(AVENTURA) Symbaroum - Aventuras 2
(AVENTURA) Symbaroum - Aventuras 2
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AV E N T U R A S VO L U M E N 2
2 EL ESCENARIO 12
Esperanza de Salindra..............................................12
Personajes no jugadores............................................ 15
3 ACONTECIMIENTOS 21
Desarrollo.................................................................21
Facciones externas.................................................. 25
Posibles desenlaces.................................................. 25
2
L A CA MPA NA APÉNDICE
DE K A S TOR
4 INTRODUCCIÓN 28 7 APÉNDICE 54
Personajes jugadores............................................... 28 Nuevas reglas........................................................... 54
Trasfondo................................................................. 30 Artefactos................................................................ 56
Asuntos de sabios......................................................31 Mapa: Esperanza de Salindra.................................. 58
Mapa: Kastor............................................................60
5 EL ESCENARIO 35 Carta de Darda......................................................... 62
La ciudad de Kastor...................................................35
Personajes no jugadores........................................... 38
6 ACONTECIMIENTOS 45
Estado de emergencia.............................................. 45
Investigaciones iniciales......................................... 45
Desarrollo................................................................46
Complicaciones........................................................ 49
Desenlace: En la guarida de la serpiente................. 50
3
AV E N T U R A S VO L U M E N 2
Las leyendas
vuelven a la vida...
… en las dos aventuras de este libro. El mundo de Symbaroum está construido
sobre capas y capas de acontecimientos trascendentales. Algunos, como la muerte de
Alberetor, tuvieron un impacto obvio e inmediato en continentes y regiones enteras; otros
tuvieron menor alcance, pero sus consecuencias fueron más profundas. Sin embargo,
los límites entre estas categorías se desdibujan y lo que al principio puede parecer un
problema local podría acabar trayendo la muerte y la destrucción a toda la región.
«la fiebre de la caza» gira en torno al conflicto la amenaza más grave proviene de una secta de
entre dos poderosas fuerzas de la naturaleza: un adoradores de monstruos que recientemente logró
elfo invernal cazador y un antiguo espíritu del engañar y derrotar a un culto de hechiceros rivales.
bosque encarnado en una gigantesca abojalí. Según Los sectarios se han hecho con el control de Kastor
la leyenda, las dos criaturas se enfrentaron hace y están empleando métodos brutales para lograr
aproximadamente tres siglos en un combate en cualquier información que pueda ayudarles a traer
el que ambas resultaron heridas. El elfo encontró a su monstruoso amo desde el más allá.
refugio en un viejo templo symbárico de la Serpiente Los personajes jugadores pueden tener diferen-
y Gylta, la Puerca Venerable, vigila desde entonces tes razones para implicarse en ambas aventuras.
a la espera de reanudar la batalla. Es ahora, con las Las sugerencias que ofrecemos son solamente a
excavaciones de los humanos alrededor del templo, modo de inspiración y punto de partida, depende
cuando el elfo invernal podría salir de su letargo. de cada director de juego ajustarlas a su grupo de
Se acerca el enfrentamiento final… juego. Como en la mayoría de los juegos de rol,
La segunda aventura, «La campana de Kastor», la motivación de los PJ puede venir del afán por
se desarrolla en las llanuras de la frontera sur de encontrar tesoros y combatir monstruos, pero en
Davokar. Una vez más, hay una vieja leyenda que el caso de Symbaroum también hay espacio para
hasta cierto punto podría explicar lo que está suce- las creencias y valores morales de los personajes,
diendo: se trata de la historia de un dragón codicioso así como su relación con las diferentes facciones.
y el artefacto que hizo posible que una bruja, un No nos corresponde decirte lo que debes hacer:
cacique y un mago derrotaran a la bestia y la des- Symbaroum será lo que tú y tus amigos queráis
terraran al Ultramundo. Pero en este escenario que sea.
4
5
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
La fiebre
de la Caza
a colina de barro se alza sobre una majestuosa
L
desolación en medio de los bosques de Davokar.
A sus pies, cientos de cazatesoros trabajan
hacinados tras una simple empalizada que les
protege de los peligros del bosque: animales
salvajes, elfos y cosas peores. Os cruzáis con
unos jornaleros cubiertos de fango que se arrastran a sus chozas
para dormir un poco, mientras que unos pocos afortunados
celebran sus hallazgos en «la calle principal», un par de chabolas
con fachadas ostentosa situadas en medio del campo.
De repente el bramido de una bestia herida surge del
bosque. «¿Os asustó la puerca?». Una robusta mujer con un
delantal de cuero y una ballesta de repetición en sus brazos
se acerca a vosotros. La mitad de su rostro está cubierto
por una máscara de plata ennegrecida. «Será mejor que os
acostumbréis. La vieja se niega a morir y no para de molestar
con sus lamentos». La mujer se ajusta la máscara y continúa:
«Me llaman Cara de Plata. Si queréis comprar una concesión
tenéis que hablar conmigo. Venid por aquí».
De camino a su oficina pasáis frente a un tosco mástil de
madera clavado en barro y adornado con flores marchitas. «Es
la tumba de Salindra y sus esperanzas», sonríe Cara de plata.
Hay plegarias talladas en la madera y el suelo está cubierto
de monedas de cobre: exiguas ofrendas para apaciguar a los
antiguos poderes del bosque, indómitos y hambrientos…
LA FIEBRE DE LA CAZA
Introducción
en las profundidades de davokar hay una colina de barro donde se ocultan grandes
tesoros. Un numeroso grupo de excavadores ha viajado hasta el lugar desafiado a los
Karohar, un clan bárbaro para quienes el lugar es tabú. Los personajes jugadores llegan
como cazatesoros o disfrazados como tales. Pronto se dan cuenta de hay algo raro en el
yacimiento: los objetos hallados son demasiado diversos como para proceder del barro
de una sola colina, pero los cazatesoros parecen incapaces de ver ante algo tan obvio.
Hay grandes fuerzas en movimiento y una doble personajes con ambiciones propias (un puñado de
amenaza pende sobre la vida de los habitantes del habitantes del campamento de cazatesoros y dos
asentamiento: en lo profundo de la colina se escon- antiguos dioses del bosque) y un evento dramático
de un antiguo cazador sediento de sangre que huye de (el asesinato de Handelo) con el que dar comienzo a
una presa del pasado, una vieja abojalí que merodea la acción. A partir de ahí los jugadores podrán hacer
alrededor de la colina a la espera de terminar lo lo que quieran.
que comenzó. Ambas criaturas consideran a los «La fiebre de la caza» también tiene un rasgo de
buscadores meras herramientas en su larga lucha aventura clásica, ya que sigue una cadena fija
por el domino de la región, una lucha que después de eventos compuesta por doce escenas. La secuencia
de siglos de ataque y retirada se acerca ahora a su describe lo que sucede si los personajes no actúan
final. El preludio a la batalla final comienza, como para cambiar su curso, aunque puede que incluso
ocurre a menudo, con un asesinato. con la intervención de los PJ haya algunos resultados
«La fiebre de la caza» está diseñada como una más probables que otros (ver «Posibles desenlaces»,
combinación de una aventura abierta y una clásica. página 25). Sin embargo, es importante que los juga-
Fiel al espíritu de las aventuras abiertas, el esce- dores sientan que sus acciones tienen consecuencias
nario incluye un entorno (Esperanza de Salindra), y que están viviendo una aventura única.
Personajes jugadores
La aventura puede jugarse con cualquier tipo de rápidamente si la situación se convierte en una
personaje que tenga motivo para viajar, solo o en amenaza para la región. Los personajes jugadores
grupo, a un lugar tan peligroso y remoto como pueden ser enviados como refuerzo, ya que Semel
Esperanza de Salindra. (su agente) dista de ser un hombre de acción.
Los PJ pueden tener diferentes razones para En ese caso, su misión es mantener el statu quo y
dirigirse a la excavación, pero puedes ver algu- asegurarse de que las cosas no vayan a peor. El pago
nas sugerencias en «Otras razones para visitar por la misión es de 200 táleros, 250 si superan una
Esperanza de Salindra», en la página siguiente. tirada de Persuasivo. La mitad del dinero se paga
Una vez allí habrá muchas formas de empezar la por adelantado. El resto, a su regreso.
aventura. La misteriosa mujer que los contrata en Fuerte
Espina le entrega al líder del grupo 50 táleros adicio-
AGENTES DEL PACTO DE HIERRO nales para el viaje y un anillo de hierro bellamente
El Pacto de Hierro tiene un agente infiltrado en grabado que debe mostrarle a Semel cuando llegue
Esperanza de Salindra para vigilar el lugar y saber a Esperanza de Salindra.
8
INTRODUCCIÓN 1
9
LA FIEBRE DE LA CAZA
10
INTRODUCCIÓN 1
1D20 HALLAZGO
1–10 Nada
11–14 Fragmentos blancos y negros de un mosaico (valen 1D10 chelines para un coleccionista)
15–17 Una ofrenda religiosa (vale 1D10 táleros para un coleccionista), tira 1D4:
1. Incensario de bronce
2. Caja de plata con mirra
3. Estatuilla de serpiente de obsidiana
4. Una caja de madera con un dedo embalsamado, pintado como una serpiente
18–19 Una moneda de oro symbárica con un valor de diez táleros (quince para un coleccionista)
20 Joyas de serpiente: una cadena de oro con una serpiente de jade que una vez colgó del
cuello de los sacerdotes del templo (veinte táleros, el doble para un coleccionista)
11
LA FIEBRE DE LA CAZA
El escenario
el escenario de la aventura es una colina de barro sin árboles en mitad de
Davokar. No lejos de allí corre un río por el que viajan aquellos que no quieren o
no se atreven a desafiar a los bárbaros que acechan en los caminos del bosque.
El lugar es tabú para el clan Karohar, por lo que dan caza a cualquiera que viaje
hasta allí o trate de salir (aunque los kariteos nunca entrarán en el área en sí).
Esperanza de Salindra
1. Empalizada y puerta esta historia cuando llegan las noticias sobre su
La empalizada tiene poco más de tres metros de muerte (ver «El asesinato de Handelo», página 21).
altura y es lo suficientemente robusta como para
soportar incluso la carga de un abojalí furioso. 6. Las cabañas de los talereros
La puerta, de aproximadamente cinco metros de Una caótica amalgama de chozas que dan refugio
ancho, es el punto más débil. a los numerosos talereros (jornaleros que cobran
EA
un tálero al día) del campamento. Cuando no están
2. La tumba de Salindra descansando aquí o trabajando en la colina, mero-
Un simple mástil de madera clavado en el barro, rodeado dean alrededor de la gran hoguera.
N
de modestas ofrendas como flores secas, una jarra de
R
O
madera con cerveza y una docena de ortegs oxidados. 7. La colina y sus concesiones
7.1. La excavación de Sikander
3. El salón de juego 5:2 (el signo representa un par 7.2. La concesión de Gidjabolgo
de dados, con un cinco y un dos) 7.3. La excavación de Handelo
Gente: Cara de Plata. 7.4. La excavación de tumbas de Arkali
Precio de una concesión: diez táleros (siete con 7.5. La búsqueda de santos de Neferena
una tirada de [Persuasivo − 5]).
8. El rastro de Gylta alrededor de la colina
4. El Amigo del Excavador (tienda) Una serie de anchos surcos dejados por una gran
Semel vende equipo por el doble del precio que bestia tras siglos y siglos de dar vueltas en torno a
figura en el libro básico (×1,5 con una tirada de la colina. Atento y la habilidad Versado en criaturas:
[Persuasivo + 1]). las marcas fueron hechas por un abojalí excepcio-
nalmente grande.
5. La gran hoguera
La gran hoguera arde todas las noches y continúa 9. El mirador de la bruja Girind
brillando hasta el siguiente anochecer. Sus ascuas Una plataforma de madera encima de un árbol de
constituyen un lugar de encuentro para los jorna- la colina, con un pequeño campamento de tiendas
leros sin trabajo, que a menudo asan ratas de río y donde viven Girind y sus guardaespaldas.
otros roedores mientras cantan canciones melan-
cólicas sobre sus lejanos hogares. Esta noche están El templo de la Serpiente
asando una enorme cría de abojalí que permitirá Un templo hecho de ladrillos de adobe hundido en la
alimentar muchas bocas, un regalo de Cara de Plata colina. Las paredes de los pasadizos están llenos de
para elevar la moral del campamento. agujeros por donde antaño se deslizaban serpientes
El cazatesoros Handelo se hizo famoso entre entre los devotos que se arrastraban hacia el centro
los trabajadores del campamento cuando se puso a del santuario. La mayoría de las serpientes han des-
buscar «sustancias alquímicas» entre las entrañas aparecido, al igual que su guardián, una lindorma
del lechón. A los jornaleros les encanta recordar sagrada a la que los sacerdotes alimentaban con fieles
12
ESCENARIO 2
0 25 m
7.2 7.1
7
7.5
7.3
7.4
1
4
3 5 8
2 6
13
LA FIEBRE DE LA CAZA
techo con unos relucientes ojos rojos (ver «Cazador lanza de un cazador que la ha llenado de odio hacia
Eterno», página 18). todas las criaturas vivientes. La puerca dirige una
manada de abojalís que aún no han atacado el propio
TRASFONDO campamento, pero aquellos que salen a recoger leña o
Lo que hoy es una colina de barro dividida en a practicar la caza menor desaparecen con frecuencia;
concesiones antes fue un templo symbárico de la si se les vuelve a ver, suele ser un espectáculo repug-
Serpiente, ahora enterrado profundamente bajo nante: restos de cuerpos desmembrados y enseres
el lodo. El Culto de la Serpiente tenía un gran pres- aplastados a lo largo de un surco dejado por los rabiosos
tigio en todo Symbaroum, hasta que los symbaros colmillos y las poderosas pezuñas de una bestia.
empezaron a abandonarlo para adorar poderes Los bárbaros de la región, los kariteos del clan
más oscuros. El templo fue olvidado y comenzó a Karohar, tienen antiguos tabúes que les impiden
hundirse lentamente en el suelo. Después de la caída entrar en el área, pero observan el campamento
de Symbaroum, los elfos plantaron el bosque de desde los árboles de una colina distante. Aquellos
Davokar, pero no lograron que nada echara raíces en que rompen el tabú y se atreven a salir del lugar
la colina, que continuó siendo un montón de barro. por tierra son castigados con la muerte (o al menos
Siglos más tarde la solitaria colina se convirtió en eso se dice entre los habitantes del campamento).
el escenario de un duelo entre dos dioses del bosque:
Gylta la Puerca Venerable y un sanguinario elfo inver- RUMORES EN ESPERANZA DE SALINDRA
nal conocido como el Cazador Eterno. La abojalí ganó Por el campamento rondan muchos rumores sobre lo
el primer asalto y puso en fuga al cazador, que huyó que acecha en el bosque y lo que realmente se esconde
hacía los pasadizos subterráneos del templo de la dentro de la colina. A continuación hay algunos ejem-
Serpiente. Los pasillos eran demasiado estrechos para plos para que el director de juego los reparta como
los colmillos de la abojalí, por lo que el elfo, mortal- considere oportuno, ya sea cuando los PJ pregunten
mente herido, pudo hibernar a una distancia segura de por el campamento o cuando pasen junto a un grupo
su enemigo. Con el paso de los años el templo se hundió de excavadores discutiendo en voz alta.
poco a poco en el barro, hasta que eventualmente
desapareció de la vista. Pero Gylta no olvidó. Rumores sobre la colina:
La Puerca Venerable se obsesionó por terminar lo ◆◆ «¡La colina es un laberinto gigantesco de pasadizos
que empezó y siguió gruñendo y rebuscando por los angostos, los he visto!».
alrededores del templo, convirtiéndose así en una ◆◆ «Hay varios excavadores que han sufrido mordeduras
grave amenaza para el clan de bárbaros de la región, bastante serias de serpientes, muchas de ellas letales».
los Karohar. Esto hizo que las brujas declararan un ◆◆ «Han desaparecido varios excavadores, por lo
tabú sobre la colina y las inmediaciones. menos una docena. Y no fue por un derrumba-
miento, se esfumaron sin dejar rastro».
LA SITUACIÓN ACTUAL ◆◆ «Oí salir un lamento de niños del interior de la
La colina de barro se ha transformado rápidamente colina, eran bebés y niños mayores».
en un campamento de excavadores con sencillos ◆◆ «Vi un brillo tentador allí abajo. Algo verde. O
establecimientos de ocio y una alguacil cansada verdiazul. Algo siniestro…».
que, siguiendo órdenes de los comerciantes locales, ◆◆ «Pude sentir los latidos del barro, como si un
intenta mantener cierto grado de orden entre los corazón bombease tierra».
numerosos soñadores y buscadores de fortuna atraí- ◆◆ «El otro día me entró barro en la boca y juro que
dos por el lugar. De los casi doscientos habitantes, sabía como la sangre».
unos veinte son auténticos soñadores afectados por ◆◆ «¡Te digo que podía oír a alguien canturreando en
la fiebre de la caza. El resto son talereros que trabajan el interior de la colina!».
para aquellos capaces de pagar por sus servicios.
