Proyecto Final Unidad 3 PDF
Proyecto Final Unidad 3 PDF
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DE COATZACOALCOS
Presentan
Dirigida por:
M.T.I. Itchelt Nallely Villanueva Ramírez
CARRETERA ANTIGUA MINATITLAN-COATZACOALCOS KM 16.5 COL. LAS GAVIOTAS C.P. 96536 COATZACOALCOS, VER.
Introducción .................................................................................................................... 6
1
I.5 Calendario de trabajo ......................................................................................... 33
2
Bibliografía y fuentes................................................................................................... 98
Anexos ........................................................................................................................... 99
ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1-1-1 Fases Principales .......................................................................... 30
Ilustración 2-1-2 Cronograma de Actividades ......................................................... 33
Ilustración 3-2-1 Ejemplo de variables ..................................................................... 37
Ilustración 4-3-1 Diagrama de contexto ................................................................... 46
Ilustración 5-3-2 Diagrama de caso de uso (Alumnos) ......................................... 46
Ilustración 6-3-3 Diagrama de caso de uso Maestros ........................................... 47
Ilustración 7-3-4 Diagrama de caso de uso usuario padres ................................. 47
Ilustración 8-3-5 Diagrama E-R ................................................................................. 49
Ilustración 9-3-6 Diagrama de clases ....................................................................... 50
Ilustración 10-3-7 logo de inicio al menú de la aplicación .................................... 51
Ilustración 11-3-8 Pantalla de bienvenida a la aplicación ..................................... 52
Ilustración 12-3-9 Crea cuenta .................................................................................. 53
Ilustración 13-3-10 Registro o ingresa tutor ............................................................ 54
Ilustración 14-3-11 Registro padres.......................................................................... 55
Ilustración 15-3-12 Registro alumnos....................................................................... 56
Ilustración 16-3-13 Error de registro......................................................................... 57
Ilustración 17-3-14 Inicio sesión tutor ...................................................................... 59
Ilustración 18-3-15 Pantalla error de inicio de sesión ........................................... 61
Ilustración 19-3-16 Pantalla recuperación de la contraseña ................................ 62
Ilustración 20-3-17 Pantalla restablecimiento de la nueva contraseña .............. 63
Ilustración 21-3-18 Pantalla menú padres............................................................... 64
Ilustración 22-3-19 Pantalla lista de actividades .................................................... 66
Ilustración 23-3-20 Actividad 1 .................................................................................. 66
3
Ilustración 24-3-21 Números ..................................................................................... 67
Ilustración 25-3-22 Felicitación de finalizar actividad ........................................... 68
Ilustración 26-3-23 Actividad 2 .................................................................................. 70
Ilustración 27-3-24 Conoce las vocales.................................................................... 71
Ilustración 28-3-25 Vocales........................................................................................ 72
Ilustración 29-3-26 Fin de actividad ......................................................................... 73
Ilustración 30-3-27 Ingresa usuario maestros......................................................... 74
Ilustración 31-3-28 Registro maestros ..................................................................... 75
Ilustración 32-3-29 Inicio de sesión maestros ........................................................ 76
Ilustración 33-3-30 Error inicio de sesión maestros ............................................... 78
Ilustración 34-3-31 ¿Olvidaste la contraseña? ........................................................ 79
Ilustración 35-3-32 Recuperación de contraseña ................................................... 81
Ilustración 36-3-33 Menú maestros .......................................................................... 82
Ilustración 37-3-34 Asignación de actividad............................................................ 83
Ilustración 38-3-35 Asignación exitosa .................................................................... 84
Ilustración 39-3-36 Listas ........................................................................................... 85
Ilustración 40-3-37Diagrama de Implementación .................................................. 86
Ilustración 41-3-38 Diagrama de procesos .............................................................. 89
Ilustración 42-4-38-Diagrama de actividades Padres............................................ 94
Ilustración 43-4-39- Diagrama de Actividad-Alumno............................................. 94
Ilustración 44-4-40-Diagrama de Actividad-Maestros .......................................... 95
Ilustración 45-4-41 Diseño Arquitectónico .............................................................. 96
Ilustración 46-A-1 Encuesta ..................................................................................... 102
Ilustración 47-A-2 Pregunta ..................................................................................... 102
Ilustración 48-A-3 Pregunta ..................................................................................... 103
Ilustración 49-A-4 Pregunta ..................................................................................... 103
Ilustración 50-A-5 Pregunta ..................................................................................... 104
Ilustración 51-A-6 Pregunta ..................................................................................... 104
4
ÍNDICE DE TABLAS
5
Introducción
6
CAPITULO I.
