Guía Lost Mine of Phandelver

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PARTE 3

Durante el viaje, hacer roll 1d20 una vez en el día y otra en la


noche. Si cae en 17 a 20, rodar 1d12.

Hay cinco sidequest:


1. La hermana Garaele quiere que los personajes busquen a
la Banshee Agatha en la ciudad en ruinas de Conybery y le
pregunten sobre el libro de hechizos del Mago Gentil.
2. Daran Edermath quiere que los personajes descubran
quién acecha cerca de las ruinas del Viejo Pozo del Búho.
3. Qelline Alderleaf ha sugerido que los personajes vayan a la
ciudad en ruinas de Madera de Trueno y consulten con el
druida Reidoth, quien podría conocer el paradero del
Castillo Dientes Filosos, la Cueva de los Ecos Susurrantes
o ambos.
4. El maestro de pueblo Harbin Wester quiere que los
personajes busquen un campamento de orcos cerca de
Wyvern Tor y se encarguen de los orcos del área.
5. Barthen quiere que los personajes encuentren el Castillo
Cragmaw, busquen a Gundren Buscarocas, rescaten al
enano y recuperen su mapa.
Q1: Hermana Garaele-Banshee, Ruinas de CoryBayas
Al llegar:
El bosque se oscurece y queda quieto a medida que el
sendero se adentra en los árboles. Enredaderas pesadas y
gruesas capas de musgo cubren las ramas, y el aire es
notablemente más frío que en el pueblo en ruinas. Al doblar
una curva en el camino, se ve una pantalla hecha de las
ramas deformadas de los árboles que se encuentran juntas,
tejidas en un refugio domesticado en las sombras. Una
puerta baja conduce al interior.
Al entrar a la guarida de la Banshee:
Una especie de hogar está protegida dentro de la
cúpula de ramas tejidas. Está escasamente amueblado con
cofres, estantes, una mesa y un sofá reclinado, todo antiguo
y de artesanía élfica.
Aparece la Banshee.
El aire se enfría, y una poderosa sensación de temor te
invade. Una luz fría y pálida parpadea en el aire, adoptando
rápidamente la forma de una elfa, con el pelo y las túnicas
ondeando en un viento espectral. Ella podría haber sido
hermosa una vez, pero una expresión de odio tuerce sus
rasgos ahora. "Mortales tontos", gruñe ella. "¿Qué quieres
aquí? ¿No sabes que es la muerte buscarme?"
DC 15 CHAR PERSUASSION PARA CONVENCER. Puede tener
ventaja o desventaja el check. Si le dan el peine, es exitoso.
La figura fantasmal sonríe con frío regocijo. "Muy
bien", dice ella. "Sé que buscas muchas cosas. Hazme una
pregunta y te daré una respuesta".
Puede responder la quest (Le dio el libro a un nigromante llamado
Tsernoth en la ciudad de Iribor hace más de 100 años), la
localización que quieran, quién es la Araña Negra (Nezzar).
200 XP para todos si la convencen.
Q2: Daran-Viejo Pozo del Búho.
Mientras subes por una cresta baja, espías las ruinas
desmoronadas de una vieja torre de vigilancia en medio de
las escarpadas colinas. El lugar es tan antiguo que las
paredes son solo montículos de escombros que encierran
un tipo de patio, adyacente al tocón roto de una vieja torre.
Se ha instalado una colorida carpa en el centro del patio,
pero no hay nadie a la vista.
Doce zombis acechan dentro del desmoronado caparazón de la
antigua torre de vigilancia y no se los puede ver desde afuera. Sin
embargo, cualquier personaje con un puntaje pasivo de Sabiduría
(Percepción) de 10 o más huele un olor mortal que flota desde la
dirección de la torre. Cuando los personajes se acercan a la torre o
la tienda, los zombis salen de la torre.
Hamun Kost vive en la carpa. Chaotic Neutral. Mago malvado. Busca
un trato.
Quiere que eliminen a los orcos en Wyvern Tor, ya que han
explorado su campamento y parecen propensos a causar
problemas.
Quiere hacer una pregunta a Agatha la banshee:
"¿Cuál es el nombre del mago que construyó la torre en Old Owl
Well?" Kost no arriesgará la ira del banshee, pero los personajes
podrían hacerle la pregunta. (Agatha conoce el nombre:
Arthindol.)