La mayoría de los jornaleros son bárbaros pobres Rumores sobre las criaturas del bosque:
que, empujados por el hambre, desafían los tabúes y ◆◆ «Una enorme abominación vaga por el bosque».
su propio sentido común. Es un oficio duro, pero es el ◆◆ «Los elfos acaban con aquellos que se aventuran
trabajo que hay en el sur. Además, las tareas que en las demasiado en el interior del bosque, reduciéndolos
llanuras se pagan a un orteg aquí se cobran a un chelín. a jirones de carne».
El campamento recibe sus suministros gracias al ◆◆ «Alguien cazó un lechón hace poco. La madre quedó
río y a las paradas que algunos mercaderes fluviales herida y sigue ahí afuera, esperando para vengarse».
hacen una vez al mes. El viaje por tierra es peligroso, ◆◆ «Los bárbaros nos vigilan desde el bosque».
casi un suicidio. En el bosque que rodea la colina vive ◆◆ «Este lugar es tabú para los bárbaros, ¡pero eso no
una bestia que brama y gruñe debido a la herida de impide que las brujas envíen sus abojalís a matarnos!».
14
ESCENARIO 2
Personajes no jugadores
a continuación aparecen las descripciones de Sikander, exmaestre de la Ordo Mágica
los PNJ más relevantes de la aventura. Sikander fue un maestre de la Ordo Mágica del capí-
tulo de Agrella, una de las estrellas más brillantes de
Khenad/Handelo/Vendal, hechicero la orden y, según algunos, un posible sucesor del gran
Khenad, o Handelo (como se hace llamar en el maestre Seldonio, opinión compartida por el propio
campamento), no es un hechicero cualquiera. Fue Sikander (como felizmente confiesa tras unas cuantas
un discípulo de los Señores Oscuros en el lejano sur copas de urtal). Pero eso fue antes de que comenzara a
que apenas logró escapar con vida cuando fueron estudiar las artes olvidadas de la fabricación de arte-
derrotados en la Gran Guerra. Desde entonces ha factos y descubriera la leyenda de Oromal el Supresor
vivido en las sombras, cultivando la sabiduría y su piel de lindorma, una piel que según la leyenda
oscura que adquirió de sus maestros: que el fin proporciona poderes hipnóticos.
del mundo es inminente, que la Corrupción es Después de una larga búsqueda, Sikander encon-
imparable (aunque puede ser utilizada) y que solo tró pruebas de que Oromal fue enterrado en lo que
los buscadores más valientes conseguirán escapar hoy se conoce como Esperanza de Salindra. Si sus
de este mundo antes de que sea demasiado tarde. En datos son correctos, la poderosa piel aún podría
lo que a Khenad respecta, el paraíso era un mundo estar enterrada con su creador. Sikander espera
nuevo, inocente y libre de Corrupción, listo para hacerse con el objeto y contribuir a restablecer el arte
ser explotado, consumido y abandonado después de creación de artefactos dentro de la Ordo Mágica. El
de que la oscuridad lo terminara de devorar. místico está completamente consumido por la fiebre
Al final de su vida Handelo estaba seguro de de la caza y en su obsesión confunde cualquier gesto
que el interior de la colina escondía una pista vital con una señal de hostilidad.
sobre cómo escapar de la Noche Eterna, pero fue Sikander asesina a Handelo al comienzo de la
asesinado por otro cazatesoros llamado Sikander, aventura, ya que el paranoico exmaestre lo consi-
un exmaestre loco de la Ordo Mágica que le con- dera su rival número uno.
sideraba su rival más peligroso en la búsqueda de Cuando Sikander finalmente llega a un muro de
los tesoros del lugar. ladrillos en el interior de la colina, gasta sus últimas
Gidjabolgo, cazatesoros
El encantador e ingenuo Gidjabolgo proviene de una
familia destacada, pero desde una edad temprana La importancia de los enemigos demasiado poderosos
eligió una vida de aventuras y emociones antes que
dedicarse a gestionar cómodamente la hacienda Los dos dioses del bosque que aparecen en esta aventura (el Cazador Eterno
familiar. Gidjabolgo está convencido de que la colina y Gylta la Puerca Venerable) son poderosos adversarios. O dicho de otro
esconde la tumba de «El emperador de Symbaroum» modo, probablemente no sea razonable que los PJ se enfrenten a ellos*. Se
y que, por tanto, está llena de oro y artefactos. Ni trata de una decisión de diseño totalmente consciente con la que esperamos
siquiera Gidjabolgo tiene claro cuál es la identidad provocar escenas dramáticas con negociaciones y extrañas alianzas o, como
del emperador ni cómo oyó hablar de su tumba, pero mínimo, obligar a los jugadores a probar otras estrategias aparte del comba-
eso no le resta ni un ápice de fe en sus teorías. te. En esta aventura no hay ninguna escena donde la única opción sea luchar.
Gidjabolgo podría haber sido un místico compe- En otras palabras, el objetivo es que los jugadores se sientan empequeñe-
tente si hubiera tenido un temperamento más paciente cidos por el entorno, como si hubieran entrado en un mundo más antiguo y
y un buen maestre: tan profundo es su convencimiento poderoso, un mundo desaparecido que amenaza con volver a la vida. Como
que utiliza espontáneamente su rasgo Espejismo con director de juego tu misión es transmitirles el poder, inmensidad y perfidia de
las cosas que encuentra dentro de la colina; así, sus estos seres. Por otro lado, una tirada de Inteligente con la habilidad Versado
manos transforman los fragmentos de arcilla en vasos en criaturas proporciona los valores de juego de los dioses del bosque (siem-
completos y las piezas de metal en monedas de oro pre que el PJ en cuestión los esté viendo).
symbáricas. Esto ocurre más o menos sin que se dé Cuando el director de juego haya logrado transmitir la sensación de peligro lo
cuenta de lo que está haciendo y lo más probable es mejor que sepa, le tocará a los jugadores decidir entre salir corriendo, negociar o
que se engañe a sí mismo más que a nadie. combatir al enemigo en un arranque de valor (o insensatez, dependiendo el caso).
Si necesitas los valores de juego de Gidjabolgo usa
los del aventurero (página 213 del manual básico), *Un grupo de personajes jugadores experimentados (más de cien puntos de
añadiendo los rasgos Privilegiado y Espejismo (nuevo Experiencia sobre el nivel inicial) y con acceso a uno o más artefactos podrían
rasgo, página 55) e intercambiando sus niveles de derrotar al Cazador Eterno y a Gylta en combate, aunque con dificultad.
Persuasivo y Fuerte.
15
LA FIEBRE DE LA CAZA
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ESCENARIO 2
17
LA FIEBRE DE LA CAZA
18
ESCENARIO 2
Conducta Alegre y despreocupado incluso Habilidades Ninguna
en mitad de la matanza
Armas Armas a una mano 4
Raza Elfo (elfo invernal)
Armadura Cuero 2
Desafío Mortal
Defensa +1
Rasgos Sed de sangre (III, ver página 56),
Longevo, Forma corpórea (III), Resistencia 15 Umbral de dolor 8
Forma espiritual (III) Equipo «Amuleto protector», «Dados
de la suerte», 1D10 ortegs
Ágil 11 (−1), Atento 18 (−8), Diestro 5 (+5),
Discreto 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 10 (0), Sombra Verde entrelazada con hebras
Persuasivo 7 (+3), Tenaz 16 (−6) negras (Corrupción: 2)
19
LA FIEBRE DE LA CAZA
20
ACONTECIMIENTOS 3
Acontecimientos
si los pj no lo evitan con sus decisiones, la aventura seguirá una serie de eventos predeterminados. La
secuencia comienza el mismo día de llegada de los personajes jugadores, con el asesinato de Handelo,
y concluye unos días más tarde, cuando los dioses del bosque se enfrentan en una furiosa batalla que
despierta una sed incontrolable de sangre en la mayoría de las criaturas presentes, lo que provoca el
pánico y una matanza a gran escala. Sin embargo, los personajes tienen multitud de oportunidades
para cambiar el curso de los acontecimientos (hasta cierto punto y no sin correr riesgos).
Desarrollo
la llegada de los personajes a Esperanza de Cara de Plata cree que puede haber tres místicos en
Salindra pone en marcha una serie de acontecimien- Esperanza de Salindra: Neferena, una manto negro
tos conectados a un mismo origen (el enfrentamiento «fanática» según ella; Sikander, un antiguo maestro
de los dos dioses del bosque), aunque es muy posible de la Ordo Mágica a quien con mal disimulado temor
que los jugadores tarden un tiempo en averiguarlo. en su voz llama «el adorador del fuego»; y Handelo,
El incidente inicial y más obvio es un asesinato a quien ha bautizado como «el alquimista» después
(escena 3). Menos evidente pero de mayor importan- de verle buscar sal dentro de un lechón de abojalí que
cia es la desaparición de un cazatesoros (escena 6). asaron en la gran hoguera. También habla de «la bruja
Ambos acontecimientos tienen lugar en la colina. que espía desde la colina». Cara de Plata desconoce su
nombre pero puede indicarles la colina donde tiene Relato de cenizas
escena 1: PRESENTACIÓN DE CARA su campamento. Los PJ que posean los
DE PLATA/COMPRA DE UNA CONCESIÓN rituales adecuados
Cara de Plata, siempre a la busca de nuevos clientes escena 2: LAS MONEDAS FALSAS pueden obtener
(las concesiones son su principal fuente de ingresos), DE GIDJABOLGO pistas rápidamente
saluda a los PJ. Además, a modo de aviso para los per- Gidjabolgo le entrega a Cara de Plata una moneda de sobre quién cometió
sonajes jugadores envía a los Rompepiernas contra oro en presencia de los personajes, con la que compra el asesinato o incluso
unos cazatesoros independientes que se «olvidaron» comida y una buena jarra de fermento negro, dejando resolverlo en la escena
de pagar por el derecho a excavar en la colina. el resto como crédito para futuras compras. del crimen. El cuchillo
Concesión: Cara de Plata vende las concesiones. Una tirada de Atento con Estudioso: Es una enfriado y las partes
Guarda un libro de registro con los nombres de todos moneda de oro symbárica. quemadas de la ropa y
los cazatesoros del campamento. El precio es de Una tirada de Atento con Ojo místico: Es una cuerpo de Handelo son
diez táleros, aunque una tirada de [Persuasivo – 5] pieza de metal (una bisagra oxidada) rodeada por suficientes para realizar
puede reducirlo a siete. la ilusión de una moneda de oro. un ritual de Relato de
Clarividencia: Durante la conversación con cenizas y obtener una
Cara de Plata el mago Sikander estará espiando escena 3a: EL ASESINATO DE HANDELO visión de Sikander y
desde el 5:2, ya que se vuelve paranoico cuando se Hay un conflicto abierto entre dos excavadores que su siervo flamígero
trata de recién llegados. creen mutuamente ser rivales en la búsqueda de los matando a Handelo.
Un PJ con la habilidad Ojo místico que supere tesoros de la colina. Handelo es asesinado el mismo También se escucha
una tirada de [Tenaz + 5] tiene la sensación de día de la llegada de los PJ al campamento, lo que a Sikander gritar «¡Es
que le observan. Si el personaje o cualquier otro puede utilizarse para poner en marcha la aventura. mío, mío, mío!» con
PJ consciente de la situación tienen la habilidad El cadáver del alquimista es hallado dentro de cada puñalada.
Magia o Ritual y supera una prueba de Inteligente, su concesión por un talerero que le llevaba comida
se da cuenta de que hay un místico utilizando el y que grita anunciando lo sucedido mientras corre
ritual de Clarividencia sobre el lugar donde están. sin rumbo por el campamento.
21
LA FIEBRE DE LA CAZA
La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado de mesita de noche y sobre la que hay una lámpara de
tintura ígnea roja sobre la gran hoguera cuando piensa queroseno y un tomo titulado Así habló Almegaster,
Encararse que no hay nadie mirando. Las llamas se vuelven de un un texto apócrifo anterior al reconocimiento de Prios
con la ogresa vivo color carmesí, señalando que se ha producido como «el único y más excelso». El libro afirma que
un asesinato. Prios era realmente un caballero y teúrgo llamado
Si los PJ hablan El PJ con más nivel de Atento puede tirar para Priosander que tras encontrar su luz interior expulsó
directamente con detectar la señal. Una segunda tirada de [Atento + 1] una plaga de un imperio oriental desaparecido hace
Cuelloduro sobre la le permite darse cuenta de que Cuelloduro abandona mucho tiempo, más allá de los Cuervos. Priosander
tintura ígnea pueden el lugar en solitario. predicó la misericordia, el amor y el perdón. El
suceder dos cosas: autor, Almegaster, fue quemado en Alberetor por
Si están siendo escena 3b: LA ESCENA DEL ASESINATO sus creencias heréticas y cualquiera que sea visto
inquisitivos pero di- La choza de Handelo contiene un catre, una mesa de con el tomo en Ambria corre el riesgo de sufrir la
plomáticos, el PJ más alquimia y un enorme agujero en el barro que lleva al misma suerte. Sin embargo, para un coleccionista
Persuasivo puede tirar interior de la colina, todo ello tras una puerta de de libros prohibidos puede valer 100+1D100 táleros.
[Persuasivo − 1] para madera agujereada. Una tirada de éxito contra Atento revela algo
hacer que la ogresa El cadáver: El cuerpo de Handelo tiene un interesante: entre los listones de la cama hay escon-
admita estar comuni- cuchillo aún caliente (antes estuvo al rojo vivo) dido un sobre abierto que contiene una piedra suave
cándose con alguien clavado entre las costillas. y gris y una carta arrugada que va dirigida a una tal
de fuera del campa- La habilidad Alquimista: El cuchillo fue emba- «Agathara» y está firmada por «Khenad».
mento. Tras confesar durnado con un extracto elemental ardiente, lo que
que es la bruja de explica su temperatura. La carta dice:
la colina, Girind, les La habilidad Medicus: La víctima fue apuñalada «Agathara, hermana de la noche, oír que estás viva
hace una proposición: una docena de veces en el cuello y el pecho. No hay me trae esperanzas, aquí en las sombras del nuevo
Cuelloduro solo pue- señales de heridas defensivas en los brazos. La piel mundo. Me duele saber de tus penurias, tú que posees
de pasarle mensajes alrededor de las heridas está quemada y apenas hay tantos conocimientos sobre el crepúsculo. Me entristece
sencillos, ya que sangre. La parte superior de los brazos tiene more- pensar en todo lo que dejamos atrás, entre las cenizas de
los más complejos tones, como si alguien lo hubiera agarrado durante nuestra amada Lyastra. Fue mucho lo que sacrificamos
requieren un contacto el asesinato (Brand, el siervo flamígero de Sikander, por nuestros sueños de un mundo mejor.
directo. ¿Estarían sujetó a Handelo mientras este le apuñalaba). Demereka se cruzó en mi camino hace poco y me
dispuestos a visitar a El agujero: El agujero de la concesión de Handelo informó de que Kheltran se oculta en Fuerte Espina, entre
la bruja y contarle lo tiene siete metros de profundidad y una escalera de los magos de la Ordo Mágica. Y sé que Flavus fue asesinado
que está ocurriendo madera desvencijada que permite bajar. Hay palas por los enanos de Yndaros por una deuda de juego. Creo que
en el campamento? de diferentes tamaños repartidas por el suelo, así nadie es consciente de la oscura sabiduría que se perdió con
Si se comportan como media docena de cubos flotando sobre un su muerte. Quedamos pocos, pero si el enemigo se entera
agresivamente, Cue- metro de agua sucia. Sobre el foso hay una grúa de que estamos vivos seremos menos todavía.
lloduro responde de de la que cuelga un solitario cubo. Si aún te atreves a soñar como yo, sostén esta piedra
la misma manera y la El equipo de alquimia: Encima de la mesa hay y piensa en mí.
tirada de Persuasivo varias herramientas e ingredientes de alquimia.
tiene una segunda La habilidad Alquimista: Es un laboratorio por- Discípulo Khenad».
oportunidad de fallar. tátil, un conjunto de herramientas alquímicas que da
Si la ogresa se da un +1 a las tiradas de Alquimista (valor: diez táleros). Conclusiones que se extraen de la carta:
cuenta de que los Sobre la mesa hay una piedra quebradiza que La habilidad Estudioso: El rango de «Discípulo»
personajes tienen cualquier alquimista puede reconocer como un equivale al de «Novicio» de la Ordo Mágica y fue el
buenas intenciones bezoar, una sustancia muy potente para antídotos. más bajo usado entre los Señores Oscuros del sur,
(por ejemplo, al ver El bezoar proviene del vientre del lechón de la Puerca que se suponen extintos o al menos desaparecidos.
cómo manejan el ase- Venerable que se está asando en la gran hoguera Si los jugadores no logran deducir la siguiente
sinato de Handelo), y es una mezcla de sales, grasas y fibras vegetales información por sí mismos, el director de juego
les habla de Girind y acumuladas dentro del cochinillo. Añadir bezoar a puede permitir que sus PJ lo hagan si pasan una
les pide que vayan a un antídoto mejora su eficacia en un nivel, pasando prueba de Inteligente:
buscarla y que le den de débil a moderado y de moderado a potente. Los La frase «hermana de la noche» sugiere que
recuerdos suyos. potentes no se ven afectados, pero un maestro alqui- Agathara tiene el mismo rango que el autor de la
mista podría crear fácilmente más dosis de antídotos carta; en otras palabras, que también era una señora
moderados y mejorarlos empleando el bezoar. oscura de bajo nivel.
