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CETPRO COMPUTEC MILLENIUM CICLO MEDIO

INFORME DE PRÁCTICAS
PRE – PROFESIONALES (Carátula)

Proyecto Productivo: Diseños Publicitarios de

Módulo: Presentaciones Gráficas

Ciclo: Medio

Participante: Flores Layme Milagros Cecilia

Fecha: 01/12/2014

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1. Datos Informativos

1.1. Nombre del proyecto: “Diseños Publicitarios de …”


1.2. Instituciones de apoyo:
 Cetpro Computec Millenium
1.3. Localización:
Cetpro Computec Millenium: Jr. Tacna 261 – Chosica (Lima
15)
1.4. Fecha de Inicio: 11/08/2014

1.5. Fecha de Término: 01/12/2014

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2. Fundamentación del Proyecto

2.1. Justificación:
El presente proyecto se justifica en la necesidad de una empresa de
promoverse a través de los diseños elaborados.

2.2. Descripción:
Se elaborarán distintos tipos de publicaciones, se usarán dibujos de
Corel Draw, fotografías retocadas en Photoshop y todo se diagramará en
el programa InDesign. Todo el trabajo se presentará impreso y en CD
para su evaluación.

2.3. Mercado:
La demanda de este tipo diseños es constante debido a que las
empresas buscan ser identificadas a través de sus logotipos y folletos
publicitarios.

2.4. Costos:
Concepto Costo en S/.
Impresiones
Uso de computadora e Internet
USB
Grabación del CD
Costo Total S/.

3. Objetivos
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3.1. Objetivo General:


Aplicar los conocimientos adquiridos en el módulo en su totalidad
elaborando un proyecto que incluye el uso de cada uno de las unidades
aprendidas.

3.2. Objetivos Específicos:


El proyecto se desarrolla sobre el entorno Windows aplicando y
demostrando los conocimientos adquiridos en la unidad didáctica
correspondiente.

Los dibujos se elaborarán en la herramienta de dibujo vectorial Corel


Draw aplicando y demostrando los conocimientos adquiridos en la
unidad didáctica correspondiente.

Se editarán las fotografías e imágenes en Photoshop demostrando las


ventajas y características del producto con el fin de evaluar los
conocimientos y capacidades del alumno adquiridas en la unidad
didáctica correspondiente.

El folleto se elaborará en InDesign para que el alumno demuestre las


habilidades y conocimientos adquiridos en la unidad didáctica
correspondiente.

4. Estructura del Proyecto

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4.1. Organización:
4.1.1. Organización de Recursos Humanos
El participante desarrollará el proyecto de forma individual en horas
de práctica que se le darán en la institución durante el período
establecido, una vez concluido deberá presentar la publicación y el
CD con la misma.

4.1.2. Organización y planificación de los materiales y


equipos necesarios.
El participante requiere de los siguientes equipos y materiales:
 Una computadora con Windows, acceso a Internet
 El programa CorelDraw
 El programa Photoshop
 Impresora y hojas para la impresión
 1 CD para almacenar definitivamente su trabajo
 1 Usb para almacenar temporalmente el avance

4.1.3. Organización de Recursos Económicos

4.1.3.1. Presupuesto del Proyecto (Costos)

Concepto Costo en S/.


Impresiones
Uso de computadora e Internet
USB
Grabación del CD
Costo Total S/.

4.1.3.2. Planificación: Actividad,


responsable, cronograma

ACTIVIDADES Semana Semana Semana Semana

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1 2 3 4
Diagnóstico de mercado X
Elaboración del proyecto X
Presentación del proyecto X
Aprobación del proyecto X
Formación del equipo
responsable de las actividades a X
realizar
Elaboración de los dibujos y
X
logotipos
Edición de la imágenes y
X
fotografías
Elaboración del folleto X X
Presentación del proyecto X
Evaluación e informe final X

5. Metas a lograr

Metas a lograr

El alumno deberá haber concluido el proyecto habiendo reforzado los


conocimientos, aprendizajes y habilidades aprendidas a lo largo del

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módulo elaborando un proyecto aplicable a nuestra realidad local y


nacional el cuál puede utilizar como una fuente de autoempleo o dentro
de un empleo dependiente.

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LISTA DE COTEJO DE LA
PRACTICA PRE – PROFESIONAL
DATOS PERSONALES

Nombre del
Flores Layme Milagros Cecilia
Estudiante
Módulo PRESENTACIONES GRÁFICAS
Profesor César Cora Quispe
DEFICIENTE REGULA BUENO
ACTIVIDAD
R

Elaboración de los dibujos y logotipos

Edición de las imágenes y fotografías

Elaboración del folleto

Presentación del Proyecto

Elaboración de la Presentación

Presentación y entrega del Proyecto

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FICHA DE MONITOREO DE LA
PRACTICA PRE – PROFESIONAL
LUGAR DONDE DESARRROLLA LA PRÁCTICA PRE-PROFESIONAL

Empresa CETPRO “Computec Millenium”


Actividad Servicios Educativos Teléfono 361-0523
Dirección Jr. Tacna 261-2 do. Piso

ASPECTO PERSONAL

Siempre A Nunca
veces
Se presenta aliñado y en condiciones adecuadas
Es puntual
Es comunicativo
Es colaborador
Tiene iniciativa
Practica constantemente valores

ASPECTO TÉCNICO

Comprende las instrucciones del instructor


Consulta muchas veces con otras personas antes de realizar una tarea
Consulta esporádicamente con otras personas antes de realizar una tarea
Sigue con seguridad las instrucciones del tutor

Organiza su trabajo
Se ve desordenado en su trabajo
Ha ordenado su trabajo parcialmente
Mantiene orden y buena organización en su trabajo

Desarrollo de sus capacidades cognitivas


Demuestra dudas en lo que hace
Demuestra limitado conocimiento en sus tareas
Demuestra conocimientos en lo que hace

Desarrollo de sus capacidades motrices


No demuestra habilidades
Demuestra poco dominio de habilidades y destrezas
Es eficiente logrando resultados

Dosifica el tiempo
No maneja los tiempos
Maneja parcialmente los tiempos
Dosifica bien el tiempo

Resuelve imprevistos
Evade afrontar imprevistos
Intenta resolver las dificultades

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Resuelve imprevistos con creatividad

Utiliza las máquinas, equipos, herramientas


Evidencia desconocimiento y falta de habilidad en el manejo de máquinas, equipos y
herramientas
Tiene dificultades para manipular algunos equipos
Manipula máquinas, equipos, y herramientas correctamente

Mantiene normas de seguridad y limpieza


Se evidencia descuido en la aplicación de normas de seguridad y limpieza
Practica las normas de seguridad e higiene parcialmente
Practica permanentemente las normas de seguridad

CAPACIDADES DESARROLLADAS EN EL MODULO:

