Unidad II - Evaluacion

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Materia:

Lenguaje de Programación

Profesor:
Salazar Macías Aarón Iván

Alumno:
Iván Hernández Martínez

Matricula:
19030065

Grado y Sección:
6 “A”
1.- INDICACIONES:
Elabora un programa en consola C, que simule el juego del gato, en donde a través de
dos jugadores, cada uno según su ronda, va ingresando un valor (O | X), y el programa
muestre al ganador. Después, describe paso a paso como darías solución al problema
planteado incluyendo explicación y capturas de pantalla del código en Dev C++, Atom o
Replit. Debes explicar los siguientes puntos:

Cómo analizaste el problema


Se trata de un juego que coloca valores en espacios (9 espacios) por lo tanto se deben de
definir los espacios a utilizar en la matriz, deberá identificar a dos jugadores y saber ubicar
los espacios en la matriz la cual será bidimensional, para asignar los valores X/O variables de
tipo char que cada jugador defina, cada jugada debe ser guardada para que pueda
desarrollarse el juego. El juego debe avanzar por turnos consecutivos por lo que será útil
definir un contador. Existirán situaciones que no podrán definirse dentro de la matriz por
ejemplo cuando se ingresar un valor X/O en un espacio ya utilizado o fuera de la matriz. Se
debe definir las condiciones del ganador al alcanzar una línea de 3.
 Matriz 3x3
 Un contador para los turnos.
 Los valores X/O para cada jugador.
 Las instrucciones para el jugador 1 deben ser iguales para el jugador 2.
 Definir las condiciones no permitidas en el juego y la matriz
 Definir las condiciones de la victoria de cada jugador.

Las entradas de datos que identificas se van a necesitar


1. Los valores de la matriz que tendrán que ingresar cada jugador
2. El inicio o cierre del juego

Las variables que utilizaste


Itiradores i y j de la matriz, la opción de inicio o cierre del juego, las filas y columnas de la
matriz, jugadores 1 y 2 y el conteo de turnos,

Los arreglos que implementaste y para qué


El arreglo principal “char matrzi[3][3]” es bidimensional, el dato es de tipo char debido a que
los valores que se van a ingresar en el arreglo serán X y O, el nombre el arreglo es “matriz”
pero puede ser tablero, estructura, tabla etc. El juego del gato está formado por un
cuadrado dividido en 9 espacios, 3 por lado por ello nuestro arreglo contara con 3 filas y 3
columnas.

Las estructuras de control que implementaste y para qué


Las estructuras if-else: el primero que utilizamos nos ayuda a definir el inicio del juego
if(opc == 'y' || opc == 'Y') donde las condición de inicio sera la y, Y o acabarlo al ingresar
cualquier otra letra else ("\nfin del programa\n");.
Luego if lo utlizamos para asignar el modulo necesarion para agregar el contador de turnos
if(turno%2==1)
if lo utlizamos para determinar las condiones que no serán válidas como entradas en el juego
if(matriz[fila][columna] == 'x' || matriz[fila][columna] == 'o' || fila > 2 || columna > 2
if también lo usamos para la condición de victoria para cada jugador, if (matriz[0][0] == 'x'
&& matriz[0][0] == matriz[0][1] && matriz[0][0] == matriz[0][2].
Las estructuras do-while
do-while: lo utilizamos para definir el bucle en el cual se repetirá el juego hasta que se
cumplan las condiciones que definan a uno de los jugadores como ganador.
do-while: lo utilizamos para el ingreso de datos necesarion para que cada jugador elija el
espacion en la matriz donde desea colocar su juego do{printf("\n Jugador 1: \n");
Las estructuras for
For: lo utlizamos para definir los diferentes momentos de la matriz con los cambios que
ingresen los jugadores

Las funciones que implementaste y para qué


Función char para definir las entradas X/O de los jugadores en la matriz (tablero) del juego
de gato definidas desde el inicio del programa.
La función int para el restos de variables como las coordenadas de los arreglos los valores del
contador, de la opción de inicio

Cómo desarrollaste cada paso hasta llegar al final


1. Definir el arregla para construir la tabla del juego.
2. Se construye el arreglo bidimensional con una estructura for.
3. Saludo e intro del juego.
4. Ingreso de datos de cada jugador.
5. Armamos las instrucciones del programa en bucle que desarrolla el juego e imprime los
valores que determine el jugador.
6. Agregamos las condiciones que determina las entradas que determina el jugador que no
están permitidas en el juego.
7. Hacemos lo mismo con el jugador dos.
8. Definimos el conteo de turnos.
9. Determinamos las condiciones que se deben cumplir para que cada jugador sea ganador del
juego.

Las salidas de datos que muestra y que procedimiento sigue para terminar el
juego
Dentro de las salidas de datos se muestra principalmente los cambios realizados en la matriz
(tablero) del juego matriz[fila][columna]='x';.
También muetra avisos donde los datos ingresados no son permitidos en el programa
if(matriz[fila][columna] == 'x' || matriz[fila][columna] == 'o' || fila > 2 || columna > 2){
printf("\n No se pueden repetir coordenadas ni deben ser mayores a 2, Pruebe otra vez. \n");
jugador ganador

Qué arreglos le harías al código para mejorarlo


Agregaría if–else cuando se define la condiciones del tablero para que cada jugador gane
para que determine de manera más intuitiva en cada tres en línea ya sea en columna, fila o
diagonal donde un si no se determina un X sea O para reducir el tamaño del código.

Conclusiones
Lo aprendido en el curso de lenguaje de programación no servirá para crear la base de las
herramientas de programación que veremos más adelante, con las estructuras de repetición
podre crear programas que me ayuden a manejar una importante cantidad de información y
comunicarme con aparatos y herramientas como controladores.
En el entorno laboral cada vez es más necesario conocer y aprovecha las nuevas
tecnologías, en una carrera profesional como mecatronica es indispensable el conocimiento
de programación para desarrollar las herramientas necesarias para la automatización de
procesos. Desde las tareas mas simple como el manejo de una base de datos en Excel o la
preparación de un robot automatizado es necesario conocer los elementos más básico del
lenguaje de programación, poder desarrollar de manera autónoma soluciones a problemas
con control o automatización es posible con el uso de la computación por ejemplo los datos
que recibimos de sensores en un entorno controlado con la ayuda de un programa podemos
recabar esa información para después interpretarla y facilitar la toma de decisiones.

Programa

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