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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE COATZACOALCOS

“Diseñar una aplicación móvil educativa para el nivel


preescolar con la finalidad de desarrollar destrezas
interactivas en los niños.”

Protocolo de Investigación para acreditar la


Asignatura de Taller de Investigación I
correspondiente al programa Educativo:

Ingeniería en Sistemas Computacionales

Presentan

17080091 Libna Elizabeth Castillo Méndez


17080094 Mayra Josseleth Cruz Mendoza
17080103 Litzi Dileydi Francisco Martínez
17080153 Erick Ismael Torres Silva

Dirigida por:
M.T.I. Itchelt Nallely Villanueva Ramírez
CARRETERA ANTIGUA MINATITLAN-COATZACOALCOS KM 16.5 COL. LAS GAVIOTAS C.P. 96536 COATZACOALCOS, VER.

Tels. (921)21.1.81.50 y 21.1.81.58


email: [email protected]
www.itesco.edu.mx
ÍNDICE
ÍNDICE...................................................................................................................... 1

Introducción .................................................................................................................... 6

CAPITULO I. PROTOCOLO DE INVESTIGACIÓN ...................................................... 7

I.1 Planteamiento del Problema ............................................................................... 8

I.1.1 Antecedentes .................................................................................................. 8

I.1.2 Enunciado del problema ............................................................................. 15

I.1.3 Preguntas de investigación ........................................................................ 16

I.1.4 Justificación .................................................................................................. 17

I.1.5 Hipótesis ....................................................................................................... 19

I.2 Objetivos .............................................................................................................. 19

I.2.1 Objetivo general ........................................................................................... 19

I.2.2 Objetivos específicos .................................................................................. 19

I.3 Marco conceptual ............................................................................................... 20

I.3.1. Sistemas de información .......................................................................... 20

I.3.2 características de las aplicaciones móviles ............................................. 21

I.3.2 lenguajes de programación en lenguaje abierto ..................................... 23

I.3.4 pruebas del sistema .................................................................................... 26

I.3.5 seguridad informática ................................................................................. 29

I.3.6 Normatividad o estándares ........................................................................ 29

I.4 Diseño metodológico y técnicas de investigación ......................................... 29

I.4.1 Metodología de investigación cuantitativa .............................................. 29

I.4.2 Metodología de software scrum ................................................................ 30

1
I.5 Calendario de trabajo ......................................................................................... 33

CAPITULO II. MARCO TEÓRICO ................................................................................ 34

II.1 Sistema de variables. ........................................................................................ 35

CAPITULO III. ANÁLISIS Y DISEÑO .......................................................................... 39

III.1 Fase de Inicio .................................................................................................... 40

III.1. 1Definición del sistema a desarrollar ....................................................... 40

III.1.2 Requisitos funcionales y no funcionales ................................................ 40

III.1.3 Diagrama de contexto ............................................................................... 46

III.1.4 Diagrama de Casos de uso ...................................................................... 46

III.2 Fase de Elaboración ......................................................................................... 48

III.2.1 Especificación de C.U. prioritarios. ......................................................... 48

III.2.2 Diagrama E-R. ............................................................................................ 49

III.2.3 Script visual de la base de datos (Diagrama de clases) ..................... 49

III.2.4 Maquetación de interfaz, entradas y salidas. ....................................... 51

III.3 Fase de construcción ....................................................................................... 86

III.3.1 Diagrama de Implementación .................................................................. 86

III.3.2 Plan de conversión .................................................................................... 86

CAPITULO IV. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS ................................................ 92

IV.1. Guía rápida de usuario. .................................................................................. 93

Diagramas de actividades ................................................................................... 93

Diseño arquitectónico .......................................................................................... 96

IV.2. Catálogo de salidas del sistema (Reportes) ............................................... 96

Conclusiones, recomendaciones e implicaciones. .................................................. 97

2
Bibliografía y fuentes................................................................................................... 98

Anexos ........................................................................................................................... 99

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1-1-1 Fases Principales .......................................................................... 30
Ilustración 2-1-2 Cronograma de Actividades ......................................................... 33
Ilustración 3-2-1 Ejemplo de variables ..................................................................... 37
Ilustración 4-3-1 Diagrama de contexto ................................................................... 46
Ilustración 5-3-2 Diagrama de caso de uso (Alumnos) ......................................... 46
Ilustración 6-3-3 Diagrama de caso de uso Maestros ........................................... 47
Ilustración 7-3-4 Diagrama de caso de uso usuario padres ................................. 47
Ilustración 8-3-5 Diagrama E-R ................................................................................. 49
Ilustración 9-3-6 Diagrama de clases ....................................................................... 50
Ilustración 10-3-7 logo de inicio al menú de la aplicación .................................... 51
Ilustración 11-3-8 Pantalla de bienvenida a la aplicación ..................................... 52
Ilustración 12-3-9 Crea cuenta .................................................................................. 53
Ilustración 13-3-10 Registro o ingresa tutor ............................................................ 54
Ilustración 14-3-11 Registro padres.......................................................................... 55
Ilustración 15-3-12 Registro alumnos....................................................................... 56
Ilustración 16-3-13 Error de registro......................................................................... 57
Ilustración 17-3-14 Inicio sesión tutor ...................................................................... 59
Ilustración 18-3-15 Pantalla error de inicio de sesión ........................................... 61
Ilustración 19-3-16 Pantalla recuperación de la contraseña ................................ 62
Ilustración 20-3-17 Pantalla restablecimiento de la nueva contraseña .............. 63
Ilustración 21-3-18 Pantalla menú padres............................................................... 64
Ilustración 22-3-19 Pantalla lista de actividades .................................................... 66
Ilustración 23-3-20 Actividad 1 .................................................................................. 66

3
Ilustración 24-3-21 Números ..................................................................................... 67
Ilustración 25-3-22 Felicitación de finalizar actividad ........................................... 68
Ilustración 26-3-23 Actividad 2 .................................................................................. 70
Ilustración 27-3-24 Conoce las vocales.................................................................... 71
Ilustración 28-3-25 Vocales........................................................................................ 72
Ilustración 29-3-26 Fin de actividad ......................................................................... 73
Ilustración 30-3-27 Ingresa usuario maestros......................................................... 74
Ilustración 31-3-28 Registro maestros ..................................................................... 75
Ilustración 32-3-29 Inicio de sesión maestros ........................................................ 76
Ilustración 33-3-30 Error inicio de sesión maestros ............................................... 78
Ilustración 34-3-31 ¿Olvidaste la contraseña? ........................................................ 79
Ilustración 35-3-32 Recuperación de contraseña ................................................... 81
Ilustración 36-3-33 Menú maestros .......................................................................... 82
Ilustración 37-3-34 Asignación de actividad............................................................ 83
Ilustración 38-3-35 Asignación exitosa .................................................................... 84
Ilustración 39-3-36 Listas ........................................................................................... 85
Ilustración 40-3-37Diagrama de Implementación .................................................. 86
Ilustración 41-3-38 Diagrama de procesos .............................................................. 89
Ilustración 42-4-38-Diagrama de actividades Padres............................................ 94
Ilustración 43-4-39- Diagrama de Actividad-Alumno............................................. 94
Ilustración 44-4-40-Diagrama de Actividad-Maestros .......................................... 95
Ilustración 45-4-41 Diseño Arquitectónico .............................................................. 96
Ilustración 46-A-1 Encuesta ..................................................................................... 102
Ilustración 47-A-2 Pregunta ..................................................................................... 102
Ilustración 48-A-3 Pregunta ..................................................................................... 103
Ilustración 49-A-4 Pregunta ..................................................................................... 103
Ilustración 50-A-5 Pregunta ..................................................................................... 104
Ilustración 51-A-6 Pregunta ..................................................................................... 104

4
ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1-2-1 Características de aplicaciones móviles............................................. 23


Tabla 2-3-1 RF1 ........................................................................................................... 40
Tabla 3-3-2 RF2 ........................................................................................................... 41
Tabla 4-3-4 RF3 ........................................................................................................... 42
Tabla 5-3-5 RF4 ........................................................................................................... 42
Tabla 6-3-6 RF5 ........................................................................................................... 43
Tabla 7-3-7 RF6 ........................................................................................................... 43
Tabla 8-3-8 RF7 ........................................................................................................... 44
Tabla 9-3-9 Usuario alumno ...................................................................................... 48
Tabla 10-3-10 Usuario maestros ............................................................................... 48
Tabla 11 -3-10 Usuario Padres .................................................................................. 48

5
Introducción

Durante la etapa educativa infantil es importante el aprendizaje y el desarrollo


motriz y psicológico de un pequeño para su proceso de enseñanza.

Está diseñada para instituciones de educación públicas o privadas, ya que llevará


a cabo la creación de aplicaciones orientadas a niños de preescolar. Se creará
aplicaciones para el alcance de cada niño donde aprenderán todo tipo de temas
con juegos que ayudará a utilizar en su vida cotidiana, de forma ajustada y
enriquecida de manera positiva y expresivas para el niño, como también
desarrollará su capacidad de socialización ya que será una app interactiva
donde adquirirá conocimientos como actividades físicas y mentales con la
finalidad de que los pequeños estén entretenidos y adopte destrezas a medidas
de que con el juego vayan desarrollando habilidades para que el pequeño
construya conocimientos.

