El Reino de La Nada

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El reino de la

nada

Claudio Caceres (Order #22775636)


El reino de la
nada

Claudio Caceres (Order #22775636)


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Para Caroline, mi eterna musa y colaboradora.

© 2010 Jeff Himmelman. Todos los derechos reservados.


Escrito por Jeff Himmelman.
Original editado por Brennan Taylor.
Portada e ilustraciones originales © 2010 Jeff Himmelman.
Diseño de maquetación original por Kevin Allen Jr.
Maquetación original por Brennan Taylor.

Testado por Caroline Himmelman, Matt Blank, Olga Kogan, John Laffan,
Crystal Malarsky, Shoshana Kessock, Warren Morrison, Evan Lidestri, Emerson
Daly, JJ Lanza, Brendan Conway, Christopher Grau, Rich Flynn, Brennan
Taylor, The Master Mines, and the 2007 Dreamation Design roundtable.

Especial agradecimiento a los miembros de la comunidad Master Mines. La


experiencia de vuestro diseño de juego colectivo me ayudó a convertir una vaga
idea que flotaba por mi cabeza en algo realmente genial.

Edición y maquetación por Javier Barroso


Traducción de Joshua Ferreiro da Rocha
Revisado por Alberto Bastida
Edición en castellano © editorial hirukoa. Todos los derechos reservados
www.hirukoa.es
ISBN 978-84-16850-07-5 Depósito Legal VI XXX-2017
Impreso en Vitoria-Gasteiz por imprenta Sacal
www.imprentasacal.com

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ÍNDICE
CAPÍTULO 1: Y LA OSCURIDAD PUDO CON NOSOTROS
Sobre este juego, Bienvenidos a la nada, los Perdidos y las Comunas,
Pag. 5 Lugares Olvidados, Baratijas, Moradores de la Nada.

CAPÍTULO 2: ANATOMÍA DE UN ESPÍRITU


Pag. 21 Creación del Personaje, Quién eres, Quién era el personaje, el Futuro.

CAPÍTULO 3: CALDERILLA
El Conflicto, el Orden del Conflicto, Esperanza, el Alijo, Conflictos entre
Pag. 38 Jugadores.

CAPÍTULO 4: CUENTOS DE VAGABUNDOS


Pag. 50 Escenas, Monedas de Trama, Epifanías, Tipos de Escena.

CAPÍTULO 5: DEJADOS ATRÁS


Pag. 56 Dormir, Refugios, Salud e Higiene, Alcohol, Drogas.

CAPÍTULO 6: CABOS SUELTOS


Marañas, Luchando contra Marañas, Leyendas Urbanas, Mortiesos,
Pag. 66 Comunas, Baratijas.

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Érase una vez un mundo en el que aparecieron gigantes de cristal y granito. Se
alzaron desgarrando y destrozando tierra y roca, abriéndose paso hasta que sus
raíces se internaron en las profundidades del planeta, devorando toda vida a su
alrededor.

Sus cuerpos estaban surcados de cemento y metal oxidado. Sus venas


bombeaban pútridos lodos negros. Sus pulmones, llenos de vapor, expulsaban
asfixiantes nubes de humo y llamas, viciando el aire mientras sus terribles
apéndices rasgaban el mismísimo cielo.

Con el paso de los años, a medida que estos horrores crecían más allá de toda
razón, partes de sus cuerpos morían y se desprendían. A menudo canibalizaban
sus propias extremidades muertas y las reemplazaban por otras. Sin embargo,
otras veces las abandonaban a su suerte.

En estos fúnebres lugares aparecieron los espíritus, en los tenebrosos rincones


de la pesadilla urbana. En los Lugares Olvidados. Estos espíritus habitan en
un mundo oculto a la mayoría, un mundo disonante que al mismo tiempo
contradice y se solapa con la realidad conocida. Más allá de las sombras,
callejones y galerías del paisaje urbano, en estaciones de metro abandonadas y
edificios derruidos, existen enormes laberintos y decadentes palacios.

Estos lugares mágicos aún contienen muchos restos de su pasado esplendor,


aunque incontables peligros esperan al que se atreva a explorarlos…

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SOBRE ESTE JUEGO
El Reino de la Nada es un juego sobre gente que lo ha perdido todo y los
obstáculos que se encuentran al intentar recuperar su vida y volver a la
sociedad. Los jugadores interpretan a una persona que cayó en el olvido. Gente
que fue víctima de un acontecimiento tan traumático que derrumbó sus vidas,
les robó sus hogares y les arrastró a la indigencia. Durante la historia tendrán
que enfrentarse al responsable de su miseria. Solo si son más fuertes podrán
recuperar lo que les arrebataron.

Como resultado de un mundo que ignora a los que están verdaderamente


desesperados, una fuerza llamada la Nada apareció. La Nada busca a aquellos
que han perdido todo lo que amaban y les sume en el olvido hasta que ya no
existen para el resto mundo. Las víctimas de la Nada son conocidas como
los Perdidos.

La Nada da forma física a sus miedos y esperanzas, creando criaturas que tan
solo ellos y otros Perdidos pueden ver. Los miedos son llamados Marañas y las
esperanzas son llamadas Ecos.

Pero los Perdidos nunca tienen del todo claro si todo esto es simplemente una
ilusión. Algunos lo aceptan como una fantasía y deciden quedarse allí porque
es mejor que el mundo real. El Reino de la Nada, sin embargo, está destinado
a contar historias de personas dispuestas a luchar para escapar del olvido y
encontrar algo mejor.

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BIENVENIDOS A LA NADA
Existen historias que se cuentan en suburbios y callejones de todo el
mundo. Hablan de una fuerza maligna nacida de la apatía y alimentada por la
desesperación que devora a todo aquel que es ignorado por la sociedad . Nadie
sabe cómo de antigua es esta fuerza; algunos dicen que es tan vieja como la
propia humanidad, que yacía latente hasta que nosotros la despertamos, otros
dicen que nació con las primeras ciudades, cuando ignorar a aquellos que
pedían ayuda a gritos fue más sencillo entre la anónima masa de gente. Las
ciudades corroyeron la compasión humana lo suficiente para liberar a la bestia.
La mayoría de versiones coinciden en que fue durante la Revolución Industrial
cuando esta fuerza se volvió realmente poderosa. Cuentan historias sobre
mendigos que perdieron sus recuerdos inexplicablemente y aseguraban ser
perseguidos por criaturas de pesadilla. Aunque algunas veces los sin techo aún
podían ver a estas almas torturadas, se habían vuelto invisibles para casi todos
los demás. Lo más preocupante de todo para los afligidos era que no podían
recordar sus verdaderos nombres, o, como muchos aseguraban, sus nombres
habían sido “consumidos”.

Aunque parecía más razonable asumir que estos pobres hombres y mujeres
habían enloquecido, un alarmante número de personas estaban experimen-
tando los mismos síntomas. Lo que resultaba aún más aterrador era que muchas
de estas personas estaban desapareciendo sin dejar rastro. Poco después de
que las desapariciones comenzaran, la gente empezó a echarle la culpa a la
Nada. No se sabe si alguien fue el responsable de empezar a usar esta terminología
o si fue algo instintivo, como si todo el mundo supiese como esta terrible fuerza
debía ser llamada.

LOS PERDIDOS Y LAS COMUNAS


Hacia finales del siglo XIX, tras la Guerra Civil estadounidense, el país vivió
un incremento de la indigencia. Durante esa época los soldados y trabajado-
res desplazados empezaron a emplear ciertos términos para referirse a sí
mismos. Los vagabundos eran aquellos obreros itinerantes que viajaban en
trenes de mercancías obteniendo trabajo allí donde podían conseguirlo. Los
trotamundos, sin embargo, solo querían viajar y trabajaban solo si era estricta-
mente necesario.

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Aquellos que ni trabajaban ni viajaban eran simplemente conocidos como
mendigos . Aquellos que habían sido tomados por la Nada fueron finalmente
conocidos como los Perdidos. Fuera de los suburbios estos matices eran
ignorados pero, para aquellos que conocían su verdadero significado, algunos
de estos términos resultaban escalofriantes.
Los Perdidos se dieron cuenta de que pertenecer a un grupo les servía de ayuda
para buscarse los unos a los otros. Ahora que sabían lo que eran, podían unirse
para sobrevivir juntos. Algunos incluso eran capaces de vencer a la Nada y
recuperar sus nombres propios.
Con el tiempo algo extraño ocurrió. Estos grupos o Comunas, como se
llegaron a llamar, parecían formarse por razones más allá del pragmatismo del
superviviente o la búsqueda de compañía. Los miembros de las Comunas a
menudo compartían aspectos de su pasado. Quizás trabajaron juntos durante
una temporada, eran amigos o incluso familiares. Los Perdidos empezaron a
creer que no todas las fuerzas sobrenaturales estaban en su contra, que quizás
algunas intentaban ayudarles.
A medida que iban apareciendo más Comunas, los Perdidos acabaron creando
un orden social. Dado que el dinero era un bien escaso, los favores se convirtie-
ron en moneda. Si podía demostrarse que alguien incumplía un favor, podían
estar sujetos a los castigos de cualquier Comuna que decidiera promulgarlo.
Por lo general, toda Comuna se toma como algo personal escarmentar a
aquellos que se oponen a la única ley que importa a los Perdidos.

Interactuar con el mundo exterior


Para la mayoría de la gente, los Perdidos son más o menos invisibles. Si uno
de los Perdidos está en una multitud, la gente le evitara inconscientemente. A
veces se puede forzar a alguien a ver a uno de los Perdidos, pero requiere una
interacción directa, como agarrarle por los hombros y sacudirle. Incluso en
esos casos, la persona olvidará la interacción al cabo de un rato.
La única excepción es durante el sueño: la gente puede ver claramente a los
Perdidos cuando estos están durmiendo. Nadie sabe por qué ocurre esto, pero
es generalmente más un inconveniente que un beneficio para ellos, ya que
dormir en lugares públicos es ilegal en la mayoría de sitios.

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LUGARES OLVIDADOS
La Nada no afectó solo a los sin techo, también transformó las ciudades.

Las ciudades evolucionaban constantemente, como siguen haciendo hoy en


día. Nuevos edificios nacían y viejos morían. A menudo, si una demolición
resultaba muy cara, se dejaba que la estructura se pudriera y marchitara.
Las ciudades no tardaron en estar llenas de cadáveres de edificios, y la gente
enseguida aprendió a ignorarlos. La Nada había asentado y transformado estos
edificios en palacios decadentes, visibles tan solo por los Perdidos.

Por lo general, un Perdido puede reconocer fácilmente una entrada a un


Lugar Olvidado. Tuberías oxidadas adornan el área como si hubieran crecido
décadas antes ahí mismo como enredaderas serpenteantes. Sus proporciones
son extrañas, como si fuesen castillos de naipes a punto de venirse abajo o si
cedieran bajo el peso de los edificios colindantes. Aun así, estos lugares tienen
algo mágico, tentador y maravilloso. Como las sirenas con sus cantos, atraen
inexorablemente a los Perdidos.

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Todos los Lugares Olvidados tienen algo de especial, alguna cualidad mágica
inherente relacionada con la función que el edificio cumplía cuando estaba
“vivo”. Un edificio de apartamentos conserva los recuerdos de aquellos que
vivieron allí, un hospital abandonado concede a sus moradores la habilidad de
curar a otros mediante el uso de remedios caseros que de otro modo serían
inútiles. Las centrales eléctricas y fábricas permiten a las Comunas forjar
pequeños artefactos mágicos llamados Baratijas. Los Perdidos tienen un
lenguaje de símbolos que utilizan para indicar Lugares Olvidados cercanos.

PARAPUERTOS
Estaciones de tren y metro
Estos lugares actúan como portales mágicos a otros lugares de la ciudad.
Las Comunas que viven mucho tiempo aquí acaban adquiriendo un sentido
de la dirección que les guía a donde quieren ir, incluso si nunca han estado
allí. La mayoría de estaciones solo llevan a uno o dos lugares específicos. Las
estaciones más grandes pueden estar conectadas con muchos más destinos,
pero cada uno requiere conocer bien los túneles y seguir un camino concreto.

METAFORJAS
Fábricas y centrales eléctricas
Las Comunas que se establecen en estos lugares pueden forjar artefactos
que poseen propiedades mágicas, conocidos como Baratijas (ver la sección
siguiente). Crear estos talismanes consume parte de las energías mágicas
del Lugar Olvidado. Si una Comuna abusa de esta capacidad, es posible que
gente normal empiece a prestar atención al Lugar Olvidado, incluyendo
empresarios del ladrillo en busca de terrenos en los que edificar más torres
de apartamentos.

TRANSANTROS
Edificios residenciales
La gente que habita durante mucho tiempo en un lugar deja detrás parte de sí
misma. Los Perdidos pueden experimentar los recuerdos de las personas que
solían vivir en uno de estos edificios. Cuanto más tiempo vivió allí la persona,

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más claras son estas visiones. A veces es posible para un Perdido acceder
a recuerdos de gente que no vivió ahí mismo, pero solo si los habitantes
compartían una fuerte conexión con ellos.

EXTRAFAROS
Lugares sagrados
A menudo las iglesias, sinagogas, mezquitas y otros lugares sagrados son
abandonados por sus respectivas deidades y olvidados por sus concurrencias.
Las Comunas que comparten una fe suelen preferir vivir en estos lugares. Sin
embargo, otros Perdidos consideran estos lugares como importantes por su
habilidad para restaurar agudeza mental a aquellos que duermen allí.

CATACLÍNICAS
Hospitales
Muchos consideran a los hospitales lugares de gran sufrimiento, pero cuando
un hospital abandonado se convierte en un Lugar Olvidado, lo que queda es
esperanza y sanación. Uno de los mayores peligros de vivir en la calle es no
tener acceso a ningún tipo de atención médica. Aunque no sea un sustituto,
las Comunas que se instalan en hospitales pueden ayudar a aliviar el dolor de
enfermedades o lesiones de otros, sin necesidad de utilizar medicina alguna.
Darle una taza de té a alguien que padece neumonía puede ayudar a aliviar sus
síntomas temporalmente. La cura no es cosa del té en sí, sino una combinación
de la compasión del que lo ofrece y el poder del Lugar Olvidado.

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BARATIJAS
Las Baratijas son amuletos mágicos sin valor aparente, pero que para los
Perdidos son valiosos artefactos con misteriosos poderes. Normalmente las
Baratijas menores se fabrican en Metaforjas y pueden ser cualquier tipo de
objetos, desde colgantes que desprenden una luz tranquilizadora y ayudan
a su portador a guiarse en la oscuridad, hasta una gabardina raída que es
capaz de mantener al que la lleva seco y calentito de los pies a cabeza incluso
durante un temporal.

También existen otras Baratijas más poderosas, mucho más difíciles de


encontrar y a menudo guardadas celosamente por Comunas que aseguran ser
sus legítimos dueños. Las Leyendas Urbanas hablan de televisores que muestran
destellos del futuro a través de la estática, zapatillas que crean tornados de polvo
para ocultar a su portador mientras escapa y bolsas que tienen una capacidad
ilimitada para guardar posesiones. Para más información sobre Baratijas, ver
Cabos Sueltos, página 83.

