Bloques de Apariencia

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Bloques de Apariencia

Bloques de apariencia.
Sitio: Campus AULATIC 2020-21
Curso: Introducción a la programación con Scratch (enero-febrero 2021)
Libro: Bloques de Apariencia
Imprimido por: Linda Jaber chaar
Día: domingo, 28 de febrero de 2021, 22:40
Tabla de contenidos
1. Bloques de apariencia.
Bloques de
apariencia
Los Bloques de apariencia modifican el aspecto de los Objetos y Escenario. Además
permiten mostrar diálogos y pensamientos en burbujas como en los cómics. Los Bloques de
Apariencia son de color púrpura o malva. En esta sección vamos a aprender cómo usar estos
Bloques y qué hace cada uno.
Comenzamos con el primer grupo, recuerda que estos Bloques están separados en grupos
dentro del menú Apariencia,

Figura 11. Primer grupo de Bloques de Apariencia


Hemos creado los siguientes programas de ejemplo para poder accionar el Bloque que
queramos simplemente con el teclado.
El primer Bloque va a cambiar el Disfraz del Personaje a uno en concreto, en nuestro caso
Disfraz1. Este Bloque suele utilizarse al principio de los programas para colocar el
Escenario, Personajes, etc. en su punto de partida para empezar a jugar.
El Bloque siguiente disfraz, cambia el Disfraz del Personaje al siguiente, según los tengamos
ordenados en nuestra lista de Disfraces. Con esto podemos conseguir el efecto de que el
Personaje está andando o volando.

Figura 12. Ejemplos para cambiar el disfraz del Personaje


El tercer Bloque nos da información de qué Disfraz es el que tiene el Personaje en ese
momento, cuando activamos la casilla de verificación, nos aparece este valor en el Escenario.
Podemos ver este programa funcionando en las siguientes imágenes. Si apretamos la letra
“a” del teclado, vemos que el Disfraz va cambiando y que el número del Disfraz cambia
también en la casilla que esta encima del Personaje.
Si apretamos el botón “espacio” volvemos al Disfraz1.
Figura 13. Muestra de los 3 disfraces de nuestro Objeto
Ya sabemos cómo cambiar de Disfraz para simular movimiento o cambiar de Personaje.
El segundo grupo está formado por los Bloques:

Figura 14. Segundo grupo de Bloques de Apariencia


Como en los Bloques anteriores, hemos hecho pequeños programas para probarlos. Si
apretamos la tecla “a”, vemos como el Personaje dice “hola” por un tiempo determinado y
pasado este tiempo el texto desaparece.
En cambio, si apretamos la tecla “b”, aparece el texto sobre el Personaje y no desaparece
nunca hasta que nosotros lo indiquemos.

Figura 15. Ejemplo para comparar “decir…” y “decir…por…segundos”


Este tipo de mensajes suelen usarse para indicar que el Personaje está hablando, por ejemplo
para saludar a otros Personajes o para hablar con el usuario, en la siguiente imagen puedes
ver un ejemplo de nuestro gato, saludando a un perro.
Figura 16. Resultado de los programas anteriores
En los siguientes ejemplos, si apretamos la tecla “c”, se mostrará un mensaje sobre el
Personaje a modo de pensamiento. Se mostrará durante 2 segundos y luego desaparecerá, en
cambio, apretando el botón “d”, podemos ver que el mensaje aparece sobre el Personaje y
nunca desaparece hasta que nosotros lo desactivemos.

Figura 17. Ejemplos comparando los Bloques de “pensar…”

Figura 18. Resultado de los programas


El tercer grupo está formado por los siguientes Bloques:
Figura 19. Tercer grupo de Bloques de Apariencia
Estos Bloques nos permiten realizar efectos sobre nuestro Personaje o sobre Objetos.
Hemos asignado cada Bloque a una tecla al igual que en ejemplos anteriores, de esta forma
podemos probar independientemente cada Bloque y su efecto.
Al presionar la tecla “a”, activamos el Bloque “cambiar efecto color por 25”, esto lo que nos
va a hacer es incrementar el color 25 unidades. De esta forma el gato cambiará de color. Si
apretamos muchas veces la tecla “a”, vemos que el color va cambiando poco a poco.
Al presionar la tecla “b”, fijamos el color a 60. Esto nos sirve para poner un color concreto
en el Personaje, amarillo, azul, o el que queramos.
Cuando presionamos la tecla “c”, activamos el Bloque quitar efectos gráficos. Esto hace que
el Personaje vuelva a su forma original.

