Reglas de Equivalencia
Reglas de Equivalencia
Reglas de Equivalencia
Ej.
6𝑥1 − 3𝑥2 ≥ −8
es equivalente a:
−6𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 8
a) La expresión m𝑎𝑥 𝑧 = 𝑐𝑥 es equivalente a:
m𝑖𝑛 −𝑧 = −𝑐𝑥
Ej.
Regla 2 b)
𝑚𝑖𝑛 −𝑧 = −4𝑥1 + 3𝑥2
Ej.
Regla 3 Ej.
4𝑥1 + 3𝑥2 = 7 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
4𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 7
y
4𝑥1 + 3𝑥2 ≥ 7
a) Toda desigualdad del tipo 𝐴𝑥 ≤ 𝑏 puede ser
escrita como una igualdad con la adición de un
Regla 4 vector y ≥ 0 llamado de holgura
Ej.
4𝑥1 + 3𝑥2 + 6𝑥3 ≤ 7 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
4𝑥1 + 3𝑥2 + 6𝑥3 + 𝑦 = 7
b) Toda desigualdad del tipo 𝐴𝑥 ≥ 𝑏 puede ser
escrita como una igualdad sustrayendo un
Regla 4 vector y ≥ 0 llamado superfluro
Ej.
2𝑥1 + 6𝑥2 ≥ 10 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
2𝑥1 + 6𝑥2 − 𝑧 ≥ −10
Método Simplex
Dado cualquier problema de programación lineal
transfórmese por medio de la reglas de
equivalencia al programa lineal canónico.
Regla 1 Ej.
max 𝑧 = 𝑐𝑥
S.a.
𝐴𝑥 ≤ 𝑏
𝑥 ≥ 0, 𝑏 ≥ 0
Reescriba la función objetivo de la siguiente forma
Regla 2 igualamos a la función objetivo (fo) a 0
𝑧 − 𝑐𝑥 = 0
Aplicando las reglas de equivalencia permitidas
convierta todas las desigualdades en igualdades
este paso requerirá el uso de variables de holgura.
Regla 3 max 𝑧 − 𝑐𝑥 = 0
S.a.
𝐴𝑥 + 𝑥ҧ = 0
𝑥 ≥ 0, 𝑥ҧ ≥ 0
𝑚𝑎𝑥 𝑧 = 5𝑥1 + 4𝑥2
S.a.
6𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 7
4𝑥1 + 10𝑥2 ≤ 3
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0
1 𝐶𝐵 𝐵−1 𝐴 − 𝐶 𝐶𝐵 𝐵−1 𝐶𝐵 𝑥𝐵
• Constrúyase una tabla
con los coeficiente del 𝑎𝐵1 .
programa lineal como .
se muestra en la sgte. 𝑎𝐵2 .
tabla .
𝐴𝐵−1 𝐵 −1 𝑥𝐵
. 0
. .
𝑎𝐵𝑚 .
.
𝑚𝑎𝑥 𝑧 − 5𝑥1 − 4𝑥2 + 0 𝑥3 +0 𝑥4 = 0
6𝑥1 + 3𝑥2 + 𝑥3 = 7 Z 𝒙𝟏 𝒙𝟐 𝒙𝟑 𝒙𝟒
4𝑥1 + 10𝑥2 + 𝑥4 = 3 1 -5 -4 0 0 0
𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , 𝑥4 ≥ 0
𝒙𝟑 0 6 3 1 0 7
𝒙𝟒 0 4 10 0 1 3
Selecciónese como vector de entrada aquel 𝑧𝑗 − 𝑐𝑗 ,
con el valor más negativa.
𝑥𝐵𝑟 𝑥𝐵𝑘
= 𝑚𝑖𝑛𝑘 /𝑦 > 0
𝑦𝑘𝑗 𝑦𝑘𝑦 𝑘𝑦
La intersección en la tabla de la columna que entra
y la que sale determina el elemento pivote 𝑦𝑟𝑗
aplíquese operaciones matriciales elementales en