La cama: Handelo descansaba en un catre al Es probable que el autor de la carta sea Handelo,
lado de una caja de madera que hace las veces de lo que puede confirmarse comparando la letra con
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ACONTECIMIENTOS 3
su firma en el registro de Cara de Plata, donde for- interludio: LAS QUEJAS DE LOS TALEREROS
malizó la compra de su concesión. Unos excavadores se quejan ruidosamente de
que Arkali ha desaparecido debiéndoles dinero.
La piedra dentro de la carta: Demasiada coincidencia, según los jornaleros, ya
La carta también contiene una pista sobre la piedra que el viejo parecía muy contento con un posible
que la acompaña: «Sostén esta piedra y piensa en hallazgo y aseguraba que no tardaría en pagarles
mí». La habilidad Estudioso y una tirada con éxito de todo lo que les debía, pero de repente se esfumó y
Inteligente permiten descubrir que la piedra es un abandonó su concesión. El excavador más exaltado
artefacto menor, una «piedra de reunión». El arte- está convencido de que Arkali encontró oro y huyó
facto se crea pensando en una persona específica y, sin pagarles, pero los demás no parecen tan seguros.
cuando esta toca la piedra, sabe de inmediato dónde Alguien murmura: «¿Dónde iba a ir el viejo cargado de
estará el remitente en un momento concreto. Como oro, con lo encorvado y frágil que está?». Otro dice sin
la piedra se hizo para Agathara, los PJ no pueden rodeos: «Creo que la colina se lo tragó. Probablemente
averiguar dónde o cuándo quería reunirse Handelo. no volvamos a verle ni a él ni a nuestro dinero».
Es posible suponer que quería verla en Esperanza La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado
de Salindra, lo que un uso inteligente de rituales de tintura ígnea blanca sobre la gran hoguera
como Oráculo o Adivinación podría confirmar. cuando piensa que no hay nadie mirando. Las llamas
se levantan como una ventisca de nieve, señalando
Escena 4: que alguien ha desaparecido.
CARA DE PLATA DISPARA A GIDJABOLGO Al igual que antes, el PJ con más nivel de Atento
Los personajes son testigos de cómo Cara de Plata le puede tirar para darse cuenta. Una segunda tirada
dispara a Gidjabolgo en la pierna con su ballesta de de [Atento + 1] le permite darse cuenta de que
repetición: ¡la moneda de oro se ha convertido en un Cuelloduro abandona el lugar en solitario.
trozo de metal oxidado! Gidjabolgo parece realmente
molesto y dice que no ha hecho más que pagar con lo Escena 6: LA DESAPARICIÓN DE ARKALI
que creyó ser una moneda de oro que encontró en El cazatesoros Arkali descubre los pasadizos que rodean
su concesión. el corazón del templo de la Serpiente al atravesar un
muro de piedra bajo su concesión. Una avalancha de
Escena 5, Interludio: barro bloquea el camino de regreso y le obliga a avanzar
VISIONES SANGRIENTAS, a rastras durante unos minutos. Arkali se encuentra
1ª PARTE (REQUIERE OJO MÍSTICO) con el Cazador Eterno y al acercarse se convierte en la
Arkali atraviesa una pared, entra en el templo (ver primera víctima del elfo en mucho tiempo. El cazador
escena 6, a continuación) y despierta al Cazador se ha despertado pero sigue estando débil. De ahora en
Eterno, quien le arranca la cabeza al soñador y se bebe adelante solo tiene una meta: saciar su sed de sangre
su sangre. El poder liberado por esta acción transmite y recuperar las fuerzas suficientes como para reunir
una visión a las mentes sensibles en las cercanías. a sus aliados antes de la batalla contra Gylta.
Una tirada con éxito de Atento con Ojo mís-
tico: El PJ recibe una visión. «La sangre brota de La concesión de Arkali
las excavaciones de la colina, formando riachuelos La concesión de Arkali consiste en una pequeña empa-
que llegan hasta los pies del campamento. En el lizada levantada alrededor de un pozo, un pequeño
bosque una gran bestia herida levanta la cabeza y montón de ladrillos y una tienda de lona donde hay
ruge furiosamente hacia el cielo». una pequeña estufa y un camastro desvencijado.
23
LA FIEBRE DE LA CAZA
Estudioso: Los ladrillos están hechos de adobe escena 10: COMIENZA LA DANZA
reforzado con caña o pelo de caballo, materiales de DE LA MUERTE
¿Qué sucede si los PJ uso frecuente en el antiguo Symbaroum. Por aquel El Cazador Eterno emerge de la colina acompañado por
detienen a Sikander? entonces los ladrillos se utilizaban incluso en cons- una docena de bailarines de la muerte (extrabajadores
trucciones de menor importancia, ya que antes de la de Sikander). La danza se propaga rápidamente entre
Es probable que los PJ extensión de Davokar la madera era menos común. los demás jornaleros. La mitad de ellos se ven afectados
busquen y detengan a Las paredes del pozo se han hundido unos cinco y se reúnen alrededor del Cazador en la cima de la
Sikander, en cuyo caso metros hacia el interior de la colina. Es posible ver colina; el resto busca refugio en el campamento, pero
el Cazador Eterno no una bota, una espada y un pico sobresalir del barro. no se atreve a huir a los bosques.
será liberado hasta Abrir el pozo de nuevo llevaría cinco días, tres con La voz del fuego: Cuelloduro arroja un puñado
que otro soñador dos personas cavando al mismo tiempo. No hay espa- de tintura ígnea negra sobre la gran hoguera
entre en el templo. Para cio para más de dos trabajadores, pero si se forman cuando piensa que no hay nadie mirando. Las lla-
evitar que el Cazador parejas por turnos se podría llegar a la pared en un mas se tiñen de un siniestro color negro púrpura,
recupere la libertad es día y encontrar un agujero de entrada al templo de la señalando que el Cazador ha despertado.
necesario detener a Serpiente (ver «El templo de la Serpiente», página 12). El PJ con más nivel de Atento puede tirar para
Sikander y asegurarse detectar la señal. Una segunda tirada de [Atento + 1]
de que nadie más siga escena 7: SIKANDER CONTRATA A TODOS le permite darse cuenta de que Cuelloduro abandona
cavando. Con Sikander LOS TRABAJADORES DISPONIBLES el lugar en solitario. Si falla, los demás PJ pueden
detenido, el primero en Sikander reúne la ayuda de todos los excavadores intentarlo también.
entrar será Gidjabolgo, que encuentra y no tarda en alcanzar el corazón
si nadie se lo impide. La del templo, donde aguarda un todavía debilitado escena 11: Gylta la puerca venerable
siguiente candidata a Cazador Eterno. El Cazador mata a Sikander y ataca el campamento
encontrar un camino al sacia su sed con la sangre del cazatesoros y de los La Puerca Venerable aparece en el borde del bosque
templo de la Serpiente trabajadores que no logren escapar. y lanza un rugido con el que invoca la aparición de
y al Cazador Eterno es más abojalís. Las bestias cargan sobre el campa-
Neferena. interludio: SUEÑOS DE SANGRE mento mientras el suelo tiembla a su paso. Gylta
(NO REQUIERE NINGUNA HABILIDAD) derriba una de las puertas y entra pisoteando a
Los trabajadores de Sikander rompen una pared jornaleros y a cualquiera que se cruce en su camino,
de ladrillo dentro de la colina y llegan al corazón seguida de cerca por más de una decena de abojalís
del templo de la Serpiente, donde el Cazador Eterno adultos. Junto al borde del bosque hay unos treinta
sacia su sed e inicia el ritual Danza de la muerte. Este jóvenes y lechones, asustados y confundidos.
incidente libera una visión percibida por todos los Gylta solo está interesada en el Cazador Eterno
que superen una tirada de Atento. y sus danzarines aullantes de la muerte, pero
«La sangre brota de las concesiones de la colina cualquiera que esté en el exterior al comienzo del
como fuentes de sangre. Una ola de sangre se aba- combate debe superar una tirada de [Defensa – 5] para
lanza sobre el campamento a los pies de la colina, no ser arrollado por los abojalís y sufrir 10 puntos de
derribando gente y edificios por igual. Por el bosque daño (la armadura protege según lo normal).
deambula un ejército de bestias liderado por una
enorme abojalí que levanta la cabeza y ruge con furia escena 12: LA MASACRE EN LA COLINA
desde la cima de la colina». Los ejércitos chocan en la cima de la colina. Cada
abojalí se enfrenta a diez bailarines de la muerte,
escena 9: GIRIND ORDENA A LOS mientras que Gylta llega hasta el Cazador Eterno y
GUERREROS BÁRBAROS FORMAR UN comienza el duelo final. Los personajes jugadores
ANILLO DE HIERRO ALREDEDOR DE que haya en la colina se enfrentarán a un abojalí
LA ZONA TABÚ o a diez danzarines de la muerte. El combate entre
Girind es golpeada por la visión de la ola de sangre la venerable puerca y el Cazador Eterno termina
y reacciona invocando a su clan. cuando los PJ se enfrenten a 1D4+1 encuentros.
Unos trescientos guerreros de poblado del clan Ten en cuenta que si los PJ están a menos de cien
Karohar liderados por unos cincuenta guerreros metros del Cazador eterno corren el riesgo de verse
bárbaros y acompañados de tres brujas forman un afectados por la Danza de la muerte (nuevo ritual,
escudo alrededor de los límites del área tabú. La bruja página 55). Gylta y sus abojalís cuentan como enemigos
Girind, el cacique Basuma y sus guardaespaldas directos del Cazador Eterno, mientras que para los PJ
se colocan frente a la colina. Si puede, la ogresa se aplica el siguiente criterio: si los jugadores piensan
Cuelloduro se une a los bárbaros y se sitúa junto a que el Cazador es su enemigo, lo es. Los enemigos del
Girind. El clan no entra en la zona pero luchará para Cazador Eterno reciben una segunda oportunidad
contener los efectos de lo que suceda. para resistirse o liberarse de la Danza de la muerte.
24
ACONTECIMIENTOS 3
Facciones externas
Algunas de las facciones de Davokar, como las brujas horrorosas muertes de unos codiciosos cazatesoros
Posibles
o el Pacto de Hierro, están interesadas en la colina sirven de ejemplo y escarmiento para otros de su
de barro y lo que allí sucede. Aquí se describen sus calaña.
consecuencias en
puntos de vista sobre el asunto. La agente del Pacto de Hierro en Fuerte Espina, el mundo de juego
la excazatesoros Lysindra Garradorada, no está tan Lo sucedido en
EL PACTO DE HIERRO convencida como sus aliados elfos, aunque quizás sea Esperanza de Salindra
El enfrentamiento entre los dos dioses del bosque por razones sentimentales. Lysindra no quiere que es de tal importancia
puede ser peligroso para los humanos, pero para los muera gente en vano y envía a los PJ como refuerzos, que las noticias
elfos es solo eso, un conflicto entre dioses o espíritus solo para estar segura (siempre que el DJ decida que llegarán a todos
del bosque que no afecta a sus intereses. Los elfos los personajes van a actuar bajo órdenes del Pacto los rincones. Los PJ
seguirán su costumbre y evitarán entrometerse en de Hierro). serán considerados
las luchas entre las poderosas criaturas del bosque. héroes o villanos,
No obstante, el Pacto de Hierro tiene un agente LAS BRUJAS DE KAROHAR según el desenlace de
en el lugar (Semel, ver página 18) para vigilar la Para los bárbaros la zona es tabú desde hace mucho la historia, pero si el
situación, en parte porque son conscientes de tiempo, razón por la que no entrarán. Como ya men- grupo sigue jugando
que hay ruinas symbáricas en la zona (como el cionamos, los bárbaros protegen la zona intentando con los mismos
templo de la Serpiente), en parte porque este que nadie entre y cazando a cualquiera que la aban- personajes, deberías
tipo de conflictos atraen los poderes corruptores done. La bruja Girind es la encargada de supervisar concederles una
de Davokar. De hecho sería una calamidad que el área pero ha retorcido un poco las reglas del tabú modificación a las
Gylta o el Cazador Eterno se convirtieran en una al infiltrar una agente (ver Cuelloduro, página 17). La tiradas de Persuasivo
abominación renacida, pero el Pacto de Hierro no ogresa actúa como alguacil de Esperanza de Salindra durante la siguiente
intervendrá de forma directa a menos que haya un y emplea un polvo alquímico conocido como tintura estación: +1 si actuaron
indicio serio de que eso vaya a ocurrir. El objetivo ígnea para comunicarle a Girind los sucesos más noblemente y –1 si
de los elfos es combatir la Corrupción, no mantener importantes. lo hicieron de forma
la paz en sí misma. Además, no les importa si las egoísta. El recuerdo
de lo ocurrido no dura
Posibles desenlaces
más de una estación,
ya que sucederán otras
es probable que la presencia de los PJ impida que memoria y seguramente tardarán poco en volver: cosas que atraparán la
la última escena en la cadena de acontecimientos hay rumores de que la colina oculta un templo de la atención de la gente.
(la masacre en la colina) tenga lugar, o al menos Serpiente… ¡Seguro que está lleno de tesoros!
no de la manera descrita anteriormente. Durante
nuestras pruebas de juego vimos que las siguientes 3. Los personajes jugadores huyen de la matanza
situaciones tienen más probabilidades de ocurrir, lo Los PJ piensan que la situación es desesperada o que
que el DJ puede tener en cuenta a la hora de preparar no vale la pena correr el riesgo y deciden quitarse
la partida. de en medio. Pueden huir por el río en una balsa
improvisada o arriesgarse a atravesar sigilosamente
1. Victoria del Cazador Eterno el territorio del clan Karohar.
El Cazador Eterno derrota a Gylta y sus abojalís En este caso las acciones de los PJ no determinan
con o sin ayuda de los personajes jugadores. El el desenlace del escenario y el director de juego
elfo invernal se corrompe y se convierte en un puede elegir qué dios del bosque prevalece en la
Señor del Terror, el líder de un creciente grupo batalla final (o si ninguno lo hace).
de bailarines de la muerte que llevará la Cacería
Salvaje de su amo por todo Davokar. Sus seguidores 4. Los PJ evacúan a los habitantes de Esperanza
causan la muerte y la destrucción dondequiera que de Salindra antes de la batalla final
van, convirtiéndose en una seria amenaza para los Los personajes jugadores abandonan la zona como
bárbaros y los ambrios. se describe anteriormente, pero no sin antes inten-
tar salvar tantas vidas como sea posible. Esto les
2. Victoria de la Puerca Venerable obliga a abandonar el área a pie y llegar a algún
Gylta la Puerca Venerable aplasta al Cazador Eterno tipo de acuerdo con el clan Karohar. Es posible que,
bajo el barro y pone fin a su Danza de la muerte. cuando Girind y su pueblo se den cuenta de que
Supervivientes, jornaleros y cazatesoros abandonan los dos dioses del bosque están a punto de chocar,
Esperanza de Salindra por igual. La colina de barro consideren la petición de los PJ. En dicho caso el DJ
queda desierta, como un sombrío monumento fune- puede determinar qué dios del bosque prevalece en
rario al Cazador Eterno. Pero los ambrios tienen poca la batalla final (o si ninguno lo hace).
25
D E T F Ö R L O VA D E L A N D E T
La campana
de
Kastor
or fin habéis llegado a Kastor, la tristemente
P
célebre joya del ducado de Seragon. Ahí
están los muros de piedra gruesos y altos que
protegen a sus habitantes de las flechas de los
elfos y las garras de combate de los bárbaros;
el templo del Sol y su cúpula brillante; la
torre y su famosa campana. Pero también divisáis señales
preocupantes: del anexo del templo del Sol sale un humo
negro como el cabrón y veis una gran cantidad de guardias
patrullando por la ciudad. Paráis a una mujer, que os mira con
miedo y pregunta: «¿Acaso no habéis oído las noticias? ¡Han
asesinado a nuestra alcaldesa!». Inmediatamente se marcha
sin esperar respuesta a su pregunta ni atender a las vuestras.
Os acercáis a una patrulla de guardias de aspecto sucio.
Bajo sus capas de servicio podéis ver algún detalle azul, como
un brazalete, un cinturón o un parche. «Los asesinos atacaron
en mitad de la noche y mataron a cuatro miembros del
Consejo, la alcaldesa entre ellos. Pero estáis en manos seguras.
El nuevo alcalde ha reforzado las defensas de la ciudad».
Os dirigís hacia el templo del Sol, donde se encuentra la
persona que buscáis, una conocida en quien podéis confiar.
Más al norte se eleva la torre de la campana, alta y poderosa,
construida por los laboriosos habitantes de la antigüedad y en
cuya última planta cuelga la orgullosa campana de la ciudad,
tan silenciosa como fríos los cadáveres de los asesinados…
L A C A M PA NA DE K A S TOR
Introducción
la legendaria campana de kastor siempre ha avisado a los residentes de la ciudad de
cualquier ataque y según el mito su ruido puede dispersar cualquier oscuridad que amenace
a la ciudad. Pero los ciudadanos de Kastor no son ajenos al sufrimiento y las catástrofes:
numerosos son los asaltos bárbaros que fueron repelidos en los primeros días del asentamiento
y muchos los que aún recuerdan la gran matanza del año 15, cuando un moratumbas asoló sus
calles en busca de un artefacto y los cazatesoros que se lo habían robado.