PROTOCOLO DE
INVESTIGACIÓN
7
I.1 Planteamiento del Problema
I.1.1 Antecedentes
Título o nombre de la aplicación móvil: Writing Wizard
Información General: Los primeros pasos en la escritura deben ser muy guiados,
y Writing Wizard busca ser un soporte para pequeños de hasta 5 años.
Movimientos, colores y animales para instarles a que vayan completando las
letras, aprendiendo así su trazo y avanzando en la dificultad para hacer
creaciones cada vez más complejas. Y cuando las completan, pueden jugar a
pequeños minijuegos relacionados con la escritura. Disponible en iOS y Android.
Link:
https://lescapadou.com/LEscapadou_Fun_and_Educational_applications_for_i
Pad_and_IPhone/Writing_Wizard_Kids_Learn_to_Trace_Letters_and_Words_on
_iPad.html
8
Información General: La primera de una serie de aplicaciones educativas
innovadoras con el personaje muy querido de Erick Carle, The Very Hungry
Caterpillar ™, esta mágica aventura de aprendizaje introduce a los preescolares
a formas y colores.
Prepárese para sorprenderse: ¡sus niños pequeños son mucho más inteligentes
de lo que imagina!
Link:https://apps.apple.com/es/app/la-peque%C3%B1a-oruga-glotona-
formas-y-colores/id1042298797
9
Link:http://kdptoonsandgames.com/games/1/MY-PRESCHOOL-MONSTERS-
APP
10
El aprendizaje se define en esta teoría como un cambio relativamente
permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición de conocimientos
o habilidades a través de la experiencia. Es decir, se excluye cualquier cambio
obtenido por simple maduración. Estos cambios en el comportamiento deben ser
razonablemente objetivos y, por lo tanto, deben poder ser medidos. Desde el
punto de vista del aprendizaje existen cuatro modelos derivados de la teoría
conductual:
11
Dentro de esta teoría, algunos autores como Bandura defienden el aprendizaje
por observación o aprendizaje social, según el cual la mayoría de la conducta
humana es aprendida, en vez de innata. La manera más eficiente de aprender se
realiza mediante la observación. Desde el punto de vista educativo este modelo
resulta de gran eficacia debido a su capacidad para instaurar, modificar y
eliminar conductas indeseables y para instaurar otras deseables. Skinner,
Tuckman, Travers, Elliot y Kratochwill plantean que el profesor debe seguir las
siguientes indicaciones:
Piaget opinaba que los niños contraían activamente su mundo al interactuar con
su entorno. Observa una gran importancia en el rol de la acción en el proceso de
aprendizaje. Fue una teoría psicológica con un fuerte impacto en la práctica
educativa, generando la modificación y revisión del currículum en muchos
sistemas educativos. Su Teoría del Desarrollo Cognitivo estaba formada por 4
12
etapas: sensorio motriz (0 a 2 años), preoperacional (2 a 7 años), operacional
concreta (7 a 12 años) y operaciones formales (a partir de los 12 años).
Por último, Gagne afirmaba que, para que el aprendizaje surja, es necesario la
estimulación y la motivación. Como resultado, se producirá el aprendizaje, que
se almacenará en la memoria a corto plazo. A través de la repetición se asentará
en la memoria a largo plazo. Cuando surjan los estímulos se hará una búsqueda
y recuperación de la información.