Diseña toda clase de publicidad inanimada, demostrando creatividad, habilidad y


emprendimiento
Retoca y administra imágenes inanimadas de acuerdo a los procedimientos técnicos,
usando diferentes medios y herramientas
Elabora, diagrama y organiza elementos gráficos publicitarios

APRECIACIÓN PERSONAL DEL JEFE INMEDIATO

FECHA DE HORAS DE
DE: 11/08/2014 A: 01/12/2014 93
PRACTICA PRACTICA

Fecha:
01/12/2014

Datos informativos.
Nombre del CETPRO CETPRO: COMPUTEC Millenium
Módulo Presentaciones Gráficas
Ciclo Medio
Componente Práctica pre-profesional
Director Lic. Elías Rivera Dávila

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Proyecto Diseños Publicitarios de


Turno TARDE Horario M,J

Flores Layme Milagros Cecilia


Participante
DNI
firma

Fecha 01/12/2014

PROYECTO PRODUCTIVO: Diseños


Publicitarios de

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Tabla de Contenido

DISEÑO GRAFICO…………………………………………………………….13

IMAGEN CORPORATIVO…………………………………………………….15

DIAGRAMACION O MAQUETACION……………………………………….17

MODOS O MODELO DE COLOR RGB, CMYK Y TAB……………………19

MAPA DE BITS…………………………………………………………………21

DIBUJO VECTORIAL………………………………………………………….23

RESOLUCION…………………………………………..................................25

PRE-PRENSA DIGITAL………………………………………………………..27

COREL DRAW…………………………………………………………………..29

ADOVE ILUSTRADOR…………………………………………………………31

FHOTOSHOP…………………………………………………………………...33

INDESIGN……………………………………………………………………….35

LOGOTIPO………………………………………………………………………37

HIPOGRAFIA……………………………………………………………………39

PUBLICIDAD…………………………………………………………………….41

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Introducción
DISEÑO GRAFICO
El diseño gráfico es una disciplina y profesión que tiene el fin de idear y
proyectar mensajes a través de la imagen.

Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto


es así puesto que entraña una íntima relación con la comunicación como
ciencia teórica y disciplina gráfica.
Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de
mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilísticos, de
identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación.

Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico puede encontrarse


en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que
implica la creación de avisos gráficos y audiovisuales para la venta de
productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciónes gráficas como
libros), el diseño de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a
través de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la
creación de un isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través
de la informática e Internet), el diseño de envase (creación de piezas
contenedoras para productos comerciales), diseño tipográfico (vinculado a
la escritura), la cartelería y señalética (diseño para espacios internos y
externos que requieren de avisos o señales informativas) y otros.

La historia del diseño gráfico es difícil de determinar, ya que puede hablarse


de diseño siempre que se encuentre una manifestación gráfica de diversa
índole. Sin embargo, ciertos teóricos entienden que para que exista el
diseño gráfico debe a su vez existir una determinada aplicación de un
modelo industrial que responde a una necesidad productiva, informativa,
simbólica, etcétera. Algunos consideran que esta práctica tuvo su origen

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con las pinturas rupestres creadas en el Paleolítico y otros creen que


comenzó con el nacimiento del lenguaje escrito. La interpretación del
diseño gráfico en la modernidad está para muchos vinculada con el período
de entreguerras en el siglo XX.

Los productos del diseño gráfico también son múltiples y entre ellos
podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes,
decorativas, identificatorias), envases (rígidos, flexibles, de plástico, de
vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, periódicos,
revistas, catálogos), señalética (señales de tráfico y de peligro, de
transporte y en espacios públicos y privados), cartelería (informativa o
publicitaria), corporativo (marcas, isologotipo, papelería, accesorios e
indumentaria), folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos,
educativos), tipográfico (en fuentes con serif o sans serif, góticas, de
fantasía, formales o informales, educativas o lúdicas), instrumentos
(aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía (organización de
información con gráficos para mapas, formularios y otros). A su vez, el

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diseño gráfico contemporáneo se vale de distintos softwares informáticos


para la ejecución de sus productos.

IMAGEN COORPORATIVO
La imagen corporativa resulta ser el conjunto de cualidades que los
consumidores atribuyen a una determinada compañía, es decir, es lo que la
empresa significa para la sociedad, cómo se la percibe.

La creación de la imagen corporativa generalmente está a cargo de los


responsables del área de Relaciones Públicas, quienes para construirla
emplearán principalmente campañas de comunicación en diferentes medios
de comunicación, los tradicionales: prensa escrita, televisión, radio, más los
que han traído las nuevas tecnologías tales como Internet, redes sociales,
entre otros.
Por supuesto que esa imagen que se creará, especialmente direccionada

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hacia la percepción, deberá ser sumamente atractiva para que el público la


registre y sienta interés por ella.

En tanto, la imagen corporativa siempre deberá crearse en función del


posicionamiento de producto o servicio de la compañía en cuestión,
ya que cualquier alteración o diferencia en este aspecto decididamente
marcará una confusión en el público y por tanto se verá ciertamente
afectada la rentabilidad de la misma. El nombre corporativo, el logotipo y la
imagen deben coincidir y ser creíbles para así garantizar el éxito.

Por otro lado, una buena reputación en el área de responsabilidad social


empresarial también será de gran ayuda a la hora de posicionar con éxito a
la compañía, porque los consumidores suelen verse especialmente atraídos
hacia aquellas compañías que saben han asumido una responsabilidad
social para con la sociedad a la cual pertenecen, ocupando de
solucionarles algunos de sus problemas.

Cabe destacar que una imagen corporativa podrá estar conformada por uno
o varios elementos, los cuales convienen en atribuirle a la compañía una
sólida imagen, entre ellos se cuentan: isotipo (la parte icónica más
fácilmente reconocible en el diseño de una marca), monograma (símbolo
formado por letras y cifras entrelazadas), logotipo (elemento gráfico,
generalmente lingüístico, que identifica a una persona o empresa), nombre,
eslogan (frase identificadora en un contexto comercial o político), emblema
(imagen con enigma acompañada de una leyenda o frase), pictograma
(signo que representa un símbolo, objeto o figura).

Imagen es la figura, apariencia, representación o semejanza de algo. La


noción se emplea para nombrar a la representación visual que se realiza de
un objeto a través de la fotografía, la pintura, el diseño u otras técnicas.
Corporativo, por otra parte, es lo perteneciente o relativo a una
corporación. Este término (corporación) suele referirse a una empresa de

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grandes dimensiones o a una organización compuesta por personas que


la gobiernan.

La noción de imagen corporativa, por lo tanto, está vinculada a la


representación o figura de una gran entidad. El concepto suele referirse
a la forma en que los consumidores perciben a la compañía, asociando
ciertos valores a ella.

La imagen corporativa se compone de diversos elementos vinculados a la


percepción. Por un lado, es posible distinguir elementos visuales, como un
logotipo, un determinado color, una tipografía, etc. Se espera que la
gente, al observar estas imágenes, piense inmediatamente en la empresa.

