Modulo CC Ctex 123-8006 PDF
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CIENCIAS DE
CÓMPUTOS 6-8
CTEX 123-8006
agosto 2020
LECCIÓN 2: SEGURIDAD
LECCIÓN 3: HARDWARE
LECCIÓN 4: SOFTWARE
EXAMEN UNIDAD 1
EXAMEN UNIDAD 2
UNIDAD 3: PROGRAMACIÓN 35
LECCIÓN 1: ALGORÍTMOS
LECCIÓN 3: ROBÓTICA
EXAMEN UNIDAD 3
EXAMEN UNIDAD 4
3
CARTA PARA EL ESTUDIANTE, LAS FAMILIAS Y MAESTROS
Estimado estudiante:
Estimadas familias:
Está probado que cuando las familias se involucran en la educación de sus hijos mejora
los resultados de su aprendizaje. Por esto, te invitamos a que apoyes el desarrollo
académico e integral de tus hijos utilizando este módulo para apoyar su aprendizaje. Es
fundamental que tu hijo avance en este módulo siguiendo el calendario de progreso
establecido por semana.
El personal del DEPR reconoce que estarán realmente ansiosos ante las nuevas
modalidades de enseñanza y que desean que sus hijos lo hagan muy bien. Le
solicitamos a las familias que brinden una colaboración directa y activa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de sus hijos. En estos tiempos extraordinarios en que vivimos,
les recordamos que es importante que desarrolles la confianza, el sentido de logro y la
independencia de tu hijo al realizar las tareas escolares. No olvides que las necesidades
educativas de nuestros niños y jóvenes es responsabilidad de todos.
Estimados maestros:
El personal del DEPR espera que este módulo les pueda ayudar a lograr que los
estudiantes progresen significativamente en su aprovechamiento académico.
Esperamos que esta iniciativa les pueda ayudar a desarrollar al máximo las capacidades
de nuestros estudiantes.
5
Estructura general del módulo
PARTE DESCRIPCIONES
• Portada Es la primera página del módulo. En ella
encontrarás la materia y el grado al que
corresponde le módulo.
• Contenido (Índice) Este es un reflejo de la estructura del documento.
Contiene los títulos de las secciones y el número
de la página donde se encuentra.
• Lista de colaboradores Es la lista del personal del Departamento de
Educación de Puerto Rico que colaboró en la
preparación del documento.
• Carta para el estudiante, la Es la sección donde se presenta el módulo, de
familia y maestros manera general, a los estudiantes, las familias y
los maestros.
• Calendario de progreso en el Es el calendario que le indica a los estudiantes,
módulo (por semana) las familias y los maestros cuál es el progreso
adecuado por semana para trabajar el contenido
del módulo.
• Lecciones Es el contenido de aprendizaje. Contiene
Unidad explicaciones, definiciones, ejemplos, lecturas,
Tema de estudio ejercicios de práctica, ejercicios para la
Estándares y evaluación del maestro, recursos en internet
expectativas del grado para que el estudiante, la familia o el maestro
Objetivos de aprendizaje amplíen sus conocimientos.
Apertura
Contenido
Ejercicios de práctica
Ejercicios para calificar
Recursos en internet
• Claves de respuesta de Son las respuestas a los ejercicios de práctica
ejercicios de práctica para que los estudiantes y sus familias validen
que comprenden el contenido y que aplican
correctamente lo aprendido.
• Referencias Son los datos que permitirán conocer y acceder
a las fuentes primarias y secundarias utilizadas
para preparar el contenido del módulo.
Nota. Este módulo está diseñado con propósitos exclusivamente educativos y no con intensión de lucro. Los derechos de autor
(copyrights) de los ejercicios o la información presentada han sido conservados visibles para referencia de los usuarios. Se prohíbe
su uso para propósitos comerciales, sin la autorización de los autores de los textos utilizados o citados, según aplique, y del
Departamento de Educación de Puerto Rico.