La campana lleva sin sonar mucho tiempo y la gente ha comenzado a dar por sentada la paz
reinante, ajenos a las maquinaciones de los agentes de la oscuridad que habitan en Kastor. Pero la ciudad
despierta de ese sueño cuando varios miembros del Consejo local son asesinados en una sola noche.
Los crímenes parecen estar vinculados con una quema de brujas celebrada tres años atrás,
pero pronto se verá que se remonta mucho más allá, hasta la creación del pueblo. Y como
tantas otras veces, la semilla de la creación está marcada por la muerte.
«la campana de kastor» es una aventura para la aventura y que irán sucediendo en caso de que
el juego de rol Symbaroum. La primera sección los PJ no actúen para cambiar su curso.
presenta diferentes formas de hacer que los per- Los eventos se dividen en Desarrollo (accio-
sonajes jugadores se interesen e involucren en la nes que los personajes pueden llevar a cabo) y
historia. Luego se presenta la ciudad de Kastor Complicaciones (incidentes que el DJ puede utilizar
y los antecedentes de la aventura, seguidos de para hacer que la aventura sea más interesante). La
las descripciones de los PNJ más importantes y cadena termina con una presentación del desenlace
terminando con la cadena de eventos que impulsa más probable de la historia.
28
INTRODUCCIÓN 4
La inscripción (que puede ser interpretada donde bastará una conversación con cualquier PNJ Una delegación de tem-
por un amigo cercano que haya crecido en Kastor para descubrir de qué estaba hablando Darda. plarios de Templorrecio
junto a Darda) se refiere a las noches que pasaron estuvo presente en la
en la cúpula de cobre del templo del Sol, mirando LA ESTRUCTURA DE LA AVENTURA quema de los brujos de
la luna a través de los ventanales de plomo. Para los «La campana de Kastor» está diseñada como una com- Kastor.
amigos era como si ciento y una lunas estuvieran binación de aventura abierta y clásica. Fiel al espíritu de
bailando sobre el reluciente suelo de mármol. «101» las aventuras abiertas, se presenta un entorno (Kastor),
se convirtió más tarde en un código secreto para una colección de personajes con sus propios objetivos
reunirse en la torre del Sol al caer la noche, cuando (principalmente los teratomantes y su líder, Kagliostro)
los sacerdotes de la iglesia se habían ido a dormir. y un incidente dramático que pone en marcha la historia
Si no encaja que ninguno de los PJ haya crecido justo la noche antes de que los PJ lleguen a Kastor: el
con Darda, la relación podría ser de otra naturaleza asesinato de los miembros del Consejo y la aparición
(como amantes o buenos amigos) y la historia de las de un nuevo orden en la ciudad. A partir de ahí los
101 lunas podría haber sido algo que Darda le contara jugadores podrán hacer lo que quieran.
al PJ en confianza, tal vez como un código para poder Pero «La campana de Kastor» también tiene
enviarse cartas o mensajes de modo seguro. rasgos propios de una aventura clásica, como seguir
La carta aparece como ayuda de juego al final de una cierta cadena de acontecimientos. Fíjate que
este libro, en la página 62. Al leerla ten en cuenta dicha secuencia describe lo que sucedería si los
que Darda piensa que los PJ conocen la historia de la personajes no actúan para cambiar su curso. La
bruja que fue quemada hace casi tres años, cuando aventura tiene muchos finales posibles y aunque el
en realidad no es así. La noticia no viajó mucho más más probable es que haya una batalla final dentro
allá de las fronteras de Seragon y nunca alcanzó los de una mina abandonada, los personajes también
oídos de los personajes jugadores. Deja que el asunto pueden enfrentarse a Kagliostro en otro momento
les resulte un misterio hasta que lleguen a Kastor, y lugar.
29
L A C A M PA NA DE K A S TOR
Trasfondo
Leja que los El trasfondo de la aventura puede dividirse en Garala. Los miembros restantes de La Semilla de
jugadores decidan tres partes: en primer lugar, un pasado mítico en el Symbar huyeron de la ciudad, murieron asesinados
que la campana de Kastor jugó un importante papel en los callejones de Kastor o desaparecieron sin dejar
Los jugadores deben en la derrota de una poderosa lindorma; en segundo rastro.
ponerse de acuerdo lugar, el reciente enfrentamiento entre dos sectas, El Todo eso ocurrió hace ya tres años, durante los
sobre qué razón o Amanecer de Terato y La Semilla de Symbar, del que cuales los teratomantes lograron infiltrarse entre
razones tienen sus salió ganadora la primera; y por último, el golpe la clase gobernante de Kastor. El amanecer de los
personajes para viajar a que ha permitido al Amanecer de Terato asumir el con- monstruos es inminente, pero en el caso de Kastor está
Kastor. Evidentemente trol de Kastor justo antes del comienzo de la aventura. tomando la forma del Gran Despertar. El objetivo de los
cada PJ puede tener La leyenda de la campana y el dragón se resume teratomantes es encontrar una mina perdida cerca de
razones propias muy en la sección «Asuntos de sabios» (ver página 31). A Kastor y liberar de sus grilletes al dragón Margumal
personales (¿quizás continuación se describen la batalla entre las sectas (que en realidad es una lindorma), pero para lograrlo
una antigua historia y la maniobra que derribó al gobierno de Kastor. necesitan el Hacha del Jefe (ver página 38) y alguien
de amor con Darda?), que los guíe en su viaje. También deben controlar la
pero siempre es útil que EL AMANECER DE TERATO torre de la campana, no para usar el artefacto, sino
el grupo se ponga de Y LA SEMILLA DE SYMBAR para evitar que se utilice contra el dragón. El hacha
acuerdo en un objetivo Durante un par de años la ciudad de Kastor fue el pueden robarla sin más, mientras que conseguir un
común. El director de escenario de una batalla entre dos sectas rivales: guía requiere un concienzudo interrogatorio a cual-
juego debe presentar las La Semilla de Symbar, formada por hechiceros quiera que pueda tener información sobre el paradero
posibles razones para la buscadores de oscuridad, y El Amanecer de Terato, de la mina. Para controlar el campanario necesitan
presencia del grupo y los un culto de adoración al monstruo liderado por un tener a la guardia de la ciudad bajo su poder, lo que no
jugadores deben decidir grupo de magos monstruosos, los teratomantes. resulta especialmente complicado para un grupo de
qué alternativa les Al principio las dos sectas trabajaron juntas, pero ingeniosos e implacables adoradores de monstruos.
parece más adecuada. con el tiempo empezaron a luchar por el control y Pero ni siquiera El Amanecer de Terato puede dominar
los beneficios del submundo de Kastor, así como a la ciudad por mucho tiempo, unos días a lo sumo. Los
infiltrarse en los diferentes negocios y organizaciones líderes de la secta son conscientes de ello y harán cual-
de la ciudad. Pero hace tres años el despiadado líder de quier cosa, literalmente cualquier cosa, por eliminar
los teratomantes ejecutó una osada estratagema que los obstáculos que se interpongan en su camino. Que
llevó a la secta de los monstruos a la victoria definitiva. esto suponga la muerte de incontables ciudadanos y la
Después de meses de planificación, los terato- posible ruina de la propia Kastor es un pequeño precio
mantes falsificaron pruebas de que sus adversarios a pagar por el renacimiento de su monstruoso dios.
eran hechiceros buscadores de oscuridad, lo que (aun
siendo cierto) hasta entonces siempre habían logrado LA TOMA DEL PODER EN KASTOR
mantener en secreto. El Amanecer de Terato aprove- Hace aproximadamente un mes, uno de los miembros
chó la oportunidad para librarse de otro enemigo, una del Consejo de Kastor, Grendol, comenzó a tener sueños
entrometida hermana de Prios del templo del Sol de sobre la aparición de un dragón rugiente y la destrucción
la ciudad llamada Garala. Así, falsificaron más prue- de la ciudad («¡La muerte vuela sobre alas oxidadas!»,
bas para que un despiadado manto negro de nombre escribió en su diario). Pero en realidad fue el mago
Baumelo las encontrara. Este no tardó en llevar a la Kagliostro, el líder del Amanecer de Terato, quien le
hoguera a cinco adoradores de demonios: los cuatro envió esos sueños para manipularle y que se pusiera de
líderes de La Semilla de Symbar y la inocente hermana su lado. Kagliostro contactó más tarde con Grendol en
persona y le amenazó abiertamente con la destrucción
de la ciudad y (aún más importante) su propia muerte.
Los sueños habían turbado a Grendol hasta tal
La fiebre de la caza punto que decidió cooperar y permitir la entrada de
unos asesinos en el ayuntamiento para que mataran a
La aventura «La fiebre de la caza» puede terminar de muchas maneras. Por la alcaldesa Selima. Al mismo tiempo otros dos miem-
ejemplo, los supervivientes de Esperanza de Salindra pueden viajar hacia el bros del Consejo fueron asesinados por oponerse a
sur y establecerse en los barrios pobres de Kastor. Los PJ podrían seguirles la secta: el teúrgo de más alto rango de Kastor fue
para protegerlos o porque ellos mismos también anhelan la relativa atacado en el mismo templo del Sol y la tesorera de la
seguridad de Kastor. Al margen de los personajes, «La campana de Kastor» ciudad fue eliminada cuando volvía a casa tras salir
asume que los supervivientes de Esperanza de Salindra (la mayoría de de su taberna favorita. Por último, otro miembro
origen bárbaro) llegaron a Kastor y se instalaron en las zonas más pobres. del Consejo fue arrojado a una de las celdas bajo el
ayuntamiento.
30
INTRODUCCIÓN 4
Grendol se justificó ante sí mismo: «Esos adorado- entre las sombras, la consejera vio cómo su «doble»
res de la luz no saben nada y es mejor dejarles morir era apuñalada hasta la muerte. Uno de los asesinos Darda y el Templo
antes que permitirles organizar una resistencia inútil vio a la testigo e intentó silenciarla con un cuchillo
de los Muchos
cuando llegue el dragón, ¡eso significaría la muerte de envenenado, pero Ardetta logró escapar con vida.
todos nosotros!». Así solo unos pocos necios perderían La siguiente víctima fue Karsta, primer teúrgo de Darda mostró un tem-
la vida. Grendol también fue nombrado alcalde, lo Kastor, asesinado mientras se encontraba en un anexo prano interés en la
que siempre resulta agradable (y potencialmente al templo del Sol con su protegida Darda. A pesar de su teología, particularmente
lucrativo) para el beneficiado. Kagliostro había dejado avanzada edad, el sumo sacerdote también era vete- por el Templo de los
muy claro que buscaban las riquezas de la mina como rano de la Gran Guerra y se le consideraba un objetivo Muchos, un movimiento
un tributo a sus monstruosos amos y que Grendol peligroso, pero nadie pensó que la chica fuera a dar herético con cierta tradi-
recibiría una parte del botín. Pero en realidad el problemas. Craso error. Tras matar al primer teúrgo, ción en Kastor. Aunque
objetivo del teratomante es despertar a Margumal y los atacantes se llevaron una desagradable sorpresa la religión de los Muchos
dejarle que devore a los habitantes de Kastor. cuando la joven protegida acabó rápidamente con ya estaba prohibida
Después de los asesinatos, los restantes miem- tres de ellos. Los asesinos supervivientes se retiraron por aquel entonces, es
bros del Consejo fueron convocados a una reunión lanzando bombas incendiarias en el anexo. Herida, imposible que un PJ que
de emergencia donde eligieron a Grendol como Darda huyó por las catacumbas de la iglesia a donde conozca a Darda no la
nuevo alcalde y le concedieron «poderes especiales» se sentía más segura: el templo de los Muchos. haya escuchado discutir
para hacer frente a la crisis actual. La aventura arranca la mañana después de los sobre Prios y el panteón
Pero los asesinos cometieron dos errores: el asesinatos y tras la reunión en que se declaró alcalde al que una vez pertene-
primero fue matar a la persona equivocada, per- a Grendol. La versión oficial de los hechos es que ció, por mucho que los
mitiendo que el auténtico objetivo escapara; el tres miembros del Consejo han sido asesinados. apóstoles de Prios hayan
segundo fue dejar una testigo, y no una cualquiera. También hay otro desaparecido (según Grendol) y repudiado a los antiguos
Ardetta, tesorera de Kastor y cazatesoros con afi- se cree que Darda está muerta. Tres de los asesinos hermanos del Legislador.
ción por el vino, había perdido su distintivo sombrero murieron en el ataque y sus cuerpos calcinados Para más información
chambergo en una partida de dados, lo que llevó a siguen en el anexo que se incendió. sobre el Templo de los
los asesinos a atacar a la mujer equivocada. Oculta Así está la situación cuando los PJ llegan a la ciudad. Muchos, consulta «La
Herejía de Kastor» y «El
Asuntos de sabios
Templo de los Muchos»
(páginas 33 y 34).
la aventura se basa en gran parte en la historia de Los personajes principales de la versión más
Kastor, un hecho del que los personajes jugadores con la extendida son un dragón, una bruja y un jefe bárbaro.
habilidad Estudioso pueden sacar conclusiones. Las par- El cacique abrió una mina para robarle el hierro a la
tes más importantes del trasfondo incluyen una quema tierra, lo que atrajo a un dragón a la zona. La bruja
de brujas celebrada tres años antes, el enfrentamiento del clan recordó que había una campana en las pro-
entre las sectas del Amanecer de Terato y La Semilla de fundidades de Davokar que supuestamente tenía
Symbar, la legendaria campana de Kastor y el «dragón» el poder de repeler a los monstruos (y que, según
que según las historias atormentó la ciudad. afirman los enanos, fue forjada por sus antepasados
en Symbaroum). El jefe recuperó la campana y con
LA LEYENDA su ayuda logro atrapar al dragón dentro de la mina y
La leyenda de la campana y el dragón es de gran acabar con su vida. El jefe cayó en batalla, pero la bruja
importancia para el trasfondo de la aventura. La sobrevivió y colgó la campana de una torre para que
historia es muy popular en Kastor y en toda la región. los protegiera de otros monstruos. También colocó
A continuación la presentamos con dos niveles de el hacha del cacique, aun manchada con la sangre de
detalle (general y específico), junto con los PNJ que la bestia, en la casa comunal como aviso de lo que les
están al tanto de esa información y los requisitos que espera a quienes ansían poseer las riquezas de la tierra.
los PJ deben cumplir para poseer dicho conocimiento.
Ten en cuenta que el nivel específico revela que LA CAMPANA Y LA LINDORMA
la bestia no es un dragón, sino una lindorma. (ESPECÍFICO PARA LA AVENTURA):
QUIÉN: El teratomante Kagliostro, la mística autár-
LA CAMPANA Y EL DRAGÓN (GENERAL): quica Darda y cualquier PJ con la habilidad Estudioso
QUIÉN: Los personajes que posean la habilidad Estudioso. que supere una tirada de Inteligente.
La leyenda de la campana y el dragón es una historia Hace unos cien o ciento veinte años el clan bárbaro
de advertencia de la que los bárbaros del sur de Jezora tenía un asentamiento, donde se encuentra
Davokar manejan varias versiones. la actual Kastor, y una mina de la que extraían
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L A C A M PA NA DE K A S TOR
32
INTRODUCCIÓN 4
sus pecados fue la matanza de dragones; el asesi- Más tarde también lograron convertir a unos
nato de esas criaturas sagradas predijo la terrible pocos sacerdotes del Sol, principalmente a raíz de Los hechiceros
devastación que estaba por venir. lo sucedido durante la llamada Herejía de Kastor… de La Semilla de Symbar
La reciente reencarnación de la secta y su pueden haber perdido la
llegada a Kastor se produjo cuando unos cazate- LA HEREJÍA DE KASTOR batalla de Kastor, ¡pero
soros místicos encontraron unas escrituras en las QUIÉN: Cualquiera con las habilidades Estudioso están decididos a ganar
profundidades de Davokar y se inspiraron en ellas o Teúrgia. la guerra!
para resucitar el culto. Durante mucho tiempo los
miembros del Amanecer de Terato fueron reclu- Ejército aparte, los primeros habitantes de la ciudad de
tados en secreto entre los místicos de la ciudad. Kastor fueron unos refugiados de Alberetor que toda-
Su núcleo duro consistía en unos pocos místicos vía adoraban a los dioses del Templo de los Muchos.
autárquicos al que pronto se unió un pequeño grupo Solo después de la purga del año 13, conocida por
de magos de la Ordo Mágica. los eruditos como la Herejía de Kastor, se unieron a los
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L A C A M PA NA DE K A S TOR
seguidores de Prios (o al menos simularon hacerlo). Hoy El Templo de los Muchos es uno de los varios gru-
día sigue habiendo un culto clandestino al Templo de pos religiosos que adoran al conjunto de los dioses de
los Muchos, que si bien reconoce a Prios como uno Alberetor. A pesar de ser una organización de plebe-
de sus dioses, jamás lo representaría como al Único. yos, el Templo fue una de las Iglesias más populares
del sur. Sus principales competidores eran los cultos
LA QUEMA DE BRUJAS místicos más especializados, que reconocían a todos
QUIÉN: Cualquiera que haya vivido en Kastor al menos los dioses pero centrándose en uno o varios de ellos.
tres años. Cualquiera con la habilidad Estudioso o Las Vestales de Prios, por ejemplo, siempre fueron
Hechicería. populares entre los nobles de Alberetor, así como el
culto oracular afiliado con El Salvaje, en la ciudad
Hace tres años, cinco hechiceros fueron quemados de Berendoria.
en la hoguera en un pueblo justo al norte de Kastor. Los nombres y la cantidad de dioses adorados den-
Cuatro de ellos eran simples plebeyos de poca impor- tro del Templo de los Muchos varían de un lugar a otro
tancia, pero la quinta ajusticiada fue una hermana (incluso se han dado casos de héroes locales admitidos
de Prios que había sido seducida y corrompida por la en el panteón), pero la mayoría de las deidades son
oscuridad, lo que fue un escándalo. La mujer, Garala, honradas dondequiera que haya un templo. La gente
mantuvo su inocencia hasta el final. adora a los Muchos, individual y colectivamente, como
Aquellos que pasen una tirada de Inteligente recuer- dioses de ciertos dominios. Por lo general se reza al
dan más detalles de la historia, como el lugar donde dios de cada dominio específico, pero la mayoría de
se enterraron los restos calcinados de los brujos (en los días sagrados y festivales religiosos (como los
las catacumbas bajo el templo del Sol, donde Darda a equinoccios de primavera y otoño y los solsticios
veces se esconde). de invierno y de verano) les pertenecen a todos en
conjunto.
