El Reino de La Nada
El Reino de La Nada
El Reino de La Nada
nada
Testado por Caroline Himmelman, Matt Blank, Olga Kogan, John Laffan,
Crystal Malarsky, Shoshana Kessock, Warren Morrison, Evan Lidestri, Emerson
Daly, JJ Lanza, Brendan Conway, Christopher Grau, Rich Flynn, Brennan
Taylor, The Master Mines, and the 2007 Dreamation Design roundtable.
CAPÍTULO 3: CALDERILLA
El Conflicto, el Orden del Conflicto, Esperanza, el Alijo, Conflictos entre
Pag. 38 Jugadores.
Con el paso de los años, a medida que estos horrores crecían más allá de toda
razón, partes de sus cuerpos morían y se desprendían. A menudo canibalizaban
sus propias extremidades muertas y las reemplazaban por otras. Sin embargo,
otras veces las abandonaban a su suerte.
La Nada da forma física a sus miedos y esperanzas, creando criaturas que tan
solo ellos y otros Perdidos pueden ver. Los miedos son llamados Marañas y las
esperanzas son llamadas Ecos.
Pero los Perdidos nunca tienen del todo claro si todo esto es simplemente una
ilusión. Algunos lo aceptan como una fantasía y deciden quedarse allí porque
es mejor que el mundo real. El Reino de la Nada, sin embargo, está destinado
a contar historias de personas dispuestas a luchar para escapar del olvido y
encontrar algo mejor.
Aunque parecía más razonable asumir que estos pobres hombres y mujeres
habían enloquecido, un alarmante número de personas estaban experimen-
tando los mismos síntomas. Lo que resultaba aún más aterrador era que muchas
de estas personas estaban desapareciendo sin dejar rastro. Poco después de
que las desapariciones comenzaran, la gente empezó a echarle la culpa a la
Nada. No se sabe si alguien fue el responsable de empezar a usar esta terminología
o si fue algo instintivo, como si todo el mundo supiese como esta terrible fuerza
debía ser llamada.
PARAPUERTOS
Estaciones de tren y metro
Estos lugares actúan como portales mágicos a otros lugares de la ciudad.
Las Comunas que viven mucho tiempo aquí acaban adquiriendo un sentido
de la dirección que les guía a donde quieren ir, incluso si nunca han estado
allí. La mayoría de estaciones solo llevan a uno o dos lugares específicos. Las
estaciones más grandes pueden estar conectadas con muchos más destinos,
pero cada uno requiere conocer bien los túneles y seguir un camino concreto.
METAFORJAS
Fábricas y centrales eléctricas
Las Comunas que se establecen en estos lugares pueden forjar artefactos
que poseen propiedades mágicas, conocidos como Baratijas (ver la sección
siguiente). Crear estos talismanes consume parte de las energías mágicas
del Lugar Olvidado. Si una Comuna abusa de esta capacidad, es posible que
gente normal empiece a prestar atención al Lugar Olvidado, incluyendo
empresarios del ladrillo en busca de terrenos en los que edificar más torres
de apartamentos.
TRANSANTROS
Edificios residenciales
La gente que habita durante mucho tiempo en un lugar deja detrás parte de sí
misma. Los Perdidos pueden experimentar los recuerdos de las personas que
solían vivir en uno de estos edificios. Cuanto más tiempo vivió allí la persona,
EXTRAFAROS
Lugares sagrados
A menudo las iglesias, sinagogas, mezquitas y otros lugares sagrados son
abandonados por sus respectivas deidades y olvidados por sus concurrencias.
Las Comunas que comparten una fe suelen preferir vivir en estos lugares. Sin
embargo, otros Perdidos consideran estos lugares como importantes por su
habilidad para restaurar agudeza mental a aquellos que duermen allí.
CATACLÍNICAS
Hospitales
Muchos consideran a los hospitales lugares de gran sufrimiento, pero cuando
un hospital abandonado se convierte en un Lugar Olvidado, lo que queda es
esperanza y sanación. Uno de los mayores peligros de vivir en la calle es no
tener acceso a ningún tipo de atención médica. Aunque no sea un sustituto,
las Comunas que se instalan en hospitales pueden ayudar a aliviar el dolor de
enfermedades o lesiones de otros, sin necesidad de utilizar medicina alguna.
Darle una taza de té a alguien que padece neumonía puede ayudar a aliviar sus
síntomas temporalmente. La cura no es cosa del té en sí, sino una combinación
de la compasión del que lo ofrece y el poder del Lugar Olvidado.
MARAÑAS
Cuando la humanidad maduró lo bastante para empezar a cuestionar su propia
naturaleza, los mitos se contaban para ayudar a explicar los misterios sobre
el mundo exterior y nosotros mismos. Los monstruos y demonios se crearon
como una manera de externalizar los aspectos más oscuros de la existencia,
representando nuestros miedos, debilidades y las más perversas facetas de
nuestras almas. Los Perdidos cuentan historias de bestias que les persiguen
con la intención de devorarles, horrores nacidos de sus más oscuros impulsos y
recónditos recuerdos que intentan abrirse paso hacia la superficie. A menudo
hay más verdad en estos mitos de lo que los cuentacuentos creen.
