(AVENTURA) Symbaroum - Aventuras 2

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Aventuras Volumen 2

DOS AV EN T U R A S M Í T IC A S PA R A SYM BA ROUM


Aventuras Volumen 2
Järnringen:
Martin Grip, Mattias Johnsson,
Mattias Lilja

Autor: DISEÑO GRÁFICO:


Mattias Lilja Johan Nohr
Christian Granath
EDICIÓN ORIGINAL
Y TRADUCCIÓN AL INGLÉS: ILUSTRACIONES:
Mattias Johnsson Martin Grip
Niklas Lundmark
PREVISIÓN DE LA
Mapas: EDICIÓN ORIGINAL:
Johan Nohr John-Michael Warkentin
Lars Strömqvist

CrÉDitoS De LA eDiCiÓn eSpAÑoLA:


Traducción: Hugo González. Corrección: Verónica Cortés Galván.
Maquetación: Sergio M. Vergara.

pubLiCADo por:
Nosolorol Ediciones. C/ Ocaña, 32. 28047 Madrid.

www.nosolorol.com

UN AGRADECIMIENTO MUY ESPECIAL A:


Paul Baldowski, Martin Englund, Meredith Gerber, Aline Gladh, Ulrika Haake, Garry Harper,
Tomas Härenstam, Magnus Lekberg, Andreas Marklund, John Marron, Kina Nyman, Tobias
Ohls, Per Pettersson, Sigita Varniene y todos nuestros amigos de Rollspel.nu y /r/Symbaroum

Copyright:
Nya Järnringen AB 2016
Copyright © Nosolorol Ediciones, 2019
AV E N T U R A S VO L U M E N 2

Así habló Aroaleta

Los muertos cargaron,


presos del hambre y la sed,
en oleadas interminables
a través del negro bosque.

La gente del clan pereció


aplastada bajo la marea.
Mujeres, hombres y niños
devorados sin compasión.

Pero la campana de Adina


era perfecta y radiante
y poseía una sed distinta
que consumió a la muerte. LA FIEBRE
DE LA CA ZA
1 INTRODUCCIÓN 8
Personajes jugadores.................................................8
La leyenda de la Cacería Salvaje.............................. 10
Personajes jugadores cazatesoros............................. 11

2 EL ESCENARIO 12
Esperanza de Salindra..............................................12
Personajes no jugadores............................................ 15

3 ACONTECIMIENTOS 21
Desarrollo.................................................................21
Facciones externas.................................................. 25
Posibles desenlaces.................................................. 25

Las lEYENDAS VUELVEN A LA VIDA 4

2
L A CA MPA NA APÉNDICE
DE K A S TOR
4 INTRODUCCIÓN 28 7 APÉNDICE 54
Personajes jugadores............................................... 28 Nuevas reglas........................................................... 54
Trasfondo................................................................. 30 Artefactos................................................................ 56
Asuntos de sabios......................................................31 Mapa: Esperanza de Salindra.................................. 58
Mapa: Kastor............................................................60
5 EL ESCENARIO 35 Carta de Darda......................................................... 62
La ciudad de Kastor...................................................35
Personajes no jugadores........................................... 38

6 ACONTECIMIENTOS 45
Estado de emergencia.............................................. 45
Investigaciones iniciales......................................... 45
Desarrollo................................................................46
Complicaciones........................................................ 49
Desenlace: En la guarida de la serpiente................. 50

3
AV E N T U R A S VO L U M E N 2

Las leyendas
vuelven a la vida...
… en las dos aventuras de este libro. El mundo de Symbaroum está construido
sobre capas y capas de acontecimientos trascendentales. Algunos, como la muerte de
Alberetor, tuvieron un impacto obvio e inmediato en continentes y regiones enteras; otros
tuvieron menor alcance, pero sus consecuencias fueron más profundas. Sin embargo,
los límites entre estas categorías se desdibujan y lo que al principio puede parecer un
problema local podría acabar trayendo la muerte y la destrucción a toda la región.

«la fiebre de la caza» gira en torno al conflicto la amenaza más grave proviene de una secta de
entre dos poderosas fuerzas de la naturaleza: un adoradores de monstruos que recientemente logró
elfo invernal cazador y un antiguo espíritu del engañar y derrotar a un culto de hechiceros rivales.
bosque encarnado en una gigantesca abojalí. Según Los sectarios se han hecho con el control de Kastor
la leyenda, las dos criaturas se enfrentaron hace y están empleando métodos brutales para lograr
aproximadamente tres siglos en un combate en cualquier información que pueda ayudarles a traer
el que ambas resultaron heridas. El elfo encontró a su monstruoso amo desde el más allá.
refugio en un viejo templo symbárico de la Serpiente Los personajes jugadores pueden tener diferen-
y Gylta, la Puerca Venerable, vigila desde entonces tes razones para implicarse en ambas aventuras.
a la espera de reanudar la batalla. Es ahora, con las Las sugerencias que ofrecemos son solamente a
excavaciones de los humanos alrededor del templo, modo de inspiración y punto de partida, depende
cuando el elfo invernal podría salir de su letargo. de cada director de juego ajustarlas a su grupo de
Se acerca el enfrentamiento final… juego. Como en la mayoría de los juegos de rol,
La segunda aventura, «La campana de Kastor», la motivación de los PJ puede venir del afán por
se desarrolla en las llanuras de la frontera sur de encontrar tesoros y combatir monstruos, pero en
Davokar. Una vez más, hay una vieja leyenda que el caso de Symbaroum también hay espacio para
hasta cierto punto podría explicar lo que está suce- las creencias y valores morales de los personajes,
diendo: se trata de la historia de un dragón codicioso así como su relación con las diferentes facciones.
y el artefacto que hizo posible que una bruja, un No nos corresponde decirte lo que debes hacer:
cacique y un mago derrotaran a la bestia y la des- Symbaroum será lo que tú y tus amigos queráis
terraran al Ultramundo. Pero en este escenario que sea.

4
5
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
La fiebre
de la Caza
a colina de barro se alza sobre una majestuosa

L
desolación en medio de los bosques de Davokar.
A sus pies, cientos de cazatesoros trabajan
hacinados tras una simple empalizada que les
protege de los peligros del bosque: animales
salvajes, elfos y cosas peores. Os cruzáis con
unos jornaleros cubiertos de fango que se arrastran a sus chozas
para dormir un poco, mientras que unos pocos afortunados
celebran sus hallazgos en «la calle principal», un par de chabolas
con fachadas ostentosa situadas en medio del campo.
De repente el bramido de una bestia herida surge del
bosque. «¿Os asustó la puerca?». Una robusta mujer con un
delantal de cuero y una ballesta de repetición en sus brazos
se acerca a vosotros. La mitad de su rostro está cubierto
por una máscara de plata ennegrecida. «Será mejor que os
acostumbréis. La vieja se niega a morir y no para de molestar
con sus lamentos». La mujer se ajusta la máscara y continúa:
«Me llaman Cara de Plata. Si queréis comprar una concesión
tenéis que hablar conmigo. Venid por aquí».
De camino a su oficina pasáis frente a un tosco mástil de
madera clavado en barro y adornado con flores marchitas. «Es
la tumba de Salindra y sus esperanzas», sonríe Cara de plata.
Hay plegarias talladas en la madera y el suelo está cubierto
de monedas de cobre: exiguas ofrendas para apaciguar a los
antiguos poderes del bosque, indómitos y hambrientos…
LA FIEBRE DE LA CAZA

Introducción
en las profundidades de davokar hay una colina de barro donde se ocultan grandes
tesoros. Un numeroso grupo de excavadores ha viajado hasta el lugar desafiado a los
Karohar, un clan bárbaro para quienes el lugar es tabú. Los personajes jugadores llegan
como cazatesoros o disfrazados como tales. Pronto se dan cuenta de hay algo raro en el
yacimiento: los objetos hallados son demasiado diversos como para proceder del barro
de una sola colina, pero los cazatesoros parecen incapaces de ver ante algo tan obvio.

Hay grandes fuerzas en movimiento y una doble personajes con ambiciones propias (un puñado de
amenaza pende sobre la vida de los habitantes del habitantes del campamento de cazatesoros y dos
asentamiento: en lo profundo de la colina se escon- antiguos dioses del bosque) y un evento dramático
de un antiguo cazador sediento de sangre que huye de (el asesinato de Handelo) con el que dar comienzo a
una presa del pasado, una vieja abojalí que merodea la acción. A partir de ahí los jugadores podrán hacer
alrededor de la colina a la espera de terminar lo lo que quieran.
que comenzó. Ambas criaturas consideran a los «La fiebre de la caza» también tiene un rasgo de
buscadores meras herramientas en su larga lucha aventura clásica, ya que sigue una cadena fija
por el domino de la región, una lucha que después de eventos compuesta por doce escenas. La secuencia
de siglos de ataque y retirada se acerca ahora a su describe lo que sucede si los personajes no actúan
final. El preludio a la batalla final comienza, como para cambiar su curso, aunque puede que incluso
ocurre a menudo, con un asesinato. con la intervención de los PJ haya algunos resultados
«La fiebre de la caza» está diseñada como una más probables que otros (ver «Posibles desenlaces»,
combinación de una aventura abierta y una clásica. página 25). Sin embargo, es importante que los juga-
Fiel al espíritu de las aventuras abiertas, el esce- dores sientan que sus acciones tienen consecuencias
nario incluye un entorno (Esperanza de Salindra), y que están viviendo una aventura única.

Personajes jugadores
La aventura puede jugarse con cualquier tipo de rápidamente si la situación se convierte en una
personaje que tenga motivo para viajar, solo o en amenaza para la región. Los personajes jugadores
grupo, a un lugar tan peligroso y remoto como pueden ser enviados como refuerzo, ya que Semel
Esperanza de Salindra. (su agente) dista de ser un hombre de acción.
Los PJ pueden tener diferentes razones para En ese caso, su misión es mantener el statu quo y
dirigirse a la excavación, pero puedes ver algu- asegurarse de que las cosas no vayan a peor. El pago
nas sugerencias en «Otras razones para visitar por la misión es de 200 táleros, 250 si superan una
Esperanza de Salindra», en la página siguiente. tirada de Persuasivo. La mitad del dinero se paga
Una vez allí habrá muchas formas de empezar la por adelantado. El resto, a su regreso.
aventura. La misteriosa mujer que los contrata en Fuerte
Espina le entrega al líder del grupo 50 táleros adicio-
AGENTES DEL PACTO DE HIERRO nales para el viaje y un anillo de hierro bellamente
El Pacto de Hierro tiene un agente infiltrado en grabado que debe mostrarle a Semel cuando llegue
Esperanza de Salindra para vigilar el lugar y saber a Esperanza de Salindra.

8
INTRODUCCIÓN 1

Aunque se esconde tras un velo y se niega a reve- Se busca hechicero


lar su identidad, no les oculta que es una juramentada Los PJ que sean mantos negros, cazadores de brujas
Deja que los
de hierro y que los PJ trabajarán en nombre del Pacto. o templarios descubren durante el interrogatorio a
También les permite elegir una persona en Fuerte unos sectarios que hay un poderoso hechicero oculto
jugadores decidan
Espina para guardar su dinero hasta que completen entre los excavadores de Esperanza de Salindra. O El grupo de jugado-
la misión. puede que uno de los personajes jugadores sea un res debe ponerse de
La mujer es Lysindra Garradorada, una excazate- hechicero y haya escuchado los mismos rumores acuerdo sobre la razón
soros que cambió de mentalidad cuando se dio cuenta a través de su propia red. (o razones) que empuja
del precio que la exploración de Davokar supone (y a sus personajes a visitar
supondrá) para la humanidad. ◆◆ Si los PJ son cazadores de brujas habrán oído el lugar. Es evidente que
hablar de una manto negro llamada Neferena algunos personajes pue-
OTRAS RAZONES PARA VISITAR que desapareció en Esperanza de Salindra. den tener motivos pro-
ESPERANZA DE SALINDRA ¡Cuidado! pios de naturaleza muy
A continuación ofrecemos algunas razones alter- ◆◆ En caso contrario, los personajes tienen un personal, pero a menudo
nativas para explicar la presencia de los PJ en problema que solo un hechicero puede resulta útil que el grupo
caso de que trabajar para el Pacto de Hierro no se resolver; o puede que uno de los PJ necesite un fije un objetivo común.
adapte bien a tu grupo de jugadores. Por otro lado, maestro oscuro y los rumores apuntan a que El DJ debe presentar al
es posible que el Pacto de Hierro contrate al grupo el hechicero del campamento podrían ser grupo las posibles razo-
pero que uno o más PJ tengan razones propias para justo lo que busca. nes de su presencia en
ir a Esperanza de Salindra. En ese caso la misión Esperanza de Salindra
podría complicarse de maneras interesantes, sin Sea como sea, lo único que saben del hechicero y dejarles decidir qué
por ello comprometer el objetivo principal. es su supuesto paradero y que se hacía llamar opción prefieren.
Vendal mientras vivió en Fuerte Espina (ahora
Investigadores usa otro nombre, ver Khenad/Handelo/Vendal,
Los rumores sobre la extraña capacidad del lugar página 15).
para influir en los sentidos han atraído la curiosi-
dad de alguna organización (muy probablemente POSIBILIDADES DE VICTORIA
la Iglesia del Sol o la Ordo Mágica), la cual envía a DE LOS PERSONAJES
unos investigadores de confianza para estudiar el Los PJ pueden terminar la aventura de varias for-
fenómeno, aunque sin órdenes expresas de inter- mas diferentes. Algunos de los finales favorables
venir de ninguna forma. Cada PJ recibe 20 táleros para los personajes son:
para gastos personales, viaje, sobornos, etcétera.
◆◆ Evitan que Sikander, un maestro renegado de
Soñadores la Ordo Mágica, llegue hasta el Eterno Cazador.
Puede que los personajes con tendencias obsesivas u Aunque esto solo retrasa la batalla final entre
objetivos personales que teóricamente podrían ocul- los dioses del bosque, se considera en cierto
tarse en la colina de Esperanza de Salindra sueñen modo una victoria.
con el lugar y crean que vale la pena viajar hasta allí. ◆◆ Se dan cuenta de que la batalla final provocaría
que el Eterno Cazador fuera corrompido por la
Misión de rescate oscuridad y le convencen para que deponga las
Gidjabolgo es un soñador tímido pero apasionado, armas.
hijo de una familia influyente. Su madre, Felega, ◆◆ Se dan cuenta de que Gylta está a punto de
está casada con un adinerado comerciante de Fuerte hacer que maten a su propia manada y le
Espina y pagaría una buena cantidad de plata para que hacen ver el peligro de luchar. En ese caso, se
le devolvieran a su hijo (con o sin su colaboración). olvida del Cazador Eterno y toma un camino
La última vez que recibió noticias suyas Gidjabolgo diferente. Si llegan a cruzarse de nuevo (y el
le habló sobre un gran progreso en su búsqueda escenario de dicho encuentro) es otra historia.
de tesoros y sobre que Esperanza de Salindra iba ◆◆ Derrotan al Cazador Eterno dentro del templo
a ser la próxima etapa de su viaje. Felega ofrece una de la Serpiente o durante la batalla final en la
recompensa de 200 táleros, más otros 100 si los PJ cima de la colina.
tienen éxito con una prueba de Persuasivo durante ◆◆ Derrotan a Gylta, la protectora de los abojalís.
la negociación. Regateos aparte, los fondos de viaje Es una empresa arriesgada, ya que está
consisten en 50 táleros adicionales para sobornos y constantemente rodeada por miembros de su
otros gastos. manada.

9
LA FIEBRE DE LA CAZA

La leyenda de la Cacería Salvaje


La leyenda de la Cacería Salvaje es importante para sea un intento de definir los horrores sin nombre que
el trasfondo de la aventura. Se trata de una fábula corren por la oscuridad de la noche. También hay una
ampliamente conocida en Davokar, pero que tiene versión con moraleja, donde las víctimas de la cacería
un significado muy específico para el área alrededor son personas que han roto un tabú de las brujas.
de Esperanza de Salindra. A continuación presen-
tamos las dos versiones de la leyenda (una general LA LEYENDA DE LA CACERÍA SALVAJE
¿Dónde está Esperanza y otra específica), junto con los requisitos que los (ESPECÍFICO PARA LA AVENTURA):
PJ deben cumplir para obtener dicha información. Quién: La bruja Girind y los PJ con la habilidad
de Salindra?
Estudioso que superen una prueba de Inteligente.
En esta aventura el LA LEYENDA DE LA CACERÍA SALVAJE
campamento de los ca- (GENERAL): El mito realmente tiene una base histórica en la
zatesoros de Esperanza Quién: PJ con la habilidad Estudioso. región donde transcurre la aventura. Las brujas del
de Salindra está situado clan Karohar lo cuentan de la siguiente manera: el
junto al río Eanor, en el te- Los bárbaros de Davokar cuentan diferentes versiones cazador es un antiguo dios de Davokar que abandonó
rritorio del clan Karohar, de la leyenda. Todo gira en torno a un cazador y su sus deberes como pastor por una actividad más pla-
pero podría encontrarse salvaje grupo de seguidores: a veces es un dios de la centera, la caza. Las brujas locales lo conocen como el
en cualquier otro lugar caza, otras un sanguinario elfo invernal o un señor Cazador Eterno. Su presa es la Puerca Venerable cono-
de Davokar que sea de Symbar no muerto que incluso tras la muerte cida como Gylta, la poderosa protectora de los abojalís
accesible por agua y esté sigue practicando su pasatiempo favorito. La presa de la región. El Cazador Eterno decidió ir a por Gylta
rodeado de bárbaros del cazador suele ser otra criatura mitológica, como una después de haberse cansado de perseguir presas de
que protejan el lugar con lindorma, un abojalí u otro elfo invernal. Puede que la menor entidad. Hace unos tres siglos se enfrentaron
estrictos tabúes. leyenda no sea más que una manera emocionante de en este mismo lugar. El cazador aniquiló a numerosos
explicar las tormentas que a veces sacuden Davokar y abojalís y lechones, mientras que la puerca pisoteó
obligan a los bárbaros a acurrucarse en sus chozas o a y destripó a los seguidores de su enemigo. Fue una
buscar refugio en los salones del jefe del clan. O quizás batalla despiadada que se extendió por toda la región

10
INTRODUCCIÓN 1

y provocó que hombres, bestias e incluso elfos tuvie-


ran que huir para salvar sus vidas. Finalmente, el
dios de la caza y la puerca se enfrentaron sobre una
La fiebre de la caza
colina de barro entre las ruinas de un antiguo templo. El título de la aventura se refiere a la particular obsesión vinculada a la
El cazador casi murió entre los terribles colmillos de colina de barro y a la feroz batalla entre los dos dioses del bosque: Gylta la
la abojalí y huyó a las profundidades de la colina. Loca Puerca Venerable y el elfo invernal conocido como el Cazador Eterno.
de rabia, la venerable puerca merodea por la colina La fiebre de la caza no es consecuencia directa de ningún ritual o poder
desde entonces, gruñendo y resoplando, y matando empleado por estos dioses, sino una obsesión nacida del choque entre la
de forma indiscriminada. Dentro de la colina, el presencia de los dioses y la pasión ilimitada de los cazatesoros, lo que ha
cazador aún se lame las heridas. Ambos aguardan creado cierto tipo de alquimia en las laderas de la colina. Esto es Davokar y
una oportunidad para terminar la batalla. aquí es posible experimentar cosas curiosas, terribles y maravillosas que
Las brujas declararon que la colina y sus alre- rara vez ocurren en otro lugar. El director de juego es libre de aplicar o des-
dedores eran tabú, con la esperanza de mantener cartar este tipo de efecto en otras partes del bosque. En cualquier caso, las
el equilibrio entre los dos dioses. Las profecías de circunstancias especiales de esta aventura hacen que la fiebre de la caza
las brujas del clan Karohar auguran que si alguno sea una realidad absoluta para los trabajadores de la colina.
llegara a cobrar ventaja sobre el otro, ese sería un día
sangriento para los moradores de la región.

Personajes jugadores cazatesoros


es totalmente posible que los PJ compren una 1. Río de barro: Una bolsa de agua fangosa estalla
concesión y empiecen a cavar, creyendo que real- a través de una pared de barro y arrastra consigo al
mente hay tesoros escondidos dentro de la colina. excavador si no tiene éxito en una prueba de Ágil. Un
De hecho, hay algunas cosas de valor enterradas en fallo inflige 1D6 puntos de daño, ignorando armadura.
el barro, aunque nada que vaya a resolverles la vida.
Si los PJ se interesan por una concesión, aplica 2. Derrumbamiento: Hace falta una prueba de Ágil para
los siguientes pasos: escapar a tiempo. Un excavador enterrado en el barro
recibe 1D4 puntos de daño por turno (ignorando arma-
◆◆ Hacerse con una concesión y empezar a cavar lleva dura). Es necesaria una prueba de Fuerte para salir (tanto
un día. No es necesario tirar dados, pero tampoco la víctima como los posibles rescatadores pueden tirar).
se pueden encontrar tesoros el primer día.
◆◆ Cada jornada de excavación posterior permite 3. Mordedura de serpiente: Una kanaran se desliza
hacer una tirada contra Atento. Un éxito permite por el barro y ataca al personaje jugador, que cuenta
hacer una tirada en la tabla 1. Si hay varios PJ como si estuviera Sorprendido. La serpiente intenta
cavando, cada uno hace una tirada separada. Si constreñir a su víctima y arrastrarla al interior de
varios personajes cavan únicamente durante la colina… La descripción y los valores de la serpiente
unas horas, el DJ puede permitirles tirar si el aparecen en la página 221 del libro básico.
tiempo total suma un día o más.
◆◆ Si la tirada contra Atento es un 20, se produce 4. El suelo se hunde y deja vía libre al templo donde
algún desastre. Tira 1D4: aguarda el Cazador Eterno…

Tabla 1: La concesión de los personajes jugadores

1D20 HALLAZGO
1–10 Nada
11–14 Fragmentos blancos y negros de un mosaico (valen 1D10 chelines para un coleccionista)
15–17 Una ofrenda religiosa (vale 1D10 táleros para un coleccionista), tira 1D4:
1. Incensario de bronce
2. Caja de plata con mirra
3. Estatuilla de serpiente de obsidiana
4. Una caja de madera con un dedo embalsamado, pintado como una serpiente
18–19 Una moneda de oro symbárica con un valor de diez táleros (quince para un coleccionista)
20 Joyas de serpiente: una cadena de oro con una serpiente de jade que una vez colgó del
cuello de los sacerdotes del templo (veinte táleros, el doble para un coleccionista)

11
LA FIEBRE DE LA CAZA

El escenario
el escenario de la aventura es una colina de barro sin árboles en mitad de
Davokar. No lejos de allí corre un río por el que viajan aquellos que no quieren o
no se atreven a desafiar a los bárbaros que acechan en los caminos del bosque.
El lugar es tabú para el clan Karohar, por lo que dan caza a cualquiera que viaje
hasta allí o trate de salir (aunque los kariteos nunca entrarán en el área en sí).

Esperanza de Salindra
1. Empalizada y puerta esta historia cuando llegan las noticias sobre su
La empalizada tiene poco más de tres metros de muerte (ver «El asesinato de Handelo», página 21).
altura y es lo suficientemente robusta como para
soportar incluso la carga de un abojalí furioso. 6. Las cabañas de los talereros
La puerta, de aproximadamente cinco metros de Una caótica amalgama de chozas que dan refugio
ancho, es el punto más débil. a los numerosos talereros (jornaleros que cobran

EA
un tálero al día) del campamento. Cuando no están
2. La tumba de Salindra descansando aquí o trabajando en la colina, mero-
Un simple mástil de madera clavado en el barro, rodeado dean alrededor de la gran hoguera.