Loot: La tienda de Hamun Kost contiene una cómoda suite de viaje,


que incluye una cuna, una silla, un escritorio, suministros y una
cómoda. En el cofre hay una bolsa de cuero que contiene 35 sp,, 30
gp, 5 pp, una perla (100 gp), una poción de curación, un pergamino de
oscuridad en un tubo de hueso y una pequeña caja de joyas (25 gp)
que contiene un anillo de protección del antiguo Netheril, el
descubrimiento más interesante del Mago Rojo hasta ahora.
Aprender sobre la presencia del mago rojo en Old Owl Well completa
una misión dada a la fiesta por Daran Edermath en Phandalin. Divide
200 XP equitativamente entre los personajes si el grupo habla con
Hamun Kost e informa a Daran. Divide 800 XP por igual entre los
personajes si la fiesta derrota a Hamun Kost y sus zombies.
Q3: Madera de Trueno (8 dias al norte de Phandalin)
Poco a poco, el sendero se convierte en un camino viejo y
cubierto de maleza que se extiende entre edificios en ruinas
ahogados en enredaderas y arbustos. Delante de usted, en medio
del asentamiento, se eleva una colina empinada, sobre la cual se
encuentra una torre de piedra con un techo parcialmente
colapsado y una cabaña contigua. Un camino de tierra abraza la
base de la colina y se abre paso entre antiguas casas de piedra,
muchas de las cuales son ruinas sin techo con interiores abiertos
al clima. Otros edificios aparecen más o menos intactos. Todo el
lugar está misteriosamente silencioso.
Un letrero de madera está clavado en un poste cercano. Se lee:
"¡PELIGRO! ¡Planta monstruos Y zombis! ¡Regresa ahora!"

Notas: Romper puertas: DC 10 STR. Árboles (full) y arbustos


(2+AC) dan cover.
Área 1: Cabaña.
Acurrucada a la sombra de un viejo árbol, hay una cabaña de
piedra desmenuzada sin techo. Las malas hierbas son rampantes
aquí.
Hacer un Vs de Stealth de 2 Twig Blight (1d20+4) contra Passive
Perception de party. 50 XP. No atacan a menos que sean provocados.
Vendran a ayudar si hay problemas en Área 2.
Área 2: Cabañas podridas.
Estas cabañas arruinadas, una al lado de la otra, parecen haber
sido el hogar de prósperos comerciantes o agricultores
acomodados en su época. Todo lo que queda son paredes
derrumbadas y montones de escombros. Varios árboles jóvenes
han crecido en medio de las ruinas.
Seis Twig Blight. Intentan sorprender a la party. Pueden ser
detectados con una Check de Perception (Wis) mayor a su Stealth
Dex roll. Una ronda después, vienen los otros dos de Área 1.
Loot: Un Check exitoso de DC 10 Sabiduría (Percepción) revela el
viejo cofre entre las raíces del árbol que crece a través de la casa. El
cofre contiene 700 cp, 160 sp y 90 gp. 50 XP para la party al ganar a
6, 100 por los 8.
Área 3: Casa Marrón.
Un letrero desgastado junto a la puerta de este gran edificio
marrón muestra la imagen descolorida de un caballo de batalla
con una jarra de cerveza. El edificio está hundido y en ruinas,
pero está más intacto que las ruinas al otro lado de la carretera.
Cuatro zombies de ceniza. 200 XP.
Área 4: El Puesto del Druida.
Esta pequeña casa parece estar en mejores condiciones que las
estructuras en ruinas y en ruinas cercanas. Las puertas están
reforzadas con pesadas bandas de hierro y persianas gruesas
protegen las ventanas.
El druida es miembro del Enclave de Esmeralda; también cuenta de lo
que pasó, los cultistas, y su preocupación por el dragón verde. Puede
contar donde esta el castillo de dientes filosos, pero no la mina; a
menos que asusten al joven dragón.

Área 5: Granja Infestada.


