Modulo CC Ctex 123-8006 PDF

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MÓDULO DIDÁCTICO

CIENCIAS DE
CÓMPUTOS 6-8
CTEX 123-8006
agosto 2020

Página web: https://de.pr.gov/  Twitter: @educacionpr


CONTENIDO
LISTA DE COLABORADORES 3
CARTA PARA EL ESTUDIANTE, LAS FAMILIAS Y MAESTROS 4
METAS Y OBJETIVOS DEL APRENDIZAJE 5
CALENDARIO DE PROGRESO EN EL MÓDULO 6
UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LAS CIENCIAS DE COMPUTOS 7
LECCIÓN 1: CONCEPTOS Y ALCANCE

LECCIÓN 2: SEGURIDAD

LECCIÓN 3: HARDWARE

LECCIÓN 4: SOFTWARE

EXAMEN UNIDAD 1

UNIDAD 2: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 16


LECCIÓN 1: PASOS PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

LECCIÓN 2: PROCESOS DE INGENIERÍA

LECCIÓN 3: SISTEMA BINARIO

LECCIÓN 4: BÚSQUEDAS LINEALES Y BINARIAS

LECCIÓN 5: LISTA ORDENADAS Y DESORDENADAS

LECCIÓN 6: ÁRBOL DE EXPANSIÓN MÍNIMA

LECCIÓN 7: USO DE GRÁFICAS PARA RESOLVER PROBLEMAS

EXAMEN UNIDAD 2

UNIDAD 3: PROGRAMACIÓN 35
LECCIÓN 1: ALGORÍTMOS

LECCIÓN 2: NIVELES DE PROGRAMACIÓN VISUAL CON SCRATCH

LECCIÓN 3: ROBÓTICA

LECCIÓN 4: LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

EXAMEN UNIDAD 3

UNIDAD 4: COMUNICACIÓN Y EL INTERNET 47


LECCIÓN 1: DISEÑO WEB

LECCIÓN 2: EDICIÓN DE FOTO Y VÍDEO

LECCIÓN 3: DISEÑO GRÁFICO

LECCIÓN 4: PROGRAMAS DE PRODUCTIVIDAD

EXAMEN UNIDAD 4

CLAVES DE LAS EVALUACIONES POR UNIDAD Y LECCIÓN 56


REFERENCIAS
LISTA DE COLABORADORES

Profesora Krystal Bonano Pagan

Profesora Stephanie Grullón Sanabria

Profesor Carlos Pacheco Rosario

3
CARTA PARA EL ESTUDIANTE, LAS FAMILIAS Y MAESTROS

Estimado estudiante:

Este módulo didáctico es un documento que favorece tu proceso de aprendizaje.


Además, permite que aprendas en forma más efectiva e independiente, es decir, sin la
necesidad de que dependas de la clase presencial o a distancia en todo momento. Del
mismo modo, contiene todos los elementos necesarios para el aprendizaje de los
conceptos claves y las destrezas de la clase de Ciencia de Cómputos del programa de
Educación en Tecnología e Ingeniería, sin el apoyo constante de tu maestro. Su
contenido ha sido elaborado por maestros, facilitadores docentes y directores de los
programas académicos del Departamento de Educación de Puerto Rico (DEPR) para
apoyar tu desarrollo académico e integral en estos tiempos extraordinarios en que
vivimos.

Te invito a que inicies y completes este módulo didáctico siguiendo el calendario de


progreso establecido por semana. En él, podrás repasar conocimientos, refinar
habilidades y aprender cosas nuevas sobre la clase de Ciencia de Cómputos del
programa de Educación en Tecnología e Ingeniería por medio de definiciones, ejemplos,
lecturas, ejercicios de práctica y de evaluación. Además, te sugiere recursos disponibles
en la internet, para que amplíes tu aprendizaje. Recuerda que esta experiencia de
aprendizaje es fundamental en tu desarrollo académico y personal, así que comienza ya.

Estimadas familias:

El Departamento de Educación de Puerto Rico (DEPR) comprometido con la educación


de nuestros estudiantes, ha diseñado este módulo didáctico con la colaboración de:
maestros, facilitadores docentes y directores de los programas académicos. Su
propósito es proveer el contenido académico de la materia de Ciencia de Cómputos del
programa de Educación en Tecnología e Ingeniería para las primeras diez semanas del
nuevo año escolar. Además, para desarrollar, reforzar y evaluar el dominio de conceptos
y destrezas claves. Ésta es una de las alternativas que promueve el DEPR para
desarrollar los conocimientos de nuestros estudiantes, tus hijos, para así mejorar el
aprovechamiento académico de estos.

Está probado que cuando las familias se involucran en la educación de sus hijos mejora
los resultados de su aprendizaje. Por esto, te invitamos a que apoyes el desarrollo
académico e integral de tus hijos utilizando este módulo para apoyar su aprendizaje. Es
fundamental que tu hijo avance en este módulo siguiendo el calendario de progreso
establecido por semana.

El personal del DEPR reconoce que estarán realmente ansiosos ante las nuevas
modalidades de enseñanza y que desean que sus hijos lo hagan muy bien. Le
solicitamos a las familias que brinden una colaboración directa y activa en el proceso de
enseñanza y aprendizaje de sus hijos. En estos tiempos extraordinarios en que vivimos,
les recordamos que es importante que desarrolles la confianza, el sentido de logro y la
independencia de tu hijo al realizar las tareas escolares. No olvides que las necesidades
educativas de nuestros niños y jóvenes es responsabilidad de todos.

Estimados maestros:

El Departamento de Educación de Puerto Rico (DEPR) comprometido con la educación


de nuestros estudiantes, ha diseñado este módulo didáctico con la colaboración de:
maestros, facilitadores docentes y directores de los programas académicos. Este
constituye un recurso útil y necesario para promover un proceso de enseñanza y
aprendizaje innovador que permita favorecer el desarrollo holístico e integral de nuestros
estudiantes al máximo de sus capacidades. Además, es una de las alternativas que se
proveen para desarrollar los conocimientos claves en los estudiantes del DEPR; ante las
situaciones de emergencia por fuerza mayor que enfrenta nuestro país.

El propósito del módulo es proveer el contenido de la materia de Ciencia de Cómputos


del programa de Educación en Tecnología e Ingeniería para las primeras diez semanas
del nuevo año escolar. Es una herramienta de trabajo que les ayudará a desarrollar
conceptos y destrezas en los estudiantes para mejorar su aprovechamiento académico.
Al seleccionar esta alternativa de enseñanza, deberás velar que los estudiantes avancen
en el módulo siguiendo el calendario de progreso establecido por semana. Es importante
promover el desarrollo pleno de estos, proveyéndole herramientas que puedan apoyar
su aprendizaje. Por lo que, deben diversificar los ofrecimientos con alternativas creativas
de aprendizaje y evaluación de tu propia creación para reducir de manera significativa
las brechas en el aprovechamiento académico.

El personal del DEPR espera que este módulo les pueda ayudar a lograr que los
estudiantes progresen significativamente en su aprovechamiento académico.
Esperamos que esta iniciativa les pueda ayudar a desarrollar al máximo las capacidades
de nuestros estudiantes.

5
Estructura general del módulo

La estructura general de módulo en la siguiente:

PARTE DESCRIPCIONES
• Portada Es la primera página del módulo. En ella
encontrarás la materia y el grado al que
corresponde le módulo.
• Contenido (Índice) Este es un reflejo de la estructura del documento.
Contiene los títulos de las secciones y el número
de la página donde se encuentra.
• Lista de colaboradores Es la lista del personal del Departamento de
Educación de Puerto Rico que colaboró en la
preparación del documento.
• Carta para el estudiante, la Es la sección donde se presenta el módulo, de
familia y maestros manera general, a los estudiantes, las familias y
los maestros.
• Calendario de progreso en el Es el calendario que le indica a los estudiantes,
módulo (por semana) las familias y los maestros cuál es el progreso
adecuado por semana para trabajar el contenido
del módulo.
• Lecciones Es el contenido de aprendizaje. Contiene
 Unidad explicaciones, definiciones, ejemplos, lecturas,
 Tema de estudio ejercicios de práctica, ejercicios para la
 Estándares y evaluación del maestro, recursos en internet
expectativas del grado para que el estudiante, la familia o el maestro
 Objetivos de aprendizaje amplíen sus conocimientos.
 Apertura
 Contenido
 Ejercicios de práctica
 Ejercicios para calificar
 Recursos en internet
• Claves de respuesta de Son las respuestas a los ejercicios de práctica
ejercicios de práctica para que los estudiantes y sus familias validen
que comprenden el contenido y que aplican
correctamente lo aprendido.
• Referencias Son los datos que permitirán conocer y acceder
a las fuentes primarias y secundarias utilizadas
para preparar el contenido del módulo.

Nota. Este módulo está diseñado con propósitos exclusivamente educativos y no con intensión de lucro. Los derechos de autor
(copyrights) de los ejercicios o la información presentada han sido conservados visibles para referencia de los usuarios. Se prohíbe
su uso para propósitos comerciales, sin la autorización de los autores de los textos utilizados o citados, según aplique, y del
Departamento de Educación de Puerto Rico.
CALENDARIO DE PROGRESO EN EL MÓDULO

SEMANAS TEMAS LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES

Lección 1:
1 Conceptos y
alcance

Lección 2:
2 Seguridad

Lección 3:
Hardware
3
Lección 4: Software

4 Examen Unidad 1

Lección 1: Pasos
para la solución de
problemas
5
Lección 2:
Procesos de
Ingeniería
Lección 3: Sistema
Binario
6 Lección 4:
Búsquedas lineales
y binarias
Lección 5: Listas
7 ordenadas y
desordenadas

Lección 6: Árbol de
8
expansión mínima

Lección 7: Uso de
9 gráficas para
resolver problemas

10 Examen Unidad 2

7
UNIDAD 1: INTRODUCCIÓN A LAS CIENCIAS DE CÓMPUTOS
Lección 1: Conceptos y alcance

Las ciencias de la computación son el estudio de


problemas, la solución de problemas y las soluciones
que resultan del proceso de solución de problemas.
Dado un problema, el objetivo de un científico de la
computación es desarrollar un algoritmo, una lista
paso a paso de las instrucciones para resolver
cualquier caso del problema que pudiera surgir. Los
algoritmos son unos procesos, que, si se siguen,
resolverán el problema.

