Idrisi Manual Práctico
Idrisi Manual Práctico
Idrisi Manual Práctico
CON
IDRISI
INTRODUCCION:
REQUERIMIENTOS DE HARDWARE:
Cada vez que se inicie un nuevo trabajo en IDRISI, se debe aclarar al programa
desde que Carpeta o Directorio se va a trabajar, para ello se debe activar el comando
ENVIRON (ENVIRONMENT – ENVIRON), en donde se indicará solamente desde
que lugar se va a emprender la tarea. Las demás opciones que aparecen en la parte
inferior del cuadro de diálogo no son modificadas, pues son los formatos propios del
programa.
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Una vez realizado el paso anterior, con el comando LIST (FILE – LIST), se
podrá ver el contenido de todos los archivos en nuestro directorio de trabajo.
4.-FACTOR DE ESCALA:
Las alternativas son números enteros. Los números positivos implican
magnificación de la imagen. El número 1 significa magnificación 1 donde cada punto
de la pantalla corresponde a un pixel de la imagen. El valor 2 es magnificación 2, es
decir, el doble. Los números negativos implican reducción de la imagen, por ejemplo
reducción -2 implica una visualización reducida a la mitad.
Cuando la opción requerida es 1 o mayor puede ocurrir que no sea posible
visualizar toda la imagen, porque puede superar el número de filas y columnas
permitido por IDRISI. En este caso el programa desplegará la imagen parcialmente,
pudiendo luego moverse en el cuadro de visualización a través de la misma. Si el factor
de escala elegido es de reducción (-1 o menor) se visualizará la imagen en su totalidad.
El programa permite que una vez desplegada la imagen se puede magnificar sólo una
parte, a elección del usuario.
TRANSFORMACIONES DE LA IMAGEN:
FILTRADOS:
El objetivo de los filtrados es mejorar la visualización de la imagen y/o lograr el
resaltado de alguna característica especial de la misma. Se efectúa aplicando un
operador “de vecindad” a cada pixel, de manera que se producirá en él una
modificación de acuerdo a su valor y al de los pixeles vecinos.
El comando a utilizar es FILTER (ANALYSIS - IMAGE PROCESSING –
ENHANCEMENT - FILTER) y ofrece varias posibilidades de filtrado con resultados
distintos, las 6 más importantes son:
1.-PROMEDIO:
Suaviza los contrastes espaciales presentes en la imagen, tratando de asemejar el
nivel digital de cada pixel al de los pixeles vecinos. Realza el valor de la media de la
escena en el entorno de niveles digitales, reemplazando los valores de los pixeles por los
de las medias de esa vecindad.
2.-MEDIANA:
Similar al anterior, reemplaza los niveles digitales por el valor de la mediana.
Es menos sensible a los valores extremos y trae aparejado una menor modificación de
los datos que la media aritmética. Preserva mucho mejor los contornos que el filtro
promedio, pero demanda un volumen mayor de cálculo, que dificulta su aplicación
cuando los recursos informáticos son escasos.
3.-MODA:
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Elimina pixeles aislados tras una clasificación, teniendo en cuenta los valores
predominantes dentro de la vecindad de un pixel central. Adjudica un valor modal a
esos pixeles de entorno.
4.-DETECCION DE BORDES:
Acentúa áreas de cambio espacial dentro de una imagen, aislando los
componentes de alta frecuencia. Esto supone remarcar digitalmente los contrastes
espaciales entre pixeles vecinos, enfatizando los rasgos lineales. Lo más común es una
operación de sustracción, donde a la imagen original se le resta la obtenida por un filtro
paso bajo, quedando únicamente los pixeles de alta frecuencia.
TITULO DE LA IMAGEN:
CLASIFICACIÓN DE IMÁGENES:
CLASIFICACIÓN NO SUPERVISADA:
En una clasificación no supervisada se determina la cantidad de clases y en
forma automática cada pixel es asignado a una de ellas. El método utiliza para el
análisis de cada clase, los valores pico de los histogramas, (valor con una alta
frecuencia, en comparación a los píxeles vecinos). Los límites entre clases son fijados
en la parte media entre ellos.