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MORADORES DE LA NADA
ECOS
El mundo de los Perdidos puede ser duro, pero hay guías y colaboradores por
el camino que pueden alumbrar el oscuro y sinuoso camino de vuelta a casa.
Estos guías son conocidos como Ecos y su único propósito es asistir a los
Perdidos con los que están vinculados. Todos los Ecos dependen de un Perdido
y cada Perdido puede tener muchos Ecos. Estos pueden tomar muchas formas:
una mascota, una chaqueta cubierta de chapas con lemas de inspiración o
incluso personas, reflejos de seres queridos que se desvanecieron con el
tiempo. A menudo el paso de los Ecos por la vida de los perdidos es tan breve
como el de una estrella fugaz por el firmamento, apenas rozando las mentes de
aquellos a los que pretenden afectar. Sin embargo, algunos Ecos pueden tener
una existencia más duradera, aunque solo unos pocos pueden permanecer
indefinidamente en el mundo.

MARAÑAS
Cuando la humanidad maduró lo bastante para empezar a cuestionar su propia
naturaleza, los mitos se contaban para ayudar a explicar los misterios sobre
el mundo exterior y nosotros mismos. Los monstruos y demonios se crearon
como una manera de externalizar los aspectos más oscuros de la existencia,
representando nuestros miedos, debilidades y las más perversas facetas de
nuestras almas. Los Perdidos cuentan historias de bestias que les persiguen
con la intención de devorarles, horrores nacidos de sus más oscuros impulsos y
recónditos recuerdos que intentan abrirse paso hacia la superficie. A menudo
hay más verdad en estos mitos de lo que los cuentacuentos creen.

Estos seres son muy reales y Los Perdidos se refieren a ellos como Marañas.
Dan caza a los Perdidos y se alimentan de las emociones negativas que les
trajeron a este mundo. Destrozan las mentes de sus víctimas, arrebatando
sus emociones y dejando a su paso cáscaras vacías de lo que una vez fueron
seres humanos.

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A veces las Marañas no nacen de una sola persona. Ciertas plagas afligen a
muchísimos indigentes, poco a poco acabando con cientos de vidas: Locura,
violencia, drogas, etc. Estas cosas han provocado miseria en tanta gente que
la Nada les ha otorgado una presencia física y las ha imbuido con poderes. Las
Marañas creadas de este modo no están atadas a una sola persona, sino que se
sienten atraídas por todos aquellos que sufran la calamidad correspondiente.

Aunque peligrosas, las Marañas no pueden realizar acciones físicas contra


los Perdidos. Son criaturas nacidas de la desesperación y su intención es
perpetuarla. En vez de dañar los cuerpos, atacan a la mente, acabando con
su lucidez. Cada Maraña tiene una manera diferente de hacer esto. A veces
parecerá que la víctima está siendo físicamente agredida, pero después no
mostrará signos visibles de haber estado en una pelea. Algunas de las Marañas
más astutas atacan a sus víctimas a través de sus seres queridos, encontrando y
aterrorizando a aquellos que podrían devolver la esperanza a su víctima.

Las Marañas no pueden ser combatidas con simples medios físicos. Las armas
de fuego son inútiles, sin embargo armas más primitivas como espadas y hachas
pueden ser de ayuda en un enfrentamiento directo. La única manera de vencer
a una Maraña es superando su influencia a nivel emocional, pero se especula
que los humanos llevan tanto tiempo usando este tipo de armas para plantar
cara a la oscuridad que han desarrollado una conexión innata con ellas. Se han
convertido en una extensión de la voluntad y personalidad de sus portadores.

MORTIESOS Y ARRASTRADOS
Cuando una persona se une a los Perdidos, lo primero que se le enseña es el
riesgo de rendirse a la Nada y olvidarse de quienes fueron. Se les habla de las
almas que han dejado atrás la realidad y se han convertido en criaturas deformes
que acechan en los rincones más oscuros de las ciudades. Tienen muchos
nombres, pero durante la Gran Depresión se les apodó como Mortiesos y el
nombre caló.

Sus Ecos les han abandonado, y su relación con sus Marañas es única. Aunque
las Marañas obedecen sus comandos, los Mortiesos siguen siendo atormentados
por estas. Nunca podrán expiar su culpa, ya que jamás llegarán a recordar su
origen. Están condenados a sucumbir a la locura y la corrupción.

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El cuerpo de los Mortiesos empieza a deformarse de formas que reflejan el
origen de su culpa, el cambio va haciéndose más terrible con el tiempo. Si mató
a alguien en su antigua vida, su piel empezará a pudrirse, sus articulaciones
padecerán rigor mortis y sus ojos comenzarán a hundirse en sus cuencas. Se
convertirá en un cadáver ambulante. Si lo han perdido todo por una adicción a
las drogas, sus temblorosas extremidades se alargarán de formas antinaturales,
sus rostros se hincharán y su piel se volverá casi transparente, sumidos en un
síndrome de abstinencia eterno, incapaces de consumir el veneno que acabó
con sus vidas.

Los Mortiesos no pueden abandonar los Lugares Olvidados en los que se


cobijan. El lugar se convierte en su prisión. No necesitan alimento o agua,
subsisten a base de Perdidos desafortunados a los que consiguen atraer a sus
dominios. Aunque ciertamente con capaces de hacer daño físico o incluso
matar a sus presas, los Mortiesos no suelen causar daños físicos importantes.
Buscan otro tipo de sustento. No está claro si se alimentan de sus emociones,
su dolor o incluso su alma, pero lo que está claro es que las víctimas de un
Mortieso pierden cualquier ápice de racionalidad. Se pierden en su propio
mundo, balbuceando incoherencias y tratando de interactuar con objetos y
seres imaginarios.

Estas víctimas han llegado a ser conocidas como los Arrastrados. Los Mortiesos
que les crearon los controlan como marionetas e incluso pueden ver a través de
sus ojos. Los utilizan como cebos para atraer más Perdidos a sus refugios, como
monstruosas arañas esperando a que más moscas queden atrapadas en su red.

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La creación del personaje en el Reino de la Nada es un esfuerzo conjunto. Está
dividida en tres fases:

FASE UNO
• Concepto
• Apodo
• Esperanza
• Supervivencia y lucidez
• Luz al final del túnel
• ¿Qué le ha pasado al personaje?
• Eco
• Habilidades
• Trastos
• Cargas

FASE DOS
•El jugador escribe el apodo del personaje en una hoja de papel aparte. Luego
dibuja un círculo a su alrededor y lo pasa al jugador a su izquierda.
•El jugador escribe un Secreto acerca del personaje que le ha tocado. Cuando
termine, lo pasa al jugador de su izquierda.
•En una hoja creada por el Narrador, en vez de Secretos se apuntan Lugares
Olvidados. Cuando se crea una localización, la hoja se pasa a la izquierda
como parte del ciclo.
•El proceso se repite hasta que todos los personajes tienen cinco Secretos y
hay cinco Lugares Olvidados. Entonces los jugadores le pasan las hojas al
Narrador y este se inventa un Secreto final para cada personaje.

FASE TRES
•El Narrador y los jugadores establecen conexiones entre los personajes,
pasadas y presentes.
•Los Jugadores determinan como se conocieron todos ellos y donde están
ahora.

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FASE UNO: QUIÉN ERES
CONCEPTO
El concepto es un párrafo acerca del estado actual del personaje. No se men-
ciona nada sobre su pasado aquí, ya que eso viene después y se decide entre
todos. Aquí se pueden mencionar cosas como a qué se dedica el personaje, su
aspecto, cómo actúa, su edad o cualquier cosa que creas digna de mención.

La inspiración para un concepto puede encontrarse en muchos lugares


distintos. Películas, libros o series de televisión son de gran ayuda para en-
contrar una idea para un personaje. Los que vivan o hayan vivido en un área
urbana probablemente hayan tenido contacto con algún indigente. Basar el
concepto en uno de ellos podría ser un buen comienzo.

Crear un personaje sin trasfondo puede ser un poco difícil para algunas perso-
nas, especialmente jugadores de rol con experiencia que están acostumbrados
a crear personajes detallados. Debido a que esta sección trata con el presente
del personaje, conviene evitar hablar de cualquier aspecto de su pasado (“era
policía”, “su ex-mujer le dejó”, etc.).

Algunas cosas a tener en cuenta a la hora de crear un personaje:


• ¿Qué es lo que hace para sobrevivir? Todo el mundo tiene que comer y
dormir en algún sitio. Muchas veces, decidir cómo el personaje se enfrenta a
estas necesidades básicas dirá mucho sobre quién es.
• Piensa en algún lugar que sea importante para el personaje, aunque no
pueda recordar el porqué. En muchos aspectos los Perdidos son como
fantasmas, y uno de esos aspectos es que tienden a quedarse en lugares
que significaban algo para ellos en sus vidas anteriores. Quizá haya una
casa a la que siempre acaban volviendo o una estación de tren en la que han
establecido un campamento.
• ¿Tiene algún tatuaje, cicatriz, fobia u otro tipo de lesión física o psicológica?
Estas cosas cuentan toda una historia y ayudarán a guiar a los demás jugadores
cuando tengan que inventar sus Secretos.

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• ¿Cómo se viste? Tanto si se trata de prendas militares, vestidos de noche
destartalados con bisutería llamativa, elegantes trajes echados a perder o
cualquier otra cosa, su indumentaria dirá mucho sobre su personalidad.
• ¿Tiene alguna mascota? A menudo las personas sin hogar tienen una mascota
como compañía en un mundo que les ha dejado de lado casi por completo.
Los animales son inmunes a muchos de los efectos de la Nada, aunque a veces
adoptan el papel de los Ecos.
Algunas ideas para conceptos incluyen:

• Yonqui • Nómada
• Veterano del ejército • Mendigo de metro
• Artista callejero • Predicador callejero
• Matón • Cobrador del frac
• Gitano • Carterista
• Expresidiario • Grafitero
• Camello • Perroflauta
• Chalado • Trilero

APODO
Los nombres son un elemento muy importante en el Reino de la Nada. Al
comienzo del juego, tu personaje ha perdido su nombre real, por lo que ha
obtenido un apodo basado en sus acciones.

Los nombres son muy evocativos cuando se trata de tramar historias. Cuando
los otros jugadores empiecen a inventarse secretos en la segunda fase de
creación de personaje, gran parte de lo que se inventarán estará basado en
el apodo. Algo como ‘Campeón’ por ejemplo, inspira elementos de historia
diferente a un nombre como ‘Rita Dos-Gatos’. Gran parte del tema y tono del
trasfondo depende del apodo.

A continuación se muestran unos pocos ejemplos de apodos:


• El chivato • La yaya
• El nudillos • El apañao

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• El principito • La chochona
• Mofeta • El alpargatas
• La ogro • La chuches
• Acoplado • El chinches
• La mugre • El picha floja
• El rata • La canija

ESPERANZA
La esperanza es casi lo único que les queda a los Perdidos. La esperanza puede
ser gastada para salir de situaciones difíciles o superar los límites del personaje
para poder hacer algo importante. Para más información sobre la Esperanza,
ver la sección Calderilla. Al principio solo se tiene un punto de Esperanza.

SUPERVIVENCIA Y LUCIDEZ
Ser un sin techo pasa factura a la salud de los Perdidos. La Supervivencia
re-presenta su capacidad de resistir las adversidades del mundo real. Es
una parte resistencia física y una parte suerte. En un enfrentamiento físico
se usa la Supervivencia.
A veces la suerte es especialmente importante para sobrevivir. Vale más evitar
por chiripa una situación difícil que estar preparando para salir de ella. En
cualquier momento, un jugador puede gastar un punto de Supervivencia para
que su personaje tenga al azar de su parte. La única condición es que no se puede
gastar Supervivencia para cosas que requieran una habilidad o conocimiento
especial del que carezca el personaje. Por ejemplo, si un oficial de policía tiene
éxito en su chequeo para esposar al personaje, se puede utilizar supervivencia
para escaparse de ellas. Sin embargo, no se podría usar Supervivencia para
desactivar un sistema de alarma sofisticado sin saber nada sobre el mismo.
La Lucidez es su resistencia mental. Representa salud mental, habilidad social
e ingenio. En un desafío mental se utiliza la Lucidez como modificador. Sin
embargo, ciertas cosas pueden amenazar la cordura y afectar la Lucidez de un
personaje. Cuanto más baja es su Lucidez, más susceptible será ante la Nada y
las Marañas. La Lucidez también se puede gastar para recordar ciertos detalles
del pasado del personaje y ver si tiene alguna experiencia relevante para
la situación actual. Gastar Lucidez implica abrirse paso a través de la niebla

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que la Nada ha creado en la mente y extraer un recuerdo por un corto periodo
de tiempo; lo bastante largo para utilizar una habilidad no disponible de manera
normal. Esta es una habilidad temporal y se olvida después de usarla, aunque
siempre se puede volver a gastar Lucidez para recuperarla temporalmente en
otra ocasión.

Un jugador puede hacer un Chequeo de Lucidez para que alguien no afectado


por la Nada preste atención a su personaje.

En la creación de personaje se otorgan siete puntos para distribuir entre


Supervivencia y Lucidez.

El valor que tenga un personaje en estos dos atributos determina el valor inicial
de sus Reservas. Mientras Supervivencia y Lucidez determinan los límites
físicos y mentales de un personaje, sus Reservas representan la energía que
puede dedicar para enfrentarse a obstáculos. Estas fluctuarán dependiendo de
un número de factores, como el número de desafíos a los que se enfrenta el
personaje y el resultado de estos. La explicación completa de cómo funciona
esto se encuentra en la sección Calderilla.

Hay dos Reservas distintas para Supervivencia y Lucidez. Al comienzo del


juego, los jugadores ponen en cada reserva un número de monedas igual al
valor básico que tengan en los respectivos valores. Por ejemplo, un personaje
con cinco puntos en Supervivencia y dos en Lucidez pondría cinco (5)
monedas en su Reserva de Supervivencia y dos (2) monedas en su Reserva de
Supervivencia. En la hoja de personaje tienes espacios en los que distribuir
estos recursos.

Cuando una de las Reservas llega a cero los personajes pueden utilizar la otra
para defenderse pero no pueden iniciar ningún enfrentamiento hasta que las
dos estén al menos a uno. Por ejemplo, si la Lucidez de un personaje llega a
cero y un antagonista intenta engañarles, el único recurso del personaje sería
responder al engaño con sus puños. Si las dos Reservas se agotan, el personaje
cae inconsciente y gana un punto de Desesperación.

Si la Desesperación pasa de cinco, se comienza a reducir la cantidad máxima


de Esperanza que puede tener el personaje. Si la Desesperación vence por

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completo a la Esperanza, el personaje se convierte en un Mortieso y queda bajo
control del Narrador. Por otro lado, si la Esperanza de un personaje supera
cinco, este puede empezar a superar la Desesperación.

LUZ AL FINAL DEL TÚNEL


La Luz al final del túnel es algo positivo que espera a los Perdidos que consigan
escapar de la Nada. La Luz representa necesidades que un personaje quiere
satisfacer, pero que tienen que esperar a que resuelva sus problemas actuales.
Cualquier cosa como ir a la universidad, encontrar a una mujer desaparecida de
la cual tienen una foto en su cartera o comer en el restaurante más exclusivo de
Nueva York, puede servir de Luz.