CALENDARIO DE PROGRESO EN EL MÓDULO
Lección 1:
1 Conceptos y
alcance
Lección 2:
2 Seguridad
Lección 3:
Hardware
3
Lección 4: Software
4 Examen Unidad 1
Lección 1: Pasos
para la solución de
problemas
5
Lección 2:
Procesos de
Ingeniería
Lección 3: Sistema
Binario
6 Lección 4:
Búsquedas lineales
y binarias
Lección 5: Listas
7 ordenadas y
desordenadas
Lección 6: Árbol de
8
expansión mínima
Lección 7: Uso de
9 gráficas para
resolver problemas
10 Examen Unidad 2
7
UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LAS CIENCIAS DE CÓMPUTOS
Lección 1: Conceptos y alcance
Computadora electromecánica
Tradic
9
En 1976 Steve Wozniak proyectó la Apple I,
primera computadora single-board. Gary
Kildall desarrolló un sistema operativo para
computadoras personales.
Apple I
Evaluación
Utilizando el buscador , Internet Explorer, Mozilla o Safari vas a buscar
información acerca de la historia de la computadora. Vas a realizar una línea de tiempo
utilizando la información que encuentres.
2,000 A.C.
Ábaco
Lección 2: Seguridad
La información es permanente o
¿Qué tipo de ¿Qué información NO ¿Dónde se guarda la
Red transitoria ¿se borra
información se compartirías en esta información que se
Social automáticamente o cada cierto
puede compartir? red social? comparte?
tiempo?
Snapchat
11
2. ¿Alguna vez intentaste borrar alguna foto de la red social? ¿Pudiste hacerlo?
3. ¿Qué pasa con los comentarios asociados a la foto borrada? ¿La foto realmente
desaparece de Internet? ¿Qué ocurre si alguien la vio y bajó una copia a su
computadora?
La Ciberseguridad
Evaluación
2. ¿Crees que debes decirle a algún familiar si tienes una situación en internet de
la cual tú no estás de acuerdo?
3. ¿Cuál crees que es la causa más común para que ocurra el ciberacoso?
13
4. ¿Cuál crees que es la causa más común para que ocurra el online grooming?
Lección 3: Hardware
Llena el llena blancos utilizando solo las vocales (a, e, i, o, u) para completar la palabra
que corresponda.
4. CP___
1. M___n___t___r
5. P___ndr____v___
2. T___cl___d___
6. B___c___n___s
3. R___t___n
Lección 4: Software
¿Qué es el software?
15
• Programas de Aplicaciones: Las aplicaciones son los programas que hacen que
el dispositivo sea útil para el ser humano. Ejemplos:
o Procesadores de palabra o Programas de
(Word) presentaciones
o Facebook (PowerPoint)
o Juegos
• Herramientas de Programación: Las herramientas de programación les permite a
las personas construir, ejecutar y evaluar programas de computadoras.
Ejemplos:
o Java o Python
o HTML
Evaluación
sirven?
• El problema definido
• Datos recopilados
• Opciones generadas
• Elegir un curso de acción
Para este paso hay que considerar que se tienen que analizar varios aspectos
para la toma de decisiones: la forma en que se trabajarán esas decisiones en
base al problema que se quiere resolver, las posibles soluciones y el grado de
riesgo que tomará cada una de ellas.
Definir el
problema
Análisis de
Evaluación
datos
Prueba tu Generar
prototipo ideas
Toma de
decisión
19
Evaluación
Actividad: La Torre de Espagueti
Deberás construir una torre de espagueti de 3 pisos que se
sostenga sola. Utilizarás tape para unir los palitos de espagueti
e ir formando la torre. Una vez hayas terminado deberás llenar
la tabla que está abajo.
Puedes buscar referencias en Google para ideas de
torres.
Materiales: Espagueti #8 / Tape
¿Qué cambiarías de la
actividad?
Son una serie de pasos que los que se siguen en la ingeniería para solucionar
problemas.
Evaluación
Instrucciones: Crear un carrito que se pueda mover con materiales reciclados. En el
proceso llenar la tabla.
Todo material es valido
Puedes utilizar:
• Tapas de botella • Gomitas elásticas (rubber bands)
• Botellas de plástico • Cartón
• Botellas de refresco • Plástico
• Palitos • Vasos plásticos
21
Procesos de la libreta de Ingeniería
Titulo: ________________________________
Coloca una foto del carrito o dibújalo
Problema o necesidad Identifícalo ¿Cuál es el reto o desafío?