En la historia de la computadora podemos


encontrar el origen de las primeras máquinas
para calcular. Aproximadamente 2,000 años
antes de Cristo, se creó un aparato muy
simple donde se movían unas piedras para
facilitar los cálculos. A este aparato se le
conoció como el ábaco. Luego del ábaco, el
próximo paso en la historia de las
computadoras sucedió cuando Blaise Pascal
inventó la primera máquina de sumar,
Pascalina
llamada la Pascalina (1642).

Para el 1802, Joseph M. Jacquard utilizó el


sistema de tarjetas perforadas para controlar las
máquinas de telar y automatizarlas. Luego (1834)
desarrolló una maquina analítica capaz de ejecutar
las cuatro operaciones (suma, resta, división,
multiplicación). Su máquina fue terminada años
más tarde, luego de su muerte, pero fue la base de
la estructura de las computadoras actuales.
Máquina de tarjetas perforadas
Para la Segunda Guerra Mundial, la
necesidad de una máquina que pudiera
calcular con rapidez y precisión era de
vida o muerte. Debido a esta gran
necesidad surgió la primera computadora
electromecánica. La misma estaba
diseñada para poder calcular las
trayectorias balísticas.

Computadora electromecánica

Luego de este evento, surgieron muchos ejemplares


más, incluyendo la computadora z3, Colossus, Mark
1, ENIAC, EDVAC, UNIVAC, IMB 701, Tradic, etc.
Pero para poder tener éxito a la hora de poder
programar y entender las computadoras, en 1964,
Thomas Kurtz y John Kemeny, crearon el BASIC, un
lenguaje de programación de fácil aprendizaje.

Tradic

El concepto de las computadoras estaba


enlazado al uso militar y comercial debido a su
costo de producción y su tamaño, no era
común que una persona de la época tuviera
una computadora dentro de su casa. No fue
hasta luego del 1965 que se crea la mini
computadora.
HP-2115

9
En 1976 Steve Wozniak proyectó la Apple I,
primera computadora single-board. Gary
Kildall desarrolló un sistema operativo para
computadoras personales.

Apple I

Imagen que muestra cómo se veía


una interfaz de las primeras
computadoras

Evaluación
Utilizando el buscador , Internet Explorer, Mozilla o Safari vas a buscar
información acerca de la historia de la computadora. Vas a realizar una línea de tiempo
utilizando la información que encuentres.

2,000 A.C.

Ábaco
Lección 2: Seguridad

La publicación en Redes Sociales

El uso de las redes sociales crea ciertos riesgos


que, siguiendo recomendaciones básicas, se
pueden evitar. Como cualquier comunidad
frecuentada por miles de usuarios se deben
conocer los mecanismos de control y de
seguridad para poder utilizarlos con fiabilidad y
es por eso que el usuario tiene que ser
especialmente cuidadoso con el uso que hace de
la red social.
Evaluación
1. Elige 3 redes sociales de la tabla y completa los casilleros

La información es permanente o
¿Qué tipo de ¿Qué información NO ¿Dónde se guarda la
Red transitoria ¿se borra
información se compartirías en esta información que se
Social automáticamente o cada cierto
puede compartir? red social? comparte?
tiempo?

Facebook

Twitter

Snapchat

Instagram

WhatsApp

11
2. ¿Alguna vez intentaste borrar alguna foto de la red social? ¿Pudiste hacerlo?

3. ¿Qué pasa con los comentarios asociados a la foto borrada? ¿La foto realmente
desaparece de Internet? ¿Qué ocurre si alguien la vio y bajó una copia a su
computadora?

La Ciberseguridad

Cuando utilizamos las redes sociales se pueden


presentar muchos peligros. ¿Estas consciente de los
peligros que te rodean al utilizar las redes sociales?
Con la tecnología de hoy día se pueden editar fotos
y hacerlas parecer tan reales que si no las analizas
bien no te das cuenta de que son falsas. Esto hace
que el engaño a través de las redes sea exitoso en el
mayor de los casos. En adición, podemos
encontrarnos con lo que es el ciberacoso y el online
grooming (acoso y abuso sexual en línea).
Online Grooming Ciberacoso (cyberbullying)
Se trata de una serie de conductas
y acciones emprendidas Es el uso de medios de
deliberadamente por un adulto con comunicación digitales para
el objetivo de ganarse la amistad acosar a una persona o un
de un menor de edad. Por lo grupo, mediante ataques
general, crea una conexión personales, amenazas,
emocional con el menor a fin de divulgación de información
disminuir sus inhibiciones y poder confidencial y/o falsa, entre
abusar sexualmente de él. otras estrategias.

Evaluación

1. ¿Cómo puedes protegerte de estas amenazas del internet?

2. ¿Crees que debes decirle a algún familiar si tienes una situación en internet de
la cual tú no estás de acuerdo?

3. ¿Cuál crees que es la causa más común para que ocurra el ciberacoso?

13
4. ¿Cuál crees que es la causa más común para que ocurra el online grooming?

Lección 3: Hardware

El hardware se refiere a todas las partes físicas y tangibles de


una computadora, sus componentes eléctricos,
electromecánicos y mecánicos; sus cables, gabinetes o cajas,
periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico
involucrado; contrariamente al soporte lógico e intangible que
es llamado software.

Como hardware podemos mencionar el monitor, CPU,


teclado, ratón, memoria RAM, impresora, bocinas, etc.

• CPU. Ejecuta las instrucciones que da el


sistema operativo y administra lo que el
usuario transmite a través de los diversos
programas informáticos.
• Memoria RAM. Aquí el ordenador almacena los datos que procesa el CPU,
permitiendo así la recuperación por parte del usuario cuando así se
requiere de forma rápida.
• Dispositivos de almacenamiento. Son aquellas unidades en las cuales se
guardan los datos, programas, sistema operativo, documentos, etc.
• Dispositivos de salida. Gracias a ellos se muestran los resultados al
usuario. Por ejemplo, están los monitores, impresoras y cualquier elemento
que pueda servir para ver el trabajo realizado.

• Dispositivos mixtos. Elementos en los que entra y sale información. Cabe


destacar en este grupo las placas de red, modems y puertos.
Evaluación

Llena el llena blancos utilizando solo las vocales (a, e, i, o, u) para completar la palabra
que corresponda.
4. CP___
1. M___n___t___r

5. P___ndr____v___
2. T___cl___d___

6. B___c___n___s
3. R___t___n

Lección 4: Software

¿Qué hay en la memoria?


¿Sabías que la memoria es como una larga cinta con
casilleros en los que se guarda un 0 o un 1? A este
sistema se le conoce como binario. Donde la
combinación de números va dando significado a cada
acción tomada. Por ejemplo, para escribir el número “1”
en el sistema binario se necesitaría poner “001”

para escribir el número “2” escribir el “010”. De esta


forma se le da significado a cada letra, color, número,
símbolo e imagen, con el uso del código binario.

¿Qué es el software?

El software consiste en el conjunto de programas que


una computadora ejecuta para poder realizar una
tarea.

Hay tres categorías generales de software:

• Sistema Operativo: El sistema operativo es el


conjunto de programas que administra los
dispositivos de hardware y controla los procesos que se llevan a cabo en la
computadora. Ejemplos:
o Windows o UNIX, Linux
o Mac OS X o Android

15
• Programas de Aplicaciones: Las aplicaciones son los programas que hacen que
el dispositivo sea útil para el ser humano. Ejemplos:
o Procesadores de palabra o Programas de
(Word) presentaciones
o Facebook (PowerPoint)
o Juegos
• Herramientas de Programación: Las herramientas de programación les permite a
las personas construir, ejecutar y evaluar programas de computadoras.
Ejemplos:
o Java o Python
o HTML

Evaluación

Según lo que puedes interpretar en lo mencionado anteriormente, observa las


imágenes mostradas y escribe el nombre de cada imagen.

1. ¿En qué se diferencia el Software del Hardware?


2. Menciona 3 aplicaciones que utilices y descríbelas. ¿Para qué

sirven?

UNIDAD 2: SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

Lección 1: Pasos para la solución de problemas

¿Qué es la solución de problemas?


Primero tenemos que conocer cada concepto por separado:

• Solución: Esta se refiere a la acción o efecto para resolver dificultades, dudas o


problemas.
• Problema: Este es un asunto que requiere solución, algo con lo que no estamos
conformes y queremos cambiar.
• Solución de problemas: Esto es cuando generamos un cambio a seguir para
poder resolver o hacer cambios en situaciones alrededor de un problema.
• Toma de decisiones: Cuando realizamos un análisis entre varias alternativas
para poder seleccionar la más favorable.

Teniendo en cuenta los conceptos sobre la solución de problemas podemos introducir


los pasos a seguir para poder obtener un resultado con el cual estemos conforme o
continuar hasta obtener el mismo.