Perseguir esta motivación concede al jugador Monedas de Trama a discreción


del Narrador. Por ejemplo, si un personaje recolecta cualquier libro que
encuentre en una escena preparándose para algún día cumplir su sueño de ir a la
universidad, puede concederle una Moneda de Trama. Otros ejemplos pueden
ser pasar tiempo escribiendo una novela si aspiran a ser un autor famoso,
visitando cibercafés para buscar información en internet sobre la persona que
no deja de aparecer en sus sueños, o colándose repetidamente en el edificio en
el que les gustaría vivir algún día.

¿QUÉ LE HA PASADO AL PERSONAJE?


Se trata de describir en una o dos frases el evento sobrenatural que causo que
el personaje se convirtiese en un Perdido y le ha convertido en parte de la
historia del juego.

ECO
El Eco de un personaje es la encarnación de su deseo de escapar de la Nada
y actúa como protector y guía del personaje. Al principio cada jugador se
inventa la forma que toman los Ecos de su personaje. Puede que sea un viejo
perro lanudo que va con ellos o una cinta de música que siempre parece
reproducir la canción apropiada en cada momento.

El jugador no necesita saber por qué el Eco tiene esta forma, ya que
se explicará en la siguiente fase de creación del personaje. Los demás

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jugadores y el narrador tienen autoridad sobre qué acciones del Eco. El jugador
a quien pertenezca el Eco ni siquiera puede aportar sugerencias.

HABILIDADES
Las habilidades son cosas en las que el personaje es particularmente bueno.
Es gran parte de lo que les distingue del resto de personajes. Las habilidades
hacen que los chequeos sean más fáciles de superar cuando un conflicto cae en
el ámbito de la habilidad.

El personaje obtiene una habilidad física por cada punto que tenga en
Supervivencia y una habilidad mental o social por cada punto en Lucidez.
No existe una lista predefinida de habilidades. Los jugadores son libres de
inventarse sus propias habilidades dentro de lo razonable, pero el Narrador
tiene la última palabra. Podrás adquirir más habilidades más tarde con
monedas. Para más información sobre esto, ver Calderilla.
Habilidades de ejemplo
El narrador puede interpretarlas de la manera que prefiera. Se anima a
los jugadores a que se inventen sus propias habilidades si no aparecen en
estas listas.
Mentales y sociales:
Recordar, forrajeo, intimidación, empatía, convencer, esconderse, mentir, inspirar,
escucha, seguir, forzar cerraduras, puentear, artesanía, informática, engañar, trato con
animales, observar, primeros auxilios, conocimientos (leyes, política, historia de la
ciudad…), mecánica, idiomas, investigar.

Físicas:
Lanzar, saltar, escapar, trepar, correr, escoltar, esgrima, armas improvisadas, sigilo,
halterofilia, esquivar, kung-fu, lucha libre, nadar, gimnasia, conducir, acrobacias,
disciplina, comer cualquier cosa, resistir dolor, morder, maratón, buceo, mantenerse
despierto.

TRASTOS
“Trastos” es un término deliberadamente vago que representa todas las
posesiones del personaje. Esto podría ser cualquier cosa: un coche estropeado,

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una colección de insectos o una escopeta. Tener la herramienta apropiada para
el trabajo garantizará al jugador un éxito automático tal y como se describe en
Calderilla, así que compensa el tener un montón de Trastos.

Existen dos limitaciones para el almacenamiento de Trastos de un personaje:

1. Tiene que ser algo que el personaje haya podido mangar o sacar de un con-
tenedor y que pueda dejar sin vigilancia en algún lugar o llevarlo consigo.
2. Cuando todos hayan apuntado lo que tienen sus personajes, el Narrador
empieza a tachar cosas de la lista sin piedad. Se anima al Narrador a ser muy
estricto en este aspecto. Los Narradores son libres de remitirse a esta regla
si los jugadores se quejan. Sin embargo, los jugadores pueden escoger
un objeto de su lista que el Narrador no podrá vetar salvo que el resto de
jugadores opinen que no tiene sentido.

CARGAS
Los personajes comienzan la partida con dos Cargas. Cada Carga tiene una
penalización mecánica. La penalización mecánica se aplicará tan solo cuando
el personaje quede lógicamente obstaculizado por esa Carga. Por ejemplo, un
personaje cojo no tendría problemas echando un pulso, pero la penalización se
aplicaría cuando trata de huir corriendo.

Durante la partida, los personajes pueden ganar Cargas al fracasar en ciertos


conflictos o al arriesgarse demasiado. Los personajes pueden tener un máximo
de cinco Cargas. Si se elevan por encima de cinco, rellenan uno de los cuadros
bajo Esperanza, reduciendo de esta manera la cantidad máxima de Esperanza
que pueden tener, pero no reciben una sexta Carga. Esta pérdida de Esperanza
es permanente, aunque pueden deshacerse de algunas Cargas mediante
Escenas de Carga tal y como se describe en la sección Leyendas Urbanas.
Manías
Las Manías varían desde excentricidades hasta trastornos mentales. Durante
los conflictos en los que se utiliza Lucidez, el número de éxitos necesarios
aumenta en uno por cada Manía que sufra el personaje.

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• Depresión
• Fobia
• Trastorno Obsesivo-Compulsivo
• Obsesión
• Esquizofrenia
• Delirios de grandeza
• Mal de amores
• Insomnio
Taras
Las Taras son problemas físicos de un personaje. Estos incluyen lesiones,
graves problemas de higiene, gangrena, vejez y enfermedades. Durante los
conflictos de Supervivencia, el número de éxitos necesarios aumenta en uno
por cada flaqueza que un personaje posea.

• Lesiones (extremidades rotas o inutilizadas)


• Enfermedades (SIDA, cáncer, tuberculosis, neumonía...)
• Ser un anciano o un niño
• Susceptible al hambre, frío o calor
Adicciones
Si un personaje es adicto a estimulantes como el crack o las anfetaminas, el
número de éxitos necesarios en conflictos de Supervivencia aumenta en uno
hasta que el personaje consiga su dosis, entonces la penalización se aplica a
Lucidez. Si el personaje necesita tranquilizantes como la heroína o el alcohol,
el número de éxitos necesarios en conflictos de Lucidez se aumenta en uno
hasta que el personaje consiga su dosis, entonces la penalización se aplica a
Supervivencia. Los personajes solo pueden tener una adicción cada vez. Los
jugadores son libres de interpretar que tienen múltiples adicciones si así lo
deciden, pero en términos mecánicos tan solo se aplicará una al personaje en
los conflictos.

• Estimulantes (cocaína, crack, anfetaminas)


• Tranquilizantes (heroína, morfina, barbitúricos, alcohol, alucinógenos)

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FASE DOS: QUIÉN ERA EL PERSONAJE
Las habilidades son cosas en las que el personaje es particularmente bueno. Es,
gran parte, lo que les distingue del resto de personajes. Las habilidades hacen
que las tiradas de dados sean más fáciles de superar cuando un conflicto cae en
el ámbito de la habilidad.

La segunda fase de la creación del personaje se centra en su pasado. Esta es la


fuente de sus aflicciones, pero también es algo que al principio desconocen
tanto el jugador como el personaje. Por lo tanto, uno de los aspectos en los que
se centra la partida es ahondar en este pasado, destapando sus propios Secretos
y enfrentándose a sus consecuencias.

El pasado de un personaje no lo crea el jugador que lo interpreta. Se crea entre


el resto de jugadores. Uno por uno, cada jugador ayudará a crear las historias
de los personajes de los demás. Durante esta fase, los jugadores crean una red
en la que se sustenta el trasfondo de cada uno de sus personajes.

Creando secretos
Los trasfondos de los personajes se crean escribiendo Secretos. Un Secreto es
un evento en la vida pasada del personaje que, al destaparse, hará que la trama
avance y acercará al personaje a descubrir por qué está en la situación en la
que se encuentra. Tiene que estar
basado en alguna cosa que el jugador
haya anotado en su hoja, como una
Carga, un Trasto, alguna parte de su
concepto o cualquier otra cosa.

En una hoja aparte, cada jugador escribe el apodo de su personaje y dibuja un


círculo a su alrededor.

Después lo pasa a su izquierda, junto con su hoja de personaje. El Narrador


está incluido en este ciclo, aunque este pasará una hoja de Lugares Olvidados,
la cual se explicará más adelante.

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Cada jugador echa un vistazo al concepto que hay en la hoja que se le acaba de
pasar, junto con todo lo demás. Entonces dibujan una flecha hacia el exterior
desde el círculo que hay en el centro de la hoja de Secretos, y escriben un
Secreto así como un rasgo de la hoja de personaje en la que se basa.

Cuando ya estén satisfechos con cómo se ha plasmado su idea en el papel, la


pasan a la izquierda otra vez.

Todo el mundo echa un vistazo a las hojas que les han pasado: la hoja de
personaje y la hoja de Secretos con un Secreto. Ahora cada persona tiene la
opción de desarrollar el Secreto anterior, dibujando una línea desde la última
cosa escrita y creando más detalles sobre el mismo:

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O puede crear un Secreto totalmente nuevo trazando una línea desde el nombre
del centro. El juego funciona un poco mejor con unas pocas ramificaciones
largas que con muchas cortas, pero si un jugador tiene una buena idea para una
nueva ramificación o una de las existentes ya ha alcanzado su conclusión lógica,
los jugadores son libres de crear una nueva.

Cuando lo hayan hecho, lo pasan a la izquierda. Los Secretos tienen que ser el
catalizador para una escena dramática más adelante, así que debe ser algo que
cause algún tipo de agitación emocional al ser descubierto.

Cuando llega el momento de pasar la hoja de Secretos al jugador al que


pertenecía inicialmente, LA HOJA SE SALTA A ESA PERSONA. El jugador
jamás debería llegar a ver los secretos de su personaje. Parte de lo que hace el
juego divertido es no saber qué ocurrió en su pasado y descubrirlo durante el
curso del juego.

Esté proceso continúa hasta que tiene cinco Secretos. Los jugadores pueden
continuar avanzando en línea recta desde el nombre, o pueden dividir un tema
en varias ramificaciones, pero no pueden conectar temas.

ESCRIBIR BUENOS SECRETOS


Los Secretos son increíblemente importantes para una partida exitosa, así
que es vital que estén bien escritos. Para definir mejor lo que separa un buen
Secreto de uno malo, crearemos algunos para un personaje de muestra llamado

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Harry Duro de Mirar. El concepto de Harry es que es un tipo grande que
merodea por el exterior de los bares metiéndose en peleas con la gente.
Parece que le han roto la nariz unas cuantas veces y se la han recolocado
incorrectamente. Siempre lleva encima un par de viejos guantes de boxeo. Este
es un ejemplo de mal Secreto:

Harry Duro de Mirar era un boxeador.


Es un buen comienzo. Asienta las bases del concepto. Pero, ¿por qué no
funciona? En primer lugar, es demasiado obvio. Cuando este Secreto sea
revelado al jugador, no va a ser emocionante por qué ya lo sabía. Segundo,
aunque no lo supiera, no representa nada particularmente interesante. Todo
Secreto debería incluir un aspecto que defina qué lo hace importante. Hacemos
un cambio para que sea más válido:

Harry Duro de Mirar era el mejor boxeador de Nueva


York.
Esto está un poco mejor, pero aún le falta algo. Ahora es más significativo, pero
sigue sin ser una revelación futura especialmente importante para el jugador.
Sigamos mejorándolo:

Harry Duro de Mirar era el mejor boxeador de Nueva


York hasta que mató a alguien en el cuadrilátero.
Perfecto. No solo explica parte del concepto, sino que representa un momento
bastante dramático en la vida del personaje. Es significativo y va a ser una gran
revelación cuando se descubra. Además aún deja espacio para que otros lo
desarrollen. Echemos un vistazo a otro ejemplo para el pobre Duro de Mirar:

Harry Duro de Mirar tenía una esposa.


Poca chicha. ¿A quién le importa? Mucha gente ha perdido esposas. Quizá la
próxima persona puede desarrollarlo hacia algo interesante, pero los jugadores

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no deberían tener que depender de los demás para mejorar sus Secretos.
Deberían ser buenos desde el principio. Empecemos a mejorar este:

Harry Duro de Mirar tenía una esposa que no le amaba.


De acuerdo, así que ahora tenemos cierto material para una situación dramática.
Una esposa separada podría inspirar escenas interesantes más adelante. Sin
embargo, es posible añadir aún más detalles:

La esposa de Harry Duro de Mirar le abandonó por


el boxeador al que mató, justo la noche anterior al
combate.
Menudo dramón. Será una enorme carga para Harry y dará lugar a escenas
bastante intensas. No obstante, es posible que se nos vaya de las manos.
Digamos que la siguiente persona salta con:

Harry Duro de Mirar mató a su mujer.


Es mejor evitar convertir el trasfondo de los personajes en una masacre. La
muerte puede ser un elemento poderoso en pequeñas cantidades, pero
también es una manera barata de introducir drama sin sentido en una situación.
Generalmente tampoco funciona si le damos la vuelta:

Harry Duro de Mirar fue asesinado por su esposa.


Aunque probablemente sea posible jugar este juego con fantasmas en vez de
personas sin hogar, mezclarlos es siempre un error. El juego está pensado para
jugarlo con personajes con trasfondos mundanos. Si un grupo quiere introducir
elementos sobrenaturales, debería decidirse de antemano y por igual para todas
las hojas de Secretos. Existen maneras de hacerlo más interesante sin implicar
elementos sobrenaturales:

Harry Duro de Mirar fue enviado a prisión por violar


una orden de alejamiento impuesta por su esposa tras
el incidente.
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No solo hemos añadido información al Secreto anterior, sí que no hemos
abierto un nuevo abanico de posibilidades para la siguiente persona. ¿Qué le
ocurrió a Harry en prisión? ¿Qué paso cuando salió? ¡Este es un gran Secreto!

CREAR LUGARES OLVIDADOS


Dado que el Narrador no tiene una hoja de personaje, habrá cada vez una
persona que no tenga hoja de Secretos cuando estas se pasen. Esta persona
cogerá una hoja aparte y anotara el nombre de un Lugar Olvidado, ya sea
un Lugar Olvidado o simplemente un escenario urbano convencional. Los
Lugares que se creen en este momento saldrán en la partida en algún momento
de la historia. El jugador tendrá que contestar tres preguntas acerca del Lugar.

¿Qué es este sitio?


Puede ser cualquier cosa, desde estaciones de metro abandonadas hasta lujosos
áticos. Simplemente se escribe una frase describiendo la naturaleza del Lugar,
así como donde está ubicada.

¿Por qué es importante este lugar para la Comuna?


Los Lugares Olvidados creados por jugadores estarán normalmente vincu-
lados a Secretos escritos sobre los otros personajes de la Comuna. Por ejemplo,
si uno de los personajes mató accidentalmente a uno de sus amigos en una
habitación de hotel, esa habitación sería una gran candidata para un Lugar. Los
Ecos de un personaje pueden conducirles a veces a descubrir estos Lugares
Olvidados, aunque puede que los Perdidos no identifiquen inmediatamente
qué representan en su historia personal.