Estos seres son muy reales y Los Perdidos se refieren a ellos como Marañas.
Dan caza a los Perdidos y se alimentan de las emociones negativas que les
trajeron a este mundo. Destrozan las mentes de sus víctimas, arrebatando
sus emociones y dejando a su paso cáscaras vacías de lo que una vez fueron
seres humanos.
Las Marañas no pueden ser combatidas con simples medios físicos. Las armas
de fuego son inútiles, sin embargo armas más primitivas como espadas y hachas
pueden ser de ayuda en un enfrentamiento directo. La única manera de vencer
a una Maraña es superando su influencia a nivel emocional, pero se especula
que los humanos llevan tanto tiempo usando este tipo de armas para plantar
cara a la oscuridad que han desarrollado una conexión innata con ellas. Se han
convertido en una extensión de la voluntad y personalidad de sus portadores.
MORTIESOS Y ARRASTRADOS
Cuando una persona se une a los Perdidos, lo primero que se le enseña es el
riesgo de rendirse a la Nada y olvidarse de quienes fueron. Se les habla de las
almas que han dejado atrás la realidad y se han convertido en criaturas deformes
que acechan en los rincones más oscuros de las ciudades. Tienen muchos
nombres, pero durante la Gran Depresión se les apodó como Mortiesos y el
nombre caló.
Sus Ecos les han abandonado, y su relación con sus Marañas es única. Aunque
las Marañas obedecen sus comandos, los Mortiesos siguen siendo atormentados
por estas. Nunca podrán expiar su culpa, ya que jamás llegarán a recordar su
origen. Están condenados a sucumbir a la locura y la corrupción.
Estas víctimas han llegado a ser conocidas como los Arrastrados. Los Mortiesos
que les crearon los controlan como marionetas e incluso pueden ver a través de
sus ojos. Los utilizan como cebos para atraer más Perdidos a sus refugios, como
monstruosas arañas esperando a que más moscas queden atrapadas en su red.
FASE UNO
• Concepto
• Apodo
• Esperanza
• Supervivencia y lucidez
• Luz al final del túnel
• ¿Qué le ha pasado al personaje?
• Eco
• Habilidades
• Trastos
• Cargas
FASE DOS
•El jugador escribe el apodo del personaje en una hoja de papel aparte. Luego
dibuja un círculo a su alrededor y lo pasa al jugador a su izquierda.
•El jugador escribe un Secreto acerca del personaje que le ha tocado. Cuando
termine, lo pasa al jugador de su izquierda.
•En una hoja creada por el Narrador, en vez de Secretos se apuntan Lugares
Olvidados. Cuando se crea una localización, la hoja se pasa a la izquierda
como parte del ciclo.
•El proceso se repite hasta que todos los personajes tienen cinco Secretos y
hay cinco Lugares Olvidados. Entonces los jugadores le pasan las hojas al
Narrador y este se inventa un Secreto final para cada personaje.
FASE TRES
•El Narrador y los jugadores establecen conexiones entre los personajes,
pasadas y presentes.
•Los Jugadores determinan como se conocieron todos ellos y donde están
ahora.
Crear un personaje sin trasfondo puede ser un poco difícil para algunas perso-
nas, especialmente jugadores de rol con experiencia que están acostumbrados
a crear personajes detallados. Debido a que esta sección trata con el presente
del personaje, conviene evitar hablar de cualquier aspecto de su pasado (“era
policía”, “su ex-mujer le dejó”, etc.).
• Yonqui • Nómada
• Veterano del ejército • Mendigo de metro
• Artista callejero • Predicador callejero
• Matón • Cobrador del frac
• Gitano • Carterista
• Expresidiario • Grafitero
• Camello • Perroflauta
• Chalado • Trilero
APODO
Los nombres son un elemento muy importante en el Reino de la Nada. Al
comienzo del juego, tu personaje ha perdido su nombre real, por lo que ha
obtenido un apodo basado en sus acciones.
Los nombres son muy evocativos cuando se trata de tramar historias. Cuando
los otros jugadores empiecen a inventarse secretos en la segunda fase de
creación de personaje, gran parte de lo que se inventarán estará basado en
el apodo. Algo como ‘Campeón’ por ejemplo, inspira elementos de historia
diferente a un nombre como ‘Rita Dos-Gatos’. Gran parte del tema y tono del
trasfondo depende del apodo.
ESPERANZA
La esperanza es casi lo único que les queda a los Perdidos. La esperanza puede
ser gastada para salir de situaciones difíciles o superar los límites del personaje
para poder hacer algo importante. Para más información sobre la Esperanza,
ver la sección Calderilla. Al principio solo se tiene un punto de Esperanza.