6
CAPITULO I.
PROTOCOLO DE
INVESTIGACIÓN

7
I.1 Planteamiento del Problema

I.1.1 Antecedentes
Título o nombre de la aplicación móvil: Writing Wizard

Proveedor: Pierre Abel. Tamaño: 51.3 MG. Categoría: Educación. Compatibilidad:


Requiere iOS 10.3 o posterior. Compatible con iPhone, iPad y iPod touch. Idioma:
inglés, francés, alemán, italiano, japonés, español, sueco Costo: 109.000đ
Calificación de edad: 4 años en adelante.

Información General: Los primeros pasos en la escritura deben ser muy guiados,
y Writing Wizard busca ser un soporte para pequeños de hasta 5 años.
Movimientos, colores y animales para instarles a que vayan completando las
letras, aprendiendo así su trazo y avanzando en la dificultad para hacer
creaciones cada vez más complejas. Y cuando las completan, pueden jugar a
pequeños minijuegos relacionados con la escritura. Disponible en iOS y Android.

Link:

https://lescapadou.com/LEscapadou_Fun_and_Educational_applications_for_i
Pad_and_IPhone/Writing_Wizard_Kids_Learn_to_Trace_Letters_and_Words_on
_iPad.html

Título o nombre de la aplicación móvil: The Very Hungry Caterpillar

Proveedor: Soritos Entertainment Limited Tamaño:101,6 MB Categoría:


Educación. Compatibilidad: Requiere iOS 7.0 o posterior. Compatible con iPhone,
iPad y iPod touch. Idioma: español, alemán, chino simplificado, coreano, francés,
inglés, italiano, japonés, portugués, ruso, Turco Costo: 5,49€ Calificación de
edad: 4 años en adelante

8
Información General: La primera de una serie de aplicaciones educativas
innovadoras con el personaje muy querido de Erick Carle, The Very Hungry
Caterpillar ™, esta mágica aventura de aprendizaje introduce a los preescolares
a formas y colores.

Te encantará ver a tus hijos desarrollar sus habilidades de razonamiento: les


encantará resolver acertijos, explorar un hermoso patio de recreo en 3D y
divertirse con The Very Hungry Caterpillar ™.

Cuando se completan los acertijos, hay interacciones encantadoras y


sorprendentes: ¡observe cómo The Very Hungry Caterpillar ™ flota con un globo,
las flores crecen mágicamente, los juguetes mecánicos giran en acción y se
abren puertas ocultas para que la oruga muy hambrienta se arrastre!

Prepárese para sorprenderse: ¡sus niños pequeños son mucho más inteligentes
de lo que imagina!

Link:https://apps.apple.com/es/app/la-peque%C3%B1a-oruga-glotona-
formas-y-colores/id1042298797

Título o nombre de la aplicación móvil: y Preschool Monsters

Proveedor: Fernando Alcaraz Tamaño: 150 MG Categoría: Educación/


divulgativo Compatibilidad: Android 2.3.4+ Idioma: inglés, español y catalán.
Costo: Calificación de edad: 5 años

Información General: Esta aplicación fusiona los juegos tradicionales y las


nuevas plataformas de aprendizaje Online y enseña desde los colores o partes
del cuerpo humano hasta los métodos de higiene, la dieta equilibrada y el
cuidado de los animales.

9
Link:http://kdptoonsandgames.com/games/1/MY-PRESCHOOL-MONSTERS-
APP

Las siguientes aplicaciones que se muestran son similitudes de nuestra


aplicación que tienen la misma finalidad que los pequeños desarrollen
habilidades de manera divertida y por medio de una app móvil cada una de las
aplicaciones tiene un tema para que se desarrolle la aplicación, tiene una de las
ventajas donde se mostrara dentro de la aplicación juegos matemáticos,
calificación para cada juego y notificación del nivel de avance del infante.

El aprendizaje de la educación en cada uno de los individuos de la sociedad en


la cual formamos parte, ha tenido resultado gracias a la diversidad de las
corrientes educativas emergentes a lo largo de la historia. Un pequeño resumen
ayudará a entender el actual sistema educativo y sistema de aprendizaje a través
de las TIC. Partimos de la Teoría Conductual, sus orígenes se remontan a los
estudios realizados por Pavlov con animales en el año 1927.

Se examinaron la relación entre estímulos y respuestas para aplicar en humanos.


En años posteriores estas prácticas se aplicaron en centros de Educación
Especial. Los principios del conductismo fueron:

a) La conducta está determinada por leyes y sujeta a las variables


ambientales. Con los años, la conducta del individuo se moldea.

b) El aprendizaje existe cuando se produce un cambio conductual.

c) Las conductas mal adaptadas son adquiridas a través del aprendizaje y


pueden ser modificadas por los principios del aprendizaje.

d) Las metas conductuales han de ser específicas, discretas e individualizadas.


e) La teoría conductual se focaliza en el aquí y en el ahora.

10
El aprendizaje se define en esta teoría como un cambio relativamente
permanente en el comportamiento, que refleja una adquisición de conocimientos
o habilidades a través de la experiencia. Es decir, se excluye cualquier cambio
obtenido por simple maduración. Estos cambios en el comportamiento deben ser
razonablemente objetivos y, por lo tanto, deben poder ser medidos. Desde el
punto de vista del aprendizaje existen cuatro modelos derivados de la teoría
conductual:

1. El condicionamiento clásico: el proceso a través del cual se logra que un


comportamiento-respuesta -que antes ocurría tras un evento determinado
estímulo- ocurra tras otro evento distinto. El condicionamiento clásico describe
el aprendizaje por asociación entre dos estímulos: se condiciona a las personas
o a los animales a responder de una forma nueva a estímulos que antes no
evocaban tales respuestas. Este proceso es típicamente inconsciente, ya que el
que aprende no requiere estar consciente de la relación entre el estímulo
condicionado y el incondicionado, para responder al primero.

2. El Conexionismo: Thorndike formuló a través de sus investigaciones las leyes


de asociación, ejercicio y efecto. Estas leyes dependen unas de las otras para
llevar a cabo el aprendizaje. 3. Aprendizaje asociativo: Edwin Guthrie defiende la
propuesta basada en la asociación de dos estímulos (en ausencia de respuesta
o estimulo incondicionado) por medio del principio de contigüidad.

4. Condicionamiento operante: descrito por Edward Thorndike y B. Frederic


Skinner El condicionamiento operante sostiene, de esta forma, que se aprende
aquello que es reforzado. Se basa en la idea de que el comportamiento está
determinado por el ambiente, y que son las condiciones externas -el ambiente y
la historia de vida- las que explican la conducta del ser humano.

11
Dentro de esta teoría, algunos autores como Bandura defienden el aprendizaje
por observación o aprendizaje social, según el cual la mayoría de la conducta
humana es aprendida, en vez de innata. La manera más eficiente de aprender se
realiza mediante la observación. Desde el punto de vista educativo este modelo
resulta de gran eficacia debido a su capacidad para instaurar, modificar y
eliminar conductas indeseables y para instaurar otras deseables. Skinner,
Tuckman, Travers, Elliot y Kratochwill plantean que el profesor debe seguir las
siguientes indicaciones:

Insistir en el desarrollo de una respuesta correcta ante situaciones de respuesta


negativas.

Estar atento a la naturaleza de los reforzamientos a utilizar, identificando


aquellos pertinentes a cada aprendiz en particular. En el aprendizaje por
observación los niños observan a sus profesores, los imitan, son reforzados por
ello, y continúan haciéndolo. Este profesor además de proporcionar modelos de
conducta y actitudes, establece un medio sobre el que trabajan los mecanismos
predictivos de sus alumnos.

Frente a los modelos conductuales, las Teorías cognitivas del aprendizaje


conciben al sujeto como un procesador activo de los estímulos. Es este
procesamiento, y no los estímulos en forma directa, lo que determina nuestro
comportamiento. Se preocupa de estudiar algunos procesos como el lenguaje, la
percepción, el razonamiento, la resolución de problemas, etc.

Piaget opinaba que los niños contraían activamente su mundo al interactuar con
su entorno. Observa una gran importancia en el rol de la acción en el proceso de
aprendizaje. Fue una teoría psicológica con un fuerte impacto en la práctica
educativa, generando la modificación y revisión del currículum en muchos
sistemas educativos. Su Teoría del Desarrollo Cognitivo estaba formada por 4

12
etapas: sensorio motriz (0 a 2 años), preoperacional (2 a 7 años), operacional
concreta (7 a 12 años) y operaciones formales (a partir de los 12 años).

La Teoría del procesamiento de la información, por su parte, considera a los


sujetos como buscadores activos y procesadores de la información con que se
relacionan. La información es una representación que proviene de la
estimulación externa y del procesamiento.