Sin embargo, albergar un Secreto no es la única razón por la que un Lugar


puede ser importante para los PJs. Los personajes pueden designar un Lugar
como refugio para la Comuna una vez se unan (el Narrador también tiene la
opción de decir que los jugadores comienzan en cierto Lugar habiéndose
conocido ya entre ellos). Quizá exista un Lugar con una Baratija poderosa que
los jugadores necesitan o la localización sea un Lugar Olvidado que tendrán
que visitar para poder seguir desvelando detalles sobre su pasado. Si el Lugar

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es importante para el trasfondo de un jugador, no permitas que el jugador lo
sepa. Escribidlo en términos opacos o simplemente apuntadlo en una hoja
aparte y dádsela al Narrador.

¿Cuál es el conflicto en torno a este Lugar?


Los Lugares Olvidados tienen que estar asociados a algún tipo de conflicto.
Un obstáculo que impide o dificulta acceder o permanecer en esa localización,
algo que pueda implicar un riesgo o sacrificio para los personajes.

Quizá el lugar al que los personajes necesitan acceder está controlado por
un grupo rival de Perdidos, o un lugar importante para el trasfondo de un
personaje está infestado de Marañas hambrientas. Por otro lado es posible
que el lugar esté simplemente muy lejos (quizá tan lejos que los personajes
tengan que usar un Parapuerto llegar) o esté completamente desprotegido de
las inclemencias del tiempo.

EL PUNTO DE PARTIDA
Hacer que los personajes comiencen el juego en Lugares Olvidados distintos
y se reúnan, ya sea por casualidad o guiados por sus Ecos, es una gran manera
de que experimenten la soledad y el aislamiento de ser un Perdido. Sin
embargo, se trata de un proceso bastante lento y algunos jugadores pueden
llegar a frustrarse por ello. Una alternativa para partidas más cortas es
empezar en el mismo Lugar y habiéndose conocido ya todos. Si alguien tiene
una idea para un Lugar de inicio, pueden crearla directamente como el hogar
de su Comuna. Aun así, es recomendable que los jugadores hablen sobre
cómo se conocieron sus personajes antes de comenzar la partida, idealmente
mientras el Narrador esté en la Fase Tres.

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FASE TRES: EL FUTURO
En la última fase de la creación del personaje se dibujan dos mapas de relacio-
nes; uno entre todos los jugadores y otro por el Narrador.

CONEXIONES ENTRE JUGADORES


Todos los jugadores deciden cuál es su actitud hacia el resto y comienzan a
rellenar el mapa de relaciones. Los Perdidos pueden ser gente bastante
antisocial, pero tiene que haber al menos una persona con la que el personaje
establezca una relación estable y positiva. Los jugadores escriben sus nombres
en las casillas correspondientes (si se usa la plantilla no es necesario rellenar los
ocho huecos) y dibuja líneas de una casilla a otra, describiendo las relaciones
más importantes al lado de la línea. Acabará saliendo algo como esto:

Si alguien es ambivalente hacia otro miembro de la Comuna, eso no tiene


que estar escrito en la hoja. Con que haya al menos una relación por
personaje, ya vale.

CONEXIONES DE TRASFONDO
Los personajes no solo tienen conexiones en el presente, sino que la Nada
acostumbra a atraer gente con conexiones arraigadas en el pasado. El Narrador
es el responsable de establecer estas conexiones. Esta tarea puede parecer
difícil, pero a estas alturas ya debería haber surgido suficiente información
como para proporcionar suficientes ideas. De nuevo, los jugadores no verán
esto. Ellos irán descubriendo la naturaleza de estas relaciones a medida que se
revelen los Secretos de sus personajes.

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Lazos de sangre
A veces, lo que buscan los Perdidos está justo delante de sus narices. ¿El
personaje tiene un un hijo desaparecido, un pariente abandonado o un amor
perdido? La mayor parte del tiempo es posible encajar a un PJ en ese rol.

Amigos en común
Quizá dos de los personajes conocieron a la misma persona, da igual si ocurrió
durante la misma época o no. Quizás fueron rivales románticos o compartían
un enemigo común sin saberlo.

Organizaciones
¿Estuvieron dos personajes en el ejército? ¿Estuvieron en la misma academia
de música? Busca organizaciones similares en las hojas de Secretos para crear
nuevas conexiones.

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Las mecánicas de El Reino de la Nada hacen que los personajes se lo jueguen
todo para conseguir lo que quieren. Además, otros jugadores pueden intervenir
y ayudar mecánicamente, pero siempre corren algún riesgo al hacerlo.

Antes de que comience el juego, cada personaje obtiene siete monedas de


un céntimos, una moneda de cinco céntimos, una de diez céntimos, y una de
veinte céntimos. Los siete céntimos se colocan en la hoja de personaje bajo
Supervivencia y Lucidez. La de cinco se coloca bajo las habilidades y la de diez
bajo los Ecos. La de veinte se coloca junto a las Cargas. Si preferís usar otros
tipos de monedas o contadores no hay problema siempre que se distingan bien.

Siempre que surja una situación en la que el resultado esté en duda, como
cuando se emplee una habilidad, un personaje necesite plantar cara a los abusos
de una Comuna rival o una Maraña amenace con destruir a un personaje, se
pedirá un Chequeo.

La mecánica fundamental para cualquier Chequeo requiere que un jugador


deposite la cantidad apropiada de monedas en un recipiente, lo agite unas
cuantas veces y le dé la vuelta, contando el número de caras y descartando el
resto. Cada cara de las monedas de un céntimo cuenta como un éxito, cada cara
de la moneda de cinco son dos éxitos, cada cara de la moneda de diez son tres
éxitos, y en los raros casos en los que se utilice la moneda de veinte, cuenta
como cuatro éxitos. Cada Chequeo tendrá una dificultad predeterminada, o un
número de éxitos requeridos para superar una determinada tarea.

EL ORDEN DEL CONFLICTO


1. Se determina qué está en juego en el conflicto.
2. El Narrador establece la Dificultad. Las Cargas elevan el número de éxitos
que se necesitan en uno por cada Carga que se aplique.
3. El jugador deposita sus monedas (lo que denominamos su Inversión) en el
recipiente para comenzar el enfrentamiento.
4. Se determina y aplican modificadores positivos.
5. El jugador lanza sus monedas, consultando la tabla para ver si supera el
conflicto.
6. Se reparten o pierden las monedas y se narra el resultado.

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1. SE DETERMINA QUÉ ESTÁ EN JUEGO EN EL
CONFLICTO
La primera cosa que tienes que determinar es qué está en juego en el conflicto.
Esto debería ser lo que el personaje espera conseguir. Si un personaje desea
atacar a otro personaje, debe dejarse claro cuál es el resultado previsto. ¿El
personaje quiere matarlo o simplemente dejarlo fuera de combate? ¿Quiere
darle una paliza para sacarle algo de información, o pretende intimidarle para
que mantenga la boca cerrada? Hay que buscar el resultado final, no centrarse
en el medio. Este concepto se aplica a cualquier cosa desde colarse en un Lugar
Olvidado hasta convencer a alguien para que te dé una Baratija o escapar de la
Comuna que te está atacando. Una vez hayan declarado qué es lo que quieren
sacar del conflicto, el Narrador determina que se juegan si fallan. Volviendo al
ejemplo del jugador atacando a su amigo, puede que el Narrador declare que
perder la pelea implica acabar con la mandíbula rota o provocará que el otro
personaje vaya aireando sus trapos sucios delante de cualquiera.

Si es posible que el personaje evite el conflicto por completo, se decide durante


esta etapa.

2. EL NARRADOR DETERMINA LA DIFICULTAD


Ahora el Narrador decide lo fácil o difícil que será el conflicto. Consulta
la tabla en las páginas 42-43 para ver el rango de Dificultades en un
conflicto determinado.

Cada nivel de Dificultad se asocia con un número de éxitos que habrá que
conseguir para salir victorioso de cualquier conflicto.

El Narrador determinará la Dificultad basándose en lo desfavorables que


son las circunstancias para el jugador que intenta actuar (o reaccionar). Los
beneficios para la situación no se tienen en cuenta aún, tan solo las cosas que
hacen el conflicto más difícil de superar. ¿Superan en número al personaje?
¿Ha sido tomado por sorpresa? ¿Está nevando? Existen muchas cosas que
pueden complicar la situación y aumentar la Dificultad. En la tabla también
están representadas las Dificultades para luchar contra varias Marañas, desde

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Éxitos Dificultad Ejemplos Inversión
necesarios
Conseguir información
sobre alguien (que no sea
1 Muy fácil un Perdido), esconderse 0
de alguien que no está
buscándote, conseguir
refugio para la noche.
Llegar a tiempo a algún lugar
en hora punta, intimidar
2 Fácil a un alfeñique, frenar a un 1
perseguidor con una trampa
sencilla, gorronear algunos
alimentos en buen estado.

Derrotar a o defenderse
de alguien que sea más
3 Normal débil o tonto que tú, sacar 1
información a un cobarde,
robar a alguien no muy
observador.

Derrotar a o defenderse
de alguien igual física o
4 Difícil
mentalmente, ocultarse
entre la multitud de alguien 1
que te persigue, convencer
a un amigo para que haga
algo que no quiere hacer,
entrar furtivamente a un
Lugar Olvidado, escapar de
una Maraña débil.
Derrotar a o defenderse de
alguien más fuerte o inteli-
gente, matar en combate
5 Muy difícil a alguien con habilidades 2
equiparables, orientarse en
una red de túneles abando-
nados sin mapa, derrotar a
una Maraña débil, escapar
de una Maraña poderosa.

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42
Derrotar a o defenderse de dos
o tres personas que te igualan,
6 Increíble arengar a un gran grupo a que
se te unan para un combate, en-
2
trar furtivamente en un edificio
vigilado con alarmas, derrotar
a una Maraña poderosa, es-
capar de una Leyenda Urbana.
Derrotar a o defenderse en
solitario de una comuna,
7 Épico arengar a todos los Perdidos
3
de la ciudad para que se te
unan en un combate, derrotar
a una Leyenda Urbana.

las más débiles hasta las terriblemente poderosas “Leyendas Urbanas”. Ver
Cabos Sueltos en la página 67 para más información.

Cuando se lucha contra adversarios humanos, es el Narrador quien debe


determinar si el jugador es más débil o más fuerte que su oponente. Esto se
hace Sumando la Supervivencia y Lucidez del jugador y comparándola con el
total del adversario. Como alternativa, el Narrador puede tomar una decisión
informada sobre cuál podría ser la Dificultad para una pelea basándose en lo
que sería lógica y dramáticamente apropiado.

3. EL JUGADOR DEPOSITA SU INVERSIÓN


Inmediatamente después de que se determine la dificultad, el jugador pone
algunos céntimos en el recipiente. Estos céntimos es lo que llamamos la Inversión
y el número que se deposita se determina en la columna correspondiente de
la tabla de Dificultad. La Inversión debe proceder de una Reserva apropiada:
Supervivencia para conflictos físicos y Lucidez para conflictos mentales. La
totalidad de la Inversión tiene que proceder de la misma pila. Un personaje
no puede usar a la vez un céntimo de Supervivencia y otro de Lucidez. Si el
personaje no tiene los céntimos suficientes en sus Reservas para hacer la
Inversión mínima, puede usar la moneda de veinte céntimos en su lugar. Este
acto simboliza que el personaje está en las últimas, pero que está haciendo un
último esfuerzo para salir ganando por cualquier medio necesario. La moneda
de veinte ocupa el lugar de la Inversión completa, ya sea de uno, dos o tres,
pero tan solo puede utilizarse de esta manera si el jugador no puede hacer la

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Inversión desde una de sus Reservas. Si se utiliza de esta manera, tan solo
cuenta para un éxito y el jugador no puede hacer uso de todo o nada (ver más
adelante). Si fracasa, pierde el conocimiento. Cuando vuelve en sí, se añade
otra Carga a su hoja de personaje. La Carga debe decidirse mientras se decide
lo que está en juego.

Si un personaje ha perdido Supervivencia o Lucidez debido a los conflictos,


todavía pueden defenderse con el atributo opuesto al que utilizaría
normalmente. En tales situaciones, el conflicto procede de manera normal.
La dificultad para defenderse depende de la fuerza o inteligencia relativa del
agresor (ya sea un PNJ o una situación), y el jugador lanzará las monedas
basándose en esa dificultad. Por ejemplo, alguien que ha perdido todas las
monedas de su Reserva de Lucidez no podría oponerse a alguien en un debate
está tan agotado mentalmente que preferirá huir de la conversación o incluso
golpear al interlocutor. De la misma manera, alguien que ha sido golpeado
con una tubería de plomo hasta quedarse sin monedas en su Reserva de
Supervivencia no sería capaz de atacar a nadie, pero podría usar su Reserva de
Lucidez para soportar nuevos ataques con su fuerza de voluntad o para crear
una distracción y escabullirse.

4. SE APLICAN MODIFICADORES POSITIVOS


Ahora que las cosas parecen bastante desalentadoras para el personaje, es el
momento de equilibrar un poco la balanza. Existen algunas formas para afectar
a la Dificultad antes de la tirada, haciéndola más fácil de superar.
Habilidades
Poseer una habilidad apropiada permitirá a un personaje añadir su moneda de
cinco céntimos al Chequeo. Si sale cara, suma dos éxitos al total.
Ecos
Si las otras personas sobre la mesa piensan que el Eco de un personaje está
de alguna manera ayudando en este conflicto, un jugador puede lanzar su
moneda de diez céntimos al recipiente. Si sale cara en la moneda, se añaden
tres éxitos al total.

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Trastos
Si alguna cosa del equipo del personaje puede ayudar en el conflicto, no se
echan más monedas al recipiente pero concede al jugador un éxito automático.
Tan solo se puede obtener un éxito de esta manera.
Ajustar las probabilidades
Un jugador puede invertir una cantidad de céntimos adicional igual a su
Esperanza permanente en el Conflicto. Estos se sacan de la Reserva apropiada
para el conflicto, Supervivencia o Lucidez, siempre y cuando aún queden.
Cada moneda que se invierta de esta manera se añade al recipiente. Es más,
si ganas la tirada obtienes el doble de la cantidad de monedas que pones para
Ajustar las probabilidades. Por ejemplo, un jugador hace una inversión inicial
de una (1) moneda y después decide Ajustar las probabilidades y añade una (1)
moneda más. Si ese jugador supera el Chequeo, gana tres monedas (una por la
inversión inicial y el doble de lo que pusieron para Ajustar las probabilidades,
que es dos). No obstante, si falla el Chequeo todas las monedas que hayan sido
depositadas se perderán. Ver abajo para ganar y perder.
Limosna
Antes de que un jugador lance sus monedas, puede pedir
Limosna, tanto si lo hace interpretando al personaje
como si no. En este punto, los personajes que no estén
personalmente involucrados en el conflicto tienen la
opción de invertir en el conflicto del jugador con sus
Reservas de Supervivencia o Lucidez un máximo de
monedas igual a su Esperanza. Los jugadores tienen que
narrar qué hacen sus personajes para involucrarse en el
conflicto. Si el personaje supera el chequeo, todo aquel
que diera Limosna recupera sus monedas. Si el jugador
falla, todos pierden sus monedas. Por lo tanto, existe
una posibilidad de pérdida material sin posibilidad para
ganancias si otros jugadores invierten, pero siempre hay
una recompensa social. Los jugadores que inviertan en
otros jugadores tienen más posibilidades de recibir ayuda
cuando la necesiten.