N
de modestas ofrendas como flores secas, una jarra de
R

O
madera con cerveza y una docena de ortegs oxidados. 7. La colina y sus concesiones
7.1. La excavación de Sikander
3. El salón de juego 5:2 (el signo representa un par 7.2. La concesión de Gidjabolgo
de dados, con un cinco y un dos) 7.3. La excavación de Handelo
Gente: Cara de Plata. 7.4. La excavación de tumbas de Arkali
Precio de una concesión: diez táleros (siete con 7.5. La búsqueda de santos de Neferena
una tirada de [Persuasivo − 5]).
8. El rastro de Gylta alrededor de la colina
4. El Amigo del Excavador (tienda) Una serie de anchos surcos dejados por una gran
Semel vende equipo por el doble del precio que bestia tras siglos y siglos de dar vueltas en torno a
figura en el libro básico (×1,5 con una tirada de la colina. Atento y la habilidad Versado en criaturas:
[Persuasivo + 1]). las marcas fueron hechas por un abojalí excepcio-
nalmente grande.
5. La gran hoguera
La gran hoguera arde todas las noches y continúa 9. El mirador de la bruja Girind
brillando hasta el siguiente anochecer. Sus ascuas Una plataforma de madera encima de un árbol de
constituyen un lugar de encuentro para los jorna- la colina, con un pequeño campamento de tiendas
leros sin trabajo, que a menudo asan ratas de río y donde viven Girind y sus guardaespaldas.
otros roedores mientras cantan canciones melan-
cólicas sobre sus lejanos hogares. Esta noche están El templo de la Serpiente
asando una enorme cría de abojalí que permitirá Un templo hecho de ladrillos de adobe hundido en la
alimentar muchas bocas, un regalo de Cara de Plata colina. Las paredes de los pasadizos están llenos de
para elevar la moral del campamento. agujeros por donde antaño se deslizaban serpientes
El cazatesoros Handelo se hizo famoso entre entre los devotos que se arrastraban hacia el centro
los trabajadores del campamento cuando se puso a del santuario. La mayoría de las serpientes han des-
buscar «sustancias alquímicas» entre las entrañas aparecido, al igual que su guardián, una lindorma
del lechón. A los jornaleros les encanta recordar sagrada a la que los sacerdotes alimentaban con fieles

12
ESCENARIO 2
0 25 m

7.2 7.1

7
7.5

7.3

7.4
1
4

3 5 8

2 6

desobedientes. Su marchito esqueleto aún descansa 2×2


en el corazón del templo. m² A
A
A. Pasadizos: los sacerdotes de la Serpiente constru-
yeron sus templos de tal modo que los fieles tuvieran
que arrastrarse para llegar a las partes más sagradas.
B
Algunas serpientes todavía se deslizan por el interior
del templo, por lo que cualquiera que se adentre en los
pasadizos tiene una probabilidad entre seis de encon-
trarse con una, en cuyo caso debe superar una tirada
de Tenaz para no sufrir un ataque de claustrofobia. A
Una persona aterrada puede continuar avanzando,
pero mientras siga dentro de la colina tendrá una
segunda oportunidad de fallar cada prueba.
B. El corazón del templo: aquí se encuentran media A
docena de kanaran junto con los restos envejecidos
de la lindorma que una vez fuera diosa y guardiana
del templo. El Cazador Eterno descansa tumbado en
el interior del esqueleto de la lindorma, mirando el

13
LA FIEBRE DE LA CAZA

techo con unos relucientes ojos rojos (ver «Cazador lanza de un cazador que la ha llenado de odio hacia
Eterno», página 18). todas las criaturas vivientes. La puerca dirige una
manada de abojalís que aún no han atacado el propio
TRASFONDO campamento, pero aquellos que salen a recoger leña o
Lo que hoy es una colina de barro dividida en a practicar la caza menor desaparecen con frecuencia;
concesiones antes fue un templo symbárico de la si se les vuelve a ver, suele ser un espectáculo repug-
Serpiente, ahora enterrado profundamente bajo nante: restos de cuerpos desmembrados y enseres
el lodo. El Culto de la Serpiente tenía un gran pres- aplastados a lo largo de un surco dejado por los rabiosos
tigio en todo Symbaroum, hasta que los symbaros colmillos y las poderosas pezuñas de una bestia.
empezaron a abandonarlo para adorar poderes Los bárbaros de la región, los kariteos del clan
más oscuros. El templo fue olvidado y comenzó a Karohar, tienen antiguos tabúes que les impiden
hundirse lentamente en el suelo. Después de la caída entrar en el área, pero observan el campamento
de Symbaroum, los elfos plantaron el bosque de desde los árboles de una colina distante. Aquellos
Davokar, pero no lograron que nada echara raíces en que rompen el tabú y se atreven a salir del lugar
la colina, que continuó siendo un montón de barro. por tierra son castigados con la muerte (o al menos
Siglos más tarde la solitaria colina se convirtió en eso se dice entre los habitantes del campamento).
el escenario de un duelo entre dos dioses del bosque:
Gylta la Puerca Venerable y un sanguinario elfo inver- RUMORES EN ESPERANZA DE SALINDRA
nal conocido como el Cazador Eterno. La abojalí ganó Por el campamento rondan muchos rumores sobre lo
el primer asalto y puso en fuga al cazador, que huyó que acecha en el bosque y lo que realmente se esconde
hacía los pasadizos subterráneos del templo de la dentro de la colina. A continuación hay algunos ejem-
Serpiente. Los pasillos eran demasiado estrechos para plos para que el director de juego los reparta como
los colmillos de la abojalí, por lo que el elfo, mortal- considere oportuno, ya sea cuando los PJ pregunten
mente herido, pudo hibernar a una distancia segura de por el campamento o cuando pasen junto a un grupo
su enemigo. Con el paso de los años el templo se hundió de excavadores discutiendo en voz alta.
poco a poco en el barro, hasta que eventualmente
desapareció de la vista. Pero Gylta no olvidó. Rumores sobre la colina:
La Puerca Venerable se obsesionó por terminar lo ◆◆ «¡La colina es un laberinto gigantesco de pasadizos
que empezó y siguió gruñendo y rebuscando por los angostos, los he visto!».
alrededores del templo, convirtiéndose así en una ◆◆ «Hay varios excavadores que han sufrido mordeduras
grave amenaza para el clan de bárbaros de la región, bastante serias de serpientes, muchas de ellas letales».
los Karohar. Esto hizo que las brujas declararan un ◆◆ «Han desaparecido varios excavadores, por lo
tabú sobre la colina y las inmediaciones. menos una docena. Y no fue por un derrumba-
miento, se esfumaron sin dejar rastro».
LA SITUACIÓN ACTUAL ◆◆ «Oí salir un lamento de niños del interior de la
La colina de barro se ha transformado rápidamente colina, eran bebés y niños mayores».
en un campamento de excavadores con sencillos ◆◆ «Vi un brillo tentador allí abajo. Algo verde. O
establecimientos de ocio y una alguacil cansada verdiazul. Algo siniestro…».
que, siguiendo órdenes de los comerciantes locales, ◆◆ «Pude sentir los latidos del barro, como si un
intenta mantener cierto grado de orden entre los corazón bombease tierra».
numerosos soñadores y buscadores de fortuna atraí- ◆◆ «El otro día me entró barro en la boca y juro que
dos por el lugar. De los casi doscientos habitantes, sabía como la sangre».
unos veinte son auténticos soñadores afectados por ◆◆ «¡Te digo que podía oír a alguien canturreando en
la fiebre de la caza. El resto son talereros que trabajan el interior de la colina!».
para aquellos capaces de pagar por sus servicios.
La mayoría de los jornaleros son bárbaros pobres Rumores sobre las criaturas del bosque:
que, empujados por el hambre, desafían los tabúes y ◆◆ «Una enorme abominación vaga por el bosque».
su propio sentido común. Es un oficio duro, pero es el ◆◆ «Los elfos acaban con aquellos que se aventuran
trabajo que hay en el sur. Además, las tareas que en las demasiado en el interior del bosque, reduciéndolos
llanuras se pagan a un orteg aquí se cobran a un chelín. a jirones de carne».
El campamento recibe sus suministros gracias al ◆◆ «Alguien cazó un lechón hace poco. La madre quedó
río y a las paradas que algunos mercaderes fluviales herida y sigue ahí afuera, esperando para vengarse».
hacen una vez al mes. El viaje por tierra es peligroso, ◆◆ «Los bárbaros nos vigilan desde el bosque».
casi un suicidio. En el bosque que rodea la colina vive ◆◆ «Este lugar es tabú para los bárbaros, ¡pero eso no
una bestia que brama y gruñe debido a la herida de impide que las brujas envíen sus abojalís a matarnos!».

14
ESCENARIO 2
Personajes no jugadores
a continuación aparecen las descripciones de Sikander, exmaestre de la Ordo Mágica
los PNJ más relevantes de la aventura. Sikander fue un maestre de la Ordo Mágica del capí-
tulo de Agrella, una de las estrellas más brillantes de
Khenad/Handelo/Vendal, hechicero la orden y, según algunos, un posible sucesor del gran
Khenad, o Handelo (como se hace llamar en el maestre Seldonio, opinión compartida por el propio
campamento), no es un hechicero cualquiera. Fue Sikander (como felizmente confiesa tras unas cuantas
un discípulo de los Señores Oscuros en el lejano sur copas de urtal). Pero eso fue antes de que comenzara a
que apenas logró escapar con vida cuando fueron estudiar las artes olvidadas de la fabricación de arte-
derrotados en la Gran Guerra. Desde entonces ha factos y descubriera la leyenda de Oromal el Supresor
vivido en las sombras, cultivando la sabiduría y su piel de lindorma, una piel que según la leyenda
oscura que adquirió de sus maestros: que el fin proporciona poderes hipnóticos.
del mundo es inminente, que la Corrupción es Después de una larga búsqueda, Sikander encon-
imparable (aunque puede ser utilizada) y que solo tró pruebas de que Oromal fue enterrado en lo que
los buscadores más valientes conseguirán escapar hoy se conoce como Esperanza de Salindra. Si sus
de este mundo antes de que sea demasiado tarde. En datos son correctos, la poderosa piel aún podría
lo que a Khenad respecta, el paraíso era un mundo estar enterrada con su creador. Sikander espera
nuevo, inocente y libre de Corrupción, listo para hacerse con el objeto y contribuir a restablecer el arte
ser explotado, consumido y abandonado después de creación de artefactos dentro de la Ordo Mágica. El
de que la oscuridad lo terminara de devorar. místico está completamente consumido por la fiebre
Al final de su vida Handelo estaba seguro de de la caza y en su obsesión confunde cualquier gesto
que el interior de la colina escondía una pista vital con una señal de hostilidad.
sobre cómo escapar de la Noche Eterna, pero fue Sikander asesina a Handelo al comienzo de la
asesinado por otro cazatesoros llamado Sikander, aventura, ya que el paranoico exmaestre lo consi-
un exmaestre loco de la Ordo Mágica que le con- dera su rival número uno.
sideraba su rival más peligroso en la búsqueda de Cuando Sikander finalmente llega a un muro de
los tesoros del lugar. ladrillos en el interior de la colina, gasta sus últimas

Gidjabolgo, cazatesoros
El encantador e ingenuo Gidjabolgo proviene de una
familia destacada, pero desde una edad temprana La importancia de los enemigos demasiado poderosos
eligió una vida de aventuras y emociones antes que
dedicarse a gestionar cómodamente la hacienda Los dos dioses del bosque que aparecen en esta aventura (el Cazador Eterno
familiar. Gidjabolgo está convencido de que la colina y Gylta la Puerca Venerable) son poderosos adversarios. O dicho de otro
esconde la tumba de «El emperador de Symbaroum» modo, probablemente no sea razonable que los PJ se enfrenten a ellos*. Se
y que, por tanto, está llena de oro y artefactos. Ni trata de una decisión de diseño totalmente consciente con la que esperamos
siquiera Gidjabolgo tiene claro cuál es la identidad provocar escenas dramáticas con negociaciones y extrañas alianzas o, como
del emperador ni cómo oyó hablar de su tumba, pero mínimo, obligar a los jugadores a probar otras estrategias aparte del comba-
eso no le resta ni un ápice de fe en sus teorías. te. En esta aventura no hay ninguna escena donde la única opción sea luchar.
Gidjabolgo podría haber sido un místico compe- En otras palabras, el objetivo es que los jugadores se sientan empequeñe-
tente si hubiera tenido un temperamento más paciente cidos por el entorno, como si hubieran entrado en un mundo más antiguo y
y un buen maestre: tan profundo es su convencimiento poderoso, un mundo desaparecido que amenaza con volver a la vida. Como
que utiliza espontáneamente su rasgo Espejismo con director de juego tu misión es transmitirles el poder, inmensidad y perfidia de
las cosas que encuentra dentro de la colina; así, sus estos seres. Por otro lado, una tirada de Inteligente con la habilidad Versado
manos transforman los fragmentos de arcilla en vasos en criaturas proporciona los valores de juego de los dioses del bosque (siem-
completos y las piezas de metal en monedas de oro pre que el PJ en cuestión los esté viendo).
symbáricas. Esto ocurre más o menos sin que se dé Cuando el director de juego haya logrado transmitir la sensación de peligro lo
cuenta de lo que está haciendo y lo más probable es mejor que sepa, le tocará a los jugadores decidir entre salir corriendo, negociar o
que se engañe a sí mismo más que a nadie. combatir al enemigo en un arranque de valor (o insensatez, dependiendo el caso).
Si necesitas los valores de juego de Gidjabolgo usa
los del aventurero (página 213 del manual básico), *Un grupo de personajes jugadores experimentados (más de cien puntos de
añadiendo los rasgos Privilegiado y Espejismo (nuevo Experiencia sobre el nivel inicial) y con acceso a uno o más artefactos podrían
rasgo, página 55) e intercambiando sus niveles de derrotar al Cazador Eterno y a Gylta en combate, aunque con dificultad.
Persuasivo y Fuerte.

15
LA FIEBRE DE LA CAZA

monedas en la contratación de todos los trabaja- Habilidades Guardaespaldas (maestro),


dores disponibles (ver escena 7, página 24). Luego Golpe de hierro (maestro),
Armas a dos manos (adepto)
monta guardia junto a la entrada a su concesión
para protegerla de aquellos que intentan impedirle Armas Espada pesada ardiente 10, si
encontrar su codiciado artefacto. Si tiene éxito, los el primer ataque falla tiene una
segunda oportunidad, daño 6.
jornaleros apagarán la sed del Cazador Eterno, en
cuyo caso es muy probable que dé comienzo la Danza Defensa +1
de la muerte (ver escena 10, página 24). Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Equipo Ninguno
Conducta Le cuesta hablar, iracundo Sombra Brillante, como el fuego
Raza Humano (ambrio) reflejado en un espejo de cobre
inmaculado (Corrupción: 0)
Desafío Difícil
Tácticas: Brand defiende a su amo atacando al
Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
enemigo con todas sus fuerzas. Puede bloquear y
Ágil 13 (−3), Atento 10 (0), Diestro 9 (+5), devolver los golpes lanzados contra Sikander por
Discreto 5 (+5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 11 (−1), cualquier enemigo en combate cuerpo a cuerpo,
Persuasivo 10 (0), Tenaz 15 (−5) daño 8 (ver la habilidad Guardaespaldas a nivel
maestro).
Habilidades Alquimista (principiante),
Cascada de azufre (maestro), Arkali, viudo
Muro de llamas (maestro), Arkali es un cazatesoros de Fuerte Espina que
Estudioso (maestro), Rituales enviudó hace un año cuando su esposa, Berelin,
(adepto: Clarividencia, Siervo desapareció durante una expedición en Davokar.
flamígero, Relato de cenizas),
Arkali sigue buscándola y está total y absolutamente
Magia (maestro)
convencido de que se encuentra atrapada dentro de
Armas Espada 4
la colina. El hecho de que desapareciera en una grieta
Armadura Capa de la Ordo 2 (Flexible) oculta en el suelo es irrelevante para el viudo, ya que
Defensa –3 siente en el fondo de su corazón que Berelin está allá
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
abajo y que le llama a través del barro.
Si alguien se empeña en señalarle lo absurda
Equipo 1D10 táleros
que resulta su teoría, primero se pone triste y luego
Sombra Plata ennegrecida (Corrupción: 5) se enfada.
Tácticas: Sikander levanta un Muro de llamas Si necesitas valores de juego para Arkali puedes
alrededor de él y su siervo flamígero. Quienes usar los del aventurero (página 213 del manual
atraviesen la pared de fuego se enfrentarán a básico).
Brand en combate cuerpo a cuerpo mientras
Sikander maniobra para lanzar una Cascada de
azufre sobre el enemigo. Está dispuesto a morir Neferena, la manto negro
por alcanzar el artefacto y acusa a sus enemigos La manto negro Neferena está convencida de que la
de querer robarle su «preciado tesoro». colina contiene la tumba del iluminario Agani, un
legendario templario de la Gran Guerra. Neferena
Brand, siervo flamígero de Sikander creció escuchando historias heroicas de la guerra y
Brand es el siervo flamígero del mago corrupto siempre ha estado fascinada por el valiente Agani,
Sikander. Juntos han soportado muchos horrores y quien con su luz interior y su martillo ardiente
sobrevivido a muchos peligros. Brand nunca se aleja rompió las líneas enemigas y mató al Señor Oscuro
más de unos pasos de su amo. Su armadura ardiente Malak. El templario desapareció en una misión
y su brillante espada de dos manos infunden el sagrada en Davokar hace más de una década.
respeto necesario para proteger a un maestre de Neferena vino a Esperanza de Salindra con el
la Ordo Mágica. objetivo de encontrar y destruir a Vendal, un señor
oscuro de infame reputación. Pero cuando llegó se
dio cuenta de que encontrar al santo era mucho más
Desafío Complicado
importante; desde entonces ocupa todo su tiempo
Rasgos Contactos (Ordo Mágica)
en cavar en el barro.
Ágil 11 (−1), Atento 10 (0), Diestro 13 (−3), Si necesitas los valores de juego de Neferena
Discreto 9 (+1), Fuerte 15 (−5), Inteligente 7 (+3), puedes usar los del manto negro (página 212 del
Persuasivo 5 (+5), Tenaz 10 (0)
manual básico).

16
ESCENARIO 2

Cuelloduro, alguacil, ogresa


y espía de la bruja Girind en la zona
Como alguacil del campamento, la ogresa Cuelloduro
Cómo conseguir la ayuda de Girind
está a sueldo de Cara de Plata y Semel para mantener Es completamente posible persuadir a Girind de la necesidad de detener al
cierto grado de orden en Esperanza de Salindra, un Cazador Eterno, a Gylta, o incluso a ambos. Si los PJ superan una prueba de
trabajo idóneo para ella gracias a su calma, su impo- Persuasivo, Girind les entrega sus elixires para ayudarlos en su misión y les
nente presencia y su mano firme cuando la situación aconseja de forma encarecida que resuelvan la situación mediante la nego-
lo requiere. Pero Cuelloduro es una agente doble que ciación o el engaño (no necesariamente porque quiere proteger la vida de los
también trabaja para la bruja Girind. Su relación se dioses del bosque, sino porque las brujas de mayor edad le han hablado de sus
remonta años atrás: la maestra de Girind encontró a poderes y teme que enfrentarse a ellos en batalla sea una misión suicida).
Cuelloduro y le encargó a su aprendiz que le enseñara Si los personajes no han intentado ponerse en contacto con Gylta, Girind
la lengua y costumbres de los bárbaros. Desde enton- les anima a hacerlo. Gylta fue herida por el Cazador Eterno y Girind ha visto
ces las dos han compartido aventuras en Davokar cómo el odio de la Puerca Venerable ha hecho estragos en la manada de
y el norte de Ambria. La bruja envió a Cuelloduro abojalís. Tal vez se pueda lograr algo hablando con la diosa del bosque.
río abajo, hasta Esperanza de Salindra, para que le
informara de cualquier asunto de gravedad. Girind
le entregó un puñado de tinturas ígneas como medio de con una ballesta de repetición que se recarga como
comunicación: al lanzarlas sobre la gran hoguera, las un arco (ver apéndice, página 54).
llamas cambian color, lo que permite a la ogresa enviar
mensajes sencillos sobre lo que ocurre en la colina. Los Rompepiernas
Cuelloduro le irá comunicando noticias a la bruja Los Rompepiernas son una pequeña banda de
a medida que la situación en el campamento se dete- matones bárbaros encabezados por el pendenciero
riore. Puesto que la ogresa no puede salir de Esperanza Dvarak. Se ocupan del trabajo sucio de Cara de Plata
sin abandonar su cargo y levantar sospechas, se fijará y su lealtad hacia ella es tal que la mayoría piensa
en los PJ y les pedirá ayuda si considera que la magia que son sus sicarios. Sin embargo, en realidad
del lugar no les ha afectado todavía. actúan por cuenta propia y a veces se meten en
Cuando no está de patrulla, Cuelloduro se sienta en problemas con la alguacil Cuelloduro (para disgusto
su pequeña choza a descifrar un volumen ambrio de de Cara de Plata, ya que también le paga a la ogresa
poemas de amor escrito por Taubio, tarea impuesta por para mantener el orden).
Girind en sus continuos esfuerzos por educar a la ogresa. Hay tantos Rompepiernas como PJ+1. Tienen los
Los valores de juego de Cuelloduro son los mismos valores de juego de un salteador, excepto Dvarak,
que los de un saqueador (página 213 del manual básico). su líder, que se considera un jefe bandido (ambos
en la página 209 del manual básico).
Cara de Plata, dueña de taberna
Cara de Plata es lo más parecido que hay a una autoridad Girind, la bruja local
central en Esperanza de Salindra. Es la única con poder Girind es una joven bruja y buena amiga de Besuma, el
para vender concesiones de excavación (extraoficial- cacique local, quien le encargó la protección de la colina
mente, o habrá accidentes; ver «Los Rompepiernas», y la zona tabú. Girind sabe que hay algo de verdad tras el
a continuación). También administra la sala de juego mito de la Cacería Salvaje y está muy preocupada por lo
5:2, donde la mayoría de los trabajadores se gastan los que ocurre en el campamento. La bruja no puede entrar
ortegs y chelines ganados con el sudor de su frente. en el territorio tabú, así que (haciendo una interpretación
Cara de Plata es una mujer de mediana edad que flexible de la ley) envió a «su» ogresa Cuelloduro al cam-
a menudo saca brillo con una mano a la máscara de pamento. Esto resultó ser una decisión inteligente, ya que
plata que cubre la mitad de su rostro mientras sostiene la espía también se hizo con el puesto de alguacil, lo
su ballesta de repetición en la otra. Nunca muestra su que le permite no solo inmiscuirse sin levantar sospechas
cara desfigurada a nadie, pero si alguien le pregunta en casi cualquier asunto, sino que además se espera de
qué le sucedió, menciona de forma evasiva un intento ella que investigue cualquier cosa extraña.
fallido de penetrar en una tumba de Davokar y cómo Girind sigue vigilando desde su casa árbol en una
el ácido de unas trampas explosivas puso fin a la expe- de las lomas alrededor del área. Aunque tiene
dición. El tono de su voz sugiere que en comparación una buena visión de la colina de barro no puede
con sus compañeros logró escapar sin grandes heridas. ver casi nada del campamento, más allá de algunos
Cara de Plata tiene los valores de juego de un tejados que asoman por encima de la empalizada. Sin
cazamonstruos autodidacta (página 212 del manual embargo, también le dio a Cuelloduro algo de tintura
básico), pero con las habilidades Tirador (princi- ígnea, una sal alquímica que cambia el fuego de color
piante) y Sexto sentido (principiante). Está armada y con la que puede mandarle mensajes sencillos.

17
LA FIEBRE DE LA CAZA

Conducta Escucha, habla lentamente Guerreros kariteos


Lo que sabe Semel Raza Humana (bárbara) Si los PJ deciden escapar de la zona tabú por tie-
Desafío Normal rra, son perseguidos por los guerreros del clan de
Semel sospecha más de Karohar, organizados en grupos de tantos guerreros
Rasgos Montesa
lo que realmente sabe, de poblado como PJ (ver página 214 del manual básico)
pero cree que lo que está Ágil 5 (+5), Atenta 10 (0), Diestra 9 (+1), dirigidos por un guardia del clan (mismos atributos
sucediendo en la colina Discreta 11 (−1), Fuerte 7 (+3), Inteligente 10 (0), que los guardaespaldas de Girind).
Persuasiva 13 (−3), Tenaz 15 (−5)
con los soñadores y la
fiebre de la caza está Habilidades Maldición (adepta), Semel, vendedor
relacionado con el mito Líder (principiante), Rituales y agente del Pacto de Hierro
(principiante: Préstamo animal),
de la Cacería Salvaje (ver Semel es un aliado de bajo rango del Pacto de
Brujería (adepta)
«La leyenda de la Ca- Hierro, pero esta misión es la prueba final antes
cería Salvaje (General)», Armas Lanza 4 (larga) de ser admitido en el Pacto. Semel es muy cons-
página 10). También Armadura Ropajes de bruja 2 (Flexible) ciente de que su futuro depende de la sabiduría
sabe que hay una bruja Defensa +5 y lealtad que demuestra en el campamento, pero
vigilando el área desde una cosa es cierta: no se equivoca al pensar que
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
una loma cercana y que los cazatesoros despertarán tarde o temprano el
Equipo 3 dosis de Extracto elemental (áci-
una bestia salvaje ronda mal que acecha dentro de la colina.
do), 1 dosis de Elixir de vida, 1 dosis
por el lugar, a la espera
de Concentrado mágico, equipo
Ha enviado un mensaje a su empleador en Fuerte
de algo. Algo terrible. de aventurero, 1D10 chelines Espina repitiendo esas palabras exactas y le preocupa
mucho que el Pacto aún no haya tomado medidas.
Sombra Verde como brotes tiernos, con
unas pocas manchas negras de una Si los PJ llegan a Esperanza de Salindra siguiendo
plaga parasitaria (Corrupción: 1) órdenes del Pacto de Hierro, Semel se lo agradece
con un suspiro de alivio (aunque deben mostrarle
Tácticas: La bruja se queda detrás de sus guerre-
ros, dirigiéndolos hacia la victoria. Si el combate se sus anillos de hierro grabado para convencerlo).
complica, ordena la retirada y reúne un grupo más Si necesitas sus valores de juego, puedes usar
numeroso de guerreros antes de regresar. los del guerrero de poblado (página 214 del manual
básico), pero con Persuasivo 13 (–3) y Ágil 7 (+3), lo
Los guardaespaldas de Girind que modifica su Defensa a +3.
Girind está acompañada por cinco guardias del clan
Karohar (ver página 214 del manual básico) que El Cazador Eterno, sanguinario elfo
combaten con garras de batalla kariteas en vez de invernal
hachas a dos manos y tienen la habilidad Combate El Cazador Eterno era un maestro cazador que luchó
sin armas (maestro), lo que les concede un ataque de: por el Pacto de Hierro contra la creciente oscuridad de
Symbaroum. El elfo presenció la caída de Symbaroum
Armas Dos garras de batalla 7 (Impacto y vio a su raza plantar las primeras semillas de
agravado) Davokar. Cuando los árboles todavía eran jóvenes,
entró en el invierno de su vida y resurgió como el
Cazador Eterno. Pero algo salió terriblemente mal.
Puede que antaño el Cazador tuviera un propósito
Negociar con el Cazador Eterno más elevado, como crear espacio para que brotara
Existe la posibilidad de negociar con el Cazador Eterno (ver «Escenas la nueva vida, o puede que la persistente oscuridad
sociales», página 170 del manual básico) matando a Gylta y devolviéndole la ya hubiera echado raíces al comienzo de su invierno
lanza atrapada en el costado de la diosa. Los PJ que solamente logren hacer- y que la caza ya no tuviera más designio que matar
se con la lanza pueden intentar engañar al Cazador haciéndole creer que la por deporte y placer. Los siglos en el templo de la
abojalí está muerta; por otro lado, un PJ con la habilidad Ojo místico puede Serpiente no han mejorado la situación y han acabado
intentar convencer al Cazador Eterno de que la lucha con Gylta es peligrosa, con cualquier esperanza de que el Cazador recupere
ya que si continúa con su plan acabará consumido por la Corrupción. la cordura.
Recomendamos al director de juego que permita a los personajes La caza es lo único que queda. El primer paso
hablar con el Cazador Eterno (telepáticamente) y, sea cual sea el resultado, es curar sus heridas. El segundo es organizar una
alejarse justo antes de que comience la Danza de la muerte. Enfrentarse al nueva Cacería Salvaje con todas las criaturas que
Cazador en combate es casi un suicidio, pero corresponde a los jugadores pueda embrujar con su Danza de la muerte. Y cuando
decidir (un poco a la desesperada) si lo hacen o no. acabe con Gylta la Puerca Venerable, Davokar expe-
rimentará una nueva caza, más salvaje y oscura
que nunca.