Primer paso: Identificar el problema


Lo primero que se debe conocer es el problema de lo que se necesita resolver ya
que es algo que está afectando el objetivo que se quiere conseguir. Varias
preguntas claves para poder encontrar cual es el problema: ¿Donde está
ocurriendo?, ¿Qué es lo que ocurre?, ¿En qué momento sucede?, ¿Por qué
ocurre este problema? Por lo general, las técnicas realizadas para obtener el
problema son:
17
o Entrevistas
o Tormenta de ideas o Encuestas
o Reducción de listas

Segundo paso: Análisis del problema


Este paso se debe realizar una vez se tenga la información y datos ya que esto
es lo que se va a analizar para poder llegar a determinar una posible solución.

Tercer paso: Generar ideas


Para lograr obtener la solución del problema se pueden generar varias alternativas
para resolver el mismo, por lo tanto, es importante considerar ciertas preguntas a
la hora de elegir una posible solución: ¿Cómo pueden eliminarse las causas del
problema?, ¿Esta solución permite corregir todo el problema?, ¿Qué otras ideas
pueden dar solución al problema?

Cuarto paso: Toma de decisiones y planes de acción


Al haber llegado a este paso debes haber obtenido lo siguiente:

• El problema definido
• Datos recopilados
• Opciones generadas
• Elegir un curso de acción

Para este paso hay que considerar que se tienen que analizar varios aspectos
para la toma de decisiones: la forma en que se trabajarán esas decisiones en
base al problema que se quiere resolver, las posibles soluciones y el grado de
riesgo que tomará cada una de ellas.

Quinto paso: Prueba tu prototipo

Después de que ya se completaron los 4 pasos anteriores en la solución de


problemas, la aplicación de la solución escogida debe de constituir un paso
relativamente directo. A pesar de que muchas de las soluciones parecen ser las
mejores fracasan por los siguientes aspectos.

• El planteamiento se confunde con el pronóstico.


• Las conjeturas sobre el tiempo son optimistas.
• No se han elaborado planes de contingencia.
• El plan no se comunica o actualiza apropiadamente.
• No se logra el compromiso necesario.
Sexto paso: Evaluación de la solución
En el sexto paso hacemos que el método en completo forme un círculo cerrado.
Solo se puede cerrar el círculo hasta que se evalúan los resultados. En caso de
que el resultado no sea el esperado debes regresar al paso número 3, generación
de ideas. Ahí encontrarás otra posible solución al problema.

Definir el
problema

Análisis de
Evaluación
datos

Prueba tu Generar
prototipo ideas

Toma de
decisión

19
Evaluación
Actividad: La Torre de Espagueti
Deberás construir una torre de espagueti de 3 pisos que se
sostenga sola. Utilizarás tape para unir los palitos de espagueti
e ir formando la torre. Una vez hayas terminado deberás llenar
la tabla que está abajo.
 Puedes buscar referencias en Google para ideas de
torres.
Materiales: Espagueti #8 / Tape

¿Qué otros materiales puedes


utilizar para realizar este
proyecto?

¿Qué tipo de torre construiste?


(Pirámide o rectangular)

¿Consideras que fue la mejor


manera de haberla construido?

¿Qué cambiarías de la
actividad?

Pega la foto de tu Torre de


espagueti

(De no tener la facilidad para


colocar una foto, puede dibujar
su torre)
Lección 2: Procesos de ingeniería

Son una serie de pasos que los que se siguen en la ingeniería para solucionar
problemas.

• Estos pasos se conocen como el Proceso de Diseño de Ingeniería o (IDP) por


sus siglas en inglés.

Definición de los procesos de ingeniería:

1. Preguntar: Haz una pregunta o establece un desafío.


2. Imaginar: Imagina una solución para el desafío. (Torbellino de ideas).
3. Planificar: Planifica una solución que incluya los dibujos, los diagramas,
materiales y herramientas que utilizarás para la construcción.
4. Crear: Sigue tu plan y construye tu diseño.
5. Experimentar: Prueba lo que se ha construido.
6. Mejorar: Habla sobre lo que funciona y lo
que no; modifica lo creado.
7. Compartir: Presenta a la
comunidad, maestro y
compañeros tus
descubrimientos.

Evaluación
Instrucciones: Crear un carrito que se pueda mover con materiales reciclados. En el
proceso llenar la tabla.
Todo material es valido
Puedes utilizar:
• Tapas de botella • Gomitas elásticas (rubber bands)
• Botellas de plástico • Cartón
• Botellas de refresco • Plástico
• Palitos • Vasos plásticos

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Procesos de la libreta de Ingeniería
Titulo: ________________________________
Coloca una foto del carrito o dibújalo
Problema o necesidad Identifícalo ¿Cuál es el reto o desafío?

¿Qué conoces sobre el problema? Búsqueda de información

Lo que nos limita como: tiempo,


Restricciones herramientas, materiales o equipo disponible,
etc.

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Lección 3: Sistema Binario
Binario es un sistema que utiliza solo dos valores para representar su significado. Es un
sistema de base dos. Esos dos valores son el [0] y el [1]. Es decir que, con el “0”
desconectamos o no tenemos señal y con el “1” conectamos o tenemos señal.
En las computadoras estos “0” y “1” son llamados binarios o solamente “bit”. Los bits
son los que forman cualquier información, pero un solo bit no hace nada, para que los
bits puedan formar una información, necesitan ser agrupados en grupos de 8, 16, o 64
bits.
Haciendo uso de este sistema se le da significado a todo lo que sucede en la
computadora, desde las imágenes, letras, colores etc.
Caracteres y sus equivalentes en binario
Número
decimal 0 1 2 3 4 5 6 7 8

Código
00000000 00000001 00000010 00000011 00000100 00000101 00000110 00000111 00001000
Binario

A 01000001 N 01001110 a 01100001 n 01101110


B 01000010 O 01001111 b 01100010 o 01101111
C 01000011 P 01010000 c 01100011 p 01110000
D 01000100 Q 01010001 d 01100100 q 01110001
E 01000101 R 01010010 e 01100101 r 01110010
F 01000110 S 01010011 f 01100110 s 01110011
G 01000111 T 01010100 g 01100111 t 01110100
H 01001000 U 01010101 h 01101000 u 01110101
I 01001001 V 01010110 i 01101001 v 01110110
J 01001010 W 01010111 j 01101010 w 01110111
K 01001011 X 01011000 k 01101011 x 01111000
L 01001100 Y 01011001 l 01101100 y 01111001
M 01001101 Z 01011010 m 01101101 z 01111010
Evaluación
Utiliza la tabla de caracteres alfabéticos para escribir tu nombre en binario en el
espacio provisto. Ejemplo: K 01001011
Letra Numero binario

Lección 4: Búsquedas lineales y binarias


La búsqueda es una operación que tiene por objetivo la localización de un elemento
dentro de la base de datos. La búsqueda secuencial, también conocida como búsqueda
lineal, consiste en empezar al inicio de la lista e ir a través de cada registro hasta
encontrar la clave indicada o hasta al final de la lista.
Cuando mencionamos la búsqueda binaria, lo importante es
tener en cuenta que cada vez que se realiza una
búsqueda binaria reduce el tamaño de la porción
razonable a la mitad después de cada intento correcto. Si
tenia 32 elementos, entonces un intento incorrecto la
reduce a 16 elementos. Si comenzamos con un arreglo
de 8 elementos, los intentos incorrectos se reducen en
tamaño a la porción razonable que es 4, luego a 2 y
Diferencias entre ambos métodos.
En el caso del método de búsqueda binaria, los arreglos deben estar únicamente
ordenados, por su parte el método de búsqueda secuencial o lineal puede emplearse
tanto en arreglos pequeños, como en aquellos que no están ordenados.
El método de búsqueda binaria es el método más eficiente para encontrar elementos en
un arreglo ordenado, lo contrario sucede con el método de búsqueda secuencial ya que
este es muy lento, pero si los datos no están en orden es el único método que puede

25
emplearse para hacer las búsquedas. Luego a 1. Una vez llega al 1 no ocurren más
intentos y no se reduce a la mitad.
Evaluación
Tomando en consideración lo aprendido acerca de la búsqueda binaria, llena los
cuadritos con el numero correspondiente.

Cantidad
de veces
Número de Cantidad de veces que un elemento se reduce a la mitad. Ejemplo: El
que
búsqueda número 8, su mitad es 4 y la mitad de 4 es 2, la mitad de 2 es 1.
intentó la
búsqueda
8 4 2 1 3
2
16
4
32
1
128
64

Lección 5: Lista ordenadas y desordenadas


Listas Ordenadas: Constan de una sola marca de apertura y cierre <OL></OL> y tantas
marcas de lista como voces hay en el menú <LI>.
La sintaxis correcta para elaborar listas ordenadas es:
<OL>
<LI> Primera voz del menú
<LI> Segunda voz del menú
<LI> Tercera voz del menú
</OL>
Cada uno de los elementos de la lista ordenada se representa mediante el elemento
<LI>.
Ejemplo de lista ordenada:
1. Julio
2. Carmen
3. Ignacio
4. Elena

Numero de inicio de la
lista ordenada: START
El atributo “start” permite indicar el numero por el cual queremos que empiece la lista.
Ejemplo: Si queremos que la lista empiece por el número 5, escribiremos el siguiente
código:

Se produciría el efecto de la manera siguiente:


1. Julio
2. Carmen
3. Ignacio
4. Elena

Listas Desordenadas: Sirven para mostrar elementos sin ningún tipo de orden.
Para definir una lista desordenada utilizamos el elemento <ul>

27
Para representar los elementos de la lista desordenada utilizamos el mismo elemento
que con las listas ordenadas, es decir, el elemento <il>.
Ejemplo:
Lo que nos mostrará por pantalla:
1. FC. Barcelona
2. Real Madrid
3. Real Betis
4. Atlético de Madrid

Evaluación
Leer cuidadosamente y llenar los recuadros correctamente. Recuerde los signos como
se le mostro en los ejemplos anteriormente.
Lista Ordenada:
1. Según la lista ordenada los elementos serian:
• Fabiola
• Caroll
• Marcos
• José

2. Según la lista ordenada los elementos serían:


• María
• Tito
• Ilia

Lista desordenada:
1. Según la lista desordenada los elementos son:
• Venezuela
• Colombia
• Puerto
Rico
• Brazil

2. Según la lista desordenada los elementos son:


• NewYork
• Perú
• México

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Lección 6: Árbol de expansión mínima
El algoritmo del árbol de expansión mínima es un modelo de optimización de redes que
consiste en enlazar todos los nódulos de la red de forma directa y/o indirecta con el
objetivo de que la longitud total de los arcos o ramales sea mínima (entiéndase por
longitud del arco una cantidad variable según el contexto operacional de minimización, y
que puede bien representar una distancia o unidad de medida).

