Taller de Programación II - Sesión 1

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Mg.

Roberto Pérez Astonitas


TALLER DE PROGRAMACIÓN II
TALLER DE PROGRAMACIÓN II
Competencia del Curso
 Analiza los programas que habrá de implementar con criterios de Orientación a Objetos: Clases, Objetos,
las estructuras de control funciones, procedimientos y aplicaciones visuales a través de un lenguaje de
programación.
 Aplica programas con acceso a Base de datos como soluciones integrales para las organizaciones.
 Aplica la Programación Orientada a Objetos en la construcción de programas informáticos para la
solución de problemas planteados en una organización.

Unidades didácticas
1. Principios básicos de la programación orientada a objetos en entorno visual.
2. Estructuras de almacenamiento estático, control de errores y programación en niveles.
3. Bases de datos relacionales y su uso en programas informáticos.
Distribución del tiempo
TEORÍA Miércoles: 2:00pm – 4:30pm

AULA
T - BA104
P – BA104

PRÁCTICA Viernes: 09:10 – 10:50


Unidad I : Principios básicos de la programación orientada a objetos en entorno
visual
1era. Sesión

Contenido del tema:


• Referencias, tipos primitivos, objetos y clases.
• Métodos, parámetros y valores de retorno.
• Construcción de un programa: visibilidad.
• Clases: atributos y métodos.
• Objetos: instancias de clases
El curso:
 Dirigido a programadores con o sin experiencia.
 Se utilizará un lenguaje sencillo.
 Entorno de desarrollo: Netbeans, Eclipse.
 Lo que necesito saber antes de programar.
 O que debo saber para hacer un buen programa.
 Calidad de Software.
Temario del Curso
 Descarga de NetBeans o Eclipse  Componentes Swing
 Introducción a Java  Aplicaciones y Applets
 Estructuras principales del Lenguaje  Tratamiento de errores
 Objetos y Clases (excepciones)
 Herencia  Programación genérica
 Clases Internas e Interfaces  Colecciones
 Programación de gráficos  Programación multihilo
 Eventos (multithreading)
Instalación de Eclipse + JRE
 J.R.E. = Java Runtime Environment (Entorno de ejecución Java). También
denominado en sus inicios como JVM = Java Virtual Machine (Maquina virtual
de Java)

¿Porque es necesaria su instalación?


 Por el hecho de ser multiplataforma.
 Un programa multiplataforma debe ser compilado e interpretado.
Iniciando en Java
 En el año de 1991, un grupo de ingenieros de Sun Microsystems (James
Gosling y Patrick Naughton) tenían que desarrollar un lenguaje d programación
que se pudiera utilizar en pequeños electrodomésticos.

Características
 Código pequeño
 Código compacto
 Neutro respecto a arquitectura
De 1991 a 1994 intentaron vender la tecnología, pero no tuvo mucho éxito.
Iniciando en Java
 A partir del año 1994, aparece la conexión internet.
 Este tipo de software se adaptaba a este contexto, y decidieron crear un
navegador HotJava.
Características en Java
 Sencillo.
 Orientado a objetos
 Distribuido
 Seguro (para red, internet)
 Leer o escribir ficheros sin permiso
 Desbordar la pila en ejecución
 Corrupción de memoria
 Neutro
 Adaptable
 Interpretado
 Alto rendimiento
Estructuras principales de Java
 Aplicaciones de consola

 Aplicaciones de propósito general


 Applets
Nuestro primer programa en Java
 Mostrar un saludo
----------------------------------------------------------------------------
 Case sensitive
 Modificador de acceso
 Clase {}
 Palabras clave
 Las sentencias terminan en: .java -- .class (bytecodes)
Almacenamiento de Información
 Tipos de datos
 Primitivos
 Enteros
 int 4 bytes
 short 2 bytes
 Long 8 bytes (sufijo L)
 Byte 1 byte
 Coma flotante
 Float 4 bytes (sufijo F)
 Double 8 bytes
 Char
Variables
 Espacio de memoria del ordenador donde se
almacenará un valor que podría cambiar durante la
ejecución del programa.
 Para utilizarlo temporalmente.
 Como declararlo?
 Inicializarlo.
Variables
Inicialización de Variables
byte 0
short 0
int 0
long 0L
float 0.0F
double 0.0D
char '\u0000' (NULO)
boolean false
todas las referencias null
Ejemplo
public void calcula(){
int x = (int)(Math.random() * 100);
int y;
int z;
if(x > 50)
{
y = 9;
}
z = y + x;
//provocará un error de compilación
}
Instalar IDE Netbeans
Descargar e Instalar Netbeans, que se utilizará como IDE para el
desarrollo del curso Taller de Programación II.