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Todo o Nada
Si un personaje tiene que superar un Chequeo, puede arriesgarlo todo para
intentarlo, pero fracasar tendrá consecuencias terribles. Cuando un jugador
usa Todo o Nada, añade la moneda de veinte céntimos al recipiente. Si sale
cara, añade cuatro éxitos a la tirada. Si sale cruz, asumen una nueva Carga
(definida previamente), pero el resto de éxitos y fracasos se determinan de
manera normal. El jugador no puede utilizar un Todo o Nada si ya ha utilizado
la moneda de veinte como su Inversión inicial.

5. SE REALIZA LA TIRADA Y SE CONSULTA EL


RESULTADO
El jugador agita las monedas en un recipiente unas cuantas veces y le da la vuelta
sobre la mesa (dejarlo boca abajo un segundo más para aumentar la tensión es
opcional pero recomendable). Las monedas en las que salga cara cuentan como
éxitos. El resultado de la tirada determina dos cosas: si el jugador gana o pierde
sus monedas y el resultado narrativo del conflicto.

6. SE RESUELVE NARRATIVA Y MECÁNICAMENTE


Si el jugador falla el Chequeo, todo aquel que hubiera invertido alguna
moneda las pierde. Por ejemplo, hay un conflicto que involucra a tres
jugadores para intentar colarse en un Lugar Olvidado bien protegido. Este es
un conflicto de Supervivencia bastante difícil y requiere una inversión inicial
de un céntimo. Los otros dos jugadores han dado Limosna y añadido una
moneda cada uno. Si el jugador falla el Chequeo, todos pierden las monedas
de sus Reservas de Supervivencia.

Cualquier moneda gastada al Ajustar las probabilidades también se pierde.

Si el jugador tiene éxito en la tirada, recibe el doble de monedas invertidas por


Ajustar las probabilidades. Las monedas gastadas en la Inversión inicial y por
Limosna no se doblan si se supera el chequeo, simplemente se devuelven al
jugador correspondiente.

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Independientemente del resultado de la tirada, el jugador recupera su moneda
de cinco céntimos si ha usado una habilidad y recupera su moneda de diez
céntimos si su Eco ha ayudado de alguna manera.

La narración de cómo se resuelve el conflicto debería tener en cuenta todas las


acciones tomadas para afectar a la Dificultad. En el ejemplo anterior, ya que
todos estaban involucrados en el intento, todos sufren las consecuencias del
fracaso. Si un personaje ganó Ajustando las probabilidades, puede deberse a
una cuestión de suerte o a un alarde de ingenio por su parte.

ESPERANZA
En la parte superior izquierda de la hoja de personaje hay un rasgo denomi-
nado Esperanza. De manera similar a Supervivencia y Lucidez, los personajes
tienen un número permanente de puntos de Esperanza y un número temporal
que puede ser gastado en varias tareas. No hay una pila de monedas asociada,
simplemente se marcan los recuadros en la parte superior de la hoja de
personaje para llevar la cuenta de los puntos de Esperanza.

Se puede utilizar un punto de Esperanza temporal para: volver a lanzar una


moneda en un Chequeo o rellenar la Reserva de Supervivencia o Lucidez en
cualquier momento.

La Esperanza se recarga tras una Revelación (Ver Cuentos de vagabundos,


página 54).

EL ALIJO
El número máximo de monedas que un jugador puede tener en sus Reservas
es el valor del rasgo al que corresponden. Por ejemplo, un jugador con
Supervivencia 4 podría tener tan solo 4 monedas al mismo tiempo en su
Reserva de Supervivencia.

Si la Reserva supera el límite a base de ganar conflictos en los que Ajustaron las
probabilidades, el excedente va al Alijo. Los jugadores pueden utilizar monedas

Claudio Caceres (Order #22775636)


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de su Alijo para comprar monedas de Agotamiento tanto para Supervivencia
como para Lucidez, aumentar sus puntos permanentes de Supervivencia y
Lucidez o comprar más habilidades.

Atributo Coste (en monedas


del Alijo)
Un punto temporal de
Supervivencia o Lucidez 2
Nueva Habilidad (con la Aprobación
del Narrador) 3
Un punto permanente de Valor actual del
Supervivencia o Lucidez atributo + 1

CONFLICTOS ENTRE JUGADORES


Cuando los jugadores se pelean entre ellos, las reglas cambian ligeramente.
Atacar a un miembro de la misma Comuna que el jugador es a menudo mucho
más difícil que atacar a cualquier otro. La Nada estuvo involucrada en la
formación de la Comuna y lucha para mantener al grupo unido.

El agresor (el jugador que comenzó el conflicto) será quien lance las monedas,
y la fuerza del defensor (el jugador que responde al conflicto) determina la
dificultad del conflicto. Los dos personajes comparan su total de Supervivencia
y Lucidez para determinar quién es más fuerte, y el Narrador consulta la tabla
de conflictos para determinar la dificultad. Tanto el atacante como el defensor
deben hacer una Inversión inicial de sus Reservas apropiadas, aunque el
defensor no deposita su Inversión en el recipiente, tan solo lo coloca a un lado.

Claudio Caceres (Order #22775636)


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Si el atacante y el defensor están utilizando Habilidades o Trastos para que les
ayuden en el conflicto, los modificadores se cancelan entre ellos. Las monedas
no se depositan en el recipiente.

1. Si el defensor NO está utilizando Habilidades o Trastos y el agresor SI, el


agresor deposita sus monedas en el recipiente de manera normal.
2. Si el agresor NO está utilizando Habilidades y el defensor SI, el defensor
añade un punto a la dificultad. La misma regla es aplicable para Trastos.

Los Ecos jamás pueden ayudar en conflictos dentro de la Comuna.

Ajustar las probabilidades funciona de manera normal para el Agresor. Para el


Defensor, cada moneda que inviertan eleva la dificultad un punto, pero tan solo
puede invertir un número igual a la mitad de su Esperanza, redondeando hacia
arriba. Las monedas invertidas con este fin se ponen en una pila a un lado junto
a la Inversión inicial del defensor. Si el agresor supera el Chequeo, el defensor
pierde todas las monedas en esa pila. Si el agresor pierde, el defensor recupera
sus monedas más las adicionales que ganaría por Ajustar las probabilidades.

Los jugadores que no estén involucrados en el conflicto tienen la opción de


influir en el resultado. Si desean ayudar al agresor, pueden dar Limosna como
lo harían de manera normal. Si desean ayudar al defensor, cada moneda que
inviertan aumenta la dificultad para el agresor en un punto. Las monedas
gastadas de esta manera van a la pila con la Inversión inicial del defensor y se
pierden si el agresor supera el Chequeo. Si el agresor pierde, todo aquel que
ayudara al defensor recupera sus monedas, y todo aquel que ayudara el agresor
pierde sus monedas.

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El Reino de la Nada es bastante distinto de otros juegos de rol. Para sacarle
el máximo partido los jugadores y Narradores experimentados seguramente
deban olvidar muchos conceptos a los que tienen apego, siendo la más
obvia que el trasfondo del personaje es esencial para jugar a un personaje
dinámico y consistente.

Debido a la naturaleza colaborativa del proceso de creación de personaje y


ciertos aspectos de la ambientación, la responsabilidad ya no recae solo en la
persona que dirige el juego. A primera vista puede parecer que esto facilita
las cosas al Narrador, pero esto no es necesariamente cierto. El Narrador
no tiene carta blanca para hacer lo que quiera y tiene que arreglárselas para
hacer que todos los elementos que los jugadores han introducido se ajusten
a una historia cohesionada.

ESCENAS
Cada sesión de juego en el Reino de la Nada está dividida en unidades de
tiempo flexibles llamadas escenas. Cada escena se desarrolla hasta que hay
algún conflicto.

MONEDAS DE TRAMA
Las Monedas de Trama son contadores utilizados por jugadores para comprar
escenas centradas en su personaje. Al principio del juego, cada jugador
comienza con tres Monedas de Trama. Según va progresando el juego, se
reparten más por varias razones.
Un jugador puede recibir Monedas de Trama por:
1. Introducir un nuevo elemento al mundo de la partida, como un nuevo
personaje o lugar. Debe existir algún tipo de conflicto que acompañe a
este. Se pueden obtener hasta un máximo de tres Monedas de Trama por
sesión de juego de esta manera. El Narrador puede también poner un tope
antes si sienten que ya hay demasiados personajes o Lugares Olvidados.
2. Narrar como el Eco de otro jugador actúa para protegerles o guiarles.
3. Ayudar a conseguir que otro personaje alcance la Luz al final del túnel
4. Dar a otro jugador una Epifanía (tras haber introducido un Secreto en el
juego; ver a continuación)

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Al comienzo de la partida, los jugadores deciden entre ellos quién quiere tener
su primera escena. Si hay un conflicto, el Narrador decide. Tras la escena,
la persona con más Monedas de Trama sigue con su turno. De nuevo, si hay
empate, los jugadores o el Narrador decide quién va después.

EPIFANÍAS
Las epifanías son indicios que los jugadores se dan los unos a los otros. Por
ejemplo: “Te das cuenta de que habías empuñado un arma antes, solo que la
última vez fue un rifle de caza”. O algo que les incite a actuar, como: “Sientes
la necesidad de volver a tu camión”.

TIPOS DE ESCENA
Escena de Supervivencia (0 Monedas de Trama)
El conflicto gira en torno a uno de los Lugares Olvidados o personajes
inventados por los jugadores. Si el jugador gana, recupera el doble de su
Inversión en la Reserva correspondiente.

Escena de Epifanía (3 Monedas de Trama)


Se introduce un secreto en el juego. El conflicto de la escena envuelve el rasgo
de la hoja de personaje sobre la cual se fundamenta el Secreto.

Escena de Carga (5 Monedas de Trama)


Cuando un jugador recibe una nueva Carga o se resuelve una Escena de
Revelación que estuviera basada en una de sus dos Cargas originales, tiene la
oportunidad de comprar una escena que gire alrededor de la resolución de esa
Carga. Tienen que enfrentarse a ello directamente y ganar en el conflicto. Si lo
hacen, pueden deshacerse de la Carga.

Si un jugador decide tener una Escena de Carga que resulte estar conectada
con uno de sus Secretos, la Escena de Carga actuará como una Escena
de Epifanía, en cuanto a que pueden comprar una Escena de Revelación.
El coste en Monedas de Trama para una Escena de Epifanía normal no se

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aplica. Esas son las buenas noticias. Las malas noticias son que el personaje
conserva la Carga hasta que tenga su Escena de Revelación, y solo desaparece
si triunfa sobre el conflicto.

Escena de Revelación (7 Puntos de Trama)


Esta es una escena en la que el conflicto se basa en el mismo rasgo de la hoja
que la Escena de Epifanía, pero si el personaje gana se descubre cuál es su
Secreto y su Esperanza permanente aumenta en uno. Si pierde el conflicto
obtiene el Secreto pero no aumenta su Esperanza permanente y obtiene una
nueva Carga. Independientemente del resultado, la Esperanza temporal del
personaje se recarga.

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La vida es una lucha constante para los Perdidos y dejárselo claro a los jugadores
es trabajo del Narrador. Cosas simples que la mayoría da por sentado, como
dormir, comer y disponer de refugio, son un privilegio para un sin techo.

DORMIR
El sueño es imprescindible para sobrevivir y conservar la cordura,
especialmente para los sin techo. También resulta ser inesperadamente difícil
de conseguir. Existen leyes que prohíben que la gente duerma en lugares
públicos, en metros o casi cualquier lugar que no sea una residencia. Para
aquellos sin residencia, la ley no ofrece muchas alternativas. La cafeína y los
estimulantes son una opción, pero tontear mucho con estas sustancias puede
desembocar en una Manía. Por supuesto también existen los refugios, pero
merecen mención aparte. A veces no es la ley la que mantiene a los vagabundos
despiertos, sino el constante estrés y la paranoia de vivir en la calle rodeado
de niñatos que piensan que es divertido meterse con indigentes o yonquis que
intentan quitarte lo poco que tienen.

No obstante, al final una cosa está clara: la gente necesita dormir o su cuerpo
y mente sufrirán.

Permanecer despierto mucho tiempo empieza a afectar al cerebro antes de


lo que uno podría creer. La memoria empieza a fallar, el pulso empeora, los
reflejos se ralentizan y el insomne se deprime e irrita con mucha facilidad. La
falta de sueño también segrega ciertas hormonas y bloquea la secreción de
otras, resultando en severas consecuencias para el cuerpo. Los insomnes se
sienten más hambrientos que nunca, pero nada de lo que comen les satisface.
Al mismo tiempo no dejan de ganar peso. El sistema inmune no es capaz de
funcionar correctamente, haciendo más fácil que se pongan enfermos, y
enfermar en la calle puede ser una sentencia de muerte.

Al cabo de tres o cuatro días comienzan las alucinaciones y los Perdidos


empiezan a perder su conexión con la realidad (un lazo que ya resulta tenue
para la mayoría de ellos).

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REFUGIOS
A grandes rasgos los refugios para los sin techo pertenecen a dos categorías:
los que controla el gobierno y los que controlan iglesias o congregaciones.
Los refugios parecen una solución obvia para solventar la falta de alimento y
alojamiento, excepto para aquellos que han intentado llegar a usarlos alguna
vez. En teoría, son una gran idea. En la práctica, acaba siendo más fácil, y a
veces más seguro, dormir en la acera que quedarse en un refugio.

Para empezar, la población de sin techo de la mayoría de ciudades supera con


creces la cantidad de espacio que hay disponible en los refugios. A muchos se
les niega la entrada si el refugio está lleno. Los voluntarios de los refugios están
normalmente allí porque quieren ayudar, pero estos refugios no están dirigidos
por personas que compartan ese sentido de la caridad. No les preocupan de
verdad los individuos, solo el número de personas que han sido capaces de
embutir bajo techo para poder enseñárselo a sus jefes y justificar su sueldo. Los
refugios en iglesias, por otro lado, a menudo dedican más esfuerzos a convertir
a lo que presuponen son pecadores u ovejas descarriadas que a ayudarles a
sobrevivir en este mundo. Los que deciden quedarse en estos refugios tienen
que acostumbrarse a aguantar sermones si quieren disponer de un lugar en
el que dormir y tener algo que llevarse a la boca. Tarde o temprano hasta los
voluntarios terminan estando hartos de ese tipo de ambiente.

Quizá el aspecto más peligroso de los refugios son los demás habitantes.
Muchas de las personas que pernoctan en refugios albergan algún tipo de
problema con las drogas o son lunáticos de algún tipo. No es difícil imaginar
qué ocurre cuando un lugar está ocupado principalmente por este tipo de
gente. Desaparecen pertenencias, se montan tanganas y todo tipo de patógenos
campan a sus anchas.

Si uno de los Perdidos está desesperado por un lugar en el que quedarse y


elige un refugio, lo tendrá mucho más difícil para acceder a sus servicios
que un indigente normal. Tendrá que llamar la atención del personal, lo cual
es complicado de hacer sin crear una escena que haga que le echen. Una vez
dentro aún tendrá que lidiar con los demás ocupantes. Para los sin techo es más

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fácil advertir a los Perdidos, especialmente en alojamientos abarrotados y,
aunque algunos estarán encantados de ayudarles, muchos intentarán apro-
vecharse de ellos.

