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ESTUDIANTE: Laura sofia caballero duarte

ABRI
ASIGNATURA: PROGRAMACION DE SOFTWARE FECHA: L
2021
CURSO
DOCENTE: MONICA CAMARGO 10º-1
:
Codificar el software utilizando el lenguaje de programación y la
INDICADORES:
plataforma seleccionada
Código
COLEGIO MICROEMPRESARIAL EL CARMEN
PGF-01-R15

GUIA 1: DESARROLLAR APLICACIONES DE


SOFTWARE PARA EL SECTOR EMPRESARIAL. Página 1 de 5

Actividad de reflexión inicial


Teniendo en cuenta la lectura de la presentación de esta guía de aprendizaje, cuéntanos sobre algún
problema cualquiera que hayas tenido y el método que implementarías para resolverlo.

Problema:

Cuando me encontraba enferma, decidí ir al hospital


¿Por qué lo resolviste de esa manera?
R/ Por qué me pareció la manera más sensata y la menos arriesgada
¿Cómo podrías llegar al mismo fin más rápidamente o consumiendo menos recursos de los que
implementaste al principio para resolverlo?
R/Pude quedarme en casa reposando o tomando medicamentos, aunque pude estar expuesta a que mi
situación empeorara
Cuéntanos también ¿qué importancia crees que tienen los algoritmos en el desarrollo de tu profesión como
programador de software?
R/ Ayuda con la organización de mi trabajo en todos los aspectos
Actividad de contextualización e identificación de conocimientos
necesarios para el aprendizaje
1. Por medio de un navegador de Internet y buscador investigue, consulte y conceptualice los
siguientes términos para algoritmos:

• Definición de algoritmo.
R/ Un algoritmo es una secuencia lógica y finita de pasos que permite solucionar un problema o cumplir
con un objetivo.
• Características de los algoritmos.
R/
-Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de cada paso.
-Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
-Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento; o sea, debe tener un
número finito de pasos.
• Qué es Pseudocódigo
R/ El pseudocódigo es la especificación de un algoritmo que debe ejecutar un programa escribiendo la
sentencias con un lenguaje lo más parecido al nuestro tratando de describir de forma sencilla las acciones
que debe seguir dicho algoritmo
• Qué es un Diagrama de Flujo.
• Qué es un Programa.
R/ Es un conjunto de instrucciones u órdenes que recibe una computadora para cumplir con ciertos
objetivos de procesamiento de datos
• Como se representan gráficamente los algoritmos
2. Organice un documento en Word con los resultados de su investigación, súbalo a su blog
portafolio.

Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y


Teorización)
1. Por medio de que se representa la esquematización gráfica de un algoritmo y señale cada
elemento o símbolo correspondiente y describa su uso.
2. Investigue que herramientas existen para elaborar diagramas de flujo, seleccione una y habla
de ella.
Creately: es una herramienta de diagramación galardonada, reconocida por su facilidad de uso.
Nuestra limpia interfaz combinada con características únicas como crear y conectar con un solo
clic, lo ayuda a dibujar diagramas hasta 3 veces más rápido en comparación con el software de
diagramación tradicional.
3. Realizar ejercicios propuestos en clase por la docente realícelos en cuaderno y tómale fotos
organízalo en Word y súbalo al blog
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y
Teorización)

 Tomate tu tiempo en buscar y analizar cada una de las siguientes pregunta. Imagínese que se tiene
que explicar cada respuesta a una persona que está aprendiendo como usted.

 Usa Internet y Google. Hay muchísima información de todos estos temas, tanto en castellano como en
inglés.

1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?


R/ es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener
resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

2. ¿Qué es una clase?


R/Una clase es una agrupación de datos y de funciones que operan sobre esos datos.
A estos datos y funciones pertenecientes a una clase se les denominan variables y
métodos o función miembro. La Programación Orientada a Objetos se basa en la
programación de clases.

3. ¿Qué es Abstracción?
R/ La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los
elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el
"¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?

4. ¿Qué es Encapsulación y ocultación de datos


R/En programación modular, y más específicamente en programación orientada a
objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.

5. ¿Qué es un objeto o instancia?


R/es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase,
entidad o prototipo. En los lenguajes de programación orientada a objetos un objeto es
una instancia de una clase.

6. ¿Qué significa instanciar?


R/Una instancia en programación no es otra cosa que una referencia de una clase
hacia otra con lo cual permite a ambas clases interactuar entre sí. La segunda clase se
llamara prueba libro calificaciones, la cual hará una instancia con la primera y hará una
llamada al método de la primer clase
7. ¿Qué es un atributo de una clase?
R/ son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase
puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un
identificador y el tipo de dato correspondiente.

8. ¿Qué es un método?
R/ un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede
pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

9. ¿Qué significa que un método sea público? ¿Y privado?


R/ Público: indica que es un atributo accesible a través de una instancia del objeto.
Privado: indica que a través de una instancia no es accesible el atributo.

10. ¿Qué es la herencia?


R/ es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para
alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo
son la reutilización y la extensibilidad.
11. ¿Qué es una interfaz?
R/nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o
componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles,
permitiendo el intercambio de información. Esto es un ejemplo de la realidad virtual.
12. En Java, ¿qué es un tipo primitivo?
R/ En java, los tipos primitivos son un tipo de dato heredado de lenguajes de
programación no orientada a objetos, como puede ser el C. Tienen ciertas
particularidades, que no comparten con otras clases mas complejas, como por ejemplo
que no necesitan ser declarados.
13. ¿Qué tipos primitivos hay en Java?
R/ Byte, short, int, long, float, double, Boolean, char.

14. En Java, ¿cuál es la diferencia entre Integer y int?


R/ La diferencia sustancial es que, en JAVA, int es un tipo primitivo, no un objeto,
mientras que Integer es un objeto o una Clase. Dicho en lenguaje coloquial: un int es un
número, y un Integer es un puntero que hace referencia a una clase que contiene un
entero.

Fuentes:

- Colombia Aprendehttp://aprende.colombiaaprende.edu.co
- softwarepara.net

- www.tecnologia-informatica.com

- Programaciónhttps://sites.google.com › site ›

- entrenamiento-python-basico.readthedocs.i

- EcuRedhttps://www.ecured.cu ›

- dis.um.es ›

AUTOEVALUACION

Evalué de 1-5 según los siguientes enunciados; siendo el numero 5 el de mayor satisfacción y el
número 1 el de menor satisfacción:

ITEMS 5 4 3 2 1
¿Qué tan interesantes le parecieron los temas de la guía? x
¿Presento dificultad al desarrollar la guía? x
¿Qué tan aplicable a su vida cotidiana considera usted la inducción realizada x

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