Practica Examen 1P

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Se trata de una creación y manipulación de efectos gráficos vectoriales con posibilidades

de manejo del ActionScript, es un estudio de animación que trabaja sobre fotogramas.

• Entorno:
Escenario: El escenario es el área rectangular donde se coloca el contenido gráfico cuando
se crean documentos de Animate. El escenario del entorno de edición representa el
espacio rectangular de Flash Player o del navegador web donde se muestra el documento
durante la reproducción. Un contorno negro
predeterminado muestra la vista de esquema del escenario. Para cambiar el aspecto del
escenario mientras trabaja, utilice las opciones Acercar y Alejar. Puede utilizar la
cuadrícula, las guías y las reglas como ayuda para colocar los elementos en el escenario.

Barra de Menús:

Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos... Destaca la potencia de la


utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos
Edición: permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas;
también permite personalizar algunas de las opciones más comunes del programa.
Ver: Además de los típicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las
escenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías.
Insertar: Te permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas, capas,
acciones, escenas, etc.
Modificar: Esta opción permite modificar los gráficos existentes en la película, y la opción
Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales . El resto de opciones
permite modificar características de los elementos de la animación Suavizar, Optimizar o
de la propia película.
Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto.
Comandos: Permite administrar los Comandos (conjunto de sentencias almacenadas que
permiten emular lo que un usuario pueda introducir en el entorno de edición) que
hayamos almacenado en nuestra animación.
Depurar: Aquí encontraremos las opciones de depuración de la película que te ayudaran a
encontrar errores de programación en ActionScript, entre ellos se encuentran Entrar,
Pasar, Salir, Continuar.
Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.
Reproducir, Rebobinar, Probar Película.
Ventana: Esta opción incluye accesos directos a todos los Paneles.
Barra de edición: Situada en la parte superior del escenario, contiene controles e
información para editar escenas y símbolos, así como para cambiar el grado de aumento
del escenario.
Línea de tiempo: La línea de tiempo es una ventana en la que se muestran los fotogramas
de la animación (fotogramas por segundo). La línea de tiempo tiene unos botones para
previsualizar la animación, que nos permite reproducirla, pausarla y hacer un bucle.
Capas: Una Capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Es
decir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas).
Los objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto,
pueden "mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es
conveniente separar los objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos
tantas capas como sea necesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas
bien ordenadas y de fácil manejo.
Panel de color: Mediante este panel creamos los colores que más nos gusten.
Panel muestras: Nos permite seleccionar un color de modo rápido y gráfico. (Incluidas
nuestras creaciones).
Panel alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
Panel de información: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados,
permitiéndonos modificarlas.
Panel transformar: Como su nombre lo dice nos permite transformar el objeto
seleccionado.
Panel de propiedades: Es el panel más usado y más importante. Nos muestra las
propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo de
trazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hay
interpolaciones etc...), coordenadas, tamaño etc.
Panel de escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos.
Panel de Herramientas: Las herramientas del panel Herramientas permiten dibujar,
pintar, seleccionar y modificar ilustraciones, así como cambiar la visualización del
escenario. El panel Herramientas se divide en cuatro secciones:
• La sección de herramientas contiene las herramientas de dibujo, pintura y
selección.
• La sección de visualización contiene herramientas para ampliar y reducir, así como
para realizar recorridos de la ventana de la aplicación.
• La sección de colores contiene modificadores de los colores de trazo y relleno.
• La sección de opciones contiene los modificadores de la herramienta actualmente
seleccionada. Los modificadores afectan a las operaciones de pintura o edición de
la herramienta.

herramientas:

Icono Nombre Descripción

Selección Sirve para seleccionar cualquier objeto, haciendo clic en el o


haciendo un rectángulo de selección, y para modificar vértices.

Subselección Sirve para seleccionar trazados y sus vértices.

Transformación libre Sirve para modificar las proporciones o la rotación de los


objetos.

Rotación 3D Sirve para rotar los símbolos sobre 3 ejes tridimensionales.