Una imagen creada en COMPOSIT se puede clasificar usando el módulo
CLUSTER (ANALYSIS - IMAGE PROCESSING - HARD CLASSIFIERS -
CLUSTER), que permite asignar cada pixel de la imagen a una clase determinada. La
cantidad de clases que indicarán la variabilidad de la imagen es uno de los parámetros a
especificar por el usuario.
El módulo permite dos tipos de generalizaciones:
Una vez fijada alguna de estas opciones, el programa pide especificar la manera
en que se va a trabajar, las posibilidades son:
Otro método mucho más amplio para este tipo de clasificaciones corresponde al
módulo ISOCLUST (ANALYSISS – IMAGE PROCESSIN – HARD
CLASIFIERS – ISOCLUST), que permite emplear hasta siete bandas para la
generación de las semillas utilizando como referencia también la imagen creada en
COMPOSIT.
El proceso demora un poco más que el anterior, pero usa todas las bandas
disponibles de una imagen para su ejecución.
VERIFICACIÓN DE LOS RESULTADOS:
El módulo ERRMAT (ANALYSIS – IMAGE PROCESSING –
ACCURACY ASSESMENT – ERRMAT) permite generar una matriz de confusión y
ofrecen diversos datos estadísticos que indican si el resultado de la clasificación es el
esperado o no.
El proceso compara dos imágenes con el propósito de llevar a cabo un test de
seguridad. Particularmente es utilizado en los trabajos posteriores a una clasificación,
por ejemplo para mapas de uso del suelo derivados de datos de sensoramiento remoto.
Una imagen es el mapa obtenido de una clasificación no supervisada para
cobertura y uso del suelo, la segunda imagen contiene los resultados de un chequeo
hecho a campo. ERRMAT crea una matriz de error que muestra tabularmente la
correspondencia de los pixeles de la primera imagen con los pixeles de la segunda
imagen. La tabulación excluye los valores indicados como cero en la imagen que
muestra los resultados obtenidos a campo.
CLASIFICACIÓN SUPERVISADA:
Este método se puede aplicar cuando el usuario posee un cierto conocimiento del
lugar de estudio, que le permite delimitar áreas representativas para cada una de las
zonas a identificar en la imagen, éstas constituirán las clases o categorías de la
clasificación.
Sobre la imagen desplegada con la opción DISPLAY LAUNCHER se presiona
la letra D que permitirá digitalizar en pantalla los campos de entrenamiento que se
vayan seleccionando.
En la pantalla aparecerá un cuadro de diálogo, donde se pide el nombre del
archivo vectorial que se generará y aparece también una leyenda (P – L - P) que indica
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en que forma se seleccionarán los campos de entrenamiento: con puntos (P), con líneas
(L) o con polígonos (P). Es recomendable seleccionar la opción polígono que permite
una mayor amplitud en la selección del área de entrenamiento y por lo tanto engloba
mayor cantidad de información digital. El archivo vectorial de salida será de puntos,
líneas o polígonos según se haya elegido y contendrá las características de las firmas
espectrales de cada una y todas las áreas de entrenamiento que se creen.
También es necesario ingresar un numero de identificador para el área a
digitalizar (es conveniente utilizar una anotación aparte donde para cada número
identificador se realice la descripción de la clase, por ej.: 1: hielo, 2: agua, 3: bosque,
etc.). Al dar el OK al cuadro se está en condiciones de comenzar a digitalizar en
pantalla, se inicia con el botón 1 o izquierdo del mouse, los puntos sucesivos se ingresan
de la misma manera y para cerrar el área elegida se presiona el botón derecho del
mouse.
Si cuando se finaliza la digitalización de un área de entrenamiento se necesita
incorporar un nuevo área al mismo vectorial se vuelve a presionar la letra D (o el icono
de digitalización) para crear un área nueva, y se ingresa el ID correspondiente, así será
para cada área de entrenamiento que se digitalice.
El comando MAKESIG, utiliza los archivos vectoriales creados anteriormente,
transformándolos en imágenes, de tal manera que de acuerdo a su ubicación en la
imagen original obtendrá un rango de valores digitales en cada banda, para cada una de
las categorías editadas. Se accede a él de la siguiente manera ANALYSIS - IMAGE
PROCESSING - SIGNATURE DEVELOPMENT - MAKESIG)
255
AGUA
HIELO
127 BOSQUE
SUELO
0
BANDA 1 BANDA 2 BANDA 3
Este método asume que los histogramas de las bandas poseen una distribución
normal y que el pixel candidato pertenece a una clase en particular, las probabilidades
son iguales para todas las clases. Si la distribución de las bandas no es normal se podrán
obtener mejores resultados aplicando el método del paralelepípedo o de la distancia
mínima.
