Design Thinking

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Pensamiento de diseño

En términos prácticos, el pensamiento de diseño, o Design


Thinking en inglés, es una manera de trabajar en grupo que
maximiza la creatividad colectiva. Sucede a veces, personas que
puedan ser muy brillantes a nivel individual, no rindan cuando las
ponemos a trabajar en grupo. Design thinking soluciona este
problema definiendo pautas de cómo trabajar en grupo.1 Esto se
hace aplicando cinco principios básicos:

1. Definiendo roles de trabajo (facilitator, expert, back-up


man)
Illustración de fase de lluvia de ideas
2. Delimitando fases de trabajo (Ver las cinco fases)
3. Definiendo pautas de comportamiento (ej. no criticar en
ciertas fases)
4. Centrándose en el usuario (Ver human-centered
design)
5. Iterando con frecuencia

Design thinking fue inicialmente popularizado por la firma de


Silicon Valley ideo y es comúnmente más conocido como Service
Design en Europa. En los años 80, Design thinking se aplica
principalmente al diseño de productos físicos (ej. el primer Apple
mouse). Subsiguientemente, y debido a su gran efectividad, se Los tres roles típicos en un taller de
empieza a usar también en el diseño de servicios y experiencias de Design thinking
usuario. En el mundo del desarrollo de software y Apps,
metodologías de trabajo como Agile y Lean startup comparten
muchos de los mismo principios (roles, fases, iteración, time-boxing). Una figura importante en Design
thinking es Hasso Plattner, quien fundó dos importantes escuelas: la d.school en Stanford University,
EE.UU, y el Hasso Plattner Institute en Potsdam, Alemania. Estas dos escuelas, referentes globales, forman
hoy día a la mayoría de los practicantes design thinking.

En términos académicos hace referencia a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos mediante los
cuales se elaboran los conceptos relacionados con el diseño (propuestas de nuevos productos, edificios,
máquinas, etc.). Muchos de los conceptos y aspectos fundamentales del pensamiento de diseño han sido
definidos por medio de estudios, en diferentes áreas del diseño, de la cognición del diseño y de la actividad
de diseño tanto en laboratorios como en entornos naturales.2 3

El pensamiento de diseño también está asociado a las directrices para la innovación de productos y
servicios en contextos empresariales y sociales.4 5 Algunas de estas directrices han sido criticadas por
simplificar el proceso de diseño y trivializar la importancia de los conocimientos y las habilidades
técnicas.6 7

Índice
Pensamiento de diseño como proceso para diseñar
Problemas retorcidos
Encuadre del problema
Pensamiento orientado a la solución de problemas
Razonamiento abductivo
Co-evolución de la solución de problemas
Representaciones y modelización
Como proceso para la innovación
Inspiración
Empatía
Creación de ideas: Pensamiento divergente y convergente
Implementación y desarrollo de prototipos
Aplicación
En los negocios
En la educación
En la informática
Historia
Cronología
Véase también
Referencias

Pensamiento de diseño como proceso para diseñar


El pensamiento de diseño abarca procesos tales como el análisis de contexto, la identificación de problemas
y el encuadre, la creación de ideas y soluciones, el pensamiento creativo, el esbozo y el dibujo, la creación
de prototipos, las pruebas y las evaluaciones.8 Las características principales del pensamiento de diseño
incluyen la capacidad de:

resolver problemas poco definidos o "retorcidos"


adoptar estrategias orientadas a la búsqueda de soluciones
usar razonamiento abductivo o productivo
emplear métodos de modelado espacial o gráfico no verbales.9

Problemas retorcidos

El pensamiento de diseño es particularmente útil cuando se trata de lo que Horst Rittel y Melvin Webber
denominaron como problema retorcido, que son aquellos problemas que están poco definidos o son
complicados.10 Mientras que para los problemas "mansos" o "bien definidos" el problema es claro y la
solución se consigue mediante la aplicación de normas o conocimientos técnicos.11

Encuadre del problema

En lugar de aceptar el problema como tal, los diseñadores analizan el problema y su contexto y lo
reinterpretan o reestructuran para obtener un encuadre determinado del problema que permita encontrar un
camino hacia la solución.12 13
Pensamiento orientado a la solución de problemas
En estudios empíricos sobre la solución de problemas tridimensionales, Bryan Lawson determinó que, a
diferencia de las estrategias que emplean los científicos que se centran en el problema, los arquitectos
recurren a estrategias cognitivas orientadas a la solución.14 Nigel Cross propone que “los diseñadores
tienden a utilizar conjeturas de soluciones para mejorar la comprensión del problema”.15

