Modelo Diseño Instruccional ADDIE para Matemáticas
Modelo Diseño Instruccional ADDIE para Matemáticas
Modelo Diseño Instruccional ADDIE para Matemáticas
Resumen
En este documento se reportan resultados parciales de una investigación que tuvo como
propósito diseñar un programa instruccional para la materia de cálculo con apoyo del software Sphinx.
Se asume la importancia que tiene el diseño de una metodología para la organización de una clase, y
que, en particular en un ambiente e-learning o b-learning esto cobra mayor relevancia por la separación
temporal y espacial entre el profesor y el estudiante (Martínez, 2009). Durante la investigación se utilizó
la clasificación propuesta por Braxton, Bronico, y Loms (1995) para seleccionar un modelo de diseño
instruccional que cumpliera con las características del programa instruccional a diseñar, y que estuviera
acorde con la población a quién está dirigido. Se seleccionó el modelo ADDIE que es un acrónimo de
los pasos clave que lo conforman: Análisis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo),
Implementation (Implementación) y Evaluation (evaluación). Es un modelo flexible ya que no tiene
qué desarrollarse de manera lineal-secuencial, lo que es una ventaja para el diseñador instruccional; con
esto el diseñador tiene la oportunidad de evaluar cada una de las fases del modelo ADDIE y de ser
necesario volver a la anterior (Sarmiento, 2004). En este documento se pondrá especial atención a la
fase de Implementación que se refiere a la puesta en práctica del programa instruccional de forma
eficiente y efectiva y que en la presente investigación está basada en el software Sphinx que es una
herramienta utilizada en la creación de documentación por codificación. Los resultados muestran que
es necesario explorar diferente software de acuerdo con las necesidades de los usuarios, por ejemplo
contar con la posibilidad de descargar el contenido en diferentes formatos, como página web para su
acceso en línea; como archivo PDF para su impresión o como un archivo que puede descargarse en una
plataforma como Moodle.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
Introducción
Las nuevas formas de brindar a los estudiantes, de todos los niveles educativos, oportunidades
de aprendizaje están relacionadas con el uso de las tecnologías de información y comunicación. Las
instituciones educativas, en particular las universidades, han destinado importantes recursos
económicos y humanos para impartir cursos o programas completos, tanto en forma tradicional, como
en forma virtual; situación que ha ocasionado en la primera década del siglo XXI, un aumento en el
número de estudiantes matriculados en educación universitaria totalmente virtual (García, 2009; Farell,
1999). Farell (1999), caracteriza a las instituciones que brindan educación virtual como aquellas que
ofrecen oportunidades de aprendizaje a los estudiantes mediante programas y cursos así como apoyo
de tutoría, todo esto lo llevan a cabo utilizando las TIC. Además de realizar otras funciones sustantivas
en el ámbito administrativo en las que también se apoyan en las TIC. Todo esto da cuenta de que las
universidades se han visto favorecidas por el creciente uso de internet, que emerge como una vía más
de comunicación entre el docente y el educando, gracias a la interacción síncrona y asíncrona que se
puede crear entre ellos en una modalidad de estudio, como son los cursos a distancia (García, Benítez
López, 2013).
En cualquier modalidad de estudio, bien sea presencial o virtual, Martínez (2009) identifica en los
profesores la mayor responsabilidad; son ellos quienes tienen que diseñar cuidadosamente un plan o
metodología para la organización de un curso o de una clase, y esto en la educación a distancia cobra
mayor relevancia por la separación maestro-alumno en tiempo y espacio. En esta modalidad la
experiencia de aprendizaje se vuelve compartida, por una parte el profesor es quién proporciona las
herramientas para que sean utilizadas por el estudiante; este último asume el compromiso tomar estas
herramientas para iniciar el proceso de aprendizaje. En este proceso cobra mayor relevancia el diseño
instruccional, para el desarrollo de un programa instruccional, desde su inicio hasta su final.