13
Todas estas ideas derivadas de las teorías cognitivas del aprendizaje tienen un
impacto especial sobre la escuela. Los profesores reconocen la necesidad de
que los alumnos presten atención, lo cual se observa en su conducta de llamar
la atención de los alumnos hacia lo que está diciendo o escribiendo en la pizarra,
con frases como por ejemplo: “esto es importante, pongan atención” o bien
“fíjense en lo que he escrito en la pizarra”. Los profesores deben ganarse la
atención de los alumnos, informar acerca del objetivo del aprendizaje, presentar
el estímulo, guiar en el aprendizaje, estimular el recuerdo de los aprendizajes,
evocar la ejecución de la respuesta ante el estímulo, proporcionar la
retroalimentación, evaluar la ejecución y mejorar la retención y la transferencia.
En esta búsqueda de la motivación y la generación de un estímulo es indudable
que las TIC juegan un papel esencial y las aplicaciones para dispositivos móviles
desempeñan a la perfección esa faceta estimulante que atrae y concentra la
atención del público usuario, independientemente de su edad.
Llegamos finalmente a las Teorías Humanistas del aprendizaje entre las que
destaca la propuesta de Carl Rogers y su aprendizaje de la experiencia. El
aprendizaje provoca un cambio en la conducta del individuo. Para ello es
necesario que tenga un contacto real con su entorno, para que pueda aprender.
Así solo se producirá el aprendizaje experiencial, fruto de un enfrentamiento con
el entorno. En definitiva, el ser humano tiene una capacidad natural para el
aprendizaje.
14
personalidad. Necesitan adquirir aprendizajes experienciales en el clima
educativo.
Carl Roger consideraba el aprendizaje como un proceso que no puede ocurrir sin
emociones, motivaciones e intelecto por el propio estudiante. El aprendizaje
significativo forma parte de la formación a nivel intelectual, cultural, afectivo,
espiritual y existencial. Es la relación entre los conocimientos nuevos con los ya
existentes. Por ello, el maestro en el centro educativo es un elemento facilitador
del aprendizaje creando un clima de aceptación y confianza del grupo. Y en el
hogar, a través de los padres y familiares cercanos mediante experiencias
nuevas.
15
número mayor de pruebas empíricas revelan que los niños están accediendo a
internet a edades cada vez más tempranas. En algunos países, los niños menores
de 15 años tienen la misma probabilidad de usar internet que los adultos
mayores de 25 años expuestos a las diferentes tecnologías. (UNICEF, s.f.)
Por ello la idea es implementar una aplicación móvil para estimular los
conocimientos básicos de un niño de kínder.
16
I.1.4 Justificación
La tecnología digital en el área de preescolar requiere de un proceso pensado,
intencionado y diseccionado que este apropia una interacción formativa en el
proceso la cual el niño (a) exploren, cuestionen, aprenda y se diviertan de manera
didáctica para así lograr que los procesos en la pedagogía y psicológicos y así
haya participación de los menores.
17
esto se logrará centrando la atención de los niños de una manera divertida
mediante juegos y actividades interactivas.
Alcances y limitaciones
18
I.1.5 Hipótesis
I.2 Objetivos
19
Los objetivos principales son:
20
I.3.2 características de las aplicaciones móviles
21
Funcionamiento pensar que la APP dependa del uso y consumo de datos, es decir
offline de la APP de su conexión a Internet. Sin embargo, el acceso a determinadas
funcionalidades o contenidos en modo offline puede resultar de
interés para los usuarios. Ten en cuenta que no siempre tendrán
acceso a Internet, es raro que se de esa situación, pero hay que
preverla en función de tu negocio y objetivo de la aplicación.
Ten en cuenta que una aplicación móvil de empresa necesitará
un ciclo continuo de desarrollo y por lo tanto de actualizaciones
periódicas. Cuenta con un equipo preparado para dar ese
mantenimiento y esas nuevas funcionalidades que hagan crecer
la APP. Todo el contenido que ofrezcas a través de una aplicación
Actualizaciones móvil de empresa deberá ser actualizado y relevante para tu
periódicas de la usuario o de lo contrario con el tiempo perderá su valor. Nuevas
APP correcciones, funcionalidades, desarrollos, servicios y un largo
etcétera harán más valioso tu producto y por lo tanto tu APP.