18
ESCENARIO 2
Conducta Alegre y despreocupado incluso Habilidades Ninguna
en mitad de la matanza
Armas Armas a una mano 4
Raza Elfo (elfo invernal)
Armadura Cuero 2
Desafío Mortal
Defensa +1
Rasgos Sed de sangre (III, ver página 56),
Longevo, Forma corpórea (III), Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Forma espiritual (III) Equipo «Amuleto protector», «Dados
de la suerte», 1D10 ortegs
Ágil 11 (−1), Atento 18 (−8), Diestro 5 (+5),
Discreto 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0), Sombra Verde entrelazada con hebras
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 16 (−6) negras (Corrupción: 2)

Habilidades Acróbata (maestro), Versado en Tácticas: En circunstancias normales, el jornalero


criaturas (maestro; especializado medio huiría de cualquier pelea que vaya más allá
en Bestias), Atributo excepcional de los típicos puñetazos y patadas. Sin embargo,
(Tenaz, maestro), Atributo si son atrapados por la Danza de la muerte luchan
excepcional (Atento, maestro), hasta la muerte alternando entre risa y llanto.
Tirador (maestro), Ritual
(maestro: el único relevante
es Danza de la muerte, nuevo Gylta, la Puerca Venerable
ritual), Sexto sentido (maestro), Gylta es la protectora sagrada de su pueblo, una
Inquebrantable (maestro) diosa de la antigüedad que ha abandonado volun-
Armas Arco largo 5 (Preciso), tariamente el círculo vital de nacimiento, repro-
+3 contra Bestias ducción y muerte. Gylta nunca tendrá lechones,
Armadura Ninguna
pero compensa su pena con el orgullo de liderar y
proteger a su raza de cualquier peligro. El mayor
Defensa –8
desafío al que se ha enfrentado es la Cacería Salvaje
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 y su líder, el Cazador Eterno. Todavía lleva clavada
Equipo Ninguno en el costado la lanza rota del Cazador (artefacto, ver
Sombra Amarilla grisácea como hojas página 57), como doloroso recordatorio de la batalla.
de invierno, con grandes vetas Gylta pasa sus días meditando sobre su venganza
negras que amenazan con hacer- y considera al Cazador Eterno una grave amenaza
se dominantes (Corrupción: 15) para su pueblo. Pero su obsesión la ha llevado a
Tácticas: El Cazador Eterno se mueve entre los bai- abandonar a sus protegidos hasta tal punto que
larines de la muerte y dispara flechas sueltas para todo lo que queda de su antes orgullosa tribu es una
animarlos. Cuando aparece un oponente digno, el manada débil y menguante, reunida en torno a ella.
cazador se encarga de él personalmente, alternando
El Cazador Eterno es una amenaza potencial, pero
los disparos de sus mortíferas flechas y sus intentos
Gylta se ha convertido en un peligro aún mayor.
de embrujar y beber la caliente y deliciosa sangre de
su víctima, que rebosa del sublime sabor de la des- Aquel que se lo haga ver recibirá su ayuda, siempre
esperación y el miedo. Tan pronto como la manada que también acepte borrar al Cazador Eterno de la
de Gylta se traba en combate con los bailarines de la existencia.
muerte, el Cazador aprovecha la oportunidad para Si alguien le promete que acabará con el Cazador,
iniciar su combate con la diosa del bosque.
Gylta le muestra su costado herido y le pide que le
Jornaleros embrujados por la Danza extraiga la lanza.
de la muerte (unos 100)
Si el Cazador Eterno logra escapar e inicia su Danza
de la muerte, la mayoría de los jornaleros que tra-
bajan en la colina de barro serán intoxicados por la La Corrupción del Cazador Eterno
magia de la danza y se unirán a su pequeño ejército. La Corrupción del Cazador Eterno es inminente: si la Danza de la muerte lle-
ga a suceder, el elfo invernal terminará por caer en la oscuridad eterna. Un
Conducta Lloran, ríen, aúllan acontecimiento así sería desastroso para la zona y, con el tiempo, incluso
Raza Humanos (bárbaros) para toda la región. La Corrupción del Cazador provocaría el nacimiento de
un príncipe oscuro, un señor del horror que conducirá a su creciente hueste
Desafío Sencillo
de bailarines de la muerte a través del bosque, arrasando las aldeas bárba-
Rasgos Monteses
ras e incendiando las colonias ambrias en su camino.
Ágiles 11 (−1), Atentos 13 (−3), Diestros 10 (0), Resulta casi demasiado horrible imaginar lo que sucedería si la abomi-
Discretos 9 (+1), Fuertes 15 (−5), Inteligentes 7 (+3), nación renacida llega a Fuerte Espina e invita a sus habitantes a danzar…
Persuasivos 10 (0), Tenaces 5 (+5)

19
LA FIEBRE DE LA CAZA

Conducta Triste, llena de rabia contenida


Raza Bestia
Desafío Difícil
Rasgos Dura (III), Arma Natural (III),
Robusta (III)

Ágil 13 (−3), Atenta 9 (+1), Diestra 7 (+3),


Discreta 10 (0), Fuerte 15 (−5), Inteligente 10 (0),
Persuasiva 5 (+5), Tenaz 11 (−1)

Habilidades Berserker (maestra),


Golpe de hierro (maestra)
Armas Colmillos 16 (Largos)
Armadura Piel gruesa 10
Defensa −3
Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Equipo Lleva la lanza del Cazador Eter-
no clavada en el costado. Aparte
de eso, nada.
Sombra Rojo intenso, con rosas de moho
y gris ceniza (Corrupción: 5)
Tácticas: Gylta conduce a su rebaño directo
hacia el enemigo. Su objetivo es llegar hasta el
Cazador Eterno y terminar lo que empezó hace
siglos. Los necios que se interpongan en su ca-
mino serán responsables de su propia desgracia.

La manada de abojalís de Gylta


La manada de Gylta consiste en doce abojalís y unos
treinta jabalís salvajes más jóvenes o de menor
tamaño. El grupo es todo lo que queda de la otrora
orgullosa tribu de Gylta, la manada de abojalís
más grande de Davokar. Las bestias también se
encuentran escuálidas y debilitadas por la falta
de cuidados de Gylta. La propia existencia de la
manada está en juego. Si Gylta no se libra de su
obsesión, acabará siendo la responsable indirecta
de la muerte de su tribu.
Ten en cuenta que, si la Puerca Venerable se
enfrenta al Cazador Eterno, solo se llevará a los
doce adultos a la batalla. Los valores de juego de
los abojalís aparecen en la página 219 del manual
básico.

Cómo convencer a Gylta


Convencer a Gylta del peligro que consecuencia de la obsesión de Gylta, con Gylta en una escena donde prime
representa para su propia manada es un o que la lanza que lleva clavada en el la narración y haya el mínimo posible
desafío social (ver página 170 del manual costado perteneció al dios de la colina y de tiradas.
básico) para el que recomendamos que podría ser un arma esencial para el Gylta se comunica telepáticamente
pocas o ninguna tirada, aunque quizás desarrollo del combate. con los PJ, lo que puede hacer mientras
haga falta alguna para darse cuenta del En otras palabras, recomendamos mantenga contacto visual.
deterioro de la manada y deducir que es al DJ que convierta las negociaciones

20
ACONTECIMIENTOS 3

Acontecimientos
si los pj no lo evitan con sus decisiones, la aventura seguirá una serie de eventos predeterminados. La
secuencia comienza el mismo día de llegada de los personajes jugadores, con el asesinato de Handelo,
y concluye unos días más tarde, cuando los dioses del bosque se enfrentan en una furiosa batalla que
despierta una sed incontrolable de sangre en la mayoría de las criaturas presentes, lo que provoca el
pánico y una matanza a gran escala. Sin embargo, los personajes tienen multitud de oportunidades
para cambiar el curso de los acontecimientos (hasta cierto punto y no sin correr riesgos).

Desarrollo
la llegada de los personajes a Esperanza de Cara de Plata cree que puede haber tres místicos en
Salindra pone en marcha una serie de acontecimien- Esperanza de Salindra: Neferena, una manto negro
tos conectados a un mismo origen (el enfrentamiento «fanática» según ella; Sikander, un antiguo maestro
de los dos dioses del bosque), aunque es muy posible de la Ordo Mágica a quien con mal disimulado temor
que los jugadores tarden un tiempo en averiguarlo. en su voz llama «el adorador del fuego»; y Handelo,
El incidente inicial y más obvio es un asesinato a quien ha bautizado como «el alquimista» después
(escena 3). Menos evidente pero de mayor importan- de verle buscar sal dentro de un lechón de abojalí que
cia es la desaparición de un cazatesoros (escena 6). asaron en la gran hoguera. También habla de «la bruja
Ambos acontecimientos tienen lugar en la colina. que espía desde la colina». Cara de Plata desconoce su
nombre pero puede indicarles la colina donde tiene Relato de cenizas
escena 1: PRESENTACIÓN DE CARA su campamento. Los PJ que posean los
DE PLATA/COMPRA DE UNA CONCESIÓN rituales adecuados
Cara de Plata, siempre a la busca de nuevos clientes escena 2: LAS MONEDAS FALSAS pueden obtener
(las concesiones son su principal fuente de ingresos), DE GIDJABOLGO pistas rápidamente
saluda a los PJ. Además, a modo de aviso para los per- Gidjabolgo le entrega a Cara de Plata una moneda de sobre quién cometió
sonajes jugadores envía a los Rompepiernas contra oro en presencia de los personajes, con la que compra el asesinato o incluso
unos cazatesoros independientes que se «olvidaron» comida y una buena jarra de fermento negro, dejando resolverlo en la escena
de pagar por el derecho a excavar en la colina. el resto como crédito para futuras compras. del crimen. El cuchillo
Concesión: Cara de Plata vende las concesiones. Una tirada de Atento con Estudioso: Es una enfriado y las partes
Guarda un libro de registro con los nombres de todos moneda de oro symbárica. quemadas de la ropa y
los cazatesoros del campamento. El precio es de Una tirada de Atento con Ojo místico: Es una cuerpo de Handelo son
diez táleros, aunque una tirada de [Persuasivo – 5] pieza de metal (una bisagra oxidada) rodeada por suficientes para realizar
puede reducirlo a siete. la ilusión de una moneda de oro. un ritual de Relato de
Clarividencia: Durante la conversación con cenizas y obtener una
Cara de Plata el mago Sikander estará espiando escena 3a: EL ASESINATO DE HANDELO visión de Sikander y
desde el 5:2, ya que se vuelve paranoico cuando se Hay un conflicto abierto entre dos excavadores que su siervo flamígero
trata de recién llegados. creen mutuamente ser rivales en la búsqueda de los matando a Handelo.
Un PJ con la habilidad Ojo místico que supere tesoros de la colina. Handelo es asesinado el mismo También se escucha
una tirada de [Tenaz + 5] tiene la sensación de día de la llegada de los PJ al campamento, lo que a Sikander gritar «¡Es
que le observan. Si el personaje o cualquier otro puede utilizarse para poner en marcha la aventura. mío, mío, mío!» con
PJ consciente de la situación tienen la habilidad El cadáver del alquimista es hallado dentro de cada puñalada.
Magia o Ritual y supera una prueba de Inteligente, su concesión por un talerero que le llevaba comida
se da cuenta de que hay un místico utilizando el y que grita anunciando lo sucedido mientras corre
ritual de Clarividencia sobre el lugar donde están. sin rumbo por el campamento.

21
LA FIEBRE DE LA CAZA

La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado de mesita de noche y sobre la que hay una lámpara de
tintura ígnea roja sobre la gran hoguera cuando piensa queroseno y un tomo titulado Así habló Almegaster,
Encararse que no hay nadie mirando. Las llamas se vuelven de un un texto apócrifo anterior al reconocimiento de Prios
con la ogresa vivo color carmesí, señalando que se ha producido como «el único y más excelso». El libro afirma que
un asesinato. Prios era realmente un caballero y teúrgo llamado
Si los PJ hablan El PJ con más nivel de Atento puede tirar para Priosander que tras encontrar su luz interior expulsó
directamente con detectar la señal. Una segunda tirada de [Atento + 1] una plaga de un imperio oriental desaparecido hace
Cuelloduro sobre la le permite darse cuenta de que Cuelloduro abandona mucho tiempo, más allá de los Cuervos. Priosander
tintura ígnea pueden el lugar en solitario. predicó la misericordia, el amor y el perdón. El
suceder dos cosas: autor, Almegaster, fue quemado en Alberetor por
Si están siendo escena 3b: LA ESCENA DEL ASESINATO sus creencias heréticas y cualquiera que sea visto
inquisitivos pero di- La choza de Handelo contiene un catre, una mesa de con el tomo en Ambria corre el riesgo de sufrir la
plomáticos, el PJ más alquimia y un enorme agujero en el barro que lleva al misma suerte. Sin embargo, para un coleccionista
Persuasivo puede tirar interior de la colina, todo ello tras una puerta de de libros prohibidos puede valer 100+1D100 táleros.
[Persuasivo − 1] para madera agujereada. Una tirada de éxito contra Atento revela algo
hacer que la ogresa El cadáver: El cuerpo de Handelo tiene un interesante: entre los listones de la cama hay escon-
admita estar comuni- cuchillo aún caliente (antes estuvo al rojo vivo) dido un sobre abierto que contiene una piedra suave
cándose con alguien clavado entre las costillas. y gris y una carta arrugada que va dirigida a una tal
de fuera del campa- La habilidad Alquimista: El cuchillo fue emba- «Agathara» y está firmada por «Khenad».
mento. Tras confesar durnado con un extracto elemental ardiente, lo que
que es la bruja de explica su temperatura. La carta dice:
la colina, Girind, les La habilidad Medicus: La víctima fue apuñalada «Agathara, hermana de la noche, oír que estás viva
hace una proposición: una docena de veces en el cuello y el pecho. No hay me trae esperanzas, aquí en las sombras del nuevo
Cuelloduro solo pue- señales de heridas defensivas en los brazos. La piel mundo. Me duele saber de tus penurias, tú que posees
de pasarle mensajes alrededor de las heridas está quemada y apenas hay tantos conocimientos sobre el crepúsculo. Me entristece
sencillos, ya que sangre. La parte superior de los brazos tiene more- pensar en todo lo que dejamos atrás, entre las cenizas de
los más complejos tones, como si alguien lo hubiera agarrado durante nuestra amada Lyastra. Fue mucho lo que sacrificamos
requieren un contacto el asesinato (Brand, el siervo flamígero de Sikander, por nuestros sueños de un mundo mejor.
directo. ¿Estarían sujetó a Handelo mientras este le apuñalaba). Demereka se cruzó en mi camino hace poco y me
dispuestos a visitar a El agujero: El agujero de la concesión de Handelo informó de que Kheltran se oculta en Fuerte Espina, entre
la bruja y contarle lo tiene siete metros de profundidad y una escalera de los magos de la Ordo Mágica. Y sé que Flavus fue asesinado
que está ocurriendo madera desvencijada que permite bajar. Hay palas por los enanos de Yndaros por una deuda de juego. Creo que
en el campamento? de diferentes tamaños repartidas por el suelo, así nadie es consciente de la oscura sabiduría que se perdió con
Si se comportan como media docena de cubos flotando sobre un su muerte. Quedamos pocos, pero si el enemigo se entera
agresivamente, Cue- metro de agua sucia. Sobre el foso hay una grúa de que estamos vivos seremos menos todavía.
lloduro responde de de la que cuelga un solitario cubo. Si aún te atreves a soñar como yo, sostén esta piedra
la misma manera y la El equipo de alquimia: Encima de la mesa hay y piensa en mí.
tirada de Persuasivo varias herramientas e ingredientes de alquimia.
tiene una segunda La habilidad Alquimista: Es un laboratorio por- Discípulo Khenad».
oportunidad de fallar. tátil, un conjunto de herramientas alquímicas que da
Si la ogresa se da un +1 a las tiradas de Alquimista (valor: diez táleros). Conclusiones que se extraen de la carta:
cuenta de que los Sobre la mesa hay una piedra quebradiza que La habilidad Estudioso: El rango de «Discípulo»
personajes tienen cualquier alquimista puede reconocer como un equivale al de «Novicio» de la Ordo Mágica y fue el
buenas intenciones bezoar, una sustancia muy potente para antídotos. más bajo usado entre los Señores Oscuros del sur,
(por ejemplo, al ver El bezoar proviene del vientre del lechón de la Puerca que se suponen extintos o al menos desaparecidos.
cómo manejan el ase- Venerable que se está asando en la gran hoguera Si los jugadores no logran deducir la siguiente
sinato de Handelo), y es una mezcla de sales, grasas y fibras vegetales información por sí mismos, el director de juego
les habla de Girind y acumuladas dentro del cochinillo. Añadir bezoar a puede permitir que sus PJ lo hagan si pasan una
les pide que vayan a un antídoto mejora su eficacia en un nivel, pasando prueba de Inteligente:
buscarla y que le den de débil a moderado y de moderado a potente. Los La frase «hermana de la noche» sugiere que
recuerdos suyos. potentes no se ven afectados, pero un maestro alqui- Agathara tiene el mismo rango que el autor de la
mista podría crear fácilmente más dosis de antídotos carta; en otras palabras, que también era una señora
moderados y mejorarlos empleando el bezoar. oscura de bajo nivel.
La cama: Handelo descansaba en un catre al Es probable que el autor de la carta sea Handelo,
lado de una caja de madera que hace las veces de lo que puede confirmarse comparando la letra con

22
ACONTECIMIENTOS 3

¿El regreso de los Señores Oscuros?


Como indica la carta, Handelo era un Delegación de la Reina, la Ordo Mágica y en marcha una cacería con energías
hechicero perteneciente a los Señores la Iglesia de Prios estarían profundamen- renovadas de Señores Oscuros. Si los PJ
Oscuros, los infames enemigos de la Gran te agradecidos y si el dueño de la carta propagan las noticias, al poco comen-
Guerra que incluso en la derrota lograron pide una recompensa, le entregarían 100 zarán a surgir rumores exagerados
expulsar a los ambrios al norte. Cualquier táleros (100 + 1D100 si supera una tirada sobre «el regreso de los Señores Oscu-
prueba de que hay Señores Oscuros o de Persuasivo). ros», seguidos de un breve aumento de
discípulos suyos en Ambria tiene mucho La revelación no tiene consecuencias linchamientos y personas quemadas en
valor para bastantes organizaciones. La inmediatas, pero en secreto se pone la hoguera.

su firma en el registro de Cara de Plata, donde for- interludio: LAS QUEJAS DE LOS TALEREROS
malizó la compra de su concesión. Unos excavadores se quejan ruidosamente de
que Arkali ha desaparecido debiéndoles dinero.
La piedra dentro de la carta: Demasiada coincidencia, según los jornaleros, ya
La carta también contiene una pista sobre la piedra que el viejo parecía muy contento con un posible
que la acompaña: «Sostén esta piedra y piensa en hallazgo y aseguraba que no tardaría en pagarles
mí». La habilidad Estudioso y una tirada con éxito de todo lo que les debía, pero de repente se esfumó y
Inteligente permiten descubrir que la piedra es un abandonó su concesión. El excavador más exaltado
artefacto menor, una «piedra de reunión». El arte- está convencido de que Arkali encontró oro y huyó
facto se crea pensando en una persona específica y, sin pagarles, pero los demás no parecen tan seguros.
cuando esta toca la piedra, sabe de inmediato dónde Alguien murmura: «¿Dónde iba a ir el viejo cargado de
estará el remitente en un momento concreto. Como oro, con lo encorvado y frágil que está?». Otro dice sin
la piedra se hizo para Agathara, los PJ no pueden rodeos: «Creo que la colina se lo tragó. Probablemente
averiguar dónde o cuándo quería reunirse Handelo. no volvamos a verle ni a él ni a nuestro dinero».
Es posible suponer que quería verla en Esperanza La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado
de Salindra, lo que un uso inteligente de rituales de tintura ígnea blanca sobre la gran hoguera
como Oráculo o Adivinación podría confirmar. cuando piensa que no hay nadie mirando. Las llamas
se levantan como una ventisca de nieve, señalando
Escena 4: que alguien ha desaparecido.
CARA DE PLATA DISPARA A GIDJABOLGO Al igual que antes, el PJ con más nivel de Atento
Los personajes son testigos de cómo Cara de Plata le puede tirar para darse cuenta. Una segunda tirada
dispara a Gidjabolgo en la pierna con su ballesta de de [Atento + 1] le permite darse cuenta de que
repetición: ¡la moneda de oro se ha convertido en un Cuelloduro abandona el lugar en solitario.
trozo de metal oxidado! Gidjabolgo parece realmente
molesto y dice que no ha hecho más que pagar con lo Escena 6: LA DESAPARICIÓN DE ARKALI
que creyó ser una moneda de oro que encontró en El cazatesoros Arkali descubre los pasadizos que rodean
su concesión. el corazón del templo de la Serpiente al atravesar un
muro de piedra bajo su concesión. Una avalancha de
Escena 5, Interludio: barro bloquea el camino de regreso y le obliga a avanzar
VISIONES SANGRIENTAS, a rastras durante unos minutos. Arkali se encuentra
1ª PARTE (REQUIERE OJO MÍSTICO) con el Cazador Eterno y al acercarse se convierte en la
Arkali atraviesa una pared, entra en el templo (ver primera víctima del elfo en mucho tiempo. El cazador
escena 6, a continuación) y despierta al Cazador se ha despertado pero sigue estando débil. De ahora en
Eterno, quien le arranca la cabeza al soñador y se bebe adelante solo tiene una meta: saciar su sed de sangre
su sangre. El poder liberado por esta acción transmite y recuperar las fuerzas suficientes como para reunir
una visión a las mentes sensibles en las cercanías. a sus aliados antes de la batalla contra Gylta.
Una tirada con éxito de Atento con Ojo mís-
tico: El PJ recibe una visión. «La sangre brota de La concesión de Arkali
las excavaciones de la colina, formando riachuelos La concesión de Arkali consiste en una pequeña empa-
que llegan hasta los pies del campamento. En el lizada levantada alrededor de un pozo, un pequeño
bosque una gran bestia herida levanta la cabeza y montón de ladrillos y una tienda de lona donde hay
ruge furiosamente hacia el cielo». una pequeña estufa y un camastro desvencijado.

23
LA FIEBRE DE LA CAZA

Estudioso: Los ladrillos están hechos de adobe escena 10: COMIENZA LA DANZA
reforzado con caña o pelo de caballo, materiales de DE LA MUERTE
¿Qué sucede si los PJ uso frecuente en el antiguo Symbaroum. Por aquel El Cazador Eterno emerge de la colina acompañado por
detienen a Sikander? entonces los ladrillos se utilizaban incluso en cons- una docena de bailarines de la muerte (extrabajadores
trucciones de menor importancia, ya que antes de la de Sikander). La danza se propaga rápidamente entre
Es probable que los PJ extensión de Davokar la madera era menos común. los demás jornaleros. La mitad de ellos se ven afectados
busquen y detengan a Las paredes del pozo se han hundido unos cinco y se reúnen alrededor del Cazador en la cima de la
Sikander, en cuyo caso metros hacia el interior de la colina. Es posible ver colina; el resto busca refugio en el campamento, pero
el Cazador Eterno no una bota, una espada y un pico sobresalir del barro. no se atreve a huir a los bosques.
será liberado hasta Abrir el pozo de nuevo llevaría cinco días, tres con La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado
que otro soñador dos personas cavando al mismo tiempo. No hay espa- de tintura ígnea negra sobre la gran hoguera
entre en el templo. Para cio para más de dos trabajadores, pero si se forman cuando piensa que no hay nadie mirando. Las lla-
evitar que el Cazador parejas por turnos se podría llegar a la pared en un mas se tiñen de un siniestro color negro púrpura,
recupere la libertad es día y encontrar un agujero de entrada al templo de la señalando que el Cazador ha despertado.
necesario detener a Serpiente (ver «El templo de la Serpiente», página 12). El PJ con más nivel de Atento puede tirar para
Sikander y asegurarse detectar la señal. Una segunda tirada de [Atento + 1]
de que nadie más siga escena 7: SIKANDER CONTRATA A TODOS le permite darse cuenta de que Cuelloduro abandona
cavando. Con Sikander LOS TRABAJADORES DISPONIBLES el lugar en solitario. Si falla, los demás PJ pueden
detenido, el primero en Sikander reúne la ayuda de todos los excavadores intentarlo también.
entrar será Gidjabolgo, que encuentra y no tarda en alcanzar el corazón
si nadie se lo impide. La del templo, donde aguarda un todavía debilitado escena 11: Gylta la puerca venerable
siguiente candidata a Cazador Eterno. El Cazador mata a Sikander y ataca el campamento
encontrar un camino al sacia su sed con la sangre del cazatesoros y de los La Puerca Venerable aparece en el borde del bosque
templo de la Serpiente trabajadores que no logren escapar. y lanza un rugido con el que invoca la aparición de
y al Cazador Eterno es más abojalís. Las bestias cargan sobre el campa-
Neferena. interludio: SUEÑOS DE SANGRE mento mientras el suelo tiembla a su paso. Gylta
(NO REQUIERE NINGUNA HABILIDAD) derriba una de las puertas y entra pisoteando a
Los trabajadores de Sikander rompen una pared jornaleros y a cualquiera que se cruce en su camino,
de ladrillo dentro de la colina y llegan al corazón seguida de cerca por más de una decena de abojalís
del templo de la Serpiente, donde el Cazador Eterno adultos. Junto al borde del bosque hay unos treinta
sacia su sed e inicia el ritual Danza de la muerte. Este jóvenes y lechones, asustados y confundidos.
incidente libera una visión percibida por todos los Gylta solo está interesada en el Cazador Eterno
que superen una tirada de Atento. y sus danzarines aullantes de la muerte, pero
«La sangre brota de las concesiones de la colina cualquiera que esté en el exterior al comienzo del
como fuentes de sangre. Una ola de sangre se aba- combate debe superar una tirada de [Defensa – 5] para
lanza sobre el campamento a los pies de la colina, no ser arrollado por los abojalís y sufrir 10 puntos de
derribando gente y edificios por igual. Por el bosque daño (la armadura protege según lo normal).
deambula un ejército de bestias liderado por una
enorme abojalí que levanta la cabeza y ruge con furia escena 12: LA MASACRE EN LA COLINA
desde la cima de la colina». Los ejércitos chocan en la cima de la colina. Cada
abojalí se enfrenta a diez bailarines de la muerte,
escena 9: GIRIND ORDENA A LOS mientras que Gylta llega hasta el Cazador Eterno y
GUERREROS BÁRBAROS FORMAR UN comienza el duelo final. Los personajes jugadores
ANILLO DE HIERRO ALREDEDOR DE que haya en la colina se enfrentarán a un abojalí
LA ZONA TABÚ o a diez danzarines de la muerte. El combate entre
Girind es golpeada por la visión de la ola de sangre la venerable puerca y el Cazador Eterno termina
y reacciona invocando a su clan. cuando los PJ se enfrenten a 1D4+1 encuentros.
Unos trescientos guerreros de poblado del clan Ten en cuenta que si los PJ están a menos de cien
Karohar liderados por unos cincuenta guerreros metros del Cazador eterno corren el riesgo de verse
bárbaros y acompañados de tres brujas forman un afectados por la Danza de la muerte (nuevo ritual,
escudo alrededor de los límites del área tabú. La bruja página 55). Gylta y sus abojalís cuentan como enemigos
Girind, el cacique Basuma y sus guardaespaldas directos del Cazador Eterno, mientras que para los PJ
se colocan frente a la colina. Si puede, la ogresa se aplica el siguiente criterio: si los jugadores piensan
Cuelloduro se une a los bárbaros y se sitúa junto a que el Cazador es su enemigo, lo es. Los enemigos del
Girind. El clan no entra en la zona pero luchará para Cazador Eterno reciben una segunda oportunidad
contener los efectos de lo que suceda. para resistirse o liberarse de la Danza de la muerte.