EL TEMPLO DE LOS MUCHOS En la actualidad, los fieles de los Muchos ejercen
QUIÉN: Todos los PJ ambrios conocen a algunos de los su fe de dos formas: acudiendo a misas secretas en
dioses antiguos, del mismo modo que los bárbaros tienen templos escondidos, donde los Muchos son adorados
conocimientos prácticos sobre los poderes de Davokar. El como un colectivo; o visitando un templo del Sol para
DJ puede asumir que los PJ están más o menos familiari- adorar a Prios (que sigue siendo uno de los Muchos)
zados con el contenido de la sección «Espiritualidad» del pero bajo su forma anterior y más reducida, igual que
capítulo «¡Bienvenido a Symbaroum!» (página 18 la representada por el padre Sarvola en Fuerte Espina.
del manual básico). Si crees que los jugadores necesitan La persecución de todos los que renuncian a la
refrescar la memoria, anímales a repasar la sección palabra de Prios según la interpretación del Primer
antes de la aventura o pídeles que la lean cuando surjan Padre y la Curia ha producido una gran amargura y
preguntas durante el transcurso de la partida. desesperación. El Amanecer de Terato se aprovechó
Cualquiera con la habilidad Estudioso está fami- del descontento de la gente y logró convertir a varios
liarizado con los dioses más comunes del Templo de sacerdotes del Sol que participaban en «la farsa de
los Muchos, pero un éxito en una tirada de Inteligente Prios» mientras adoraban en secreto a los Muchos,
permite reconocer sus símbolos y recordar cuál de pero cuyo odio por la manera en que la Curia trataba
los dioses tiene un equivalente entre las deidades las viejas creencias iba en aumento. Para estos sacer-
bárbaras (ver tabla 2, a continuación). dotes, el Amanecer de Terato es una consecuencia
paradójica a las acciones de Iglesia de Prios: si no
Hoy día los devotos del Templo de los Muchos reconocen a los Dioses Jóvenes que forman el panteón
son una minoría entre los ciudadanos de Kastor. de los Muchos, sufrirán la ira de los Dioses Antiguos,
Tampoco abundan entre la élite de la ciudad, aunque los monstruosos que gobernaron a la humanidad antes
hay alguno entre sus filas. de que esta encontrara la salvación en el Templo.
El escenario
kastor está situada junto a la costa sur del río Eanor, a un día de marcha de Davokar. La ciudad
se alza sobre una antigua fortaleza bárbara. No queda mucho de la estructura de madera, ya
que el ejército de Korinthia lo transformó en un campamento militar de diseño ambrio. Todo lo
que queda del fuerte original es una torre de piedra y su campana grabada con antiguas runas.
La ciudad de Kastor
kastor es la ciudad más grande de Seragon y un dure. La presencia de cazatesoros ha traído riqueza
lugar lleno de esperanza y fe en el futuro, a pesar de a la ciudad, pero también ciertas molestias. Sin
la molestia que el resto del ducado supone para sus embargo, son los responsables de la prosperidad de
gobernantes. El vanidoso y joven duque Gadramei la zona noreste de la ciudad y del auge económico
es uno de los muchos sobrinos del difunto rey, ade- de otras partes de Kastor.
más de un borracho ocioso (lo que su prima la reina A continuación incluimos una breve descripción
Korinthia sabe perfectamente). Los vicios del duque de los lugares más relevantes para la aventura.
resultan algo incompatibles con el buen gobierno de También añadimos una lista con otros estableci-
la región, pero tras convertir la defensa de la frontera mientos de Kastor, que si bien no son esenciales para
con Davokar en una prioridad ha logrado que muchos la aventura podrían ayudar al DJ a darle vida a la
pasen por alto su reprobable estilo de vida. ciudad o a responder las preguntas de los PJ que no
Kastor es el corazón de la economía de Seragon, estén relacionadas con las localizaciones principales.
pero el duque vive en un palacio más al sur, constan-
temente dedicado al placer y la diversión. Gadramei EL CAPÍTULO DE LA ORDO MÁGICA
visita la ciudad una vez al año, atraído por el festival El capítulo de la Ordo Mágica de Kastor fue fundado
anual de primavera y su carnaval (responsable por los maestres supervivientes de la ciudad de
casi en exclusiva de la reputación de decadencia y Berendoria en Alberetor. Los magos han enveje-
promiscuidad que rodea a Kastor), pero al margen cido y su líder, el maestre de capítulo Isokles, está
de esa visita, el Consejo local puede gobernar la cerca de la muerte, lo que ha desatado un conflicto
ciudad con relativa libertad. sucesorio entre los maestres Myndol y Kyhara. El
Hay más de mil doscientas personas viviendo en principal antagonista de la aventura es el terato-
Kastor, pero en los últimos años los conflictos entre mante Kagliostro, un adepto del capítulo que ha sido
los clanes bárbaros del sur de Davokar han provo- elegido para representar a la Ordo Mágica ante el
cado la llegada de refugiados, que han formado un Consejo debido a su interés en la política (y porque
asentamiento más o menos aislado dentro del ya es un cargo en el que ningún maestre tiene interés).
extenso barrio pobre. La torre del capítulo está ocupada por los
A medida que Fuerte Espina se vuelve cada siguientes individuos:
vez más burocrática y difícil de tratar, más y ◆◆ Arastor, simbolista del clan bárbaro
más cazatesoros eligen Kastor como base para Vajvod, invitado por Isokles para promover el
sus expediciones. Otra ventaja es que hay menos intercambio de conocimientos entre la Ordo
patrullas de Exploradores de la Reina en este rincón Mágica y el Templo Cerúleo de Vajvod.
de Ambria, lo que hace que sea más fácil aventu- ◆◆ Kagliostro, adepto de la Orden y líder de los
rarse en Davokar sin una licencia. Es probable que teratomantes.
la situación no se alargue por mucho tiempo, así ◆◆ Kyhara, maestre de la Orden e ilusionista.
que hay que aprovechar la oportunidad mientras ◆◆ Myndol, maestre de la Orden y mentalista.
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L A C A M PA NA DE K A S TOR
36
EL ESCENARIO 5
LA CAMPANA DEL JEFE, POSADA Sobre la tumba cubierta de polvo de Garala hay
En La Campana del Jefe el carnaval de Kastor no tiene un triángulo hecho de huesos de rata. Los personajes
fin; todo lo que da fama a la ciudad (la bebida, las jugadores con Estudioso que superen una tirada de
peleas, el libertinaje) se puede encontrar aquí, día Inteligente pueden reconocerlo como un símbolo del
tras día, desde antes de la puesta del sol hasta después Explorador, una figura ahora herética de la Iglesia
del amanecer. También hay habitaciones de alquiler, de Prios. Para obtener más información, consulta
pero no es el lugar más aconsejable si se quiere des- «El Templo de los Muchos», página 34.
cansar bien por la noche. La Campana del Jefe es para Uno de los hechiceros ejecutados junto a la
aquellos que no tienen intención de dormir, ya sea hermana Garala ha vuelto a la vida como necro-
porque regresaron de su última expedición cargados mago (página 230 del manual básico). Darda está
de tesoros o con los bolsillos vacíos. protegida por el espíritu de la hermana Garala,
La posada está dirigida por una familia mestiza pero los PJ que lleguen al lugar en busca de Darda
de herencia ambria y bárbara. La mujer, Agshela no reciben la misma protección.
(llamada la Sargenta debido a su estilo directo),
administra el comedor y su esposo Seralo, la cocina. LA CAPILLA OCULTA
Sus tres hijos ayudan en todo lo que pueden. La capilla del Templo de los Muchos se encuentra
debajo de la ciudad, al oeste del Dragón Oxidado.
EL DRAGÓN OXIDADO, POSADA Solo se puede acceder a ella desde la posada o a través
El Dragón Oxidado es una de las posadas más anti- de las alcantarillas y catacumbas. Es una pequeña
guas de Kastor. A pesar de que su condición se ha congregación compuesta por una treintena de
deteriorado con el paso de los años, todavía está adultos (no se permiten menores, ya que serían un
considerado como el establecimiento más lujoso de riesgo para la capilla). Para más información sobre los
la ciudad y su taberna sigue siendo frecuentada por Muchos y su intrincada relación con Prios, consulta
muchos de sus ciudadanos más destacados. El posa- las secciones «La Herejía de Kastor» y «El Templo
dero, Ramigal, es descendiente directo del fundador. de los Muchos» (páginas 33 y 34).
El nombre de la posada proviene de la leyenda En la aventura «La campana de Kastor» Darda
de la campana y el dragón, con la que están fami- usa la capilla como un escondite, muy probablemente
liarizados tanto el personal como muchos de sus en compañía de otros devotos en busca de refugio
clientes. Aunque nadie conoce la historia en detalle, y guía espiritual en estos tiempos turbulentos. Los
a los PJ curiosos se les aconseja acudir al templo del miembros de la congregación se complacen en dar
Sol o a la torre de la Ordo Mágica, ya que los sabios la bienvenida a los PJ a su capilla, pero todos excepto
seguramente sepan más del tema. Darda se cubren la cara por temor a la persecución.
Debajo del Dragón Oxidado hay una puerta
oculta con un túnel que conduce a la capilla local
de los Muchos. Su existencia se mantiene en secreto,
ya que la religión de los Muchos se ha considerado
una herejía durante años. Entre los huéspedes hay
¿Por qué no intervienen los magos?
pocos fieles del Templo de los Muchos, pero Ramigal Los magos de Kastor son eruditos de la vieja escuela que están principal-
y su familia sí lo son, a pesar de que aparentan ser mente interesados en sus propias investigaciones y en su estatus entre
devotos adoradores de Prios (un pecado venial, ya sus compañeros magos. Para ellos los temas menores como la futura
que el Templo de los Muchos reconoce a Prios como existencia de la ciudad son algo secundario, pero si se les pide ayuda
una de sus deidades). La bodega de la posada es uno están dispuestos a contribuir con rituales realizados cómodamente tras
de los pocos caminos que conducen a la capilla, pero las paredes del capítulo. Hace falta un ataque directo a su torre o una
la mayoría de los devotos utilizan las catacumbas y invasión total de la ciudad para que abandonen su ensimismada forma
las alcantarillas para no llamar la atención. de vida.
Sin embargo, hay (o hubo) una excepción: Isokles, el anciano maestre
LA CRIPTA DE los HECHICEROs del capítulo, quien en su juventud fue un destacado piromante y líder
Aquí descansan los cinco «brujos» que fueron comandante. Isokles trabajó duro en años posteriores por lograr la paz y
quemados hace algunos años. Uno de ellos era la el entendimiento entre las tradiciones místicas e invitó a teúrgos, brujas y
hermana Garala, que sospechaba de Kagliostro y simbolistas por igual al capítulo, para aprender unos de otros. Pero ahora
por tanto tuvo que ser eliminada. Garala tenía una está cerca de la muerte y pasa cada vez más tiempo llorando y balbu-
relación cercana con Darda y durante un tiempo ceando sobre viejas batallas y errores que causaron la muerte de amigos
esta vino aquí a descansar, junto a la difunta her- y aliados durante la Gran Guerra.
mana de Prios.
37
L A C A M PA NA DE K A S TOR
Supervivientes de Esperanza de Salindra Lenta. La cualidad Lenta hace que la persona que la
empuñe no pueda atacar y moverse en el mismo turno
Algunos de los refugiados que viven en el barrio pobre son supervivientes de (tanto la acción de movimiento como la de combate se
la aventura «La fiebre de la caza». Si el grupo de jugadores aún no ha jugado gastan en atacar). La cualidad Gigantesca hace que el
esa aventura pero planea hacerlo más adelante, o si la aventura terminó de dado de daño del arma se tire dos veces y que el valor
tal manera que la presencia de los supervivientes en Kastor es poco probable, más alto determine la cantidad de daño infligido. Si
recomendamos cambiar los nombres de Cara de Plata y los Rompepiernas. se usa el arma contra un PJ, el dado de armadura se
Si los personajes jugadores han jugado «La fiebre de la caza» es tira dos veces y el valor más bajo determina el nivel de
probable que tengan algún tipo de relación con Cara de Plata o los Rom- protección.
pepiernas, lo que afectará a lo que suceda en esta aventura.
LA TORRE DE LA CAMPANA
Los campaneros de Kastor son los enanos de la familia
El sumo sacerdote local es el hermano Tamilo, Burukh, quienes manejan la campana con diligen-
un manitas de mediana edad y mucha labia con un cia pero solo la tocan cuando se les ordena hacerlo.
profundo amor por los Muchos. Si los personajes Los enanos no impiden que otros lo hagan, aunque
demuestran ser de confianza, será el primero en lo desaconsejan repitiendo una y otra vez que hacerlo
descubrir su rostro, tras lo cual el resto de la con- supone «pagar un alto precio».
gregación sigue su ejemplo. El campanario es fundamental para esta aventura.
El Amanecer de Terato lo somete a una estricta vigilan-
EL AYUNTAMIENTO cia tan pronto como logra hacerse con el poder, ya que
Tras los asesinatos el ayuntamiento se ha convertido supone una amenaza para su plan. Kagliostro ordena a
en la residencia de los miembros supervivientes del los mercenarios de la Compañía Azul hacer de la torre
Consejo, ya que se considera un lugar más seguro. El su cuartel general para evitar que nadie use la campana
alcalde, Grendol, trabaja en el gran salón del segundo contra la lindorma Margumal una vez sea liberada.
piso, firmando constantemente órdenes de arresto.