Para Bruner, el individuo atiende selectivamente a la información, la procesa y


organiza de forma particular. Según esto las estructuras que se forman a través
del proceso de aprendizaje son más relevantes que la información obtenida.
Bruner define el aprendizaje como el proceso de “reordenar o transformar los
datos de modo que permitan ir más allá de ellos, hacia una comprensión”. Por
ello propone la teoría de la instrucción considerando los 4 aspectos
fundamentales: motivación a aprender, estructura del conocimiento a aprender,
secuencia de presentación y refuerzo al aprendizaje.

Para David Ausubel, en cambio, el aprendizaje significa la organización e


integración de información en la estructura cognoscitiva del individuo. La
estructura cognoscitiva es una estructura formada por sus creencias y
conceptos, los que deben ser tomados en consideración al planificar la
instrucción, de tal manera que puedan servir de anclaje para conocimientos
nuevos -en el caso de ser apropiados- o puedan ser modificados por un proceso
de transición cognoscitiva o cambio conceptual.

Por último, Gagne afirmaba que, para que el aprendizaje surja, es necesario la
estimulación y la motivación. Como resultado, se producirá el aprendizaje, que
se almacenará en la memoria a corto plazo. A través de la repetición se asentará
en la memoria a largo plazo. Cuando surjan los estímulos se hará una búsqueda
y recuperación de la información.

13
Todas estas ideas derivadas de las teorías cognitivas del aprendizaje tienen un
impacto especial sobre la escuela. Los profesores reconocen la necesidad de
que los alumnos presten atención, lo cual se observa en su conducta de llamar
la atención de los alumnos hacia lo que está diciendo o escribiendo en la pizarra,
con frases como por ejemplo: “esto es importante, pongan atención” o bien
“fíjense en lo que he escrito en la pizarra”. Los profesores deben ganarse la
atención de los alumnos, informar acerca del objetivo del aprendizaje, presentar
el estímulo, guiar en el aprendizaje, estimular el recuerdo de los aprendizajes,
evocar la ejecución de la respuesta ante el estímulo, proporcionar la
retroalimentación, evaluar la ejecución y mejorar la retención y la transferencia.
En esta búsqueda de la motivación y la generación de un estímulo es indudable
que las TIC juegan un papel esencial y las aplicaciones para dispositivos móviles
desempeñan a la perfección esa faceta estimulante que atrae y concentra la
atención del público usuario, independientemente de su edad.

Llegamos finalmente a las Teorías Humanistas del aprendizaje entre las que
destaca la propuesta de Carl Rogers y su aprendizaje de la experiencia. El
aprendizaje provoca un cambio en la conducta del individuo. Para ello es
necesario que tenga un contacto real con su entorno, para que pueda aprender.
Así solo se producirá el aprendizaje experiencial, fruto de un enfrentamiento con
el entorno. En definitiva, el ser humano tiene una capacidad natural para el
aprendizaje.

Burnard, por su parte, describe 3 tipos de conocimiento: el proposicional basado


en las teorías y datos, el práctico adquirido a través de habilidades y el
experimental a través del encuentro con un tema, persona o cosa

Desde el punto de vista de la escuela, las teorías humanistas tienen un gran


impacto al exigir a los educadores que se centren en que sus alumnos obtengan
conocimientos operativos que provoquen cambios en sus actos y en su

14
personalidad. Necesitan adquirir aprendizajes experienciales en el clima
educativo.

Frente a los sistemas tradicionales de aprendizaje, la actualidad exige que los


modelos educativos se adapten a las necesidades y motivaciones de cada uno
de los alumnos para lograr el mejor aprendizaje. Las TIC son recursos que se
han introducido desde hace años en el sector de la enseñanza para mejorar la
metodología educativa. Por ello, aparece en las escuelas el modelo humanista y
tecnológico como técnica de aprendizaje, así como ambientes virtuales de
aprendizaje. El objetivo de este nuevo modelo es alcanzar los objetivos generales
y específicos citados en el currículo educativo.

Carl Roger consideraba el aprendizaje como un proceso que no puede ocurrir sin
emociones, motivaciones e intelecto por el propio estudiante. El aprendizaje
significativo forma parte de la formación a nivel intelectual, cultural, afectivo,
espiritual y existencial. Es la relación entre los conocimientos nuevos con los ya
existentes. Por ello, el maestro en el centro educativo es un elemento facilitador
del aprendizaje creando un clima de aceptación y confianza del grupo. Y en el
hogar, a través de los padres y familiares cercanos mediante experiencias
nuevas.

John Dewey defendía “la educación por la instrucción” acentuando y


promocionando la educación como el término “learning by doing”. Proponía
mostrar y ofrecer al niño actividades guiadas cuidadosamente tanto en el centro
escolar como en su vida cotidiana, para mejorar sus capacidades y habilidades.

I.1.2 Enunciado del problema


¿Cómo afecta la tecnología digital en niños y adolescentes?

Según la UNICEF los niños y adolescentes menores de 18 años representan


aproximadamente uno de cada tres usuarios de internet en todo el mundo. Un

15
número mayor de pruebas empíricas revelan que los niños están accediendo a
internet a edades cada vez más tempranas. En algunos países, los niños menores
de 15 años tienen la misma probabilidad de usar internet que los adultos
mayores de 25 años expuestos a las diferentes tecnologías. (UNICEF, s.f.)

Así que se puede deducir que niños de 3 y 5 años tienen acceso a la


computadora y a medios digitales (Tablet, laptop, celulares) sin fines de
aprendizaje ya que las mamás o papás se los prestan para que se puedan
entretener, por los juegos o videos que contienen y no influyen en su aprendizaje
solo provocan que el niño pierda el tiempo sin tener un aprendizaje adquirido.

En la mayoría de los casos en la vida cotidiana el uso inadecuado de éstos genera


un desaprovechamiento de las oportunidades de aprendizajes a futuro,
resultando la falta de estimulación de áreas específicas que finalizan en rupturas
del aprendizaje, dificultades y fracasos escolares.

Por ello la idea es implementar una aplicación móvil para estimular los
conocimientos básicos de un niño de kínder.

I.1.3 Preguntas de investigación

¿Cómo afecta la tecnología en niños de preescolar?

¿Como ayudan las tecnologías de la información y las comunicaciones en el


ámbito escolar?

16
I.1.4 Justificación
La tecnología digital en el área de preescolar requiere de un proceso pensado,
intencionado y diseccionado que este apropia una interacción formativa en el
proceso la cual el niño (a) exploren, cuestionen, aprenda y se diviertan de manera
didáctica para así lograr que los procesos en la pedagogía y psicológicos y así
haya participación de los menores.

Antes lo mencionado surge la necesidad de realizar esta aplicación para


dispositivos móviles con sistema operativo Android.

Esta estrategia educativa pasa a ser una estrategia de aprendizaje; es decir, es


un conjunto de procedimientos donde el estudiante de Jardín de niños aprenda
de manera significativa que estimule al pequeño a desarrollar habilidades. El uso
de la tecnología y de la Aplicación móvil diseñada como un recurso para el apoyo
de la educación ya que se ha comprobado que se mejora el aprendizaje, además
que crea condiciones apropiadas para que el infante, tutor y docente
interaccionen desde otra expectativa.

El propósito es mejorar la formación del menor y fomentar la creación de material


didáctico representativo para el área correspondida. Donde se debe vincular los
contenidos innovadores que involucren a la tecnología.

La propuesta busca integrar el estímulo de los infantes con el uso de las


Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC).

Mediante el uso del software educativo se pretende abarcar nuevas formas de


aprendizaje de una manera innovadora.

El software se basará en el desarrollo de diferentes actividades que estimulen al


niño a orientarse en las distintas áreas de aprendizaje que conlleva el preescolar

17
esto se logrará centrando la atención de los niños de una manera divertida
mediante juegos y actividades interactivas.

Alcances y limitaciones

El presente proyecto tiene como finalidad lograr la implementación de un


prototipo sobre un aplicativo para dispositivos móviles.

La siguiente aplicación móvil para menores de preescolar tiene como finalidad


el desarrollo de un software para niños de educación preescolar implementando
áreas básicas para comprensión lectora y escritura y así reducir los errores al
redactar o leer un texto así mismo este plan se realizara para un Jardín de niños
para el reforzamiento del aprendizaje después del aula de clases, tomando en
cuenta que esta aplicación estará desarrollada para alumnos de 3 años a 5 años
de Preescolar, además que con la ayuda de esta aplicación será de gran utilidad,
es necesario tomar en cuenta que el uso de esta herramienta, posee un uso de
conocimientos prácticos que será útil el uso de dispositivos móviles; de este
modo servirá para la orientación en la situación que se presente. Esta aplicación
solamente funciona como herramienta extra para el alumno del reforzamiento de
su aprendizaje esta aplicación podrá ser utilizada por el menor de edad por apoyo
del tutor o el mismo docente asignado del grupo.

La aplicación contara con apartados lógicos matemáticos, con estrategias


divertidas simuladas en juegos.

18
I.1.5 Hipótesis

La aplicación educativa (App) propuesta para el desarrollo del proceso de


enseñanza-aprendizaje en preescolares, contribuirá al enriquecimiento de
conocimientos.

