EPT 1° y 2° - ACTV. 3 - EDA IV
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aprendizaje N° 4 Secundaria 3
Por ejemplo: ¿Para qué otra cosa puedo usar una escoba?
En la fase idear, el pensador de diseño debe traer a la mesa tantas ideas como sea
posible. Lo importante es la cantidad de ideas, no importa que sean descabelladas. Y,
tras la generación de ideas, es muy importante la toma de decisiones.
Veamos un ejemplo:
Si tu pregunta retadora fue: “¿Cómo podríamos incrementar el turismo de
aventura para las personas adultas en nuestra región?”
Acá un ejemplo
de un mapa
mental para esa
pregunta
retadora.
Experiencia de 1°y 2° Actividad
aprendizaje N° 4 Secundaria 3
Una vez generadas nuestras ideas solución, debemos elegir y quedarnos con una de ellas,
para lo cual podemos emplear el siguiente cuadro. En él tendremos en cuenta las tres
mejores ideas que tuvimos y les aplicaremos las tres preguntas poniéndoles un puntaje de
cero a cinco.
A cada pregunta le asignamos un puntaje variable entre 0 y 5, la idea ganadora será la que
obtenga mayor puntaje.
Experiencia de 1°y 2° Actividad
aprendizaje N° 4 Secundaria 3
Idea 1
ITEM Idea 2 Idea 3
Es original
(0 – 5)
Es posible hacerlo
(0 – 5)
Brinda solución al
problema encontrado
(0 – 5)
Es fuera de lo común
(0 – 5)
¿Es económicamente
viable?
(0-5)
PUNTAJE TOTAL
Redacta la
idea
solución
ganadora
Experiencia de 1°y 2° Actividad
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