Orellana, Suárez, y Belloch, (2001) señalan que existen muchos modelos utilizados por diseñadores
para el desarrollo de un programa instruccional; pero tienen en común cinco fases principales: análisis,
diseño, desarrollo, implementación y evaluación. Estas fases no tienen un comportamiento lineal en
los diferentes modelos, se interrelacionan para conformar una guía flexible que garantice una
instrucción eficiente.
Braxton, Bronico, y Loms (1995) clasificaron los modelos de diseño instruccional de acuerdo con seis
factores: nivel de experiencia del diseñador; orientación (descriptivos o prescriptivos); estructura del
conocimiento (procesual o declarativa); contexto (orientado al nivel educativo); propósito y utilización
(a pequeña escala o gran escala) y su base teórica (teoría del aprendizaje).
A partir de las ideas anteriores, en este documento se asume la importancia del diseño instruccional
como eje de un programa de instrucción en la modalidad a distancia. Con base en esto se propuso una
investigación que tuvo como propósito el diseño de un programa instruccional para la materia de
Cálculo Vectorial. En este documento se reporta los resultados de dicha investigación. Para llevar a
cabo la investigación se utilizó la clasificación propuesta por Braxton, Bronico, y Loms (1995) para
seleccionar un modelo que cumpliera con las características del programa instruccional a diseñar, y que
estuviera acorde con la población a quién está dirigido. Se seleccionó el modelo ADDIE.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
Modelo ADDIE
Este modelo de diseño instruccional incluye cinco pasos o etapas; su nombre ADDIE es el
acrónimo de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación. Cada una de estas palabras
corresponde a una etapa del diseño instruccional, que se puede seguir ya sea de manera secuencial o
bien, las etapas pueden llevarse a cabo de manera ascendente o al mismo tiempo.
Entre las ventajas que se pueden encontrar al utilizar este modelo se encuentran: su carácter global,
gracias a ésta característica es posible llevar a cabo el desarrollo de proyectos presenciales o virtuales.
También cabe destacar que el desarrollo puede ser iterativo o recursivo, sin la necesidad de desarrollarse
de manera lineal-secuencial, es decir, el diseñador puede regresar a la fase anterior una vez que se conoce
el resultado de una fase dada, lo que se representa con las flechas punteadas en la figura 1 (Sarmiento,
2004).
Para comprender mejor el modelo ADDIE es necesario conocer en que consiste cada una de sus
etapas y que son descritas por Muñoz (2011).
Análisis
En esta etapa, el diseñador debe evaluar las necesidades que se tienen en el entorno, definir el problema
y buscar posibles soluciones para el mismo, para llevar a cabo esto se pueden utilizar diferentes técnicas
de investigación. Los resultados que se obtienen en la etapa de análisis son las metas instruccionales y
las tareas que serán instrumentadas.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
De la fase de análisis se obtiene los insumos para la siguiente etapa; información como el perfil del
público al que va dirigido el programa instruccional, recursos materiales y humanos disponibles, tiempo
disponible y la descripción de la forma que será evaluado el éxito o fracaso del diseño del curso.
Gonzáles y Mauricio (citados por Muñoz, 2011) sintetizan el análisis como la fase en la que el diseñador
debe recolectar información preliminar que deberá tomar en cuenta para diseñar el curso como; las
condiciones sociales, legales, económicas, competencia, tecnológicas y de marketing.
Diseño
Tiene como objetivo planificar una estrategia para desarrollar el programa instruccional; para lo que
deberán tomarse en cuenta los resultados obtenidos en la etapa de análisis.
En la etapa de diseño se especifica cómo alcanzar las metas educativas y ampliar los fundamentos
educativos mediante algunos elementos como una descripción de la población a la que va dirigido el
programa instruccional, escribir los objetivos y temas a evaluar, elegir el sistema de entrega y ordenar la
instrucción.
Muñoz (2011) retoma el planteamiento establecido por Sangrà et al. (2004) en el que se especifica el
procedimiento a seguir por parte del diseñador o bien los profesores en la etapa de diseño:
Escribir los objetivos de la unidad o módulo
Diseñar la evaluación.
Escoger los medios y el sistema de hacer llegar la información a los alumnos.