SUPERVIVENCIA Y LUCIDEZ
Ser un sin techo pasa factura a la salud de los Perdidos. La Supervivencia
re-presenta su capacidad de resistir las adversidades del mundo real. Es
una parte resistencia física y una parte suerte. En un enfrentamiento físico
se usa la Supervivencia.
A veces la suerte es especialmente importante para sobrevivir. Vale más evitar
por chiripa una situación difícil que estar preparando para salir de ella. En
cualquier momento, un jugador puede gastar un punto de Supervivencia para
que su personaje tenga al azar de su parte. La única condición es que no se puede
gastar Supervivencia para cosas que requieran una habilidad o conocimiento
especial del que carezca el personaje. Por ejemplo, si un oficial de policía tiene
éxito en su chequeo para esposar al personaje, se puede utilizar supervivencia
para escaparse de ellas. Sin embargo, no se podría usar Supervivencia para
desactivar un sistema de alarma sofisticado sin saber nada sobre el mismo.
La Lucidez es su resistencia mental. Representa salud mental, habilidad social
e ingenio. En un desafío mental se utiliza la Lucidez como modificador. Sin
embargo, ciertas cosas pueden amenazar la cordura y afectar la Lucidez de un
personaje. Cuanto más baja es su Lucidez, más susceptible será ante la Nada y
las Marañas. La Lucidez también se puede gastar para recordar ciertos detalles
del pasado del personaje y ver si tiene alguna experiencia relevante para
la situación actual. Gastar Lucidez implica abrirse paso a través de la niebla
El valor que tenga un personaje en estos dos atributos determina el valor inicial
de sus Reservas. Mientras Supervivencia y Lucidez determinan los límites
físicos y mentales de un personaje, sus Reservas representan la energía que
puede dedicar para enfrentarse a obstáculos. Estas fluctuarán dependiendo de
un número de factores, como el número de desafíos a los que se enfrenta el
personaje y el resultado de estos. La explicación completa de cómo funciona
esto se encuentra en la sección Calderilla.
Cuando una de las Reservas llega a cero los personajes pueden utilizar la otra
para defenderse pero no pueden iniciar ningún enfrentamiento hasta que las
dos estén al menos a uno. Por ejemplo, si la Lucidez de un personaje llega a
cero y un antagonista intenta engañarles, el único recurso del personaje sería
responder al engaño con sus puños. Si las dos Reservas se agotan, el personaje
cae inconsciente y gana un punto de Desesperación.
ECO
El Eco de un personaje es la encarnación de su deseo de escapar de la Nada
y actúa como protector y guía del personaje. Al principio cada jugador se
inventa la forma que toman los Ecos de su personaje. Puede que sea un viejo
perro lanudo que va con ellos o una cinta de música que siempre parece
reproducir la canción apropiada en cada momento.
El jugador no necesita saber por qué el Eco tiene esta forma, ya que
se explicará en la siguiente fase de creación del personaje. Los demás
HABILIDADES
Las habilidades son cosas en las que el personaje es particularmente bueno.
Es gran parte de lo que les distingue del resto de personajes. Las habilidades
hacen que los chequeos sean más fáciles de superar cuando un conflicto cae en
el ámbito de la habilidad.
El personaje obtiene una habilidad física por cada punto que tenga en
Supervivencia y una habilidad mental o social por cada punto en Lucidez.
No existe una lista predefinida de habilidades. Los jugadores son libres de
inventarse sus propias habilidades dentro de lo razonable, pero el Narrador
tiene la última palabra. Podrás adquirir más habilidades más tarde con
monedas. Para más información sobre esto, ver Calderilla.
Habilidades de ejemplo
El narrador puede interpretarlas de la manera que prefiera. Se anima a
los jugadores a que se inventen sus propias habilidades si no aparecen en
estas listas.
Mentales y sociales:
Recordar, forrajeo, intimidación, empatía, convencer, esconderse, mentir, inspirar,
escucha, seguir, forzar cerraduras, puentear, artesanía, informática, engañar, trato con
animales, observar, primeros auxilios, conocimientos (leyes, política, historia de la
ciudad…), mecánica, idiomas, investigar.
Físicas:
Lanzar, saltar, escapar, trepar, correr, escoltar, esgrima, armas improvisadas, sigilo,
halterofilia, esquivar, kung-fu, lucha libre, nadar, gimnasia, conducir, acrobacias,
disciplina, comer cualquier cosa, resistir dolor, morder, maratón, buceo, mantenerse
despierto.
TRASTOS
“Trastos” es un término deliberadamente vago que representa todas las
posesiones del personaje. Esto podría ser cualquier cosa: un coche estropeado,
1. Tiene que ser algo que el personaje haya podido mangar o sacar de un con-
tenedor y que pueda dejar sin vigilancia en algún lugar o llevarlo consigo.
2. Cuando todos hayan apuntado lo que tienen sus personajes, el Narrador
empieza a tachar cosas de la lista sin piedad. Se anima al Narrador a ser muy
estricto en este aspecto. Los Narradores son libres de remitirse a esta regla
si los jugadores se quejan. Sin embargo, los jugadores pueden escoger
un objeto de su lista que el Narrador no podrá vetar salvo que el resto de
jugadores opinen que no tiene sentido.