23
Lección 3: Sistema Binario
Binario es un sistema que utiliza solo dos valores para representar su significado. Es un
sistema de base dos. Esos dos valores son el [0] y el [1]. Es decir que, con el “0”
desconectamos o no tenemos señal y con el “1” conectamos o tenemos señal.
En las computadoras estos “0” y “1” son llamados binarios o solamente “bit”. Los bits
son los que forman cualquier información, pero un solo bit no hace nada, para que los
bits puedan formar una información, necesitan ser agrupados en grupos de 8, 16, o 64
bits.
Haciendo uso de este sistema se le da significado a todo lo que sucede en la
computadora, desde las imágenes, letras, colores etc.
Caracteres y sus equivalentes en binario
Número
decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Código
00000000 00000001 00000010 00000011 00000100 00000101 00000110 00000111 00001000
Binario
25
emplearse para hacer las búsquedas. Luego a 1. Una vez llega al 1 no ocurren más
intentos y no se reduce a la mitad.
Evaluación
Tomando en consideración lo aprendido acerca de la búsqueda binaria, llena los
cuadritos con el numero correspondiente.
Cantidad
de veces
Número de Cantidad de veces que un elemento se reduce a la mitad. Ejemplo: El
que
búsqueda número 8, su mitad es 4 y la mitad de 4 es 2, la mitad de 2 es 1.
intentó la
búsqueda
8 4 2 1 3
2
16
4
32
1
128
64
Numero de inicio de la
lista ordenada: START
El atributo “start” permite indicar el numero por el cual queremos que empiece la lista.
Ejemplo: Si queremos que la lista empiece por el número 5, escribiremos el siguiente
código:
Listas Desordenadas: Sirven para mostrar elementos sin ningún tipo de orden.
Para definir una lista desordenada utilizamos el elemento <ul>
27
Para representar los elementos de la lista desordenada utilizamos el mismo elemento
que con las listas ordenadas, es decir, el elemento <il>.
Ejemplo:
Lo que nos mostrará por pantalla:
1. FC. Barcelona
2. Real Madrid
3. Real Betis
4. Atlético de Madrid
Evaluación
Leer cuidadosamente y llenar los recuadros correctamente. Recuerde los signos como
se le mostro en los ejemplos anteriormente.
Lista Ordenada:
1. Según la lista ordenada los elementos serian:
• Fabiola
• Caroll
• Marcos
• José
Lista desordenada:
1. Según la lista desordenada los elementos son:
• Venezuela
• Colombia
• Puerto
Rico
• Brazil
29
Lección 6: Árbol de expansión mínima
El algoritmo del árbol de expansión mínima es un modelo de optimización de redes que
consiste en enlazar todos los nódulos de la red de forma directa y/o indirecta con el
objetivo de que la longitud total de los arcos o ramales sea mínima (entiéndase por
longitud del arco una cantidad variable según el contexto operacional de minimización, y
que puede bien representar una distancia o unidad de medida).
Cadena
Ciclo
Ramal
orientado
Gráfica
orientada
Árbol Un árbol es una gráfica en la cual no existen ciclos, como el siguiente ejemplo.
31
Un árbol de expansión es aquel árbol que enlaza todos los nodos de la red, de
igual manera no permite la existencia de ciclos.
Árbol de
expansión
Nodo El nodo fuente es aquel nodo en el cual todos sus ramales se encuentran
fuente orientados hacia afuera.
El nodo destino es aquel nodo en el cual todos sus ramales se
encuentran orientados hacia él.
Nodo
destino
Evaluación
Observa la siguiente imagen y luego contesta las preguntas
Leyenda:
33
Lección 7: Uso de graficas para resolver problemas
Las gráficas son utilizadas para representar datos estadísticos de forma gráfica, es decir,
de forma visual, de manera que los datos puedan ser interpretados, analizados y
entendidos de forma más sencilla. Para ser más precisos, los datos nos ayudan a poder
entender y observar el comportamiento de algo durante el transcurso del tiempo.
Tipos de gráficos
Gráficos en figuras Estos hacen uso de las figuras geométricas para proveer
geométricas información.