El hacha mencionada en la leyenda de la cam- LA CASA DE LA EJECUTORA
pana y el dragón cuelga de la pared a espaldas del Esta es la cabaña de la verdugo de Kastor, Segvilla. Es
alcalde. Es un hacha bastarda de mango largo con las una solitaria trocalenga de mediana edad que cuando
cualidades Larga, Lenta, Arma bastarda y Gigantesca no está trabajando se dedica a tallar intrincadas esta-
(cualidades nuevas)*. Kagliostro ha encerrado en el tuillas de madera que luego vende a coleccionistas
sótano a todos los «traidores» que podrían conocer adinerados.
la ubicación de la mina perdida. Uno de ellos es Segvilla recuerda muy bien la quema de los brujos
Mullando, el consejero «desaparecido». y puede dar una explicación pormenorizada de cómo
Hay más información sobre la situación en se realizó. Sin embargo, resulta menos observadora
«El ayuntamiento» (página 47) y la complicación cuando se trata de personas y si le preguntan quién
«¡Capturados!» (página 49). estuvo presente en la ejecución o cuáles fueron sus
reacciones, la trocalenga simplemente se encoge
* La cualidad Arma bastarda permite usar el hacha de de hombros y describe la manera en que escogió
KASTOR dos maneras diferentes. Si se hace a una mano pierde la leña, la impregnó y la colocó para que ardiera lo
1. Ordo Mágica las cualidades Larga y Gigantesca, pero sigue siendo más rápido posible.
2. El barrio pobre
Personajes no jugadores
3. El comedor social del
templo del Sol
4. La Campana del Jefe a continuación A puedes encontrar descripcio- ARDETTA, TESORERA
5. El Dragón Oxidado nes de los personajes no jugadores que aparecen en Ardetta es la tesorera de Kastor. Por lo general es una
6. El ayuntamiento la aventura. También hemos incluido algunos PNJ persona bastante alegre que disfruta jugando a los
7. La torre de la campana recientemente fallecidos, ya que es probable que su dados, bebiendo vino dulce y fumando en su pipa de
8. La casa de la ejecutora nombre salga a relucir durante las investigaciones de los cerámica. La noche de los asesinatos se emborrachó
9. La guarnición personajes jugadores. Los PNJ que no juegan un papel más que de costumbre y apostó su característico
10. El templo del Sol importante en la aventura aparecen mencionados en sombrero chambergo, lo que acabo salvándole la vida
11. La cripta la descripción del lugar donde se les puede encontrar. ya que los asesinos se confundieron y atacaron a la
12. La capilla de los Algunos personajes no jugadores tienen bendiciones nueva dueña del sombrero en su lugar. Ardetta pre-
Muchos o cargas (reglas que aparecerán en el Libro del Jugador senció el crimen, pero los asesinos la detectaron y le
Avanzado), pero todas las mencionadas en esta aven- lanzaron un cuchillo envenenado. Aunque la tesorera
tura se describen en el apéndice al final del libro. sobrevivió al veneno, nunca volverá a ser la misma:
38
EL ESCENARIO 5
N
9
0 100 m
8
2
4
6
10
11
12
39
L A C A M PA NA DE K A S TOR
le han brotado unas escamas que le cubren el pecho Conducta Lucha por mantener la calma
Darda como y el cuello (que siguen extendiéndose) y siente una
Raza Humano (ambrio)
extraña hambre por lo salvaje (consulta «Fermento
compañera Desafío Normal
de terato» en el apéndice, página 56). Ardetta tiene
Si fuera necesario, los valores de juego de un cultista seguidor (página Rasgos Contactos (la Iglesia del Sol)
Darda puede unirse al 209 del manual básico), con los siguientes cambios: Ágil 7 (+3), Atento 10 (0), Diestro 10 (0),
grupo de PJ y participar
Discreto 5 (+5), Fuerte 9 (+1), Inteligente 11 (−1),
en el combate bajo el Conducta Cortés y cansada
Persuasivo 15 (−5), Tenaz 13 (−3)
control de uno de los Rasgos Privilegiada
Habilidades Aura sagrada (principiante),
jugadores. También Bendiciones/ Bestial (piel escamosa), Imposición de manos (principiante),
puede reemplazar Cargas Sangre oscura Líder (principiante), Teúrgia
a un PJ que muera (principiante), Forma verdadera
Sombra Plata con hilos negros
durante la aventura. (Corrupción: 1) (principiante)
Armas Daga 3 (Corta)
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible)
LA COMPAÑÍA AZUL Defensa +3
La Compañía Azul es un infame grupo de mercenarios
comandados por la carismática y despiadada capitana Resistencia 10 Umbral de dolor 5
Tredella. Siguiendo órdenes de Kagliostro han ocupado el Equipo Copia desgastada de El Iluminario
campanario y lo han convertido en su base de operaciones. (el libro sagrado de Prios), equipo
Para esta misión en particular, la Compañía se viste con de aventurero, 1 tálero, 3 chelines
los uniformes de la guardia de la ciudad más algún tipo Sombra Oro brillante, como el sol en un
de marca distintiva de color azul entre sus ropas o armas, jarrón de plata (Corrupción: 0)
lo que puede detectarse con una tirada exitosa de Atento. Tácticas: Belago no lucha, cura. Si se encuentra
Los mercenarios de la Compañía Azul y la capitana en medio de un combate, se envuelve en un Aura
Tredella son iguales que un salteador (página 209 sagrada y le pide al atacante que muestre la mise-
ricordia de Prios; si eso no ayuda, huye o espera
del manual básico), con la modificación Conducta:
que sus aliados le salven.
Sonríe con arrogancia.
Tras su repentino ascenso y el caos provocado por el
LA FAMILIA BURUKH, CAMPANEROS incendio del templo, está concentrado en mantener a
La familia Burukh y su matriarca Artak son un grupo su gente en calma y en proteger el anexo incendiado.
retraído. No tienen conexión alguna con las familias A Belago no le interesa la política, por lo que, a pesar
enanas de Yndaros ni con el reino de Küam Zamok, ni de haber heredado el sillón de Karstak en el Consejo,
tampoco practican la ley enana. Llevan siglos viviendo no participará en su gobierno. Sin embargo, unos PJ
en Kastor y afirman haber llegado incluso antes que insistentes pueden convencerlo de que algo extraño está
los refugiados de la guerra contra el Rey Araña sucediendo en el ayuntamiento, lo que le lleva a actuar.
que establecieron un puesto de avanzada en la zona,
hace ya cinco siglos. DARDA, HEREJE
Los enanos son muy tranquilos y si tienen algo que Darda se crio en Kastor y, a excepción de un año en
decir suelen comunicárselo de manera amable pero Fuerte Espina, ha pasado toda su vida en la ciudad y
Memoria absoluta
firme a su matriarca, quien hace las veces de portavoz. en su templo del Sol. Dicho esto, Darda es una apóstata y
y Vínculo terrenal Los enanos tienen las estadísticas de un caza- una hereje devota del Templo de los Muchos. La posición
Los enanos están prote- monstruos autodidacta (página 212 del manual de Darda como liturgista del templo del Sol la protege y
gidos de la Corrupción, básico), más los rasgos Memoria absoluta y Vínculo le proporciona un lugar para adorar a Prios a su estilo.
sufriendo daño físico terrenal y Conducta: Tranquilo. Darda tuvo una educación muy dura y solía estar
en su lugar: 1 punto de Artak tiene las mismas características que un muy próxima a la hermana Garala, así que cuando la
Corrupción temporal líder cultista (página 209 del manual básico). Si el sacerdotisa fue acusada de brujería y quemada en
causa 1 punto de daño DJ tiene acceso al Libro del Jugador Avanzado, la hoguera entró en un período muy oscuro en su vida.
a su Resistencia. Artak posee el poder místico Retribución en lugar Tras superarlo comenzó a investigar lo que realmente
Los enanos recuerdan de Maldición. También tiene los rasgos Memoria había sucedido.
todo lo que ven o absoluta y Vínculo terrenal y Conducta: Murmura. Cuando los personajes se encuentren con Darda,
leen y nunca usan la independientemente de cuándo o cómo suceda, les
escritura entre ellos. BELAGO, SACERDOTE SOLAR cuenta lo siguiente: está segura de que Garala había
Belago fue el segundo sacerdote solar de mayor rango descubierto una secta oscura y que las pruebas de su
en Kastor hasta la reciente muerte del padre Karstak, supuesta brujería fueron falsificadas para deshacerse
momento en que ocupó su lugar como primer teúrgo. de ella. Una pieza importante de este rompecabezas es
40
EL ESCENARIO 5
que fue Kagliostro quien presentó las acusaciones contra GRENDOL, ALCALDE NO MUERTO
los cinco hechiceros y quien se aseguró de que fueran Grendol llevaba menos de un día siendo alcalde cuando
quemados. Darda no tiene ninguna prueba pero sabe que Kagliostro lo mató y le devolvió la vida. Ahora es un no La hermana Garala
hubo testigos (Belago, Illeva y Purgida), pero primero muerto que trabaja sin cesar en el ayuntamiento fir- y el necromago
tendrían que esquivar las mazmorras del ayuntamiento mando órdenes de arresto con movimientos mecánicos, Las circunstancias de
(con la ayuda de los PJ) y luego atreverse a hablar. cosa que seguirá haciendo hasta que sea interrumpido. la cripta (el necromago
Es un secreto a voces que Darda visita a menudo Grendol se defiende si alguien le ataca o interfiere en vinculado a ella y
las catacumbas bajo el templo del Sol. También se su trabajo; en ese caso agarra a su enemigo y le da un que no pueda atacar
dice que vive en el mausoleo donde yace la hermana cabezazo, con la punta de la espada que lo mató aún a Darda mientras el
Garala. Esto último no es cierto, pero tampoco es algo sobresaliéndole por la cuenca del ojo. espíritu de la hermana
que Darda desee corregir, ya que usa las catacumbas El muerto viviente Grendol tiene los valores Garala la proteja)
para llegar a la capilla de los Muchos. de juego de un dragul (ver página 228 del manual forman parte de la
básico), pero con Combate con armadura (princi- extraordinaria magia
Conducta Callada pero amistosa
piante) en lugar de Combate con escudo, Conducta: del lugar. Si los PJ
Raza Humana (ambria)
Espasmos y movimientos repetitivos y Armas: llegan a la cripta junto
Rasgos Contactos Cabezazo con punta de espada 6 (corto). con Darda, también
(el Templo de los Muchos)
obtienen la protección
Ágil 13 (−3), Atenta 10 (0), Diestra 5 (+5), MERODEADORES DE HARBASSAS, del espíritu de Garala
Discreta 10 (0), Fuerte 9 (+1), Inteligente 11 (−1), GUERREROS TRASGOS y el necromago se
Persuasiva 7 (+3), Tenaz 15 (−5) Los Merodeadores de Harbassas son un grupo de retira a su tumba
Habilidades Alquimista (principiante), bandidos trasgos que lleva el nombre de su líder. entre susurros. El
Cortafierro* (principiante), Kagliostro ha contratado a los Merodeadores para necromago ataca a
Venenos (principiante), Rituales reforzar su control sobre la ciudad, cambio que estos cualquier enemigo
(adepta: Préstamo animal, agradecen (ya que, si no, estarían agazapados en zan-
Posesión, Crecimiento acelerado), que siga al grupo,
jas encharcadas a la espera de robarle a los pobres). El lo que obviamente
Ataque con dos armas (principiante)
místico también les ha prometido que podrán someter supone un regalo
Armas Dos dagas 3 y veneno 3 durante
y abusar de los habitantes de Kastor, una oferta bas- inesperado para los PJ.
3 turnos.
tante tentadora para los vengativos guerreros trasgo.
Armadura Túnica bendita 2 (Flexible) Los Merodeadores de Harbassas, incluido el
Defensa –5 propio Harbassas, tienen los valores de juego de
Resistencia 10 Umbral de dolor 5 un cazatesoros (página 213 del manual básico) con
el Comportamiento: Risita nerviosa.
Equipo Tres dosis de veneno moderado
Sombra Una superficie de cobre con man-
chas de verde gris (Corrupción: 3).
UWULGAS Y TURBIO
Los trasgos «poseen» dos ogros que solo obedecen a
Tácticas: Darda quiere entender lo que está suce- Harbassas. Tienen los valores de juego de un saquea-
diendo, por lo que duda en arriesgar su vida en
dor (página 213 en manual básico) y Comportamiento:
combate. Si no tiene otra opción, usa sus cuchillos
para mantener al enemigo a raya mientras busca una Miran con arrogancia, murmurando.
ruta de escape. Si lucha junto a aliados (o un anti-
guo amante) el combate se convierte en una buena ILLEVA, COMANDANTE DE KASTOR
prueba para descubrir lo que realmente siente: ¿por La comandante de la ciudad es una veterana taciturna,
quién está dispuesta a arriesgar su vida y a quién está endurecida tras muchas batallas contra monstruos y
dispuesta a abandonar para resolver el misterio?
bárbaros, que dirige con mano firme la guardia de
* A nivel principiante, Cortafierro le permite a Darda atacar Kastor. Prefiere resolverlo todo por sí misma y se la suele
usando Ágil en lugar de Diestro cuando usa armas cortas. ver allí donde hay desorden o se investiga un crimen.
Si necesitas valores de juego para Illeva, usa las
GARALA, HEREJE NO DECLARADA del capitán (página 210 del manual básico) aña-
Garala era la protectora y amiga de Darda y quien diendo Comportamiento: Recelosa y preocupada.
la introdujo en la fe del Templo de los Muchos. La
hermana Garala estaba investigando al Amanecer de KARSTAK, ASESINADO EN EL TEMPLO
Terato, por lo que Kagliostro fabricó pruebas falsas de DEL SOL
que era una hechicera. La hermana Garala fue que- Karstak era una destacada figura política en Kastor
mada junto a los verdaderos hechiceros miembros y uno de los aliados más importantes de la alcaldesa
de La Semilla de Symbar (ver páginas 31 a 34 para Selima. Tras la ejecución de la hermana Garala, fue
más información sobre el Templo de los Muchos, el él quien cuidó a Darda, aunque la relación tuvo sus
Amanecer de Terato y la Semilla de Symbar). dificultades. Darda ya seguía en secreto al Templo de
41
L A C A M PA NA DE K A S TOR
los Muchos y culpaba a Karstak de no haber luchado Margumal tiene éxito, Kagliostro podrá reclamar
lo suficiente para salvar a la hermana Garala del el liderazgo del Amanecer de Terato y sumir a la
fuego. La noche de su asesinato, Karstak se encon- humanidad en una nueva era bajo el poder de los
traba en un anexo de la iglesia del Sol, hablando con monstruos.
una enfadada Darda. Ella logró escapar, pero él no. Kagliostro utiliza guantes, un sombrero hol-
gado y maquillaje para cubrir sus garras, cuernos
LA GUARDIA DE KASTOR y crecientes escamas. Un PJ observador puede darse
Los guardias de Kastor se han convertido en unos cuenta de esto superando una tirada de [Atento – 4].
extraños en su propia ciudad, ya que están superados Kagliostro es consciente de que no podrá mantener
en número por las fuerzas de Kagliostro: la Compañía su transformación en secreto por mucho tiempo,
Azul, los Merodeadores de Harbassas y los sectarios pero pronto dará igual: cuando su plan tenga éxito
de los que ni siquiera son conscientes. En teoría todas podrá lucir sus rasgos bestiales como un distintivo
las órdenes provienen del alcalde Grendol, pero, a honorífico.
excepción de los más ignorantes, todo el mundo se
da cuenta de que está pasando algo muy raro. Los Conducta Gestos grandiosos, una defensa
guardias confían en su comandante (Illeva), pero las apasionada de la exaltación y la
sumisión
quejas de esta han sido ignoradas por sus superiores
y la mayoría han decidido hacer el menor esfuerzo Raza Humano (ambrio)
posible sin desobedecer órdenes directas. Desafío Difícil
Los guardias de Kastor tienen los valores de juego de Rasgos Duro (II), Montés, Arma natural (I),
un cazamonstruos autodidacta (página 212 del manual Regeneración (III)
básico) y Comportamiento: Desmoralizado y asustado.
Ágil 11 (−1), Atento 5 (+5), Diestro 10 (0),
Discreto 13 (−3), Fuerte 7 (+3), Inteligente 10 (0),
MULLANDO, CONSEJERO DE LIMPIEZA Persuasivo 15 (−5), Tenaz 9 (+1)
E INCENDIOS Habilidades Erupción de larvas (maestro),
Mullando es un hombre modesto y considerado Don místico* (adepto), Rituales
para quien destacar en el trabajo y ser apreciado (adepto: Romper conexión,
por un líder fuerte era algo importante. Uno de esos Alzar muerto viviente**, Interro-
líderes fue Kagliostro, hasta que el místico le arrojó gatorio mental), Imperceptible
a las mazmorras del ayuntamiento por «traición». (maestro), Magia (adepto)
La gente supone que también ha sido asesinado Bendiciones/ Bestial (cuernos y garras pequeños),
porque, aunque nadie ha visto su cadáver, tampoco Cargas Sangre oscura
se le ha visto desde hace unos días. En realidad Armas Garras 3 (Cortas)
Mullando ha sido encarcelado porque Kagliostro Armadura Capa y piel escamosa 5 (Flexi-
sospecha que sabe dónde se encuentra la mina. ble) y Regeneración: 4 puntos
Mullando no tiene ninguna habilidad significa- de Resistencia por turno
tiva que destacar y a efectos de juego es un humano Defensa –1
normal con un Comportamiento: Sonríe de forma
Resistencia 10 Umbral de dolor 5
obsequiosa, manos nerviosas.
Equipo Tomo de ceremonias (incluido
KAGLIOSTRO, TERATOMANTE Controlar monstruo, ver página
55), Material de disfraces (+1
Kaglio es hijo de unos colonos ambrios. Se crio junto para disfrazarse)
a la frontera de Davokar y vio cómo una bestia del
Sombra Verde exuberante con vetas de
bosque, un abojalí furioso al que habían herido unos
vegetación podrida (Corrupción: 3)
cazamonstruos ambrios, aniquilaba a su familia.
Tácticas: Kagliostro deja con gusto que sus secua-
Kaglio logró sobrevivir gracias a su curioso talento
ces se encarguen de cualquier elemento subversivo…
para moverse sin ser visto. a menos que realmente sea una amenaza grave para
Durante unos años vivió en las calles de Kastor sus planes. En ese caso aprovecha su capacidad para
robando para sobrevivir, hasta que un miembro permanecer oculto mientras ataca a sus enemigos
del Amanecer de Terato descubrió su talento y lo con una Erupción de larvas. Durante la lucha en la
acogió en la secta. Desde entonces Kaglio ha avan- mina, Kagliostro estará absorto en la ceremonia
hasta que la termine o los personajes la interrumpan.
zado rápidamente dentro del culto y hace algunos
años adoptó el sufijo «-ostro», ya que le parecía un *Don otorga a Kagliostro un umbral de Corrupción
nombre poderoso y más adecuado para un hombre igual a su valor completo de Tenaz.
de su potencial. Si su plan para liberar a la serpiente ** Ritual nuevo, ver página 54.