CARGAS
Los personajes comienzan la partida con dos Cargas. Cada Carga tiene una
penalización mecánica. La penalización mecánica se aplicará tan solo cuando
el personaje quede lógicamente obstaculizado por esa Carga. Por ejemplo, un
personaje cojo no tendría problemas echando un pulso, pero la penalización se
aplicaría cuando trata de huir corriendo.
Creando secretos
Los trasfondos de los personajes se crean escribiendo Secretos. Un Secreto es
un evento en la vida pasada del personaje que, al destaparse, hará que la trama
avance y acercará al personaje a descubrir por qué está en la situación en la
que se encuentra. Tiene que estar
basado en alguna cosa que el jugador
haya anotado en su hoja, como una
Carga, un Trasto, alguna parte de su
concepto o cualquier otra cosa.
Todo el mundo echa un vistazo a las hojas que les han pasado: la hoja de
personaje y la hoja de Secretos con un Secreto. Ahora cada persona tiene la
opción de desarrollar el Secreto anterior, dibujando una línea desde la última
cosa escrita y creando más detalles sobre el mismo:
Cuando lo hayan hecho, lo pasan a la izquierda. Los Secretos tienen que ser el
catalizador para una escena dramática más adelante, así que debe ser algo que
cause algún tipo de agitación emocional al ser descubierto.
Esté proceso continúa hasta que tiene cinco Secretos. Los jugadores pueden
continuar avanzando en línea recta desde el nombre, o pueden dividir un tema
en varias ramificaciones, pero no pueden conectar temas.
Quizá el lugar al que los personajes necesitan acceder está controlado por
un grupo rival de Perdidos, o un lugar importante para el trasfondo de un
personaje está infestado de Marañas hambrientas. Por otro lado es posible
que el lugar esté simplemente muy lejos (quizá tan lejos que los personajes
tengan que usar un Parapuerto llegar) o esté completamente desprotegido de
las inclemencias del tiempo.
EL PUNTO DE PARTIDA
Hacer que los personajes comiencen el juego en Lugares Olvidados distintos
y se reúnan, ya sea por casualidad o guiados por sus Ecos, es una gran manera
de que experimenten la soledad y el aislamiento de ser un Perdido. Sin
embargo, se trata de un proceso bastante lento y algunos jugadores pueden
llegar a frustrarse por ello. Una alternativa para partidas más cortas es
empezar en el mismo Lugar y habiéndose conocido ya todos. Si alguien tiene
una idea para un Lugar de inicio, pueden crearla directamente como el hogar
de su Comuna. Aun así, es recomendable que los jugadores hablen sobre
cómo se conocieron sus personajes antes de comenzar la partida, idealmente
mientras el Narrador esté en la Fase Tres.
CONEXIONES DE TRASFONDO
Los personajes no solo tienen conexiones en el presente, sino que la Nada
acostumbra a atraer gente con conexiones arraigadas en el pasado. El Narrador
es el responsable de establecer estas conexiones. Esta tarea puede parecer
difícil, pero a estas alturas ya debería haber surgido suficiente información
como para proporcionar suficientes ideas. De nuevo, los jugadores no verán
esto. Ellos irán descubriendo la naturaleza de estas relaciones a medida que se
revelen los Secretos de sus personajes.
Amigos en común
Quizá dos de los personajes conocieron a la misma persona, da igual si ocurrió
durante la misma época o no. Quizás fueron rivales románticos o compartían
un enemigo común sin saberlo.
Organizaciones
¿Estuvieron dos personajes en el ejército? ¿Estuvieron en la misma academia
de música? Busca organizaciones similares en las hojas de Secretos para crear
nuevas conexiones.
Siempre que surja una situación en la que el resultado esté en duda, como
cuando se emplee una habilidad, un personaje necesite plantar cara a los abusos
de una Comuna rival o una Maraña amenace con destruir a un personaje, se
pedirá un Chequeo.
Cada nivel de Dificultad se asocia con un número de éxitos que habrá que
conseguir para salir victorioso de cualquier conflicto.
Derrotar a o defenderse
de alguien que sea más
3 Normal débil o tonto que tú, sacar 1
información a un cobarde,
robar a alguien no muy
observador.
Derrotar a o defenderse
de alguien igual física o
4 Difícil
mentalmente, ocultarse
entre la multitud de alguien 1
que te persigue, convencer
a un amigo para que haga
algo que no quiere hacer,
entrar furtivamente a un
Lugar Olvidado, escapar de
una Maraña débil.
Derrotar a o defenderse de
alguien más fuerte o inteli-
gente, matar en combate
5 Muy difícil a alguien con habilidades 2
equiparables, orientarse en
una red de túneles abando-
nados sin mapa, derrotar a
una Maraña débil, escapar
de una Maraña poderosa.
las más débiles hasta las terriblemente poderosas “Leyendas Urbanas”. Ver
Cabos Sueltos en la página 67 para más información.