Es el proceso más seguro pero que requiere mayor tiempo de trabajo.
RECLASS:
Una vez clasificada una imagen y visualizado el resultado puede ocurrir que el
mismo no sea el esperado. Varias categorías tendrían que pertenecer a una única o
bien a otras distintas. Es necesario asignarlas a una única clase o a otra clase y para eso
se usa el comando (ANALYSIS-DATABASE QUERY-RECLASS) que
permite cambiar el valor temático de cada pixel. Como resultado de la aplicación se
obtiene un nuevo mapa con los valores de cada pixel modificados.
Una vez activado este comando pide:
b.2.- Valor mínimo del intervalo al que se asigna el nuevo valor temático.
b.3.- Valor máximo del intervalo al que se le asigna el nuevo valor temático.
Una vez asignado el valor a los nuevos intervalos tecleamos ENTER para
la ultima asignación y comienza el proceso.
Si se quisiera cambiar los colores a la clasificación hay que crear una paleta de
colores con DISPLAY – PALETTE WORKSHOP, donde se eligen los colores
deseados para cada clase.
Una vez elegidos se fijan los límites de autoescalado, el mínimo es 0 y el
máximo el número de clases.
La paleta se guarda como un archivo idrisi, con extensión .SMP.
Cuando se despliegue nuevamente la clasificación en opciones de paleta se
ingresará a las definidas por el usuario y se elegirá allí la que se creó con ese fin.
SCALAR:
3. 1.- Suma.
3. 2.- Resta
3. 3.- Multiplicación.
3. 4.- División.
3. 5.- Exponenciación.
TRANSFOR:
Este módulo permite modificar los valores temáticos de un mapa
(ANALYSIS-MATHEMATICAL OPERATORS-TRANSFOR). Para
ello con el valor de cada pixel se realiza alguna de las siguientes operaciones:
1.- recíproco del valor.
2.- ln.
3.- 1/ln.
4.- ln (p/100xp).
5.- raíz cuadrada.
6.- X2 .
7.- seno.
8.- coseno.
9.- tangente.
10.- arcsen.
11.- arccos.
12.- arctg.
13.- conversión radianes/grados.
SUPERPOSICIÓN DE MAPAS:
La superposición de mapas es una operación que trabaja con dos mapas o
imágenes de entrada y opera con los valores temáticos de cada pixel (ANALYSIS -
MATHEMATICAL OPERATORS - OVERLAY)
Se debe prestar especial atención a la relación entre las dos imágenes
seleccionadas y el orden en que fue hecho, dado que hay funciones que son afectadas
por el orden que se establezca. Por ejemplo trabajando con la función cociente, no se
obtendrán los mismos resultados al realizar imagen1/imagen2 que en imagen2/imagen1.
El orden de las imágenes no afecta obviamente las funciones de carácter reflexivo, como
pueden ser las de suma o multiplicación.
1.- SUMA.
2.- RESTA.
3.- MULTIPLICACIÓN.
4.- COCIENTE.
5.- (V1-V2)/(V1+V2).
6.- EXPONENCIACION V1V2.
7.- ENMASCARADO. (El valor del primer mapa se atribuye al pixel de
salida).
8.- MÍNIMO:
El pixel de salida adopta el valor mínimo que encuentra.
9.- MÁXIMO:
El pixel de salida adopta el valor máximo que se presente.
1. BÚSQUEDA TEMÁTICA:
Es definida por el usuario que decide cuales son los valores temáticos a analizar
y obtiene como respuesta sus ubicaciones. Se lleva a cabo mediante análisis
local, combinando operaciones de reclasificación (RECLASS), que generan
mapas binarios y superposición (OVERLAY), pixel a pixel mediante
operaciones lógicas.
2. BÚSQUEDA ESPACIAL:
El usuario define una localización geográfica y el sistema responde con el valor
temático existente en ella. El programa IDRISI cuenta para realizar esto con las
siguientes funciones:
MODELOS 3D
La construcción de un modelo digital del terreno se lleva a cabo a través de
archivos vectoriales de líneas o puntos, que contengan la cota como identificador de
estos caracteres.
