CLASE 6 - Metodologías Ágiles
CLASE 6 - Metodologías Ágiles
CLASE 6 - Metodologías Ágiles
PRODUCT MANAGER
METODOLOGÍAS ÁGILES
OBJETIVOS DE LA CLASE
- Conocer las principales metodologías ágiles para la definición y diseño de
productos.
MANIFIESTO ÁGIL
‘Agile’ es mucho más que una metodología para el desarrollo de proyectos
que precisan de rapidez y flexibilidad. Es una filosofía que supone una forma
distinta de trabajar y de organizarse, de tal forma que cada proyecto se
divide en pequeñas partes que tienen que completarse y entregarse en
pocas semanas.
El objetivo es desarrollar productos y servicios de calidad que respondan a
las necesidades de clientes cuyas prioridades cambian a una velocidad
cada vez mayor.
PRINCIPALES VENTAJAS
● Scrum
● KANBAN
● XP Extreme programming
La colaboración es clave
DESARROLLO TRADICIONAL
DESARROLLO CASCADA
ANALISIS
DISEÑO
CODIFICACIÓN
VALIDACIÓN
INSTALACIÓN
PROGRAMACIÓN
1 2 3 4 5
+35%
1 2 3 4 5
PRIORIDADES/
META
1 2 3 4
Inicio del
Sprint Daily Entregable
ciclo
1
Luego el product owner crea la lista priorizada del producto (prioritized product
backlog), que contiene la lista de los requerimientos en orden de prioridad para
el negocio, y el proyecto en forma de historias de usuario.
2
SPRINT
Un Sprint es una de las cajas de tiempo de Scrum. Tiene una duración de 1 a 6
semanas en las que el equipo de Scrum trabaja en la creación de los entregables.
El Sprint inicia con la reunión de planeación del sprint (Sprint planning meeting).
El Sprint Backlog, que es el listado de tareas que se van a implementar durante el
sprint que inicia.
3
DAILY
Durante el sprint se realizan reuniones diarias llamadas Daily Standup.
Durante 15 minutos -máximo- el equipo de Scrum se reúne para discutir el
progreso diario, y si hay impedimentos.
Al final del Sprint se realiza una reunión de revisión (Sprint Review Meeting) en
la que se hace una demostración de los entregables desarrollados frente al
product owner y a los stakeholders relevantes.
4
ENTREGABLES
Si los entregables cumplen con los criterios de aceptación definidos,
el product owner los acepta y reinicia el ciclo. Una de las ventajas de
usar Scrum es que siempre se está pensando en mejorar, por eso es
importante realizar una reunión de retrospectiva al final de cada
sprint, en la que se analizan los problemas presentados y las
lecciones aprendidas.
ROLES EN SCRUM
Ev Williams
Fundador de Medium y Twitter
Esta metodología permite prototipar y validar ideas de
diseño con usuarios finales de manera rápida.
http://www.gv.com/sprint/
ETAPAS DEL PROCESO
Las 5 instancias del Design Sprint
MAPEAR DECIDIR TESTEAR
BOCETAR PROTOTIPAR
¿Y DÓNDE ESTÁ LA DIFERENCIA CON
SCRUM?
¿Qué piensan?
LA CLAVE ES EL TIEMPO
Design Sprint nos marca
cuánto debe durar el proceso.
LUNES MARTES MIERCOLES JUEVES VIERNES
BOCETAR PROTOTIPAR
● Lunes:
Se plantea el problema y se elige sobre qué enfocarse.
● Martes:
Se piensan soluciones y se bocetan en papel.
● Miércoles:
Se toman las decisiones difíciles ¿Qué solución es mejor?
● Jueves:
Se construye un prototipo de alta fidelidad.
● Viernes:
Se prueba el prototipo con personas reales y se analiza.
“Si duplicas la cantidad de experimentos
que realizas al año, duplicarás tu
capacidad de invención”
Consiste en la elaboración de un
cuadro o diagrama en el que se reflejan
tres columnas de tareas; pendientes, en
proceso o terminadas.
● Métricas visuales