El objetivo de una aplicación móvil de empresa es estar abierto a
todo tipo de usuarios. Ofrecer la posibilidad de tener un canal de
Comentarios y comunicación directo y ágil. Por lo tanto, esta será la mayor
medios de funcionalidad de tu aplicación y lo que más deberás cuidar a la
contacto hora de crear una APP. Incluye medios de contacto más allá del
email o las redes sociales. La notificación o chat directo a través
de la APP será muy valioso para tu usuario. Incluso una opción
para llamar será muy valorada. Procura que todo tipo de
comunicación usuario-empresa sea mucho más rápido y ágil
posible, con un número mínimo de toques en pantalla para lograr
comunicarse.
A todo el mundo le gusta tener sus aplicaciones y herramientas
lo más personalizadas posibles y por lo tanto esto no es una
Opciones de excepción. Configuraciones como las fuentes, los colores, tamaño
personalización de letra etc. es muy valorado por los usuarios, permítelo. Permite
que tus usuarios puedan jugar y configurar la APP como deseen.
Existen muchas estrategias para exprimir el potencial de ventas
gracias a tu APP de empresa. En este artículo te lo contamos.
Se le da poco valor a esta utilidad sin embargo es la más práctica
para la mayoría de usuarios que odian dar más de 3 toques para
22
El sistema de encontrar algo que buscan en una APP. Desde Bluumi te
búsqueda aconsejamos que crees el sistema más fácil e intuitivo posible
para localizar lo que se quiera dentro de una aplicación móvil de
empresa. Evita lo complejo. Y si tu contenido ofrecido lo es, trata
de facilitar su búsqueda. Una palabra: Accesibilidad.
23
Características-
Lenguaje iOS
Swift
24
Swift es un lenguaje de programación poderoso e intuitivo creado por Apple para
desarrollar apps de iOS, Mac, Apple TV y Apple Watch. Está diseñado para
brindar a los desarrolladores más libertad que nunca. Y como es fácil de usar y
de código abierto, es ideal para que cualquier persona con una idea pueda
hacerla realidad.
Características
Con Swift puedes hacer el mismo proyecto para iOS y MacOS. El rendimiento de
hacer un programa en Swift es mucho mayor que en otros lenguajes.
25
Swift es de código abierto (Open Source). Los proyectos con este tipo de licencia
tienen un gran apoyo de la comunidad, ya que permite una corrección más rápido
de errores.
26
∙ Numero de ciclos de pruebas de sistema y el calendario de trabajo.
Luego de que esta planeación es realizada, se revisa para asegurar que todas
las condiciones son probadas en condiciones normales y de estrés, además de
asegurar de que todas las capacidades de instalación, operación, recuperación y
desempeño del sistema son probadas con respecto a corrección y facilidad de
uso.
Una vez que se han probado los componentes individuales y se han integrado,
se prueba el sistema de forma global. En esta etapa pueden distinguirse los
siguientes tipos de pruebas, cada uno con un objetivo claramente diferenciado:
27
Pruebas de volumen. Consisten en examinar el funcionamiento del sistema
cuando está trabajando con grandes volúmenes de datos, simulando las cargas
de trabajo esperadas.
28
Marco legal
Podrá también presentar peticiones, mejoras, quejas sin ningún costo extra
después de descargar la app
El tutor o docente que adquiera la app móvil debe recibir una excelente calidad
de los servicios que se ofrece al mercado.
29
encontrar el conocimiento ampliado de un caso mediante datos detallados y
principios teóricos.
30
Este método ágil de trabajo es una manera de realizar proyectos complejos que
inicialmente fue creado para el desarrollo de programación, pero funciona con
cualquier otro tipo de proyecto.