DIAGR Tanto
diseño
el

AMACI
como la
diagramación son aspectos muy importantes
para la elaboración de cualquier material
ON O informativo, ya que estos no sólo le darán forma
y vida, sino que repercutirán en la presentación
MAQU final del trabajo.

ETACI Definiremos diseño como la organización, en un


equilibrio armonioso de materiales,

ON procedimientos y de todos los elementos que


tienden hacia una función.
Diseño es además, lo que por anticipado se

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puede proyectar, programar, preparar; lo que posteriormente puede ser un


dibujo, un modelo, un plano, etc.

El diseñador de un periódico tiene el desafío de organizar las noticias de


manera que el lector pueda determinar lo que le interese.

Diagramación, en cambio, es el arte de distribuir la composición en una


página. Es la organización de un conjunto de elementos jerarquizados,
basado en un sistema estético de carácter funcional.

El diseño gráfico tiene por objetivo lograr una comunicación visual. Dispone
de dos elementos gráficos que son el texto y la imagen.
Todo material informativo pasa por un proceso de diagramación previa a su
elaboración. El diagramador es la persona que prepara el esqueleto de lo
que posteriormente será la página. Marca las líneas y los puntos. Distribuye
todos los elementos dentro de la página. Marca la ubicación de la foto, el
texto, los títulos y subtítulos, etc. Decide la cantidad de columnas, y si estas
irán en orden vertical u horizontal.

Luego los diseñadores ordenan en la computadora todos estos elementos.


Escogen las tipografías más apropiadas, los colores, los sombreados.
Si hay dibujos y fotos los introducen al computador a través de un escáner,
y lo ubican en el lugar señalado por el diagramador.

DIFERENCIA ENTRE DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

La diferencia entre uno y otro es el papel que cumple cada uno en la


edición periódica de la publicación. Mientras que el diseñador establece las
pautas de la diagramación: formato, tamaño, estilo, formateo de párrafos,
sangrías; propone el color corporativo para textos, tratamiento de la imagen

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(sangrados, recuadros o aplicaciones especiales), criterios compositivos.


En fin, todos los detalles que componen una publicación, el diagramador los
aplica en cada una de sus ediciones posteriores.

Entonces, el diagramador resuelve la organización de las páginas, de


acuerdo con ciertas normas ya establecidas.

En ocasiones, es posible que el mismo diseñador también pueda


encargarse de la diagramación, pero las responsabilidades son distintas.
Un buen diagramador es el que respeta esas normas, precisamente su
creatividad radica en la capacidad de ofrecer múltiples posibilidades de
presentación bajo una norma establecida.

MODOS O
MODELO DE COLOR RGB, CMYK Y
TAB
Estos modelos de color se basan en los condicionantes físicos para su
reproducción:

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RGB es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, el cual permite


representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores
primarios de luz (rojo, verde y azul).  Se usa para la representación del 
color en pantallas, televisores, monitores y escáneres basados en haces
luminosos.

CMYK es un modelo de colores sustractivo que se basa en la absorción de


la luz y es utilizado en la impresión a colores. El color que presenta un
objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre éste y que no es

absorbida por el objeto.

Este modelo se basa en la mezcla de estos 4 pigmentos: amarillo, cian,


magenta y negro, para crear todos los demás colores. Se usa para la
representación en pintura, imprentas y editoriales.

Los diseñadores gráficos usan los modelos reproductivos RGB y CMYK


para desarrollar su trabajo.

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LAB es un sistema de color que representa la totalidad del espectro visible.

Los tres colores de luz RGB son medidos en el contexto de una iluminación
específica y todos los demás son considerados como una combinación de
color, iluminación y superficie reflectante. 
Este sistema considera el espacio en forma uniforme y despliega tres ejes
espaciales: L (luz, blanco- negro), a (rojo- verde), b (amarillo- azul).

El color CIE LAB es independiente del dispositivo de salida, crea colores


coherentes con independencia de
los dispositivos usados para crear
o reproducir la imagen, tales
como monitores, impresoras y
ordenadores

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MAPA DE BITS
El concepto de mapa de bits se emplea para designar a aquella imagen
que justamente se presenta en mapa de bits, que consiste en una
estructura de forma rectangular formada por píxeles o puntos de
color, y que puede visualizarse en un monitor, en un papel, o en
cualquier otro dispositivo que permita la representación de imágenes.

Cabe destacar que al mapa de bits también es posible denominarlo como


imagen matricial, bitmap y raster image, siendo las últimas dos
denominaciones comunes en el idioma inglés.

Al tipo de imagen en mapa de bits se las determina tanto por su altura como
por su ancho de píxeles y por la profundidad del color. Tales cuestiones son
las que terminan por establecer el número de colores diferentes que se
pueden almacenar en cada punto y por tanto también determinará la
calidad del color de la imagen.

Se trata de un tipo de formato sumamente extendido en el mundo entero y


es el que más se emplea a la hora de la toma de fotografías digitales y
de grabaciones en video. Para poder obtener las imágenes se emplean
dispositivos que admiten la conversión de analógico a digital como ser
los escáneres y las cámaras digitales.

Cada punto de color que se representa en la imagen debe contar con la


correspondiente información del color, la cual podrá presentar transparencia
o no. A la transparencia es posible lograrla combinando los colores
primarios, rojo, amarillo y azul.

La imagen en mapa de bits no puede modificar su dimensión sin que tal


acción atente directamente contra la pérdida de calidad, si esto sucede,
vaya que será importante el resentimiento de calidad de imagen. La

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mencionada es la principal desventaja que este tipo de imagen implica


respecto de la otra alternativa: los gráficos vectoriales, que sí pueden
adaptar la resolución a la del dispositivo de visualización que se trate. Vale
mencionar que cuando se intenta aumentar el tamaño de la imagen es
cuando más resiente la calidad.

Por tal cuestión es que el tipo de mapa de bits se aconseja para tomar fotos
o grabar videos, en cambio, los gráficos vectoriales son ideales para
representar figuras geométricas.

Algunos conceptos pueden conocerse con distintos nombres,


especialmente si se aceptan las denominaciones de otras lenguas. Eso es
lo que sucede con la noción de mapa de bits, que también aparece
mencionada como bitmap, pixmap, imagen matricial o imagen
rasterizada. La idea de raster proviene del latín rastrum (“rastrillo”), que a
su vez deriva de radere (“raspar”).

Se trata de aquellas imágenes que se forman a partir de puntos,


llamados píxeles dispuestos en un rectángulo o tabla, que se denominada
raster. Cada píxel contiene la información del color, la cual puede o no
contener transparencia, y ésta se consigue combinando el rojo, el verde y el
azul. Nótese la diferencia con la pintura, donde los colores primarios
contienen el amarillo en lugar del verde.

1.

