Actividad de Aprendizaje 4 Programa Ensamblador Grupo 7
Actividad de Aprendizaje 4 Programa Ensamblador Grupo 7
Actividad de Aprendizaje 4 Programa Ensamblador Grupo 7
Introducción ………………………………………… 3
Referencias …………………………………………16
Introducción 3
actividad.
¿Qué es un Lenguaje Ensamblador? 4
programas informáticos de bajo nivel, y constituye la representación más directa del código del
por un ser humano ya que su estructura se acerca más bien al lenguaje máquina, es decir,
suele necesitar ser modificado, muchas veces en su totalidad para poder ser usado en otro
microprocesador máquina distinta, aun con el mismo microprocesador, solo pueden ser
sobre hardware, son ordinariamente más rápidos y consumen menos recursos del sistema
crear programas que se ejecutan más rápidamente y ocupan menos espacio que con lenguajes de
alto nivel.
Con el lenguaje ensamblador se tiene un control muy preciso de las labores realizadas 5
por un microprocesador por lo que se pueden crear segmentos de código difíciles de programar
También se puede controlar el tiempo en que tarda una rutina en ejecutarse, e impedir que
archivo de programación (.ASM), en el cual pueden existir diversos programas, macros o rutinas
1.1 Programa 1
Ejecuta una adición empleando los comandos MOV, ADD finalizando con INT 21.
Ejecuta replicas empleando los comandos MOV finalizando con INT 21.
Realizar los movimientos (copias) o replicas entre los registros AX; BX, CX.
1.3 Programa 3 8
Ejecuta adiciones empleando los comandos MOV, ADD finalizando con INT 21.
Realizar (2) dos sumas, primero entre CX y BX; almacenando el resultado en CX y luego lo pasa
al registro 300
1.4 Programa 4 9
Asignar un valor a AL y otro a CL, por medio de un LOOP o ciclo que incrementa AL y
decrementa CL, el ciclo se detiene cuando CX llega a 0ny el resultado se transfiere a 300
10
1.5 Programa 5
Asignar un valor a AL y CL, realiza la réplica entre los registros para incrementa el valor CL
suma los registros y disminuye AL, se compara el valor de AL con 0, se repita la sentencia hasta
que concuerda el valor de Al con 0 y realiza el salto al registro 106. El resultado se almacena en
2.1 Operación 1
Sumar tres vectores de dimensiones 3x1, donde cada componente del vector sea de 8 bits,
definiendo las componentes del vector previamente en la memoria y cuyo resultado debe ser
https://www.ecured.cu/Lenguaje_ensamblador
http://www.dacya.ucm.es/hidalgo/estructura/ensamblador.pdf
http://www.ilustrados.com/tema/3805/programacion-lenguaje-ensamblador.html
http://www.youtube.com/watch?v=0OF8GPw1TwA
http://www.youtube.com/watch?v=ZqSpyNX4FWY
https://www.youtube.com/watch?v=31DHsC34sjo
https://es.calcuworld.com/calculadoras-matematicas/calculadora-hexadecimal/
https://www.youtube.com/watch?v=lFWfZVdxcGw
https://www.youtube.com/watch?v=3GSg9vd1zFg