Este documento describe varias sidequests que un grupo de aventureros puede completar. Incluye información sobre cinco misiones posibles en las ruinas de la ciudad de Madera de Trueno, como hablar con el druida Reidoth para obtener información sobre lugares como el Castillo Dientes Filosos. También proporciona detalles sobre encuentros y recompensas potenciales a lo largo del camino.
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Este documento describe varias sidequests que un grupo de aventureros puede completar. Incluye información sobre cinco misiones posibles en las ruinas de la ciudad de Madera de Trueno, como hablar con el druida Reidoth para obtener información sobre lugares como el Castillo Dientes Filosos. También proporciona detalles sobre encuentros y recompensas potenciales a lo largo del camino.
Este documento describe varias sidequests que un grupo de aventureros puede completar. Incluye información sobre cinco misiones posibles en las ruinas de la ciudad de Madera de Trueno, como hablar con el druida Reidoth para obtener información sobre lugares como el Castillo Dientes Filosos. También proporciona detalles sobre encuentros y recompensas potenciales a lo largo del camino.
Este documento describe varias sidequests que un grupo de aventureros puede completar. Incluye información sobre cinco misiones posibles en las ruinas de la ciudad de Madera de Trueno, como hablar con el druida Reidoth para obtener información sobre lugares como el Castillo Dientes Filosos. También proporciona detalles sobre encuentros y recompensas potenciales a lo largo del camino.
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PARTE 3
Durante el viaje, hacer roll 1d20 una vez en el día y otra en la
noche. Si cae en 17 a 20, rodar 1d12.
Hay cinco sidequest:
1. La hermana Garaele quiere que los personajes busquen a la Banshee Agatha en la ciudad en ruinas de Conybery y le pregunten sobre el libro de hechizos del Mago Gentil. 2. Daran Edermath quiere que los personajes descubran quién acecha cerca de las ruinas del Viejo Pozo del Búho. 3. Qelline Alderleaf ha sugerido que los personajes vayan a la ciudad en ruinas de Madera de Trueno y consulten con el druida Reidoth, quien podría conocer el paradero del Castillo Dientes Filosos, la Cueva de los Ecos Susurrantes o ambos. 4. El maestro de pueblo Harbin Wester quiere que los personajes busquen un campamento de orcos cerca de Wyvern Tor y se encarguen de los orcos del área. 5. Barthen quiere que los personajes encuentren el Castillo Cragmaw, busquen a Gundren Buscarocas, rescaten al enano y recuperen su mapa. Q1: Hermana Garaele-Banshee, Ruinas de CoryBayas Al llegar: El bosque se oscurece y queda quieto a medida que el sendero se adentra en los árboles. Enredaderas pesadas y gruesas capas de musgo cubren las ramas, y el aire es notablemente más frío que en el pueblo en ruinas. Al doblar una curva en el camino, se ve una pantalla hecha de las ramas deformadas de los árboles que se encuentran juntas, tejidas en un refugio domesticado en las sombras. Una puerta baja conduce al interior. Al entrar a la guarida de la Banshee: Una especie de hogar está protegida dentro de la cúpula de ramas tejidas. Está escasamente amueblado con cofres, estantes, una mesa y un sofá reclinado, todo antiguo y de artesanía élfica. Aparece la Banshee. El aire se enfría, y una poderosa sensación de temor te invade. Una luz fría y pálida parpadea en el aire, adoptando rápidamente la forma de una elfa, con el pelo y las túnicas ondeando en un viento espectral. Ella podría haber sido hermosa una vez, pero una expresión de odio tuerce sus rasgos ahora. "Mortales tontos", gruñe ella. "¿Qué quieres aquí? ¿No sabes que es la muerte buscarme?" DC 15 CHAR PERSUASSION PARA CONVENCER. Puede tener ventaja o desventaja el check. Si le dan el peine, es exitoso. La figura fantasmal sonríe con frío regocijo. "Muy bien", dice ella. "Sé que buscas muchas cosas. Hazme una pregunta y te daré una respuesta". Puede responder la quest (Le dio el libro a un nigromante llamado Tsernoth en la ciudad de Iribor hace más de 100 años), la localización que quieran, quién es la Araña Negra (Nezzar). 200 XP para todos si la convencen. Q2: Daran-Viejo Pozo del Búho. Mientras subes por una cresta baja, espías las ruinas desmoronadas de una vieja torre de vigilancia en medio de las escarpadas colinas. El lugar es tan antiguo que las paredes son solo montículos de escombros que encierran un tipo de patio, adyacente al tocón roto de una vieja torre. Se ha instalado una colorida carpa en el centro del patio, pero no hay nadie a la vista. Doce zombis acechan dentro del desmoronado caparazón de la antigua torre de vigilancia y no se los puede ver desde afuera. Sin embargo, cualquier personaje con un puntaje pasivo de Sabiduría (Percepción) de 10 o más huele un olor mortal que flota desde la dirección de la torre. Cuando los personajes se acercan a la torre o la tienda, los zombis salen de la torre. Hamun Kost vive en la carpa. Chaotic Neutral. Mago malvado. Busca un trato. Quiere que eliminen a los orcos en Wyvern Tor, ya que han explorado su campamento y parecen propensos a causar problemas. Quiere hacer una pregunta a Agatha la banshee: "¿Cuál es el nombre del mago que construyó la torre en Old Owl Well?" Kost no arriesgará la ira del banshee, pero los personajes podrían hacerle la pregunta. (Agatha conoce el nombre: Arthindol.)