Esta ruina parece que alguna vez pudo haber sido una granja.
Ahora está medio tragado por un matorral denso, con árboles que
crecen a través de sus cimientos en ruinas. El carril continúa
hacia el sur a poca distancia de la ruina antes de terminar en un
campo cubierto de vegetación.
8 Twig Blight. Usan stealth bastante (1d20+4 vs 1d20+Perception
bonus).
Área 6: Tienda arruinada.
En una intersección cerca del centro de la aldea, un camino
estrecho serpentea por la empinada ladera hacia el norte.
Directamente hacia el sur hay un edificio en ruinas que podría
haber sido una tienda o taller. Las redes se extienden a través del
carril, desde el edificio hasta los árboles en el lado norte de la
carretera.
Dos arañas gigantes sorprenden a la party al entrar.
Las redes llenan dos cuadrados al norte de la puerta (y el cuadrado
marcado "6"). Son terrenos difíciles, y una criatura que intente
moverse a través de ellos debe tener éxito en una prueba de Fuerza
DC 10 (Atletismo). En caso de falla, la criatura está restringida en las
redes (ver el libro de reglas para los efectos de ser restringida). Una
criatura atrapada puede realizar una acción cada ronda para intentar
liberarse con un control de Fuerza DC 12, o puede intentar liberarse
mediante el uso de un arma ligera que inflige daño cortante. Las redes
tienen AC 10, 5 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño por fuego e
inmunidad a golpes, veneno y daño psíquico.
Loot: El cuerpo lleva una armadura de cuero con tachuelas y una
espada corta en la vaina en la cadera. Una búsqueda cuidadosa
también produce una poción de curación en una bolsa de cinturón,
junto con 23 gp y 35 sp. 400 XP a la party.
Área 7: Torre del Dragón.
En la cima de la colina se encuentra una torre redonda con una
cabaña adjunta. Ambos están en buenas condiciones, aunque la
mitad del techo de la torre ya no está. Una puerta conduce a la
cabaña, y varias ventanas con rendijas de flecha son visibles en
la torre. No puede evitar notar un silencio misterioso en el área y
un olor extraño y acre en el aire.
Los cadáveres de dos horribles arañas gigantes están esparcidos
cerca del borde del camino, aparentemente arrastrados allí. Sus
cuerpos hinchados están arrugados y ampollados, y parecen
haber sido mutilados por un animal grande.

Loot: Un viejo cofre de madera abierto en el piso de la torre contiene


el último tesoro del mago muerto: 800 sp, 150 gp, cuatro copas de
plata con piedras lunares (60 gp cada una), un pergamino de paso
brumoso y un pergamino de relámpago. El hacha enana “Tajadora”
(Daño máximo contra madera). 2,000 XP.
Área 8: Vieja Herrería.
Una amplia chimenea y pilas de leña podrida desorganizadas
fuera de las paredes de este edificio caído sugieren que era una
herrería en su día.
Dos zombies de ceniza.
Área 9: Tienda de hierbas.
Esta tienda en ruinas está abarrotada de estantes caídos y
muebles rotos. Fragmentos de vidrio y piezas de cerámica brillan
en la maleza y los escombros junto a libros y barriles podridos.
Loot: Collar de oro con esmeralda (200GP).
Área 10: Ayuntamiento.
En el lado este de la ciudad, el carril se abre para formar una
pequeña plaza. Varios edificios en ruinas rodean el lado sur de la
plaza, pero una estructura más grande e intacta hacia el norte
parece un cuartel. Un carril conduce hacia el sureste, otro se
dirige hacia el suroeste alrededor de la colina en el centro de la
ciudad, y un tercer camino serpentea hacia el norte. En el centro
de la plaza, inclinada ligeramente hacia un lado, hay una estatua
de madera desgastada de un guerrero que agarra una lanza y un
escudo.
Área 11: Viejo cuartel.
El cuartel parece haber resistido los años mejor que la mayoría de
los edificios de la ciudad. Su techo presenta una almena simple, y
las ventanas con rendijas de flecha confirman que fue construido
para servir como una pequeña fortaleza en tiempos de
emergencia.
5 Zombies de Ceniza. 250 XP.
Área 12: Casa del Telar.
Montones de restos ensucian el interior de esta ruina. En una
esquina hay un telar roto.
6 Twig Blight escondidos. (1d20+4 vs 1d20+Perception bonus o
Passive Perception). Van a Área 13 si hay problemas,
cautelosamente.
Área 13: Cultistas del Dragón.
Esta pequeña granja parece ser otra casa vacía a primera vista.
Sin embargo, todas las puertas están cerradas y las ventanas
cerradas.
DC 20 STR para abrir la puerta. DC 15 STR para abrir ventanas.
Seis cultistas. 4 en guardia, y dos más adelante.
Lider, Favric. 150 XP.

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