Conceptos básicos en teoría de redes


Una gráfica es una serie de puntos llamados nodos que van unidos por
Grafica
unas líneas llamadas ramales o arcos.
Una red es una gráfica que presenta algún tipo de flujo en sus ramales.
Por ejemplo, una gráfica cuyo flujo en sus ramales sea la electricidad es
Red
una red eléctrica. En las redes se utiliza unos símbolos en específico
para denotar su tamaño y elementos que la componen.
Una cadena corresponde a una serie de elementos ramales que van de
un nodo a otro. En el siguiente caso se resalta una cadena que va desde
el nodo 1 hasta el nodo 7 y que se compone por los elementos [1-4, 4-
7].

Cadena

Una ruta corresponde a los nodos que constituyen una cadena, en el


Ruta
siguiente caso [1, 4, 7].
Un ciclo corresponde a la cadena que une a un nodo con sigo mismo, en
el siguiente ejemplo el ciclo está compuesto por la cadena [4-2, 2-5, 5-7,
7-4].

Ciclo

Un ramal o arco orientado es aquel que tiene un sentido determinado,


es decir que posee un nodo fuente y un nodo destino.

Ramal
orientado

Una gráfica orientada es aquella en la cual todos sus ramales se encuentran


orientados.

Gráfica
orientada

Árbol Un árbol es una gráfica en la cual no existen ciclos, como el siguiente ejemplo.

31
Un árbol de expansión es aquel árbol que enlaza todos los nodos de la red, de
igual manera no permite la existencia de ciclos.

Árbol de
expansión

Nodo El nodo fuente es aquel nodo en el cual todos sus ramales se encuentran
fuente orientados hacia afuera.
El nodo destino es aquel nodo en el cual todos sus ramales se
encuentran orientados hacia él.

Nodo
destino
Evaluación
Observa la siguiente imagen y luego contesta las preguntas
Leyenda:

1-Casas 2-Construccion 3-Universidad

4-Escuela 5-Capitolio 6-Parque 7-Hospital

1. Si nos dejamos llevar por la explicación de la lección, ¿qué forman


los siguientes nodos y cuáles lugares visita? [2-4, 4-6, 6-7, 7-5, 5-2].

2. Si nos dejamos llevar por la explicación de la lección, ¿qué forman


los siguientes nodos y cuáles lugares visita? [1-2, 2-6]

3. Si nos dejamos llevar por la explicación de la lección, ¿Qué forman


los siguientes nodos u cuales lugares visita? [1-2, 2-3, 3-4, 4-6, 6-7,
7-5]

4. Si nos dejamos llevar por la explicación de la lección, ¿Qué forman


los siguientes nodos y cuales lugares visita? []

33
Lección 7: Uso de graficas para resolver problemas
Las gráficas son utilizadas para representar datos estadísticos de forma gráfica, es decir,
de forma visual, de manera que los datos puedan ser interpretados, analizados y
entendidos de forma más sencilla. Para ser más precisos, los datos nos ayudan a poder
entender y observar el comportamiento de algo durante el transcurso del tiempo.

Tipos de gráficos

Estos gráficos relacionan variables independientes en el eje


de X y con variables dependientes en el eje de Y, en un
Gráfico cartesiano
sistema de ejes ortogonales que se cortan en un punto
origen.

Gráficos en figuras Estos hacen uso de las figuras geométricas para proveer
geométricas información.

Cartogramas Estos gráficos muestran la información sobre mapas.


Ejemplos de gráficos

Lineal Barra Circular

Dispersion Areas apiladas Fluctuación

Araña Barra agrupada Pirámide

Polígono de frecuencia
Cartograma

35
Evaluación
Parea cada nombre de la línea A con la imagen en la línea B correspondiente.

Línea A Línea B

Gráfico de araña

Gráfico de dispersión

Gráfico de circular

Gráfico lineal
UNIDAD 3: PROGRAMACIÓN

Lección 1: Algoritmos
Un algoritmo nos permite llevar a cabo una tarea o encontrar la solución a un determinado
problema a través de una serie de instrucciones bien definidas y estructuradas, que
además deben estar en orden, es decir una tras otra, y ser finitas, es decir tener una
solución posible. De este modo, definidos un estado inicial y una entrada, si seguimos
las instrucciones formuladas llegaremos al estado final y
encontraremos la solución al problema o alcanzaremos el
objetivo definido.

Algoritmos de la vida cotidiana

Para completar alguna tarea, muchas veces seguimos


instrucciones paso a paso. Estas instrucciones, cuando están
ordenadas, son algoritmos. Por ejemplo, un algoritmo para
ponernos los zapatos en la imagen derecha.

Evaluación

o Escribe un algoritmo de alguna tarea que te resulte familiar o que


practiques todos los días.

37
o Las imágenes están desordenadas. Describe qué pasos sigue el chico en
cada una. Después, une estas imágenes con una línea según el orden que
corresponda. Tienes que conseguir un algoritmo para lavarse los dientes.
La primera ya está hecha a modo de ejemplo.

Lección 2: Niveles de programación visual con Scratch


Creamos una cuenta Scratch

¡Vamos a aprender a usar Scratch! Scratch es a la vez un lenguaje


y un entorno de programación en el que puedes desarrollar tus
programas. Para eso, vas a necesitar abrir una cuenta en el sitio
de Scratch en línea para poder crear, guardar y compartir tus
proyectos.

Sigue las instrucciones:


1. Abre un buscador y carga la dirección de Scratch:
https://scratch.mit.edu.
2. Si la página aparece en inglés, ve hasta el final y selecciona el idioma español.
3. En la página principal, en la parte de arriba derecha, haz “click” en Únete a
Scratch
4. Completa los pasos para crear la cuenta en Scratch. Debes utilizar un correo
electrónico para confirmar la cuenta. Por lo tanto, debes tener un correo
electrónico que esté activo. Debes acceder al correo electrónico para poder
activar la cuenta.
Creando nuestro primer programa
Una vez hayas creado tu cuenta en la página de Scratch vas a acceder con tu información
que registraste en la cuenta. En la barra de
arriba, vas a hacer un “click” donde dice
“Ideas”, luego seleccionaras donde dice “Choose
a tutorial”. Una vez hayas entrado a los tutoriales
vas a seleccionar el primer cuadrado a mano
izquierda que dice “Como comenzar” vas a ver el
video, una vez hayas terminado de ver el video
regresa al área de tutoriales y explora los demás
videos.
Evaluación
Comenzaremos con algo muy sencillo, si sigues los pasos correctamente lograrás el
objetivo. Seleccionando el área de “Crear”
comenzarás a realizar los pasos hasta que
cuando presiones el botón de comenzar, el gatito llamado Sprite realice su función.

39
Para colocar los
bloques debes ir
arrastrándolos
hacia el cuadrado
en blanco que
queda en el
medio de la
pantalla y vas a
crear la siguiente
función. Una vez
terminado vas a
seleccionar la
banderita verde
para ver que
ocurre. Contesta
la pregunta una
vez hayas
terminado.

3. ¿Qué sucedió cuando presionaste el botón verde ?

Lección 3: Robótica
¿Qué es la Robótica? La robótica es una rama interdisciplinaria de la ingeniería, que se
desprende de las ingenierías mecánica, electrónica, eléctrica, teoría del control y de las
ciencias de la computación. Es la técnica que se utiliza para diseñar y construir robot o
aparatos que realizan operativos o trabajos.

Electrónica

Mecánica Robótica Control

Computación

Tipos de Robots
Son robot que se utilizan en un entorno de fabricación industrial.
Por lo general esos suelen ser articulaciones y brazos
Robot industrial
desarrollados específicamente para aplicaciones tales como la
soldadura, manejo de materiales, unión de piezas, etc.
Se compone de cualquier robot que pueda utilizarse fuera de una
instalación industrial. Se pueden ser subdivididos en dos tipos
Robot de servicio
principales: robot para trabajos profesionales y la segunda el
robot se puede utilizar para uso personal.
Se utilizan para las tareas del hogar. Ejemplo: aspiradoras
Robot domestico
robóticas, limpiadores de piscina, etc.
Estos robots se utilizan en la medicina y en las instituciones
médicas. En primer lugar, tenemos los robots de cirugía.
Robot medico
También podemos incluir la maquinas que se utilizan para
levantar personas y algunos vehículos guiados automatizados.