Determinar el enfoque didáctico general
Planificar la formación, decidiendo las partes y el orden del contenido.
Diseñar las actividades para los alumnos.
Identificar los recursos necesarios.
Desarrollo
Tiene como propósito generar las unidades, módulos y para cada uno de ellos sus respectivos materiales
didácticos. Se incluye la escritura del texto que contendrá el módulo didáctico, la programación de las
páginas web y los materiales multimedia, etc. Después del desarrollo de los módulos didácticos son
sometidos a pruebas piloto y revisiones.
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Implementación
Evaluación
Esta etapa es de igual importancia que las anteriores, ya que de acuerdo con Muñoz (2011), brinda la
posibilidad de ser aplicada de manera formativa a lo largo del proceso; y de manera sumativa al final
del proceso. Estas dos formas de evaluación aseguran que los procedimientos y actividades de cada fase
puedan ser evaluados logrando con esto que se realicen de una manera eficaz para obtener los mejores
resultados.
La herramienta Sphinx
Sphinx (figura 2) es una herramienta que permite crear de manera mucho más fácil y visiblemente más
atractiva la documentación de un proyecto, en este casó diseñó material para un curso de cálculo
vectorial. Ésta herramienta fue originalmente pensada para la documentación del lenguaje Phyton y fue
escrita por Georg Brandl, bajo la licencia BSD (Berkeley Software Distribution) con la que se permite
el acceso al código fuente en software no libre.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
Sphinx utiliza como lenguaje el reStructuredText que es una sintaxis que facilita la escritura y
visualización de documentación programada.
Entre las características principales con las que cuenta Sphinx, se pueden resaltar:
Es un compilador, lo que facilita la conversión de éste lenguaje a formatos más útiles como
páginas web y documentación independiente
Permite la salida de la documentación en distintos formatos como son lenguaje HTML, pdf
(mediante la utilización de LaTex), ePub (publicación electrónica de código abierto), texto
plano, etc.
Permite el uso de referencias cruzadas mediante la vinculación automática para funciones,
clases, citas o términos de glosario entre otros.
Establece una estructura jerárquica de “árbol de documentación” fácilmente definida con
vinculación automática a sub-ramas “padres e hijas”.
Elabora tabla de contenidos e índices generados automáticamente
Permite la inclusión de extensiones propias de Sphinx así como de desarrolladores
independientes para mejorar el diseño de la página.
Se puede instalar en varios sistemas operativos como son Windows, Mac OS, Linux, etc.
Interfaz de Trabajo
Sphinx permite una simplificación considerable en la codificación de una página web. Para
esto, resulta necesario contar con el conocimiento de algunos comandos de programación y
del lenguaje reStructured-Text para poder comenzar a crear documentación, también se
requiere contar con el software de Python (figura 3).
El software Sphinx fue elegido para implementar el diseño instruccional para el programa instruccional
de la materia de Cálculo Vectorial en el tema de funciones vectoriales.
Procedimiento
Para la evaluación de cada una de las etapas del modelo ADDIE se utilizaron como guía las preguntas
de evaluación formativa propuestas por Riera et al. (Citado por Muñoz, 2011).
Análisis:
En esta etapa se identificó como una necesidad principal, brindar un apoyo para aquellos alumnos que
requieran información complementaria para complementar, reafirmar o aprender los conceptos vistos
en una clase presencial. Esto dio origen a la necesidad de contar con una plataforma en la que fuera
posible implementar dicha información.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
De esta manera se pensó como una solución la realización de un curso híbrido B-Learning con el que
era factible cubrir éstas necesidades y un software que se consideró cubría con las necesidades anteriores
era Sphinx.
Se consideró abordar los contenidos atendiendo a dos dimensiones: una propiamente relacionada con
el contenido matemático y otra cognitiva. La dimensión de contenido define los temas de la matemática
a estudiar. El contenido matemático que se incluye en las tareas es el de funciones vectoriales, de manera
específica, a) Parametrización de curvas en el plano y en el espacio; b) Límites y continuidad de
funciones vectoriales; c) Derivada de una función vectorial; d) Integral de una función vectorial; e)
Longitud de arco y f) Aplicaciones.