El refuerzo de diferentes destrezas y habilidades a través de herramientas


móviles.

En la actualidad los niños, cada vez a edades más tempranas, se sienten


motivados interactuando con herramientas tecnológicas, ya sea por la gráfica, el
sonido o la interactividad; el niño asocia la herramienta tecnológica como
instrumento de entretenimiento. Además, las herramientas móviles se
caracterizan por ofrecer un aprendizaje ubicuo posibilitando a alumnos y
alumnas realizar las tareas en diversos momentos y lugares, incluso en
movimiento, como puede ser en el coche de camino a casa. Así, el
aprovechamiento de estos momentos para la realización de deberes permite
economizar tiempo de trabajo, ofreciendo al alumnado un mayor tiempo libre.

I.2 Objetivos

I.2.1 Objetivo general


Diseñar e implementar un software educativo enfocado para preescolar con la
finalidad de desarrollar destrezas interactivas en el campo de formación que
cumpla con indicadores de calidad.

I.2.2 Objetivos específicos


Se tiene como objetivo desarrollar las diferentes habilidades de los niños
promoviendo el desarrollo de competencias básicas.

19
Los objetivos principales son:

• Desarrollo de destrezas interactivas.


• Sentar las bases para el aprendizaje a futuro.
• Que los niños aumenten el número de palabras que integran su
vocabulario.
• Estimular el lenguaje del niño y favorecer su adecuada utilización como
medio de expresión y comunicación.

I.3 Marco conceptual

I.3.1. Sistemas de información


Este proyecto contempla la implementación de un prototipo de un aplicativo
móvil que permitirá el desarrollo y conocimientos lógicos matemáticos detallado
para el área de Jardín de niños. A continuación, se especifican los conceptos
necesarios para tener claridad en los temas que se van a abordar dentro del
proyecto.

Android: Sistema operativo para dispositivos móviles como Smartphone y


tabletas, desarrollado por Google.

Los sistemas operativos móvil de la multinacional Apple Inc. Originalmente


desarrollado para el iPhone, después se ha usado en dispositivos como el iPod
touch y el iPad. No permite la instalación de iOS en hardware de terceros.

20
I.3.2 características de las aplicaciones móviles

CARACTERÍSTICAS DE LAS APLICACIONES MÓVILES


El éxito de una aplicación móvil de empresa no es directamente
proporcional a lo compleja que sea la aplicación. Todo lo
contrario. Los usuarios demandan un interfaz simple e intuitivo.
Interfaz simple Una navegación simple basada en las pautas de diseño para la
plataforma seleccionada.
Cualquiera que sea la funcionalidad, cuanto más fácil se
entregue, mejor, y no perderá usuarios. Esa es una de las
cualidades esenciales que ayudan a las aplicaciones móviles
populares a reunir y mantener un público fiel.
Se trata de las dos principales plataformas en las que se debe
Visibilidad en estar presente. El desarrollo multiplataforma ahorra los
IOS y Android presupuestos iniciales, permite la entrada temprana en el
mercado y logra de manera efectiva la siguiente tercera
característica.
Como es lógico la seguridad es vital para el éxito de una
aplicación ya sea de uso empresarial o para particulares. Temas
Seguridad importantes como la confidencialidad de los datos está protegida
en el nivel legal pero también existen otros aspectos que atienden
a la importancia de la seguridad como puede ser el acceso a
información sensible de cada usuario.
Es un aspecto a tener en cuenta a la hora de plantear el uso y
funcionalidad de una aplicación móvil para empresa. Es lógico

21
Funcionamiento pensar que la APP dependa del uso y consumo de datos, es decir
offline de la APP de su conexión a Internet. Sin embargo, el acceso a determinadas
funcionalidades o contenidos en modo offline puede resultar de
interés para los usuarios. Ten en cuenta que no siempre tendrán
acceso a Internet, es raro que se de esa situación, pero hay que
preverla en función de tu negocio y objetivo de la aplicación.
Ten en cuenta que una aplicación móvil de empresa necesitará
un ciclo continuo de desarrollo y por lo tanto de actualizaciones
periódicas. Cuenta con un equipo preparado para dar ese
mantenimiento y esas nuevas funcionalidades que hagan crecer
la APP. Todo el contenido que ofrezcas a través de una aplicación
Actualizaciones móvil de empresa deberá ser actualizado y relevante para tu
periódicas de la usuario o de lo contrario con el tiempo perderá su valor. Nuevas
APP correcciones, funcionalidades, desarrollos, servicios y un largo
etcétera harán más valioso tu producto y por lo tanto tu APP.
El objetivo de una aplicación móvil de empresa es estar abierto a
todo tipo de usuarios. Ofrecer la posibilidad de tener un canal de
Comentarios y comunicación directo y ágil. Por lo tanto, esta será la mayor
medios de funcionalidad de tu aplicación y lo que más deberás cuidar a la
contacto hora de crear una APP. Incluye medios de contacto más allá del
email o las redes sociales. La notificación o chat directo a través
de la APP será muy valioso para tu usuario. Incluso una opción
para llamar será muy valorada. Procura que todo tipo de
comunicación usuario-empresa sea mucho más rápido y ágil
posible, con un número mínimo de toques en pantalla para lograr
comunicarse.
A todo el mundo le gusta tener sus aplicaciones y herramientas
lo más personalizadas posibles y por lo tanto esto no es una
Opciones de excepción. Configuraciones como las fuentes, los colores, tamaño
personalización de letra etc. es muy valorado por los usuarios, permítelo. Permite
que tus usuarios puedan jugar y configurar la APP como deseen.
Existen muchas estrategias para exprimir el potencial de ventas
gracias a tu APP de empresa. En este artículo te lo contamos.
Se le da poco valor a esta utilidad sin embargo es la más práctica
para la mayoría de usuarios que odian dar más de 3 toques para

22
El sistema de encontrar algo que buscan en una APP. Desde Bluumi te
búsqueda aconsejamos que crees el sistema más fácil e intuitivo posible
para localizar lo que se quiera dentro de una aplicación móvil de
empresa. Evita lo complejo. Y si tu contenido ofrecido lo es, trata
de facilitar su búsqueda. Una palabra: Accesibilidad.

Hoy en día no se debe hacer nada que no se pueda medir. La


Analítica analítica es vital para el buen funcionamiento de cualquier tarea
y las aplicaciones móviles no son menos. Esta característica te
permitirá rastrear a tus usuarios y obtener la información
completa sobre su comportamiento. Con estos datos es como
lograrás medir el éxito de tu APP y seguir evolucionándola.
Las aplicaciones móviles de empresa pueden ser parte de una
estrategia tecnológica. Es decir, no se limitan sólo a su
operatividad individual. Puedes integrar el funcionamiento de tu
Interoperabilidad APP con la plataforma logística de un negocio, con el sistema de
reservas de un restaurante o con el funcionamiento de otros
productos como es el caso del IoT (Internet of Things). Puedes
integrar software y hardware. Esta interoperabilidad puede ser
una característica muy valorada por tus usuarios. También
beneficiosa para el funcionamiento de tu negocio: pedir los platos
en un restaurante, la colada en una tintorería o una pizza a
domicilio.
Tabla 1-2-1 Características de aplicaciones móviles

I.3.2 lenguajes de programación en lenguaje abierto


Java

Java es el lenguaje de programación más utilizado actualmente. Java nos da la


posibilidad de escribir una vez el programa y poder ejecutarlo en cualquier tipo
de plataforma sin tener que recompilarlo de nuevo (Write Once, Run Anywhere
(WORA)).

23
Características-

Extensión dinámica: la habilidad de un programa Java para descargar código en


tiempo de ejecución, yendo a buscar nuevos ficheros de clases sustituyendo las
ya existentes o simplemente añadiéndolos a las aplicaciones.

Seguridad: Java ofrece un entorno de ejecución seguro para programas con


acceso a red. La máquina virtual de Java lleva a cabo una verificación estricta
del código antes de la ejecución, asegurando que éste no trata de saltarse las
protecciones impuesta por el lenguaje, utilizar punteros que accedan
directamente a memoria o usar el objeto equivocado.

Portabilidad: cada dispositivo dispone de un hardware con características


peculiares que hace difícil encontrar un conjunto de bibliotecas que permitan
desarrollar programas más o menos independientes del soporte físico. La
máquina virtual de Java asegura esta portabilidad.

Fiabilidad: Java es un lenguaje seguro, suministrando esa fiabilidad buscada.


Para tal fin, requiere la obligación de la estructuración del código en paquetes,
fuertes verificaciones de compilación y ejecución dispone un mecanismo
eficiente para la gestión de excepciones y de memoria (elimina los punteros,
asignación dinámica de memoria transparente al usuario y su posterior liberación
-de esta manera se evitan errores).

Código reutilizable: debido a la orientación a objetos de Java, se consiguen


características como la facilidad en el desarrollo, la reutilización del código y la
mayor calidad del código.