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DIBUJO VECTORIAL
Un dibujo vectorial es una imagen formada por una serie de elementos
geométricos (formas geométricas regulares e irregulares, marcadas por una
serie de nodos y un sistema de tangentes) definidos por fórmulas
matemáticas. Su principal característica es la de poder ampliar y
redimensionar éste tipo de imágenes sin pérdida de calidad, incluyendo la
redimensión de anchura o altura no proporcionales. Las figuras geométricas
utilizadas en el formato de imágenes vectoriales son: la línea y polilínea, los
polígonos (regulares, irregulares y estrellados), las formas circulares
(círculos y elipses) y las curvas de Béizer o nodos. También las fuentes
(tipografías, tipos de letra) utilizan bezígonos (polígonos irregulares creados
a partir de curvas Béizer), éstas son las fuentes tipo Truetype y Freetype.

Características de los gráficos vectoriales

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 La posibilidad de redimensionar las imágenes sin pérdida de calidad.


Ésta es sin duda la característica más importante del formato vectorial,
que beneficia la salida para impresión en formatos de todos los tamaños.
 Los archivos de imagen vectorizada ocupan menos, respecto a las
imágenes rasterizadas (o mapas de bits) ya que los gráficos se calculan
de forma matemática.

¿Qué tipo de dibujos podemos hacer con vectores?

Los programas vectoriales nos permiten desde crear formas sencillas más
complejas (combinando formas geométricas sencillas mediante acciones
como soldar, unir, combinar, intersectar etc..) hasta dibujar a mano alzada
con herramientas como el lápiz o el pincel, pasando por herramientas para
vectorizar gráficos como la herramienta pluma.

Utilizaciones del formato vectorial

El formato vectorial se utiliza principalmente para la creación de gráficos e


ilustraciones. Se utiliza en la creación de Logotipos en diseño gráfico y
creación de imágen corporativa. Se utiliza también en la creación de
gráficos y escenas en 3D incluidos los gráficos de videojuegos, también se
utiliza para la creación de tipografías y en diseño web para creación de
elementos en flash (presentaciones, banners etc..) y en general por ser
imágenes con gran calidad y poco peso.

Programas de dibujo vectorial

Algunos de los programas más utilizados a la hora de ilustrar y dibujar en


formato vectorial son: CorelDraw, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand,
Gimp, Adobe Flash etc.

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Lo digital está de moda. Hoy más que nunca se multiplican los artistas
capaces de crear a partir de un ordenador o una tablet. Autores que
manejan las herramientas tecnológicas con la misma habilidad con la que
otros afamados creadores empuñaban antaño un pincel o mezclaban
texturas y colores sobre una paleta física. El lienzo es ahora pantalla; y las
imágenes… vectoriales o de mapa de bits.

Si te has preguntado alguna vez qué es un dibujo vectorial, te diremos


que se trata de una imagen gráfica compuesta a partir de elementos
geométricos (líneas, polígonos, segmentos…) definidos como vectores.

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RESOLUCIÒN
Una Resolución es una condición en la que se busca determinar la
solución de una determinada circunstancia. Una resolución de un caso, por
lo general es el acto en el que se concluye con un análisis final y definitivo
el problema que busca desde una instancia cuestionada y debatida ser
resuelto. Las resoluciones son las conclusiones con detalles y acuerdos
llegados luego de debatido un determinado asunto, las resoluciones
administrativas en una organización definen los procedimientos con los
cuales se debe trabajar y emplear las herramientas con el fin de lograr un
producto bien logrado. Las resoluciones fundamentan todos los
estereotipos con las que se establecen las leyes en cualquier tipo de
organización. Es importante desacatar que en los sistemas
gubernamentales, las leyes son debatidas en consejos los cuales tienen
distintas formas de expresión y opinión, a partir de la aprobación de estas
leyes (Resoluciones finales) se ejecutan planes para garantizar los planes
de seguridad, alimentación y economía que sustentan al país. Las
resoluciones judiciales de un caso pueden ser condenatorias en el caso
en el que se le imponga un castigo al culpable o absolutorias, para dar
libertad.

Otra manera de usar la palabra resolución es en la que se describe la


calidad con la que una imagen es editada digitalmente. Se le puede
considerar al pixel, la unidad en la que se mide la resolución de una
imagen, es importante en el mundo de la edición digital la resolución de las
imágenes, la resolución de una imagen se mide por medio de la cantidad
de puntos de luz que esta contenga en el marco establecido, pues de esta
dependen las correspondencias con la buena calidad de un contenido y el
uso que se les puede dar. De una manera similar, en el campo científico la
palabra resolución sirve para referirse a la calidad con la que una imagen
perdura en los instrumentos de medición que se utilizan en el campo.

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Desde un punto de vista genérico, al hablar de resolución nos referimos a


una conclusión clara de lo que se está haciendo.

Se conoce como resolución al acto y consecuencia de resolver o


resolverse (es decir, de encontrar una solución para una dificultad o tomar
una determinación decisiva). El término puede aprovecharse para nombrar
al coraje o valor o bien al ánimo para efectuar una determinada cosa. Por
ejemplo: “El delantero encaró con resolución y pateó desde afuera del
área”, “Te recomiendo entrar a su oficina con resolución e informarle que
no piensas quedarte después de hora”, “Si no actúas con resolución, te
pasarán por encima”
Una resolución también hacer mención a aquello que se debe decidir:
“He tomado una resolución: el mes próximo voy a vender el auto y, con ese
dinero, me iré de vacaciones al Caribe”, “Así no podemos seguir: tenemos
que tomar una resolución antes de que sea tarde”, “La presidenta no tardó
en informar su resolución a los ministros, quienes recibieron la noticia con
gran sorpresa”.

Otro uso del concepto está asociado al decreto o fallo de una autoridad.
Una resolución de carácter judicial es una acción procesal que surge en
el marco de un tribunal y que resuelve las peticiones de las partes
involucradas, ordenando el cumplimiento de ciertas medidas.

En este sentido, hay que subrayar la existencia del término que se da en


llamar resolución judicial firme. Una expresión que se utiliza para hacer
referencia a la sentencia o
decisión que se toma en el citado
ámbito del derecho y que es
definitiva pues se considera que
no hay ningún tipo de recurso
que ya pueda presentarse en
contra de la misma.

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PRE-PRENSA DIGITAL
Pre prensa
En artes gráficas, todas las operaciones y profesiones implicadas en la
preparación y procesamiento de los materiales una vez diseñados para que
sea posible imprimirlos. Dicho de otro modo: la etapa posterior al diseño y
previa a la impresión misma. La separación de colores, el reventado
(trapping) de las tintas, la preparación de fotolito, el grabado de las
planchas... son por ejemplo tareas típicas de pre impresión.

Prensa
Imprenta, máquina que sirve para imprimir sobre papel y funciona mediante
la presión de una plancha que tiene grabados caracteres o figuras, tiempo
de impresión.