ESPERANZA
En la parte superior izquierda de la hoja de personaje hay un rasgo denomi-
nado Esperanza. De manera similar a Supervivencia y Lucidez, los personajes
tienen un número permanente de puntos de Esperanza y un número temporal
que puede ser gastado en varias tareas. No hay una pila de monedas asociada,
simplemente se marcan los recuadros en la parte superior de la hoja de
personaje para llevar la cuenta de los puntos de Esperanza.
EL ALIJO
El número máximo de monedas que un jugador puede tener en sus Reservas
es el valor del rasgo al que corresponden. Por ejemplo, un jugador con
Supervivencia 4 podría tener tan solo 4 monedas al mismo tiempo en su
Reserva de Supervivencia.
Si la Reserva supera el límite a base de ganar conflictos en los que Ajustaron las
probabilidades, el excedente va al Alijo. Los jugadores pueden utilizar monedas
El agresor (el jugador que comenzó el conflicto) será quien lance las monedas,
y la fuerza del defensor (el jugador que responde al conflicto) determina la
dificultad del conflicto. Los dos personajes comparan su total de Supervivencia
y Lucidez para determinar quién es más fuerte, y el Narrador consulta la tabla
de conflictos para determinar la dificultad. Tanto el atacante como el defensor
deben hacer una Inversión inicial de sus Reservas apropiadas, aunque el
defensor no deposita su Inversión en el recipiente, tan solo lo coloca a un lado.
ESCENAS
Cada sesión de juego en el Reino de la Nada está dividida en unidades de
tiempo flexibles llamadas escenas. Cada escena se desarrolla hasta que hay
algún conflicto.
MONEDAS DE TRAMA
Las Monedas de Trama son contadores utilizados por jugadores para comprar
escenas centradas en su personaje. Al principio del juego, cada jugador
comienza con tres Monedas de Trama. Según va progresando el juego, se
reparten más por varias razones.
Un jugador puede recibir Monedas de Trama por:
1. Introducir un nuevo elemento al mundo de la partida, como un nuevo
personaje o lugar. Debe existir algún tipo de conflicto que acompañe a
este. Se pueden obtener hasta un máximo de tres Monedas de Trama por
sesión de juego de esta manera. El Narrador puede también poner un tope
antes si sienten que ya hay demasiados personajes o Lugares Olvidados.
2. Narrar como el Eco de otro jugador actúa para protegerles o guiarles.
3. Ayudar a conseguir que otro personaje alcance la Luz al final del túnel
4. Dar a otro jugador una Epifanía (tras haber introducido un Secreto en el
juego; ver a continuación)
EPIFANÍAS
Las epifanías son indicios que los jugadores se dan los unos a los otros. Por
ejemplo: “Te das cuenta de que habías empuñado un arma antes, solo que la
última vez fue un rifle de caza”. O algo que les incite a actuar, como: “Sientes
la necesidad de volver a tu camión”.
TIPOS DE ESCENA
Escena de Supervivencia (0 Monedas de Trama)
El conflicto gira en torno a uno de los Lugares Olvidados o personajes
inventados por los jugadores. Si el jugador gana, recupera el doble de su
Inversión en la Reserva correspondiente.
Si un jugador decide tener una Escena de Carga que resulte estar conectada
con uno de sus Secretos, la Escena de Carga actuará como una Escena
de Epifanía, en cuanto a que pueden comprar una Escena de Revelación.
El coste en Monedas de Trama para una Escena de Epifanía normal no se
DORMIR
El sueño es imprescindible para sobrevivir y conservar la cordura,
especialmente para los sin techo. También resulta ser inesperadamente difícil
de conseguir. Existen leyes que prohíben que la gente duerma en lugares
públicos, en metros o casi cualquier lugar que no sea una residencia. Para
aquellos sin residencia, la ley no ofrece muchas alternativas. La cafeína y los
estimulantes son una opción, pero tontear mucho con estas sustancias puede
desembocar en una Manía. Por supuesto también existen los refugios, pero
merecen mención aparte. A veces no es la ley la que mantiene a los vagabundos
despiertos, sino el constante estrés y la paranoia de vivir en la calle rodeado
de niñatos que piensan que es divertido meterse con indigentes o yonquis que
intentan quitarte lo poco que tienen.
No obstante, al final una cosa está clara: la gente necesita dormir o su cuerpo
y mente sufrirán.
Quizá el aspecto más peligroso de los refugios son los demás habitantes.
Muchas de las personas que pernoctan en refugios albergan algún tipo de
problema con las drogas o son lunáticos de algún tipo. No es difícil imaginar
qué ocurre cuando un lugar está ocupado principalmente por este tipo de
gente. Desaparecen pertenencias, se montan tanganas y todo tipo de patógenos
campan a sus anchas.