Razonamiento abductivo

El método creativo de razonamiento en el pensamiento de diseño es el razonamiento abductivo, que difiere


de las formas más comunes de razonamiento inductivo y deductivo.16 17

Co-evolución de la solución de problemas

En el proceso de diseño, la atención del diseñador suele centrarse en su comprensión del contexto del
problema y sus ideas para una solución en un proceso que se conoce como co-evolución de problema y
solución.18 19 Nuevas ideas para encontrar una solución pueden llevar a una comprensión más profunda
del contexto del problema, lo que a su vez genera más ideas para la solución.

Representaciones y modelización

Por lo general, los diseñadores se comunican principalmente a través del lenguaje visual para plasmar ideas
abstractas.20 Estos "lenguajes" incluyen bocetos y dibujos tradicionales, pero también se extienden a
modelos informáticos y prototipos. El uso de representaciones y modelos está estrechamente asociado con
características del pensamiento de diseño tales como el desarrollo de soluciones tentativas, la búsqueda de
conocimientos sobre el concepto en desarrollo y el reconocimiento de características y propiedades que
surgen dentro de las diferentes representaciones. 21 22

Como proceso para la innovación


Plattner, Meinel y Leifer describen el proceso de innovación de
diseño en cinco etapas; "(re)definir el problema, identificar las
necesidades y compararlas, idear, construir, evaluar".23 Plattner,
Meinel y Leifer afirman que "aunque las etapas son bastante
simples, la experiencia de adaptación que se requiere para elegir
los puntos de inflexión correctos y el paso siguiente apropiado es
una actividad intelectual de primer nivel que requiere práctica y es
Reproducir contenido multimedia
de fácil aprendizaje." Vídeo de ejemplo de pensamiento de
diseño que presenta el método para
El proceso también puede considerarse como un mecanismo de
la innovación en la empresa y la
espacios superpuestos en lugar de una secuencia de pasos sociedad como un proceso para
ordenados en los que se destacan la inspiración, la creación de "aprender de las personas, encontrar
ideas y la implementación.24 Los proyectos pueden modificarse patrones, principios de diseño, hacer
por medio de la inspiración, la creación de ideas y la tangible e iterar de forma
implementación más de una vez a medida que el equipo refina sus implacable".
ideas y explora nuevas direcciones.25
Inspiración

Por lo general, el proceso de innovación en el diseño comienza con la fase de inspiración: comprender el
problema o la oportunidad. Este entendimiento puede ser documentado en un resumen que incluye las
limitaciones que le dan al equipo del proyecto un marco desde el cual comenzar, puntos de referencia por
los cuales pueden medir el progreso y un conjunto de objetivos a ser realizados tales como el costo, la
tecnología disponible y el segmento de mercado.25

Empatía

En su libro "Creative Thinking" Tom y David Kelley destacan la importancia de la empatía con los clientes,
usuarios y consumidores como base para un diseño innovador.26 27 Los diseñadores se enfocan en los
usuarios con el objetivo de entender sus necesidades, como hacer sus vidas más fáciles y como la
tecnología puede serles de utilidad. Algunos de los recursos utilizados frecuentemente para comprender las
demandas de los usuarios son los métodos etnográficos que incluyen actividades como la observación, las
entrevistas, representaciones simbólicas de usuarios típicos y los mapas de viaje del cliente.28

El diseño empático trasciende la ergonomía física para incluir la


comprensión de las necesidades psicológicas y emocionales de las
personas, así como la forma de actuar, el cómo piensan y el por
qué y lo que es significativo para ellos.

Creación de ideas: Pensamiento divergente y


convergente Ejemplo de mapa de viaje del cliente
reflejando la interacción del usuario
Este proceso se caracteriza por la interacción entre el pensamiento con una plataforma.
divergente y convergente, típico del proceso de pensamiento de
diseño. Para que haya un pensamiento divergente, es importante
tener un grupo diverso de personas involucradas en el proceso. Los equipos de diseño suelen comenzar con
un proceso de lluvia de ideas estructurado. El pensamiento convergente, por otro lado, tiene como objetivo
centrarse en las diferentes propuestas para seleccionar la mejor opción, lo que permite la evolución del
proceso de pensamiento de diseño para alcanzar los objetivos finales.