El cliente tiene una idea inicial, este tiene una serie de ideas que junto al equipo
de desarrollo del software creará una lista de objetivos. Durante el desarrollo, el
cliente valorará el resultado de cada módulo parcial pudiendo realizar
modificaciones para el siguiente módulo que no afecten a las premisas básicas
iniciales.
Scrum Máster
Equipo de desarrollo
• Diseño
• Programación de aplicaciones móviles Android, iPhone.
Sprint
31
El Scum Máster abstraerá de la lista de objetivos una serie de módulos y marcará
una serie de tareas a hacer al equipo para completar una entrega parcial. Este
sprint durará un tiempo determinado en función de la complejidad del proyecto,
normalmente 7, 15 o 30 días.
Al final del sprint, el objetivo final es crear una entrega parcial o total del producto
que pueda ser vista por el cliente final. Si la entrega es parcial, se prepara otra
iteración con unos nuevos objetivos a terminar.
Scrum diario
Cada día, se realizará un daily scrum entre el equipo y el Scrum Máster que hará
un repaso del estado actual del sprint, dificultades que presenta el proyecto y
cómo afrontarlas de la mejor manera. Los objetivos de esta reunión son:
32
I.5 Calendario de trabajo
Cronograma de Actividades
33
CAPITULO II. MARCO
TEÓRICO
34
II.1 Sistema de variables.
VARIABLES CUANTITATIVAS:
VARIABLES CUALITATIVAS
35
VARIABLE DEPENDIENTE: es afectada o influida. “Se presenta como
consecuencia de una variable antecedente, es el efecto producido por la
variable que se considera independiente”
36
(3) Definición operacional o selección de indicadores; esto implica seleccionar
los indicadores de acuerdo al significado otorgado a través de las dimensiones
de la variable.
37
38
CAPITULO III.
ANÁLISIS Y
DISEÑO
39
III.1 Fase de Inicio
RF1
Características El usuario deberá crear una cuenta con la cual podrá acceder a la
aplicación y a los apartados del sistema.
Descripción del El sistema permitirá al usuario (maestro y padres) registrarse para así
requerimiento crear su cuenta en el sistema.
Prioridad: Alta
40
RF2
Características El usuario deberá iniciar sesión cada que entre al sistema, usando su
nombre de usuario y contraseña.
Requerimiento NO Alta
funcional
RF3
Características Realizar
reportes
Descripción del El sistema le permitirá al usuario maestro realizar los reportes del
requerimiento avance de los alumnos.
41
Requerimiento NO Alta
funcional
RF4
Características Visualizar
reportes
Descripción del El sistema le enviará un reporte semanal al usuario padre para ver el
requerimiento progreso de aprendizaje de su hijo
Requerimiento NO Alta
funcional
RF5
42
Descripción del El sistema le permitirá al usuario(alumno) visualizar su información
requerimiento y al usuario maestro le permitirá visualizar información acerca de
los alumnos y padres registrados en su clase
RF6
RF7
Características Realizar
actividad
43
Descripción del El usuario alumno podrá realizar las actividades asignadas por el
requerimiento docente. Las actividades podrán ser inicializadas y finalizadas en
cualquier momento siempre y cuando se encuentren en el tiempo
establecido.
Requisitos no funcionales
Rendimiento
Seguridad
44
realizar actividades, subir reportes mensuales pertinente para cada una de
ellas.
Requisitos de fiabilidad
Requisitos de disponibilidad
Requisitos de mantenibilidad
Requisitos de Portabilidad
45
III.1.3 Diagrama de contexto
46
Ilustración 6-3-3 Diagrama de caso de uso Maestros
47
III.2 Fase de Elaboración
Formación Kinder
Formación Educador
Formación NA
48
III.2.2 Diagrama E-R.
49
Ilustración 9-3-6 Diagrama de clases
50
III.2.4 Maquetación de interfaz, entradas y salidas.
Inicio al menú
51
Pantalla bienvenida
52
Ilustración 12-3-9 Crea cuenta
Esta pantalla muestra las 2 opciones de creación de una cuenta, cuenta con
2 botones tutor y docente.