SALUD E HIGIENE
Vivir en la calle no es un paseo, precisamente. La falta de protección frente a las
inclemencias del tiempo, las malas compañías y la peor selección gastronómica
exponen a los Perdidos a todo tipo de amenazas. Por supuesto, la ayuda médica
es aún más escasa, por lo que una vez que se sufre una lesión o enfermedad,
las cosas se ponen difíciles. El ratio de muerte para los sin techo es casi cuatro
veces mayor que para el resto de la población. Las ETS, la tuberculosis y otras
enfermedades contagiosas son especialmente comunes.
Conservar una higiene personal decente puede ser aún más complicado. Casi
todo lo que pasa tiempo en la calle acaba cubierto de porquería. Mantener
cualquier cosa libre de mugre se convierte en un verdadero desafío. Si no es
posible saber con certeza cuando será la siguiente comida, tener acceso regular
a un cuarto de baño y una lavadora es poco más que una fantasía.
DROGAS
La drogadicción es una de las experiencias más destructivas que puede sufrir
un ser humano. Hay muy pocas cosas que combinen en semejante grado la
salvación y el sufrimiento. Uno no puede vivir mucho tiempo en las calles sin
sentir la influencia destructiva de las drogas, haga uso de ellas o no.
Casi todos los habitantes de una ciudad toman o han tomado alguna sustancia,
legal o no. A medida que pasan más y más tiempo consumiendo sus facultades
mentales se debilitan hasta que solo obedecen a un impulso: colocarse una vez
más. Esto les hace peligrosos para sí mismos y para la gente a su alrededor.
Independientemente de si buscan financiar la próxima dosis o simplemente
malinterpretan un gesto en mitad del delirio, más de una discusión con un
adicto a acabado con una de las partes estirando la pata.
Heroína
A principios del siglo XX la heroína se comercializaba como medicina para la
tos infantil. Tras investigar un poco más, descubrieron que era esencialmente
un tipo de morfina altamente adictiva y aún más peligrosa. Los síntomas de su
síndrome de abstinencia son mucho peores que los de la mayor parte de drogas
del mercado. Lógicamente, ya no es tan popular como medicina para niños.
Metanfetamina
La metanfetamina viene en una enorme variedad de formas y sabores: polvo,
tabletas, cristal; cereza, vainilla, etc. Como nos ha enseñado la televisión,
es bastante fácil de producir para aquellos con un poco de conocimiento
práctico de química. Sus componentes pueden encontrarse en farmacias
y supermercados. El ingrediente principal es la efedrina, una medicina de
mostrador para el resfriado, pero otros componentes como desatascadores
químicos, aditivos para combustible y ácido de batería, se utilizan comúnmente
en el proceso.
MARAÑAS
Existen dos clasificaciones a la hora de crear Marañas: Personal y Endémica.
Las Personales son manifestaciones de cosas que tienen un significado íntimo
directamente conectado con el personaje: Un padre abusivo, una mujer, una
discapacidad física o mental, un crimen del que el personaje fue víctima.
Todas estas cosas pueden servir como Maraña o Eco Personal. Las cosas que
han afectado al personaje pero que son un poco menos personales para ellos
tendrían las cualidades de Maraña Endémica. Una adicción es un buen ejemplo:
Es algo que afecta a una multitud de gente aunque puede tener un significado
personal para un personaje. Otros Ecos y Marañas menores pueden provenir
del amor, miedo, lujuria, locura, orgullo, etc. Los Ecos y Marañas Endémicos
se manifiestan de manera más sutiles, por lo que suele ser bueno introducirlos
al comienzo y poco a poco llevarlos al terreno personal de forma más evidente.
El Narrador debería dedicar tiempo a crear Marañas personales para cada uno
de los personajes. Esto es mucho más fácil de lo que parece. Basta con buscar
inspiración en los Secretos de los personajes e inventarse representaciones
simbólicas de los elementos más relevantes de la vida del personaje. Estos
elementos pueden ser cualquier cosa, incluyendo personas del pasado del
personaje, adicciones, amores y eventos.
LEYENDAS URBANAS
Existen algunas calamidades que tocan las vidas de la mayoría de Perdidos:
adicción, destrucción, desesperación, etc. El sufrimiento de tantos a manos
de estos males ha sublimado en criaturas tan grandes y terribles que no
pueden equipararse ni con las Marañas más poderosas. Pueden aparecer en
cualquier ciudad y en cualquier momento destruirlo todo y a todos con los que
entran en contacto. Empezaron a ser conocidas a través de rumores y por las
declaraciones de los pocos que habían sobrevivido a un encuentro con ellas,
hasta que poco a poco se convirtieron en Leyendas Urbanas. Ahora su simple
mención aterroriza incluso al más curtido y valiente de los Perdidos.
Don Gorrón
A los Perdidos les quedan pocas cosas a las que aferrarse. Unos pocos recuerdos
fugaces, algunos lugares que les gustaban y unas pocas pero preciadas
posesiones materiales. Cosas con más valor emocional que económico o
práctico, que les anclan al pasado y les permiten conservar algo de esperanza
Don Gorrón solo existe para consumir. Consumirá cualquier cosa que caiga en
sus manos, pero no es una fuerza de la naturaleza sin juicio ni raciocinio. Actúa
como alguien civilizado pero con gustos depravados y refinados. Su presa
predilecta son las cosas que importan de verdad a los Perdidos.