42
EL ESCENARIO 5
43
L A C A M PA NA DE K A S TOR
44
ACONTECIMIENTOS 6
Acontecimientos
dependiendo de cómo aborden los PJ la situación, los siguientes eventos pueden
ocurrir o simplemente servir de inspiración para describir lo que está sucediendo.
En caso de que actúen de forma inesperada, el DJ deberá (como siempre) adaptarse
a los cambios basándose en lo que sabe sobre los objetivos de los PNJ.
Estado de emergencia
cuando los pj llegan a Kastor resulta obvio que de asesinato fueron Selima (la alcaldesa), el padre
algo terrible ha ocurrido y que hay una gran tensión Karstak (el sumo sacerdote), Ardetta (la tesorera)
en el ambiente. y Mullando (consejero de Limpieza e Incendios).
Hay guardias de semblante serio apostados en las La iglesia del Sol sigue humeando tras el reciente
esquinas y junto a los edificios importantes. Si les incendio que redujo su anexo a cenizas. El templo no
preguntan algo responden brevemente y señalan que está protegido por la guardia de la ciudad, sino por
se ha declarado un estado de emergencia, tratando unos seglares asustados y algunos sacerdotes novicios.
de ocultar que ellos mismos saben muy poco. Sin Si los PJ superan una tirada de Atento mientras
embargo, cualquier personaje que pase una tirada de hablan con la guardia, pueden ver que algunos llevan
Persuasivo puede obtener la siguiente información: pequeños detalles azules entre su equipo, señal de
Cuatro miembros del Consejo fueron asesinados que son mercenarios de la infame Compañía Azul.
la noche anterior, incluida la alcaldesa Selima. Se Además, un éxito en una prueba de [Atento – 5]
llevó a cabo una reunión de emergencia en la que revela que parece haber entre los miembros de la
se nombró alcalde a Grendol, el representante de guardia una elite secreta que se comunica mediante
los comerciantes en el Consejo. señales ocultas, sin que los guardias normales ni los
El nuevo alcalde está en el ayuntamiento con el espadas azules aparenten darse cuenta. Los que usan
resto del Consejo, protegido por una muralla de guar- señales son en realidad unos sectarios que se infiltra-
dias de gesto sombrío. Aparentemente las víctimas ron en la guardia de la ciudad hace mucho tiempo.
Investigaciones iniciales
los pj fisgones pueden recopilar mucha infor- Como los personajes probablemente no saben
mación, pero mientras que algunas pistas resultan nada del tema, Belago continúa: La hermana Garala
obvias, otras solo serán evidentes para los sabios, y otras cuatro personas fueron acusadas de brujería y
los atentos o los bien conectados. de colaborar con demonios. Murieron en la hoguera
hace tres años. Darda no se tomó muy bien la muerte
PREGUNTAS SOBRE DARDA de Garala y habría sucumbido a la desesperación si el
Cuando los PJ empiezan a buscar a Darda lo único padre Karstak no la hubiera puesto bajo su protección.
que consiguen es que les manden a hablar con el Pero, a pesar de su apoyo, la joven tomó muchas malas
padre Belago, el sustituto del fallecido padre Karstak. decisiones (a lo que no ayudó su fascinación por la
Belago les habla del ataque contra la iglesia y de muerte). «Y ahora ambos se han ido…».
que Darda estaba con el sumo sacerdote cuando el Si se le presiona, Belago admite que Darda nunca
enemigo incendió el anexo, con ambos aún adentro. pareció feliz con su vida de sacerdotisa: «Prefería pasar
El padre Belago reflexiona en voz alta: «El regreso de el tiempo en las catacumbas, con los muertos…». Ten
Darda fue muy triste. La quema de brujas le afectó en cuenta que esta información es engañosa: Darda es
mucho, por la hermana Garala y todo eso…». miembro del herético Templo de los Muchos y, aunque
45
L A C A M PA NA DE K A S TOR
es verdad que al principio solo visitaba las catacumbas dicen que la campana es un artefacto de tremendo poder
para estar cerca de la hermana Garala, luego lo usó capaz de disipar la magia oscura y que en el pasado
como excusa para moverse por los subterráneos y salvó a los habitantes de Kastor en muchas ocasiones.
acudir a reuniones secretas en la capilla de los Muchos.
UNA TIRADA CON ÉXITO DE ATENTO
SOBRE LOS NUEVOS MIEMBROS O TÁCTICO MIENTRAS CAMINAN
DEL CONSEJO POR LA CIUDAD
Se dice que Grendol (el representante de los merca- Hay una cantidad de guardias sorprendentemente
deres) ha sido nombrado nuevo alcalde. Los demás grande para una ciudad de este tamaño. La pobla-
miembros supervivientes del Consejo son Illeva (la ción local puede confirmar que muchos de ellos
comandante de la guardia de la ciudad) y Kagliostro (el son forasteros a los que nadie conoce (la Compañía
representante de los magos). Por lo visto no está claro Azul, los sectarios infiltrados y los asesinos llevan
quien reemplazará a Mullando como responsable de uniformes de la guardia). Una investigación más a
Limpieza e Incendios (que en realidad sigue con vida). fondo demuestra que suponen un 50 % de la guardia.
Desarrollo
esta sección explica lo que sucede cuando los per- lo que los mató, sino el veneno con el que
sonajes deciden seguir ciertas pistas o un camino en probablemente estaba untado. Un amante o
particular. En su afán por descubrir lo que ocurre amigo cercano de Darda puede recordar que
en Kastor es muy posible que los jugadores encuentren solía llevar un par de dagas y que era una
alternativas completamente diferentes, en cuyo caso experta alquimista.
el DJ debe llevarlos de regreso al camino correcto de ◆◆ Superar una tirada de [Atento – 5] sobre los
forma discreta y flexible. cadáveres con armadura revela que sus
rostros carbonizadas eran deformes o que
PISTAS EN LAS ESCENAS DE LOS probablemente estaban cubiertos por algún
ASESINATOS tipo de máscara de cuero…
Es probable que los personajes jugadores quieran
examinar lo que queda del anexo del templo quemado, Selima fue asesinada dentro del ayuntamiento (al
donde se supone que estuvieron Darda y Karstak. La que no se puede entrar) y parece que nadie sabe con
mayor parte de las paredes interiores eran de madera y certeza dónde murió Mullando (que en realidad fue
quedaron reducidas a cenizas. Los restos chamuscados encarcelado en el sótano del ayuntamiento). No
de cuatro cuerpos siguen en el centro del lugar (en obstante, los personajes son libres de examinar el
la antigua cocina), ya que la comandante Illeva y su lugar donde mataron a Ardetta.
medicus aún no han podido pasarse. Es posible extraer En la escena del asesinato, justo al norte de la
las siguientes conclusiones: plaza de la ciudad, no encuentran nada más que
◆◆ Basta pasar una tirada de Atento para darse una gran mancha de sangre seca en el suelo. Pero
cuenta de que solo uno de los cadáveres vestía si deciden inspeccionar el lugar en busca de pistas
una túnica de sacerdote. Parece que los demás relacionadas con los asesinos y pasan una prueba
llevaban armaduras de cuero ocultas bajo de Atento, descubren otra mancha de sangre seca
ropas de lana gruesa. Una tirada de Inteligente en el extremo occidental de la plaza.
con la habilidad Medicus concluye que el Una tirada con éxito de Inteligente con la habi-
sacerdote muerto era un hombre (Karstak). lidad Medicus revela que la sangre encontrada en
◆◆ Una tirada de Atento con la habilidad Medicus ambos lugares se derramó casi al mismo tiempo;
sobre los demás cadáveres revela que fueron además, el tamaño de la mancha hace pensar que
apuñalados repetidamente con un cuchillo. la segunda víctima podría seguir viva. En otras
Además, una prueba de Inteligente con palabras, ¡es posible que haya un testigo del ase-
Medicus o Veneno revela que no fue el cuchillo sinato de Ardetta!
46
ACONTECIMIENTOS 6
4 m²
2 2
EL AYUNTAMIENTO
3 1. Entrada
2. Balaustrada
3. El gran salón
4. El alcalde Grendol
4 47
L A C A M PA NA DE K A S TOR
pase una tirada de Atento verá la empuñadura encuentran su diario personal, donde describe en
de una pequeña espada que sobresale de la parte detalle los sueños que tuvo con la masacre y des-
posterior de la cabeza de Grendol. ¡Pero el alcalde trucción de Kastor.
sigue moviéndose! Es un no muerto, asesinado y El alcalde cuenta cómo intentó transmitir
reanimado por Kagliostro para seguir haciendo el por todos los medios su preocupación al resto del
papeleo necesario. Consejo. «El único que parece escucharme es el
mago Kagliostro, ¡pero no me fío de él!». La última
AUDIENCIA CON LA COMANDANTE entrada data de hace tres días: «He recibido una
DE LA GUARDIA carta anónima. Alguien desea verme y ofrecerme un
No resulta difícil obtener una audiencia con Illeva, la trato. No sé si puedo escuchar una conspiración más
comandante de la guardia de la ciudad, ya que sospecha de esta ciudad, porque esta noche por fin he visto la
que hay algo raro en todo el asunto. Illeva piensa que los realidad. ¡La muerte vuela sobre alas oxidadas!».
asesinos podrían haber recibido ayuda desde dentro;
¿de qué otra forma sabrían tanto sobre los líderes de la LA MISTERIOSA CAMPANA DE KASTOR
ciudad y dónde encontrarlos? También se ha apoderado Darda, o alguno de los magos de la ciudad (como
de las máscaras de monstruos de los sectarios halladas Purgida), sabe que la campana es un poderoso
en el asesinato de «Ardetta». Illeva aún no se las ha artefacto, pero no ha podido estudiarla en detalle
mostrado a nadie, pero podría enseñárselas a los PJ porque los cuidadores y encargados de tocarla (la
si le piden ayuda y pasan una tirada de Persuasivo. familia Burukh) nunca se lo han permitido. Ahora
La comandante también sabe que el cadáver los enanos han sido «enviados a casa» y la guardia
que yace en una camilla bajo el cuartel general de no permite que nadie excepto Kagliostro entre en
la guardia no es el de Ardetta, sino el de una viuda la torre.
llamada Gerda, una ávida bebedora y jugadora que La casa familiar de los Burukh, cerca de la torre
había malgastado toda la fortuna de su difunto esposo. de la campana, está vacía. Hay claros indicios de
Que los asesinos mataron a la mujer equivocada es que el clan ha sido secuestrado usando la violencia.
algo que solo saben Illeva y Klarag, el médico de la Los enanos están cautivos en el sótano del ayun-
guardia. La comandante prefiere que sea así, por tamiento, junto con el resto de los «traidores»
miedo a que los asesinos intenten acabar de nuevo (consulta la complicación «¡Capturados!»).
con la antigua tesorera. La Compañía Azul ha asumido el control total de la
Si los PJ la convencen totalmente de que dicen la torre y su líder, la capitana Tredella, lo ha convertido
verdad y que puede confiar en ellos, les pide ayuda para en su cuartel general. La puerta está protegida en
encontrar a Ardetta (Illeva sospecha que ella misma todo momento por varios mercenarios (PJ + 2), más
está siendo vigilada por quienquiera que esté detrás de otros tantos adicionales (PJ + 2) en cada una de las
los asesinatos). Llegado el momento, estará dispuesta a cinco plantas. En el piso superior se encuentran la
encabezar a la mitad de la guardia, la original, contra legendaria campana y un solo mercenario.
la otra mitad (la Compañía Azul, los Merodeadores de Es posible escalar por el exterior de la torre hasta
Harbassas y los sectarios) en un asalto al ayuntamiento el campanario: los PJ con la habilidad Acróbata tienen
o a la torre de la campana, por ejemplo. éxito automáticamente, pero los demás deben pasar
una prueba de Ágil para cada piso (5 pruebas). Un
LA RESIDENCIA DEL ALCALDE GRENDOL fallo significa que la persona no puede continuar y
Entrar en la residencia privada del alcalde es una debe entrar en el piso más cercano a través de una
tarea sencilla, ya que está atrapado en el ayunta- ventana o retroceder. Si un PJ llega al último piso
miento y nunca va por casa. Los PJ que pasen una y arroja una cuerda para ayudar a los demás, estos
prueba de Atento en el dormitorio/oficina de Grendol, pueden trepar con éxito automáticamente, con o
sin Acróbata.
Resistir en el piso superior contra los mercena-
rios que ataquen desde el interior es todo un desafío.
El combate en el Gran Salón Sin embargo, la estrecha escalera solo deja espacio
para dos enemigos a la vez, mientras que los que
Sobrevivir a un combate contra Kagliostro, los trasgos y sus ogros, y el controlan el campanario pueden atacar desde todas
alcalde no muerto es una empresa complicada. Los PJ pueden intentar huir direcciones. Los mercenarios no están interesados
saltando a través de las ventanas (una caída de cinco metros), rendirse o caer en misiones suicidas, por lo que si sufren diez bajas
derrotados. En este último caso los desarman y los encierran en el sótano del se conforman con bloquear la escalera e informar
ayuntamiento para interrogarlos (ver «¡Capturados!», página 49). a Kagliostro de que hay unos traidores en la torre.
48
ACONTECIMIENTOS 6
Complicaciones
es probable que los pj se tengan que enfrentar a de que hay animales observándoles y del extraño
muchas complicaciones durante sus investigacio- color de sus ojos.
nes. A continuación describimos varias de ellas. Cualquiera que conozca a Darda, recuerda que
tiene ojos verdes. Además de esto, los PJ con la habi-
ARDETTA LES PIDE AYUDA lidad Rituales que pasen una tirada de Inteligente,
La consejera Ardetta tuvo la suerte de escapar de recuerdan que los místicos que realizan el ritual
los ataques y está escondida en el segundo piso del Préstamo animal pueden permitir que el animal refleje
Dragón Oxidado. Cuando los PJ pasan por allí, se fija ciertos aspectos de su apariencia como una forma de
en los recién llegados y decide pedirles ayuda, ya que comunicarse con el mundo. En este caso parece que el
no se atreve a confiar en los habitantes de Kastor. místico le ha dado a los animales el color de sus ojos.
Contacta con ellos a través del posadero Ramigal,
quien se ofrece a ayudar a los personajes a encontrar REDADA DE LA GUARDIA
a Ardetta. Si aceptan su oferta, les lleva ante ella. La Si los PJ siguen dos o tres pistas, Kagliostro enviará
consejera les relata lo sucedido la noche de los asesinatos varios grupos de sectarios para realizar algunas
y responde a cualquier pregunta sobre la ciudad y su redadas. Los cultistas van provistos de gruesos fajos
historia. Si los PJ le piden detalles sobre los asesinos, de órdenes de arresto para «traidores», firmados
responde pensativamente: «Bueno, creo que llevaban por el «alcalde Grendol».
máscaras de monstruos para cubrir sus caras, pero… Cada grupo está compuesto por tantos sectarios
Estaba algo borracha, ya sabéis, y estaba oscuro y… como PJ más un líder iluminado, todos ellos vistiendo
estaba bastante asustada, así que podría equivocarme». uniformes de la guardia de la ciudad. Los nombres
La piel del cuello de Ardetta se ha vuelto escamosa de los personajes se encuentran entre la lista con las
por el efecto del veneno que usaron los asesinos. órdenes de arresto. Entre los detenidos se encuentran
La tesorera está muy asustada y pide ayuda a cual- Belago y Ardetta (a quienes encuentran y capturan si
quier PJ con habilidades médicas o alquímicas. los PJ no intervienen), así como la comandante Illeva
Aunque no es posible ayudarla, la salud de Ardetta y Purgida (si llegaron a ayudar abiertamente a los PJ).
está mejorando a pesar del problema de la piel. Sin Los «traidores» capturados son arrastrados al
embargo, ahora no solo es un objetivo de los sectarios espacioso sótano del ayuntamiento a través de una
de Terato, sino que a largo plazo también lo será de puerta trasera. Allí, Kagliostro y sus matones les
los cazamonstruos. preguntan acerca de la ubicación de la mina perdida.
Un personaje entrenado en alquimia puede Para más detalles, ver la complicación «¡Capturados!».
extraer el veneno de la herida si supera una tirada
de Inteligente, lo que además permite aprender su ¡CAPTURADOS!
prohibida y muy valiosa fórmula. Para más detalles Es posible que los PJ sean capturados por los esbirros
sobre el veneno, ver «Fermento de terato» en el de Kagliostro si, por ejemplo, son derrotadas en
apéndice (página 56). combate o fracasan en su intento de introducirse
en el campanario o el ayuntamiento.