41
Estos robots de desactivación de bombas, de transporte,
Robot militar
aviones de reconocimientos, rescate de personas, etc.
Robot de son robot de juguetes, hasta brazos articulados usados como
entretenimiento simuladores de movimientos.
Utilizados en la estación espacial internacional, así como
Robot espacial
vehículos de marte.
Robot Robots especiales para enseñar robótica usados en las
educacional escuelas.
Son robot con aspectos humano que realizan tareas de seres
Robot humanoide
humanos, incluso expresando emociones.
Robot para las enfermedades humanas que actúan desde
Nanorobot
dentro del organismo.
Partes principales de un Robot
Armazón o esqueleto del robot: Parte que Sensores: Como se va a desenvolver el
soporta los componentes del que esta robot de acuerdo con los estímulos
hecho el robot. externos.
Actuadores: El robot luego de captar y Tarjeta de control: para que el robot
procesar los datos del entorno, el robot pueda reaccionar de los estímulos
deberá procesarlo para desempeñar la externos, y hacer sus movimientos se
tarea programada. rige por un microcontrolador.

Evaluación
Deberás crear un robot utilizando materiales reciclados y materiales que tengas en tu
hogar. ¡Coloca una foto en el cuadro como evidencia, tienes que salir en la foto!
Recuerda: Todo material es válido.
Se puede utilizar:
• Cartón • Foamies • Cartulinas
• Plasticina • Latas • Papel de
construcción
• Lejos • Botellas de
refresco • Botellas plásticas
• Plástico
COLOCA TU FOTO AQUÍ

Lección 4: Lenguajes de programación


Es un lenguaje formal que, mediante una serie de instrucciones, le permite a un
programador escribir un conjunto de órdenes, acciones consecutivas, datos y algoritmos
para, de esa forma, crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de
una máquina.
Mediante este lenguaje se comunican el programador y la máquina, permitiendo
especificar, de forma precisa, aspectos como:
o Cuáles datos debe operar un software específico;
o Cómo deben ser almacenados o transmitidos esos datos;

43
o Las acciones que debe tomar el software dependiendo de las circunstancias
variables.
El lenguaje de programación es la base para construir todas las aplicaciones digitales
que se utilizan en el día a día y se
clasifican en dos tipos principales:
lenguaje de bajo nivel y de alto nivel.
Lenguaje de programación de bajo
nivel
Son lenguajes totalmente orientados
a la máquina. Este lenguaje sirve de
interfaz y crea un vínculo
inseparable entre el hardware y el
software. Además, ejerce un control
directo sobre el equipo y su
estructura física.
Este se divide en dos categorías:
1) 1Lenguaje máquina: es el más primitivo de los lenguajes y es una colección
de dígitos binarios o bits (0 y 1) que la computadora lee e interpreta y son
los únicos idiomas que las computadoras entienden.
2) Lenguaje ensamblador: Un programa escrito en este lenguaje es
almacenado como texto (tal como programas de alto nivel) y consiste en
una serie de instrucciones que corresponden al flujo de órdenes
ejecutables por un microprocesador.
Sin embargo, dichas máquinas no comprenden el lenguaje ensamblador, por lo que se
debe convertir a lenguaje máquina mediante un programa llamado Ensamblador y este
genera códigos compactos, rápidos y eficientes creados por el programador que tiene el
control total de la máquina.
Lenguaje de programación de alto nivel
Tienen como objetivo facilitar el trabajo del programador,
ya que utilizan unas instrucciones más fáciles de
entender. Además, el lenguaje de alto nivel permite
escribir códigos mediante idiomas que conocemos
(español, inglés, etc.) y luego, para ser ejecutados, se
traduce al lenguaje de máquina mediante traductores o
compiladores.
¿Qué es un Traductor?
Traducen programas escritos en un lenguaje de programación al lenguaje máquina de la
computadora y a medida que va siendo traducida, se ejecuta.
¿Qué es un Compilador?
Permite traducir todo un programa de una sola vez, haciendo una ejecución más rápida
y puede almacenarse para usarse luego sin volver a hacer la traducción.
Lenguajes de Programación:
Basic (Beginner’s All purpose, Symbolic Instruction Code),
Nace en el 1965, lenguaje de programación de alto nivel
que tenía la intención de convertirse en el estándar entre
las personas que estuvieran comenzando.
Cobol (Common Business Oriented Language), un
lenguaje que se diseñó en 1960 es sencillo debido a que
se basa en el uso del inglés de una forma simplificada.
Permite administrar Folders con facilidad y dispone de un
sistema autodocumentado que siempre ha gustado a los
programadores.
Fortran (Formula Translation), creado por IBM
(international Business Machine) se presenta en 1954
enfocado al sector técnico, científico y matemático. El
primero del mundo tal y como ha sido registrado en
términos históricos,
Lenguaje C
Presentado a inicios de los años 70. C es un lenguaje de programación
(considerado como uno de los más importantes en la actualidad) con el
cual se desarrollan tanto aplicaciones como sistemas operativos a la vez
que forma la base de otros lenguajes más actuales como Java, C++ o C#.
Pascal

45
desarrollado por el profesor suizo Niklaus
Wirth a finales de los años 60. en honor del
matemático, filósofo y físico francés Blaise
Pascal. Su objetivo era crear un lenguaje que
facilitara el aprendizaje de la Programación a
sus alumnos.
Visual Basic
Presentada en 1991
Es una excelente herramienta de programación que permite crear
aplicaciones propias (programas) para Windows. Con ella se puede
crear desde una simple calculadora hasta una hoja de cálculo de
la talla de Excel (en sus primeras versiones...), pasando por un
procesador de textos o cualquier otra aplicación que se le ocurra al
programador. Sus aplicaciones en Ingeniería son casi ilimitadas: representación de
movimientos mecánicos o de funciones matemáticas, gráficas termodinámicas,
simulación de circuitos, etc.
Delphi
En el año 1995 se crea el nuevo sucesor de
Pascal, al que se llamó Delphi, siendo la primera
herramienta con un entorno de desarrollo visual
construida por la compañía Borland. Esta
caracterizado por ser un lenguaje orientado a
eventos, es decir, que la ejecución del programa no es secuencial, sino que depende de
los eventos que suceden durante la ejecución de la aplicación. Delphi es una herramienta
de Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD). Los componentes que incorpora facilitan el
acceso a bases de datos, comunicación a través de Internet, calidad en impresiones,
desarrollo de aplicaciones multimedia.

C++, C#
Creado a mediados de 1980, como extensión del lenguaje C.
Programación Orientada a Objetos
En la actualidad, C++ es un lenguaje versátil, potente y general. Su éxito
entre los programadores le ha llevado a ocupar el primer puesto como
herramienta de desarrollo de aplicaciones, ya sea en Windows o GNU
Linux, que es el sistema operativo en el cual se basa".
Java
Es ampliamente utilizado en entornos que son relacionados con
Internet, así como completamente ajenos a la Red. El mundo
Java está en constante desarrollo, las nuevas tecnologías surgen
y se desarrollan a gran velocidad haciendo de Java un lenguaje
cada día mejor y que cubre prácticamente todas las áreas de la
computación y comunicaciones, desde teléfonos móviles hasta servidores de
aplicaciones.

Evaluación
Parea: Utiliza lo que has conocido anteriormente para poner a prueba tu intelecto. Vas a
parear la línea A con la línea B. Utiliza la función de “Draw” o dibujo para hacer las líneas.

47
Sucesor de Pascal

Cubre prácticamente todas las áreas


de la computación y la comunicación

Nace en el 1965

Lenguaje versátil, potente y general

Desarrollado por el profesor Niklaus Wirth


UNIDAD 4: COMUNICACIÓN Y EL INTERNET

Lección 1: Diseño Web

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación,


diseño, implementación y mantenimiento de sitio web. Un
diseñador web tiene que ver con cómo crear y desarrollar una
página web, así también como los clientes interactúan con ella.

¿Cuáles son los elementos clave del diseño web?


Responsividad Escaneabilidad Tipografía Velocidad de carga

Como cada vez son Leer demasiado es Si comenzamos a En un mundo donde


más las personas agotador, por lo escribir con un tipo todos parecen estar
que acceden a tanto, lo que se de letra, es prudente siempre apurados,
internet solo por el busca con la que se continúe tener un sitio web de
celular, es muy escaneabilidad es la utilizando la misma carga rápida es
importante que tu facilidad para letra durante todo el esencial. Según
sitio sea adecuado encontrar los transcurso. Google, los sitios que
para equipos elementos de un Solamente tardan mas de 2
móviles, es decir, todo, en nuestro cambiamos la letra segundos en cargar
que sea responsivo. caso el de la pantalla cuando queremos dañan la experiencia
de la computadora. dar énfasis a algo, del sitio.
como, por ejemplo,
un título.

Tipos de diseño web

49
Diseño web fluido Diseño web Adaptivo Diseño web Responsivo
Utiliza medidas relativas o Este tipo de diseño utiliza Con esta estrategia, tanto
porcentajes, en vez de plantillas estáticas para el diseño como el
pixeles, de esta forma los tamaños de pantalla contenido se adaptan a
elementos se adaptan prestablecidos, basadas cada pantalla,
según el ancho de la en puntos de ruptura, de proporcionando una
pantalla. Esto pudiera forma que, al alcanzar experiencia de usuario
provocar que las imágenes cierto límite de tamaño en similar en distintos
se estiren en pantallas la pantalla, el diseño formatos o resoluciones.
grandes, que los textos cambia. Los contenidos se
sean difíciles de leer en Esta técnica ofrece bajo muestran en bloques que
dispositivos pequeños o nivel de usabilidad pues si se reorganizan según las
que aparezcan incómodos el diseño cambia, es características del
espacios laterales necesario actualizar todas dispositivo y el navegador
rodeando toda la página las plantillas. Además, los en uso. O sea, la
del sitio. contenidos se pueden información se mantiene
Este tipo de técnica es la seguir viendo reducidos si igual pero la diagramación
menos efectiva y la menos el acceso al sitio web es se optimiza.
recomendable. desde un móvil. Esta es la técnica para
diseño web óptima y
eficiente.