Hay rumores sobre gente que dice haberse enfrentado a Don Gorrón con
la intención de reclamar sus posesiones. Según estas historias, aquellos
que sobrevivieron al encuentro hablan sobre el cambio que sufre cuando
se le provoca. Su cuerpo crece rasgando sus ropajes y revelando un torso
obscenamente obeso. Carece de piernas, pero se arrastra con ayuda de sus
lánguidos y enormes brazos, al final de los cuales hay unas manos tan grandes y
fuertes que pueden cerrarse alrededor de un hombre adulto, inmovilizándolo.
Su piel es pálida y casi transparente, mostrando las venas y órganos de la
criatura. Pero lo peor de todo es su cabeza, similar a la de un jabalí con dos
pozos de oscuridad ocupando las cuencas de sus ojos.
La Inmundicia
Los Perdidos son meros fragmentos de sí mismos, creados para protegerles de
la terrible verdad que les convirtió en presas de la Nada. Pese al radical cambio
que han sufrido, no es fácil librarse de la desesperación. Algunos empeoran
paulatinamente hasta convertirse en Mortiesos. Unos pocos sufren una
desgracia de efectos tan inmediatos y fulminantes que se convierten en focos
de desesperación. La Inmundicia se ve atraída por estos pobres desgraciados.
Una de las cosas que hacen que sus posibles víctimas teman especialmente a la
Inmundicia es que carece de una forma fija. Siempre aparece en el momento
mismo en el que una tristeza insondable ha llenado el corazón de alguien. Por
ejemplo, cuando un Perdido pierde su Comuna o a una de las personas más
Todo suele empezar con un extraño vendaval que arrastra papeles de periódicos
y otros desechos, que acostumbran a apelmazarse alrededor de cualquiera que
pase por ahí. El viento empieza a coger fuerza y atraer más basura hasta que
se convierte en un tornado cargado de papeles, colillas, latas y todo tipo de
residuos que no deja de girar alrededor del foco de la desesperación. Todo
el que se atreve a acercarse acaba cubierto de basura de los pies a la cabeza.
Algunos dicen haber visto un tétrico rostro sonriente en centro del remolino.
Cuando el viento finalmente desaparece, llevándose la mayor parte de los
desechos, la gente a la que había cubierto ya no se encuentra ahí.
Al principio la Dama de blanco parece una figura amable que pretende ayudar
a los necesitados. La mayor parte de sus víctimas ni siquiera reparan en lo raro
que es que alguien pueda ver a los Perdidos, aunque alguien se moleste en
decírselo. No les importa, están demasiado emocionados por la idea de que
alguien del exterior les haga caso.
La Dama siempre trata de establecer una relación sólida con sus víctimas,
comportándose como su compañero ideal. Si el pobre desgraciado se
enamora, la Dama desaparece inmediatamente y solo regresa cuando su presa
ha acumulado suficiente miseria y soledad. Cuando vuelve, el ser querido
que había reencontrado el Perdido empieza a sufrir. Parecen caer enfermos,
pero ningún diagnóstico se corresponde con sus síntomas. Además empiezan
a perder la cabeza y olvidar a la gente que les rodea, a menudo recordando
sueños en los que una misteriosa Dama de blanco les visita. La situación
continua empeorando hasta que el ser querido muere, momento en el cual la
Dama abandona al Perdido definitivamente.
MORTIESOS
El Devorador de Pecados
Los Perdidos son una sociedad aparte de la sociedad que les ha rechazado
pero siguen necesitando leyes para funcionar como tal. Para que las leyes
se obedezcan, deben establecerse castigos. Así consiguió su nombre el
Devorador de Pecados.
Los pocos que han conseguido escapar con vida se han ganado el perdón por
sus crímenes, independientemente de su gravedad. Nadie que haya escuchado
las historias puede creerse que alguien se arriesgue a volver a ser enviado para
enfrentarse al Devorador de Pecados.
Se cuenta que el Dios Alimaña era uno de los Perdidos que perdió a sus amigos
en una pelea con otra Comuna. Los dos grupos reclamaban como suya una
Metaforja en la que vivían el Dios y sus allegados. La Comuna rival acabó
entrando en su refugio una noche, mientras todos dormían, y masacraron
a todos residentes, dejando con vida solo a su líder, al que dejaron colgado
boca abajo. El hombre sobrevivió durante días, sufriendo un terrible calvario
mientras los cuerpos de sus amigos se descomponían a su alrededor, atrayendo
todo tipo de insectos y alimañas en busca de carroña. Al final su desesperación
acabó dominándolo por completo y lo convirtió en un monstruo.
Si sus víctimas escapan, vuelve a hibernar hasta que otros visitantes se adentran
en sus dominios.
COMUNAS
A continuación describimos unas pocas Comunas que podrían compartir
ciudad con los Personajes. No exploramos ninguna en detalle y animamos a los
Narradores a cambiar lo que consideren oportuno si desean usarlas.