Después de recoger y organizar las ideas, un equipo pasa por un proceso de búsqueda y síntesis de patrones
en el que tiene que transformar las ideas en ideas que puedan llevar a soluciones u oportunidades para
generar un cambio. Estas pueden ser visiones de nuevas ofertas de productos o alternativas entre varias
formas de crear nuevas experiencias.25

Implementación y desarrollo de prototipos

La tercera etapa del proceso de innovación del pensamiento de diseño es la implementación, cuando las
mejores ideas generadas durante la creación de ideas se convierten en algo concreto.25

El centro del proceso de implementación es la creación de prototipos: convertir las ideas en productos y
servicios reales que luego se prueban, evalúan y refinan. Un prototipo, o incluso una maqueta, ayuda a
recoger información y mejorar la idea. Los prototipos pueden acelerar el proceso de innovación porque
permiten identificar rápidamente los puntos fuertes y débiles de las soluciones propuestas y pueden inspirar
nuevas ideas.
Aplicación

En los negocios

Históricamente, los diseñadores tendían a involucrarse sólo en las últimas partes del proceso del desarrollo
de un nuevo producto, centrando su atención en la estética y la funcionalidad de los productos. Muchas
empresas y organizaciones hoy en día reconocen la importancia de integrar el diseño como un recurso
productivo en todas las políticas y prácticas de la organización y han utilizado el pensamiento de diseño
para ayudar a muchas empresas y organizaciones sociales a ser más constructivas e innovadoras.29 5 En la
década de los años 2000 hubo un crecimiento significativo en el interés por el pensamiento de diseño como
catalizador para obtener una ventaja competitiva en el ámbito empresarial,30 sin embargo, también
surgieron dudas en torno su efectividad.6 Los diseñadores introducen sus métodos en los negocios ya sea
participando desde las primeras etapas de los procesos de desarrollo de productos y servicios31 o formando
a otros para que utilicen métodos de diseño y desarrollen capacidades de pensamiento innovadoras en las
organizaciones.32

En la educación

Se puede asumir que todas las instituciones de educación profesional en diseño están fomentando el
pensamiento de diseño entre los estudiantes, aunque sólo sea de forma implícita, sin embargo, el
pensamiento de diseño ahora se enseña de forma explícita tanto en la educación general como en la
profesional, a través de todos los niveles educacionales. El diseño como asignatura se introdujo en los
planes de estudios de las escuelas secundarias del Reino Unido en los años setenta, sustituyendo
gradualmente algunas de las asignaturas tradicionales de arte y artesanía y vinculándolas cada vez más con
los estudios tecnológicos. Este desarrollo dio lugar a estudios de investigación relacionados tanto en
educación como en diseño.33 20 34

También se han introducido nuevos cursos de pensamiento de diseño a nivel universitario relacionados con
estudios empresariales y de innovación.

En el sector educativo de K-12 (designación utilizada en algunos sistemas educativos para referirse a la
escolarización primaria y secundaria) el pensamiento de diseño se emplea para mejorar el aprendizaje y
promover el pensamiento creativo, el trabajo en equipo y la responsabilidad de los estudiantes en el proceso
de aprendizaje.35 36 Un enfoque de enseñanza y aprendizaje basado en el diseño también se ha
desarrollado de una manera más amplia en el área de la educación.37 38

En el ámbito de la educación especial el pensamiento de diseño se aplica para atender demandas concretas
de aprendizajes como la capacidad de escritura narrativa, lectura y comprensión de textos dirigida a niños
que presentan desafíos en las habilidades sociales.39