53
Ilustración 13-3-10 Registro o ingresa tutor
54
Ilustración 14-3-11 Registro padres
55
Ilustración 15-3-12 Registro alumnos
En esta pantalla los padres o tutores ingresaran todos los datos de los alumnos
que se le soliciten en el formulario.
56
Ilustración 16-3-13 Error de registro
57
En caso que no cumpla con todos los datos mandara una pantalla de error para
que ingrese lo solicitado.
58
Ilustración 17-3-14 Inicio sesión tutor
59
60
Ilustración 18-3-15 Pantalla error de inicio de sesión
61
Ilustración 19-3-16 Pantalla recuperación de la contraseña
alta en el registro.
62
Ilustración 20-3-17 Pantalla restablecimiento de la nueva contraseña
63
Ilustración 21-3-18 Pantalla menú padres
Una vez iniciada la sesión mostrará el menú que el padre podrá visualizar. El
primer apartado llamado actividades asignadas mostrara las actividades
asignadas por el docente. En el apartado progreso se visualizará el avance que
va obteniendo el niño.
64
MENU
65
Ilustración 22-3-19 Pantalla lista de actividades
se le asignen al niño.
66
Ilustración 24-3-21 Números
Muestra los números a conocer con los cuales el alumno podrá practicar para
realizar la actividad.
67
Ilustración 25-3-22 Felicitación de finalizar actividad
68
69
Ilustración 26-3-23 Actividad 2
70
Ilustración 27-3-24 Conoce las vocales
71
Ilustración 28-3-25 Vocales
72
Ilustración 29-3-26 Fin de actividad
73
En esta sección después de a ver finalizado tu actividad tendrá el alumno la
motivación de un animador dentro de la aplicación esto con la finalidad de que
los alumnos dentro de la App
Esta pantalla muestra 2 opciones en caso de ya contar con una cuenta te muestra
el botón ingresa y en caso de ser nuevo te da la opción de crear una cuenta
74
Ilustración 31-3-28 Registro maestros
75
Ilustración 32-3-29 Inicio de sesión maestros
Una vez ingresados todos los campos del registro los enlazará a la pantalla de
inicio de sesión el cual podrá ingresar con su cédula y la contraseña que se
asignó en el registro.
76
77
Ilustración 33-3-30 Error inicio de sesión maestros
78
Ilustración 34-3-31 ¿Olvidaste la contraseña?
79
80
Ilustración 35-3-32 Recuperación de contraseña
81
Ilustración 36-3-33 Menú maestros
El docente cuenta con un menú donde accederá a las actividades, podrá asignar,
actualizar y modificar actividades, así como también podrá visualizar las listas
de los alumnos y tutores.
82
Ilustración 37-3-34 Asignación de actividad
83
Ilustración 38-3-35 Asignación exitosa
84
Ilustración 39-3-36 Listas
85
III.3 Fase de construcción
Funciones:
1. Analiza los requisitos del sistema tanto funciones como no funcionales con
ayuda del usuario.
4. Valida cada uno de los requisitos funcionales con los usuarios del sistema.
86
8. Realiza las tareas que le asigne su líder de proyecto.
Base de datos
Funciones:
Diseño
Funciones:
2. Construye interfaces más amigables, fácil de usar, fácil de aprender sin dejar
de ser atractivas para el usuario.
Programador
87
Es el responsable de la programación a nivel de servidores, ordinado,
componentes, formularios, funcionalidades y servicios web. Se encarga de
convertir el diseño visual en interactivo produciendo las interacciones humano
computador, se encarga de la codificación visual de una plataforma web.
Funciones:
1. Analiza todos y cada uno de los procesos que integran el proyecto de software
asignado.
2. Busca y aplica las mejores soluciones para programar acciones y funciones
que satisfagan tanto los requisitos funcionales como los no funcionales.
3. Desarrolla cada uno de los módulos del sistema asignado a nivel dinámico,
siguiendo el diagrama de casos de uso.