24
ACONTECIMIENTOS 3
Facciones externas
Algunas de las facciones de Davokar, como las brujas horrorosas muertes de unos codiciosos cazatesoros
Posibles
o el Pacto de Hierro, están interesadas en la colina sirven de ejemplo y escarmiento para otros de su
de barro y lo que allí sucede. Aquí se describen sus calaña.
consecuencias en
puntos de vista sobre el asunto. La agente del Pacto de Hierro en Fuerte Espina, el mundo de juego
la excazatesoros Lysindra Garradorada, no está tan Lo sucedido en
EL PACTO DE HIERRO convencida como sus aliados elfos, aunque quizás sea Esperanza de Salindra
El enfrentamiento entre los dos dioses del bosque por razones sentimentales. Lysindra no quiere que es de tal importancia
puede ser peligroso para los humanos, pero para los muera gente en vano y envía a los PJ como refuerzos, que las noticias
elfos es solo eso, un conflicto entre dioses o espíritus solo para estar segura (siempre que el DJ decida que llegarán a todos
del bosque que no afecta a sus intereses. Los elfos los personajes van a actuar bajo órdenes del Pacto los rincones. Los PJ
seguirán su costumbre y evitarán entrometerse en de Hierro). serán considerados
las luchas entre las poderosas criaturas del bosque. héroes o villanos,
No obstante, el Pacto de Hierro tiene un agente LAS BRUJAS DE KAROHAR según el desenlace de
en el lugar (Semel, ver página 18) para vigilar la Para los bárbaros la zona es tabú desde hace mucho la historia, pero si el
situación, en parte porque son conscientes de tiempo, razón por la que no entrarán. Como ya men- grupo sigue jugando
que hay ruinas symbáricas en la zona (como el cionamos, los bárbaros protegen la zona intentando con los mismos
templo de la Serpiente), en parte porque este que nadie entre y cazando a cualquiera que la aban- personajes, deberías
tipo de conflictos atraen los poderes corruptores done. La bruja Girind es la encargada de supervisar concederles una
de Davokar. De hecho sería una calamidad que el área pero ha retorcido un poco las reglas del tabú modificación a las
Gylta o el Cazador Eterno se convirtieran en una al infiltrar una agente (ver Cuelloduro, página 17). La tiradas de Persuasivo
abominación renacida, pero el Pacto de Hierro no ogresa actúa como alguacil de Esperanza de Salindra durante la siguiente
intervendrá de forma directa a menos que haya un y emplea un polvo alquímico conocido como tintura estación: +1 si actuaron
indicio serio de que eso vaya a ocurrir. El objetivo ígnea para comunicarle a Girind los sucesos más noblemente y –1 si
de los elfos es combatir la Corrupción, no mantener importantes. lo hicieron de forma
la paz en sí misma. Además, no les importa si las egoísta. El recuerdo
de lo ocurrido no dura

Posibles desenlaces
más de una estación,
ya que sucederán otras
es probable que la presencia de los PJ impida que memoria y seguramente tardarán poco en volver: cosas que atraparán la
la última escena en la cadena de acontecimientos hay rumores de que la colina oculta un templo de la atención de la gente.
(la masacre en la colina) tenga lugar, o al menos Serpiente… ¡Seguro que está lleno de tesoros!
no de la manera descrita anteriormente. Durante
nuestras pruebas de juego vimos que las siguientes 3. Los personajes jugadores huyen de la matanza
situaciones tienen más probabilidades de ocurrir, lo Los PJ piensan que la situación es desesperada o que
que el DJ puede tener en cuenta a la hora de preparar no vale la pena correr el riesgo y deciden quitarse
la partida. de en medio. Pueden huir por el río en una balsa
improvisada o arriesgarse a atravesar sigilosamente
1. Victoria del Cazador Eterno el territorio del clan Karohar.
El Cazador Eterno derrota a Gylta y sus abojalís En este caso las acciones de los PJ no determinan
con o sin ayuda de los personajes jugadores. El el desenlace del escenario y el director de juego
elfo invernal se corrompe y se convierte en un puede elegir qué dios del bosque prevalece en la
Señor del Terror, el líder de un creciente grupo batalla final (o si ninguno lo hace).
de bailarines de la muerte que llevará la Cacería
Salvaje de su amo por todo Davokar. Sus seguidores 4. Los PJ evacúan a los habitantes de Esperanza
causan la muerte y la destrucción dondequiera que de Salindra antes de la batalla final
van, convirtiéndose en una seria amenaza para los Los personajes jugadores abandonan la zona como
bárbaros y los ambrios. se describe anteriormente, pero no sin antes inten-
tar salvar tantas vidas como sea posible. Esto les
2. Victoria de la Puerca Venerable obliga a abandonar el área a pie y llegar a algún
Gylta la Puerca Venerable aplasta al Cazador Eterno tipo de acuerdo con el clan Karohar. Es posible que,
bajo el barro y pone fin a su Danza de la muerte. cuando Girind y su pueblo se den cuenta de que
Supervivientes, jornaleros y cazatesoros abandonan los dos dioses del bosque están a punto de chocar,
Esperanza de Salindra por igual. La colina de barro consideren la petición de los PJ. En dicho caso el DJ
queda desierta, como un sombrío monumento fune- puede determinar qué dios del bosque prevalece en
rario al Cazador Eterno. Pero los ambrios tienen poca la batalla final (o si ninguno lo hace).

25
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
La campana
de
Kastor
or fin habéis llegado a Kastor, la tristemente

P
célebre joya del ducado de Seragon. Ahí
están los muros de piedra gruesos y altos que
protegen a sus habitantes de las flechas de los
elfos y las garras de combate de los bárbaros;
el templo del Sol y su cúpula brillante; la
torre y su famosa campana. Pero también divisáis señales
preocupantes: del anexo del templo del Sol sale un humo
negro como el cabrón y veis una gran cantidad de guardias
patrullando por la ciudad. Paráis a una mujer, que os mira con
miedo y pregunta: «¿Acaso no habéis oído las noticias? ¡Han
asesinado a nuestra alcaldesa!». Inmediatamente se marcha
sin esperar respuesta a su pregunta ni atender a las vuestras.
Os acercáis a una patrulla de guardias de aspecto sucio.
Bajo sus capas de servicio podéis ver algún detalle azul, como
un brazalete, un cinturón o un parche. «Los asesinos atacaron
en mitad de la noche y mataron a cuatro miembros del
Consejo, la alcaldesa entre ellos. Pero estáis en manos seguras.
El nuevo alcalde ha reforzado las defensas de la ciudad».
Os dirigís hacia el templo del Sol, donde se encuentra la
persona que buscáis, una conocida en quien podéis confiar.
Más al norte se eleva la torre de la campana, alta y poderosa,
construida por los laboriosos habitantes de la antigüedad y en
cuya última planta cuelga la orgullosa campana de la ciudad,
tan silenciosa como fríos los cadáveres de los asesinados…
L A C A M PA NA DE K A S TOR

Introducción
la legendaria campana de kastor siempre ha avisado a los residentes de la ciudad de
cualquier ataque y según el mito su ruido puede dispersar cualquier oscuridad que amenace
a la ciudad. Pero los ciudadanos de Kastor no son ajenos al sufrimiento y las catástrofes:
numerosos son los asaltos bárbaros que fueron repelidos en los primeros días del asentamiento
y muchos los que aún recuerdan la gran matanza del año 15, cuando un moratumbas asoló sus
calles en busca de un artefacto y los cazatesoros que se lo habían robado.
La campana lleva sin sonar mucho tiempo y la gente ha comenzado a dar por sentada la paz
reinante, ajenos a las maquinaciones de los agentes de la oscuridad que habitan en Kastor. Pero la ciudad
despierta de ese sueño cuando varios miembros del Consejo local son asesinados en una sola noche.
Los crímenes parecen estar vinculados con una quema de brujas celebrada tres años atrás,
pero pronto se verá que se remonta mucho más allá, hasta la creación del pueblo. Y como
tantas otras veces, la semilla de la creación está marcada por la muerte.

«la campana de kastor» es una aventura para la aventura y que irán sucediendo en caso de que
el juego de rol Symbaroum. La primera sección los PJ no actúen para cambiar su curso.
presenta diferentes formas de hacer que los per- Los eventos se dividen en Desarrollo (accio-
sonajes jugadores se interesen e involucren en la nes que los personajes pueden llevar a cabo) y
historia. Luego se presenta la ciudad de Kastor Complicaciones (incidentes que el DJ puede utilizar
y los antecedentes de la aventura, seguidos de para hacer que la aventura sea más interesante). La
las descripciones de los PNJ más importantes y cadena termina con una presentación del desenlace
terminando con la cadena de eventos que impulsa más probable de la historia.

Los viajes de Darda Personajes jugadores


«la campana de kastor» se puede jugar con UN VIEJO AMIGO O AMANTE
Si lo prefieres, Darda cualquier PJ que tenga una razón para visitar la La forma más fácil de empezar la aventura es hacer
puede haber vivido en ciudad, ya sea en grupo o en solitario. que Darda (una PNJ, ver página 40) sea la examante
otras ciudades además Si los jugadores van a crear nuevos personajes o una buena amiga de algún PJ. En ese caso Darda
de Kastor y Fuerte para la aventura, el DJ debería darles 50 puntos recluta a un mensajero profesional para enviarle
Espina (como Yndaros) adicionales de Experiencia a cada uno o reducir el un mensaje a uno o más PJ. El mensaje viene en un
y haber conocido allí a número de enemigos (de lo contrario no tendrán tubo de metal sellado que contiene la carta y una
los PJ. demasiadas posibilidades de éxito). Sea como sea, cápsula de vinagre. Si el tubo o la cerradura son
los PJ deberían tener buenos motivos para preocu- forzados una aguja rompe la cápsula y la carta queda
parse por los acontecimientos o, como mínimo, por ilegible. En el cilindro se puede leer: «Las lunas en
la supervivencia de Kastor. la torre del Sol. Darda».

28
INTRODUCCIÓN 4

La inscripción (que puede ser interpretada donde bastará una conversación con cualquier PNJ Una delegación de tem-
por un amigo cercano que haya crecido en Kastor para descubrir de qué estaba hablando Darda. plarios de Templorrecio
junto a Darda) se refiere a las noches que pasaron estuvo presente en la
en la cúpula de cobre del templo del Sol, mirando LA ESTRUCTURA DE LA AVENTURA quema de los brujos de
la luna a través de los ventanales de plomo. Para los «La campana de Kastor» está diseñada como una com- Kastor.
amigos era como si ciento y una lunas estuvieran binación de aventura abierta y clásica. Fiel al espíritu de
bailando sobre el reluciente suelo de mármol. «101» las aventuras abiertas, se presenta un entorno (Kastor),
se convirtió más tarde en un código secreto para una colección de personajes con sus propios objetivos
reunirse en la torre del Sol al caer la noche, cuando (principalmente los teratomantes y su líder, Kagliostro)
los sacerdotes de la iglesia se habían ido a dormir. y un incidente dramático que pone en marcha la historia
Si no encaja que ninguno de los PJ haya crecido justo la noche antes de que los PJ lleguen a Kastor: el
con Darda, la relación podría ser de otra naturaleza asesinato de los miembros del Consejo y la aparición
(como amantes o buenos amigos) y la historia de las de un nuevo orden en la ciudad. A partir de ahí los
101 lunas podría haber sido algo que Darda le contara jugadores podrán hacer lo que quieran.
al PJ en confianza, tal vez como un código para poder Pero «La campana de Kastor» también tiene
enviarse cartas o mensajes de modo seguro. rasgos propios de una aventura clásica, como seguir
La carta aparece como ayuda de juego al final de una cierta cadena de acontecimientos. Fíjate que
este libro, en la página 62. Al leerla ten en cuenta dicha secuencia describe lo que sucedería si los
que Darda piensa que los PJ conocen la historia de la personajes no actúan para cambiar su curso. La
bruja que fue quemada hace casi tres años, cuando aventura tiene muchos finales posibles y aunque el
en realidad no es así. La noticia no viajó mucho más más probable es que haya una batalla final dentro
allá de las fronteras de Seragon y nunca alcanzó los de una mina abandonada, los personajes también
oídos de los personajes jugadores. Deja que el asunto pueden enfrentarse a Kagliostro en otro momento
les resulte un misterio hasta que lleguen a Kastor, y lugar.

29
L A C A M PA NA DE K A S TOR

Trasfondo
Leja que los El trasfondo de la aventura puede dividirse en Garala. Los miembros restantes de La Semilla de
jugadores decidan tres partes: en primer lugar, un pasado mítico en el Symbar huyeron de la ciudad, murieron asesinados
que la campana de Kastor jugó un importante papel en los callejones de Kastor o desaparecieron sin dejar
Los jugadores deben en la derrota de una poderosa lindorma; en segundo rastro.
ponerse de acuerdo lugar, el reciente enfrentamiento entre dos sectas, El Todo eso ocurrió hace ya tres años, durante los
sobre qué razón o Amanecer de Terato y La Semilla de Symbar, del que cuales los teratomantes lograron infiltrarse entre
razones tienen sus salió ganadora la primera; y por último, el golpe la clase gobernante de Kastor. El amanecer de los
personajes para viajar a que ha permitido al Amanecer de Terato asumir el con- monstruos es inminente, pero en el caso de Kastor está
Kastor. Evidentemente trol de Kastor justo antes del comienzo de la aventura. tomando la forma del Gran Despertar. El objetivo de los
cada PJ puede tener La leyenda de la campana y el dragón se resume teratomantes es encontrar una mina perdida cerca de
razones propias muy en la sección «Asuntos de sabios» (ver página 31). A Kastor y liberar de sus grilletes al dragón Margumal
personales (¿quizás continuación se describen la batalla entre las sectas (que en realidad es una lindorma), pero para lograrlo
una antigua historia y la maniobra que derribó al gobierno de Kastor. necesitan el Hacha del Jefe (ver página 38) y alguien
de amor con Darda?), que los guíe en su viaje. También deben controlar la
pero siempre es útil que EL AMANECER DE TERATO torre de la campana, no para usar el artefacto, sino
el grupo se ponga de Y LA SEMILLA DE SYMBAR para evitar que se utilice contra el dragón. El hacha
acuerdo en un objetivo Durante un par de años la ciudad de Kastor fue el pueden robarla sin más, mientras que conseguir un
común. El director de escenario de una batalla entre dos sectas rivales: guía requiere un concienzudo interrogatorio a cual-
juego debe presentar las La Semilla de Symbar, formada por hechiceros quiera que pueda tener información sobre el paradero
posibles razones para la buscadores de oscuridad, y El Amanecer de Terato, de la mina. Para controlar el campanario necesitan
presencia del grupo y los un culto de adoración al monstruo liderado por un tener a la guardia de la ciudad bajo su poder, lo que no
jugadores deben decidir grupo de magos monstruosos, los teratomantes. resulta especialmente complicado para un grupo de
qué alternativa les Al principio las dos sectas trabajaron juntas, pero ingeniosos e implacables adoradores de monstruos.
parece más adecuada. con el tiempo empezaron a luchar por el control y Pero ni siquiera El Amanecer de Terato puede dominar
los beneficios del submundo de Kastor, así como a la ciudad por mucho tiempo, unos días a lo sumo. Los
infiltrarse en los diferentes negocios y organizaciones líderes de la secta son conscientes de ello y harán cual-
de la ciudad. Pero hace tres años el despiadado líder de quier cosa, literalmente cualquier cosa, por eliminar
los teratomantes ejecutó una osada estratagema que los obstáculos que se interpongan en su camino. Que
llevó a la secta de los monstruos a la victoria definitiva. esto suponga la muerte de incontables ciudadanos y la
Después de meses de planificación, los terato- posible ruina de la propia Kastor es un pequeño precio
mantes falsificaron pruebas de que sus adversarios a pagar por el renacimiento de su monstruoso dios.
eran hechiceros buscadores de oscuridad, lo que (aun
siendo cierto) hasta entonces siempre habían logrado LA TOMA DEL PODER EN KASTOR
mantener en secreto. El Amanecer de Terato aprove- Hace aproximadamente un mes, uno de los miembros
chó la oportunidad para librarse de otro enemigo, una del Consejo de Kastor, Grendol, comenzó a tener sueños
entrometida hermana de Prios del templo del Sol de sobre la aparición de un dragón rugiente y la destrucción
la ciudad llamada Garala. Así, falsificaron más prue- de la ciudad («¡La muerte vuela sobre alas oxidadas!»,
bas para que un despiadado manto negro de nombre escribió en su diario). Pero en realidad fue el mago
Baumelo las encontrara. Este no tardó en llevar a la Kagliostro, el líder del Amanecer de Terato, quien le
hoguera a cinco adoradores de demonios: los cuatro envió esos sueños para manipularle y que se pusiera de
líderes de La Semilla de Symbar y la inocente hermana su lado. Kagliostro contactó más tarde con Grendol en
persona y le amenazó abiertamente con la destrucción
de la ciudad y (aún más importante) su propia muerte.
Los sueños habían turbado a Grendol hasta tal
La fiebre de la caza punto que decidió cooperar y permitir la entrada de
unos asesinos en el ayuntamiento para que mataran a
La aventura «La fiebre de la caza» puede terminar de muchas maneras. Por la alcaldesa Selima. Al mismo tiempo otros dos miem-
ejemplo, los supervivientes de Esperanza de Salindra pueden viajar hacia el bros del Consejo fueron asesinados por oponerse a
sur y establecerse en los barrios pobres de Kastor. Los PJ podrían seguirles la secta: el teúrgo de más alto rango de Kastor fue
para protegerlos o porque ellos mismos también anhelan la relativa atacado en el mismo templo del Sol y la tesorera de la
seguridad de Kastor. Al margen de los personajes, «La campana de Kastor» ciudad fue eliminada cuando volvía a casa tras salir
asume que los supervivientes de Esperanza de Salindra (la mayoría de de su taberna favorita. Por último, otro miembro
origen bárbaro) llegaron a Kastor y se instalaron en las zonas más pobres. del Consejo fue arrojado a una de las celdas bajo el
ayuntamiento.

30
INTRODUCCIÓN 4

Grendol se justificó ante sí mismo: «Esos adorado- entre las sombras, la consejera vio cómo su «doble»
res de la luz no saben nada y es mejor dejarles morir era apuñalada hasta la muerte. Uno de los asesinos Darda y el Templo
antes que permitirles organizar una resistencia inútil vio a la testigo e intentó silenciarla con un cuchillo
de los Muchos
cuando llegue el dragón, ¡eso significaría la muerte de envenenado, pero Ardetta logró escapar con vida.
todos nosotros!». Así solo unos pocos necios perderían La siguiente víctima fue Karsta, primer teúrgo de Darda mostró un tem-
la vida. Grendol también fue nombrado alcalde, lo Kastor, asesinado mientras se encontraba en un anexo prano interés en la
que siempre resulta agradable (y potencialmente al templo del Sol con su protegida Darda. A pesar de su teología, particularmente
lucrativo) para el beneficiado. Kagliostro había dejado avanzada edad, el sumo sacerdote también era vete- por el Templo de los
muy claro que buscaban las riquezas de la mina como rano de la Gran Guerra y se le consideraba un objetivo Muchos, un movimiento
un tributo a sus monstruosos amos y que Grendol peligroso, pero nadie pensó que la chica fuera a dar herético con cierta tradi-
recibiría una parte del botín. Pero en realidad el problemas. Craso error. Tras matar al primer teúrgo, ción en Kastor. Aunque
objetivo del teratomante es despertar a Margumal y los atacantes se llevaron una desagradable sorpresa la religión de los Muchos
dejarle que devore a los habitantes de Kastor. cuando la joven protegida acabó rápidamente con ya estaba prohibida
Después de los asesinatos, los restantes miem- tres de ellos. Los asesinos supervivientes se retiraron por aquel entonces, es
bros del Consejo fueron convocados a una reunión lanzando bombas incendiarias en el anexo. Herida, imposible que un PJ que
de emergencia donde eligieron a Grendol como Darda huyó por las catacumbas de la iglesia a donde conozca a Darda no la
nuevo alcalde y le concedieron «poderes especiales» se sentía más segura: el templo de los Muchos. haya escuchado discutir
para hacer frente a la crisis actual. La aventura arranca la mañana después de los sobre Prios y el panteón
Pero los asesinos cometieron dos errores: el asesinatos y tras la reunión en que se declaró alcalde al que una vez pertene-
primero fue matar a la persona equivocada, per- a Grendol. La versión oficial de los hechos es que ció, por mucho que los
mitiendo que el auténtico objetivo escapara; el tres miembros del Consejo han sido asesinados. apóstoles de Prios hayan
segundo fue dejar una testigo, y no una cualquiera. También hay otro desaparecido (según Grendol) y repudiado a los antiguos
Ardetta, tesorera de Kastor y cazatesoros con afi- se cree que Darda está muerta. Tres de los asesinos hermanos del Legislador.
ción por el vino, había perdido su distintivo sombrero murieron en el ataque y sus cuerpos calcinados Para más información
chambergo en una partida de dados, lo que llevó a siguen en el anexo que se incendió. sobre el Templo de los
los asesinos a atacar a la mujer equivocada. Oculta Así está la situación cuando los PJ llegan a la ciudad. Muchos, consulta «La
Herejía de Kastor» y «El

Asuntos de sabios
Templo de los Muchos»
(páginas 33 y 34).
la aventura se basa en gran parte en la historia de Los personajes principales de la versión más
Kastor, un hecho del que los personajes jugadores con la extendida son un dragón, una bruja y un jefe bárbaro.
habilidad Estudioso pueden sacar conclusiones. Las par- El cacique abrió una mina para robarle el hierro a la
tes más importantes del trasfondo incluyen una quema tierra, lo que atrajo a un dragón a la zona. La bruja
de brujas celebrada tres años antes, el enfrentamiento del clan recordó que había una campana en las pro-
entre las sectas del Amanecer de Terato y La Semilla de fundidades de Davokar que supuestamente tenía
Symbar, la legendaria campana de Kastor y el «dragón» el poder de repeler a los monstruos (y que, según
que según las historias atormentó la ciudad. afirman los enanos, fue forjada por sus antepasados
en Symbaroum). El jefe recuperó la campana y con
LA LEYENDA su ayuda logro atrapar al dragón dentro de la mina y
La leyenda de la campana y el dragón es de gran acabar con su vida. El jefe cayó en batalla, pero la bruja
importancia para el trasfondo de la aventura. La sobrevivió y colgó la campana de una torre para que
historia es muy popular en Kastor y en toda la región. los protegiera de otros monstruos. También colocó
A continuación la presentamos con dos niveles de el hacha del cacique, aun manchada con la sangre de
detalle (general y específico), junto con los PNJ que la bestia, en la casa comunal como aviso de lo que les
están al tanto de esa información y los requisitos que espera a quienes ansían poseer las riquezas de la tierra.
los PJ deben cumplir para poseer dicho conocimiento.
Ten en cuenta que el nivel específico revela que LA CAMPANA Y LA LINDORMA
la bestia no es un dragón, sino una lindorma. (ESPECÍFICO PARA LA AVENTURA):
QUIÉN: El teratomante Kagliostro, la mística autár-
LA CAMPANA Y EL DRAGÓN (GENERAL): quica Darda y cualquier PJ con la habilidad Estudioso
QUIÉN: Los personajes que posean la habilidad Estudioso. que supere una tirada de Inteligente.