Evaluación
Instrucciones: Escoge 2 tipos de diseños web y contesta las siguientes preguntas:
1. Explicar para que sirven los 2 tipos de diseños web que escogiste.
2. Explicar las ventajas y desventajas de los 2 tipos de web escogidos
(Mínimo 2 ventajas y desventajas por cada web)

Ventajas Desventajas

1) 1)

2) 2)

3. Haz una comparación de los 2 tipos de diseños web escogidos

Lección 2: Edición de foto y vídeo


La edición digital de imágenes: Se ocupa de la edición apoyada en computadores de
imágenes digitales. Estas imágenes son editadas para optimizarlas, manipularlas,
recortarlas o agregar algún objeto o cosa que esta imagen
previamente no poseía.
7 funciones de la edición digital de imágenes:
1. Oscurecer y aclarar: por medio de estos algoritmos
digitales se pueden imitar los logros de una virtual
prolongación o disminución del tiempo de exposición de
una virtual foto.
2. Rotar: por medio de la rotación de una imagen pueden
ser corregidas leves fallas al hacer la imagen.

51
3. Filtro: las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden
dar a la imagen un aspecto más amarillento para envejecer la imagen, más
brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de
luz o disminuir la nitidez de la imagen.
4. Efecto: se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista
tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.
5. Fotomontaje: varias imágenes son añadidas en una especie de composición.
6. Foto mosaico: la imagen general está compuesta de muchas imágenes más
pequeñas.
7. Zoom: Esto ayuda a corregir errores, aumentar o disminuir el acercamiento
virtual de la imagen.
Edición de videos:
Es un proceso por el cual un editor coloca fragmentos de video, fotografía, gráficos,
audios, efectos digitales y cualquier otro material audiovisual en una cinta o archivo
informático.
Tipos de edición de videos:
1. La facilidad para acceder al material: se puede aumentar o reducir cualquier parte
de la edición sin afectar el resto.
2. La calidad del acabado: el producto final tiene la calidad deseada
3. Edición en cinta: Realizar una cinta de video grabado un plano tras otro, de tal
forma que la edición terminada, cuando se termine la última toma.
4. Técnica de grabación utilizada: Se graba sola la imagen, respetando el sonido y
la pista con código de tiempo.
Evaluación
Instrucciones: Escoger un objeto, estructura, flor, persona
etc. y tirarle 3 fotos que muestren la siguiente secuencia:
por la mañana, al medio día y por la noche. Luego de hacer
las tres secuencias debe llenar la siguiente tabla.
(Recordar las funciones de la edición digital) OJO: La foto
debe ser tomada al mismo objeto con el mismo ángulo en
las 3 ocasiones.
Ejemplos:
•Escoger una flor o estructura y tirarle una foto por la mañana, al medio día y por la
noche.
•Escoger una persona y tirarle una foto por la mañana, al medio día y por la noche.

Por la mañana

Al medio día

Por la noche

53
Lección 3: Diseño grafico
¿Qué es el diseño gráfico?
Se le conoce como diseño gráfico a las actividades destinadas a comunicar a través de
imágenes o un conjunto de elementos visuales, los cuales transmiten una idea o
sensación hacia el espectador. Esto no quiere decir que afecte a las personas de la
misma manera. Cada individuo al ver una imagen reaccionara ante ella dependiendo de
muchos factores. Dentro de la definición de diseño gráfico se establece que el mensaje
producido responde a objetivos en específico y va dirigido a una audiencia en particular.
Algunos programas que sirven para trabajar con el diseño gráfico lo son:
o Adobe Photoshop o Corel Draw o GIMP
o Adobe Illustrator o SketchUp

A la hora de realizar nuestro diseño gráfico hay que tomar en consideración el significado
de los colores. Aunque no los conoces aún, cada color tiene un significado y reacción en
específico ante cada persona. El estudio de los colores es uno ambiguo, quiere decir,
que puede significar dos cosas distintas, ¿a qué se debe esto? Esto sucede cuando, por
ejemplo, en las culturas occidentales el blanco es un color que representa lo puro y la
paz, mientras que en las culturas orientales y africanas el blanco es el color de la muerte
y el alma pura que se va. Tomemos en consideración las siguientes ilustraciones a modo
de ejemplo para el significado de los colores para el área occidental.
Ejemplos:
Rojo
Blanco Pasión
Inocencia Peligro
Pureza Acción
Paz

Violeta Anaranjado
Misterio Diversión
Reflexión Moderno
Fantasía Vitalidad

Azul Amarillo
Seguridad Calidez
Confianza Alegria
Serenidad Estimulante

Verde
Naturaleza
Crecimiento
Frescura

Negro
Sofisticado
Muerte
Eternidad

55
Evaluación
Ya que conoces el significado de alguno de los colores te pondré unas imágenes y tu
escribirás el significado de cada imagen dejándote llevar por los colores.

¿Qué significado tiene debido ¿Qué te hizo sentir la


Imagen
al color? imagen?
Lección 4: Programas de productividad
Los programas de productividad son aquellos que nos hacen la vida más fácil a la hora
de trabajar con un dispositivo electrónico. Ayudan a las personas a ser mas agiles y
mejorar la ejecución de ciertas tareas. Existen muchos programas de productividad, es
casi imposible probarlos todos ya que cada programa contiene una serie de pasos en
específicos a seguir a la hora de trabajar con cada uno de ellos. Entre los las destacados
podemos mencionar a:
4. Asana: Uno de los softwares de productividad más populares. El
mismo facilita la comunicación y colaboración entre equipos, te
permite crear proyectos y tareas.
5. Google Drive: Programa de almacenamiento. Te permite tener
respaldo de todo tipo de documentos, incluyendo fotos, videos,
grabaciones, etc.
6. OneNote: Te permite tomar notas. Su función es ser una libreta
virtual.
7. Microsoft Teams: Su función es la comunicación y la colaboración.
Con esta aplicación puedes realizar chats por grupos, descargar y
guardar documentos, compartir entre tus compañeros los
documentos, etc.
Evaluación
1. Si tuvieras que crear un chat para poder comunicarte con tus compañeros de
salón, ¿Cual programa de productividad utilizarías?

2. Ya tienes los trabajos realizados, pero tienes que guardarlos en un lugar seguro
como respaldo, ¿Cual programa de productividad utilizarías?

3. Las libretas con hojas de papel pasaron al olvido, ahora quieres tener tu libreta
digital la cual puedes llevar contigo a todos lados porque lo puedes tener hasta en
el celular, ¿Cual programa de productividad utilizarías?

4. Para poder crear proyectos y tareas, ¿Cual programa de productividad utilizarías?

57
CLAVES DE LAS EVALUACIONES POR UNIDAD Y LECCIÓN
Unidad 1: Introducción A Las Ciencias De Cómputos
Lección 1: Conceptos Y Alcance
Respuesta:
2,000 a.c. Ábaco/ 1622 Pascalina/ 1674 Calculadora mecánica/ 1801 Telar de
J.Jacquard/ 1944-1958 MARK I, ENIAC, EDVAC/ 1957 UNIVAC I/ 1976 Apple I

Lección 2: Seguridad
Respuesta:
La información que las redes sociales te permiten compartir es: correo electrónico,
número de teléfono, dirección de residencia, lugares que has visitado o frecuentas, fecha
de nacimiento, familiares o relativos, lugares de trabajo o estudio, en fin, un sinnúmero
de opciones, pero, esto no quiere decir que sea lo correcto. Los datos mencionados
anteriormente dejan al usuario muy expuesto en el ambiente de las redes sociales. Por
tal razón, se exhorta a que NUNCA compartas ningún tipo de información personal
relacionada a ti o tus allegados. Todo lo que se realiza electrónicamente queda grabado
en un tipo de cubo electrónico que, aunque lo borres se queda allí permanentemente. En
el caso de que, publiques una foto sin la autorización de la persona que aparece en la
misma podría conllevar un caso federal ya que es ilegal publicar información o cualquier
tipo de documento sin el consentimiento de la persona. En adición, si borras la foto luego
de haberla subido a las redes sociales, cualquier persona puede guardarla en su
dispositivo, ocasionando que continué la distribución de la foto.
Las amenazas que encuentras en el internet son infinitas, por eso hay que contar con la
supervisión de algún adulto, aunque consideres que no presentas ningún peligro. Se le
recomienda a todo menor de edad que nunca comience una amistad por red social o
teléfono sin conocer a la persona que está detrás. Existen personas que por condiciones
mentales u otros aspectos, pueden hacerte pensar que estás hablando con alguien de
tu edad, o inclusive con alguien que te pueda interesar. Por eso hay que tener cuidado
con lo que se coloca en las redes sociales. Hay muchos juegos triviales donde te
preguntan cosas inocentes como: ¿Qué color te gusta? ¿Cuál de tus hermanos es más
tímido? ¿Quién es más malhumorado? Etc. Estos juegos sirven para que los acosadores
en las redes sociales conozcan más sobre ti y tus relativos obteniendo información
personal sobre ti, como te comportas, quienes te rodean, dándoles la oportunidad a que
busquen la manera de separarte del mundo exterior.
Lección 3: Hardware
Respuesta:
1. Monitor 4. CPU
2. Teclado 5. Pendrive
3. Ratón 6. Bocinas

Lección 4: Software
1. Sistema operativo
2. Herramientas de programación
3. Programas de aplicaciones
El hardware de compone de todas las partes externas de la computadora mientras que
el software son los programas que hacen que la computadora funcione.