Instalación de NetBeans
Primero descargue el IDE de su página web: www.netbeans.org en
ella encontrará la última versión de su conveniencia (existen varias
opciones desde la plataforma SDK + el IDE hasta opciones
avanzadas que incluyen Java ME, C/C++ y PHP).
Como utilizar Netbeans
Estudiantes aquí se deja un manual sobre cómo utilizar Netbeans, un
IDE para programar en varios lenguajes de programación como
Java, C++, PHP, etc. En esta ocasión se utilizará para Java.
Para crear proyectos: Para empezar a programar, necesitamos crear
un proyecto, que se almacenará en una carpeta de nuestro sistema
de archivos. En Archivo -> Nuevo proyecto…. o en el ícono de una
carpeta.
Para mayor información ir a: https://netbeans.org/features/index.html
Como utilizar Netbeans
Estudiantes aquí se deja un manual sobre cómo utilizar Netbeans, un
IDE para programar en varios lenguajes de programación como
Java, C++, PHP, etc. En esta ocasión se utilizará para Java.
Para crear proyectos: Para empezar a programar, necesitamos crear
un proyecto, que se almacenará en una carpeta de nuestro sistema
de archivos. En Archivo -> Nuevo proyecto…. o en el ícono de una
carpeta.
Para mayor información ir a: https://netbeans.org/features/index.html
Objetos y Clases
Desde que se crea un programa de computación en un lenguaje orientado a
objetos está creando en su computadora un modelo de alguna parte del mundo
real. Las partes con que se construye el modelo provienen de los objetos que
aparecen en el dominio del problema.
Los objetos pueden ser organizados en categorías y una clase describe, en
forma abstracta, todos los objetos de un tipo en particular.
Para entender mejor, se da el siguiente ejemplo. Suponga que desea modelar
una simulación de tráfico. Un tipo de entidad con la que tendrá que trabajar es
autos. ¿Qué es un auto en nuestro contexto? ¿Es una clase o es un objeto?
Algunas preguntas nos ayudarán a tomar una decisión.
Objetos y Clases
¿De qué color es un auto? ¿Cuán rápido puede marchar? ¿Dónde está en este
momento?
Notamos que no podemos responder estas preguntas a menos que sea un auto
específico. La razón es que, en este contexto, la palabra “auto” refiere a la clase
auto ya que estamos hablando de los autos en general y no de uno en particular.
Si digo “Mi auto azul se encuentra estacionado en el garaje de casa”, podemos
responder todas las preguntas anteriores: este auto es rojo, marcha muy rápido y
está en mi garaje. Ahora estoy hablando de un objeto, un ejemplo particular de un
auto.
Objetos y Clases

 Los objetos Java modelan objetos que provienen del dominio de un


problema.
 Los objetos se crean a partir de clases.
 La clase describe la categoría del objeto.
 Los objetos representan casos individuales de una clase.
Objetos y Clases
 Los objetos Java modelan objetos que provienen del dominio de un problema.
 Los objetos se crean a partir de clases.
 La clase describe la categoría del objeto.
 Los objetos representan casos individuales de una clase.
Generalmente, cuando nos referimos a un objeto en particular hablamos de una
instancia. De aquí en adelante usaremos regularmente el término “instancia”.
Instancia es casi un sinónimo de objeto. Nos referimos a objetos como instancias
cuando queremos enfatizar que son de una clase en particular (por ejemplo,
cuando se decimos “este objeto es una instancia de la clase auto”).
Resumen de conceptos
 Objeto Los objetos Java modelan los objetos del dominio de un problema.
 Clase Los objetos se crean a partir de las clases. La clase describe la categoría
del objeto; los objetos representan instancias individuales de la clase.
 Método Podemos comunicarnos con los objetos invocando sus métodos.
Generalmente, los objetos hacen algo cuando invocamos un método.
 Parámetro Los métodos pueden tener parámetros para aportar información
adicional para realizar una tarea.
 Signatura El encabezado de un método se denomina su signatura.
Proporciona la información necesaria para invocar dicho método.
Resumen de conceptos
 Tipo Los parámetros tienen tipos. El tipo define la clase de valor que toma.
 Instancias múltiples Se pueden crear muchos objetos similares a partir de una
sola clase.
 Estado Los objetos tienen un estado. El estado está representado por los
valores almacenados en los campos.
 Llamar métodos Los objetos se pueden comunicar invocando los métodos de
cada uno de los otros objetos.
 Código fuente El código de una clase determina la estructura y el
comportamiento (los campos y los métodos) de cada uno de los objetos.
 Resultado Los métodos pueden devolver información de un objeto mediante
valores de retorno.
Crear una Clase en Netbeans
Crear una Clase en Netbeans
Crear una Clase en Netbeans

Continuar creando una clase

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