En la informática

El pensamiento de diseño ha sido fundamental en el diseño centrado en el usuario y el diseño centrado en el


humano, métodos dominantes del diseño de interfaces humano-computadora durante más de 40 años.40
Uno de los ámbitos de aplicación dentro la informática se centra en el proceso de diseño de software, la
finalidad es integrar a los usuarios finales usando recursos del pensamiento de diseño como la lluvia de
ideas y entrevistas, para atender sus demandas.41 El pensamiento de diseño también es fundamental en las
concepciones recientes del desarrollo de programas computacionales en general.42
Historia
El desarrollo de técnicas de creatividad en la década de 1950 y los nuevos métodos de diseño en la década
de 1960 lograron que el pensamiento de diseño sea considerado como un enfoque particular para la
solución creativa de problemas. Entre los primeros autores que escribieron sobre el pensamiento de diseño
se encuentran John E. Arnold en "Creative Engineering" (1959) y L. Bruce Archer en "Systematic Method
for Designers" (1965).43 44

John E. Arnold fue uno de los primeros autores en utilizar el término "pensamiento de diseño". En
"Creative Engineering" (1959) el autor destaca cuatro áreas del pensamiento del diseño.43 Según Arnold,
el pensamiento de diseño puede producir (1) funcionalidad novedosa, es decir, soluciones que satisfacen
una necesidad novedosa o soluciones que satisfacen una necesidad antigua de una manera completamente
nueva, (2) un mayor rendimiento de una solución, (3) menores costes de producción o (4) una mayor
capacidad de venta. Así pues, según este concepto, el "pensamiento de diseño" abarca todas las formas de
innovación de productos, incluida la innovación gradual ("mayor rendimiento") y la innovación radical
("funcionalidad novedosa").45 Arnold aconseja plantear un enfoque equilibrado; los desarrolladores de
productos deben buscar oportunidades en las cuatro áreas del pensamiento de diseño.

Es bastante interesante mirar el historial de desarrollo de cualquier producto o familia de


productos y tratar de clasificar los cambios en una de las cuatro áreas... El equipo puede haber
entrado en una rutina aplicando involuntariamente el "pensamiento de diseño" en un solo
campo desperdiciando buenas oportunidades en otras áreas.
J.E. Arnold1959/2016

Aunque el "Systematic Method for Designers" de L. Bruce Archer (1965)44 se centraba principalmente en
un proceso sistemático de diseño, también expresaba la necesidad de ampliar el alcance del diseño
convencional; "Se han tenido que encontrar formas de incorporar el conocimiento de la ergonomía, la
cibernética, el marketing y la ciencia de la gestión en el "pensamiento de diseño"". Archer también estaba
desarrollando la relación entre el pensamiento de diseño y la gestión: "Muy pronto llegará el momento
cuando la toma de decisiones de diseño y las técnicas de toma de decisiones de gestión tendrán tanto en
común que una se convertirá en la extensión de la otra".46

La noción del diseño como una "forma de pensar" en las ciencias se remonta al libro de Herbert A. Simon
de 1969 "Las Ciencias de lo Artificial"47 y en la ingeniería de diseño al libro de Robert McKim de 1973
"Experiences in Visual Thinking".48 El libro de Bryan Lawson de 1980 "How Designers Think", que trata
principalmente del diseño en arquitectura, inició un proceso de generalización del concepto de pensamiento
de diseño.49 Un artículo de 1982 de Nigel Cross sobre "Designerly ways of knowing" estableció algunas
de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de diseño que también lo hicieron relevante para
la educación general y, por lo tanto, para un público más amplio.20 El libro de Peter Rowe de 1987
"Design Thinking", que describía los métodos y enfoques utilizados por arquitectos y diseñadores urbanos,
fue un uso temprano y significativo de este término en la literatura de investigación del diseño.50 Una serie
internacional de seminarios de investigación sobre el pensamiento de diseño comenzó en Universidad
Técnica de Delft en 1991.51 52

Rolf Faste profundizó en el trabajo de McKim en la Universidad de Stanford en las décadas de 1980 y
1990,53 54 impartiendo clases de "pensamiento de diseño como un método de acción creativo".55 El
pensamiento de diseño fue adaptado con fines comerciales por el colaborador de Faste en Stanford David
M. Kelley, quien fundó la consultoría de diseño IDEO en 1991.56 El artículo de 1992 de Richard
Buchanan "Wicked Problems in Design Thinking" expresaba una visión más amplia del pensamiento de
diseño como una forma de abordar las preocupaciones humanas insolubles a través del diseño. 57
Cronología
antes
Los orígenes del pensamiento del diseño se encuentran en parte en el desarrollo de las técnicas
de
creativas de los años cincuenta.
1960
Los primeros libros destacados sobre métodos de creatividad son publicados por William J. J. Gordon
(1961)58 y Alex Faickney Osborn (1963).59