Unidad 2: Solución De Problemas


Lección 1: Pasos Para La Solución De Problemas
Respuesta:
Materiales adicionales: sorbetos, plasticina, marshmellos, gummies, hilo, palillos de
pincho

Lección 2: Procesos De Ingeniería


Respuesta:
Problema: ¿Como puedo construir un carrito que tenga movimiento?
¿Qué conoces sobre el problema?: Necesitas hacer un carrito con materiales
reciclados que pueda moverse, ya sea por si solo o porque tu lo mueves.
Restricciones: Las restricciones son las situaciones que pueden ocurrir y que evitan
que puedas construir tu trabajo.

59
Lección 3: Sistema Binario
Respuesta:
Mi nombre es Krystal, por lo tanto, se escribe así en código binario:
K – 01001011
r – 01110010
y – 01111001
s – 01110011
t – 01110100
a – 01100001
l - 01101100

Lección 4: Búsquedas Lineales Y Binarias


Respuesta:
8 – 4/ 2/ 1 (3)
2–1 (1)
16 – 8/ 4/ 2/ 1 (4)
4 – 2/ 1 (2)
32 – 16/ 8/ 4/ 2/ 1 (5)
1–0 (0)
128 – 64/ 32/ 16/ 8/ 4/ 2/ 1 (7)
64 – 32/ 16/ 8/ 4/ 2/ 1 (6)

Lección 5: Listas Ordenadas Y Desordenadas


Respuesta:
1. Lista ordenada:
2. Lista ordenada:

3. Lista desordenada:

4. Lista desordenada:

Lección 6: Árbol De Expansión Mínima


Respuesta:
1. Ciclo
2. Cadena
3. Árbol de
expansión

61
Lección 7: Uso De Gráficas Para Resolver Problemas
Respuesta:
GUÍA DE ACOMODOS RAZONABLES

Estimada familia:

El Departamento de Educación de Puerto Rico (DEPR) tiene como prioridad el garantizar


que a sus hijos se les provea una educación pública, gratuita y apropiada. Para lograr
este cometido, es imperativo tener presente que los seres humanos son diversos. Por
eso, al educar es necesario reconocer las habilidades de cada individuo y buscar
estrategias para minimizar todas aquellas barreras que pudieran limitar el acceso a su
educación.

La otorgación de acomodos razonables es una de las estrategias que se utilizan para


minimizar las necesidades que pudiera presentar un estudiante. Estos permiten adaptar
la forma en que se presenta el material, la forma en que el estudiante responde, la
adaptación del ambiente y lugar de estudio y el tiempo e itinerario que se utiliza. Su
función principal es proveerle al estudiante acceso equitativo durante la enseñanza y la
evaluación. Estos tienen la intención de reducir los efectos de la discapacidad,
excepcionalidad o limitación del idioma y no, de reducir las expectativas para el
aprendizaje. Durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, se debe tener altas
expectativas con nuestros niños y jóvenes.

Esta guía tiene el objetivo de apoyar a las familias en la selección y administración de


los acomodos razonables durante el proceso de enseñanza y evaluación para los
estudiantes que utilizarán este módulo didáctico. Los acomodos razonables le permiten
a su hijo realizar la tarea y la evaluación, no de una forma más fácil, sino de una forma
que sea posible de realizar, según las capacidades que muestre. El ofrecimiento de
acomodos razonables está atado a la forma en que su hijo aprende. Los estudios en
neurociencia establecen que los seres humanos aprenden de forma visual, de forma
auditiva o de forma kinestésica o multisensorial, y aunque puede inclinarse por algún
estilo, la mayoría utilizan los tres.

Por ello, a continuación, se presentan algunos ejemplos de acomodos razonables que


podrían utilizar con su hijo mientras trabaja este módulo didáctico en el hogar. Es
importante que como madre, padre o persona encargada en dirigir al estudiante en esta
tarea los tenga presente y pueda documentar cuales se utilizaron. Si necesita más
información, puede hacer referencia a la Guía para la provisión de acomodos
razonables (2018) disponible por medio de la página www.de.pr.gov, en educación
especial, bajo Manuales y Reglamentos.

63
GUÍA DE ACOMODOS RAZONABLES PARA LOS ESTUDIANTES QUE
TRABAJARÁN BAJO MÓDULOS DIDÁCTICOS

Acomodos de Acomodos en la Acomodos de Acomodos de


presentación forma de responder ambiente y lugar tiempo e itinerario
Cambian la manera en Cambian la manera en Cambia el lugar, el Cambian la cantidad de
que se presenta la que el estudiante entorno o el ambiente tiempo permitido para
información al responde o demuestra donde el estudiante completar una
estudiante. Esto le su conocimiento. completará el módulo evaluación o
permite tener acceso a Permite a los didáctico. Los asignación; cambia la
la información de estudiantes presentar acomodos de ambiente manera, orden u hora
diferentes maneras. El las contestaciones de y lugar requieren de en que se organiza el
material puede ser las tareas de diferentes organizar el espacio tiempo, las materias o
presentado de forma maneras. Por ejemplo, donde el estudiante las tareas.
auditiva, táctil, visual o de forma verbal, por trabajará.
multisensorial. medio de
manipulativos, entre
otros.

Aprendiz visual: Aprendiz visual: Aprendiz visual: Aprendiz visual y


 Usar letra agrandada  Utilizar la  Ambiente auditivo:
o equipos para computadora para silencioso,  Preparar una
agrandar como que pueda escribir. estructurado, sin agenda detalladas
lupas, televisores y  Utilizar muchos y con códigos de
computadoras organizadores distractores. colores con lo que
 Uso de láminas, gráficos.  Lugar ventilado, tienen que realizar.
videos pictogramas.  Hacer dibujos que con buena  Reforzar el que
 Utilizar claves expliquen su iluminación. termine las tareas
visuales tales como contestación.  Utilizar escritorio o asignadas en la
uso de colores en las  Permitir el uso de mesa cerca del agenda.
instrucciones, láminas o dibujos adulto para que lo  Utilizar agendas de
resaltadores para explicar sus dirija. papel donde pueda
(highlighters), contestaciones marcar, escribir,
subrayar palabras  Permitir que el Aprendiz auditivo: colorear.
importantes. estudiante escriba  Ambiente donde  Utilizar “post-it”
 Demostrar lo que se lo que aprendió por pueda leer en voz para organizar su
espera que realice el medio de tarjetas, alta o donde pueda día.
estudiante y utilizar franjas, láminas, la escuchar el  Comenzar con las
modelos o computadora o un material sin clases más
demostraciones. comunicador interrumpir a otras complejas y luego
 Hablar con claridad, visual. personas. moverse a las
pausado  Contestar en el  Lugar ventilado, sencillas.
 Identificar folleto. con buena  Brindar tiempo
compañeros que iluminación y extendido para
puedan servir de Aprendiz auditivo: donde se les completar sus
apoyo para el  Grabar sus permita el tareas.
estudiante contestaciones movimiento
 Añadir al material  Ofrecer sus mientras repite en Aprendiz
información contestaciones a voz alta el material. multisensorial:
complementaria un adulto que  Asistir al estudiante
documentará por Aprendiz a organizar su
Aprendiz auditivo: escrito lo multisensorial: trabajo con
 Leerle el material o mencionado.  Ambiente se le agendas escritas o
utilizar aplicaciones permita moverse, electrónicas.
Acomodos de Acomodos en la Acomodos de Acomodos de
presentación forma de responder ambiente y lugar tiempo e itinerario
que convierten el  Hacer hablar, escuchar  Establecer
texto en formato presentaciones música mientras mecanismos para
audible. orales. trabaja, cantar. recordatorios que
 Leer en voz alta las  Hacer videos  Permitir que realice le sean efectivos.
instrucciones. explicativos. las actividades en  Utilizar las
 Permitir que el  Hacer exposiciones diferentes recompensas al
estudiante se grabe escenarios terminar sus tareas
mientras lee el Aprendiz controlados por el asignadas en el
material. multisensorial: adulto. Ejemplo el tiempo establecido.
 Audiolibros  Señalar la piso, la mesa del  Establecer horarios
 Repetición de contestación a una comedor y luego, flexibles para
instrucciones computadora o a un escritorio. completar las
 Pedirle al estudiante una persona. tareas.
que explique en sus  Utilizar  Proveer recesos
propias palabras lo manipulativos para entre tareas.
que tiene que hacer representar su  Tener flexibilidad
 Utilizar el material contestación. en cuando al mejor
grabado  Hacer horario para
 Identificar presentaciones completar las
compañeros que orales y escritas. tareas.
puedan servir de  Hacer dramas  Comenzar con las
apoyo para el donde represente tareas más fáciles
estudiante lo aprendido. y luego, pasar a las
 Crear videos, más complejas.
Aprendiz canciones,  Brindar tiempo
multisensorial: carteles, infografías extendido para
 Presentar el material para explicar el completar sus
segmentado (en material. tareas.
pedazos)  Utilizar un
 Dividir la tarea en comunicador
partes cortas electrónico o
 Utilizar manual.
manipulativos
 Utilizar canciones
 Utilizar videos
 Presentar el material
de forma activa, con
materiales comunes.
 Permitirle al
estudiante investigar
sobre el tema que se
trabajará
 Identificar
compañeros que
puedan servir de
apoyo para el
estudiante

65
HOJA DE DOCUMENTAR LOS ACOMODOS RAZONABLES
UTILIZADOS AL TRABAJAR EL MÓDULO DIDÁCTICO

Nombre del estudiante: Número de SIE:


Materia del módulo: Grado:

Estimada familia:

Utiliza la siguiente hoja para documentar los acomodos razonables que utiliza con tu hijo
en el proceso de apoyo y seguimiento al estudio de este módulo. Favor de colocar una
1. marca de cotejo [] en aquellos acomodos razonables que utilizó con su hijo para
completar el módulo didáctico. Puede marcar todos los que aplique y añadir adicionales
en la parte asignada para ello.