Post-Prensa (acabados)
En imprenta y artes gráficas, cualquier proceso que se aplica al impreso
una vez que ha pasado por la prensa o, más precisamente, por la plancha
entintada: plegado, corte, encuadernado, plastificado.
En los mismos ámbitos, en sentido más amplio, cualquier proceso que
remata la producción de un impreso.
El conjunto de procesos de acabado se llama a veces pos impresión o post
prensa (en oposición a los procesos de pre prensa o pre
impresión).También se puede llamar "acabados".

Bleeding
La medida que se debe extender la impresión de un documento que vaya
impreso hasta el mismo borde
para que al cortarse al final

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en la guillotina no queden rebordes blancos o vacíos que lo afeen.


En artes gráficas, llevar un elemento o ilustración hasta un poco más allá el
borde de la página (a sangre), lo que hará que quede cortado ("sangrando")
cuando la guillotina corte la hoja (to bleed).

Selección de color
Se utiliza cuando una publicación requiera de más de 4 colores o
fotografías a color, se reproduce un gran número de colores a partir de
tramados en CMYK.

Separación de color
Una separación a color está formada por plastas de color directo. Este
método se usa en serigrafía casi siempre. La separación es más aplicada
en diseño editorial digital, sin impresión. O sea, los colores en la pantalla.
Fragmentación que implica distribuir los valores de color de cada zona por
las cuatro planchas.

Tonos Continuos
Abertura y distancia del grano uniforme.

Medios Tonos
En una fotografía, las zonas de tonos intermedios, ni muy oscuros ni muy
claros. Si se dividen los tonos de una imagen en cuatro partes, de más
claro a más oscuro, se suelen considerar medios tonos las zonas del 25%
más claro al 75% más oscuro. Se relacionan con las "luces" (las zonas más
claras, del 0% al 25% de tono) y las "sombras" (las zonas oscuras, más o
menos del 75% al 100%).

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COREL DRAW
CorelDRAW es un software informático de edición gráfica avanzado,
que incluye diversos tipos de funciones de alteración y
transformación de imágenes y páginas.

El programa CorelDRAW es parte del paquete de Corel Graphics Suite


diseñado por Corel Corporation, que cuenta con varias versiones desde la
más básica hasta la más avanzada y reciente.

Este software se utiliza en ámbitos de artes gráficas y comunicación con el


propósito de producir, editar y transformar imágenes a nivel digital. Se trata
de una aplicación de dibujo vectorial, con herramientas de diagramación,
efectos y funciones sobre imágenes y páginas y alternativas de retoque y
edición múltiples.
Se utiliza a menudo para generar imágenes y gráficos desde cero, pero
también permite editar fotografías, dibujos y otro tipo de grafismos para
corregir imperfecciones o defectos o incluso para brindar diversos efectos
de cromatismo, brillo, contrate, curva tonal, efectos especiales,
transparencias, mezclas y fundidos y otros.

Entre sus versiones, el software incluye el CorelDraw 9, 10, 12, Graphics


Suite X3 y X4. Es parte de un paquete de programas, que incluye el editor
de mapa de bits o bitmap Photo-Paint, el vectorizador Corel POWERTrace,
el Bitstream, y otras aplicaciones como CorelMOTION o CorelDREAM 3D.
Por otro lado, el paquete incluye fuentes, fotos, pinceles, clip art y otros
agregados complementarios.

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Además de ser uno de los programas más populares, el CorelDRAW es


también reconocido como uno de los más sofisticados softwares en edición
de imágenes.

Entre sus características más reconocidas en el mercado, se cuentan la


versatilidad que tiene para usarlo en diferentes tareas y operaciones de
diseño gráfico, publicidad, prensa, diseño web, arquitectura, diseño
industrial y textil, gigantografías y otros, la compatibilidad con archivos de
diversos formatos de gráficos vectoriales, mapas de bits y otros, y con
programas similares y la usabilidad en cuanto a posibilidades de
personalizarlo al gusto y elección de cada usuario.

Es una aplicación informática de manejo vectorial relativamente básica y


sencilla de usar que hace parte del paquete de aplicaciones Corel draw
Graphics Suite ofrecida por la corporación Corel y que está diseñada para
suplir de forma rápida y fácil múltiples necesidades, como el dibujo, la
maquetación de páginas para impresión y/o la publicación web, todas
incluidas en un mismo programa.

CorelDRAW es pensado para ser usado por un público general, pudiendo


ser manejado por personas con poco o nada de conocimiento en manejo de
éste tipo de herramientas como también por diseñadores de un nivel de
experiencia promedio que va del básico al moderado, razón por la cual, sus
herramientas tienden a ser intuitibles haciéndolas simples de aprender y
usar, esto, y su capacidad de "todo en uno", lo han convertido en una
especie de "estándar" de éste sector en algunos países, sin embargo,
usuarios de un nivel más experto utilizan ya aplicaciones más avanzadas y
especializadas.

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1.

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ADOVE ILUSTRADOR
Adobe Ilustrador, es una aplicación en forma de taller de arte que trabaja
sobre un tablero de dibujo, conocido como "mesa de trabajo" y está
destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración.

Ha definido en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante


el dibujo vectorial.

Adobe Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las


herramientas y una gran versatilidad para producir rápidamente gráficos
flexibles cuyos usos se dan en (Maquetación - Publicación) impresión,
vídeo, publicación en la web y dispositivos móviles.

En si el Adobe Illustrator es una herramienta que nos permite crear


gráficos, nos permite crear entre otras cosas logos y además papelerías de
empresas.

Es una aplicación informática en forma de taller de pintura y fotografía que


trabaja sobre un lienzo y que está destinado para la edición, retoque
fotográfico y pintura a base de imágenes de mapa de bits.

Acerca de los gráficos vectoriales

Los gráficos vectoriales (a veces denominados formas


vectoriales u objetos vectoriales) están compuestos de líneas y
curvas definidas por objetos matemáticos denominados
vectores, que describen una imagen de acuerdo con sus
características geométricas.

Puede mover o modificar gráficos vectoriales con libertad sin


perder detalle ni claridad porque son independientes de la
resolución; mantienen los bordes nítidos cuando se les cambia

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el tamaño, se imprimen en una impresora PostScript, se


guardan en un archivo PDF o se importan en una aplicación de
gráficos basada en vectores. Como resultado, los gráficos
vectoriales son la mejor opción para ilustraciones, como los
logotipos, que se utilizarán en varios tamaños y distintos
medios de salida.

Los objetos vectoriales que cree utilizando las herramientas de


dibujo y formas en Adobe Creative Suite son ejemplos de
gráficos vectoriales. Puede utilizar los comandos Copiar y
Pegar para duplicar gráficos vectoriales entre componentes de
Creative Suite.