4. Realiza las pruebas unitarias del sistema de desarrollo.
5. Realiza las pruebas de rendimiento.
6. Elabora y aplica pruebas específicas según los requisitos no funcionales del
sistema (seguridad, portabilidad, madurez, escalabilidad).
7. Realiza todas las interacciones que deben contener las interfaces con ayuda
de HTML5, CSS3, JavaScript, entre otras.
8. Asegurar la accesibilidad de los sitios realizando las pruebas de pertinentes
y cumplimiento de estándares.
Testing
Funciones:
1. Integra cada una de las partes del sistema: framework, base de datos,
programación, interfaces, componentes, aplicaciones.
88
2. Realiza las pruebas de integración.
Actividades
89
5. Documenta a través del diagrama E-R
6. Validación de la Base de datos
7. Creación de la Base de datos
8. Analiza cada uno de los requisitos funcionales para ser plasmados en la
interfaz.
9. Construcción de la interfaz
10. Analiza los procesos del proyecto
11. Desarrollo de cada uno de los módulos del sistema asignado a nivel dinámico
12. Integración de la Base de datos a la aplicación
13. Pruebas de integración
14. Realización del manual de sistema
15. Realización del manual de usuario
16. Valida que el sistema funcione correctamente
90
91
CAPITULO IV.
PRESENTACIÓN DE
RESULTADOS
92
IV.1. Guía rápida de usuario.
Diagramas de actividades
93
Ilustración 42-4-38-Diagrama de actividades Padres
94
Ilustración 44-4-40-Diagrama de Actividad-Maestros
95
Diseño arquitectónico
96
Conclusiones, recomendaciones e implicaciones.
97
Bibliografía y fuentes
http://blogsistemasdecalidad.blogspot.com/2015/02/normasy-estandares-en-
proyectos-de-ti-y.html. (s.f.). Sistema de calidad.
https://www.eoi.es/blogs/scm/2013/02/21/sistemas-de-informacion-
empresarial/. (s.f.). información empresarial.
https://fernandoarciniega.com/normas-y-estandares-de-calidad-para-el-
desarrollo-de-software/. (s.f.). Normas y estándares para la creación de un
software.
http://repository.lasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/737/1/Metodologia
_desarrollo_software_Pragma.pdf. (s.f.).
http://segob.guanajuato.gob.mx/sil/docs/capacitacion/guiasEmpresariales/Gu
iaMarcoLegal.pdf. (s.f.). Guía Marco Legar.
98
https://okhosting.com/blog/herramientas-de-desarrollo-de-
software/#Herramientas_para_Modelado_de_Software. (s.f.).
https://www.eoi.es/blogs/scm/2013/02/21/sistemas-de-informacion-
empresarial/. (s.f.). información empresarial.
https://www.imaginanet.com/scrum-es-una-metodologia-para-la-
programacion-de-aplicaciones-moviles-y-web.html. (s.f.).
Anexos
CUESTIONARIO PARA DOCENTES
Objetivo: Recabar información sobre la opinión de los docentes acerca del aprendizaje de
los niños de preescolar.
rompecabezas
99
4. ¿Qué tanto tiempo explica para que los niños comprendan las actividades? 1 semana
5. ¿En qué áreas se les dificulta a los niños comprender? Español, escritura y relacionar
13. ¿Le sería más útil la aplicación para el registro y avance de sus niños?
Sí
14. ¿Qué opina de que sea un software inclusivo? Sería una excelente idea ya que los
100
Objetivo: Recabar Información acerca del plantel educativo con el fin de implementar
nuevas tecnologías que ayuden con el desarrollo académico de los niños de preescolar.
9. ¿Cómo se involucra a los padres de familia con las actividades de sus hijos? Por medio
de actividades culturales
10. ¿Considera viable que se desarrolle alguna aplicación para mejorar el aprendizaje de los
niños? Si
101
ENCUESTA PARA PADRES
102
Ilustración 48-A-3 Pregunta
103
Ilustración 50-A-5 Pregunta
104