La leyenda de la campana y el dragón es una historia Hace unos cien o ciento veinte años el clan bárbaro
de advertencia de la que los bárbaros del sur de Jezora tenía un asentamiento, donde se encuentra
Davokar manejan varias versiones. la actual Kastor, y una mina de la que extraían

31
L A C A M PA NA DE K A S TOR

hierro, con el que forjaban armas para mantener LA SEMILLA DE SYMBAR


a los clanes rivales a raya. La bruja del jefe sugirió QUIÉN: Cualquiera con las habilidades Estudioso
que parte del hierro podía usarse para el comercio o Hechicería que supere una prueba de Inteligente.
y lograr de esa manera que los enemigos del clan
disminuyeran con el paso del tiempo. Pero el cacique Un éxito significa que la persona conoce la secta
tenía miedo de sus vecinos y no escuchó el consejo, y puede identificar sus símbolos y su significado.
sino que cavó aún más hondo en la mina, con mayor La Semilla de Symbar es uno de los muchos cultos
celo que antes. La explotación atrajo la atención de de búsqueda oscura liderados por hechiceros que
una terrible lindorma (de nombre Margumal, según basan su vocación y tradición en los días de gloria
algunas fuentes) que se apoderó de la mina. Las de Symbaroum. Desde su punto de vista, los elfos
armas de hierro no podían atravesar las escamas de y sus aliados del Pacto de Hierro arruinaron algo
la serpiente y las maldiciones de las brujas eran igual grande y hermoso: la liberación de la humanidad
de ineficaces. El jefe del clan no tuvo más remedio y el establecimiento de su supremacía, o lo que
que rendirse a la superioridad del monstruo, pero es lo mismo, la divinización del ser humano. Los
cuando le pidió ayuda a sus consejeros, la respuesta miembros de esta secta se consideran los hijos
vino inesperadamente de una hechicera encadenada de Symbaroum y han consagrado su existencia
a la espera de su ejecución, la cual afirmó tener la a terminar lo que sus antepasados no pudieron.
solución: en lo profundo de Davokar había un viejo
artefacto, una campana de alarma de los días del EL AMANECER DE TERATO
antiguo Symbaroum que según la hechicera podía QUIÉN: Cualquiera con la habilidad Estudioso o Versado
usarse como arma contra la serpiente. Así fue como en criaturas que pase una prueba de Inteligente posee
un grupo de guerreros fueron enviados a buscar y un conocimiento superficial sobre esta secta. Aquellos
hacerse con el artefacto. con Estudioso o Versado en criaturas que pasen una
La expedición regresó diezmada pero tuvo éxito prueba [Inteligente – 5] pueden recordar más detalles.
y el clan instaló la campana en una torre construida
con ese propósito. Cuando Margumal llegó a exigir Conocimiento superficial: El Amanecer de Terato
su tributo, la hechicera dobló la campana y le arre- es un culto monstruoso que está convencido de que
bató a la serpiente gran parte de su poder, lo que la humanidad es simplemente una raza al servicio
permitió a los guerreros del clan atacar y empujarla de los monstruos y que las catástrofes de épocas
de vuelta a la mina. recientes (la muerte de Alberetor, la Corrupción,
Pero el jefe, su bruja y la hechicera no se quedaron la propagación de los muertos vivientes) son con-
satisfechos y persiguieron al monstruo herido hasta secuencia de la arrogancia que ha llevado a los
su guarida. Allí el cacique golpeó a la lindorma con su humanos a pensar lo contrario. Las enseñanzas de
hacha, pero la serpiente desvió fácilmente el golpe la secta se asemejan a las del clan Gaoia (que adoran
y chilló (si se quiere creer la leyenda): «¡No podéis al Abuelo Lint) y no son muy diferentes de las de los
matarme!». A lo que la hechicera respondió: «Es jakaars de Fuerte Espina y algunos integrantes de
verdad, ¡¿pero quién quiere matarte?!». Su magia los Amigos del Bosque, un movimiento de infame
impactó contra el monstruo como una pared de reputación. Aunque el Pacto de Hierro comparte una
piedra y la empujó con gran estruendo al otro lado crítica similar a la civilización, los elfos y sus aliados
del velo de la realidad, desterrándola al Ultramundo. no participan en la adoración directa de monstruos.
El cacique se levantó, apoyándose en su hacha. La
hechicera tomó su mano y agarró el arma que todavía Conocimiento detallado: Los líderes del Amanecer
apestaba con la sangre de la serpiente. «Esta es la de Terato se llaman a sí mismos «teratomantes»,
llave», dijo mirando el hacha. Entonces acabó con magos monstruosos. Hablan con los monstruos e
el jefe lanzando un golpe preciso. Según la versión interpretan su voluntad. Aunque parezca que están
más extendida de la historia, el jefe la miró descon- controlándolos, tal afirmación sería rechazada por
certado antes de morir, pero la hechicera se encogió cualquier teratomante: los monstruos simplemente
de hombros: «La grieta debe ser sellada, ¿no es así?». protegen a quienes los sirven, al igual que los fieles
La bruja y la hechicera lucharon entre sí. Tras se sacrificarían por sus bestiales dioses.
una larga batalla la bruja salió victoriosa de la La secta se remonta a los primeros días de
mina y ocultó el lugar con su magia para que nadie Symbaroum, cuando la adoración de poderosas
pudiera encontrarlo. Luego le entregó el hacha al serpientes, arañas y otros seres y criaturas divinas
heredero del jefe con la esperanza de que sirviera era una práctica extendida. Según los teratomantes,
para proteger a las generaciones futuras y evitar Symbaroum cayó debido a la creciente tendencia
que cometieran los mismos errores. de la humanidad a adorarse a sí misma. El peor de

32
INTRODUCCIÓN 4

sus pecados fue la matanza de dragones; el asesi- Más tarde también lograron convertir a unos
nato de esas criaturas sagradas predijo la terrible pocos sacerdotes del Sol, principalmente a raíz de Los hechiceros
devastación que estaba por venir. lo sucedido durante la llamada Herejía de Kastor… de La Semilla de Symbar
La reciente reencarnación de la secta y su pueden haber perdido la
llegada a Kastor se produjo cuando unos cazate- LA HEREJÍA DE KASTOR batalla de Kastor, ¡pero
soros místicos encontraron unas escrituras en las QUIÉN: Cualquiera con las habilidades Estudioso están decididos a ganar
profundidades de Davokar y se inspiraron en ellas o Teúrgia. la guerra!
para resucitar el culto. Durante mucho tiempo los
miembros del Amanecer de Terato fueron reclu- Ejército aparte, los primeros habitantes de la ciudad de
tados en secreto entre los místicos de la ciudad. Kastor fueron unos refugiados de Alberetor que toda-
Su núcleo duro consistía en unos pocos místicos vía adoraban a los dioses del Templo de los Muchos.
autárquicos al que pronto se unió un pequeño grupo Solo después de la purga del año 13, conocida por
de magos de la Ordo Mágica. los eruditos como la Herejía de Kastor, se unieron a los

33
L A C A M PA NA DE K A S TOR

seguidores de Prios (o al menos simularon hacerlo). Hoy El Templo de los Muchos es uno de los varios gru-
día sigue habiendo un culto clandestino al Templo de pos religiosos que adoran al conjunto de los dioses de
los Muchos, que si bien reconoce a Prios como uno Alberetor. A pesar de ser una organización de plebe-
de sus dioses, jamás lo representaría como al Único. yos, el Templo fue una de las Iglesias más populares
del sur. Sus principales competidores eran los cultos
LA QUEMA DE BRUJAS místicos más especializados, que reconocían a todos
QUIÉN: Cualquiera que haya vivido en Kastor al menos los dioses pero centrándose en uno o varios de ellos.
tres años. Cualquiera con la habilidad Estudioso o Las Vestales de Prios, por ejemplo, siempre fueron
Hechicería. populares entre los nobles de Alberetor, así como el
culto oracular afiliado con El Salvaje, en la ciudad
Hace tres años, cinco hechiceros fueron quemados de Berendoria.
en la hoguera en un pueblo justo al norte de Kastor. Los nombres y la cantidad de dioses adorados den-
Cuatro de ellos eran simples plebeyos de poca impor- tro del Templo de los Muchos varían de un lugar a otro
tancia, pero la quinta ajusticiada fue una hermana (incluso se han dado casos de héroes locales admitidos
de Prios que había sido seducida y corrompida por la en el panteón), pero la mayoría de las deidades son
oscuridad, lo que fue un escándalo. La mujer, Garala, honradas dondequiera que haya un templo. La gente
mantuvo su inocencia hasta el final. adora a los Muchos, individual y colectivamente, como
Aquellos que pasen una tirada de Inteligente recuer- dioses de ciertos dominios. Por lo general se reza al
dan más detalles de la historia, como el lugar donde dios de cada dominio específico, pero la mayoría de
se enterraron los restos calcinados de los brujos (en los días sagrados y festivales religiosos (como los
las catacumbas bajo el templo del Sol, donde Darda a equinoccios de primavera y otoño y los solsticios
veces se esconde). de invierno y de verano) les pertenecen a todos en
conjunto.
EL TEMPLO DE LOS MUCHOS En la actualidad, los fieles de los Muchos ejercen
QUIÉN: Todos los PJ ambrios conocen a algunos de los su fe de dos formas: acudiendo a misas secretas en
dioses antiguos, del mismo modo que los bárbaros tienen templos escondidos, donde los Muchos son adorados
conocimientos prácticos sobre los poderes de Davokar. El como un colectivo; o visitando un templo del Sol para
DJ puede asumir que los PJ están más o menos familiari- adorar a Prios (que sigue siendo uno de los Muchos)
zados con el contenido de la sección «Espiritualidad» del pero bajo su forma anterior y más reducida, igual que
capítulo «¡Bienvenido a Symbaroum!» (página 18 la representada por el padre Sarvola en Fuerte Espina.
del manual básico). Si crees que los jugadores necesitan La persecución de todos los que renuncian a la
refrescar la memoria, anímales a repasar la sección palabra de Prios según la interpretación del Primer
antes de la aventura o pídeles que la lean cuando surjan Padre y la Curia ha producido una gran amargura y
preguntas durante el transcurso de la partida. desesperación. El Amanecer de Terato se aprovechó
Cualquiera con la habilidad Estudioso está fami- del descontento de la gente y logró convertir a varios
liarizado con los dioses más comunes del Templo de sacerdotes del Sol que participaban en «la farsa de
los Muchos, pero un éxito en una tirada de Inteligente Prios» mientras adoraban en secreto a los Muchos,
permite reconocer sus símbolos y recordar cuál de pero cuyo odio por la manera en que la Curia trataba
los dioses tiene un equivalente entre las deidades las viejas creencias iba en aumento. Para estos sacer-
bárbaras (ver tabla 2, a continuación). dotes, el Amanecer de Terato es una consecuencia
paradójica a las acciones de Iglesia de Prios: si no
Hoy día los devotos del Templo de los Muchos reconocen a los Dioses Jóvenes que forman el panteón
son una minoría entre los ciudadanos de Kastor. de los Muchos, sufrirán la ira de los Dioses Antiguos,
Tampoco abundan entre la élite de la ciudad, aunque los monstruosos que gobernaron a la humanidad antes
hay alguno entre sus filas. de que esta encontrara la salvación en el Templo.

Tabla 2: Dioses principales de la capilla de Kastor

Dios Joven Símbolo Dominio Equivalente bárbaro


Prios (El Sol) Sol/rayos Sol/vida/el fuego del hogar Lyssa la Gata Solar
La Madretierra Copa/pozo Cosecha/nacimiento seguro Uron la Serpiente Madre
El Explorador Triángulo de ramitas Suerte/caza/viaje seguro Arex el Lobo Cazador
El Verdugo Doble hacha (runa estilizada) Castigo/justicia/muerte natural Oroke la Reina Araña
El Salvaje Trenza Pasión/inspiración/visiones La Hija Sangrienta (en parte)
El Constructor Arco/puerta abierta Creación/construcción/forja Lamarruk el Viejo Enano
de Cúpulas
34
EL ESCENARIO 5

El escenario
kastor está situada junto a la costa sur del río Eanor, a un día de marcha de Davokar. La ciudad
se alza sobre una antigua fortaleza bárbara. No queda mucho de la estructura de madera, ya
que el ejército de Korinthia lo transformó en un campamento militar de diseño ambrio. Todo lo
que queda del fuerte original es una torre de piedra y su campana grabada con antiguas runas.

La ciudad de Kastor
kastor es la ciudad más grande de Seragon y un dure. La presencia de cazatesoros ha traído riqueza
lugar lleno de esperanza y fe en el futuro, a pesar de a la ciudad, pero también ciertas molestias. Sin
la molestia que el resto del ducado supone para sus embargo, son los responsables de la prosperidad de
gobernantes. El vanidoso y joven duque Gadramei la zona noreste de la ciudad y del auge económico
es uno de los muchos sobrinos del difunto rey, ade- de otras partes de Kastor.
más de un borracho ocioso (lo que su prima la reina A continuación incluimos una breve descripción
Korinthia sabe perfectamente). Los vicios del duque de los lugares más relevantes para la aventura.
resultan algo incompatibles con el buen gobierno de También añadimos una lista con otros estableci-
la región, pero tras convertir la defensa de la frontera mientos de Kastor, que si bien no son esenciales para
con Davokar en una prioridad ha logrado que muchos la aventura podrían ayudar al DJ a darle vida a la
pasen por alto su reprobable estilo de vida. ciudad o a responder las preguntas de los PJ que no
Kastor es el corazón de la economía de Seragon, estén relacionadas con las localizaciones principales.
pero el duque vive en un palacio más al sur, constan-
temente dedicado al placer y la diversión. Gadramei EL CAPÍTULO DE LA ORDO MÁGICA
visita la ciudad una vez al año, atraído por el festival El capítulo de la Ordo Mágica de Kastor fue fundado
anual de primavera y su carnaval (responsable por los maestres supervivientes de la ciudad de
casi en exclusiva de la reputación de decadencia y Berendoria en Alberetor. Los magos han enveje-
promiscuidad que rodea a Kastor), pero al margen cido y su líder, el maestre de capítulo Isokles, está
de esa visita, el Consejo local puede gobernar la cerca de la muerte, lo que ha desatado un conflicto
ciudad con relativa libertad. sucesorio entre los maestres Myndol y Kyhara. El
Hay más de mil doscientas personas viviendo en principal antagonista de la aventura es el terato-
Kastor, pero en los últimos años los conflictos entre mante Kagliostro, un adepto del capítulo que ha sido
los clanes bárbaros del sur de Davokar han provo- elegido para representar a la Ordo Mágica ante el
cado la llegada de refugiados, que han formado un Consejo debido a su interés en la política (y porque
asentamiento más o menos aislado dentro del ya es un cargo en el que ningún maestre tiene interés).
extenso barrio pobre. La torre del capítulo está ocupada por los
A medida que Fuerte Espina se vuelve cada siguientes individuos:
vez más burocrática y difícil de tratar, más y ◆◆ Arastor, simbolista del clan bárbaro
más cazatesoros eligen Kastor como base para Vajvod, invitado por Isokles para promover el
sus expediciones. Otra ventaja es que hay menos intercambio de conocimientos entre la Ordo
patrullas de Exploradores de la Reina en este rincón Mágica y el Templo Cerúleo de Vajvod.
de Ambria, lo que hace que sea más fácil aventu- ◆◆ Kagliostro, adepto de la Orden y líder de los
rarse en Davokar sin una licencia. Es probable que teratomantes.
la situación no se alargue por mucho tiempo, así ◆◆ Kyhara, maestre de la Orden e ilusionista.
que hay que aprovechar la oportunidad mientras ◆◆ Myndol, maestre de la Orden y mentalista.

35
L A C A M PA NA DE K A S TOR

◆◆ Orondo, brujo, invitado por Isokles para


facilitar el intercambio de conocimientos.
◆◆ Isokles, maestre del Capítulo, piromante
y héroe de guerra, a punto de morir por su
avanzada edad.
◆◆ Los maestres Grego, Haas y Ukoul (un ogro).
La historia de Kastor ◆◆ Cinco adeptos.
◆◆ Siete novicios.

−500 (aproximadamente) El clan Jezora se asienta en la zona, que EL BARRIO POBRE


según la leyenda estaba desierta. El barrio pobre es una zona desolada de la ciudad
que acoge a la numerosa población de Kastor que
−100 (aproximadamente) La campana y el dragón (consultar la sec-
vive en la miseria. Sus habitantes son una mezcla de
ción «Asuntos de sabios»).
bárbaros exiliados, refugiados de conflictos civiles
−3 La Ordo Mágica envía una delegación al clan Jezora. Son los pri- en Davokar y residentes locales que no han tenido
meros en describir el asentamiento y la forma de vida de estos suerte en la vida. La guardia de la ciudad se resiste
bárbaros. Aunque se les niega la entrada, los magos mencionan a entrar en el barrio y la mayoría de sus vecinos
la torre de la campana en detalle. sobreviven gracias a la caridad del comedor de Prios,
aunque algunos tienen pequeños trabajos en otras
5 Ambria funda varios ducados nuevos a pesar de la rebelión de
partes de la ciudad. Durante el día la guardia de la
los jeziteos en partes del reino. Uno de estos es Seragon, donde
ciudad tolera la presencia de indigentes en todo
las batallas entre ambrios y jeziteos son constantes.
Kastor, pero por la noche se aseguran de que estén
10 El cacique Haloban es derrotado y todos los supervivientes del de vuelta en el barrio pobre.
clan Jezora son perseguidos y ejecutados. El Ejército de la Reina Los encargados de mantener el orden en el lugar
ocupa un fuerte de madera situado en un lugar de importancia son los Rompepiernas, unos matones recién llega-
estratégica (la actual Kastor) y no tardan en reutilizar la madera dos que trabajan para Cara de Plata, una mujer de
para crear un asentamiento permanente. mediana edad y ascendencia bárbara que dirige la
sala de juego 5:2. Cara de Plata y los Rompepiernas
11 La fortificación de madera es reemplazada por una fortaleza de
son supervivientes de una excavación fallida en
piedra, lo que incita a muchos colonos a instalarse no lejos de
búsqueda de tesoros en lo profundo de Davokar,
sus robustas paredes. La ciudad que emerge rápidamente a su
en un lugar llamado Esperanza de Salindra. Aunque
alrededor es bautizada como Kastor.
no hablarán de ello, la expresión de sus rostros
12 Los bárbaros del clan Karohar atraviesan las defensas de Kastor sugiere claramente que fueron pocos los que sobre-
y atacan la ciudad. La ciudad se salva gracias a la perseverancia vivieron al horror despertado por la excavación.
de sus defensores y al legendario poder de la campana. La victo-
ria se celebra anualmente con el famoso carnaval de Kastor. EL COMEDOR SOCIAL DEL TEMPLO
13 Se produce la Herejía de Kastor: los herejes que adoran a los
DEL SOL
Los sacerdotes del Sol tienen un comedor social
Muchos se niegan a convertirse y aceptar únicamente las ense-
para alimentar a los más desfavorecidos de Kastor y
ñanzas de Prios. La ofensa se castiga ahorcándolos el día de la
evitar la muerte por inanición de los residentes del
inauguración del carnaval.
barrio pobre. Los iniciados de la iglesia se turnan
15 Unos aventureros roban los tesoros de un moratumbas ven- para trabajar en el comedor, pero uno de los más
gativo y excepcionalmente poderoso conocido como el Rey entusiastas es el joven Eglio, a quien ayudar a los
Espectral, que ataca durante el festival de la cosecha de verano necesitados le ayuda a sentirse más cercano a Prios.
provocando cientos de muertes. Eglio siempre se ofrece voluntario para sustituir a
sus compañeros y los demás iniciados le conside-
16 Kastor recibe el título de ciudad y obtiene los privilegios corres-
ran su jefe. A este no le importa asumir ese cargo
pondientes.
oficioso, aunque a veces se siente agobiado por la
20 Cinco hechiceros, incluida la hermana Garala del templo del Sol, responsabilidad que conlleva. De hecho, su sueño
son quemados a las afueras de la ciudad. es dirigirse al oeste y unirse al padre Sarvola y a
la casa misionera que tiene en Fuerte Espina. Si
no se le necesitara tanto en Kastor, recogería sus
pertenencias de inmediato e intentaría convertirse
en uno de los iniciados de Sarvola.

36
EL ESCENARIO 5

LA CAMPANA DEL JEFE, POSADA Sobre la tumba cubierta de polvo de Garala hay
En La Campana del Jefe el carnaval de Kastor no tiene un triángulo hecho de huesos de rata. Los personajes
fin; todo lo que da fama a la ciudad (la bebida, las jugadores con Estudioso que superen una tirada de
peleas, el libertinaje) se puede encontrar aquí, día Inteligente pueden reconocerlo como un símbolo del
tras día, desde antes de la puesta del sol hasta después Explorador, una figura ahora herética de la Iglesia
del amanecer. También hay habitaciones de alquiler, de Prios. Para obtener más información, consulta
pero no es el lugar más aconsejable si se quiere des- «El Templo de los Muchos», página 34.
cansar bien por la noche. La Campana del Jefe es para Uno de los hechiceros ejecutados junto a la
aquellos que no tienen intención de dormir, ya sea hermana Garala ha vuelto a la vida como necro-
porque regresaron de su última expedición cargados mago (página 230 del manual básico). Darda está
de tesoros o con los bolsillos vacíos. protegida por el espíritu de la hermana Garala,
La posada está dirigida por una familia mestiza pero los PJ que lleguen al lugar en busca de Darda
de herencia ambria y bárbara. La mujer, Agshela no reciben la misma protección.
(llamada la Sargenta debido a su estilo directo),
administra el comedor y su esposo Seralo, la cocina. LA CAPILLA OCULTA
Sus tres hijos ayudan en todo lo que pueden. La capilla del Templo de los Muchos se encuentra
debajo de la ciudad, al oeste del Dragón Oxidado.
EL DRAGÓN OXIDADO, POSADA Solo se puede acceder a ella desde la posada o a través
El Dragón Oxidado es una de las posadas más anti- de las alcantarillas y catacumbas. Es una pequeña
guas de Kastor. A pesar de que su condición se ha congregación compuesta por una treintena de
deteriorado con el paso de los años, todavía está adultos (no se permiten menores, ya que serían un
considerado como el establecimiento más lujoso de riesgo para la capilla). Para más información sobre los
la ciudad y su taberna sigue siendo frecuentada por Muchos y su intrincada relación con Prios, consulta
muchos de sus ciudadanos más destacados. El posa- las secciones «La Herejía de Kastor» y «El Templo
dero, Ramigal, es descendiente directo del fundador. de los Muchos» (páginas 33 y 34).
El nombre de la posada proviene de la leyenda En la aventura «La campana de Kastor» Darda
de la campana y el dragón, con la que están fami- usa la capilla como un escondite, muy probablemente
liarizados tanto el personal como muchos de sus en compañía de otros devotos en busca de refugio
clientes. Aunque nadie conoce la historia en detalle, y guía espiritual en estos tiempos turbulentos. Los
a los PJ curiosos se les aconseja acudir al templo del miembros de la congregación se complacen en dar
Sol o a la torre de la Ordo Mágica, ya que los sabios la bienvenida a los PJ a su capilla, pero todos excepto
seguramente sepan más del tema. Darda se cubren la cara por temor a la persecución.
Debajo del Dragón Oxidado hay una puerta
oculta con un túnel que conduce a la capilla local
de los Muchos. Su existencia se mantiene en secreto,
ya que la religión de los Muchos se ha considerado
una herejía durante años. Entre los huéspedes hay
¿Por qué no intervienen los magos?
pocos fieles del Templo de los Muchos, pero Ramigal Los magos de Kastor son eruditos de la vieja escuela que están principal-
y su familia sí lo son, a pesar de que aparentan ser mente interesados en sus propias investigaciones y en su estatus entre
devotos adoradores de Prios (un pecado venial, ya sus compañeros magos. Para ellos los temas menores como la futura
que el Templo de los Muchos reconoce a Prios como existencia de la ciudad son algo secundario, pero si se les pide ayuda
una de sus deidades). La bodega de la posada es uno están dispuestos a contribuir con rituales realizados cómodamente tras
de los pocos caminos que conducen a la capilla, pero las paredes del capítulo. Hace falta un ataque directo a su torre o una
la mayoría de los devotos utilizan las catacumbas y invasión total de la ciudad para que abandonen su ensimismada forma
las alcantarillas para no llamar la atención. de vida.
Sin embargo, hay (o hubo) una excepción: Isokles, el anciano maestre
LA CRIPTA DE los HECHICEROs del capítulo, quien en su juventud fue un destacado piromante y líder
Aquí descansan los cinco «brujos» que fueron comandante. Isokles trabajó duro en años posteriores por lograr la paz y
quemados hace algunos años. Uno de ellos era la el entendimiento entre las tradiciones místicas e invitó a teúrgos, brujas y
hermana Garala, que sospechaba de Kagliostro y simbolistas por igual al capítulo, para aprender unos de otros. Pero ahora
por tanto tuvo que ser eliminada. Garala tenía una está cerca de la muerte y pasa cada vez más tiempo llorando y balbu-
relación cercana con Darda y durante un tiempo ceando sobre viejas batallas y errores que causaron la muerte de amigos
esta vino aquí a descansar, junto a la difunta her- y aliados durante la Gran Guerra.
mana de Prios.