Lenguaje iOS

Swift

24
Swift es un lenguaje de programación poderoso e intuitivo creado por Apple para
desarrollar apps de iOS, Mac, Apple TV y Apple Watch. Está diseñado para
brindar a los desarrolladores más libertad que nunca. Y como es fácil de usar y
de código abierto, es ideal para que cualquier persona con una idea pueda
hacerla realidad.

Características

Swift fue creado basándose en lenguajes como C, así que:

• obliga a declarar los variables con un tipo de datos (aunque a la hora de


asignar un valor puedes obviarlo, facilitando la escritura de código)
• el compilador comprueba los tipos de datos, por si ve alguna
inconsistencia o puede tener un desbordamiento de datos.
• está orientado a patrones de diseño.

Rápido al momento de realizar.

Con Swift puedes hacer el mismo proyecto para iOS y MacOS. El rendimiento de
hacer un programa en Swift es mucho mayor que en otros lenguajes.

La memoria se gestiona automáticamente, igual que hace Java con su Garbage


Corrector.

Tiene un control de errores avanzado, que permite recuperar de manera


controlada los fallos no esperados de programación.

Está orientado a hardware, es decir, al ser un lenguaje de programación creado


por Apple, hace que esté diseñado para mejorar el rendimiento en los
dispositivos de la empresa.

25
Swift es de código abierto (Open Source). Los proyectos con este tipo de licencia
tienen un gran apoyo de la comunidad, ya que permite una corrección más rápido
de errores.

Existen una variedad de lenguajes de programación para el desarrollo de


aplicaciones móviles. Cada usuario es distinto y cada uno de ellos cuenta con
diferentes plataformas en sus dispositivos electrónicos por lo que Kids Learning
ha optado por realizar sus aplicaciones en distintos lenguajes de programación
para los distintos usuarios.

I.3.4 pruebas del sistema


Las pruebas de sistema son elaboradas por el equipo de desarrollo y sus
funciones son:

• Probar el sistema, verificar que es utilizable y que funciona de manera


apropiada bajo todas las condiciones normales y anormales.
• Asegurar que son entregados los componentes y correcciones de alta
calidad.
• Identificar y devolver componentes y correcciones defectuosos a sus
productores.
• Mientras que pueden encontrarse ocasionalmente defectos, las pruebas
de sistema tiene como objetivo las pruebas de facilidad de uso y estrés
del sistema, no la de encontrar y corregir defectos.

Para la realización de las pruebas de sistema también se sigue un proceso, en el


cual primero se realiza una planeación en el que se definen:

• Condiciones a ser probadas y la estrategia de pruebas.


• Herramientas de apoyo para elaborar las pruebas.
• Estimar y planear el esfuerzo de desarrollo de las pruebas de sistema.

26
∙ Numero de ciclos de pruebas de sistema y el calendario de trabajo.

Luego de que esta planeación es realizada, se revisa para asegurar que todas
las condiciones son probadas en condiciones normales y de estrés, además de
asegurar de que todas las capacidades de instalación, operación, recuperación y
desempeño del sistema son probadas con respecto a corrección y facilidad de
uso.

Cuando se ha determinado que el plan de pruebas está correcto, este se coloca


en marcha, cada caso de prueba debe quedar registrado, si se encuentran
defectos estos también deben registrarse y pedir revisión al responsable del
componente, las pruebas deben suspenderse hasta que hayan sido revisados y
corregidos los componentes defectuosos

Una vez que se han probado los componentes individuales y se han integrado,
se prueba el sistema de forma global. En esta etapa pueden distinguirse los
siguientes tipos de pruebas, cada uno con un objetivo claramente diferenciado:

Pruebas funcionales. Dirigidas a asegurar que el sistema de información realiza


correctamente todas las funciones que se han detallado en las especificaciones
dadas por el usuario del sistema.

Pruebas de comunicaciones. Determinan que las interfaces entre los


componentes del sistema funcionan adecuadamente, tanto a través de
dispositivos remotos, como locales. Asimismo, se han de probar las interfaces
hombre/máquina.

Pruebas de rendimiento. Consisten en determinar que los tiempos de respuesta


están dentro de los intervalos establecidos en las especificaciones del sistema.

27
Pruebas de volumen. Consisten en examinar el funcionamiento del sistema
cuando está trabajando con grandes volúmenes de datos, simulando las cargas
de trabajo esperadas.

Pruebas de sobrecarga. Consisten en comprobar el funcionamiento del sistema


en el umbral límite de los recursos, sometiéndole a cargas masivas. El objetivo
es establecer los puntos extremos en los cuales el sistema empieza a operar por
debajo de los requisitos establecidos.

Pruebas de disponibilidad de datos. Consisten en demostrar que el sistema


puede recuperarse ante fallos, tanto de equipo físico como lógico, sin
comprometer la integridad de los datos.

Pruebas de facilidad de uso. Consisten en comprobar la adaptabilidad del


sistema a las necesidades de los usuarios, tanto para asegurar que se acomoda
a su modo habitual de trabajo, como para determinar las facilidades que aporta
al introducir datos en el sistema y obtener los resultados.

Pruebas de operación. Consisten en comprobar la correcta implementación de


los procedimientos de operación, incluyendo la planificación y control de
trabajos, arranque y arranque del sistema, etc.

Pruebas de entorno. Consisten en verificar las interacciones del sistema con


otros sistemas dentro del mismo entorno.

Pruebas de seguridad. Consisten en verificar los mecanismos de control de


acceso al sistema para evitar alteraciones indebidas en los datos. los que fallaron
se corrigieron y se probaron nuevamente.

Para finalizar se entrega el sistema a las siguientes pruebas, actualizándolo con


respecto a cualquier cambio realizado durante las pruebas.

28
Marco legal

I.3.5 seguridad informática


Para esta aplicación es importante destacar que existen normativas de seguridad
de la aplicación donde se trata de salva guardar la información del usuario de
modo que se pondrá en riesgo su información ni archivos compartidos, como
también detectar archivos sospechosos dentro de la app donde así mismo la
contraseña es una de las más comunes. Para mantener un correcto nivel de
protección dentro de la aplicación móvil se implementarán respaldos de
información, del uso de contraseña y su copia de seguridad.

I.3.6 Normatividad o estándares


El cliente (docente o padre de familia) que descargara la app tiene derecho a
elegir el producto o servicio que mejor se ajuste a sus necesidades

Podrá también presentar peticiones, mejoras, quejas sin ningún costo extra
después de descargar la app

El tutor o docente que adquiera la app móvil debe recibir una excelente calidad
de los servicios que se ofrece al mercado.

Si existe un excelente servicio existirá una caja de información el cual


recomendaran la aplicación y responder una encuesta después de ser usada
para saber el aprovechamiento adquirido.

I.4 Diseño metodológico y técnicas de investigación

I.4.1 Metodología de investigación cuantitativa


La metodología de investigación que se empleará para la elaboración del
software es el método cuantitativo. La intención de este método es exponer y

29
encontrar el conocimiento ampliado de un caso mediante datos detallados y
principios teóricos.

El Método Cuantitativo es un procedimiento basado en la investigación empírico-


analista. Basa sus estudios en números estadísticos para dar respuesta a unas
causas concretas y a sus posibles efectos.

La cual consta de varias fases para llegar a los resultados esperados.

Ilustración 1-1-1 Fases Principales

La técnica del método cuantitativo que se usará es:

• Encuestas autoadministradas por internet: Formadas por bases de datos


online con emails y un link que lleva a una encuesta.

I.4.2 Metodología de software scrum


En este proyecto se utilizará la metodología SCRUM para el desarrollo de la
aplicación móvil.

30
Este método ágil de trabajo es una manera de realizar proyectos complejos que
inicialmente fue creado para el desarrollo de programación, pero funciona con
cualquier otro tipo de proyecto.

Dentro de la simpleza, este framework nos permite llevar a cabo proyectos


complejos y dividirlos/escalarlos en módulos o cajas negras más simples que
completen el producto final.

Propietario del producto

El cliente tiene una idea inicial, este tiene una serie de ideas que junto al equipo
de desarrollo del software creará una lista de objetivos. Durante el desarrollo, el
cliente valorará el resultado de cada módulo parcial pudiendo realizar
modificaciones para el siguiente módulo que no afecten a las premisas básicas
iniciales.

Scrum Máster

Estará en contacto directo con el cliente realizando el análisis de requisitos


priorizados y coordinando, asignando las tareas y supervisando el trabajo de
cada desarrollador.

Equipo de desarrollo

El personal del proyecto se repartirá el trabajo según coordine el Scrum Máster,


cada uno encargándose de las tareas específicas de las que sean necesarios el
proyecto:

• Diseño
• Programación de aplicaciones móviles Android, iPhone.

Sprint

31
El Scum Máster abstraerá de la lista de objetivos una serie de módulos y marcará
una serie de tareas a hacer al equipo para completar una entrega parcial. Este
sprint durará un tiempo determinado en función de la complejidad del proyecto,
normalmente 7, 15 o 30 días.

Al final del sprint, el objetivo final es crear una entrega parcial o total del producto
que pueda ser vista por el cliente final. Si la entrega es parcial, se prepara otra
iteración con unos nuevos objetivos a terminar.