Acomodos de presentación Acomodos de tiempo e itinerario


Aprendiz visual: Aprendiz visual:
 Usar letra agrandada o equipos para  Utilizar la computadora para que pueda
agrandar como lupas, televisores y escribir.
computadoras  Utilizar organizadores gráficos.
 Uso de láminas, videos pictogramas.  Hacer dibujos que expliquen su contestación.
 Utilizar claves visuales tales como uso de  Permitir el uso de láminas o dibujos para
colores en las instrucciones, resaltadores explicar sus contestaciones
(highlighters), subrayar palabras  Permitir que el estudiante escriba lo que
importantes. aprendió por medio de tarjetas, franjas,
 Demostrar lo que se espera que realice el láminas, la computadora o un comunicador
estudiante y utilizar modelos o visual.
demostraciones.  Contestar en el folleto.
 Hablar con claridad, pausado
 Identificar compañeros que puedan servir de Aprendiz auditivo:
apoyo para el estudiante  Grabar sus contestaciones
 Añadir al material información  Ofrecer sus contestaciones a un adulto que
complementaria documentará por escrito lo mencionado.
 Hacer presentaciones orales.
Aprendiz auditivo:  Hacer videos explicativos.
 Leerle el material o utilizar aplicaciones que  Hacer exposiciones
convierten el texto en formato audible.
 Leer en voz alta las instrucciones. Aprendiz multisensorial:
 Permitir que el estudiante se grabe mientras  Señalar la contestación a una computadora o
lee el material. a una persona.
 Audiolibros  Utilizar manipulativos para representar su
 Repetición de instrucciones contestación.
 Pedirle al estudiante que explique en sus  Hacer presentaciones orales y escritas.
propias palabras lo que tiene que hacer  Hacer dramas donde represente lo aprendido.
 Utilizar el material grabado  Crear videos, canciones, carteles, infografías
 Identificar compañeros que puedan servir de para explicar el material.
apoyo para el estudiante  Utilizar un comunicador electrónico o manual.

Aprendiz multisensorial:
 Presentar el material segmentado (en
pedazos)
 Dividir la tarea en partes cortas
 Utilizar manipulativos
Acomodos de presentación Acomodos de tiempo e itinerario
 Utilizar canciones
 Utilizar videos
 Presentar el material de forma activa, con
materiales comunes.
 Permitirle al estudiante investigar sobre el
tema que se trabajará
 Identificar compañeros que puedan servir de
apoyo para el estudiante

Acomodos de respuesta Acomodos de ambiente y lugar


Aprendiz visual: Aprendiz visual y auditivo:
 Ambiente silencioso, estructurado, sin  Preparar una agenda detalladas y con
muchos distractores. códigos de colores con lo que tienen que
 Lugar ventilado, con buena iluminación. realizar.
 Utilizar escritorio o mesa cerca del adulto  Reforzar el que termine las tareas asignadas
para que lo dirija. en la agenda.
 Utilizar agendas de papel donde pueda
Aprendiz auditivo: marcar, escribir, colorear.
 Ambiente donde pueda leer en voz alta o  Utilizar “post-it” para organizar su día.
donde pueda escuchar el material sin  Comenzar con las clases más complejas y
interrumpir a otras personas. luego moverse a las sencillas.
 Lugar ventilado, con buena iluminación y  Brindar tiempo extendido para completar sus
donde se les permita el movimiento mientras tareas.
repite en voz alta el material.
Aprendiz multisensorial:
Aprendiz multisensorial:  Asistir al estudiante a organizar su trabajo
 Ambiente se le permita moverse, hablar, con agendas escritas o electrónicas.
escuchar música mientras trabaja, cantar.  Establecer mecanismos para
 Permitir que realice las actividades en recordatorios que le sean efectivos.
diferentes escenarios controlados por el  Utilizar las recompensas al terminar sus
adulto. Ejemplo el piso, la mesa del comedor tareas asignadas en el tiempo
y luego, un escritorio. establecido.
 Establecer horarios flexibles para
completar las tareas.
 Proveer recesos entre tareas.
 Tener flexibilidad en cuando al mejor
horario para completar las tareas.
 Comenzar con las tareas más fáciles y
luego, pasar a las más complejas.
 Brindar tiempo extendido para completar
sus tareas.
Otros:

_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
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Si tu hijo es un candidato o un participante de los servicios para estudiantes
2. aprendices del español como segundo idioma e inmigrantes considera las
siguientes sugerencias de enseñanza:

• Proporcionar un modelo o demostraciones de respuestas escritas u orales requeridas o


esperadas.
• Comprobar si hay comprensión: use preguntas que requieran respuestas de una sola
palabra, apoyos y gestos.
• Hablar con claridad, de manera pausada.
• Evitar el uso de las expresiones coloquiales, complejas.
• Asegurar que los estudiantes tengan todos los materiales necesarios.
• Leer las instrucciones oralmente.
• Corroborar que los estudiantes entiendan las instrucciones.
• Incorporar visuales: gestos, accesorios, gráficos organizadores y tablas.
• Sentarse cerca o junto al estudiante durante el tiempo de estudio.
• Seguir rutinas predecibles para crear un ambiente de seguridad y estabilidad para el
aprendizaje.
• Permitir el aprendizaje por descubrimiento, pero estar disponible para ofrecer
instrucciones directas sobre cómo completar una tarea.
• Utilizar los organizadores gráficos para la relación de ideas, conceptos y textos.
• Permitir el uso del diccionario regular o ilustrado.
• Crear un glosario pictórico.
• Simplificar las instrucciones.
• Ofrecer apoyo en la realización de trabajos de investigación.
• Ofrecer los pasos a seguir en el desarrollo de párrafos y ensayos.
• Proveer libros o lecturas con conceptos similares, pero en un nivel más sencillo.
• Proveer un lector.
• Proveer ejemplos.
• Agrupar problemas similares (todas las sumas juntas), utilizar dibujos, láminas, o gráficas
para apoyar la explicación de los conceptos, reducir la complejidad lingüística del
problema, leer y explicar el problema o teoría verbalmente o descomponerlo en pasos
cortos.
• Proveer objetos para el aprendizaje (concretizar el vocabulario o conceptos).
• Reducir la longitud y permitir más tiempo para las tareas escritas.
• Leer al estudiante los textos que tiene dificultad para entender.
• Aceptar todos los intentos de producción de voz sin corrección de errores.
• Permitir que los estudiantes sustituyan dibujos, imágenes o diagramas, gráficos, gráficos
para una asignación escrita.
• Esbozar el material de lectura para el estudiante en su nivel de lectura, enfatizando las
ideas principales.
• Reducir el número de problemas en una página.
• Proporcionar objetos manipulativos para que el estudiante utilice cuando resuelva
problemas de matemáticas.
Si tu hijo es un estudiante dotado, es decir, que obtuvo 130 o más de cociente
3. intelectual (CI) en una prueba psicométrica, su educación debe ser dirigida y
desafiante. Deberán considerar las siguientes recomendaciones:

• Conocer las capacidades especiales del estudiante, sus intereses y estilos de


aprendizaje.
• Realizar actividades motivadoras que les exijan pensar a niveles más
sofisticados y explorar nuevos temas.
• Adaptar el currículo y profundizar.
• Evitar las repeticiones y las rutinas.
• Realizar tareas de escritura para desarrollar empatía y sensibilidad.
• Utilizar la investigación como estrategia de enseñanza.
• Promover la producción de ideas creativas.
• Permitirle que aprenda a su ritmo.
• Proveer mayor tiempo para completar las tareas, cuando lo requiera.
• Cuidar la alineación entre su educación y sus necesidades académicas y
socioemocionales.

69
REFERENCIAS

“1.3. ¿Qué Son Las Ciencias De La Computación?” 1.3. ¿Qué Son Las Ciencias De La
Computación? - Solución De Problemas Con Algoritmos y Estructuras De Datos,
runestone.academy/runestone/static/pythoned/Introduction/QueSonCienciasDeLaComp
utacion.html.

E Enrique Jiménez Nieto Estudiante de la Maestría en ingeniería administrativa.


Instituto Tecnológico de Orizaba. “GestioPolis.” Gestiopolis, 14 Nov. 2013,
www.gestiopolis.com/solucion-de-problemas-y-toma-de-decisiones/.
“Hardware.” EcuRed, www.ecured.cu/Hardware.

Historia de la computadora - Tecnología + Informática. (2018). Retrieved 18 July 2020,


from https://www.tecnologia-informatica.com/historia-de-la-computadora/
Resuelve problemas con gráficas de barras (parte 1) (practica) | Khan Academy.
(2020). Retrieved 18 July 2020, from https://es.khanacademy.org/math/early-math/cc-
early-math-measure-data-topic/cc-early-math-bar-graphs/e/solving-problems-with-bar-
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¿Cuáles son los tipos de diseños web que existen?. (2016). Retrieved 29 July 2020,

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dise%C3%B1os-web-que-existen-db873007b0c5

Teoría de redes - Ingenieria Industrial Online. (2019). Retrieved 29 July 2020, from
https://www.ingenieriaindustrialonline.com/investigacion-de-operaciones/teoria-de-
redes/#:~:text=El%20algoritmo%20del%20%C3%A1rbol%20de,cantidad%20variable%
20seg%C3%BAn%20el%20contexto

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