37
L A C A M PA NA DE K A S TOR

Supervivientes de Esperanza de Salindra Lenta. La cualidad Lenta hace que la persona que la
empuñe no pueda atacar y moverse en el mismo turno
Algunos de los refugiados que viven en el barrio pobre son supervivientes de (tanto la acción de movimiento como la de combate se
la aventura «La fiebre de la caza». Si el grupo de jugadores aún no ha jugado gastan en atacar). La cualidad Gigantesca hace que el
esa aventura pero planea hacerlo más adelante, o si la aventura terminó de dado de daño del arma se tire dos veces y que el valor
tal manera que la presencia de los supervivientes en Kastor es poco probable, más alto determine la cantidad de daño infligido. Si
recomendamos cambiar los nombres de Cara de Plata y los Rompepiernas. se usa el arma contra un PJ, el dado de armadura se
Si los personajes jugadores han jugado «La fiebre de la caza» es tira dos veces y el valor más bajo determina el nivel de
probable que tengan algún tipo de relación con Cara de Plata o los Rom- protección.
pepiernas, lo que afectará a lo que suceda en esta aventura.
LA TORRE DE LA CAMPANA
Los campaneros de Kastor son los enanos de la familia
El sumo sacerdote local es el hermano Tamilo, Burukh, quienes manejan la campana con diligen-
un manitas de mediana edad y mucha labia con un cia pero solo la tocan cuando se les ordena hacerlo.
profundo amor por los Muchos. Si los personajes Los enanos no impiden que otros lo hagan, aunque
demuestran ser de confianza, será el primero en lo desaconsejan repitiendo una y otra vez que hacerlo
descubrir su rostro, tras lo cual el resto de la con- supone «pagar un alto precio».
gregación sigue su ejemplo. El campanario es fundamental para esta aventura.
El Amanecer de Terato lo somete a una estricta vigilan-
EL AYUNTAMIENTO cia tan pronto como logra hacerse con el poder, ya que
Tras los asesinatos el ayuntamiento se ha convertido supone una amenaza para su plan. Kagliostro ordena a
en la residencia de los miembros supervivientes del los mercenarios de la Compañía Azul hacer de la torre
Consejo, ya que se considera un lugar más seguro. El su cuartel general para evitar que nadie use la campana
alcalde, Grendol, trabaja en el gran salón del segundo contra la lindorma Margumal una vez sea liberada.
piso, firmando constantemente órdenes de arresto.
El hacha mencionada en la leyenda de la cam- LA CASA DE LA EJECUTORA
pana y el dragón cuelga de la pared a espaldas del Esta es la cabaña de la verdugo de Kastor, Segvilla. Es
alcalde. Es un hacha bastarda de mango largo con las una solitaria trocalenga de mediana edad que cuando
cualidades Larga, Lenta, Arma bastarda y Gigantesca no está trabajando se dedica a tallar intrincadas esta-
(cualidades nuevas)*. Kagliostro ha encerrado en el tuillas de madera que luego vende a coleccionistas
sótano a todos los «traidores» que podrían conocer adinerados.
la ubicación de la mina perdida. Uno de ellos es Segvilla recuerda muy bien la quema de los brujos
Mullando, el consejero «desaparecido». y puede dar una explicación pormenorizada de cómo
Hay más información sobre la situación en se realizó. Sin embargo, resulta menos observadora
«El ayuntamiento» (página 47) y la complicación cuando se trata de personas y si le preguntan quién
«¡Capturados!» (página 49). estuvo presente en la ejecución o cuáles fueron sus
reacciones, la trocalenga simplemente se encoge
* La cualidad Arma bastarda permite usar el hacha de de hombros y describe la manera en que escogió
KASTOR dos maneras diferentes. Si se hace a una mano pierde la leña, la impregnó y la colocó para que ardiera lo
1. Ordo Mágica las cualidades Larga y Gigantesca, pero sigue siendo más rápido posible.
2. El barrio pobre

Personajes no jugadores
3. El comedor social del
templo del Sol
4. La Campana del Jefe a continuación A puedes encontrar descripcio- ARDETTA, TESORERA
5. El Dragón Oxidado nes de los personajes no jugadores que aparecen en Ardetta es la tesorera de Kastor. Por lo general es una
6. El ayuntamiento la aventura. También hemos incluido algunos PNJ persona bastante alegre que disfruta jugando a los
7. La torre de la campana recientemente fallecidos, ya que es probable que su dados, bebiendo vino dulce y fumando en su pipa de
8. La casa de la ejecutora nombre salga a relucir durante las investigaciones de los cerámica. La noche de los asesinatos se emborrachó
9. La guarnición personajes jugadores. Los PNJ que no juegan un papel más que de costumbre y apostó su característico
10. El templo del Sol importante en la aventura aparecen mencionados en sombrero chambergo, lo que acabo salvándole la vida
11. La cripta la descripción del lugar donde se les puede encontrar. ya que los asesinos se confundieron y atacaron a la
12. La capilla de los Algunos personajes no jugadores tienen bendiciones nueva dueña del sombrero en su lugar. Ardetta pre-
Muchos o cargas (reglas que aparecerán en el Libro del Jugador senció el crimen, pero los asesinos la detectaron y le
Avanzado), pero todas las mencionadas en esta aven- lanzaron un cuchillo envenenado. Aunque la tesorera
tura se describen en el apéndice al final del libro. sobrevivió al veneno, nunca volverá a ser la misma:

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EL ESCENARIO 5
N

9
0 100 m

8
2

4
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11

12

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L A C A M PA NA DE K A S TOR

le han brotado unas escamas que le cubren el pecho Conducta Lucha por mantener la calma
Darda como y el cuello (que siguen extendiéndose) y siente una
Raza Humano (ambrio)
extraña hambre por lo salvaje (consulta «Fermento
compañera Desafío Normal
de terato» en el apéndice, página 56). Ardetta tiene
Si fuera necesario, los valores de juego de un cultista seguidor (página Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
Darda puede unirse al 209 del manual básico), con los siguientes cambios: Ágil 7 (+3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
grupo de PJ y participar
Discreto 5 (+5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 11 (−1),
en el combate bajo el Conducta Cortés y cansada
Persuasivo 15 (−5), Tenaz 13 (−3)
control de uno de los Rasgos Privilegiada
Habilidades Aura sagrada (principiante),
jugadores. También Bendiciones/ Bestial (piel escamosa), Imposición de manos (principiante),
puede reemplazar Cargas Sangre oscura Líder (principiante), Teúrgia
a un PJ que muera (principiante), Forma verdadera
Sombra Plata con hilos negros
durante la aventura. (Corrupción: 1) (principiante)
Armas Daga 3 (Corta)
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible)
LA COMPAÑÍA AZUL Defensa +3
La Compañía Azul es un infame grupo de mercenarios
comandados por la carismática y despiadada capitana Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Tredella. Siguiendo órdenes de Kagliostro han ocupado el Equipo Copia desgastada de El Iluminario
campanario y lo han convertido en su base de operaciones. (el libro sagrado de Prios), equipo
Para esta misión en particular, la Compañía se viste con de aventurero, 1 tálero, 3 chelines

los uniformes de la guardia de la ciudad más algún tipo Sombra Oro brillante, como el sol en un
de marca distintiva de color azul entre sus ropas o armas, jarrón de plata (Corrupción: 0)
lo que puede detectarse con una tirada exitosa de Atento. Tácticas: Belago no lucha, cura. Si se encuentra
Los mercenarios de la Compañía Azul y la capitana en medio de un combate, se envuelve en un Aura
Tredella son iguales que un salteador (página 209 sagrada y le pide al atacante que muestre la mise-
ricordia de Prios; si eso no ayuda, huye o espera
del manual básico), con la modificación Conducta:
que sus aliados le salven.
Sonríe con arrogancia.
Tras su repentino ascenso y el caos provocado por el
LA FAMILIA BURUKH, CAMPANEROS incendio del templo, está concentrado en mantener a
La familia Burukh y su matriarca Artak son un grupo su gente en calma y en proteger el anexo incendiado.
retraído. No tienen conexión alguna con las familias A Belago no le interesa la política, por lo que, a pesar
enanas de Yndaros ni con el reino de Küam Zamok, ni de haber heredado el sillón de Karstak en el Consejo,
tampoco practican la ley enana. Llevan siglos viviendo no participará en su gobierno. Sin embargo, unos PJ
en Kastor y afirman haber llegado incluso antes que insistentes pueden convencerlo de que algo extraño está
los refugiados de la guerra contra el Rey Araña sucediendo en el ayuntamiento, lo que le lleva a actuar.
que establecieron un puesto de avanzada en la zona,
hace ya cinco siglos. DARDA, HEREJE
Los enanos son muy tranquilos y si tienen algo que Darda se crio en Kastor y, a excepción de un año en
decir suelen comunicárselo de manera amable pero Fuerte Espina, ha pasado toda su vida en la ciudad y
Memoria absoluta
firme a su matriarca, quien hace las veces de portavoz. en su templo del Sol. Dicho esto, Darda es una apóstata y
y Vínculo terrenal Los enanos tienen las estadísticas de un caza- una hereje devota del Templo de los Muchos. La posición
Los enanos están prote- monstruos autodidacta (página 212 del manual de Darda como liturgista del templo del Sol la protege y
gidos de la Corrupción, básico), más los rasgos Memoria absoluta y Vínculo le proporciona un lugar para adorar a Prios a su estilo.
sufriendo daño físico terrenal y Conducta: Tranquilo. Darda tuvo una educación muy dura y solía estar
en su lugar: 1 punto de Artak tiene las mismas características que un muy próxima a la hermana Garala, así que cuando la
Corrupción temporal líder cultista (página 209 del manual básico). Si el sacerdotisa fue acusada de brujería y quemada en
causa 1 punto de daño DJ tiene acceso al Libro del Jugador Avanzado, la hoguera entró en un período muy oscuro en su vida.
a su Resistencia. Artak posee el poder místico Retribución en lugar Tras superarlo comenzó a investigar lo que realmente
Los enanos recuerdan de Maldición. También tiene los rasgos Memoria había sucedido.
todo lo que ven o absoluta y Vínculo terrenal y Conducta: Murmura. Cuando los personajes se encuentren con Darda,
leen y nunca usan la independientemente de cuándo o cómo suceda, les
escritura entre ellos. BELAGO, SACERDOTE SOLAR cuenta lo siguiente: está segura de que Garala había
Belago fue el segundo sacerdote solar de mayor rango descubierto una secta oscura y que las pruebas de su
en Kastor hasta la reciente muerte del padre Karstak, supuesta brujería fueron falsificadas para deshacerse
momento en que ocupó su lugar como primer teúrgo. de ella. Una pieza importante de este rompecabezas es

40
EL ESCENARIO 5

que fue Kagliostro quien presentó las acusaciones contra GRENDOL, ALCALDE NO MUERTO
los cinco hechiceros y quien se aseguró de que fueran Grendol llevaba menos de un día siendo alcalde cuando
quemados. Darda no tiene ninguna prueba pero sabe que Kagliostro lo mató y le devolvió la vida. Ahora es un no La hermana Garala
hubo testigos (Belago, Illeva y Purgida), pero primero muerto que trabaja sin cesar en el ayuntamiento fir- y el necromago
tendrían que esquivar las mazmorras del ayuntamiento mando órdenes de arresto con movimientos mecánicos, Las circunstancias de
(con la ayuda de los PJ) y luego atreverse a hablar. cosa que seguirá haciendo hasta que sea interrumpido. la cripta (el necromago
Es un secreto a voces que Darda visita a menudo Grendol se defiende si alguien le ataca o interfiere en vinculado a ella y
las catacumbas bajo el templo del Sol. También se su trabajo; en ese caso agarra a su enemigo y le da un que no pueda atacar
dice que vive en el mausoleo donde yace la hermana cabezazo, con la punta de la espada que lo mató aún a Darda mientras el
Garala. Esto último no es cierto, pero tampoco es algo sobresaliéndole por la cuenca del ojo. espíritu de la hermana
que Darda desee corregir, ya que usa las catacumbas El muerto viviente Grendol tiene los valores Garala la proteja)
para llegar a la capilla de los Muchos. de juego de un dragul (ver página 228 del manual forman parte de la
básico), pero con Combate con armadura (princi- extraordinaria magia
Conducta Callada pero amistosa
piante) en lugar de Combate con escudo, Conducta: del lugar. Si los PJ
Raza Humana (ambria)
Espasmos y movimientos repetitivos y Armas: llegan a la cripta junto
Rasgos Contactos Cabezazo con punta de espada 6 (corto). con Darda, también
(el Templo de los Muchos)
obtienen la protección
Ágil 13 (−3), Atenta 10 (0), Diestra 5 (+5), MERODEADORES DE HARBASSAS, del espíritu de Garala
Discreta 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 11 (−1), GUERREROS TRASGOS y el necromago se
Persuasiva 7 (+3), Tenaz 15 (−5) Los Merodeadores de Harbassas son un grupo de retira a su tumba
Habilidades Alquimista (principiante), bandidos trasgos que lleva el nombre de su líder. entre susurros. El
Cortafierro* (principiante), Kagliostro ha contratado a los Merodeadores para necromago ataca a
Venenos (principiante), Rituales reforzar su control sobre la ciudad, cambio que estos cualquier enemigo
(adepta: Préstamo animal, agradecen (ya que, si no, estarían agazapados en zan-
Posesión, Crecimiento acelerado), que siga al grupo,
jas encharcadas a la espera de robarle a los pobres). El lo que obviamente
Ataque con dos armas (principiante)
místico también les ha prometido que podrán someter supone un regalo
Armas Dos dagas 3 y veneno 3 durante
y abusar de los habitantes de Kastor, una oferta bas- inesperado para los PJ.
3 turnos.
tante tentadora para los vengativos guerreros trasgo.
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) Los Merodeadores de Harbassas, incluido el
Defensa –5 propio Harbassas, tienen los valores de juego de
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 un cazatesoros (página 213 del manual básico) con
el Comportamiento: Risita nerviosa.
Equipo Tres dosis de veneno moderado
Sombra Una superficie de cobre con man-
chas de verde gris (Corrupción: 3).
UWULGAS Y TURBIO
Los trasgos «poseen» dos ogros que solo obedecen a
Tácticas: Darda quiere entender lo que está suce- Harbassas. Tienen los valores de juego de un saquea-
diendo, por lo que duda en arriesgar su vida en
dor (página 213 en manual básico) y Comportamiento:
combate. Si no tiene otra opción, usa sus cuchillos
para mantener al enemigo a raya mientras busca una Miran con arrogancia, murmurando.
ruta de escape. Si lucha junto a aliados (o un anti-
guo amante) el combate se convierte en una buena ILLEVA, COMANDANTE DE KASTOR
prueba para descubrir lo que realmente siente: ¿por La comandante de la ciudad es una veterana taciturna,
quién está dispuesta a arriesgar su vida y a quién está endurecida tras muchas batallas contra monstruos y
dispuesta a abandonar para resolver el misterio?
bárbaros, que dirige con mano firme la guardia de
* A nivel principiante, Cortafierro le permite a Darda atacar Kastor. Prefiere resolverlo todo por sí misma y se la suele
usando Ágil en lugar de Diestro cuando usa armas cortas. ver allí donde hay desorden o se investiga un crimen.
Si necesitas valores de juego para Illeva, usa las
GARALA, HEREJE NO DECLARADA del capitán (página 210 del manual básico) aña-
Garala era la protectora y amiga de Darda y quien diendo Comportamiento: Recelosa y preocupada.
la introdujo en la fe del Templo de los Muchos. La
hermana Garala estaba investigando al Amanecer de KARSTAK, ASESINADO EN EL TEMPLO
Terato, por lo que Kagliostro fabricó pruebas falsas de DEL SOL
que era una hechicera. La hermana Garala fue que- Karstak era una destacada figura política en Kastor
mada junto a los verdaderos hechiceros miembros y uno de los aliados más importantes de la alcaldesa
de La Semilla de Symbar (ver páginas 31 a 34 para Selima. Tras la ejecución de la hermana Garala, fue
más información sobre el Templo de los Muchos, el él quien cuidó a Darda, aunque la relación tuvo sus
Amanecer de Terato y la Semilla de Symbar). dificultades. Darda ya seguía en secreto al Templo de

41
L A C A M PA NA DE K A S TOR

los Muchos y culpaba a Karstak de no haber luchado Margumal tiene éxito, Kagliostro podrá reclamar
lo suficiente para salvar a la hermana Garala del el liderazgo del Amanecer de Terato y sumir a la
fuego. La noche de su asesinato, Karstak se encon- humanidad en una nueva era bajo el poder de los
traba en un anexo de la iglesia del Sol, hablando con monstruos.
una enfadada Darda. Ella logró escapar, pero él no. Kagliostro utiliza guantes, un sombrero hol-
gado y maquillaje para cubrir sus garras, cuernos
LA GUARDIA DE KASTOR y crecientes escamas. Un PJ observador puede darse
Los guardias de Kastor se han convertido en unos cuenta de esto superando una tirada de [Atento – 4].
extraños en su propia ciudad, ya que están superados Kagliostro es consciente de que no podrá mantener
en número por las fuerzas de Kagliostro: la Compañía su transformación en secreto por mucho tiempo,
Azul, los Merodeadores de Harbassas y los sectarios pero pronto dará igual: cuando su plan tenga éxito
de los que ni siquiera son conscientes. En teoría todas podrá lucir sus rasgos bestiales como un distintivo
las órdenes provienen del alcalde Grendol, pero, a honorífico.
excepción de los más ignorantes, todo el mundo se
da cuenta de que está pasando algo muy raro. Los Conducta Gestos grandiosos, una defensa
guardias confían en su comandante (Illeva), pero las apasionada de la exaltación y la
sumisión
quejas de esta han sido ignoradas por sus superiores
y la mayoría han decidido hacer el menor esfuerzo Raza Humano (ambrio)
posible sin desobedecer órdenes directas. Desafío Difícil
Los guardias de Kastor tienen los valores de juego de Rasgos Duro (II), Montés, Arma natural (I),
un cazamonstruos autodidacta (página 212 del manual Regeneración (III)
básico) y Comportamiento: Desmoralizado y asustado.
Ágil 11 (−1), Atento 5 (+5), Diestro 10 (0),
Discreto 13 (−3), Fuerte 7 (+3), Inteligente 10 (0),
MULLANDO, CONSEJERO DE LIMPIEZA Persuasivo 15 (−5), Tenaz 9 (+1)
E INCENDIOS Habilidades Erupción de larvas (maestro),
Mullando es un hombre modesto y considerado Don místico* (adepto), Rituales
para quien destacar en el trabajo y ser apreciado (adepto: Romper conexión,
por un líder fuerte era algo importante. Uno de esos Alzar muerto viviente**, Interro-
líderes fue Kagliostro, hasta que el místico le arrojó gatorio mental), Imperceptible
a las mazmorras del ayuntamiento por «traición». (maestro), Magia (adepto)
La gente supone que también ha sido asesinado Bendiciones/ Bestial (cuernos y garras pequeños),
porque, aunque nadie ha visto su cadáver, tampoco Cargas Sangre oscura
se le ha visto desde hace unos días. En realidad Armas Garras 3 (Cortas)
Mullando ha sido encarcelado porque Kagliostro Armadura Capa y piel escamosa 5 (Flexi-
sospecha que sabe dónde se encuentra la mina. ble) y Regeneración: 4 puntos
Mullando no tiene ninguna habilidad significa- de Resistencia por turno
tiva que destacar y a efectos de juego es un humano Defensa –1
normal con un Comportamiento: Sonríe de forma
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
obsequiosa, manos nerviosas.
Equipo Tomo de ceremonias (incluido
KAGLIOSTRO, TERATOMANTE Controlar monstruo, ver página
55), Material de disfraces (+1
Kaglio es hijo de unos colonos ambrios. Se crio junto para disfrazarse)
a la frontera de Davokar y vio cómo una bestia del
Sombra Verde exuberante con vetas de
bosque, un abojalí furioso al que habían herido unos
vegetación podrida (Corrupción: 3)
cazamonstruos ambrios, aniquilaba a su familia.
Tácticas: Kagliostro deja con gusto que sus secua-
Kaglio logró sobrevivir gracias a su curioso talento
ces se encarguen de cualquier elemento subversivo…
para moverse sin ser visto. a menos que realmente sea una amenaza grave para
Durante unos años vivió en las calles de Kastor sus planes. En ese caso aprovecha su capacidad para
robando para sobrevivir, hasta que un miembro permanecer oculto mientras ataca a sus enemigos
del Amanecer de Terato descubrió su talento y lo con una Erupción de larvas. Durante la lucha en la
acogió en la secta. Desde entonces Kaglio ha avan- mina, Kagliostro estará absorto en la ceremonia
hasta que la termine o los personajes la interrumpan.
zado rápidamente dentro del culto y hace algunos
años adoptó el sufijo «-ostro», ya que le parecía un *Don otorga a Kagliostro un umbral de Corrupción
nombre poderoso y más adecuado para un hombre igual a su valor completo de Tenaz.
de su potencial. Si su plan para liberar a la serpiente ** Ritual nuevo, ver página 54.

42
EL ESCENARIO 5

MARGUMAL, LINDORMA LEGENDARIA en el sociable Kagliostro, pero es posible que una de


La lindorma Margumal eclosionó en algún momento sus adeptas (la ambiciosa Purgida) pueda convertirse
durante los días de gloria de Symbaroum. La serpiente en aliada de los PJ. La joven estudia con el piromante
todavía recuerda con horror cómo los nobles humanos Isokles y sueña con convertirse en maestra de dicho
cazaban a su raza y la alegría que sintió al presenciar arte. Su ardiente disposición la hace menos propensa
la caída de Symbar. En su memoria aún perduran a quedarse en su cuarto leyendo tomos y pergaminos
los días en que podía cazar por las llanuras, antes de y prefiere poner sus habilidades a prueba, como ayu-
que los malditos elfos decidieran plantar el bosque dando a la guardia de la ciudad.
de Davokar. Conducta Torpe y ruidosa
Estos recuerdos y muchos otros se han nublado
Raza Humana (ambria)
por su larga y penosa estancia entre las abomina-
ciones que acechan en el Ultramundo. Margumal ha Rasgo Privilegiada
sobrevivido gracias a los largos periodos que pasó Ágil 13 (−3), Atenta 9 (+1), Diestra 10 (0),
hibernando bajo la protección de su poderosa magia; Discreta 5 (+5), Fuerte 7 (+3), Inteligente 11 (−1),
a buen seguro una criatura menor habría regresado a Persuasiva 10 (0), Tenaz 15 (−5)
este mundo completamente corrompida. Habilidades Cascada de azufre (adepta),
Sin embargo, tampoco ha salido ilesa del viaje: Muro de llamas (principiante),
sus cuernos brillan con una luz rojiza, sus ojos son Rituales (principiante: Siervo
negros como el alquitrán y finas rayas de óxido flamígero), Magia (adepta)
atraviesan el azul plateado de su piel. Armas Vara 3 (Larga, Roma)
Armadura Capa de la Ordo (Flexible)
Conducta Desconcertada y furiosa
Defensa –3
Raza Serpiente (lindorma)
Resistencia 10 Umbral de dolor 4
Desafío Mortal
Equipo Copia desgastada de las memo-
Rasgos Dura (III), Hipnótica (III),
rias de Isokles
Longeva, Robusta (III),
Recia (III, ver página 56) Sombra Oro pulido reflejando una llama
(Corrupción: 0)
Ágil 10 (0), Atenta 10 (0), Diestra 7 (+3),
Discreta 5 (+5), Fuerte 16 (−6), Inteligente 9 (+1), Tácticas: En combate Purgida intenta protegerse
Persuasiva 11 (−1), Tenaz 18 (−8) a sí misma y a sus aliados con un Muro de llamas. A
continuación utiliza Cascada de azufre para atacar
Habilidades Excepcionalmente Tenaz desde la retaguardia. Su siervo flamígero siempre
(maestra), Excepcionalmente anda cerca para protegerla.
Fuerte (maestra), Golpe de
Hierro (maestra), Guerrero
Natural (maestra) IGNIS, EL SIERVO FLAMÍGERO DE PURGIDA
Armas Mordisco (Corto, dos ataques Ágil 11 (−1), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
contra el mismo objetivo 12/8, o Discreto 9 (+1), Fuerte 15 (−5), Inteligente 7 (+3),
un ataque 14) Persuasivo 5 (+5), Tenaz 13 (−3)
Armadura Escamas 8 (Flexible) Habilidades Guardaespaldas (principiante),
Defensa +4 Golpe de hierro (principiante),
Armas a dos manos (principiante) Purgida como
Resistencia 48 Umbral de dolor 8
Armas Hacha ardiente de dos filos 7 compañera
Equipo Ninguno
(Impacto agravado) Es posible que Purgida
Sombra Verde palpitante, como un gran
Armadura Cota de malla pesada brillante 4 se una a los personajes
corazón recubierto de moho
Defensa +2 jugadores en su lucha
y venas moradas y aceitosas
(Corrupción: 16) por la supervivencia de
Resistencia 15 Umbral de dolor 8
la ciudad. En combate
Tácticas: Al principio está confundida y es propensa Equipo Ninguno
a considerar a todas las criaturas cercanas como ene- pasa a estar controlada
migos. Cuando se calme, su objetivo será liberarse y Sombra Ardiente como una hoguera sal- por alguno de los
evitar cualquier pelea que la desvíe de dicho propósito. vaje (Corrupción: 0) jugadores. Purgida tam-
Si se encuentra acorralada, combina su mordedura y Tácticas: Por lo general Ignis camina detrás de bién podría reemplazar
el rasgo Hipnótica para lanzar un ataque mortal. Purgida, pero en combate empuña su enorme a cualquier PJ caído.
hacha y se coloca delante de ella. Ignis también
PURGIDA, ADEPTA DE LA ORDO intenta que los ataques dirigidos a su señora lo
Los magos de Kastor viven ensimismados en sus ren- golpeen en su lugar (para lo que debe superar una
cillas y han delegado los asuntos del mundo exterior tirada de Tenaz, ver habilidad Guardaespaldas).

43
L A C A M PA NA DE K A S TOR

Conducta Gruñe enseñando los dientes


Los descendientes de SELIMA, EXALCALDE, FALLECIDA Raza Humano (ambrio)
Margumal deambulan Selima era bastante popular como alcalde y fue
Desafío Normal
por los sombríos salo- reelegida en varias ocasiones para continuar
nes de Davokar, a la sirviendo a la ciudad. La noche de los asesinatos Rasgos Contactos
(Secta adoradora de monstruos)
espera de ser adorados fue eliminada en el ayuntamiento por el propio
y admirados por su Kagliostro. Su cadáver fue quemado en la chimenea, Ágil 10 (0), Atento 15 (−5), Diestro 10 (0),
fuerza y majestuosidad. en el comedor bajo el gran salón. Discreto 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 13 (−3),
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 11 (−1)

SECTARIOS DE TERATO Habilidades Venenos (principiante), Sexto


Los sectarios del Amanecer de Terato de Kastor Sentido (principiante),
están divididos entre iniciados e iluminados. Estos Viento de acero (adepto)
últimos dirigen a los iniciados y se encargan de Armas Cuchillo arrojadizo 3, posiblemente
mantener informado a Kagliostro. Todos los ilumi- recubierto de fermento de terato
nados han consumido voluntariamente fermento Armadura Hilo de seda 2 (Flexible)
de terato y lucen marcas sagradas (elixir nuevo, ver Defensa 0
página 56; Bendición: Sangre oscura y Carga: Bestial).
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Los sectarios de bajo nivel tienen los mismos
valores que un seguidor (manual básico, página Equipo Cinco cuchillos arrojadizos,
máscara de monstruo, tres
209), además del Comportamiento: Mirada faná-
dosis de fermento de terato
tica y Equipo: Máscara de monstruo. Los cultistas
Sombra Plata ennegrecida (Corrupción: 4)
iluminados tienen los siguientes valores de juego:
Tácticas: Los sectarios ilustrados lanzan sus cuchillos
teratogénicos mientras entonan himnos oscuros.

44
ACONTECIMIENTOS 6

Acontecimientos
dependiendo de cómo aborden los PJ la situación, los siguientes eventos pueden
ocurrir o simplemente servir de inspiración para describir lo que está sucediendo.
En caso de que actúen de forma inesperada, el DJ deberá (como siempre) adaptarse
a los cambios basándose en lo que sabe sobre los objetivos de los PNJ.

Estado de emergencia
cuando los pj llegan a Kastor resulta obvio que de asesinato fueron Selima (la alcaldesa), el padre
algo terrible ha ocurrido y que hay una gran tensión Karstak (el sumo sacerdote), Ardetta (la tesorera)
en el ambiente. y Mullando (consejero de Limpieza e Incendios).
Hay guardias de semblante serio apostados en las La iglesia del Sol sigue humeando tras el reciente
esquinas y junto a los edificios importantes. Si les incendio que redujo su anexo a cenizas. El templo no
preguntan algo responden brevemente y señalan que está protegido por la guardia de la ciudad, sino por
se ha declarado un estado de emergencia, tratando unos seglares asustados y algunos sacerdotes novicios.
de ocultar que ellos mismos saben muy poco. Sin Si los PJ superan una tirada de Atento mientras
embargo, cualquier personaje que pase una tirada de hablan con la guardia, pueden ver que algunos llevan
Persuasivo puede obtener la siguiente información: pequeños detalles azules entre su equipo, señal de
Cuatro miembros del Consejo fueron asesinados que son mercenarios de la infame Compañía Azul.
la noche anterior, incluida la alcaldesa Selima. Se Además, un éxito en una prueba de [Atento – 5]
llevó a cabo una reunión de emergencia en la que revela que parece haber entre los miembros de la
se nombró alcalde a Grendol, el representante de guardia una elite secreta que se comunica mediante
los comerciantes en el Consejo. señales ocultas, sin que los guardias normales ni los
El nuevo alcalde está en el ayuntamiento con el espadas azules aparenten darse cuenta. Los que usan
resto del Consejo, protegido por una muralla de guar- señales son en realidad unos sectarios que se infiltra-
dias de gesto sombrío. Aparentemente las víctimas ron en la guardia de la ciudad hace mucho tiempo.