Polígono de frecuencia
Cartograma
35
Evaluación
Parea cada nombre de la línea A con la imagen en la línea B correspondiente.
Línea A Línea B
Gráfico de araña
Gráfico de dispersión
Gráfico de circular
Gráfico lineal
UNIDAD 3: PROGRAMACIÓN
Lección 1: Algoritmos
Un algoritmo nos permite llevar a cabo una tarea o encontrar la solución a un determinado
problema a través de una serie de instrucciones bien definidas y estructuradas, que
además deben estar en orden, es decir una tras otra, y ser finitas, es decir tener una
solución posible. De este modo, definidos un estado inicial y una entrada, si seguimos
las instrucciones formuladas llegaremos al estado final y
encontraremos la solución al problema o alcanzaremos el
objetivo definido.
Evaluación
37
o Las imágenes están desordenadas. Describe qué pasos sigue el chico en
cada una. Después, une estas imágenes con una línea según el orden que
corresponda. Tienes que conseguir un algoritmo para lavarse los dientes.
La primera ya está hecha a modo de ejemplo.
39
Para colocar los
bloques debes ir
arrastrándolos
hacia el cuadrado
en blanco que
queda en el
medio de la
pantalla y vas a
crear la siguiente
función. Una vez
terminado vas a
seleccionar la
banderita verde
para ver que
ocurre. Contesta
la pregunta una
vez hayas
terminado.
Lección 3: Robótica
¿Qué es la Robótica? La robótica es una rama interdisciplinaria de la ingeniería, que se
desprende de las ingenierías mecánica, electrónica, eléctrica, teoría del control y de las
ciencias de la computación. Es la técnica que se utiliza para diseñar y construir robot o
aparatos que realizan operativos o trabajos.
Electrónica
Computación
Tipos de Robots
Son robot que se utilizan en un entorno de fabricación industrial.
Por lo general esos suelen ser articulaciones y brazos
Robot industrial
desarrollados específicamente para aplicaciones tales como la
soldadura, manejo de materiales, unión de piezas, etc.
Se compone de cualquier robot que pueda utilizarse fuera de una
instalación industrial. Se pueden ser subdivididos en dos tipos
Robot de servicio
principales: robot para trabajos profesionales y la segunda el
robot se puede utilizar para uso personal.
Se utilizan para las tareas del hogar. Ejemplo: aspiradoras
Robot domestico
robóticas, limpiadores de piscina, etc.
Estos robots se utilizan en la medicina y en las instituciones
médicas. En primer lugar, tenemos los robots de cirugía.
Robot medico
También podemos incluir la maquinas que se utilizan para
levantar personas y algunos vehículos guiados automatizados.
41
Estos robots de desactivación de bombas, de transporte,
Robot militar
aviones de reconocimientos, rescate de personas, etc.
Robot de son robot de juguetes, hasta brazos articulados usados como
entretenimiento simuladores de movimientos.
Utilizados en la estación espacial internacional, así como
Robot espacial
vehículos de marte.
Robot Robots especiales para enseñar robótica usados en las
educacional escuelas.
Son robot con aspectos humano que realizan tareas de seres
Robot humanoide
humanos, incluso expresando emociones.
Robot para las enfermedades humanas que actúan desde
Nanorobot
dentro del organismo.
Partes principales de un Robot
Armazón o esqueleto del robot: Parte que Sensores: Como se va a desenvolver el
soporta los componentes del que esta robot de acuerdo con los estímulos
hecho el robot. externos.
Actuadores: El robot luego de captar y Tarjeta de control: para que el robot
procesar los datos del entorno, el robot pueda reaccionar de los estímulos
deberá procesarlo para desempeñar la externos, y hacer sus movimientos se
tarea programada. rige por un microcontrolador.
Evaluación
Deberás crear un robot utilizando materiales reciclados y materiales que tengas en tu
hogar. ¡Coloca una foto en el cuadro como evidencia, tienes que salir en la foto!
Recuerda: Todo material es válido.
Se puede utilizar:
• Cartón • Foamies • Cartulinas
• Plasticina • Latas • Papel de
construcción
• Lejos • Botellas de
refresco • Botellas plásticas
• Plástico
COLOCA TU FOTO AQUÍ
43
o Las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias
variables.