Lazo Sirve para seleccionar los objetos dentro de una zona trazada a
mano alzada

Pluma Sirve para hacer trazados vértice por vértice.

Texto Sirve para añadir textos.

Línea Sirve para trazar lineas rectas.

Rectángulo Sirve para hacer rectángulos.

Óvalo Sirve para hacer óvalos.

Polígono Sirve para hacer polígonos. Se pueden ajustar el número de


lados y si es en forma de estrella.

Lápiz Sirve para hacer trazados a mano alzada.


pincel Sirve para hacer trazados a mano alzada como el lápiz, pero
tiene opciones de estilos y de dibujar como relleno.

Pincel Aunque se llame igual que el anterior (excepto por la mayúscula


al principio) sirve para dibujar rellenos a mano alzada.

Hueso Sirve para hacer esqueletos que nos permiten animar con
facilidad una forma o un conjunto de símbolos.

Bote de pintura Sirve para rellenar una forma con un determinado color.

Bote de tinta Sirve para añadir un trazado a una forma con un determinado
color y grosor.

Cuentagotas Sirve para escoger un color dentro del documento.

Borrador Sirve para borrar trazados y rellenos.

Anchura Sirve para modificar la anchura de un vértice dentro de un


trazado.

Mano Sirve para desplazarse por el documento. También puede


hacerse pulsando la barra espaciadora.

Zoom Sirve para ampliar o disminuir la vista del documento. También


podemos trazar un rectángulo en la zona que queremos
ampliar.

Color del trazado Ajusta el color del trazado.

Color del relleno Ajusta el color del relleno.


• Elementos:
Símbolos: Un símbolo es un gráfico, botón o clip de película que se crea una vez en el
entorno de edición de Animate CC. Estos símbolos pueden volver a utilizarse en el mismo
o en otros documentos. Los símbolos pueden incluir ilustraciones importadas de otras
aplicaciones. Los símbolos creados forman parte automáticamente de la biblioteca del
documento activo. Una instancia es una copia de un símbolo ubicada en el escenario o
anidada en otro símbolo. Una instancia puede presentar un color, tamaño o función
diferente de los de su símbolo principal. Al editar el símbolo, se actualizan todas sus
instancias, pero al aplicar efectos a una instancia de un símbolo, sólo se aplica a la
instancia en cuestión.
Existen tres tipos:
• Clips de película: Los clips de película tienen sus propias líneas de tiempo de varios
fotogramas, independientes de la línea de tiempo principal. Los clips de película
son como pequeñas líneas de tiempo anidadas en una línea de tiempo principal
que contiene controles interactivos, sonidos e incluso otras instancias de clip de
película. También pueden colocarse instancias de clip de película dentro de la línea
de tiempo de un símbolo de botón para crear botones animados. Además, se
pueden ejecutar scripts para los clips de película en ActionScript.
• Gráficos: El símbolo gráfico es un conjunto de fotogramas utilizados en
animaciones o en modo de un solo fotograma.Utilice símbolos gráficos para las
imágenes estáticas y para crear animaciones reutilizables asociadas a la línea de
tiempo principal.
• Botón: Son sensores que detectan clics, desplazamientos del cursor u otras
acciones. Cuando se selecciona el tipo de botón durante la creación de un símbolo,
Animate crea una línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros
fotogramas muestran los tres posibles estados del botón: Arriba, Sobre y
Presionado; el cuarto fotograma define el área activa del botón. Cuando se
selecciona el tipo de botón durante la creación de un símbolo, Animate crea una
línea de tiempo con cuatro fotogramas. Los tres primeros fotogramas muestran los
tres posibles estados del botón: Arriba, Sobre y Presionado; el cuarto fotograma
define el área activa del botón.