Investigaciones iniciales
los pj fisgones pueden recopilar mucha infor- Como los personajes probablemente no saben
mación, pero mientras que algunas pistas resultan nada del tema, Belago continúa: La hermana Garala
obvias, otras solo serán evidentes para los sabios, y otras cuatro personas fueron acusadas de brujería y
los atentos o los bien conectados. de colaborar con demonios. Murieron en la hoguera
hace tres años. Darda no se tomó muy bien la muerte
PREGUNTAS SOBRE DARDA de Garala y habría sucumbido a la desesperación si el
Cuando los PJ empiezan a buscar a Darda lo único padre Karstak no la hubiera puesto bajo su protección.
que consiguen es que les manden a hablar con el Pero, a pesar de su apoyo, la joven tomó muchas malas
padre Belago, el sustituto del fallecido padre Karstak. decisiones (a lo que no ayudó su fascinación por la
Belago les habla del ataque contra la iglesia y de muerte). «Y ahora ambos se han ido…».
que Darda estaba con el sumo sacerdote cuando el Si se le presiona, Belago admite que Darda nunca
enemigo incendió el anexo, con ambos aún adentro. pareció feliz con su vida de sacerdotisa: «Prefería pasar
El padre Belago reflexiona en voz alta: «El regreso de el tiempo en las catacumbas, con los muertos…». Ten
Darda fue muy triste. La quema de brujas le afectó en cuenta que esta información es engañosa: Darda es
mucho, por la hermana Garala y todo eso…». miembro del herético Templo de los Muchos y, aunque

45
L A C A M PA NA DE K A S TOR

es verdad que al principio solo visitaba las catacumbas dicen que la campana es un artefacto de tremendo poder
para estar cerca de la hermana Garala, luego lo usó capaz de disipar la magia oscura y que en el pasado
como excusa para moverse por los subterráneos y salvó a los habitantes de Kastor en muchas ocasiones.
acudir a reuniones secretas en la capilla de los Muchos.
UNA TIRADA CON ÉXITO DE ATENTO
SOBRE LOS NUEVOS MIEMBROS O TÁCTICO MIENTRAS CAMINAN
DEL CONSEJO POR LA CIUDAD
Se dice que Grendol (el representante de los merca- Hay una cantidad de guardias sorprendentemente
deres) ha sido nombrado nuevo alcalde. Los demás grande para una ciudad de este tamaño. La pobla-
miembros supervivientes del Consejo son Illeva (la ción local puede confirmar que muchos de ellos
comandante de la guardia de la ciudad) y Kagliostro (el son forasteros a los que nadie conoce (la Compañía
representante de los magos). Por lo visto no está claro Azul, los sectarios infiltrados y los asesinos llevan
quien reemplazará a Mullando como responsable de uniformes de la guardia). Una investigación más a
Limpieza e Incendios (que en realidad sigue con vida). fondo demuestra que suponen un 50 % de la guardia.

UNA TIRADA CON ÉXITO DE ATENTO UNA RED DE CONTACTOS POCO


MIENTRAS CAMINAN POR LA CIUDAD RESPETABLES (COMO CAZATESOROS)
Hay un número elevado de guardias alrededor de la O LAZOS CON EL EJÉRCITO
torre de la campana, aunque no se sabe por qué. El Se habla de una oleada de arrestos y de que unos
propósito de la campana es advertir a la ciudad y a los «traidores» fueron detenidos y llevados a las maz-
asentamientos cercanos en caso de ataque. Los rumores morras del ayuntamiento esta misma mañana.

Desarrollo
esta sección explica lo que sucede cuando los per- lo que los mató, sino el veneno con el que
sonajes deciden seguir ciertas pistas o un camino en probablemente estaba untado. Un amante o
particular. En su afán por descubrir lo que ocurre amigo cercano de Darda puede recordar que
en Kastor es muy posible que los jugadores encuentren solía llevar un par de dagas y que era una
alternativas completamente diferentes, en cuyo caso experta alquimista.
el DJ debe llevarlos de regreso al camino correcto de ◆◆ Superar una tirada de [Atento – 5] sobre los
forma discreta y flexible. cadáveres con armadura revela que sus
rostros carbonizadas eran deformes o que
PISTAS EN LAS ESCENAS DE LOS probablemente estaban cubiertos por algún
ASESINATOS tipo de máscara de cuero…
Es probable que los personajes jugadores quieran
examinar lo que queda del anexo del templo quemado, Selima fue asesinada dentro del ayuntamiento (al
donde se supone que estuvieron Darda y Karstak. La que no se puede entrar) y parece que nadie sabe con
mayor parte de las paredes interiores eran de madera y certeza dónde murió Mullando (que en realidad fue
quedaron reducidas a cenizas. Los restos chamuscados encarcelado en el sótano del ayuntamiento). No
de cuatro cuerpos siguen en el centro del lugar (en obstante, los personajes son libres de examinar el
la antigua cocina), ya que la comandante Illeva y su lugar donde mataron a Ardetta.
medicus aún no han podido pasarse. Es posible extraer En la escena del asesinato, justo al norte de la
las siguientes conclusiones: plaza de la ciudad, no encuentran nada más que
◆◆ Basta pasar una tirada de Atento para darse una gran mancha de sangre seca en el suelo. Pero
cuenta de que solo uno de los cadáveres vestía si deciden inspeccionar el lugar en busca de pistas
una túnica de sacerdote. Parece que los demás relacionadas con los asesinos y pasan una prueba
llevaban armaduras de cuero ocultas bajo de Atento, descubren otra mancha de sangre seca
ropas de lana gruesa. Una tirada de Inteligente en el extremo occidental de la plaza.
con la habilidad Medicus concluye que el Una tirada con éxito de Inteligente con la habi-
sacerdote muerto era un hombre (Karstak). lidad Medicus revela que la sangre encontrada en
◆◆ Una tirada de Atento con la habilidad Medicus ambos lugares se derramó casi al mismo tiempo;
sobre los demás cadáveres revela que fueron además, el tamaño de la mancha hace pensar que
apuñalados repetidamente con un cuchillo. la segunda víctima podría seguir viva. En otras
Además, una prueba de Inteligente con palabras, ¡es posible que haya un testigo del ase-
Medicus o Veneno revela que no fue el cuchillo sinato de Ardetta!

46
ACONTECIMIENTOS 6

DARDA EN LAS CATACUMBAS EL AYUNTAMIENTO


Puede que tras escuchar al padre Belago los PJ decidan Audiencia: Los personajes jugadores pueden pedir
ir tras Darda e intentar localizarla en las catacumbas una audiencia con el nuevo alcalde, Grendol, en
del templo del Sol y las alcantarillas a las que están el ayuntamiento. Pero Kagliostro dice que está
conectadas. «terriblemente ocupado» y que será difícil que
Encontrar un rastro requiere que alguien con puedan verlo. Si insisten y pasan una prueba de
el rasgo Montés pase una tirada de [Atento – 5]. No Persuasivo, Kagliostro les permite ver al alcalde
resulta fácil separar el rastro de Darda de los demás, (o más bien, caminar hacia una trampa con el no
ya que las catacumbas son un lugar muy frecuentado, muerto Grendol). Cuando los PJ entran al gran salón,
especialmente cerca de la entrada, donde aún se los trasgos y sus ogros se acercan sigilosamente y
traen velas y flores y se cuidan las tumbas de los les atacan por detrás, al igual que Kagliostro.
antiguos sumos sacerdotes y otros fallecidos. Entrada a la fuerza: Si los personajes jugadores
Si encuentran el rastro, deben seguirlo en la intentan allanar el ayuntamiento, son recibidos
dirección correcta. Hace falta superar tres pruebas por varios merodeadores de Harbassas (PJ + 2), que
de [Atento – 3] para rastrear a Darda a través de las lucharán hasta que la mitad de ellos estén heridos.
catacumbas hasta la capilla subterránea del Templo Luego huyen para reunir refuerzos: Kagliostro les
de los Muchos. había prometido poder y autoridad para abusar de
Si se falla la primera prueba, hay un segundo los presumidos humanos y no esperaban encontrar
intento, pero en ese caso siguen el rastro hasta la una resistencia tan fuerte.
cripta del hechicero. Darda solía ir allí a descansar y La planta inferior del ayuntamiento está vacía,
todavía vuelve en ocasiones a poner flores junto a la pero Kagliostro usa el sótano como prisión (ver
tumba de la hermana Garala. El problema es que un «¡Capturados!», página 49). En el gran salón del
necromago atormenta el lugar. Darda lo sabe, pero tiene piso superior solo está el alcalde, firmando órde-
la protección de la hermana Garala y es inmune a él. nes de arresto para las personas señaladas por
Puede que los PJ que lleguen al lugar no sean tan Kagliostro como posibles «traidores». El alcalde
afortunados… (hay más información sobre el lugar no responde cuando se le habla. Si los PJ se acercan
en la descripción de Kastor, página 35). se dan cuenta de que algo va mal. Cualquiera que

4 m²

2 2

EL AYUNTAMIENTO
3 1. Entrada
2. Balaustrada
3. El gran salón
4. El alcalde Grendol

4 47
L A C A M PA NA DE K A S TOR

pase una tirada de Atento verá la empuñadura encuentran su diario personal, donde describe en
de una pequeña espada que sobresale de la parte detalle los sueños que tuvo con la masacre y des-
posterior de la cabeza de Grendol. ¡Pero el alcalde trucción de Kastor.
sigue moviéndose! Es un no muerto, asesinado y El alcalde cuenta cómo intentó transmitir
reanimado por Kagliostro para seguir haciendo el por todos los medios su preocupación al resto del
papeleo necesario. Consejo. «El único que parece escucharme es el
mago Kagliostro, ¡pero no me fío de él!». La última
AUDIENCIA CON LA COMANDANTE entrada data de hace tres días: «He recibido una
DE LA GUARDIA carta anónima. Alguien desea verme y ofrecerme un
No resulta difícil obtener una audiencia con Illeva, la trato. No sé si puedo escuchar una conspiración más
comandante de la guardia de la ciudad, ya que sospecha de esta ciudad, porque esta noche por fin he visto la
que hay algo raro en todo el asunto. Illeva piensa que los realidad. ¡La muerte vuela sobre alas oxidadas!».
asesinos podrían haber recibido ayuda desde dentro;
¿de qué otra forma sabrían tanto sobre los líderes de la LA MISTERIOSA CAMPANA DE KASTOR
ciudad y dónde encontrarlos? También se ha apoderado Darda, o alguno de los magos de la ciudad (como
de las máscaras de monstruos de los sectarios halladas Purgida), sabe que la campana es un poderoso
en el asesinato de «Ardetta». Illeva aún no se las ha artefacto, pero no ha podido estudiarla en detalle
mostrado a nadie, pero podría enseñárselas a los PJ porque los cuidadores y encargados de tocarla (la
si le piden ayuda y pasan una tirada de Persuasivo. familia Burukh) nunca se lo han permitido. Ahora
La comandante también sabe que el cadáver los enanos han sido «enviados a casa» y la guardia
que yace en una camilla bajo el cuartel general de no permite que nadie excepto Kagliostro entre en
la guardia no es el de Ardetta, sino el de una viuda la torre.
llamada Gerda, una ávida bebedora y jugadora que La casa familiar de los Burukh, cerca de la torre
había malgastado toda la fortuna de su difunto esposo. de la campana, está vacía. Hay claros indicios de
Que los asesinos mataron a la mujer equivocada es que el clan ha sido secuestrado usando la violencia.
algo que solo saben Illeva y Klarag, el médico de la Los enanos están cautivos en el sótano del ayun-
guardia. La comandante prefiere que sea así, por tamiento, junto con el resto de los «traidores»
miedo a que los asesinos intenten acabar de nuevo (consulta la complicación «¡Capturados!»).
con la antigua tesorera. La Compañía Azul ha asumido el control total de la
Si los PJ la convencen totalmente de que dicen la torre y su líder, la capitana Tredella, lo ha convertido
verdad y que puede confiar en ellos, les pide ayuda para en su cuartel general. La puerta está protegida en
encontrar a Ardetta (Illeva sospecha que ella misma todo momento por varios mercenarios (PJ + 2), más
está siendo vigilada por quienquiera que esté detrás de otros tantos adicionales (PJ + 2) en cada una de las
los asesinatos). Llegado el momento, estará dispuesta a cinco plantas. En el piso superior se encuentran la
encabezar a la mitad de la guardia, la original, contra legendaria campana y un solo mercenario.
la otra mitad (la Compañía Azul, los Merodeadores de Es posible escalar por el exterior de la torre hasta
Harbassas y los sectarios) en un asalto al ayuntamiento el campanario: los PJ con la habilidad Acróbata tienen
o a la torre de la campana, por ejemplo. éxito automáticamente, pero los demás deben pasar
una prueba de Ágil para cada piso (5 pruebas). Un
LA RESIDENCIA DEL ALCALDE GRENDOL fallo significa que la persona no puede continuar y
Entrar en la residencia privada del alcalde es una debe entrar en el piso más cercano a través de una
tarea sencilla, ya que está atrapado en el ayunta- ventana o retroceder. Si un PJ llega al último piso
miento y nunca va por casa. Los PJ que pasen una y arroja una cuerda para ayudar a los demás, estos
prueba de Atento en el dormitorio/oficina de Grendol, pueden trepar con éxito automáticamente, con o
sin Acróbata.
Resistir en el piso superior contra los mercena-
rios que ataquen desde el interior es todo un desafío.
El combate en el Gran Salón Sin embargo, la estrecha escalera solo deja espacio
para dos enemigos a la vez, mientras que los que
Sobrevivir a un combate contra Kagliostro, los trasgos y sus ogros, y el controlan el campanario pueden atacar desde todas
alcalde no muerto es una empresa complicada. Los PJ pueden intentar huir direcciones. Los mercenarios no están interesados
saltando a través de las ventanas (una caída de cinco metros), rendirse o caer en misiones suicidas, por lo que si sufren diez bajas
derrotados. En este último caso los desarman y los encierran en el sótano del se conforman con bloquear la escalera e informar
ayuntamiento para interrogarlos (ver «¡Capturados!», página 49). a Kagliostro de que hay unos traidores en la torre.

48
ACONTECIMIENTOS 6
Complicaciones
es probable que los pj se tengan que enfrentar a de que hay animales observándoles y del extraño
muchas complicaciones durante sus investigacio- color de sus ojos.
nes. A continuación describimos varias de ellas. Cualquiera que conozca a Darda, recuerda que
tiene ojos verdes. Además de esto, los PJ con la habi-
ARDETTA LES PIDE AYUDA lidad Rituales que pasen una tirada de Inteligente,
La consejera Ardetta tuvo la suerte de escapar de recuerdan que los místicos que realizan el ritual
los ataques y está escondida en el segundo piso del Préstamo animal pueden permitir que el animal refleje
Dragón Oxidado. Cuando los PJ pasan por allí, se fija ciertos aspectos de su apariencia como una forma de
en los recién llegados y decide pedirles ayuda, ya que comunicarse con el mundo. En este caso parece que el
no se atreve a confiar en los habitantes de Kastor. místico le ha dado a los animales el color de sus ojos.
Contacta con ellos a través del posadero Ramigal,
quien se ofrece a ayudar a los personajes a encontrar REDADA DE LA GUARDIA
a Ardetta. Si aceptan su oferta, les lleva ante ella. La Si los PJ siguen dos o tres pistas, Kagliostro enviará
consejera les relata lo sucedido la noche de los asesinatos varios grupos de sectarios para realizar algunas
y responde a cualquier pregunta sobre la ciudad y su redadas. Los cultistas van provistos de gruesos fajos
historia. Si los PJ le piden detalles sobre los asesinos, de órdenes de arresto para «traidores», firmados
responde pensativamente: «Bueno, creo que llevaban por el «alcalde Grendol».
máscaras de monstruos para cubrir sus caras, pero… Cada grupo está compuesto por tantos sectarios
Estaba algo borracha, ya sabéis, y estaba oscuro y… como PJ más un líder iluminado, todos ellos vistiendo
estaba bastante asustada, así que podría equivocarme». uniformes de la guardia de la ciudad. Los nombres
La piel del cuello de Ardetta se ha vuelto escamosa de los personajes se encuentran entre la lista con las
por el efecto del veneno que usaron los asesinos. órdenes de arresto. Entre los detenidos se encuentran
La tesorera está muy asustada y pide ayuda a cual- Belago y Ardetta (a quienes encuentran y capturan si
quier PJ con habilidades médicas o alquímicas. los PJ no intervienen), así como la comandante Illeva
Aunque no es posible ayudarla, la salud de Ardetta y Purgida (si llegaron a ayudar abiertamente a los PJ).
está mejorando a pesar del problema de la piel. Sin Los «traidores» capturados son arrastrados al
embargo, ahora no solo es un objetivo de los sectarios espacioso sótano del ayuntamiento a través de una
de Terato, sino que a largo plazo también lo será de puerta trasera. Allí, Kagliostro y sus matones les
los cazamonstruos. preguntan acerca de la ubicación de la mina perdida.
Un personaje entrenado en alquimia puede Para más detalles, ver la complicación «¡Capturados!».
extraer el veneno de la herida si supera una tirada
de Inteligente, lo que además permite aprender su ¡CAPTURADOS!
prohibida y muy valiosa fórmula. Para más detalles Es posible que los PJ sean capturados por los esbirros
sobre el veneno, ver «Fermento de terato» en el de Kagliostro si, por ejemplo, son derrotadas en
apéndice (página 56). combate o fracasan en su intento de introducirse
en el campanario o el ayuntamiento.
CRIATURAS DE OJOS VERDES Los PJ son llevados al sótano del ayuntamiento
Tras el ataque, Darda huyó a la capilla subterrá- junto con los demás «traidores» ya arrestados. Si los
nea de la ciudad donde los demás miembros del personajes están heridos o al borde de la muerte, les
movimiento herético le informaron de lo sucedido vendan sus heridas para evitar que mueran, pero
y pronto quedó claro que el ataque no tenía nada no les curan. Kagliostro fue muy claro: cualquiera
que ver con el Templo de los Muchos. atrapado husmeando probablemente sepa algo y
Darda usa Préstamo animal para espiar al gobierno debe ser interrogado.
local y recabar más información, por lo que es proba- Entre los prisioneros se encuentran la familia
ble que se dé cuenta de la llegada de sus amigos, los PJ. Burukh y Mulando, el consejero de Limpieza e
Los personajes deben pasar una tirada de [Atento – 1] Incendios, a quien Kagliostro encarceló nada más
para darse cuenta de que están siendo observados hacerse con el poder porque no le servía de nada.
por animales; si la superan por 5 o más, también Es posible que las siguientes personas también
perciben que el animal en cuestión (una paloma, estén en el sótano, todo depende del tiempo que
un cuervo, un perro o un gato) tiene ojos verdes. transcurra y lo que suceda hasta la llegada de los PJ:
Un PJ con la habilidad Versado en criaturas solo ◆◆ Ardetta: La tesorera es capturada en una redada
necesita una tirada de Atento para ser consciente a menos que los personajes acudan en su rescate.

49
L A C A M PA NA DE K A S TOR

◆◆ Belago: El sacerdote solar es arrestado si llama el calabozo, los PJ reciben la visita de una rata de ojos
la atención (por ejemplo, ayudando a los PJ) o si verdes que lleva una pequeña palanca en la boca.
se cree que conoce el emplazamiento de la mina. Cuando se hacen con la herramienta oyen un
◆◆ Illeva: La comandante termina en la mazmorra si sonido: se trata de Darda, cavando desde el otro lado
se pone abiertamente del lado de los personajes. de la pared. Si los PJ no se delatan de alguna manera
◆◆ Purgida: La adepta también es arrestada obvia, no tardan en poder pasar por la abertura y
si muestra demasiado interés en lo que ha reunirse con Darda, quien los conduce a través de
sucedido en Kastor o si ayuda a los PJ. las alcantarillas hasta la capilla de los Muchos, un
lugar relativamente seguro.
Kagliostro reside en una habitación del sótano a
cierta distancia de la mazmorra y deja todo el trabajo KAGLIOSTRO SE DIRIGE A LA MINA
sucio a los trasgos del clan Harbassas y sus ogros. Kagliostro descubrirá la ubicación de la mina tarde
Los trasgos amenazan, golpean e intimidan a los pri- o temprano. Es irrelevante de quién obtenga la
sioneros y los arrastran uno a uno hasta Kagliostro, información, pero cuando suceda, el sectario y
quien realiza el ritual Interrogatorio mental para ave- sus seguidores abandonan la ciudad en dirección
riguar dónde se encuentra la guarida de Margumal. este. Mucha gente lo verá irse acompañado por una
Si los PJ terminan en la mazmorra de Kagliostro, veintena de sectarios. El grupo cubre sus huellas lo
tendrán ayuda para salir de allí. Darda les ha estado mejor que puede y alguien con el rasgo/bendición
observando y decide intervenir, para lo que entra en Montés (PJ o PNJ) debe pasar tres pruebas conse-
el ayuntamiento a través del sistema de alcantari- cutivas de Atento para poder rastrearlos hasta la
llado conectado con las catacumbas (donde se oculta mina, situada cerca de unas pequeñas colinas a
desde el intento de asesinato). Mientras esperan en tres horas de marcha al este de Kastor.

Desenlace: En la guarida de la serpiente


un posible clímax de la aventura es el enfrenta- Los personajes jugadores tienen varias opciones:
miento con Kagliostro y sus sectarios en la mina, atacar de frente, acercarse sigilosamente y lanzar
donde el teratomante está a punto de liberar a la lin- un ataque sorpresa, negociar con los trasgos o
dorma Margumal de su prisión en el Ultramundo. avanzar hacia la mina rodeando el lugar.
Evitar que Kagliostro complete la ceremonia Ataque frontal: Los trasgos no son sorprendidos
requiere varias escenas de combate. y el combate se desarrolla con normalidad.
Ataque sorpresa: Cualquiera que intente acer-
LA EMBOSCADA carse a los tragos debe pasar una tirada de [Discreto
Los trasgos y ogros que hayan sobrevivido hasta + 3]. Aquellos que elijan no hacerlo, comienzan a una
ahora planean una emboscada aprovechando el acción de movimiento de distancia de los arbustos
terreno boscoso del camino que conduce a la mina. donde se esconden los trasgos.
Por suerte para los PJ, los trasgos y los ogros están Negociación: Si los PJ deciden negociar tienen
peleándose constantemente entre ellos y son inca- que persuadir a Harbassas con una prueba exi-
paces de mantenerse en silencio. tosa de [Persuasivo – 1]; si ofrecen igualar lo que
Si los personajes pasan una prueba de [Atento + 3] Kagliostro les ha prometido, tienen que pagarle
escuchan un sonido de disputas junto a susurros
que piden silencio. Si no pasan la tirada, son sor-
prendidos por el ataque de los trasgos.
Los que pasen la prueba detectan a los trasgos Cautiverio como deus ex machina
a tiempo y pueden espiar su conversación: están
discutiendo si apoyar o no al «rey monstruo» (el Puede que el DJ prefiera usar el cautiverio como
nombre que le han puesto a Kagliostro) para liberar un deus ex machina a dejar morir a los persona-
a la «serpiente asesina» (Margumal). El líder del jes jugadores derrotados en combate. Durante
clan, Harbassas, es quien más insiste en completar una prueba de juego sucedió que todo el
la misión ya que aún no les han pagado. También grupo de PJ fue derrotado mientras asaltaba
le apoya cualquier ogro que siga vivo. El resto de el ayuntamiento. En lugar de morir asesinados,
los trasgos se oponen enérgicamente a la idea y se despertaron en el sótano del ayuntamiento
recurren a todo tipo de excusas para buscar otro con un solo punto de Resistencia…
trabajo: desde ampollas en los pies hasta miedo al
dragón o a los PJ (si fueron derrotados por estos).

50
ACONTECIMIENTOS 6

LA MINA
N

1. La entrada de la mina
2. La primera cámara
3. La sala principal
4. El portal
0 25 m

51
L A C A M PA NA DE K A S TOR

diez táleros por cada trasgo y ogro pero la tirada sectarios iluminados ayudándole, más algunos
es solo de [Persuasivo + 5]. iniciados (PJ + 2) que han formado un semicírculo
Si lo logran, los trasgos se marchan en pos de alrededor de ellos para su protección.
nuevas aventuras («¡Hay un templo del Sol lleno La ceremonia se cancela si Kagliostro cae
de oro cerca de Karvosti! ¡Vamos!»). Si fallan, los (alcanza 0 puntos de Resistencia) o si tres cultistas
trasgos atacan de todos modos. iluminados pierden su concentración [Tenaz –
Un desvío: Tomar un desvío hacia la mina no Daño]. Si detienen la ceremonia, esta se queda en
requiere tirada alguna pero supone perder un la etapa 2, como se describe a continuación.
valioso tiempo, de modo que cuando lleguen a
la mina los eventos irán por la fase 2: Margumal 1. El suelo tiembla
comienza a liberarse. El director del juego debe Duración: 1 turno.
explicar que el desvío llevará mucho tiempo, pero El suelo empieza a temblar con suficiente fuerza
sin revelar las consecuencias que tendrá. para que cualquier personaje lo note.