El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones digitales
que se utilizan en el día a día y se
clasifican en dos tipos principales:
lenguaje de bajo nivel y de alto nivel.
Lenguaje de programación de bajo
nivel
Son lenguajes totalmente orientados
a la máquina. Este lenguaje sirve de
interfaz y crea un vínculo
inseparable entre el hardware y el
software. Además, ejerce un control
directo sobre el equipo y su
estructura física.
Este se divide en dos categorías:
1) 1Lenguaje máquina: es el más primitivo de los lenguajes y es una colección
de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e interpreta y son
los únicos idiomas que las computadoras entienden.
2) Lenguaje ensamblador: Un programa escrito en este lenguaje es
almacenado como texto (tal como programas de alto nivel) y consiste en
una serie de instrucciones que corresponden al flujo de órdenes
ejecutables por un microprocesador.
Sin embargo, dichas máquinas no comprenden el lenguaje ensamblador, por lo que se
debe convertir a lenguaje máquina mediante un programa llamado Ensamblador y este
genera códigos compactos, rápidos y eficientes creados por el programador que tiene el
control total de la máquina.
Lenguaje de programación de alto nivel
Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador,
ya que utilizan unas instrucciones más fáciles de
entender. Además, el lenguaje de alto nivel permite
escribir códigos mediante idiomas que conocemos
(español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se
traduce al lenguaje de máquina mediante traductores o
compiladores.
¿Qué es un Traductor?
Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la
computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
¿Qué es un Compilador?
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida
y puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.
Lenguajes de Programación:
Basic (Beginner’s All purpose, Symbolic Instruction Code),
Nace en el 1965, lenguaje de programación de alto nivel
que tenía la intención de convertirse en el estándar entre
las personas que estuvieran comenzando.
Cobol (Common Business Oriented Language), un
lenguaje que se diseñó en 1960 es sencillo debido a que
se basa en el uso del inglés de una forma simplificada.
Permite administrar Folders con facilidad y dispone de un
sistema autodocumentado que siempre ha gustado a los
programadores.
Fortran (Formula Translation), creado por IBM
(international Business Machine) se presenta en 1954
enfocado al sector técnico, científico y matemático. El
primero del mundo tal y como ha sido registrado en
términos históricos,
Lenguaje C
Presentado a inicios de los años 70. C es un lenguaje de programación
(considerado como uno de los más importantes en la actualidad) con el
cual se desarrollan tanto aplicaciones como sistemas operativos a la vez
que forma la base de otros lenguajes más actuales como Java, C++ o C#.
Pascal
45
desarrollado por el profesor suizo Niklaus
Wirth a finales de los años 60. en honor del
matemático, filósofo y físico francés Blaise
Pascal. Su objetivo era crear un lenguaje que
facilitara el aprendizaje de la Programación a
sus alumnos.
Visual Basic
Presentada en 1991
Es una excelente herramienta de programación que permite crear
aplicaciones propias (programas) para Windows. Con ella se puede
crear desde una simple calculadora hasta una hoja de cálculo de
la talla de Excel (en sus primeras versiones...), pasando por un
procesador de textos o cualquier otra aplicación que se le ocurra al
programador. Sus aplicaciones en Ingeniería son casi ilimitadas: representación de
movimientos mecánicos o de funciones matemáticas, gráficas termodinámicas,
simulación de circuitos, etc.
Delphi
En el año 1995 se crea el nuevo sucesor de
Pascal, al que se llamó Delphi, siendo la primera
herramienta con un entorno de desarrollo visual
construida por la compañía Borland. Esta
caracterizado por ser un lenguaje orientado a
eventos, es decir, que la ejecución del programa no es secuencial, sino que depende de
los eventos que suceden durante la ejecución de la aplicación. Delphi es una herramienta
de Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD). Los componentes que incorpora facilitan el
acceso a bases de datos, comunicación a través de Internet, calidad en impresiones,
desarrollo de aplicaciones multimedia.
C++, C#
Creado a mediados de 1980, como extensión del lenguaje C.