Loot: La tienda de Hamun Kost contiene una cómoda suite de viaje,
que incluye una cuna, una silla, un escritorio, suministros y una cómoda. En el cofre hay una bolsa de cuero que contiene 35 sp,, 30 gp, 5 pp, una perla (100 gp), una poción de curación, un pergamino de oscuridad en un tubo de hueso y una pequeña caja de joyas (25 gp) que contiene un anillo de protección del antiguo Netheril, el descubrimiento más interesante del Mago Rojo hasta ahora. Aprender sobre la presencia del mago rojo en Old Owl Well completa una misión dada a la fiesta por Daran Edermath en Phandalin. Divide 200 XP equitativamente entre los personajes si el grupo habla con Hamun Kost e informa a Daran. Divide 800 XP por igual entre los personajes si la fiesta derrota a Hamun Kost y sus zombies. Q3: Madera de Trueno (8 dias al norte de Phandalin) Poco a poco, el sendero se convierte en un camino viejo y cubierto de maleza que se extiende entre edificios en ruinas ahogados en enredaderas y arbustos. Delante de usted, en medio del asentamiento, se eleva una colina empinada, sobre la cual se encuentra una torre de piedra con un techo parcialmente colapsado y una cabaña contigua. Un camino de tierra abraza la base de la colina y se abre paso entre antiguas casas de piedra, muchas de las cuales son ruinas sin techo con interiores abiertos al clima. Otros edificios aparecen más o menos intactos. Todo el lugar está misteriosamente silencioso. Un letrero de madera está clavado en un poste cercano. Se lee: "¡PELIGRO! ¡Planta monstruos Y zombis! ¡Regresa ahora!"
Notas: Romper puertas: DC 10 STR. Árboles (full) y arbustos
(2+AC) dan cover. Área 1: Cabaña. Acurrucada a la sombra de un viejo árbol, hay una cabaña de piedra desmenuzada sin techo. Las malas hierbas son rampantes aquí. Hacer un Vs de Stealth de 2 Twig Blight (1d20+4) contra Passive Perception de party. 50 XP. No atacan a menos que sean provocados. Vendran a ayudar si hay problemas en Área 2. Área 2: Cabañas podridas. Estas cabañas arruinadas, una al lado de la otra, parecen haber sido el hogar de prósperos comerciantes o agricultores acomodados en su época. Todo lo que queda son paredes derrumbadas y montones de escombros. Varios árboles jóvenes han crecido en medio de las ruinas. Seis Twig Blight. Intentan sorprender a la party. Pueden ser detectados con una Check de Perception (Wis) mayor a su Stealth Dex roll. Una ronda después, vienen los otros dos de Área 1. Loot: Un Check exitoso de DC 10 Sabiduría (Percepción) revela el viejo cofre entre las raíces del árbol que crece a través de la casa. El cofre contiene 700 cp, 160 sp y 90 gp. 50 XP para la party al ganar a 6, 100 por los 8. Área 3: Casa Marrón. Un letrero desgastado junto a la puerta de este gran edificio marrón muestra la imagen descolorida de un caballo de batalla con una jarra de cerveza. El edificio está hundido y en ruinas, pero está más intacto que las ruinas al otro lado de la carretera. Cuatro zombies de ceniza. 200 XP. Área 4: El Puesto del Druida. Esta pequeña casa parece estar en mejores condiciones que las estructuras en ruinas y en ruinas cercanas. Las puertas están reforzadas con pesadas bandas de hierro y persianas gruesas protegen las ventanas. El druida es miembro del Enclave de Esmeralda; también cuenta de lo que pasó, los cultistas, y su preocupación por el dragón verde. Puede contar donde esta el castillo de dientes filosos, pero no la mina; a menos que asusten al joven dragón.