LA ENTRADA DE LA MINA 2. Margumal comienza a liberarse


La entrada de la mina está protegida por tantos cultis- Duración: 2 turnos
tas como PJ, encabezados por un sectario iluminado. La cabeza y el tronco de Margumal consiguen
Si los personajes deciden vigilar la entrada, un éxito atravesar el tejido que separa al Ultramundo de la
en Atento les permite detectar al líder; si superan una realidad. La serpiente es incapaz de moverse, pero
tirada de [Atento – 5], también pueden ver a los demás ataca a cualquier cosa al alcance de sus terribles
sectarios, pero si fallan, son atacados por sorpresa. colmillos y garras. Mientras siga parcialmente
Tras derrotar a los cultistas, los personajes atrapada no puede usar sus rasgos y habilidades
que pasan otra prueba de Atento pueden escuchar activos y su alcance está limitado a la mitad del
varias voces entonando un cántico proveniente de pasillo principal, por lo es posible evitar sus ataques
las profundidades de la mina. quedándose cerca de la pared izquierda. El enemigo
Los PJ con la habilidad Rituales se dan cuenta de también es consciente de esto y cinco sectarios se
que se está llevando a cabo una ceremonia, es decir, colocan junto a esa pared para defender el ritual.
una especie de ritual de gran poder ejecutado en Si logran detener la ceremonia en esta etapa,
grupo. Los personajes pueden obtener la infor- el ritual fracasa y los PJ pueden salir de la mina y
mación sobre ceremonias que hay en la página destruir su entrada. En ese caso, lo último que se
54. Un éxito en Inteligente permite al PJ recordar escucha mientras las rocas se derrumban sobre la
cómo cancelar una ceremonia: eliminando al líder abertura es el ensordecedor rugido de Margumal.
o haciendo que suficientes participantes pierdan
la concentración (por ejemplo, causándoles daño). 3. Margumal es liberado. Está desorientado,
pero en control de sí mismo
LA PRIMERA CÁMARA Duración: 2 turnos
Hay (PJ + 1) sectarios custodiando el lugar, pero están Margumal logra liberarse y dominarse a sí mismo,
completamente fascinados por el milagro que está aunque solo por un instante. Si nadie detiene a
teniendo lugar en el interior de la mina. La atención Kagliostro, el místico controlará a la serpiente dos
de los cultistas está volcada en la sala principal y turnos después de haberla liberado. Sin embargo,
ninguno vigila la apertura por donde entran los PJ, si Kagliostro es derrotado, la serpiente será total-
por lo que pueden sorprenderlos automáticamente. mente libre.
Un éxito en Atento: El suelo tiembla como si algo Mientras se lleva a cabo la ceremonia, la ser-
enorme se estuviera retorciendo y contorsionando piente está desorientada y no atacará excepto en
dentro de la mina. defensa propia. Si la lindorma es dañada, pierde la
cabeza y ataca con furia al objetivo más cercano.
LA SALA PRINCIPAL Si hay varias personas a la misma distancia, elige
Aquí se celebra la ceremonia con la que Kagliostro una víctima al azar.
pretende liberar y controlar a Margumal. Se supone Los PJ deben decidir entre ignorar a la serpiente
que los personajes llegan a la sala principal cuando la y continuar luchando contra los sectarios, atacar a
ceremonia está llegando a su apogeo. La escena sigue la serpiente (una elección estúpida, pero es posible
una serie de fases, empezando el turno después de que que los PJ no se den cuenta) o intentar negociar con
los enemigos de la primera cámara sean derrotados. ella. Si Kagliostro y los sectarios son derrotados, los
La dirección de la ceremonia consume toda la PJ pueden elegir entre atacar a Margumal o dejar
atención de Kagliostro. A su alrededor hay cinco que se marche.

52
ACONTECIMIENTOS 6

Ignorar a la serpiente: Margumal está des-


orientado. Gruñe y ruge, pero no lucha a menos
La gratitud de una lindorma
que sea atacado. Si los personajes jugadores logran convencer
a Margumal de que Kagliostro es un enemigo
Negociar: Aquellos que conozcan las lenguas mutuo y luego le ayudan a derrotar a los
bárbaras o élficas pueden calmar a la serpiente sectarios, la lindorma se considera en deuda
y convencerla de que el verdadero enemigo es con ellos. La serpiente rompe uno de sus
Kagliostro, lo que requiere un éxito en Persuasivo. colmillos y se lo entrega al PJ que hiciera de
La serpiente no atacará al personaje negociador, portavoz. El colmillo puede usarse como una
pero este solo tiene dos intentos, uno por turno; si flauta una vez se pudra o se extraiga la pulpa
falla ambas veces, la serpiente ataca y no es posible en el interior. «Sopla y apareceré», dice la
volver a negociar. serpiente antes de abandonar el lugar.
La serpiente tarda 1D100 horas en llegar a
Dejar que se marche: Los PJ tienen la opción de la persona que sople el cuerno (el director de
retroceder si la ceremonia se interrumpe mientras juego es libre de elegir un período de tiempo
la serpiente está suelta. En ese caso la serpiente no más adecuado para la aventura). Cuando
los ataca ni los persigue. llegue, Margumal le hace un favor a la per-
Tras alimentarse con los cadáveres de los sec- sona y desaparece, con lo que considera que
tarios caídos, Margumal escapa y aterrorizará al la deuda está saldada. La serpiente puede
mundo hasta que alguien más poderoso le empuje unirse a los PJ en batalla (si hay esperanzas
de vuelta a Davokar (o a algún otro bosque). de victoria) o enseñarles uno de sus poderes
místicos o rituales.
4. Margumal es liberado y cae bajo el control de Pagar la deuda también libera a Margu-
Kagliostro mal de cualquier vínculo sentimental con los
Duración: 3 turnos, pero solo si se permite que la PJ. Si vuelve a encontrárselos sería como si
ceremonia siga su curso. fuera la primera vez, excepto porque recono-
Si los PJ no logran detener el ritual, Kagliostro cería su olor y nombres y tendría una noción
somete a Margumal a su voluntad y le ordena ata- clara de sus capacidades.
carles. El hechicero se suma al combate junto con
cualquier otro sectario superviviente.
Es una batalla que los PJ no pueden ganar pero
de la que podrían escapar, ya que Kagliostro pre-
fiere poner en marcha su gran plan a perseguir a monstruos son llamados a Kastor para comenzar
los personajes. Su objetivo es ir a Kastor a lomos de la nueva era, pero los que acuden son ampliamente
Margumal y establecer allí la capital del Reino de la superados por aquellos que huyen de la ciudad.
Bestia, con la lindorma como dios y él mismo como Kastor se convierte rápidamente en una sombra
sumo sacerdote. de sí misma y sus ciudadanos viven aterrorizados
por la secta monstruosa y sus sacrificios.
KASTOR EN LAS GARRAS La situación no pasa desapercibida para las demás
DEL ENCANTADOR DE SERPIENTES zonas civilizadas y el duque envía tropas para liberar
Lo que ocurra en Kastor bajo el reinado de la secta la ciudad. El asedio de Kastor es largo, ya que los
no es parte de este escenario, aunque es uno de los sectarios cuentan con los gruesos muros de la ciudad
resultados posibles si los PJ fracasan. La siguiente más la ayuda de Margumal y la campana.
información podría ser útil para el DJ en caso de que Después de un tiempo de ataques cautelosos e
la secta tenga éxito y los personajes quieran seguir iniciativas diplomáticas fallidas, el comandante de
luchando contra la amenaza. A grandes rasgos, la las tropas decide que la única posibilidad es asaltar la
situación se desarrollará así: ciudad mientras golpea simultáneamente el corazón
Kagliostro obliga a los líderes de Kastor a del enemigo: el ejército del duque lanza un ataque al
someterse, tras lo que se autoproclama sumo mismo tiempo que un pequeño grupo de soldados se
sacerdote de la Iglesia de la Serpiente. Margumal introduce sigilosamente en Kastor para asesinar a
se apodera de la torre, derriba los pisos inferiores Kagliostro o tomar el control de la campana.
y se instala en el campanario. Kagliostro se queda Tal vez una incursión de ese tipo sería adecuada
con el ayuntamiento y lo convierte en el principal para los PJ, gracias a su familiaridad con la ciudad
templo de su monstruosa orden. Los adoradores de y el enemigo…

53
APÉNDICE

Apéndice
esta última sección del libro describe las nuevas reglas y artefactos místicos presentados a lo largo de
sus dos aventuras, entre los que hay dos novedades que pueden necesitar una introducción. Primero está
el concepto de Bendiciones y Cargas, un conjunto de características positivas y negativas a disposición de
los PJ en el Libro del Jugador avanzado. Segundo, «La campana de Kastor» introduce las ceremonias
místicas, un tipo de rituales colectivos que volverán a aparecer con más detalle en futuros suplementos.

Nuevas reglas
ALZAR MUERTO VIVIENTE abojalí, escamas de lindorma en cuello y brazos, o
Tradición: Hechicería cualquier otra cosa que resulte desagradable y dé
El místico tiene la capacidad de conceder una no vida miedo. Para ocultar los rasgos, el personaje debe
permanente a una criatura que no lleve más de siete pasar una prueba de [Discreto ← Atento].
días muerta. Una vez completado el ritual, el muerto Si falla, tiene una segunda oportunidad de fallar
viviente cae completamente bajo el control del místico si todas las tiradas de Persuasivo relacionadas con pedir
este supera una tirada de [Tenaz←Tenaz]. Si tiene éxito, ayuda o protección. Sin embargo, la apariencia bestial
el no muerto debe obedecerle como si estuviera atado le otorga una segunda oportunidad para superar todas
por una runa de esclavitud y solo puede liberarse por la las pruebas de Persuasivo para amenazar o intimidar.
muerte de su amo. Si falla, el no muerto despierta con su Los sujetos sometidos a la intimidación (tenga
voluntad intacta y puede elegir si sigue al místico o no. esta éxito o no) informarán lo antes posible a la
La criatura conserva todos los atributos y habili- guardia de la ciudad o autoridades similares de que
dades que tuviera en vida y gana el rasgo monstruoso el personaje podría ser una abominación.
Muerto viviente (página 198 del manual básico) a nivel
I. La criatura no envejece pero tampoco vive eterna- CEREMONIAS MÍSTICAS
mente, porque su cuerpo sufre un continuo y lento El ritual con el que Kagliostro pretende liberar y poseer
proceso de descomposición: el no muerto debe hacer a la serpiente Margumal es un tipo de magia llamada
una tirada de Fuerte todos los años y perder un punto ceremonias: poderosos rituales celebrados en grupo,
cada vez que la falle. Cuando su valor de Fuerte llegue a capaces de alterar permanentemente la geografía local y
0, su cuerpo se cae en pedazos y muere definitivamente. el propio curso de la historia. Tormentas de fuego, terre-
motos, enjambres de insectos, plagas devastadoras e
BALLESTA DE REPETICIÓN, arma incluso erupciones volcánicas y marejadas catastróficas
Coste: 40 táleros han sido atribuidos a místicos brillantes y hechiceros
La ballesta de repetición es una versión avanzada de la adoradores de la muerte. Aunque en muchas ocasiones
ballesta que cuenta con una palanca de empuje en su las historias sobre la magia ceremonial son exageradas,
parte inferior para recarga rápida. Solo los herreros resulta innegable que son ritos que existen en todas las
más hábiles son capaces de construir un sistema tradiciones místicas establecidas.
mecánico tan sofisticado. Una ballesta de repetición Es bien sabido entre los místicos que las ceremonias
puede recargase con una acción gratuita, sin sacrificar fueron utilizadas por los Señores Oscuros en la Gran
por ello la potencia de una ballesta normal. Guerra y que su celebración o incluso planificación ha
sido prohibida tanto en Alberetor como en Ambria.
BESTIAL, CARGA Las ceremonias están concebidas como una
El personaje tiene un llamativo atributo bestial, herramienta dramática para el DJ. Aunque no son
como por ejemplo ojos de jakaar, colmillos de un recurso pensado para los jugadores, en teoría es

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N U E VA S R E G L A S Y A R T E FA C T O S 7

posible que un grupo de PJ realice una ceremonia por


sí mismo o mediante una alianza con otras facciones.
Sin embargo, la ceremonia mística está destinada
principalmente a ser celebrada por un grupo o facción
hostil que los personajes deben tratar de detener.

CONTROLAR MONSTRUO, CEREMONIA


La ceremonia que Kagliostro intenta realizar se
describe en el tomo que lleva consigo. La ceremonia
Controlar monstruo permite al místico convocar y poseer
una criatura viva, al igual que hacen los demonólogos
con los demonios, pero sin tener que pasar ninguna
prueba para controlar a la bestia. La contaminación de
esta ceremonia en particular es moderada: 1D4 puntos
de Corrupción temporal para todos (y todo) lo que esté
a menos de cien metros del lanzador.

DANZA DE LA MUERTE, ritual


Tradición: Hechicería
El místico invoca una cadencia de ritmos pesados que
seduce a los presentes en la zona. El eco de la música tiene
un gran alcance, pero solo afecta a las personas a menos de
cien metros. Aquellos con una disposición neutral hacia
el místico deben pasar una tirada de Tenaz o sucumbir a
la danza. Tanto sus aliados como sus enemigos directos
también deben realizar una tirada de Tenaz para resistirse,
pero disponen de una segunda oportunidad para tener
éxito (tiran dos veces y usan el mejor resultado). El único
inmune a la danza es el propio místico. Los bailarines de la
muerte no están literalmente bajo el dominio del místico,
pero son muy receptivos a sus órdenes y atacarán siempre
que la violencia no vaya dirigida contra un ser querido.
Los bailarines de la muerte pueden tirar contra Tenaz cada
vez que maten a otra criatura y cada vez que sufran daño.
La Danza de la muerte está ligada al místico y le
sigue a donde quiera que vaya.
El baile dura tanto como desee el místico, pero
los bailarines pierden 1D4 Resistencia por hora.
El ritual se puede detener completamente con un
Romper conexión. El ritual Exorcismo permite sacar a
bailarines concretos del trance, pero el poder místico
Anatema podría ser más efectivo.

ESPEJISMO, RASGO
La persona tiene un don místico que le permite tejer a
partir de la nada pequeños espejismos momentáneos,
como llamas frías saltando entre sus manos, diminutas
figuras de luz que bailan en el aire, guijarros que se con-
vierten en monedas brillantes, etcétera. Los efectos del
espejismo desaparecen a los pocos minutos, pero sirven
para engañar y entretener a la gente. Espejismo permite
hacer una tirada de Persuasivo para que alguien acepte
mercancías falsas o monedas ilusorias como pago,
hasta un «valor» máximo de cien táleros. Espejismo
también otorga +1 a Persuasivo cuando el personaje
jugador amenaza a alguien con su «poderosa magia».

55
APÉNDICE

FERMENTO DE TERATO, Elixir de la naturaleza o por una conexión con la inagotable


Para los teratomantes, los monstruos son sagrados y los fuente de la Corrupción.
rasgos monstruosos son señales de haber sido elegidos La Resistencia de la criatura es superior a su atributo
por los dioses; así, la carga Bestial puede usarse entre de Fuerte, aunque su Umbral de dolor no se ve afectado y
los miembros del Amanecer de Terato de la misma sigue calculándose según lo normal (Fuerte/2).
manera que el rasgo/bendición Privilegiado. I Pasivo: La Resistencia del monstruo es igual a Fuerte × 1,5.
Una forma de exaltación propia de los miembros del II Pasivo: La Resistencia del monstruo es igual a Fuerte × 2.
culto es inyectarse voluntariamente un veneno tera- III Pasivo: La Resistencia del monstruo es igual a Fuerte × 3.
togénico que otorga la bendición Sangre oscura junto
SANGRE OSCURA, BENDICIÓN
con la carga Bestial. Desafortunadamente, también es
El personaje tiene sangre oscura corriéndole por
muy probable que el veneno acabe siendo letal, pero en
las venas, ya sea por una maldición, por haberla
eso consiste la prueba del sectario: en averiguar si los
heredado de un antepasado o porque simplemente
dioses le han elegido o si merece morir por su arrogante
naciera en la parte equivocada de Davokar en el
acto. Este mortífero efecto secundario hace que la
momento equivocado. La sangre oscura siempre
secta lo use como veneno contra los infieles: aquel
viene con algún tipo de estigma físico, represen-
que sobreviva y quede monstruosamente marcado no
tado por la carga Bestial. El personaje puede adoptar
merece morir, ya que los poderes de la monstruosidad
los siguientes rasgos monstruosos como si fueran
lo han señalado como uno de los elegidos.
habilidades ordinarias: Arma natural, Duro, Robusto,
Este fermento es un elixir de nivel maestro
Regeneración y Alado.
totalmente prohibido. Hacerlo causa 1D4 puntos de
Corrupción temporal y solo se puede comprar en el SED DE SANGRE, RASGO MONSTRUOSO
mercado negro, a 6 táleros por dosis. La criatura tiene sed de sangre caliente y su mirada
Los afectados por el veneno sufren 2 puntos le permite poner a una víctima en trance antes de
de daño durante 2 turnos y desarrollan un rasgo darse un festín con sus fluidos vitales.
monstruoso de forma inmediata. El jugador elige el
rasgo más adecuado para su personaje con ayuda del I Activa. La criatura puede encantar [Tenaz←Tenaz] y
director de juego (ver la carga Bestial en la página 54). morder a su víctima en una sola acción de combate. Si
Aquellos que pasen una prueba de [Fuerte ← la Astucia tiene éxito, el monstruo le extrae sangre por valor de 2
del alquimista] no sufren más efectos y el rasgo bestial puntos de Resistencia por turno, ignorando armadura.
se desvanece en 1D6 días. Los PJ que fallen reciben 4 Hace falta superar una tirada de [Tenaz←Tenaz] cada
puntos de daño durante 4 turnos. Si la Resistencia del PJ turno para mantener el trance. Dañar a la criatura
cae a 0, el jugador debe decidir si acepta la «exaltación» chupadora de sangre también puede romper el encan-
del personaje o si se arriesga a morir. En el primer caso tamiento, [Tenaz – Daño].
no realiza ninguna tirada de muerte y el PJ empieza a II Activa. Igual que a nivel principiante, pero la cria-
curarse a partir de 0 Resistencia según lo normal, pero tura recupera tantos puntos de Resistencia como
gana de forma permanente la bendición Sangre oscura extraiga de la víctima.
y la carga Bestial, además de un punto de Corrupción III Activa. Igual que a nivel adepto, pero el monstruo
permanente por la experiencia. extrae 3 puntos de resistencia por turno y no necesita
Si el jugador no quiere que el PJ sea marcado por el hacer una tirada de [Tenaz←Tenaz] cada turno para
elixir, debe hacer las tiradas de muerte correspondientes. mantener el trance.
El director de juego decide qué ocurre con los PNJ
afectados por el veneno, ya que los efectos del fer-
TINTURA ÍGNEA, elixir
La tintura ígnea son sales que cambian el color del
mento son en ocasiones inestables e impredecibles.
fuego en el que se arrojen. Pueden utilizarse como
RECIO, RASGO MONSTRUOSO entretenimiento o para mandar señales. Cada dosis
El monstruo posee una vitalidad notable, posible- produce su propio color distintivo. La tintura ígnea
mente nacida de su fuerte vínculo con el poder infinito es un elixir de nivel principiante.

Artefactos
LA CAMPANA DE KASTOR, ARTEFACTO conocimientos para emplearla. Se podría argumentar
Nadie sabe quién forjó la campana ni cuándo llego a con razón que una colonia pequeña y relativamente
Kastor, pero los estudiosos creen que está montada indefensa como Kastor le debe su supervivencia a la
en una torre mucho menos antigua que el propio campana, ya que se dice que su tañido fortalece a los
artefacto. En cualquier caso, es una poderosa arma defensores, debilita a sus enemigos e incluso disipa
defensiva para aquellos con la suficiente audacia y la Corrupción. Lo primero es verdad, pero lo último

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es un ligero malentendido: la campana realmente no que se toque explotará en una cascada de oscuridad que
disipa la Corrupción, sino que la absorbe y cuando provoca una lluvia de Corrupción pura sobre Kastor,
esté completamente llena de Corrupción explotará en negra y humeante como el aceite hirviendo.
cuanto se vuelva a tocar de nuevo. La batalla contra La ciudad se ve afectada de tal manera que todos
Margumal podría ser el momento en que la campana sus habitantes ganan 1D4 puntos de Corrupción
alcance su límite y estalle, bañando a la ciudad en temporal por cada día que pasen en su interior.
Corrupción. Los PJ deben decidir si la lindorma repre- Cada día cuenta como una nueva escena, es decir,
senta una amenaza lo suficientemente grande como se realiza una prueba por día sin modificarla por
para arriesgarse a provocar tal catástrofe. la jornada anterior. Eso significa que las personas
En la actualidad la campana contiene una cantidad que viven en la ciudad siempre tienen 1D4 puntos
tan grande de Corrupción que se romperá si absorbe 10 de Corrupción temporal y que los débiles de espí-
o más puntos adicionales durante una sola escena. La ritu (Tenaz 8 o inferior) se corromperán tarde o
Corrupción acumulada se reduce a la mitad al final de temprano por el mero hecho de vivir en Kastor.
cada escena más 1 punto adicional por cada semana que La ciudad nunca volverá a ser la misma y pasará
pase, hasta que su límite para romperse vuelva a ser a conocerse como La Ciudad de la Noche Eterna, un
de 10. La Corrupción no bajará más allá de ese umbral. lugar donde los niños nacen deformes, los muer-
La campana de Kastor tiene un rasgo extre- tos se levantan de sus tumbas y criaturas voraces
madamente raro (si no único) que permite usarla recorren las calles en busca de presas de sangre
sin vincularse a ella, por lo que cualquiera puede caliente. Pocos, a excepción de los místicos más
tañerla y obtener su poderosa protección. Los pode- curiosos y algunos cazamonstruos, querrán volver
res que posee se revelan a la persona que la toque. a poner un pie en la ciudad
Alguien con la capacidad Estudioso debe pasar Acción: Reacción
una prueba de Inteligente para analizar y compren- Corrupción: Cuando comience la lluvia negra todo
der completamente los peligros de la campana: el aquel dentro de Kastor gana una cantidad de Corrup-
artefacto puede absorber la Corrupción pero tarde ción proporcional a su propia Corrupción (ver tabla 3).
o temprano se romperá provocando una catástrofe. LA LANZA DEL CAZADOR ETERNO, ARTEFACTO
Esta arma está clavada en el costado de Gylta. El asta
Campanadas de coraje: La persona que toque la está rota y solo mide un metro de largo. Aunque esto no
campana puede invocar sus poderes en combate y disminuye su eficacia en combate, sí priva a la lanza de
hacer que tanto ella como todos sus aliados puedan su cualidad Larga. El arma solo caerá en poder de los
repetir una tirada a su elección. Los usos adicionales personajes si Gylta es derrotada en batalla o si llegan
de este poder solo otorgan repeticiones adicionales a a un acuerdo con ella y hacen un juramento de sangre
aquellos que ya hayan usado la tirada extra que tenían. para usarla contra el Cazador Eterno (negociando o
Acción: Activa en combate).
Corrupción: 1D6, acumulada dentro de la campana. Cambiar el asta rota por una nueva requiere una
madera y una mano de obra de excelente calidad. Si no
Parálisis atronadora: Aquel que toque la campana hay ningún PJ capacitado (lo cual es probable) pueden
puede pedirle ayuda para derrotar a un enemigo contratar a alguien en el campamento de los buscadores.
cercano. Si el PJ supera una prueba de Tenaz puede El trabajo cuesta un tálero y tarda un día en completarse.
bloquear uno de los rasgos, habilidades o poderes del Golpe final
enemigo durante el resto de la escena. Para ello, el Cuando la presa está gravemente herida, el portador
personaje debe pronunciar el nombre del enemigo y de la lanza puede invocar los poderes de la muerte
saber que posee el rasgo o habilidad en cuestión. Los y terminar la caza con un poderoso golpe. Quien
rasgos y habilidades pasivos son inmunes a este poder. empuñe la lanza puede realizar una acción de com-
Acción: Activa bate extra por enemigo y batalla contra un objetivo
Corrupción: 1D6, acumulada dentro de la campana. que haya perdido la mitad o más de su Resistencia.
Acción: Gratuita
Engullir Corrupción: La campana también puede Corrupción: 1D4
absorber la Corrupción temporal de los místicos en
las cercanías, que no recibirán ninguna Corrupción Tabla 3: Corrupción de la campana rota
por el uso de poderes, habilidades o rituales. Todos Corrupción Corrupción temporal
los místicos dentro de la torre (PJ y PNJ) pueden usar permanente por la lluvia negra
esta habilidad cuando lo deseen. 0 1D4
1−3 1D6
Lluvia negra: Cuando la Corrupción en el interior de la 4−6 1D8
campana alcance su capacidad máxima, la próxima vez
7+ 1D12

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APÉNDICE

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El bosque de Davokar
tiene un pasado sombrío y tenebroso.
Pero lo que ha sido olvidado por la mayoría a veces es redescubierto por los curiosos y los codiciosos.
Conflictos enterrados hace siglos vuelven a la vida, trayendo dolor y destrucción tanto a los ambrios
como a los clanes bárbaros. La ambición de unos pocos despierta a dioses hambrientos de tiempos
remotos, pero el sufrimiento recae sobre los inocentes.
En el bosque de Davokar hay una colina de barro donde unos osados exploradores cavan en busca
de tesoros, protegidos tras una simple empalizada que quizás sea lo suficientemente resistente como
para disuadir a los depredadores más pequeños, pero no para detener a los verdaderos peligros que
rondan por las tierras salvajes. Vuestro grupo llega al lugar para unirse a la excavación o con el encargo
de vigilar lo que sucede, pero no tardaréis en descubrir que lo que parece una inofensiva colina puede
ser en realidad una amenaza para la seguridad de toda la región. ¿Tenéis la determinación y el coraje
necesarios para hacer frente a los poderes de la antigüedad? Más aún, ¿seréis capaces de enviarlos
de vuelta a la noche eterna?

aventuras volumen 2 incluye dos escenarios independientes que tratan sobre lo que sucede
cuando se cava con demasiada avidez y profundidad en el negro suelo del pasado de Davokar.
La primera aventura, La fiebre de la caza, gira en torno a un yacimiento en algún lugar del bosque
donde los exploradores corren el riesgo de resucitar una batalla milenaria que podría tener
consecuencias desastrosas para los habitantes de la zona y sus alrededores. La segunda aventura
lleva a los personajes jugadores a la ciudad de Kastor, donde el desenlace de un conflicto reciente
ha permitido al bando ganador poner en marcha un diabólico plan. En ambos casos los personajes
tendrán que enfrentarse a poderosos enemigos, determinando irremediablemente el futuro de
Ambria y Davokar con sus acciones.

CONTENIDO
◆◆ Dos detalladas localizaciones para aventuras: la ciudad ◆ Nuevos rituales, rasgos monstruosos y elixires,
de Kastor y el yacimiento de Esperanza de Salindra. más una introducción a las ceremonias (rituales
◆◆ Mapas a todo color de las dos localizaciones. colectivos de gran poder).
◆◆ Dos poderosos artefactos místicos. ◆ Más de una docena de PNJ y criaturas.

ISBN 978-84-17775-11-7

www.nosolorol.com

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