Imágenes: Los sistemas informáticos muestran las imágenes en formato de vectores o de


mapa de bits. Mediante Animate, se pueden crear y animar gráficos vectoriales
compactos. Animate también permite importar y manipular gráficos vectoriales y de mapa
de bits creados en otras aplicaciones.
• Mapas de bits: Los gráficos de mapa de bits se suelen utilizar para mostrar el
contenido fotográfico, como las imágenes capturadas con una cámara digital. Estos
archivos muestran los píxeles individuales que contienen valores de color
exclusivos; cuando se visualizan a la vez, se muestran los píxeles que componen la
fotografía o la imagen.
• Vectoriales: Los gráficos vectoriales describen las imágenes mediante líneas y
curvas, denominadas vectores, que incluyen propiedades de color y
posición. Cuando se edita una imagen vectorial, se modifican las propiedades de
las líneas y curvas que describen su forma. Podrá desplazar, o modificar el tamaño,
la forma o el color de un gráfico vectorial sin alterar la calidad de su aspecto.

Fotogramas: Los documentos de Adobe Animate CC dividen el tiempo en fotogramas


similares a las películas. Los fotogramas se encuentran en el centro de la animación,
dictando cada segmento de tiempo y movimiento.
• Fotograma: Los fotogramas se colocan en la línea de tiempo en el orden en que se
desea que aparezcan los objetos de los fotogramas en el contenido final.
• Fotograma Clave: Crea una copia del último fotograma pero independiente a él.
• Fotograma Clave Vacío: Se puede añadir un fotograma clave vacío en la línea de
tiempo como marcador de posición de los símbolos que se pretendan añadir más
adelante, o bien para dejar el fotograma vacío de forma premeditada.

Interpolación: Adaptación a dos fotogramas, agrega imágenes intermedias.


• Clásica: Genera imágenes intermedias entre el fotograma clave y el fotograma
final. Se refiere a la interpolación en Flash CS3 y versiones anteriores. Se conserva
en Animate por motivos de transición.
• Movimiento: El objeto debe ser un símbolo. Crea una interpolación a la que
podemos añadir varios fotogramas claves y seleccionar qué queremos que
interpole (el movimiento en x, la rotación, los filtros, etc).
• Forma: Crea una interpolación entre una forma y otra, modificando su color y sus
vértices.

Rebote de pelota
Paso 1
Comienza dibujando una línea para el suelo. Esto pondrá "en tierra" la pelota.
Paso 2
dibuja una bola en la parte superior de la línea que se dibujo al inico, no tiene que ser
perfecto.
Paso 3
Dibujar nuestra pelota en la segunda posición. Esta es la posición 2.

Paso 4
Volvamos y agreguemos un punto intermedio entre la posición 1 y la posición 2. Los
intermedios son los cuadros de animación entre nuestras posiciones principales. Los
intermedios, dan la ilusión de una transición suave entre una posición y otra.
El punto intermedio que estamos dibujando en este paso es para la acción entre la
posición 1 y la posición 2.

Paso 5
Agrega un punto intermedio entre la posición 2 y la posición 1 para dar la apariencia de
que la pelota está volviendo a su posición original.

Paso 6
Para darle un poco de elasticidad a nuestra pelota saltarina, podemos agregar un cuadro
de una pelota ligeramente aplastada justo después de nuestro cuadro de posición 2. Dejé
una imagen clara de la posición 2 para que puedas ver el cuadro aplastado en relación con
la pose 2.
Paso 7
Nuestra pelota se ve bien, pero todavía le falta algo. dibujamos una pelota estirada
después de nuestra pelota aplastada. Se mantiene igual estirando nuestra pelota y
haciéndola más alargada, y esta es más delgada a los lados.

He aquí un vistazo de nuestro progreso. He etiquetado la posición 1 y la posición 2 y he


resaltado los intermedios en verde.
Paso 8
Se agrega otro intermedio para suavizar la acción mientras la pelota rebota hacia arriba
para la posición 1. Cuantos más cuadros intermedios tenga una animación, más lenta y
suave será la acción.

Paso 9
A medida que la pelota se acerca a la posición superior, agrega un intermedio más para
ralentizar y facilitar la acción. Esto hará que el movimiento sea más realista.
La posición 1 y la posición 2 y he resaltado los intermedios en verde y nuestros dos
últimos intermedios en azul.

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