3.

Cambios para reiniciar el Escenario #4...


- Mazo de Contaminación: 7 cartas de Contaminación al azar.
- Cápsula de escape desbloqueada: la del número más alto en Sección de Evacuación "A".
- Personaje muerto: uno elegido al azar de entre los otros 5 Personajes.
- Bolsa de Intruso: 1 ficha en blanco, 1 Reina, 3 Reptadores y 3 Adultos con un "2".
- Cartas de Debilidad ("Puntos Vitales", "La Forma de Moverse", "La Forma de Luchar"):
al azar sobre el tablero de Intruso con la carta para "Cuerpo de Intruso" boca abajo.
- Mazo Técnico (8 cartas amarillas mezcladas y boca abajo): "Pasillos de Servicio" (1),
"Cinta Americana" (2), "Herramientas" (2), "Recarga de Energía" (2), "Extintor" (1).
- Mazo Militar (8 cartas rojas mezcladas y boca abajo): "Recarga de Energía" (2),
"Cargador Ampliado" (1), "Prototipo de Rifle" (1), "Prototipo de Pistola" (1),
"Prototipo de Escopeta" (1), "Granada" (2).
- Mazo verde de Botiquín: 4 cartas de "Botiquín" boca arriba.
- Mazo verde de Vendas: 4 cartas de "Vendas" boca arriba.
- Registro de Objetos militares y técnicos: aplica las reglas del juego original.
- Registro de Objetos médicos: toma 1 carta de un mazo verde (Botiquín o Vendas).

+ Rejugabilidad +

"Guardias" (variante opcional para cualquier escenario)...


- Movimiento de Intruso (carta de Evento): los que no estén en el mismo Compartimento
que algún Personaje (que no estén en Combate) y que no fueron movidos (su Símbolo de
Intruso no apareció en la carta de Evento) se colocan mirando al Pasillo (a su entrada
dentro del Compartimento) del mismo número que el mostrado por la carta de Evento.
- "Guardias": Intrusos mirando/guardando un Pasillo.
a) El Personaje entra en un Compartimento por un Pasillo que un Intruso está guardando:
recibe tantas Heridas leves como "Guardias" de ese Pasillo en el Compartimento.
b) El Personaje entra en un Compartimento por un Pasillo sin "Guardia" pero hay algún
"Guardia" de otro Pasillo: pon 1 marcador de Herida en cada uno de esos "Guardias".
- Nota: después del movimiento o ataque de Intruso, o al ponerlo por primera vez en el
tablero, su miniatura se coloca en mitad del Compartimento, sin mirar a ningún Pasillo.

"Compañeros" (Modo fácil para Escenario #1 y Escenario #2)...


- Regla: los jugadores pueden usar su carta "Interrupción" para realizar el texto de
una de las cartas "Compañero" disponibles.
- Cartas "Compañero": cartas de Personajes que no participan en el Escenario.
- Personaje (carta "Compañero"): Capitán ("Motivación"), Exploradora ("Adrenalina"),
Soldado ("Apuntar"), Mecánico ("Inventiva"), Piloto ("Conocimiento de la nave"),
Científico ("Evaluación de riesgos").
- Preparación: mezcla las cartas "Compañero" de los Personajes que no participan en el
Escenario, coloca una al azar boca abajo junto al tablero (no-disponible) y pon el
resto boca arriba (disponibles).
- Ejecución: después de usar el efecto de una carta disponible (boca arriba), dala la
vuelta para ponerla boca abajo (no-disponible), y a continuación da la vuelta a la
carta que previamente estaba no-disponible para ponerla boca arriba (disponible).

Trampas...
- Cuando el Escenario fracasa porque se requiere revelar una carta de Evento del mazo
de Evento y no quedan o porque el marcador de Tiempo ha llegado al final: no realices
el Desarrollo de la bolsa de Intruso y juega una "Fase del Jugador" (ronda) adicional.
- Nota: no está permitido hacer trampas.

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