Acerca de los trazados

Conforme dibuja, crea una línea denominada trazado. Un


trazado consta de uno o más segmentos rectos o curvos. El
inicio y el fin de cada segmento quedan marcado por puntos
de ancla, que funcionan como clavijas de sujeción de cables.
Un trazado puede estar cerrado (por ejemplo, un círculo) o
abierto, con marcados puntos finales (por ejemplo, una línea
ondulante).

Puede cambiar la forma de un trazado arrastrando sus puntos


de ancla, los puntos de dirección al final de las líneas de
dirección que aparecen en puntos de ancla, o el propio
segmento de trazado.

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PHOTOSHOP
Qué es Photoshop:

Photoshop es el nombre popular de un programa informático de edición


de imágenes. Su nombre completo es Adobe Photoshop y está
desarrollado por la empresa Adobe Systems Incorporated. Funciona en los
sistemas operativos Apple Macintosh y Windows.

El nombre comercial de este producto se puede traducir del inglés como


'taller de fotos'. Aunque existen otros programas similares como GIMP o
PhotoPaint, en la cultura popular se utiliza esta palabra para referirse
también al 'retoque digital de una imagen". Por ejemplo: "En esta foto se
han pasado con el Photoshop".

Photoshop CS6 y Photoshop CC 14.0

Photoshop CS6 es la versión de este programa comercializado a partir de


2012. Photoshop CC 14.0 está incluido dentro de Adobe Creative Cloud
que es un paquete de programas y aplicaciones que permite tener acceso a
nuevas funciones y actualizaciones de estos programas.

Características del Photoshop

Existen varias versiones de este programa. A través de la página web de


Adobe Creative Cloud se puede tener acceso a una versión de prueba de
un mes y a la adquisición de este producto de forma mensual o anual.

De un modo general, Photoshop permite modificar imágenes digitalizadas,


especialmente fotografías. También se utiliza para crear y editar imágenes
(por ejemplo, logotipos) y gráficos. La forma, la luz, el color y el fondo son
algunos de los aspectos que esta herramienta permite editar.

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Tutoriales para el Photoshop

En el mundo digital y a través de internet se puede tener acceso a multitud


de tutoriales o manuales que ayudan a utilizar este programa. Por ejemplo,
la empresa Adobe Systems Incorporated posee en internet una colección
de tutoriales para el Photoshop de acceso gratuito y en español.

Polémica con el Photoshop

La utilización de este tipo de programas resulta polémico en ocasiones


cuando la manipulación de las imágenes se utiliza con fines políticos,
propagandísticos o comerciales transformando la realidad. Por ejemplo, en
el año 2008 una fotografía retocada de unas pruebas de lanzamiento de
unos misiles en Irán fue noticia a nivel internacional. Del mismo modo, el
uso de este tipo de programas en el mundo de la moda y la publicidad
suscita polémica cuando fotos de modelos son retocadas hasta tal punto
que distorsionan la realidad. Diferentes asociaciones han mostrado quejas
afirmando que puede provocar trastornos alimenticios como anorexia y
bulimia al mostrar un ideal de belleza difícilmente alcanzable.

Photoshop es uno de los programas más famosos (o el que más) de Adobe,


enfocado principalmente al tratamiento de imágenes digitales, pero que
abarca desde la manipulación fotográfica hasta la pintura digital pasando
por el diseño web, edición de videos, etc. La primera versión de esta
aplicación vio la luz allá por el año 1990 y en exclusiva para Mac. Poco a
poco fueron incluyendo nuevas características, como la inclusión del trabajo
por capas, diferentes espacios de color, capas alfa vectoriales, inclusión de
filtros de terceros, etc. hasta llegar al Photoshop actual.

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INDESIGN
Adobe InDesign (ID) es una aplicación para la composición digital de
páginas desarrollada por la compañía Adobe Systems y dirigida a
diseñadores gráficos y maquetadores profesionales. Presentada en 1999,
su objetivo era constituirse en la alternativa a QuarkXPress (QXP), de
Quark Inc. que desde hacía doce años venía ejerciendo el monopolio de
facto en la composición profesional de páginas.

Entrada en escena

Tras una intensa campaña de marketing, en 1999 Adobe presentó al


mundo de las artes gráficas su flamante producto InDesign, «el nuevo
estándar de la maquetación profesional para el próximo milenio». Y
efectivamente, un primer análisis descubría innovaciones espectaculares,
como la arquitectura modular extensible, transparencias, sombras paralelas
o un nuevo modo de composición multilínea; además disponía frente a su
rival de un comando Deshacer ilimitado, una utilidad fundamental en la fase
creativa. Sin embargo, tanto la primera versión 1.0,[4] como su inmediata
revisión, la 1.5,[5] encontraron dificultades para captar usuarios.[6]

Con apenas una semana de diferencia, en febrero de 2002 aparecen QXP


5.0 e ID 2.0. Los análisis comparativos [2] demuestran que, mientras el
primero domina las áreas de administración del color y gestiona mejor la
reutilización hacia HTML y XML, el segundo gana en los apartados de
control tipográfico, manejo de imágenes, herramientas de diseño,
productividad, generación de tablas, exportación a PDF y salida impresa.
Además, para los usuarios de Macintosh, InDesign se ejecuta en modo
nativo para el nuevo sistema de Apple basado en Unix Mac OS X.

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Consolidación

Cuando el sector esperaba la versión 3, Adobe sorprende al mercado al


presentarla incluida en un paquete completo de software de diseño que es
bautizado como Creative Suite (CS) y que puede adquirirse a un precio
equivalente en conjunto al de la aplicación de Quark en solitario. Y apenas
año y medio después aparece la CS2. La “táctica de envolvimiento” da
buenos resultados a Adobe y le permite ocupar el escritorio de multitud de
diseñadores, agencias de comunicación y revistas mensuales.

Aunque el fabricante californiano recibe críticas por la difícil compatibilidad


hacia atrás de los sucesivos formatos de fichero, en resumidas cuentas se
puede decir que su apuesta por K2 cristaliza en un producto innovador que
logra en cierto modo devolver el control creativo del profesional:

 Minimiza las idas y venidas a otras aplicaciones.


 Destaca por su manejo sencillo e intuitivo, y a la vez por su
versatilidad.
 Brinda una libertad creativa sin precedentes.
 Muestra en general un comportamiento estable y seguro (rara vez se
pierde un trabajo por bloqueo del equipo).
 Gracias a su arquitectura abierta, escalable y orientada a objetos,
permite integrar fácilmente:
o extensiones de terceros.
o Las innovaciones tecnológicas a medida que van apareciendo
o Se beneficia de la experiencia y de la fiabilidad de los
creadores del Postscript

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LOGOTIPO
Un logotipo, conocido coloquialmente también como logo, es aquel
distintivo o emblema conformado a partir de letras, abreviaturas, entre
las alternativas más comunes, peculiar y particular de una empresa,
producto o marca determinada.
Normalmente el logo incluye algún símbolo que permita a los observadores
del mismo asociarlo de inmediato con la marca, empresa o producto en
cuestión. El Logotipo de la cadena de comida rápida McDonald’s son dos
arcos dorados que forman a su vez una M.