Figura 20. Diferentes Bloques para el cambio de color y sus resultados


Ten en cuenta que tienes más efectos a parte del efecto color. Te invitamos a investigar todos
ellos para que aprendas qué es lo que hace cada uno.

Figura 21. Menú desplegable desde el Bloque “cambiar efecto…”


El cuarto grupo está formado por los siguientes Bloques:
Figura 22. Cuarto grupo de Bloques de Apariencia
Estos Bloques nos permiten modificar el tamaño del Personaje o el Objeto. Al igual que con
los demás Bloques, hemos creado pequeños programas para activar cada Bloque por
separado para aprender cómo funciona.
Si apretamos la tecla “a”, vamos a cambiar el tamaño del Personaje a 10 unidades más
grande. Si apretamos consecutivamente el botón “a” vemos que el Personaje sigue creciendo.
Al apretar la tecla “b” fijamos el tamaño del Objeto a un porcentaje determinado, por
ejemplo en este caso, el Objeto vuelve a su valor original o lo que es lo mismo al 100%.
Podemos ver el valor del tamaño del Objeto en el Escenario, según varía el tamaño del
Objeto, ese valor irá cambiando.

Figura 23. Bloques para modificar el tamaño


El quinto grupo está formado por los Bloques:

Figura 24. Quinto grupo de Bloques de Apariencia


Estos dos Bloques nos permiten esconder Objetos o Personajes, de esta forma podremos
eliminar Objetos cuando nuestro Personaje los coja o los destruya con un proyectil.
Puedes probar estos Bloques con los siguientes programas que usan las teclas del teclado.

Figura 25. Uso de “mostrar” y “esconder”


El sexto grupo está formado por los Bloques:

Figura 26. Sexto grupo de Bloques de Apariencia


Estos dos Bloques nos permiten cambiar el orden en el que se muestran los Objetos en la
pantalla. Puedes ver un ejemplo en la siguiente imagen. Cuando tenemos dos Objetos y están
juntos, uno siempre queda encima de otro, en este caso el perro azul esta encima del gato.

Figura 27. Dos objetos juntos: uno tapa al otro


Los siguientes ejemplos usan el teclado para activar estos Bloques. Por ejemplo si apretamos
el botón “a”, activamos el Bloque enviar al frente y vemos su efecto en la siguiente imagen.
El gato ahora se muestra sobre el perro azul.

Figura 28. Resultado de “enviar al frente” al gato o “enviar hacia atrás 1 capa” al perro
Si apretamos la tecla “b”, el gato se muestra detrás del perro azul tal y como pasaba al
principio.

Este es un ejemplo un poco más completo que incluye la mayor parte de Bloques de esta
sección:
Figura 29. Ejemplo incluyendo varios Bloques de Apariencia
Hay dos programas o conjuntos de Bloques principales que se ejecutan cuando apretamos el
botón verde. En el primer conjunto de la izquierda vuelve a su estado original el Personaje,
quitando los efectos y fijando el tamaño original. A continuación se mira si el botón
izquierdo o derecho del teclado han sido apretados y si es así, se modifica la dirección, se
cambia el Disfraz para simular movimiento y se mueven 10 pasos.
El conjunto de la izquierda, comprueba si hay colisiones entre el gato y los otros Personajes.
Si está tocando el perro azul, el gato saluda al perro y cambia de tamaño y color. Si el gato
está tocando el pez, el gato piensa ¿qué hace un pez ahí?, cambia de color y aumenta su
tamaño.

Figura 30. Resultado del programa con los diferentes choques


Este es un ejemplo muy sencillo pero que muestra claramente el potencial de estos Bloques
para realizar programas.

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