La parte final del sprint es revisar el progreso hecho y si se ha realizado en la


dirección correcta para que en próximas iteraciones sea óptimo el trabajo hecho.

Con cada sprint se presentará al cliente el trabajo realizado en forma de


demostración. En esta demostración se podrá visualizar todo el trabajo hecho en
conjunto pudiendo pedir nuevas adaptaciones a sus necesidades permitiendo al
Scrum Máster realizar una replanificación del proyecto.

Tras la demostración, se realizará una autocrítica dentro del equipo valorando


globalmente el sprint para mejorar en próximos sprints o proyectos.

Scrum diario

Cada día, se realizará un daily scrum entre el equipo y el Scrum Máster que hará
un repaso del estado actual del sprint, dificultades que presenta el proyecto y
cómo afrontarlas de la mejor manera. Los objetivos de esta reunión son:

• Progreso realizado desde la última reunión


• Sincronizar tareas con dependencias entre ellas
• Planificar las prioridades de las siguientes tareas a realizar del proyecto
• Preparar futuras complicaciones que puedan suceder

32
I.5 Calendario de trabajo
Cronograma de Actividades

Ilustración 2-1-2 Cronograma de Actividades

33
CAPITULO II. MARCO
TEÓRICO

34
II.1 Sistema de variables.

El sistema de variables viene dado por el conjunto de propiedades,


características o factores que presenta la población estudiada, las cuales
varían en cuanto a su magnitud, tales como: la edad, la distancia, la
productividad, la calidad, entre muchas otras. Las variables pueden ser
cualitativas o cuantitativas, éstas últimas pueden ser continuas (valores
numéricos fraccionables) o discretas (valores enteros). Cada tipo requiere de la
aplicación de diferentes estadísticos en el momento de realizar el análisis
cuantitativo de los datos.

VARIABLES CUANTITATIVAS:

Poseen valores cuantificables, se expresan numéricamente. Pueden ser:

1. Discretas: presentan valores enteros, no fraccionables, como el número


de unidades de un producto, el número de muertos en accidentes de
tránsito, etc.

2. Continuas: poseen valores numéricos fraccionables, como la distancia, el


peso, la edad, los ingresos económicos, la ganancia de una empresa, etc.

VARIABLES CUALITATIVAS

Se refieren a características no cuantificables, como el color, el sexo, etc.

VARIABLE INDEPENDIENTE: la que afecta o influye. Se denomina también


antecedente. “Se presenta como causa y condición de la variable dependiente.”

35
VARIABLE DEPENDIENTE: es afectada o influida. “Se presenta como
consecuencia de una variable antecedente, es el efecto producido por la
variable que se considera independiente”

VARIABLE INTERVINIENTE: cualquier factor que influye sobre el problema.


“Aparece interponiéndose entre la variable independiente y la dependiente.”

La operacionalización de las variables se refiere a descender a un nivel de


abstracción de las mismas. “Implica desglosar la variable por medio de un
proceso de deducción lógica en indicadores, los cuales se refieren a
situaciones específicas de las variables. Los indicadores pueden medirse
mediante índices o investigarse por ítems o preguntas que se incluyen en los
instrumentos que se diseñan para la recopilación de la información.”

OPERACIONALIZACIÓN DE LAS VARIABLES

En el proceso de operacionalización de las variables debe atenderse a los


pasos siguientes:

(1) Definición nominal de la variable, es decir significado otorgado a la variable


en la investigación;

(2) Definición real de la variable, lo cual corresponde a los enunciados relativos


a las propiedades o dimensiones consideradas esenciales del objeto o del
hecho referido en la definición;

36
(3) Definición operacional o selección de indicadores; esto implica seleccionar
los indicadores de acuerdo al significado otorgado a través de las dimensiones
de la variable.

Ejemplo de operacionalización de algunas las variables cuantitativas y


cualitativas.

Ilustración 3-2-1 Ejemplo de variables

37
38
CAPITULO III.

ANÁLISIS Y
DISEÑO

39
III.1 Fase de Inicio

III.1. 1Definición del sistema a desarrollar


Software para el reforzamiento del aprendizaje después del aula de clases,
tomando en cuenta que el software estará desarrollada para alumnos de 3 años
a 6 años de Preescolar, el uso de esta herramienta posee un uso de
conocimientos prácticos que será útil el uso de dispositivos móviles.

III.1.2 Requisitos funcionales y no funcionales


Requisitos funcionales

RF1

Identificación del RF01


requerimiento

Nombre del Registrar cuenta usuario


requerimiento

Características El usuario deberá crear una cuenta con la cual podrá acceder a la
aplicación y a los apartados del sistema.

Descripción del El sistema permitirá al usuario (maestro y padres) registrarse para así
requerimiento crear su cuenta en el sistema.

Prioridad: Alta

Tabla 2-3-1 RF1

40
RF2

Identificación del RF02


requerimiento

Nombre del Inicio de sesión


requerimiento

Características El usuario deberá iniciar sesión cada que entre al sistema, usando su
nombre de usuario y contraseña.

Descripción del El sistema permitirá al usuario (maestro y padres) iniciar sesión en


requerimiento cualquier momento.

Requerimiento NO Alta
funcional

Tabla 3-3-2 RF2

RF3

Identificación del RF03


requerimiento

Nombre del Generar reportes


requerimiento

Características Realizar
reportes

Descripción del El sistema le permitirá al usuario maestro realizar los reportes del
requerimiento avance de los alumnos.

41
Requerimiento NO Alta
funcional

Tabla 4-3-4 RF3

RF4

Identificación del RF04


requerimiento

Nombre del Generar reportes


requerimiento

Características Visualizar
reportes

Descripción del El sistema le enviará un reporte semanal al usuario padre para ver el
requerimiento progreso de aprendizaje de su hijo

Requerimiento NO Alta
funcional

Tabla 5-3-5 RF4

RF5

Identificación del RF05


requerimiento

Nombre del Consultar información


requerimiento

Características El usuario podrá visualizar su información y acerca de los temas


asignados

42
Descripción del El sistema le permitirá al usuario(alumno) visualizar su información
requerimiento y al usuario maestro le permitirá visualizar información acerca de
los alumnos y padres registrados en su clase

Prioridad del Alta


requerimiento:

Tabla 6-3-6 RF5

RF6

Identificación del RF06


requerimiento

Nombre del requerimiento Actividades

Características Asignar actividad

Descripción del El usuario maestro podrá crear y subir actividades al sistema


requerimiento para que sean realizadas por el alumno.

Prioridad del requerimiento: Alta

Tabla 7-3-7 RF6

RF7

Identificación del RF07


requerimiento

Nombre del Actividades


requerimiento

Características Realizar
actividad

43
Descripción del El usuario alumno podrá realizar las actividades asignadas por el
requerimiento docente. Las actividades podrán ser inicializadas y finalizadas en
cualquier momento siempre y cuando se encuentren en el tiempo
establecido.

Prioridad del Alta


requerimiento:

Tabla 8-3-8 RF7

Requisitos no funcionales

Rendimiento

Fiabilidad en la documentación y requerimientos que se ofrecen en el software,


así mismo como la facilidad de eso ya que se otorgara un manual para su
funcionalidad y para que el usuario tenga la factibilidad de poder controlar el
software.

Las actividades que se manejaran en el software llevaran un control para poder


llevar de una manera correcta el rendimiento y avance de los alumnos.

Seguridad

• Garantizar la confiabilidad, la seguridad y el desempeño del sistema a los


diferentes usuarios.
• Garantizar la seguridad del sistema con respecto a la información y datos
que se manejan tales sean documentos, archivos y contraseñas.
• Facilidades y controles para permitir el acceso a la información al
personal autorizado a través de Internet, con la intención de consultar,

44
realizar actividades, subir reportes mensuales pertinente para cada una de
ellas.

Requisitos de fiabilidad

• El sistema debe tener una interfaz llamativa


• La interfaz de usuario debe ajustarse a las características de los maestros
de la institución, dentro de la cual estará incorporado la aplicación móvil.

Requisitos de disponibilidad

• La disponibilidad del sistema debe ser continua con un nivel de servicio


para los usuarios de 7 días por 24 horas, garantizando un esquema
adecuado que permita la posible falla en cualquiera de sus componentes,
contar con una contingencia, generación de alarmas.

Requisitos de mantenibilidad

• El sistema debe disponer de una documentación fácilmente actualizable


que permita realizar operaciones de mantenimiento con el menor esfuerzo
posible
• La interfaz debe estar complementada con un buen sistema de Portabilidad

Requisitos de Portabilidad

• El sistema será implantado bajo la plataforma de Android.

45
III.1.3 Diagrama de contexto

Ilustración 4-3-1 Diagrama de contexto

III.1.4 Diagrama de Casos de uso

Ilustración 5-3-2 Diagrama de caso de uso (Alumnos)

46
Ilustración 6-3-3 Diagrama de caso de uso Maestros

Ilustración 7-3-4 Diagrama de caso de uso usuario padres

47
III.2 Fase de Elaboración

III.2.1 Especificación de C.U. prioritarios.