En tanto, el logotipo, no es una cuestión nueva de la modernidad, sino todo


lo contrario, ya que se trata de una práctica bastante vieja, por ejemplo, en
la antigüedad, los artesanos, marcaban las obras que habían creado con un
logo y también el logotipo fue una herramienta ampliamente utilizada por
los monarcas para cruzar documentos legales, a través de un logotipo
personal efectuado a mano, o a través de un sello, dejaban su impronta en
los documentos.

Entre los requisitos que deberá reunir un logotipo para conseguir el objetivo
mencionado anteriormente que es que con tan solo mirarlo las personas
sepamos que se trata de tal o cual empresa, marca o producto, se cuentan
los siguientes: legible (en cualquiera de los tamaños que el mismo se
presente), reproducible (sin que importen las condiciones de tipo material),
escalable (al tamaño que se desea), distinguible (jamás debe dar lugar a
equívocos o confusiones entre los que lo observan, es decir, debe ser claro)
y memorable (ser impactante para que no pueda ser olvidado fácilmente).

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Vale destacar que es común que el término se emplee de manera indistinta


para referirse a estos otros conceptos: isotipo (ícono o signo visual) e
isologo (una combinación de isotipo y de logotipo).

Entre los logotipos más famosos y reconocibles del mundo se cuentan: el


mencionado de los dos arcos dorados de McDonald’s, la lengua de la
banda Rolling Stones, la manzana de Apple, la pipa de Nike, y otros
conformados por letras únicamente tales como Coca Cola, Sony, Mont
Blanc y CK (Calvin Klein). Normalmente se hacen fuertes las palabras y
luego, la imagen quedará asociada indefectiblemente a ellas.

Un logotipo es un gráfico, expresión tipográfica o ambas cosas a la


vez que se utiliza para dar cuenta de un movimiento, institución o
empresa. A nivel comercial, la utilización de un logotipo apunta a que el
público reconozca rápidamente a una empresa determinada, circunstancia
de enorme importancia en la medida en que da cuenta del prestigio de esta.
Esto hace que la publicidad haga un uso extendido de estos, por lo que
debe reproducirse en distintos soportes, debe distinguirse con facilidad y
debe generar un impacto que dificulte su olvido.

Un claro ejemplo del modo en que un logotipo funciona a nivel comercial


puede darlo la firma Coca Cola. Esta tiene una tipografía que puede
reconocerse en todo el mundo e identificar al producto en todo el mundo
independientemente del idioma que se hable, o la cultura en la que se
inscriba la economía así,
es posible observar que
lugares remotos con una
historia y valores en
extremo distantes de los

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nuestros perciben al producto y al valor de la marca de la misma manera


que nosotros.

TIPOGRAFIA
La Tipografía resulta ser el arte y la técnica de impresión a través de
formas con relieve que reciben el nombre de tipos, los cuales, hechos
de plomo, una vez entintados serán aplicados sobre el papel para así
obtener un trabajo de impresión, ya sea un documento, un texto, entre
otros materiales.

El objetivo principal y primordial que se plantea la tipografía es el de


conseguir, colocando las letras, repartiendo el espacio y organizando los
tipos en cuestión, la máxima comprensibilidad del texto en cuestión de
parte del lector.

Existen diversos tipos de tipografías, entre ellos: tipografía del detalle


(comprende además de la letra, el espacio entre las letras, la palabra, el
espacio entre estas, el interlineado, las columnas), macrotipografía (se
ocupa del tipo de letra, su estilo y el cuerpo), tipografía de edición
(comprende aquellas cuestiones tipográficas que se encuentran vinculadas
con las familias, los tamaños de las letras, los espacios, las medidas de las
líneas y todo aquello que comprenda un carácter normativo), tipografía
creativa (se entiende como una metáfora visual, el texto no solamente tiene
una función de tipo lingüística sino que además aparecerá representado de
manera gráfica como si en efecto se tratase de una imagen).

Como es sabido, el invento de Gutemberg, la imprenta, hizo que las


mismas se difundiesen de una manera fenomenal por todo el mundo,
especialmente por Europa, en el año 1500, por ejemplo, ya habían
funcionando únicamente en Europa aproximadamente 1.100 imprentas.

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Entre las tipografías originarias nos encontramos con la minúscula


carolingia, las mayúsculas cuadradas romanas, entre otras, en tanto, en la
actualidad, es increíble la cantidad de tipografías que existen y el
perfeccionamiento que se logró en este campo.

La clasificación de tipos más común con la que nos hallamos habla de


humanístico o veneciano, antiguos o romanos, de transición o reales,
modernos, egipcios o sans serif.

Por otra parte, al taller en el cual se utiliza la técnica que describimos


anteriormente se lo conoce también como tipografías.

En la tipografía, el diseño, la apariencia y las dimensiones de los tipos


dependen de esta especialidad. Es probable diferenciar las distintas ramas
o divisiones en este arte, como la tipografía creativa es la que investiga
las formas gráficas más allá del propósito lingüístico de los signos, la
tipografía de publicación es enlazada con las propiedades, normativas, la
tipo tipografía del detalle o microtipografía que es la que interpreta los
siguientes encarnados como las letras, el espacio entre las letras y entre
las palabras, el interlineado y la columna.

La tipografía se asemejaba al principio a la caligrafía que con el tiempo se


fue escogiendo por los tipos más comprensibles y sencillos de entender
y es una decisión coordinada por los avances técnicos.

por otra parte cuando se habla de los tipos de tipografía que son cada una
de las diferentes tipos de letras o de las piezas del taller que se utilizan
para destacar una letra o un signo donde se tiene que subrayar porque
cuentan con una serie de componentes que forman lo que es su
anatomía.

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PUBLICIDAD
La publicidad (en inglés: advertising) es considerada como una de las más
poderosas herramientas de la mercadotecnia, específicamente de la
promoción, que es utilizada por empresas, organizaciones no lucrativas,
instituciones del estado y personas individuales, para dar a conocer un
determinado mensaje relacionado con sus productos, servicios, ideas u
otros, a su grupo objetivo.

Por ello, resulta muy conveniente que publicistas, mercadólogos y todas las
personas que están involucradas con las actividades de mercadotecnia
conozcan la respuesta a una pregunta básica pero muy importante:

¿Cuál es la definición de publicidad?

Definición de Publicidad, Según Expertos en la Materia:

 O´Guinn, Allen y Semenik, autores del libro "Publicidad", definen a


la publicidad de la siguiente manera: "La publicidad es un esfuerzo
pagado, trasmitido por medios masivos de información con objeto de
persuadir" [1].

 Kotler y Armstrong, autores del libro "Fundamentos de Marketing",


definen la publicidad como "cualquier forma pagada de presentación
y promoción no personal de ideas, bienes o servicios por un
patrocinador identificado" [2].