Diseño:
Se asumieron como objetivos principales lograr crear materiales para una modalidad B-Learning, que
combina información de manera presencial y a distancia; así como utilizar Sphinx como herramienta
para la creación de estos materiales. Se procedió a especificar el material a utilizar, teniendo en cuenta
las limitaciones de llevar el contenido del curso a un formato digital, ya que no resulta factible modificar
el programa de la asignatura, por los que se eligieron los temas en los que se consideró los estudiantes
muestran mayores dificultades.
Se propuso brindar una base teórica que permitiera que el alumno reforzara lo que el profesor impartía
en clase, así como una serie de ejemplos resueltos, ejercicios, y actividades con las cuales el estudiante
podía poner en práctica la teoría revisada. Para lograr lo anterior se vuelve necesario el trabajo
multidisciplinario que incluye la participación de diferentes actores; profesores quienes diseñan la
distribución y contenido de la información, el orden de los módulos de aprendizaje y formas de
evaluación; un grupo de programadores y diseñadores que puedan llevar a cabo la digitalización de
dicha información y un pedagogo, si es posible contar con él.
Las actividades que corresponden a los temas seleccionados, se diseñaron para mostrar al estudiante la
posibilidad de representar una función vectorial mediante diferentes parametrizaciones, así como
mediante una curva en el plano o en el espacio, si la función vectorial cuenta con dos o tres
componentes respectivamente.
Las actividades diseñadas promueven el trabajo de los estudiantes en tres representaciones como se
muestra en la figura 4: la representación verbal, la algebraica y la gráfica, lo que de acuerdo con Parnafes
y DiSsesa (2004) contribuye para que los estudiantes tengan acceso a información específica de cada
representación, orientando su reflexión sobre el contenido matemático subyacente.
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Desarrollo: El contenido se organizó utilizando un editor de texto, en este proyecto se utilizó el software
Notepad++ (figura 5). Se crearon documentos independientes para cada tema o tópico. Una vez creados
estos documentos se procedió a interconectarlos con ayuda de Sphinx (figura 6), utilizando como se
mencionó anteriormente, directivas de reStructured-Text, como se observa en la figura 7.
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En relación con los materiales, una vez reunidos los recursos necesarios para llevar a cabo el desarrollo
del proyecto y definido el contenido por agregar al curso se realizaron reuniones de trabajo con los
actores involucrados, desarrollar el material en papel y en codificación como página web utilizando
Sphinx.
El proyecto incluye también un índice con los temas que contiene el curso facilitando así la
identificación de los mismos y si así conviene al estudiante la revisión sugerida (figura 9).
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
Como apoyo se utilizaron simulaciones realizadas en flash para mayor comprensión de los temas, en
éste caso se trabajó el tiro parabólico. Representado por la trayectoria de un balón pateado por un
jugador de futbol americano intentando realizar un gol de campo.
Conclusiones
En el presente trabajo se ejemplificaron las etapas que se sugieren en el modelo ADDIE para
llevar a cabo el diseño instruccional del programa instruccional del tema de funciones vectoriales. El
modelo ADDIE resultó ser de gran apoyo en el diseño de este programa ya que es un modelo flexible
que permite incorporar diferentes materiales y utilizar una modalidad B-Learning, como se mostró en
la secuencia de figuras que se encuentran en la sección de procedimientos, en este documento. Los
resultados también muestran que es necesario explorar diferente software de acuerdo con las
necesidades de los usuarios, por ejemplo contar con la posibilidad de descargar el contenido en
diferentes formatos, como página web para su acceso en línea; como archivo PDF para su impresión o
como un archivo que puede descargarse en una plataforma como Moodle.
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Tendencias y desafíos en la innovación educativa: un debate abierto
Referencias
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Conferencia Internacional sobre Educación, Formación y Nuevas Tecnologías. Virtual Educa 2001,
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Sarmiento, M. (2004). La enseñanza de las matemáticas y las NTIC. Una estrategia de formación
permanente. Tesis doctoral inédita, Universitat Rovira i Virgili.
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