Tipo de usuario Alumnos

Formación Kinder

Actividades Realiza actividades y recibe estatus (No


completada, finalizada)
Tabla 9-3-9 Usuario alumno

Tipo de usuario Maestros

Formación Educador

Actividades Asigna actividades, asigna estatus, realiza


reportes de progreso, crea cuenta, visualiza
datos (lista de alumnos y padres) e inicia
sesión.
Tabla 10-3-10 Usuario maestros

Tipo de usuario Padres

Formación NA

Actividades Crea cuenta, consulta actividades, recibe


reportes de progreso e inicia sesión.
Tabla 11 -3-10 Usuario Padres

48
III.2.2 Diagrama E-R.

Ilustración 8-3-5 Diagrama E-R

III.2.3 Script visual de la base de datos (Diagrama de clases)

49
Ilustración 9-3-6 Diagrama de clases

50
III.2.4 Maquetación de interfaz, entradas y salidas.
Inicio al menú

Ilustración 10-3-7 logo de inicio al menú de la aplicación

Pantalla principal de la aplicación

51
Pantalla bienvenida

Ilustración 11-3-8 Pantalla de bienvenida a la aplicación

Pantalla de bienvenida a la aplicación mostrando un dibujo animado que da


la bienvenida.

52
Ilustración 12-3-9 Crea cuenta

Esta pantalla muestra las 2 opciones de creación de una cuenta, cuenta con
2 botones tutor y docente.

53
Ilustración 13-3-10 Registro o ingresa tutor

Esta pantalla muestra 2 opciones en caso de ya contar con una cuenta te


muestra el botón ingresa y en caso de ser nuevo te da la opción de crear una
cuenta dando clic sobre el botón regístrate.

54
Ilustración 14-3-11 Registro padres

En la interfaz de registro de padres se llenarán todos los campos que se le


soliciten entre ellos su nombre completo, el correo, se asignará una contraseña
la cual les servirá para iniciar sesión y el teléfono.

55
Ilustración 15-3-12 Registro alumnos

En esta pantalla los padres o tutores ingresaran todos los datos de los alumnos
que se le soliciten en el formulario.

56
Ilustración 16-3-13 Error de registro

57
En caso que no cumpla con todos los datos mandara una pantalla de error para
que ingrese lo solicitado.

58
Ilustración 17-3-14 Inicio sesión tutor

En la pantalla de inicio de sesión se le solicitara el nombre completo del padre o


tutor y la contraseña que se asignó en el momento del registro.

59
60
Ilustración 18-3-15 Pantalla error de inicio de sesión

En caso de no llenar los campos o llenarlos con algún dato no registrado se le

mandará un mensaje de error.

61
Ilustración 19-3-16 Pantalla recuperación de la contraseña

En caso de olvidar la contraseña asignada podrá recuperarla en el apartado de

¿Olvidaste la contraseña? En esta pantalla solo ingresará el correo que dio de

alta en el registro.

62
Ilustración 20-3-17 Pantalla restablecimiento de la nueva contraseña

Una vez enviado el correo lo mandara a la pantalla donde se le menciona que su


correo ha sido enviado con éxito y en el cual se le enviará los pasos a seguir para
recuperar su contraseña y poder iniciar sesión en la aplicación.

63
Ilustración 21-3-18 Pantalla menú padres

Una vez iniciada la sesión mostrará el menú que el padre podrá visualizar. El
primer apartado llamado actividades asignadas mostrara las actividades
asignadas por el docente. En el apartado progreso se visualizará el avance que
va obteniendo el niño.

64
MENU

65
Ilustración 22-3-19 Pantalla lista de actividades

En la pantalla actividades asignadas el padre podrá visualizar las actividades que

se le asignen al niño.

Ilustración 23-3-20 Actividad 1

Se visualiza la primer el nombre de la primera actividad al dar clic sobre el


botón números lo dirigirá a la actividad.

66
Ilustración 24-3-21 Números

Muestra los números a conocer con los cuales el alumno podrá practicar para
realizar la actividad.

67
Ilustración 25-3-22 Felicitación de finalizar actividad

Pantalla mostrará donde al finalizar cada actividad los acompañará el animador


de la app para que los alumnos se mantengan motivados para así finalizar cada
actividad.

68
69
Ilustración 26-3-23 Actividad 2

Se visualiza el icono de la actividad al dar clic sobre el botón letras lo dirigirá a


la actividad.

70
Ilustración 27-3-24 Conoce las vocales

Muestra la actividad asignada por el docente en la cual te enseñara las vocales

71
Ilustración 28-3-25 Vocales

La pantalla muestra la actividad asignada donde se podrán visualizar las vocales


con sus respectivas palabras teniendo como principal inicio las vocales

72
Ilustración 29-3-26 Fin de actividad

73
En esta sección después de a ver finalizado tu actividad tendrá el alumno la
motivación de un animador dentro de la aplicación esto con la finalidad de que
los alumnos dentro de la App

Ilustración 30-3-27 Ingresa usuario maestros

Esta pantalla muestra 2 opciones en caso de ya contar con una cuenta te muestra
el botón ingresa y en caso de ser nuevo te da la opción de crear una cuenta

74
Ilustración 31-3-28 Registro maestros

La pantalla principal que aparecerá una vez descargada la aplicación será la de


registro de maestros en la cual el docente llenará el formulario con los datos que
le sean solicitados.

75
Ilustración 32-3-29 Inicio de sesión maestros

Una vez ingresados todos los campos del registro los enlazará a la pantalla de
inicio de sesión el cual podrá ingresar con su cédula y la contraseña que se
asignó en el registro.

76
77
Ilustración 33-3-30 Error inicio de sesión maestros

Si los datos ingresados no son correctos se le mandara una pantalla de error.

78
Ilustración 34-3-31 ¿Olvidaste la contraseña?

En caso de olvidar la contraseña asignada podrá recuperarla en el apartado de


¿Olvidaste la contraseña? En esta pantalla solo ingresará el correo que dio de
alta en el registro.

79
80
Ilustración 35-3-32 Recuperación de contraseña

Una vez enviado el correo lo mandara a la pantalla donde se le menciona que su


correo ha sido enviado con éxito y en el cual se le enviará los pasos a seguir para
recuperar su contraseña y poder iniciar sesión en la aplicación.

81
Ilustración 36-3-33 Menú maestros

El docente cuenta con un menú donde accederá a las actividades, podrá asignar,
actualizar y modificar actividades, así como también podrá visualizar las listas
de los alumnos y tutores.

82
Ilustración 37-3-34 Asignación de actividad

Pantalla para asignar actividades llenado los datos que se solicitan en el


formulario.

83
Ilustración 38-3-35 Asignación exitosa

Al finalizar la asignación de la actividad se mostrará una pantalla mostrando un


mensaje donde se indica que la asignación ha sido exitosa.

84
Ilustración 39-3-36 Listas

Esta pantalla muestra las listas de padres y alumnos en las cuales se


mostrarán los nombres de los alumnos y tutores.

85
III.3 Fase de construcción

III.3.1 Diagrama de Implementación

Ilustración 40-3-37Diagrama de Implementación

III.3.2 Plan de conversión


Analista

Se encarga de levantar toda la información concierte al proyecto de software


asignado.

Funciones:

1. Analiza los requisitos del sistema tanto funciones como no funcionales con
ayuda del usuario.

2. Documenta los requisitos funcionales con la ayuda de los diagramas de caso


de uso de UML.

3. Realiza la planificación del proyecto asignado.

4. Valida cada uno de los requisitos funcionales con los usuarios del sistema.

5. Documenta el manual del sistema.

6. Documenta el manual de usuario.

7. Da soporte al encargado de adiestrar a los usuarios.

86
8. Realiza las tareas que le asigne su líder de proyecto.

Base de datos

Es el responsable de diseñar y dar soporte a la base de datos de los proyectos


de software asignados.

Funciones:

1. Diseña la base BD del proyecto asignado tanto lógica como físicamente.

2. Documenta a través del diagrama E-R la base de datos.

3. Valida la BD y realiza las respectivas pruebas de inyección SQL.

4. Colabora con la integración de la BD a la aplicación

5. Da soporte a la BD tanto internas como externas a la organización

6. Evalúa nuevas herramientas de diseño y desarrollo de BD.

Diseño

Es el responsable de diseñar cada de las iteraciones que conlleva el proyecto


asignado. Es el encargado de diseñar las interfaces que compone cada uno de
los módulos del proyecto de software.

Funciones:

1. Analiza cada uno de los requisitos funcionales a ser plasmado en la interfaz


de usuario.

2. Construye interfaces más amigables, fácil de usar, fácil de aprender sin dejar
de ser atractivas para el usuario.

Programador

87
Es el responsable de la programación a nivel de servidores, ordinado,
componentes, formularios, funcionalidades y servicios web. Se encarga de
convertir el diseño visual en interactivo produciendo las interacciones humano
computador, se encarga de la codificación visual de una plataforma web.