Felix Culpa
La influencia del pecado es patente en cada esquina, callejón y suburbio. Es
una de las pocas constantes en un mundo de incertidumbre y mentiras. La
tentación del amor prohibido y la bendita liberación de rendirse a dicho amor
es lo único que hace que cierta gente sobreviva. Para Felix Culpa este amor es
la esencia misma de estar vivo. Es Dios.
Esta droga se conoce como Aepoth. Cuando se fuma, se dice que el usuario
experimenta la sensación de euforia más potente que una mente humana es
capaz de soportar. También es adictiva desde la primera calada y si el usuario
no es lo bastante fuerte puede matarle instantáneamente. La Dama le enseñó
cómo prepararla, un secreto que se ha negado a compartir. Weir crea grandes
cantidades de droga y la reparte entre los miembros de Felix Culpa, siempre
que prometan no vendérsela a nadie de fuera. Este es el único pecado que no
perdonan, y se pena con la muerte.
Muchas Comunas se crean en torno a una religión compartida. Una de las más
grandes es la de los Discípulos de San Judas, también conocidos como los
Mortisioneros por sus detractores. El enfoque evangélico y casi medieval de
este grupo resulta aterrador para muchos Perdidos. Esta Comuna defiende que
todo el que acaba en la indigencia está pagando por faltas cometidas en algún
momento de su vida y que seguirán en la misma situación hasta que consigan el
perdón de Dios. Esto lleva a algunos de sus seguidores a predicar a gritos a los
transeúntes, descalzos y llevando una simple túnica en medio de una tormenta
de nieve. Otros deciden expiar su culpa flagelándose o sometiéndose a otras
torturas para fortalecer su cuerpo y su espíritu.
Siempre que puedan, los Discípulos lucharán para desalojar cualquier Extrafaro
ocupado por otra Comuna que ofrezca curación a cualquiera. Si hace falta, no
son reacios a hacer rodar cabezas. Alegan que aquellos a los que eliminan serán
juzgados por Dios.
La Comuna está obsesionada con el día del Juicio Final. Muchos estudian
el Apocalipsis y son capaces de recitar de memoria cualquier texto que trate
sobre el tema. Se enseña a los miembros a esperar con ansía el final de los días,
momento en el que su sufrimiento acabará y será pronto olvidado en la eterna
felicidad que espera a los verdaderos creyentes.
Los Odistas
Antes de que el mundo fuese civilizado, horrores ignotos acechaban al amparo
de las sombras y de la noche. Bestias hambrientas, extraños malintencionados
y otras amenazas inimaginables. Estas eran cosas incomprensibles para los
humanos contra las que no podían luchar. Por eso se crearon las historias, para
explicar qué eran las cosas y de dónde venían. Nos daban el valor necesario
para salir de nuestras cuevas y ahuyentar a la oscuridad. A medida que
descubríamos cosas sobre las sombras, los cuentos se alimentaban de estas
certezas, aumentando en poder hasta que triunfamos sobre la oscuridad y
cubrimos cada rincón del mundo que antaño estaba lleno de misterios con la
luz de la civilización. Aunque se seguía admirando las antiguas historias, ya no
dependíamos de ellas.
Antes de dejar una ciudad, un Odista siempre contará al menos una historia
esperanzadora.
Ollalarma
Una de las muchas desventajas de vivir en la calle es la
absoluta falta de protección. Si un Perdido se aleja de
su refugio cualquiera puede robarle sus posesiones.
La Ollalarma sirve como un sencillo sistema de
seguridad. Los dueños de esta Baratija pueden
montar una trampa sencilla con un cordel, alrededor
de su refugio, conectado a la Ollalarma. Si alguien
tira del cordel, hará que las ollas y sartenes caigan.
El dueño, sin importar dónde esté, sabrá que han
entrado en su refugio y tendrá una imagen mental del
intruso.
Propinador
Los músicos ambulantes, que tocan en la calle o el metro con la esperanza
de que los que le escuchan les dejen algo de calderilla, son fáciles de ver en
casi cualquier ciudad moderna. A veces lograr que la gente se detenga un
instante a escuchar su música y dejar un donativo en medio de su apresurada
rutina puede ser todo un desafío. Por eso los Propinadores son tan buscados.
Pueden ser instrumentos musicales de cualquier tipo, aunque las guitarras,
acordeones o flautas son los más comunes, porque tienen la capacidad de
emocionar incluso al transeúnte más taciturno. Aunque normalmente provocan
alegría o sentimientos similares que animan a ser generoso, si alguien que lo
escucha estaba reprimiendo emociones negativas es posible que reaccione
negativamente a la música, montando una pelea o llamando a la policía.
APODO
nada CONCEPTO
ESPERANZA [ ]
DESESPERACIÓN [ ]
HABILIDADES ECO
MENTALES:
CARGAS
1.
2.
FÍSICAS: 3.
4.
5.
TRASTOS