SALUD E HIGIENE
Vivir en la calle no es un paseo, precisamente. La falta de protección frente a las
inclemencias del tiempo, las malas compañías y la peor selección gastronómica
exponen a los Perdidos a todo tipo de amenazas. Por supuesto, la ayuda médica
es aún más escasa, por lo que una vez que se sufre una lesión o enfermedad,
las cosas se ponen difíciles. El ratio de muerte para los sin techo es casi cuatro
veces mayor que para el resto de la población. Las ETS, la tuberculosis y otras
enfermedades contagiosas son especialmente comunes.

Conservar una higiene personal decente puede ser aún más complicado. Casi
todo lo que pasa tiempo en la calle acaba cubierto de porquería. Mantener
cualquier cosa libre de mugre se convierte en un verdadero desafío. Si no es
posible saber con certeza cuando será la siguiente comida, tener acceso regular
a un cuarto de baño y una lavadora es poco más que una fantasía.

Todos los sin techo acaban desarrollando


sus propias estrategias para acceder a
estos servicios. Un vestuario de gimnasio,
especialmente cuando no está abierto,
puede ser una buena solución. Nada
supera una ducha caliente tras varios días o
semanas durmiendo sobre el frío cemento.
Los que no son tan afortunados aprenden
a apañárselas con los baños de gasolineras
o restaurantes de comida rápida. Es poco
probable que el Perdido tenga tiempo de
afeitarse, limpiarse los dientes y acicalarse
antes de que el siguiente cliente empiece a
protestar para que deje libre el aseo, pero
merece la pena intentarlo.

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ALCOHOL
Aunque no parezca tan peligroso como las drogas duras, ni sus efectos sean tan
rápidos, el alcohol ha arruinado muchas vidas. Es una vía de escape barata, legal
y fácil de conseguir para los que ya dan todo por perdido. A corto plazo les ayuda
a lidiar con sus problemas. O al menos ellos creen que les ayuda. El alcohol es
un depresor. Lo único que hace es ayudar a olvidar momentáneamente y, una
vez pasa la borrachera, deja al sujeto en la misma situación. Si dedicas todo el
día a escapar de la realidad, no puedes enfrentarte a los problemas que causaron
la situación actual. No te ayuda a salir del pozo, te hunde en la miseria.

DROGAS
La drogadicción es una de las experiencias más destructivas que puede sufrir
un ser humano. Hay muy pocas cosas que combinen en semejante grado la
salvación y el sufrimiento. Uno no puede vivir mucho tiempo en las calles sin
sentir la influencia destructiva de las drogas, haga uso de ellas o no.

Algunos empiezan buscando evadirse de su situación actual mediante la


ocasional anulación de su conciencia. Para otros, las drogas fueron las
responsables de dicha situación. La mayor parte, pese a las consecuencias, no
son capaces dejarlas.

Casi todos los habitantes de una ciudad toman o han tomado alguna sustancia,
legal o no. A medida que pasan más y más tiempo consumiendo sus facultades
mentales se debilitan hasta que solo obedecen a un impulso: colocarse una vez
más. Esto les hace peligrosos para sí mismos y para la gente a su alrededor.
Independientemente de si buscan financiar la próxima dosis o simplemente
malinterpretan un gesto en mitad del delirio, más de una discusión con un
adicto a acabado con una de las partes estirando la pata.

Se consideran drogas duras muchos tipos de sustancias distintas, desde


medicamentos legales hasta químicos industriales, y tienen una gran variedad
de efectos y síntomas, pero sus usuarios siempre acaban de la misma forma. La
mayoría de las drogas de la calle son altamente adictivas, lo que significa que un
consumidor va a gastar el poco dinero que tiene en intentar colocarse.

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Crack
Durante los 80 los carteles se dieron cuenta de que si se saltaban algunos de
los procesos de filtración y extracción de la creación de cocaína, podrían hacer
más cantidad de droga por menos dinero. Cuando el crack llegó a las calles,
dejó un rastro de nuevos usuarios a su paso.

Cuando el consumidor se chuta, se liberan niveles masivos de dopamina en el


cerebro. Esto genera una intensa euforia, pero solo dura unos quince minutos.
Se sienten llenos de energía, son incapaces de estarse quietos y pierden el
apetito. Cuando la dopamina desaparece llega el bajón, que impulsa al usuario
a ponerse otro chute. Los niveles de dopamina tardan mucho en regenerar, lo
que significa que para un adicto al crack ningún chute es tan bueno como el
primero, pero nunca dejan de intentar revivirlo.

Generalmente el crack viene en forma de roca o cristal, por lo que no puede


esnifarse como la cocaína. Normalmente se fuma en pipa. Necesita una
temperatura muy alta para arder y se evapora rápidamente, así que normalmente
la pipa es muy corta. El hecho de ponerse entre los labios un objeto caliente
muy a menudo es lo que hace que los adictos los tengan cuarteados y llenos
de llagas y heridas, una de las pistas más evidente de su consumo frecuente.
Otras veces se disuelve e inyecta con una jeringuilla. Debido a la acidez del
crack cocinado de esta manera y la frecuencia con la que un consumidor
necesita meterse un chute para mantener el subidón, sus venas no tardan en
endurecerse y desaparecer.

Heroína
A principios del siglo XX la heroína se comercializaba como medicina para la
tos infantil. Tras investigar un poco más, descubrieron que era esencialmente
un tipo de morfina altamente adictiva y aún más peligrosa. Los síntomas de su
síndrome de abstinencia son mucho peores que los de la mayor parte de drogas
del mercado. Lógicamente, ya no es tan popular como medicina para niños.

La heroína puede consumirse de muchas formas. Esnifarla o inyectarla son las


más populares, pero también se puede fumar, lo que se conoce en ciertos cír-
culos como “perseguir al dragón”. Al consumir el estupefaciente se experimenta

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una sensación de euforia. La boca se seca y las extremidades parecen volverse
más pesadas. Los pensamientos se ralentizan y los consumidores empiezan
a entrar en un estado de somnolencia y delirio. Los sentidos se apagan casi
por completo.

Los consumidores habituales de heroína comienzan a desarrollar una


inmunidad a la droga, por lo que necesitan una mayor cantidad para conseguir
colocarse. Si pasan unas pocas horas sin colocarse, los efectos de la abstinencia
comienzan a aparecer: insomnio, diarrea, espasmos musculares y vómitos, por
nombrar algunos. Los síntomas son peores durante los primeros dos o tres
días, pero tras una semana comienzan a disminuir.

El uso prolongado tiene muchas de consecuencias negativas. Los heroinómanos


desarrollan infecciones en sus corazones y pulmones, venas colapsadas,
enfermedades hepáticas y otros problemas de salud. Además, una sobredosis
puede acabar con su vida instantáneamente.

Metanfetamina
La metanfetamina viene en una enorme variedad de formas y sabores: polvo,
tabletas, cristal; cereza, vainilla, etc. Como nos ha enseñado la televisión,
es bastante fácil de producir para aquellos con un poco de conocimiento
práctico de química. Sus componentes pueden encontrarse en farmacias
y supermercados. El ingrediente principal es la efedrina, una medicina de
mostrador para el resfriado, pero otros componentes como desatascadores
químicos, aditivos para combustible y ácido de batería, se utilizan comúnmente
en el proceso.

La droga activa la liberación de norepinefrina, dopamina y serotonina. Esto


provoca un repentino aumento de energía, capacidad de atención y euforia. El
consumidor se vuelve muy hablador y se excita con facilidad. El placer derivado
del sexo, la música e incluso realizar simples tareas repetitivas se amplifica.

No obstante, los efectos secundarios son bastante serios. El pierde el


apetito y empieza a sufrir temblores. Sus dientes empiezan a pudrirse
(uno de los síntomas más evidentes del abuso de la sustancia), en parte
porque tienen un antojo constante de azúcar y en parte por el castañeteo

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continuo. No pueden dormir, sudan todo el tiempo y a menudo tienen diarrea
o nauseas.

Utilizar metanfetaminas durante mucho tiempo causa inflamación del cerebro


y la médula espinal, que acaban ocasionando graves daños cerebrales,
parestesia (una sensación de hormigueo o entumecimiento) e incluso muerte
por fallo cardíaco.

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Este capítulo expone algunos de los antagonistas a los que los personajes se
enfrentarán en su viaje hacia el autodescubrimiento. Algunos son demonios
personales a los que deberán hacer frente antes de poder seguir adelante con
sus vidas, mientras que otros han existido durante cientos de años con una
forma u otra.

MARAÑAS
Existen dos clasificaciones a la hora de crear Marañas: Personal y Endémica.
Las Personales son manifestaciones de cosas que tienen un significado íntimo
directamente conectado con el personaje: Un padre abusivo, una mujer, una
discapacidad física o mental, un crimen del que el personaje fue víctima.
Todas estas cosas pueden servir como Maraña o Eco Personal. Las cosas que
han afectado al personaje pero que son un poco menos personales para ellos
tendrían las cualidades de Maraña Endémica. Una adicción es un buen ejemplo:
Es algo que afecta a una multitud de gente aunque puede tener un significado
personal para un personaje. Otros Ecos y Marañas menores pueden provenir
del amor, miedo, lujuria, locura, orgullo, etc. Los Ecos y Marañas Endémicos
se manifiestan de manera más sutiles, por lo que suele ser bueno introducirlos
al comienzo y poco a poco llevarlos al terreno personal de forma más evidente.

El Narrador debería dedicar tiempo a crear Marañas personales para cada uno
de los personajes. Esto es mucho más fácil de lo que parece. Basta con buscar
inspiración en los Secretos de los personajes e inventarse representaciones
simbólicas de los elementos más relevantes de la vida del personaje. Estos
elementos pueden ser cualquier cosa, incluyendo personas del pasado del
personaje, adicciones, amores y eventos.

Las Marañas tienden a adoptar unas formas comunes relacionadas con la


tragedia que las engendró. Si la querida hermana de un personaje se consumió
por una enfermedad terminal, el personaje podrá ser perseguido por ratas y otras
alimañas, un símbolo típico de enfermedad. Si hubo alguna figura físicamente
abusiva en la vida del personaje la Maraña tendrá la forma de un perro rabioso
o algún otro animal al menos igual de amenazador. A continuación hay unas
cuantas ideas para crear Marañas inspiradas en el trasfondo de los personajes.
Ojo, son solo sugerencias. Se anima a los Narradores a ser creativos:

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Forma Significado
Ratas Enfermedad, muerte
Cucarachas, arañas,
Abuso de drogas, locura
moscas y otros insectos
Perro rabioso Violencia física
Niños y bebes Impotencia, dependencia
Gato sarnoso Mala suerte, hambre
Montañas de periódicos Algún evento significativo pasado o presente
Fuego Destrucción, física o relación
Sangre Culpa, asesinato

Los Narradores deberían sentirse libres de combinar estos cuando sea


necesario. Darles forma humana a algunos de los elementos puede ayudar a
hacerlos aún más terribles. Por ejemplo, un charco de sangre apareciendo de
la nada en una habitación es algo perturbador, pero cuando un cuerpo surge
del charco para intentar atrapar al personaje, pasa de ser un simple detalle
inquietante del entorno a convertirse en un conflicto.

Conviene no ser muy transparente con la elección de formas, al menos al


principio. Si una niña en bata de hospital se le aparece al personaje no le será
difícil adivinar que alguien de su pasado estaba enfermo. Un nido de ratas
resulta mucho menos evidente. Así el narrador puede permitirse dedicar más
tiempo a revelar los Secretos.

LUCHANDO CONTRA MARAÑAS


Las Marañas se pueden dividir en tres categorías: débiles, poderosas y
Leyendas Urbanas. Las Marañas Endémicas tienden a ser bastante débiles,
mientras que las Personales normalmente son bastante poderosas. Las
Leyendas Urbanas son criaturas temibles que han vivido cientos de años
alimentándose de los Perdidos. Pueden ser derrotadas pero es casi imposible
acabar con ellas definitivamente.

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Estás categorías son importantes cuando los personajes entran en conflictos
con Marañas, ya que determinan la dificultad inicial del Chequeo. Como
siempre, esto son solo directrices. Los Narradores son libres de ajustar estas
dificultades cuando les parezca apropiado.

Categoría de Maraña Dificultad

Débil “Difícil” para escapar, “difícil”


para combatir

Poderosa “Bastante difícil” para escapar,


“increíble” para combatir

Leyendas Urbanas “Increíble” para escapar,


y Mortiesos “épico” para combatir

LEYENDAS URBANAS
Existen algunas calamidades que tocan las vidas de la mayoría de Perdidos:
adicción, destrucción, desesperación, etc. El sufrimiento de tantos a manos
de estos males ha sublimado en criaturas tan grandes y terribles que no
pueden equipararse ni con las Marañas más poderosas. Pueden aparecer en
cualquier ciudad y en cualquier momento destruirlo todo y a todos con los que
entran en contacto. Empezaron a ser conocidas a través de rumores y por las
declaraciones de los pocos que habían sobrevivido a un encuentro con ellas,
hasta que poco a poco se convirtieron en Leyendas Urbanas. Ahora su simple
mención aterroriza incluso al más curtido y valiente de los Perdidos.

Don Gorrón
A los Perdidos les quedan pocas cosas a las que aferrarse. Unos pocos recuerdos
fugaces, algunos lugares que les gustaban y unas pocas pero preciadas
posesiones materiales. Cosas con más valor emocional que económico o
práctico, que les anclan al pasado y les permiten conservar algo de esperanza

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sobre un futuro mejor. Estos recuerdos y lugares son todo lo que les queda. Por
eso todos los Perdidos temen a Don Gorrón.

El origen de esta leyenda sigue siendo un misterio para los Perdidos.


Muchos creen que nació de la avaricia de los privilegiados que lo consumen
todo de manera egoísta. Otros que llevan más tiempo en las calles, algunos
de los cuales alegan haber sobrevivido a un encuentro con este ser, dicen
que no es tan sencillo como un grupo de villanos de comedia que dedican
su fortuna a arruinar aún más la vida de los más desfavorecidos. Estos creen
que es una representación de la ciudad misma, el resultado de la constante
mutación, del ansia canibalística y autodestructiva propia del crecimiento
urbanístico. Esto afecta especialmente a lugares antiguos, edificios
históricos, apartamentos de protección oficial y cualquier otro lugar que
la ciudad hayan decidido ignorar. Quizás sea una combinación de las dos
teorías, quizás algo totalmente distinto. Parece ser que la causa no es tan
dañina para los Perdidos como las consecuencias.

Don Gorrón solo existe para consumir. Consumirá cualquier cosa que caiga en
sus manos, pero no es una fuerza de la naturaleza sin juicio ni raciocinio. Actúa
como alguien civilizado pero con gustos depravados y refinados. Su presa
predilecta son las cosas que importan de verdad a los Perdidos.

