Taller de Programación II - Sesión 1
Taller de Programación II - Sesión 1
Taller de Programación II - Sesión 1
Unidades didácticas
1. Principios básicos de la programación orientada a objetos en entorno visual.
2. Estructuras de almacenamiento estático, control de errores y programación en niveles.
3. Bases de datos relacionales y su uso en programas informáticos.
Distribución del tiempo
TEORÍA Miércoles: 2:00pm – 4:30pm
AULA
T - BA104
P – BA104
Características
Código pequeño
Código compacto
Neutro respecto a arquitectura
De 1991 a 1994 intentaron vender la tecnología, pero no tuvo mucho éxito.
Iniciando en Java
A partir del año 1994, aparece la conexión internet.
Este tipo de software se adaptaba a este contexto, y decidieron crear un
navegador HotJava.
Características en Java
Sencillo.
Orientado a objetos
Distribuido
Seguro (para red, internet)
Leer o escribir ficheros sin permiso
Desbordar la pila en ejecución
Corrupción de memoria
Neutro
Adaptable
Interpretado
Alto rendimiento
Estructuras principales de Java
Aplicaciones de consola
Instalación de NetBeans
Primero descargue el IDE de su página web: www.netbeans.org en
ella encontrará la última versión de su conveniencia (existen varias
opciones desde la plataforma SDK + el IDE hasta opciones
avanzadas que incluyen Java ME, C/C++ y PHP).
Como utilizar Netbeans
Estudiantes aquí se deja un manual sobre cómo utilizar Netbeans, un
IDE para programar en varios lenguajes de programación como
Java, C++, PHP, etc. En esta ocasión se utilizará para Java.
Para crear proyectos: Para empezar a programar, necesitamos crear
un proyecto, que se almacenará en una carpeta de nuestro sistema
de archivos. En Archivo -> Nuevo proyecto…. o en el ícono de una
carpeta.
Para mayor información ir a: https://netbeans.org/features/index.html
Como utilizar Netbeans
Estudiantes aquí se deja un manual sobre cómo utilizar Netbeans, un
IDE para programar en varios lenguajes de programación como
Java, C++, PHP, etc. En esta ocasión se utilizará para Java.
Para crear proyectos: Para empezar a programar, necesitamos crear
un proyecto, que se almacenará en una carpeta de nuestro sistema
de archivos. En Archivo -> Nuevo proyecto…. o en el ícono de una
carpeta.
Para mayor información ir a: https://netbeans.org/features/index.html
Objetos y Clases
Desde que se crea un programa de computación en un lenguaje orientado a
objetos está creando en su computadora un modelo de alguna parte del mundo
real. Las partes con que se construye el modelo provienen de los objetos que
aparecen en el dominio del problema.
Los objetos pueden ser organizados en categorías y una clase describe, en
forma abstracta, todos los objetos de un tipo en particular.
Para entender mejor, se da el siguiente ejemplo. Suponga que desea modelar
una simulación de tráfico. Un tipo de entidad con la que tendrá que trabajar es
autos. ¿Qué es un auto en nuestro contexto? ¿Es una clase o es un objeto?
Algunas preguntas nos ayudarán a tomar una decisión.
Objetos y Clases
¿De qué color es un auto? ¿Cuán rápido puede marchar? ¿Dónde está en este
momento?
Notamos que no podemos responder estas preguntas a menos que sea un auto
específico. La razón es que, en este contexto, la palabra “auto” refiere a la clase
auto ya que estamos hablando de los autos en general y no de uno en particular.
Si digo “Mi auto azul se encuentra estacionado en el garaje de casa”, podemos
responder todas las preguntas anteriores: este auto es rojo, marcha muy rápido y
está en mi garaje. Ahora estoy hablando de un objeto, un ejemplo particular de un
auto.
Objetos y Clases