Informe Tecnico de Investigacion. Videojuegos. Equipo 3 802
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INVESTIGADORES:
1.- Resumen.
Abstrac.
In this research two variables are measured, video game consumption is the use of
virtual games and the impact on health are the manifestations in the physical state
that the teenager relates to video games, with this inquiry was sought to identify
the relationship between Videogames consumption and recurrent diseases among
young people of the General Secondary School "Cosijoeza".
Tipo de investigación.
Universo y muestra.
Criterios de selección:
Criterios de inclusión. Todos los alumnos que conformen la comunidad
estudiantil de la Escuela Secundaria General “Cosijoeza.
Universo:
n= ___845.152 (2500) _
5475+ 9604
n= _2112880_
15079
Recursos.
a) Humanos.
CANTIDAD
INVESTIGADOR 4
TOTAL 4
b) Físicos y financieros.
Estrategias.
CUADRO# 1
Consumo de videojuegos según referencia de los alumnos encuestados.
Consumo de videojuegos Frecuencia %
A) No 19 13.58
b) Si 121 86.42
14%
No
Si
86%
9%
Menos de 5
31%
años
23%
7-8 años
9-11 años
36% 12-14 años
Según el cuadro #2 de los 121 estudiantes que manifestaron jugar una
tercera parte inició entre los 9 y 11 años. Es significante observar existe el uso de
éstos a temprana edad (antes de los 5 años).
CUADRO # 3
Frecuencia en horas a la semana del uso de videojuegos por los adolescentes.
Tiempo dedicado en horas Frecuencia %
a)3 o menos 40 33.05
b) Entre 4 o 6 horas 10 8.27
c)Entre 7- 8 horas 26 21.48
d)Más de 9 horas 45 37.20
50
45
40
35
30
25
45
20 40
15
26
10
5 10 Fuente: Cuestionario aplicado a
0 alumnos de la Escuela Secundaria
3 o m... Entre 4 o... Entre 7 -... Mas de... General “Cosijoeza”. Cuadro #3.
Es de importancia resaltar que la mayoría de los alumnos le dedican más
de 9 horas a la semana al consumo de videojuegos clasificándolos en un rango de
adicción (cuadro #3).
CUADRO # 4
Lugar de preferencia de los alumnos para jugar videojuegos.
Lugar preferido Frecuencia %
a) En casa 86 71.07
b) En casa de amigos 9 7.45
c)Escuela 0 0
d)Sala de videojuegos 26 21.48
21%
En casa
7%
En casa de amigos
Escuela
71% Sala de
videojuegos
Es evidente que en la Institución Educativa no se le permite al
estudiante el uso de dispositivos electrónicos, puesto que el tiempo es exclusivo
para las clases.
CUADRO # 5
Dispositivos más utilizados para el uso de videojuegos por los alumnos.
Tipo de dispositivo Frecuencia %
a) Computadora 19 15.70
b) Consola de videojuegos 40 33.05
c)Tableta 14 11.57
d)Celular 48 39.68
16% Computadora
40% Consola de
videojuegos
33% Tableta
12% Celular
Existe suficiente certeza que los dispositivos más populares para el uso de
videojuegos son teléfonos móviles y consolas.
CUADRO # 6
Cantidad monetaria invertida en los videojuegos según los encuestados.
Monto utilizado Frecuencia %
a) Nada 48 39.68
b) Menos de 20 pesos 34 28.10
c)21 a 40 pesos 6 4.95
d)41 a 60 pesos 9 7.43
e)61 pesos o más 24 19.84
20% Nada
40% Menos de 20
7% pesos
5% 21- 40 pesos
41- 60 pesos
28% 61 pesos o más.
3%
17% Desconocidos
38%
Familiares
Amistades
41%
Solo
3% Por
19% aburrimiento
Por estar con
5%
mis amigos
Porque es
emocionante
73% Porque no
puedo dejar de
juegar
60
50
40
30 56
20 37
24 24
10 19
0 4
21%
15% Ir al baño.
Comer
21% Bañarse
Hacer tarea
3% Dormir
39%
a) Nada 77 63.63
b) Tristeza 6 4.95
c)Enojo 22 18.18
d)Nervios 12 9.91
e) Alegría 4 3.30
90
80
70
60
50
40 77
30
20
10 22
12
6 4
0
Nada Tristeza Ira Nervios Alegria
45
40
35
30
25
20 40
15 28 26
10 22
5
5
0
Nada Menos Entre 1- DE 3- 4 De 5- 7
de 1... 2 horas horas horas.
De acuerdo al cuadro # 12, se puede establecer que en los estudiantes existe una
dependencia al juego ya que una parte de la población estudiantil refirió esperar
menos de una entre un juego y otro.
CUADRO # 13
Entorno social que merma en los adolescentes encuestados a causa de los
videojuegos.
Disminución del entorno social Frecuencia %
a) Nadie 64 52.92
b) Familia 12 9.91
c)Amigos 31 25.61
d)compañeros 6 4.95
e) Novio (a) 8 6.61
70
60
50
40
64
30
20
31
10 8
12
6
0
Nadie Familia Amigos Compañeros Novia (o)
a) 1 manifestación 35 29%
b) Más de 2 manifestaciones 86 71%
1 manifestaciòn
29% clinica
Mas de 2
manifestaciones
clinicas
71%
La razón por la cual ellos se inducen a los juegos virtuales es debido a que
ellos se encuentran aburridos ocupando su tiempo con los videojuegos
destacando que en gran parte de ellos inician jugando juegos virtuales a temprana
edad y su lugar preferido es en su casa ya que ahí tienen al alcance los
dispositivos sin realizar gasto alguno y esto conlleva a la presencia de
manifestaciones clínicas los cuales son mialgia, hormigueo y entumecimiento de
las manos, alteraciones visuales, cefalea, nausea y vómitos.
6.- Conclusiones.
ACTIVIDADES
FEBRERO MARZO ABRIL MAYO
SEMANAS
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
ELECCION DEL TEMA
IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
IDENTIFICACION DE VARIABLES
JUSTIFICACION
OBJETIVOS
HIPOTESIS
MARCO TEORICO
DISEÑO METODOLOGICO
PRUEBA PILOTO
RECOLECCION DE DATOS (INSTRUMENTO
OFICIAL)
ANALISIS E INTERPRETACION DE DATOS
PRESENTACION DE RESULTADOS
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
REVISION DEL PROTOCOLO
ENTREGA DEL PROTOCOLO E INFORME
TECNICO DE LA INVESTIGACION
Ubicación de estudio. Anexo 2.
Prueba de recolección de datos. Anexo 3.
FOLIO: 0001
c) Tableta d) Celular
9. Marca con una X los problemas y molestias que sientes cuando juegas
videojuegos.
a) Ningún malestar.
b) Dolores musculares en la espalda
c) Hormigueo de las manos y/o entumecimiento.
d) Molestias en los ojos y otros.
e) Dolor de cabeza.
f) Nausea y/o vomito.
a) Ir al baño.
b) Comer.
c) Bañarte.
d) Hacer tarea.
e) Dormir.
a) Nada.
b) Tristeza.
c) Enojo.
d) Nervios.
e) Alegría.
a) Nada.
b) Menos de 1 hora.
c) Entre 1 a 2 horas.
d) De 3 a 4 horas.
e) De 5 a 7 horas.