La Conferencia de 1962 sobre Métodos Sistemáticos e Intuitivos en Ingeniería,


Diseño Industrial, Arquitectura y Comunicaciones, celebrada en Londres, Reino
década
Unido, despertó el interés por el estudio de los procesos de diseño y el desarrollo de
de nuevos métodos de diseño.60
1960

Libros sobre métodos y teorías del diseño en diferentes campos son publicados por
Morris Asimow (1962) (ingeniería),61 Christopher Alexander (1964) (arquitectura),62
L. Bruce Archer (1965) (diseño industrial)44 y John Chris Jones (1970) (producto y
diseño del sistema).63

Don Koberg y Jim Bagnall son los primeros en desarrollar un proceso de diseño de "sistemas blandos"
para tratar los problemas de la "vida cotidiana" en su libro "The Universal Traveler".64

Horst Rittel y Melvin Webber publican "Dilemmas in a General Theory of Planning"


mostrando que los problemas de diseño y planificación son problemas complejos en
oposición a los problemas "mansos", de una sola área de la ciencia.
década
de
1970
L. Bruce Archer profundiza en la investigación de las formas de conocimiento de
diseño y afirma que "existe una forma de pensar y comunicar en torno al diseño que
es a su vez distinta de las formas científicas y académicas de pensar y comunicar y
es tan poderosa como los métodos científicos y académicos de investigación
cuando se aplican a sus propios tipos de problemas".65

La década de 1980 fue testigo del surgimiento del diseño centrado en el ser humano y del surgimiento
de la gestión empresarial centrada en el diseño.

década
de Donald Schön publica "The Reflective Practitioner" en el que intentaba establecer
1980 "una epistemología de la práctica implícita en los procesos artísticos e intuitivos que
los practicantes de diseño y otras áreas presentan en situaciones de incertidumbre,
inestabilidad, singularidad y conflicto de valores".66

El primer seminario de investigación en Design Thinking se celebra en la Universidad de Delft, Países


Bajos, en 1991.67

década
de
1990
Se crea la consultoría de diseño IDEO formada por la combinación de tres empresas
de diseño industrial. Son una de las primeras empresas en el área del diseño en
mostrar su proceso, el cual se basa en el pensamiento de diseño y sus métodos.

siglo El inicio del siglo XXI trajo consigo un aumento significativo del interés en el pensamiento de diseño a
XXI medida que el término se popularizaba entre los medios de comunicación del mundo empresarial.
Richard Florida (2002),68 Daniel Pink (2006),69 Roger Martin (2007),70 Tim Brown (2009),71 Thomas
Lockwood (2010),72 Vijay Kumar (2012)73 entre otros autores, escribieron libros para el sector
empresarial acerca de cómo crear un lugar de trabajo donde la innovación pueda prosperar con un
enfoque más centrado en el diseño.

El enfoque de diseño también se amplía y adapta para abordar el diseño de los


servicios, marcando el inicio del movimiento diseño del servicio.74

2005: La escuela de diseño de la Universidad de Stanford comienza a enseñar el


pensamiento de diseño con un enfoque a la innovación técnica y social de carácter
general.23

2007: Hasso Plattner Institute para "IT Systems Engineering" en Potsdam, Alemania
establece un programa de pensamiento de diseño.23

2015: Jenna Leonardo, Katie Kirsch, Rachel H. Chung y Natalya Thakur de Stanford University
fundaron Girls Driving for a Difference. 75 para enseñar el pensamiento de diseño a jóvenes en todo
Estados Unidos.76

2018: En el ámbito empresarial, en el Harvards Business Review, Jeanne Liedtka


década afirma "El pensamiento de diseño funciona".77
de
2010 2018: Desde el ámbito académico y científico, Federico Del Giorgio Solfa, Guido
Amendolagine y Ticiana A. Alvarado Wall entienden que "el design thinking permite
el desarrollo participativo de innovaciones tecnológicas, reorganiza todos los
recursos productivos disponibles e incluye al usuario en las decisiones a lo largo de
todo el proceso.".78

Véase también
Técnicas de creatividad
Aprendizaje basado en el diseño
Pensamiento lateral
Diseño estratégico
Pensamiento sistémico
Experiencia de usuario

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