 Para Stanton, Walker y Etzel, autores del libro "Fundamentos de


Marketing", la publicidad es "una comunicación no personal, pagada
por un patrocinador claramente identificado, que promueve ideas,
organizaciones o productos. Los puntos de venta más habituales
para los anuncios son los medios de transmisión por televisión y

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radio y los impresos (diarios y revistas). Sin embargo, hay muchos


otros medios

 publicitarios, desde los espectaculares a las playeras impresas y, en


fechas más recientes, el internet" [3].

 Según la American Marketing Asociation, la publicidad consiste


en "la colocación de avisos y mensajes persuasivos, en tiempo o
espacio, comprado en cualesquiera de los medios de comunicación
por empresas lucrativas, organizaciones no lucrativas, agencias del
estado y los individuos que intentan informar y/o persuadir a los
miembros de un mercado meta en particular o a audiencias acerca
de sus productos, servicios, organizaciones o ideas" [4].

 El Diccionario de Marketing de Cultural S.A., define a la


publicidad como "una comunicación no personal, realizada a través
de un patrocinador identificado, relativa a su organización, producto,
servicio o idea" [5].

En este punto, y teniendo en cuenta las anteriores definiciones, planteo la


siguiente definición de publicidad:

La publicidad es una forma de comunicación impersonal y de largo alcance


que es pagada por un patrocinador identificado (empresa lucrativa,
organización no gubernamental, institución del estado o persona individual)
para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo acerca de los
productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad de atraer
a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros
Se conoce como Publicidad a aquella técnica destinada a difundir o
informal al público sobre un bien o servicio a través de los medios de
comunicación (televisión, cine, radio, revistas, Internet) con el objetivo de
motivar al público hacia una determinada acción de consumo.

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Desarrollo del Proyecto

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PAGINA WEB HOTEL


PHOTOSHOP

Elijo la resolución control N 8000*500


 Doble clic en el fondo
 Elijo el color frontal
 Aplico el efecto fx
 Superposición de motivo y aplico
 Y aplico un motivo con la opacidad 50%
 -relleno la capa con shift f5
 -las imágenes de la parte superior pegarse y luego
 Uso borrar para fusinarla
 Creo una capa nueva y elimino las zonas
 Para crear un botón nuevo creo una capa nueva
 Y uso un rectángulo y suprimir

E:\photoshop

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INDESIGN
 Numero Página 1
 Tamaño de página a4
 Página opuesta (desactivada)
 Orientación el muñeco echado
 Columna 3
 Márgenes 0
 Medanil o clic ok
 menú objeto
 encaje
 elijo unas de las opciones
 para dar color f6
 para escribir hago clic en el formato de texto
 control d para pegar imágenes
 clic abrir

Tríptico

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Anuncio publicitario

Control n
Numero de página 1
Tamaño de página a4
Página opuesta (desactivada)
Orientación clic en el muñeco parado
Columna 1
Márgenes 0
Medanil 0 clic ok
Objeto
Encaje
Elijo unas de las opciones
F6 para dar color
Para escribir hago clic en el formato de texto
Control d para pegar
Clic abrir
Aspecto esenciales

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Calendario En Corel Draw


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1. Entramas a Corel draw


2. Hago clic en el menú herramienta
3. Seleccionó de lista de macros
4. La macro de nombre calendar wirzard. Gms
5. Luego se abrirá una ventana nueva para la creación de calendarios
6. Seleccionamos el idioma

7. Escoger el estilo de calendario que quiera crear

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Conclusiones

Le recomiendo a todos los seres humanos que estudien computación


porque enseña muchas cosas y que nosotros no estamos enterados que
asistía en esta mundo.

Técnicos de reproducción y ser mucho más satisfactorios. El artista se


puede manifestar como le parezca sin preocuparse ni de la
interpretación que se le dé a su obra. Además de la publicidad y los Medios
de Comunicación de Masas (MCM) el trabajo del diseñador se ha extendido
a campos diferentes como los que tienen que ver con la imagen
corporativa, señal ética, empaquetado. Antes de que se pudiera hablar
de diseño gráfico, existía el arte gráfico, que como un arte menor tomaba
de los estilos artísticos, las influencias lógicas que han quedado manifiestas
en impresos y libros a lo largo del tiempo.

Y todo tipo de de programas podemos ayar gracias a la tecnología que


nos brinda en esta vida yo aprendí muchos de estos programas i ahora
estoy feliz de haber aprendido muchas cosas.

Reseña de lo aprendido, de la experiencia adquirida y de la importancia del


proyecto elaborado. (También agregue ilustraciones.

Hacer, es importante cada uno de nosotros aprendamos hacer diseños


gráficos porque no sabemos en qué momento de nuestra vida necesitemos
usar el diseño gráfico... Este tema es muy importante porque se utilizan en
empresas de fotos, como fondo de imágenes también los utilizan como
presentaciones de revistas y diseños o presentaciones de páginas.

Me encanto todos los diseños es muy interesante y divertido se lo


recomiendo a todos mis compañeros porque nos enseña a dibujar a
cambiar imágenes de una persona etc.

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El diseño gráfico es para nosotros como un medio de comunicación que el


hombre ha inventado en los últimos años y una manera muy original de
compartir pensamientos, ideas, en fin un sin números de cosas que en
algún momento de nuestra vida necesitaremos hacer, es importante cada
uno de nosotros aprendamos hacer diseños en esta esta vida es bueno así
los seres humanos aprenden más. De la computadora que avanza la
tecnología cada 10%de los humanos le interesa aprender como la
tecnología que en todo el mundo ha estado evolucionando las tecnologías
que hay es muy importante .bueno para mí lo que aprendí es muy
importante acerca de cómo podemos crear un tríptico ,un anuncio
publicitario .etc.

Creo que todos traemos el diseño en nuestro ser, bueno digo porque desde
niños o con forme que vamos creciendo siempre estamos tratando de crear
cosas como dibujos, diseñar uniformes para nuestros equipos, buscamos
como facilitarnos las cosas inventando algún objeto útil, al fin y acabo todo
es diseño uno puede crear diseño desde que nos imaginamos cosas. Por
eso lo de que lo traemos dentro un tema muy importante para todos ya que
le diseño participa en muchas actividades de nuestra vida cotidiana. o.
bueno elegimos este tema ya que nosotros desde niños usamos el diseños
gráfico casi en todo ya que el ser humano tiene la necesidad de
comunicarse y lo hace atreves de diseños gráficos esto nos dice que el ser
humano es el más inteligente de este planeta. Por eso debemos compartir
pensamientos con otras personas para que otras personas se interesan
aprender que la computadora tienen cosas interesantes para aprender
como los programas que podemos encontrar más y de todos tipos de
páginas programas que están ocultos es muy importante que los humanos
aprendan a desallorar su mente.

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