Programación Orientada a Objetos
En la actualidad, C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito
entre los programadores le ha llevado a ocupar el primer puesto como
herramienta de desarrollo de aplicaciones, ya sea en Windows o GNU
Linux, que es el sistema operativo en el cual se basa".
Java
Es ampliamente utilizado en entornos que son relacionados con
Internet, así como completamente ajenos a la Red. El mundo
Java está en constante desarrollo, las nuevas tecnologías surgen
y se desarrollan a gran velocidad haciendo de Java un lenguaje
cada día mejor y que cubre prácticamente todas las áreas de la
computación y comunicaciones, desde teléfonos móviles hasta servidores de
aplicaciones.
Evaluación
Parea: Utiliza lo que has conocido anteriormente para poner a prueba tu intelecto. Vas a
parear la línea A con la línea B. Utiliza la función de “Draw” o dibujo para hacer las líneas.
47
Sucesor de Pascal
Nace en el 1965
49
Diseño web fluido Diseño web Adaptivo Diseño web Responsivo
Utiliza medidas relativas o Este tipo de diseño utiliza Con esta estrategia, tanto
porcentajes, en vez de plantillas estáticas para el diseño como el
pixeles, de esta forma los tamaños de pantalla contenido se adaptan a
elementos se adaptan prestablecidos, basadas cada pantalla,
según el ancho de la en puntos de ruptura, de proporcionando una
pantalla. Esto pudiera forma que, al alcanzar experiencia de usuario
provocar que las imágenes cierto límite de tamaño en similar en distintos
se estiren en pantallas la pantalla, el diseño formatos o resoluciones.
grandes, que los textos cambia. Los contenidos se
sean difíciles de leer en Esta técnica ofrece bajo muestran en bloques que
dispositivos pequeños o nivel de usabilidad pues si se reorganizan según las
que aparezcan incómodos el diseño cambia, es características del
espacios laterales necesario actualizar todas dispositivo y el navegador
rodeando toda la página las plantillas. Además, los en uso. O sea, la
del sitio. contenidos se pueden información se mantiene
Este tipo de técnica es la seguir viendo reducidos si igual pero la diagramación
menos efectiva y la menos el acceso al sitio web es se optimiza.
recomendable. desde un móvil. Esta es la técnica para
diseño web óptima y
eficiente.
Evaluación
Instrucciones: Escoge 2 tipos de diseños web y contesta las siguientes preguntas:
1. Explicar para que sirven los 2 tipos de diseños web que escogiste.
2. Explicar las ventajas y desventajas de los 2 tipos de web escogidos
(Mínimo 2 ventajas y desventajas por cada web)
Ventajas Desventajas
1) 1)
2) 2)
51
3. Filtro: las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden
dar a la imagen un aspecto más amarillento para envejecer la imagen, más
brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de
luz o disminuir la nitidez de la imagen.
4. Efecto: se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista
tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.
5. Fotomontaje: varias imágenes son añadidas en una especie de composición.
6. Foto mosaico: la imagen general está compuesta de muchas imágenes más
pequeñas.
7. Zoom: Esto ayuda a corregir errores, aumentar o disminuir el acercamiento
virtual de la imagen.
Edición de videos:
Es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de video, fotografía, gráficos,
audios, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o archivo
informático.
Tipos de edición de videos:
1. La facilidad para acceder al material: se puede aumentar o reducir cualquier parte
de la edición sin afectar el resto.
2. La calidad del acabado: el producto final tiene la calidad deseada
3. Edición en cinta: Realizar una cinta de video grabado un plano tras otro, de tal
forma que la edición terminada, cuando se termine la última toma.
4. Técnica de grabación utilizada: Se graba sola la imagen, respetando el sonido y
la pista con código de tiempo.
Evaluación
Instrucciones: Escoger un objeto, estructura, flor, persona
etc. y tirarle 3 fotos que muestren la siguiente secuencia:
por la mañana, al medio día y por la noche. Luego de hacer
las tres secuencias debe llenar la siguiente tabla.
(Recordar las funciones de la edición digital) OJO: La foto
debe ser tomada al mismo objeto con el mismo ángulo en
las 3 ocasiones.