Funciones:

1. Analiza todos y cada uno de los procesos que integran el proyecto de software
asignado.
2. Busca y aplica las mejores soluciones para programar acciones y funciones
que satisfagan tanto los requisitos funcionales como los no funcionales.
3. Desarrolla cada uno de los módulos del sistema asignado a nivel dinámico,
siguiendo el diagrama de casos de uso.
4. Realiza las pruebas unitarias del sistema de desarrollo.
5. Realiza las pruebas de rendimiento.
6. Elabora y aplica pruebas específicas según los requisitos no funcionales del
sistema (seguridad, portabilidad, madurez, escalabilidad).
7. Realiza todas las interacciones que deben contener las interfaces con ayuda
de HTML5, CSS3, JavaScript, entre otras.
8. Asegurar la accesibilidad de los sitios realizando las pruebas de pertinentes

y cumplimiento de estándares.

9. Elabora y aplica las pruebas de usabilidad según el proyecto asignado.

10. Da soporte al analista de sistemas para realizar el manual de usuario.

Testing

Es el encargado de integrar todas las partes que conforman el sistema o software


y que estos funcionen correctamente.

Funciones:

1. Integra cada una de las partes del sistema: framework, base de datos,
programación, interfaces, componentes, aplicaciones.

88
2. Realiza las pruebas de integración.

3. Valida que el sistema en su totalidad funcione correctamente.

Diagrama de Procesos en el área de desarrollo

Ilustración 41-3-38 Diagrama de procesos

Actividades

1. Analiza los requisitos del sistema con ayuda del usuario


2. Documenta requisitos con diagramas de UML
3. Valida cada uno de los requisitos con usuarios
4. Diseño de la Base de Datos

89
5. Documenta a través del diagrama E-R
6. Validación de la Base de datos
7. Creación de la Base de datos
8. Analiza cada uno de los requisitos funcionales para ser plasmados en la
interfaz.
9. Construcción de la interfaz
10. Analiza los procesos del proyecto
11. Desarrollo de cada uno de los módulos del sistema asignado a nivel dinámico
12. Integración de la Base de datos a la aplicación
13. Pruebas de integración
14. Realización del manual de sistema
15. Realización del manual de usuario
16. Valida que el sistema funcione correctamente

90
91
CAPITULO IV.
PRESENTACIÓN DE
RESULTADOS

92
IV.1. Guía rápida de usuario.

Diagramas de actividades

93
Ilustración 42-4-38-Diagrama de actividades Padres

Ilustración 43-4-39- Diagrama de Actividad-Alumno

94
Ilustración 44-4-40-Diagrama de Actividad-Maestros

95
Diseño arquitectónico

Ilustración 45-4-41 Diseño Arquitectónico

IV.2. Catálogo de salidas del sistema (Reportes)


Texto independiente, Arial Unicode MS, 12 pts.

Las figuras y tablas deben ser numeradas (indicando título de la misma y


fuente) y referenciadas en el texto.

96
Conclusiones, recomendaciones e implicaciones.

Este proyecto todavía no queda completamente terminado, ya que incluye toda


la parte teórica y de recopilación de datos, pero todavía falta el desarrollo de la
aplicación móvil.

Algunos aspectos interesantes en la realización de dicho proyecto es el interés


por dar a conocer la aplicación y así ayudar a los alumnos. Con ayuda de las
encuestas se logra comprender que existe la necesidad de realizar esta
aplicación móvil para niños de preescolar. Estamos seguros que es muy
importante para los niños de nivel preescolar ya que fomentan el aprendizaje
para la educación de los pequeños será de manera divertida sin ser aburridas, y
que el pequeño este entretenido con una app de enseñanzas motrices
psicológicas y habilidades de todos los temas.

Así mismo fomentar el aprendizaje dinámico, fácil, divertido e intuitivo en donde


se motive a los pequeños a aprender por medio de juegos en una app, donde se
está pensando en el desarrollo mental que les será útil en su vida cotidiana.

97
Bibliografía y fuentes

2019]., E. (. -S.-D. (s.f.). informática.

http://blogsistemasdecalidad.blogspot.com/2015/02/normasy-estandares-en-
proyectos-de-ti-y.html. (s.f.). Sistema de calidad.

Características del Método Cuantitativo - Master en Finanzas Cuantitativas:


Universidad de Alcalá - Madrid. (2020). Retrieved 15 October 2020, from

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empresarial/. (s.f.). información empresarial.

https://fernandoarciniega.com/normas-y-estandares-de-calidad-para-el-
desarrollo-de-software/. (s.f.). Normas y estándares para la creación de un
software.

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cuantitativas.com/caracter%C3%ADsticas-m%C3%A9todo-
cuantitativo/#:~:text=Es%20necesario%20que%20exista%20una,el%20comport
amiento%20de%20la%20poblaci%C3%

http://iso25000.com/. (s.f.). ISO.

http://lanic.utexas.edu/project/laoap/claspo/rtc/0037.pdf. (s.f.). Reporte de


caso.

http://repository.lasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/737/1/Metodologia
_desarrollo_software_Pragma.pdf. (s.f.).

http://segob.guanajuato.gob.mx/sil/docs/capacitacion/guiasEmpresariales/Gu
iaMarcoLegal.pdf. (s.f.). Guía Marco Legar.

98
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software/#Herramientas_para_Modelado_de_Software. (s.f.).

https://www.eoi.es/blogs/scm/2013/02/21/sistemas-de-informacion-
empresarial/. (s.f.). información empresarial.

https://www.imaginanet.com/scrum-es-una-metodologia-para-la-
programacion-de-aplicaciones-moviles-y-web.html. (s.f.).

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(2020). Retrieved 15 October 2020, from

UNICEF. (s.f.). Obtenido de https://www.unicef.org/media/48611/file

Anexos
CUESTIONARIO PARA DOCENTES

Objetivo: Recabar información sobre la opinión de los docentes acerca del aprendizaje de
los niños de preescolar.

Nombre: Nely García Hernández Cargo: Maestra 2°

Instrucción: Lea cuidadosamente cada pregunta y responda a su criterio.

1. ¿Con cuántos niños cuenta? 15 alumnos

2. ¿Qué instrumentos educativos utiliza para el aprendizaje de los niños? Bloques y

rompecabezas

3. ¿Qué tipo de métodos implementa para el aprendizaje? Dibujos, carteles,

marionetas, canciones y/o videos

99
4. ¿Qué tanto tiempo explica para que los niños comprendan las actividades? 1 semana

se va el tema y reforzamos lo aprendido

5. ¿En qué áreas se les dificulta a los niños comprender? Español, escritura y relacionar

o identificar las letras con los dibujos

6. ¿Cuál es el nivel de aprendizaje de los alumnos? 50%

7. ¿Los niños participan en actividades recreativas? Si

8. ¿Son satisfactorios los resultados de aprendizaje para el padre o tutor? Si

9. ¿Con que frecuencia utiliza las TIC? Cuando el tema lo necesite

10. ¿Utiliza usted tecnología para el aprendizaje de los niños? Sí

11. ¿Considera viable el desarrollo de una aplicación para mejorar el aprendizaje? Sí

12. ¿Qué áreas cree que se debería implementar en la aplicación? Interacción de

imágenes con números y letras para reforzar lo aprendido

13. ¿Le sería más útil la aplicación para el registro y avance de sus niños?

14. ¿Qué opina de que sea un software inclusivo? Sería una excelente idea ya que los

niños podrían modificar sus respuestas debido a la actividad.

15. ¿La utilizaría como instrumento de trabajo? Sí

Kids Learning agradece el tiempo dedicado a la realización de este cuestionario

CUESTIONARIO DIRECTOR (A)

100
Objetivo: Recabar Información acerca del plantel educativo con el fin de implementar
nuevas tecnologías que ayuden con el desarrollo académico de los niños de preescolar.

Nombre: Monserrat de la Cruz Gómez Cargo: directora

Instrucción: lee y responde cada una de las preguntas.

1. ¿Cuál es la misión de la institución?

2. ¿Cuáles son los valores de la institución?

3. ¿Con cuántos alumnos cuenta la institución educativa? 34 alumnos

4. ¿Cuántos Docentes laboran en la institución? Tres

5. ¿Con cuántos grupos cuenta la institución? Tres

6. ¿Cómo se organizan las actividades diarias en la institución? Por medio de planeaciones

7. ¿Los alumnos participan en actividades recreativas para mejorar su desempeño? Si

8. ¿Qué tipo de herramientas tecnológicas emplea la institución para apoyar a la enseñanza

y el aprendizaje de los niños? Libros, laminas, material didáctico

9. ¿Cómo se involucra a los padres de familia con las actividades de sus hijos? Por medio

de actividades culturales

10. ¿Considera viable que se desarrolle alguna aplicación para mejorar el aprendizaje de los

niños? Si

Kids Learning agradece el tiempo dedicado en este cuestionario.

101
ENCUESTA PARA PADRES

Ilustración 46-A-1 Encuesta

Ilustración 47-A-2 Pregunta

102
Ilustración 48-A-3 Pregunta

Ilustración 49-A-4 Pregunta

103
Ilustración 50-A-5 Pregunta

Ilustración 51-A-6 Pregunta

104

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