Aunque comparte la habilidad de cambiar de aspecto dependiendo de la


situación, como las Marañas comunes, normalmente aparece como un
pedigüeño gordo y apestoso con un viejo abrigo de tweed y una capucha roja.
Se da aires de superioridad al hablar y le encanta dar sermones, pero gruñe
como un cerdo cuando se ríe. Suele tratar de entablar conversación con un
Perdido para tratar de sacarles información sobre lo más preciado que tienen
e inmediatamente después ofrece algún tipo de trato o intercambio. Siempre
lleva encima cosas con un valor inmediato, como drogas, alcohol, comida o
dinero, pero nunca ofrece nada que pueda compensar el valor emocional del
objeto que trata de adquirir.

Si consigue alguna posesión, la engullirá entera inmediatamente, sin importar


el tamaño que tenga. Si lo que ha obtenido es un lugar, este habrá desaparecido
misteriosamente cuando el interesado trate de volver a verlo. Cualquier cosa
que se pierde por culpa de Don Gorrón siempre será añorada mucho más de lo

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normal. El Perdido soñará con ella y siempre encontrará razones para echarla
de menos. Esta sensación se debilita al cabo de unas semanas, pero nunca
desaparece del todo.

Hay rumores sobre gente que dice haberse enfrentado a Don Gorrón con
la intención de reclamar sus posesiones. Según estas historias, aquellos
que sobrevivieron al encuentro hablan sobre el cambio que sufre cuando
se le provoca. Su cuerpo crece rasgando sus ropajes y revelando un torso
obscenamente obeso. Carece de piernas, pero se arrastra con ayuda de sus
lánguidos y enormes brazos, al final de los cuales hay unas manos tan grandes y
fuertes que pueden cerrarse alrededor de un hombre adulto, inmovilizándolo.
Su piel es pálida y casi transparente, mostrando las venas y órganos de la
criatura. Pero lo peor de todo es su cabeza, similar a la de un jabalí con dos
pozos de oscuridad ocupando las cuencas de sus ojos.

La mayor parte de gente enloquece al ver a este ser y es devorada inmedia-


tamente, incapaces de defenderse física y mentalmente. Los que consiguen
escapar con vida prefieren dar por perdidas sus posesiones antes que tan
siquiera plantearse volver a plantarle cara. Unos pocos dicen haber vencido
a la bestia y abierto en canal su fétido abdomen para reclamar sus valiosos
objetos, aunque otros dicen haberle decapitado para inmediatamente
reaparecer en el lugar donde perdieron sus posesiones, donde las susodichas
les estaban esperando.

La Inmundicia
Los Perdidos son meros fragmentos de sí mismos, creados para protegerles de
la terrible verdad que les convirtió en presas de la Nada. Pese al radical cambio
que han sufrido, no es fácil librarse de la desesperación. Algunos empeoran
paulatinamente hasta convertirse en Mortiesos. Unos pocos sufren una
desgracia de efectos tan inmediatos y fulminantes que se convierten en focos
de desesperación. La Inmundicia se ve atraída por estos pobres desgraciados.

Una de las cosas que hacen que sus posibles víctimas teman especialmente a la
Inmundicia es que carece de una forma fija. Siempre aparece en el momento
mismo en el que una tristeza insondable ha llenado el corazón de alguien. Por
ejemplo, cuando un Perdido pierde su Comuna o a una de las personas más

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importantes de su vida, la Inmundicia está a la vuelta de la esquina, pero existen
miles de otras razones que pueden llamar su atención.

Todo suele empezar con un extraño vendaval que arrastra papeles de periódicos
y otros desechos, que acostumbran a apelmazarse alrededor de cualquiera que
pase por ahí. El viento empieza a coger fuerza y atraer más basura hasta que
se convierte en un tornado cargado de papeles, colillas, latas y todo tipo de
residuos que no deja de girar alrededor del foco de la desesperación. Todo
el que se atreve a acercarse acaba cubierto de basura de los pies a la cabeza.
Algunos dicen haber visto un tétrico rostro sonriente en centro del remolino.
Cuando el viento finalmente desaparece, llevándose la mayor parte de los
desechos, la gente a la que había cubierto ya no se encuentra ahí.

Lo más raro de todo es que la persona que atrajo a la Inmundicia nunca se


ve afectada. Mien dura el tornado se encuentran en una especie de trance,
ignorando completamente lo que ocurre a su alrededor. Después niegan
haber visto ningún remolino o saber nada sobre gente desaparecida. Lo han
olvidado todo.

La gente que desaparece siempre acaba volviendo al cabo de unas semanas.


Nadie ha averiguado nunca qué les ocurre durante su ausencia, pero siempre
regresan traumatizados y completamente cambiados. Muchos acaban siendo
encontrados en un contenedor o bajo algún montón de basura en un estado
catatónico. Otros menos afortunados aparecen flotando en el río o muertos de
hambre en algún descampado.

Algunas veces se posible conseguir que el Perdido que atrajo a la Inmundicia


se enfrente a los hechos que provocaron su depresión inicial. Para hacerlo,
además de encontrar al sujeto, hay que aportar todos los detalles de la situación
y algunas pruebas, ya que ellos no recuerdan nada, para lo cual lo más fácil es
usar Baratijas o visitar un Transantro cercano al lugar de los hechos. Esto es
un riesgo, ya que puede volver a despertar las emociones que atrajeron a la
Inmundicia originalmente, y esta no dudará en llevarse a los responsables por
refrescar la memoria de su foco. Se rumorea que, si se este se enfrenta a sus
sentimientos y supera el trauma, la leyenda se desvanecerá y a cualquiera que se
hubiese llevado recientemente aparecerá al cabo de unos días, ileso y sin ningún
recuerdo sobre los eventos excepto por terribles pesadillas indescriptibles.

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La Dama de blanco
Siempre se hace más daño a aquellos a los que queremos. Esto es especialmente
cierto para los adictos. Pese a que ellos mismos someten sus mentes y cuerpos a
un tratamiento infernal, muchas veces es aún peor para sus seres queridos. La
culpabilidad por este hecho es lo que acabó creando a la Dama Blanca.

Esta leyenda, pese a su nombre, puede manifestarse como un hombre o mujer


de cualquier edad, dependiendo de su víctima, aunque siempre vestirá de
blanco. Se siente atraída por los Perdidos que han reencontrado una persona
amada de su pasado. Esos destellos de esperanza la atraen como un faro.

Al principio la Dama de blanco parece una figura amable que pretende ayudar
a los necesitados. La mayor parte de sus víctimas ni siquiera reparan en lo raro
que es que alguien pueda ver a los Perdidos, aunque alguien se moleste en
decírselo. No les importa, están demasiado emocionados por la idea de que
alguien del exterior les haga caso.

La Dama siempre trata de establecer una relación sólida con sus víctimas,
comportándose como su compañero ideal. Si el pobre desgraciado se
enamora, la Dama desaparece inmediatamente y solo regresa cuando su presa
ha acumulado suficiente miseria y soledad. Cuando vuelve, el ser querido
que había reencontrado el Perdido empieza a sufrir. Parecen caer enfermos,
pero ningún diagnóstico se corresponde con sus síntomas. Además empiezan
a perder la cabeza y olvidar a la gente que les rodea, a menudo recordando
sueños en los que una misteriosa Dama de blanco les visita. La situación
continua empeorando hasta que el ser querido muere, momento en el cual la
Dama abandona al Perdido definitivamente.

Al contrario que el resto de Leyendas Urbanas, muchos creen que la Dama es


relativamente fácil de vencer. No representa el desafío físico como la forma
monstruosa de Don Gorrón y carece de la invulnerabilidad de la informe
Inmundicia. La Dama se negará a razonar y abandonar a su presa, la única
forma de hacerla desaparecer es acabar con su vida. Sin embargo, solo puede
matarla alguien que le ame de verdad. Aquellos que creen tarea fácil acabar con
la vida de alguien al que lo representa todo para uno, nunca han tenido que

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estrangular a un ser querido. Como un adicto que trata de dejar su droga,
tienen que despedirse definitivamente de la única fuente de apoyo que tienen.

Si se consigue llevar a cabo el traumático acto, el ser querido se recupera


milagrosamente. Lo más trágico para el Perdido es que tendrá que seguir
viviendo con lo que ha hecho y sin que su ser querido sepa el sacrificio que ha
tenido que realizar.

MORTIESOS
El Devorador de Pecados
Los Perdidos son una sociedad aparte de la sociedad que les ha rechazado
pero siguen necesitando leyes para funcionar como tal. Para que las leyes
se obedezcan, deben establecerse castigos. Así consiguió su nombre el
Devorador de Pecados.

Apenas existe información sobre quién era el Devorador


en su vida anterior. Se rumorea que fue encerrado en
prisión sin haber cometido ningún delito y que cuando por
fin recuperó su libertad décadas después, el único hogar
que pudo encontrar fueron los túneles bajo la ciudad. En
su refugio subterráneo se dejó consumir por el odio, que
le corrompió hasta convertirle en un monstruo.

Esta criatura acecha en las entrañas de la ciudad, en el


inmenso laberinto formado por alcantarillas, túneles y
galerías olvidadas. Como la mayoría de Mortiesos, ha
ido acumulando una cohorte de Arrastrados que le sirven. Al contrario que el
resto, no necesita abandonar su refugio para conseguir alimento, porque los
Perdidos le facilitan sus presas.

Cuando un Perdido comete un crimen contra uno de los suyos se convoca un


tribunal grabando un símbolo con tiza en cada esquina de la ciudad. Aunque
esta señal desaparecerá tras la primera lluvia, las Comunas de las inmediaciones
se consideran avisadas y se espera que acudan a juzgar al acusado. Una parte

Claudio Caceres (Order #22775636)


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imparcial narra los hechos y se ofrece al acusado la posibilidad de defenderse.
Al final todos los presentes votan y se decide si se le considera culpable o
inocente. Uno de los métodos más habituales es el que se utilizaba en el circo
romano, con el pulgar hacia abajo representando que se condena al sujeto.

Si se le considera culpable se le escolta a un Parapuerto que conduce a un lugar


dentro del alcantarillado, en los dominios del Devorador de Pecados. Como
todos los Parapuertos solo funcionan en un sentido, es muy poco probable que
el condenado consiga escapar.

Los Arrastrados que sirven al Devorador sufren terribles mutaciones. Algunos


desarrollan miembros extras, que cuelgan inútilmente de sus cuerpos o sufren
terribles deformaciones en sus cabezas. Otros empiezan a comportarse como
animales, andando a cuatro patas y alimentándose de las aguas residuales.
Sus ojos se convierten en orbes pálidos, increíblemente sensibles a la luz.
Se arrastran en la oscuridad, conspirando en susurros y tratando de atraer a
sus víctimas a trampas que han preparado en los túneles. Cuando capturan a
su presa normalmente le someten a torturas y esperan a que desfallezcan de
hambre antes de llevarles frente a su amo.

El Devorador de Pecados se merece su nombre. Parece que lo único que ha


hecho durante siglos ha sido comer. Se hospeda en lo más profundo de los
túneles, en una sala en la que confluyen varios niveles de túneles y cientos de
tuberías de desagüe que vierten continuamente fétidas aguas residuales. En el
centro de la sala, dentro de un pozo maloliente, se encuentra el Devorador, una
masa deforme de carne rosada y gelatinosa cubierta por una red de varicosas
venas rojas. Cuando necesita alimentarse o desea hablar con sus víctimas,
cabezas y miembros brotan del cuerpo central temporalmente.

Los pocos que han conseguido escapar con vida se han ganado el perdón por
sus crímenes, independientemente de su gravedad. Nadie que haya escuchado
las historias puede creerse que alguien se arriesgue a volver a ser enviado para
enfrentarse al Devorador de Pecados.

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El Dios Alimaña
Las ciudades alojan un próspero ecosistema para las cucarachas, las ratas y
otras plagas desagradables. La mayoría de ciudadanos solo llegan a ver alguna
rata en las estaciones de metro o algunas cucarachas comiendo algo que
estaba en el suelo de su apartamento. Pero para aquellos que viven en la calle,
es bastante peor.

Mantener la comida en un entorno limpio y a salvo de estos intrusos es casi


imposible, lo que resulta especialmente preocupante porque son excelentes
portadores de enfermedades. Además, los Perdidos tienen que preocuparse
de perder algo más que su comida a manos de las alimañas. También pueden
perder a sus compañeros.

Se cuenta que el Dios Alimaña era uno de los Perdidos que perdió a sus amigos
en una pelea con otra Comuna. Los dos grupos reclamaban como suya una
Metaforja en la que vivían el Dios y sus allegados. La Comuna rival acabó
entrando en su refugio una noche, mientras todos dormían, y masacraron
a todos residentes, dejando con vida solo a su líder, al que dejaron colgado
boca abajo. El hombre sobrevivió durante días, sufriendo un terrible calvario
mientras los cuerpos de sus amigos se descomponían a su alrededor, atrayendo
todo tipo de insectos y alimañas en busca de carroña. Al final su desesperación
acabó dominándolo por completo y lo convirtió en un monstruo.

El Dios Alimaña pasa largos periodos de tiempo hibernando en lugares


abandonados, olvidados o no, especialmente antiguas fábricas o almacenes
industriales. Se refugia colgado del techo junto a sus Arrastrados, esperando
en unos capullos de color blanco recubiertos de un icor viscoso a que aparezca
algún intruso. Cuando una Comuna o individuo tiene la mala suerte de
descubrir su nido y entrar en su territorio, el Dios envía oleada tras oleada de
ratas a espantarles, apareciendo de cada rincón o abriéndose paso a través de
las paredes podridas del recinto.

Después comienza la caza, empleando a insectos y roedores como sus ojos y


orejas. Cuando localiza a sus presas, envía a los Arrastrados a capturar a uno
de los individuos al que traen a su colmena. Luego se limitan a esperar a que el
resto del grupo acuda al rescate de su compañero y caiga en su trampa.

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Los Arrastrados del Dios Alimaña son criaturas de aspecto espectral que alojan
enjambres de moscas y cucarachas. Siempre les acompañan hordas de ratas
que arañan y muerden a todo el que se pone en su camino. Los Arrastrados
también muerden, inyectando un veneno de acción rápida en la sangre de sus
presas. En cuanto esta cae inconsciente, la arrastran a su nido, seguidos de
cerca por los roedores.

Si una Comuna comete el temerario error de ir a rescatar a su camarada, se


encontrarán una colmena activa y frenética, en cuyo centro se encuentra el
mismísimo Dios Alimaña. De lejos parece un ser humano normal, desnudo
y lampiño, recubierto en un moco blanquecino. Sus ojos, sin embargo, son
completamente negros, todo pupila. Pese a su aspecto relativamente normal,
se mueve con la agilidad y rapidez de un insecto, saltando enormes distancias y
trepando por las paredes como una araña. Cuando está listo para alimentarse,
de su boca surgen dos enormes mandíbulas quitinosas en forma de pinza con
las que destroza la carne de sus víctimas. Como sus Arrastrados dispone de un
veneno paralizante, pero además es capaz de escupir una densa espuma que se
endurece en cuanto toca el aire.

Si sus víctimas escapan, vuelve a hibernar hasta que otros visitantes se adentran
en sus dominios.

COMUNAS
A continuación describimos unas pocas Comunas que podrían compartir
ciudad con los Personajes. No exploramos ninguna en detalle y animamos a los
Narradores a cambiar lo que consideren oportuno si desean usarlas.