CRIATURAS DE OJOS VERDES Los PJ son llevados al sótano del ayuntamiento
Tras el ataque, Darda huyó a la capilla subterrá- junto con los demás «traidores» ya arrestados. Si los
nea de la ciudad donde los demás miembros del personajes están heridos o al borde de la muerte, les
movimiento herético le informaron de lo sucedido vendan sus heridas para evitar que mueran, pero
y pronto quedó claro que el ataque no tenía nada no les curan. Kagliostro fue muy claro: cualquiera
que ver con el Templo de los Muchos. atrapado husmeando probablemente sepa algo y
Darda usa Préstamo animal para espiar al gobierno debe ser interrogado.
local y recabar más información, por lo que es proba- Entre los prisioneros se encuentran la familia
ble que se dé cuenta de la llegada de sus amigos, los PJ. Burukh y Mulando, el consejero de Limpieza e
Los personajes deben pasar una tirada de [Atento – 1] Incendios, a quien Kagliostro encarceló nada más
para darse cuenta de que están siendo observados hacerse con el poder porque no le servía de nada.
por animales; si la superan por 5 o más, también Es posible que las siguientes personas también
perciben que el animal en cuestión (una paloma, estén en el sótano, todo depende del tiempo que
un cuervo, un perro o un gato) tiene ojos verdes. transcurra y lo que suceda hasta la llegada de los PJ:
Un PJ con la habilidad Versado en criaturas solo ◆◆ Ardetta: La tesorera es capturada en una redada
necesita una tirada de Atento para ser consciente a menos que los personajes acudan en su rescate.
49
L A C A M PA NA DE K A S TOR
◆◆ Belago: El sacerdote solar es arrestado si llama el calabozo, los PJ reciben la visita de una rata de ojos
la atención (por ejemplo, ayudando a los PJ) o si verdes que lleva una pequeña palanca en la boca.
se cree que conoce el emplazamiento de la mina. Cuando se hacen con la herramienta oyen un
◆◆ Illeva: La comandante termina en la mazmorra si sonido: se trata de Darda, cavando desde el otro lado
se pone abiertamente del lado de los personajes. de la pared. Si los PJ no se delatan de alguna manera
◆◆ Purgida: La adepta también es arrestada obvia, no tardan en poder pasar por la abertura y
si muestra demasiado interés en lo que ha reunirse con Darda, quien los conduce a través de
sucedido en Kastor o si ayuda a los PJ. las alcantarillas hasta la capilla de los Muchos, un
lugar relativamente seguro.
Kagliostro reside en una habitación del sótano a
cierta distancia de la mazmorra y deja todo el trabajo KAGLIOSTRO SE DIRIGE A LA MINA
sucio a los trasgos del clan Harbassas y sus ogros. Kagliostro descubrirá la ubicación de la mina tarde
Los trasgos amenazan, golpean e intimidan a los pri- o temprano. Es irrelevante de quién obtenga la
sioneros y los arrastran uno a uno hasta Kagliostro, información, pero cuando suceda, el sectario y
quien realiza el ritual Interrogatorio mental para ave- sus seguidores abandonan la ciudad en dirección
riguar dónde se encuentra la guarida de Margumal. este. Mucha gente lo verá irse acompañado por una
Si los PJ terminan en la mazmorra de Kagliostro, veintena de sectarios. El grupo cubre sus huellas lo
tendrán ayuda para salir de allí. Darda les ha estado mejor que puede y alguien con el rasgo/bendición
observando y decide intervenir, para lo que entra en Montés (PJ o PNJ) debe pasar tres pruebas conse-
el ayuntamiento a través del sistema de alcantari- cutivas de Atento para poder rastrearlos hasta la
llado conectado con las catacumbas (donde se oculta mina, situada cerca de unas pequeñas colinas a
desde el intento de asesinato). Mientras esperan en tres horas de marcha al este de Kastor.
50
ACONTECIMIENTOS 6
LA MINA
N
1. La entrada de la mina
2. La primera cámara
3. La sala principal
4. El portal
0 25 m
51
L A C A M PA NA DE K A S TOR
diez táleros por cada trasgo y ogro pero la tirada sectarios iluminados ayudándole, más algunos
es solo de [Persuasivo + 5]. iniciados (PJ + 2) que han formado un semicírculo
Si lo logran, los trasgos se marchan en pos de alrededor de ellos para su protección.
nuevas aventuras («¡Hay un templo del Sol lleno La ceremonia se cancela si Kagliostro cae
de oro cerca de Karvosti! ¡Vamos!»). Si fallan, los (alcanza 0 puntos de Resistencia) o si tres cultistas
trasgos atacan de todos modos. iluminados pierden su concentración [Tenaz –
Un desvío: Tomar un desvío hacia la mina no Daño]. Si detienen la ceremonia, esta se queda en
requiere tirada alguna pero supone perder un la etapa 2, como se describe a continuación.
valioso tiempo, de modo que cuando lleguen a
la mina los eventos irán por la fase 2: Margumal 1. El suelo tiembla
comienza a liberarse. El director del juego debe Duración: 1 turno.
explicar que el desvío llevará mucho tiempo, pero El suelo empieza a temblar con suficiente fuerza
sin revelar las consecuencias que tendrá. para que cualquier personaje lo note.
52
ACONTECIMIENTOS 6
53
APÉNDICE
Apéndice
esta última sección del libro describe las nuevas reglas y artefactos místicos presentados a lo largo de
sus dos aventuras, entre los que hay dos novedades que pueden necesitar una introducción. Primero está
el concepto de Bendiciones y Cargas, un conjunto de características positivas y negativas a disposición de
los PJ en el Libro del Jugador avanzado. Segundo, «La campana de Kastor» introduce las ceremonias
místicas, un tipo de rituales colectivos que volverán a aparecer con más detalle en futuros suplementos.
Nuevas reglas
ALZAR MUERTO VIVIENTE abojalí, escamas de lindorma en cuello y brazos, o
Tradición: Hechicería cualquier otra cosa que resulte desagradable y dé
El místico tiene la capacidad de conceder una no vida miedo. Para ocultar los rasgos, el personaje debe
permanente a una criatura que no lleve más de siete pasar una prueba de [Discreto ← Atento].
días muerta. Una vez completado el ritual, el muerto Si falla, tiene una segunda oportunidad de fallar
viviente cae completamente bajo el control del místico si todas las tiradas de Persuasivo relacionadas con pedir
este supera una tirada de [Tenaz←Tenaz]. Si tiene éxito, ayuda o protección. Sin embargo, la apariencia bestial
el no muerto debe obedecerle como si estuviera atado le otorga una segunda oportunidad para superar todas
por una runa de esclavitud y solo puede liberarse por la las pruebas de Persuasivo para amenazar o intimidar.
muerte de su amo. Si falla, el no muerto despierta con su Los sujetos sometidos a la intimidación (tenga
voluntad intacta y puede elegir si sigue al místico o no. esta éxito o no) informarán lo antes posible a la
La criatura conserva todos los atributos y habili- guardia de la ciudad o autoridades similares de que
dades que tuviera en vida y gana el rasgo monstruoso el personaje podría ser una abominación.
Muerto viviente (página 198 del manual básico) a nivel
I. La criatura no envejece pero tampoco vive eterna- CEREMONIAS MÍSTICAS
mente, porque su cuerpo sufre un continuo y lento El ritual con el que Kagliostro pretende liberar y poseer
proceso de descomposición: el no muerto debe hacer a la serpiente Margumal es un tipo de magia llamada
una tirada de Fuerte todos los años y perder un punto ceremonias: poderosos rituales celebrados en grupo,
cada vez que la falle. Cuando su valor de Fuerte llegue a capaces de alterar permanentemente la geografía local y
0, su cuerpo se cae en pedazos y muere definitivamente. el propio curso de la historia. Tormentas de fuego, terre-
motos, enjambres de insectos, plagas devastadoras e
BALLESTA DE REPETICIÓN, arma incluso erupciones volcánicas y marejadas catastróficas
Coste: 40 táleros han sido atribuidos a místicos brillantes y hechiceros
La ballesta de repetición es una versión avanzada de la adoradores de la muerte. Aunque en muchas ocasiones
ballesta que cuenta con una palanca de empuje en su las historias sobre la magia ceremonial son exageradas,
parte inferior para recarga rápida. Solo los herreros resulta innegable que son ritos que existen en todas las
más hábiles son capaces de construir un sistema tradiciones místicas establecidas.
mecánico tan sofisticado. Una ballesta de repetición Es bien sabido entre los místicos que las ceremonias
puede recargase con una acción gratuita, sin sacrificar fueron utilizadas por los Señores Oscuros en la Gran
por ello la potencia de una ballesta normal. Guerra y que su celebración o incluso planificación ha
sido prohibida tanto en Alberetor como en Ambria.
BESTIAL, CARGA Las ceremonias están concebidas como una
El personaje tiene un llamativo atributo bestial, herramienta dramática para el DJ. Aunque no son
como por ejemplo ojos de jakaar, colmillos de un recurso pensado para los jugadores, en teoría es
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ESPEJISMO, RASGO
La persona tiene un don místico que le permite tejer a
partir de la nada pequeños espejismos momentáneos,
como llamas frías saltando entre sus manos, diminutas
figuras de luz que bailan en el aire, guijarros que se con-
vierten en monedas brillantes, etcétera. Los efectos del
espejismo desaparecen a los pocos minutos, pero sirven
para engañar y entretener a la gente. Espejismo permite
hacer una tirada de Persuasivo para que alguien acepte
mercancías falsas o monedas ilusorias como pago,
hasta un «valor» máximo de cien táleros. Espejismo
también otorga +1 a Persuasivo cuando el personaje
jugador amenaza a alguien con su «poderosa magia».
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APÉNDICE
Artefactos
LA CAMPANA DE KASTOR, ARTEFACTO conocimientos para emplearla. Se podría argumentar
Nadie sabe quién forjó la campana ni cuándo llego a con razón que una colonia pequeña y relativamente
Kastor, pero los estudiosos creen que está montada indefensa como Kastor le debe su supervivencia a la
en una torre mucho menos antigua que el propio campana, ya que se dice que su tañido fortalece a los
artefacto. En cualquier caso, es una poderosa arma defensores, debilita a sus enemigos e incluso disipa
defensiva para aquellos con la suficiente audacia y la Corrupción. Lo primero es verdad, pero lo último
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es un ligero malentendido: la campana realmente no que se toque explotará en una cascada de oscuridad que
disipa la Corrupción, sino que la absorbe y cuando provoca una lluvia de Corrupción pura sobre Kastor,
esté completamente llena de Corrupción explotará en negra y humeante como el aceite hirviendo.
cuanto se vuelva a tocar de nuevo. La batalla contra La ciudad se ve afectada de tal manera que todos
Margumal podría ser el momento en que la campana sus habitantes ganan 1D4 puntos de Corrupción
alcance su límite y estalle, bañando a la ciudad en temporal por cada día que pasen en su interior.
Corrupción. Los PJ deben decidir si la lindorma repre- Cada día cuenta como una nueva escena, es decir,
senta una amenaza lo suficientemente grande como se realiza una prueba por día sin modificarla por
para arriesgarse a provocar tal catástrofe. la jornada anterior. Eso significa que las personas
En la actualidad la campana contiene una cantidad que viven en la ciudad siempre tienen 1D4 puntos
tan grande de Corrupción que se romperá si absorbe 10 de Corrupción temporal y que los débiles de espí-
o más puntos adicionales durante una sola escena. La ritu (Tenaz 8 o inferior) se corromperán tarde o
Corrupción acumulada se reduce a la mitad al final de temprano por el mero hecho de vivir en Kastor.
cada escena más 1 punto adicional por cada semana que La ciudad nunca volverá a ser la misma y pasará
pase, hasta que su límite para romperse vuelva a ser a conocerse como La Ciudad de la Noche Eterna, un
de 10. La Corrupción no bajará más allá de ese umbral. lugar donde los niños nacen deformes, los muer-
La campana de Kastor tiene un rasgo extre- tos se levantan de sus tumbas y criaturas voraces
madamente raro (si no único) que permite usarla recorren las calles en busca de presas de sangre
sin vincularse a ella, por lo que cualquiera puede caliente. Pocos, a excepción de los místicos más
tañerla y obtener su poderosa protección. Los pode- curiosos y algunos cazamonstruos, querrán volver
res que posee se revelan a la persona que la toque. a poner un pie en la ciudad
Alguien con la capacidad Estudioso debe pasar Acción: Reacción
una prueba de Inteligente para analizar y compren- Corrupción: Cuando comience la lluvia negra todo
der completamente los peligros de la campana: el aquel dentro de Kastor gana una cantidad de Corrup-
artefacto puede absorber la Corrupción pero tarde ción proporcional a su propia Corrupción (ver tabla 3).
o temprano se romperá provocando una catástrofe. LA LANZA DEL CAZADOR ETERNO, ARTEFACTO
Esta arma está clavada en el costado de Gylta. El asta
Campanadas de coraje: La persona que toque la está rota y solo mide un metro de largo. Aunque esto no
campana puede invocar sus poderes en combate y disminuye su eficacia en combate, sí priva a la lanza de
hacer que tanto ella como todos sus aliados puedan su cualidad Larga. El arma solo caerá en poder de los
repetir una tirada a su elección. Los usos adicionales personajes si Gylta es derrotada en batalla o si llegan
de este poder solo otorgan repeticiones adicionales a a un acuerdo con ella y hacen un juramento de sangre
aquellos que ya hayan usado la tirada extra que tenían. para usarla contra el Cazador Eterno (negociando o
Acción: Activa en combate).
Corrupción: 1D6, acumulada dentro de la campana. Cambiar el asta rota por una nueva requiere una
madera y una mano de obra de excelente calidad. Si no
Parálisis atronadora: Aquel que toque la campana hay ningún PJ capacitado (lo cual es probable) pueden
puede pedirle ayuda para derrotar a un enemigo contratar a alguien en el campamento de los buscadores.
cercano. Si el PJ supera una prueba de Tenaz puede El trabajo cuesta un tálero y tarda un día en completarse.
bloquear uno de los rasgos, habilidades o poderes del Golpe final
enemigo durante el resto de la escena. Para ello, el Cuando la presa está gravemente herida, el portador
personaje debe pronunciar el nombre del enemigo y de la lanza puede invocar los poderes de la muerte
saber que posee el rasgo o habilidad en cuestión. Los y terminar la caza con un poderoso golpe. Quien
rasgos y habilidades pasivos son inmunes a este poder. empuñe la lanza puede realizar una acción de com-
Acción: Activa bate extra por enemigo y batalla contra un objetivo
Corrupción: 1D6, acumulada dentro de la campana. que haya perdido la mitad o más de su Resistencia.
Acción: Gratuita
Engullir Corrupción: La campana también puede Corrupción: 1D4
absorber la Corrupción temporal de los místicos en
las cercanías, que no recibirán ninguna Corrupción Tabla 3: Corrupción de la campana rota
por el uso de poderes, habilidades o rituales. Todos Corrupción Corrupción temporal
los místicos dentro de la torre (PJ y PNJ) pueden usar permanente por la lluvia negra
esta habilidad cuando lo deseen. 0 1D4
1−3 1D6
Lluvia negra: Cuando la Corrupción en el interior de la 4−6 1D8
campana alcance su capacidad máxima, la próxima vez
7+ 1D12
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El bosque de Davokar
tiene un pasado sombrío y tenebroso.
Pero lo que ha sido olvidado por la mayoría a veces es redescubierto por los curiosos y los codiciosos.
Conflictos enterrados hace siglos vuelven a la vida, trayendo dolor y destrucción tanto a los ambrios
como a los clanes bárbaros. La ambición de unos pocos despierta a dioses hambrientos de tiempos
remotos, pero el sufrimiento recae sobre los inocentes.
En el bosque de Davokar hay una colina de barro donde unos osados exploradores cavan en busca
de tesoros, protegidos tras una simple empalizada que quizás sea lo suficientemente resistente como
para disuadir a los depredadores más pequeños, pero no para detener a los verdaderos peligros que
rondan por las tierras salvajes. Vuestro grupo llega al lugar para unirse a la excavación o con el encargo
de vigilar lo que sucede, pero no tardaréis en descubrir que lo que parece una inofensiva colina puede
ser en realidad una amenaza para la seguridad de toda la región. ¿Tenéis la determinación y el coraje
necesarios para hacer frente a los poderes de la antigüedad? Más aún, ¿seréis capaces de enviarlos
de vuelta a la noche eterna?
aventuras volumen 2 incluye dos escenarios independientes que tratan sobre lo que sucede
cuando se cava con demasiada avidez y profundidad en el negro suelo del pasado de Davokar.
La primera aventura, La fiebre de la caza, gira en torno a un yacimiento en algún lugar del bosque
donde los exploradores corren el riesgo de resucitar una batalla milenaria que podría tener
consecuencias desastrosas para los habitantes de la zona y sus alrededores. La segunda aventura
lleva a los personajes jugadores a la ciudad de Kastor, donde el desenlace de un conflicto reciente
ha permitido al bando ganador poner en marcha un diabólico plan. En ambos casos los personajes
tendrán que enfrentarse a poderosos enemigos, determinando irremediablemente el futuro de
Ambria y Davokar con sus acciones.
CONTENIDO
◆◆ Dos detalladas localizaciones para aventuras: la ciudad ◆ Nuevos rituales, rasgos monstruosos y elixires,
de Kastor y el yacimiento de Esperanza de Salindra. más una introducción a las ceremonias (rituales
◆◆ Mapas a todo color de las dos localizaciones. colectivos de gran poder).
◆◆ Dos poderosos artefactos místicos. ◆ Más de una docena de PNJ y criaturas.
ISBN 978-84-17775-11-7
www.nosolorol.com