Ejemplos:
•Escoger una flor o estructura y tirarle una foto por la mañana, al medio día y por la
noche.
•Escoger una persona y tirarle una foto por la mañana, al medio día y por la noche.
Por la mañana
Al medio día
Por la noche
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Lección 3: Diseño grafico
¿Qué es el diseño gráfico?
Se le conoce como diseño gráfico a las actividades destinadas a comunicar a través de
imágenes o un conjunto de elementos visuales, los cuales transmiten una idea o
sensación hacia el espectador. Esto no quiere decir que afecte a las personas de la
misma manera. Cada individuo al ver una imagen reaccionara ante ella dependiendo de
muchos factores. Dentro de la definición de diseño gráfico se establece que el mensaje
producido responde a objetivos en específico y va dirigido a una audiencia en particular.
Algunos programas que sirven para trabajar con el diseño gráfico lo son:
o Adobe Photoshop o Corel Draw o GIMP
o Adobe Illustrator o SketchUp
A la hora de realizar nuestro diseño gráfico hay que tomar en consideración el significado
de los colores. Aunque no los conoces aún, cada color tiene un significado y reacción en
específico ante cada persona. El estudio de los colores es uno ambiguo, quiere decir,
que puede significar dos cosas distintas, ¿a qué se debe esto? Esto sucede cuando, por
ejemplo, en las culturas occidentales el blanco es un color que representa lo puro y la
paz, mientras que en las culturas orientales y africanas el blanco es el color de la muerte
y el alma pura que se va. Tomemos en consideración las siguientes ilustraciones a modo
de ejemplo para el significado de los colores para el área occidental.
Ejemplos:
Rojo
Blanco Pasión
Inocencia Peligro
Pureza Acción
Paz
Violeta Anaranjado
Misterio Diversión
Reflexión Moderno
Fantasía Vitalidad
Azul Amarillo
Seguridad Calidez
Confianza Alegria
Serenidad Estimulante
Verde
Naturaleza
Crecimiento
Frescura
Negro
Sofisticado
Muerte
Eternidad
55
Evaluación
Ya que conoces el significado de alguno de los colores te pondré unas imágenes y tu
escribirás el significado de cada imagen dejándote llevar por los colores.
2. Ya tienes los trabajos realizados, pero tienes que guardarlos en un lugar seguro
como respaldo, ¿Cual programa de productividad utilizarías?
3. Las libretas con hojas de papel pasaron al olvido, ahora quieres tener tu libreta
digital la cual puedes llevar contigo a todos lados porque lo puedes tener hasta en
el celular, ¿Cual programa de productividad utilizarías?
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CLAVES DE LAS EVALUACIONES POR UNIDAD Y LECCIÓN
Unidad 1: Introducción A Las Ciencias De Cómputos
Lección 1: Conceptos Y Alcance
Respuesta:
2,000 a.c. Ábaco/ 1622 Pascalina/ 1674 Calculadora mecánica/ 1801 Telar de
J.Jacquard/ 1944-1958 MARK I, ENIAC, EDVAC/ 1957 UNIVAC I/ 1976 Apple I
Lección 2: Seguridad
Respuesta:
La información que las redes sociales te permiten compartir es: correo electrónico,
número de teléfono, dirección de residencia, lugares que has visitado o frecuentas, fecha
de nacimiento, familiares o relativos, lugares de trabajo o estudio, en fin, un sinnúmero
de opciones, pero, esto no quiere decir que sea lo correcto. Los datos mencionados
anteriormente dejan al usuario muy expuesto en el ambiente de las redes sociales. Por
tal razón, se exhorta a que NUNCA compartas ningún tipo de información personal
relacionada a ti o tus allegados. Todo lo que se realiza electrónicamente queda grabado
en un tipo de cubo electrónico que, aunque lo borres se queda allí permanentemente. En
el caso de que, publiques una foto sin la autorización de la persona que aparece en la
misma podría conllevar un caso federal ya que es ilegal publicar información o cualquier
tipo de documento sin el consentimiento de la persona. En adición, si borras la foto luego
de haberla subido a las redes sociales, cualquier persona puede guardarla en su
dispositivo, ocasionando que continué la distribución de la foto.