Felix Culpa
La influencia del pecado es patente en cada esquina, callejón y suburbio. Es
una de las pocas constantes en un mundo de incertidumbre y mentiras. La
tentación del amor prohibido y la bendita liberación de rendirse a dicho amor
es lo único que hace que cierta gente sobreviva. Para Felix Culpa este amor es
la esencia misma de estar vivo. Es Dios.

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Aunque muchos les consideran un culto, los miembros de Felix Culpa celebran
la caída en desgracia de los Perdidos. Creen que un deseo puede acabar con el
alma de uno si se lucha contra él. Cuanto más se lucha contra él, más poder
de hacer daño obtiene. Si se acepta
sinceramente ese deseo, la adicción
y el vicio se convierten en caminos
hacia la paz interior. Cuando uno no
dedica sus fuerzas a luchar consigo
mismo, podrá utilizar toda esa
energía para enfrentarse al mundo
exterior. Para reforzar su teoría
hacen referencia al consumo de peyote para tener visiones espirituales en
algunas tribus nativo-americanas o a los cultos bacanales de la antigua Grecia
como muestras de gente que compartía sus ideales.

El líder de esta Comuna está envuelto en misterio. Le llaman Weir y, aunque


muchos dicen haberle visto alguna vez, solo unos pocos le han conocido
en persona. Si preguntas cómo es a una docena de personas, tendrás doce
versiones distintas. No obstante, dos cosas parecen ser ciertas: es anciano y
muy poderoso.

Se cuenta que, cuando era más joven, al poco de convertirse en un Perdido,


fue víctima de la Dama de blanco. Como sucede a menudo, todos los seres
queridos de Weir, acabaron muriendo o perdiendo la cabeza. Sin embargo,
se dice que la Dama de blanco no le dejó como suele hacer con el resto. Se
quedó con él porque por primera vez ella se había enamorado. Ella le hizo
un regalo, una droga en forma de cristal blanco que a primera vista podría
parecer un diamante.

Esta droga se conoce como Aepoth. Cuando se fuma, se dice que el usuario
experimenta la sensación de euforia más potente que una mente humana es
capaz de soportar. También es adictiva desde la primera calada y si el usuario
no es lo bastante fuerte puede matarle instantáneamente. La Dama le enseñó
cómo prepararla, un secreto que se ha negado a compartir. Weir crea grandes
cantidades de droga y la reparte entre los miembros de Felix Culpa, siempre
que prometan no vendérsela a nadie de fuera. Este es el único pecado que no
perdonan, y se pena con la muerte.

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Cualquiera puede unirse a la Comuna, pero los que lo hacen raramente
vuelven a ser vistos. Algunas otras Comunas creen que Weir es un Mortieso
que encontró una forma de atraer a sus víctimas. Otros dicen que el Aepoth
requiere sacrificios humanos para prepararlo y que por eso desaparecen tantos
nuevos reclutas. Otro rumor aún más terrorífico es que todo es obra de la Dama
de blanco, que controla la Comuna y la usa para controlar a gente que en otra
situación podría haber superado su adicción. Sea cual sea la verdad, cualquiera
que haya lidiado con una adicción puede dar fe de que sucumbir a estos vicios
nunca lleva a la felicidad o la iluminación, solo trae desgracias.

Discípulos de San Judas


La fe es una de las mayores fuentes de esperanza para el espíritu humano. La
creencia de que el mundo de la carne es efímero y algo más importante y eterno
espera a aquellos que perseveran acostumbra a crear unos fuertes lazos con
otros que comparten el mismo credo.

Muchas Comunas se crean en torno a una religión compartida. Una de las más
grandes es la de los Discípulos de San Judas, también conocidos como los
Mortisioneros por sus detractores. El enfoque evangélico y casi medieval de
este grupo resulta aterrador para muchos Perdidos. Esta Comuna defiende que
todo el que acaba en la indigencia está pagando por faltas cometidas en algún
momento de su vida y que seguirán en la misma situación hasta que consigan el
perdón de Dios. Esto lleva a algunos de sus seguidores a predicar a gritos a los
transeúntes, descalzos y llevando una simple túnica en medio de una tormenta
de nieve. Otros deciden expiar su culpa flagelándose o sometiéndose a otras
torturas para fortalecer su cuerpo y su espíritu.

Los Discípulos acostumbran a refugiarse en Extrafaros, donde pueden


mantener con un hilo de vida a los que se han excedido en su penitencia. Casi
nunca ayudan a extraños, no importa lo malheridos o enfermos que estén.
Cualquier que no pertenezca a la Comuna es considerado impuro y solo
conseguiría profanar el lugar a ojos de Dios. La única posible excepción es si el
necesitado promete dedicar su vida a la orden y se une a los Discípulos.

Por supuesto, la deserción no es una posibilidad. Cualquiera que trate de


abandonar la Comuna será perseguido por los inquisidores y traído de vuelta.

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El castigo suele consistir en un encierro de días, o incluso semanas, sin comida,
sin agua y sin luz. La primera vez se usa una celda. La segunda se le encierra en
un ataúd o una caja hermética que se entierra o se sumerge en un río. La tercera
vez, no se molestan en volver a buscarlo.

Siempre que puedan, los Discípulos lucharán para desalojar cualquier Extrafaro
ocupado por otra Comuna que ofrezca curación a cualquiera. Si hace falta, no
son reacios a hacer rodar cabezas. Alegan que aquellos a los que eliminan serán
juzgados por Dios.

La Comuna está obsesionada con el día del Juicio Final. Muchos estudian
el Apocalipsis y son capaces de recitar de memoria cualquier texto que trate
sobre el tema. Se enseña a los miembros a esperar con ansía el final de los días,
momento en el que su sufrimiento acabará y será pronto olvidado en la eterna
felicidad que espera a los verdaderos creyentes.

Los Odistas
Antes de que el mundo fuese civilizado, horrores ignotos acechaban al amparo
de las sombras y de la noche. Bestias hambrientas, extraños malintencionados
y otras amenazas inimaginables. Estas eran cosas incomprensibles para los
humanos contra las que no podían luchar. Por eso se crearon las historias, para
explicar qué eran las cosas y de dónde venían. Nos daban el valor necesario
para salir de nuestras cuevas y ahuyentar a la oscuridad. A medida que
descubríamos cosas sobre las sombras, los cuentos se alimentaban de estas
certezas, aumentando en poder hasta que triunfamos sobre la oscuridad y
cubrimos cada rincón del mundo que antaño estaba lleno de misterios con la
luz de la civilización. Aunque se seguía admirando las antiguas historias, ya no
dependíamos de ellas.

Sin embargo, nos expandimos demasiado y fuimos demasiado avariciosos.


Estábamos tan concentrados en ampliar nuestras fronteras que descuidamos
nuestras capitales. Los lugares desde los que llevamos luz a los más recónditos
lugares empezaron a decaer y oscurecerse. Las sombras se arrastraron a los
rincones olvidados de las ciudades, reclamando su lugar en un mundo que
antes les pertenecía. Una vez más, necesitábamos a los cuentacuentos para
enfrentarnos a la oscuridad.

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Una Comuna se formó en torno a esta tradición. Sus miembros se hacen
llamar Odistas.

La única característica visual que comparten todos los Odistas es un pequeño


tatuaje de una lira en su mano izquierda. La mayor parte se comporta de forma
cercana y jovial, pero cuando empiezan a contar una historia un destello de
pasión y seriedad ilumina sus ojos. Su voz cambia respecto a su tono normal
de conversación, como si su alma hubiese abandonado su cuerpo y estuviese
en otro lugar, en otra época, reviviendo cada detalle de los eventos que narra.

Nunca permanecen mucho tiempo en el mismo sitio. Cuando llegan a una


ciudad van de un lugar a otro cambiando historias por un lugar para dormir y
algo de comida. Nunca dicen si pertenecen a la Comuna, pero si surge el tema
normalmente son recibidos con gran respeto y admiración por otros Perdidos.
Ocasionalmente alguien se tatúa el símbolo y pretende aprovecharse de las
ventajas de formar parte del grupo sin respetar sus responsabilidades. Los
Odistas son capaces de reconocer a estos farsantes, aunque nadie sabe cómo.
Si encuentran a uno simplemente se acercarán a él y le susurrarán algo, nadie
sabe qué exactamente, ni quieren saberlo. En menos de un día, el farsante
habrá perdido su mano en algún terrible accidente.

A algunos les parece un castigo desproporcionado, pero la Comuna se toma su


trabajo muy en serio. No disfrutan trayendo más desgracia a un desfavorecido,
pero creen que es esencial proteger las historias de estos intrusos. Gran parte
de lo que los Perdidos saben sobre las sombras que acechan a su alrededor es
gracias a los relatos de los Odistas. Cuentos sobre Mortiesos, Arrastrados,
Marañas y Leyendas Urbanas. Algunas historias hablan de desesperación y
adicción. Todas giran alrededor de los Perdidos y a sus intentos de plantar cara
a las horribles amenazas que les esperan en la Nada, mundanas o no. A veces
los héroes ganan, a veces pierden, pero el público siempre aprende algo que les
mantendrá con vida y les animará a luchar otro día más. Puede ser la debilidad
de una Maraña o la simple lección de que hay esperanza para los Perdidos, sin
importar la desolación que les rodee. Es cuestión de seguir buscando.

Antes de dejar una ciudad, un Odista siempre contará al menos una historia
esperanzadora.

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BARATIJAS
Las Baratijas pueden ser desde simples abalorios hasta objetos mágicos muy
poderosos. Algunos funcionan continuamente, otros requieren activarlos.
Animamos a los jugadores y Narradores a inventarse sus propias Baratijas,
pero recordamos que existe una serie de diferencias entre las Baratijas y los
objetos mágicos de otros juegos de rol y las novelas de fantasía. Las Baratijas no
deberían proporcionar superpoderes, hacer que un Perdido vuele a velocidad
supersónica no encaja en la ambientación. Sin embargo, algo más sutil como
unas viejas zapatillas que crean escalones en el aire con periódicos o basura y
que desaparecen en cuanto deja de pisarlos sería más apropiado. A continuación
presentamos unos cuantos ejemplos. Como se explica a continuación, algunos
requieren resolver un conflicto para usarlos. Tenedlo en cuenta a la hora de
crear nuevas Baratijas.

Ollalarma
Una de las muchas desventajas de vivir en la calle es la
absoluta falta de protección. Si un Perdido se aleja de
su refugio cualquiera puede robarle sus posesiones.
La Ollalarma sirve como un sencillo sistema de
seguridad. Los dueños de esta Baratija pueden
montar una trampa sencilla con un cordel, alrededor
de su refugio, conectado a la Ollalarma. Si alguien
tira del cordel, hará que las ollas y sartenes caigan.
El dueño, sin importar dónde esté, sabrá que han
entrado en su refugio y tendrá una imagen mental del
intruso.

Colocar la Ollalarma es un conflicto fácil. Si el


jugador falla el chequeo no sabrá que la trampa está
mal montada hasta que falle al activarse.

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Nostalgiador
Lo que más importa a un Perdido es ser recordado por sus seres queridos. Los
Nostalgiadores pueden conceder ese deseo, pero normalmente solo por unas
horas. A veces esto es todo lo que el Perdido necesita para seguir adelante, pero
a menudo es peor el remedio que la enfermedad. Los Nostalgiadores pueden
tener muchas formas, pero siempre son objetos frágiles y pequeños: saleros,
relojes de arena, botes de cristal, etc. El dueño tiene que conseguir que el ser
querido acepte quedarse con el Nostalgiador voluntariamente, lo que suele
implicar un conflicto cuya dificultad debe decidir el Narrador. Mientras esa
persona conserve el objeto intacto, recobrará sus recuerdos sobre el Perdido.
No obstante, los Nostalgiadores activos son un foco para la mala suerte.
Independientemente de lo cuidadoso que sea su portador, al final ocurrirá
algún accidente que provocará que la Baratija se rompa. En cuanto esto ocurra,
el hechizo desaparece y con él los recuerdos del portador sobre el Perdido. El
Perdido, sin embargo, no lo olvida.

Propinador
Los músicos ambulantes, que tocan en la calle o el metro con la esperanza
de que los que le escuchan les dejen algo de calderilla, son fáciles de ver en
casi cualquier ciudad moderna. A veces lograr que la gente se detenga un
instante a escuchar su música y dejar un donativo en medio de su apresurada
rutina puede ser todo un desafío. Por eso los Propinadores son tan buscados.
Pueden ser instrumentos musicales de cualquier tipo, aunque las guitarras,
acordeones o flautas son los más comunes, porque tienen la capacidad de
emocionar incluso al transeúnte más taciturno. Aunque normalmente provocan
alegría o sentimientos similares que animan a ser generoso, si alguien que lo
escucha estaba reprimiendo emociones negativas es posible que reaccione
negativamente a la música, montando una pelea o llamando a la policía.

Utilizar un Propinador es un conflicto de dificultad Normal. Un fracaso


representa que la música ha afectado negativamente a parte del público y el
músico se ha metido en problemas. Un éxito representa que el personaje ha
conseguido suficiente dinero para comer y permitirse algún capricho en unas
pocas horas.

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MAPA DE RELACIONES

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El reino de la

APODO
nada CONCEPTO
ESPERANZA [ ]
DESESPERACIÓN [ ]

SUPERVIVENCIA [ ] LUCIDEZ [ ] LUZ AL FINAL DEL TÚNEL

ALIJO ¿QUÉ LE HA PASADO AL PERSONAJE?

HABILIDADES ECO
MENTALES:
CARGAS
1.
2.
FÍSICAS: 3.
4.
5.

TRASTOS

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BAZARES reino. DEl

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88
Mecenas reino. DEl
Abr0micos, Abraham Castro “Zero Doble”, ADOLFO
LOPEZ DE ARREGUI, Alfonso J. Barceló (Funs Athal),
Alfonso Junquera, Anselmo Caaveiro Grueiro,
Aspenazt, Callejón Dragón, Carlos Torrealba,
CarlosC, Crash Comics, curino, Dani Pérez,
David Botana, David Miguel Rivas Ascaso, David
Peñas Gamero, David”Lordriuky”Garrido, EbaN de
Pedralbes, Edu Fernandez, El Sobrino, Esteban de
la Peña Dólera, Fco Javier Valverde, Ferris, Fran
Bejarano, Francisco Blanca “Funy Skywalker”,
Francisco J. Cabrero, Gandalf, Ignacio de Orueta,
Ismael R.S, Javier “SamuelVimes” Ruiz, Jesús “Capitán
Mordigan” del Arco, Jordi Rabionet, Jorge Carrero,
Josep Maria Serres Borras, Julio Romero, June &
Marc, kinote, Luismi “Camalache”, Magh-o, Manuel
Alegre Morales, Marlock, Mathom, Miguel López
del Pueyo, Miguel Torija, Oscar Estévez Soler,
Pablo “Crom” Ganter, Pablo “Hersho” Dominguez,
Paco Miranda Marchal (Balthan), Rafael Ortega
Nacarino-Brabo, Raúl “Ramsey” Gorbea, Raúl
Fernández Rielves, Román Moreno “Turbiales”, Salva
Campoy, Serkaz Oscar, Su’ad Shoukri (Allyenna),
Tesoros de la Marca, Urothjrazail, Xose Oscar
Lopez Rascado.

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