Área 5: Granja Infestada.
Esta ruina parece que alguna vez pudo haber sido una granja. Ahora está medio tragado por un matorral denso, con árboles que crecen a través de sus cimientos en ruinas. El carril continúa hacia el sur a poca distancia de la ruina antes de terminar en un campo cubierto de vegetación. 8 Twig Blight. Usan stealth bastante (1d20+4 vs 1d20+Perception bonus). Área 6: Tienda arruinada. En una intersección cerca del centro de la aldea, un camino estrecho serpentea por la empinada ladera hacia el norte. Directamente hacia el sur hay un edificio en ruinas que podría haber sido una tienda o taller. Las redes se extienden a través del carril, desde el edificio hasta los árboles en el lado norte de la carretera. Dos arañas gigantes sorprenden a la party al entrar. Las redes llenan dos cuadrados al norte de la puerta (y el cuadrado marcado "6"). Son terrenos difíciles, y una criatura que intente moverse a través de ellos debe tener éxito en una prueba de Fuerza DC 10 (Atletismo). En caso de falla, la criatura está restringida en las redes (ver el libro de reglas para los efectos de ser restringida). Una criatura atrapada puede realizar una acción cada ronda para intentar liberarse con un control de Fuerza DC 12, o puede intentar liberarse mediante el uso de un arma ligera que inflige daño cortante. Las redes tienen AC 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e inmunidad a golpes, veneno y daño psíquico. Loot: El cuerpo lleva una armadura de cuero con tachuelas y una espada corta en la vaina en la cadera. Una búsqueda cuidadosa también produce una poción de curación en una bolsa de cinturón, junto con 23 gp y 35 sp. 400 XP a la party. Área 7: Torre del Dragón. En la cima de la colina se encuentra una torre redonda con una cabaña adjunta. Ambos están en buenas condiciones, aunque la mitad del techo de la torre ya no está. Una puerta conduce a la cabaña, y varias ventanas con rendijas de flecha son visibles en la torre. No puede evitar notar un silencio misterioso en el área y un olor extraño y acre en el aire. Los cadáveres de dos horribles arañas gigantes están esparcidos cerca del borde del camino, aparentemente arrastrados allí. Sus cuerpos hinchados están arrugados y ampollados, y parecen haber sido mutilados por un animal grande.
Loot: Un viejo cofre de madera abierto en el piso de la torre contiene
el último tesoro del mago muerto: 800 sp, 150 gp, cuatro copas de plata con piedras lunares (60 gp cada una), un pergamino de paso brumoso y un pergamino de relámpago. El hacha enana “Tajadora” (Daño máximo contra madera). 2,000 XP. Área 8: Vieja Herrería. Una amplia chimenea y pilas de leña podrida desorganizadas fuera de las paredes de este edificio caído sugieren que era una herrería en su día. Dos zombies de ceniza. Área 9: Tienda de hierbas. Esta tienda en ruinas está abarrotada de estantes caídos y muebles rotos. Fragmentos de vidrio y piezas de cerámica brillan en la maleza y los escombros junto a libros y barriles podridos. Loot: Collar de oro con esmeralda (200GP). Área 10: Ayuntamiento. En el lado este de la ciudad, el carril se abre para formar una pequeña plaza. Varios edificios en ruinas rodean el lado sur de la plaza, pero una estructura más grande e intacta hacia el norte parece un cuartel. Un carril conduce hacia el sureste, otro se dirige hacia el suroeste alrededor de la colina en el centro de la ciudad, y un tercer camino serpentea hacia el norte. En el centro de la plaza, inclinada ligeramente hacia un lado, hay una estatua de madera desgastada de un guerrero que agarra una lanza y un escudo. Área 11: Viejo cuartel. El cuartel parece haber resistido los años mejor que la mayoría de los edificios de la ciudad. Su techo presenta una almena simple, y las ventanas con rendijas de flecha confirman que fue construido para servir como una pequeña fortaleza en tiempos de emergencia. 5 Zombies de Ceniza. 250 XP. Área 12: Casa del Telar. Montones de restos ensucian el interior de esta ruina. En una esquina hay un telar roto. 6 Twig Blight escondidos. (1d20+4 vs 1d20+Perception bonus o Passive Perception). Van a Área 13 si hay problemas, cautelosamente. Área 13: Cultistas del Dragón. Esta pequeña granja parece ser otra casa vacía a primera vista. Sin embargo, todas las puertas están cerradas y las ventanas cerradas. DC 20 STR para abrir la puerta. DC 15 STR para abrir ventanas. Seis cultistas. 4 en guardia, y dos más adelante. Lider, Favric. 150 XP.