Para ello una vez generados dichos archivos, ya sea por digitalización en pantalla
o bien a través de los comandos de importación de archivos desde cualquier formato de
los disponibles en este programa, se procede de la siguiente manera:.
1.- Contando con un archivo vectorial de puntos, donde cada uno de ellos posee
como identificador la cota correspondiente que a sido generado por digitalización en
pantalla de una imagen creada con COMPOSIT que tiene un tamaño de 690 columnas
por 650 filas.
ANEXO:
POLIGONO
100 6
2.33846750000000E+0006 4.64100800000000E+0006
2.34838275000000E+0006 4.63950550000000E+0006
2.34688025000000E+0006 4.62162500000000E+0006
2.32629900000000E+0006 4.62192550000000E+0006
2.33606375000000E+0006 4.63980600000000E+0006
2.33846750000000E+0006 4.64100800000000E+0006
200 6
2.34883325000000E+0006 4.61516400000000E+0006
2.36115225000000E+0006 4.62523150000000E+0006
2.36626000000000E+0006 4.61892050000000E+0006
2.35709600000000E+0006 4.60930450000000E+0006
2.34763150000000E+0006 4.60915400000000E+0006
2.34883325000000E+0006 4.61516400000000E+0006
300 6
2.33185750000000E+0006 4.61291050000000E+0006
2.33260850000000E+0006 4.61681700000000E+0006
2.34267400000000E+0006 4.61726800000000E+0006
2.34297425000000E+0006 4.60900400000000E+0006
2.32855225000000E+0006 4.60780200000000E+0006
2.33185750000000E+0006 4.61291050000000E+0006
0 0
LINEA
100 5
2.36370600000000E+0006 4.63544850000000E+0006
2.34763150000000E+0006 4.62448000000000E+0006
2.34763150000000E+0006 4.62448000000000E+0006
2.34763150000000E+0006 4.62448000000000E+0006
2.36595950000000E+0006 4.63394600000000E+0006
200 4
2.35349050000000E+0006 4.62132450000000E+0006
2.33426100000000E+0006 4.62342850000000E+0006
2.33426100000000E+0006 4.62868700000000E+0006
2.33080575000000E+0006 4.62838650000000E+0006
300 3
2.35228850000000E+0006 4.62252650000000E+0006
2.36475775000000E+0006 4.62643350000000E+0006
20
2.35364075000000E+0006 4.61095700000000E+0006
0 0
PUNTOS
100 1
2.34688025000000E+0006 4.64236050000000E+0006
101 1
2.35303975000000E+0006 4.62327800000000E+0006
102 1
2.33831725000000E+0006 4.61847000000000E+0006
103 1
2.32750075000000E+0006 4.62718450000000E+0006
200 1
2.32449625000000E+0006 4.63800300000000E+0006
201 1
2.34447675000000E+0006 4.63259400000000E+0006
202 1
2.35319000000000E+0006 4.63529850000000E+0006
203 1
2.35649500000000E+0006 4.62327800000000E+0006
204 1
2.34327475000000E+0006 4.61486350000000E+0006
205 1
2.33275875000000E+0006 4.61351150000000E+0006
206 1
2.33125650000000E+0006 4.62042300000000E+0006
300 1
2.34943425000000E+0006 4.62102400000000E+0006
301 1
2.34477725000000E+0006 4.62147500000000E+0006
302 1
2.33816700000000E+0006 4.62147500000000E+0006
303 1
2.32810175000000E+0006 4.62057350000000E+0006
304 1
2.32720025000000E+0006 4.62658350000000E+0006
305 1
2.32720025000000E+0006 4.63364550000000E+0006
306 1
2.33816700000000E+0006 4.63409650000000E+0006
0 0
Obsérvese en cada uno de ellos que cada línea comienza con el número
identificador, del punto, línea o polígono, seguido de un espacio y el número de
registros que componen a cada uno de ellos, y luego un listado de coordenadas
correspondientes a cada punto que compone el carácter. En el caso de archivos de líneas
y polígonos, la diferencia radica en que en el último, inicia y termina con el mismo
registro, es decir, el cierre del polígono.