Las amenazas que encuentras en el internet son infinitas, por eso hay que contar con la
supervisión de algún adulto, aunque consideres que no presentas ningún peligro. Se le
recomienda a todo menor de edad que nunca comience una amistad por red social o
teléfono sin conocer a la persona que está detrás. Existen personas que por condiciones
mentales u otros aspectos, pueden hacerte pensar que estás hablando con alguien de
tu edad, o inclusive con alguien que te pueda interesar. Por eso hay que tener cuidado
con lo que se coloca en las redes sociales. Hay muchos juegos triviales donde te
preguntan cosas inocentes como: ¿Qué color te gusta? ¿Cuál de tus hermanos es más
tímido? ¿Quién es más malhumorado? Etc. Estos juegos sirven para que los acosadores
en las redes sociales conozcan más sobre ti y tus relativos obteniendo información
personal sobre ti, como te comportas, quienes te rodean, dándoles la oportunidad a que
busquen la manera de separarte del mundo exterior.
Lección 3: Hardware
Respuesta:
1. Monitor 4. CPU
2. Teclado 5. Pendrive
3. Ratón 6. Bocinas
Lección 4: Software
1. Sistema operativo
2. Herramientas de programación
3. Programas de aplicaciones
El hardware de compone de todas las partes externas de la computadora mientras que
el software son los programas que hacen que la computadora funcione.
59
Lección 3: Sistema Binario
Respuesta:
Mi nombre es Krystal, por lo tanto, se escribe así en código binario:
K – 01001011
r – 01110010
y – 01111001
s – 01110011
t – 01110100
a – 01100001
l - 01101100
3. Lista desordenada:
4. Lista desordenada:
61
Lección 7: Uso De Gráficas Para Resolver Problemas
Respuesta:
GUÍA DE ACOMODOS RAZONABLES
Estimada familia:
63
GUÍA DE ACOMODOS RAZONABLES PARA LOS ESTUDIANTES QUE
TRABAJARÁN BAJO MÓDULOS DIDÁCTICOS
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HOJA DE DOCUMENTAR LOS ACOMODOS RAZONABLES
UTILIZADOS AL TRABAJAR EL MÓDULO DIDÁCTICO
Estimada familia:
Utiliza la siguiente hoja para documentar los acomodos razonables que utiliza con tu hijo
en el proceso de apoyo y seguimiento al estudio de este módulo. Favor de colocar una
1. marca de cotejo [] en aquellos acomodos razonables que utilizó con su hijo para
completar el módulo didáctico. Puede marcar todos los que aplique y añadir adicionales
en la parte asignada para ello.
Aprendiz multisensorial:
Presentar el material segmentado (en
pedazos)
Dividir la tarea en partes cortas
Utilizar manipulativos
Acomodos de presentación Acomodos de tiempo e itinerario
Utilizar canciones
Utilizar videos
Presentar el material de forma activa, con
materiales comunes.
Permitirle al estudiante investigar sobre el
tema que se trabajará
Identificar compañeros que puedan servir de
apoyo para el estudiante
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Si tu hijo es un candidato o un participante de los servicios para estudiantes
2. aprendices del español como segundo idioma e inmigrantes considera las
siguientes sugerencias de enseñanza:
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REFERENCIAS
“1.3. ¿Qué Son Las Ciencias De La Computación?” 1.3. ¿Qué Son Las Ciencias De La
Computación? - Solución De Problemas Con Algoritmos y Estructuras De Datos,
runestone.academy/runestone/static/pythoned/Introduction/QueSonCienciasDeLaComp
utacion.html.
¿Cuáles son los tipos de diseños web que existen?. (2016). Retrieved 29 July 2020,
from https://medium.com/grupo-carricay/cu%C3%A1les-son-los-tipos-de-
dise%C3%B1os-web-que-existen-db873007b0c5
Teoría de redes - Ingenieria Industrial Online. (2019). Retrieved 29 July 2020, from
https://www.ingenieriaindustrialonline.com/investigacion-de-operaciones/teoria-de-
redes/#:~:text=El%20algoritmo%20del%20%C3%A1rbol%20de,cantidad%20variable%
20seg%C3%BAn%20el%20contexto