Manual Del Arquero
Manual Del Arquero
Manual Del Arquero
ARCHERY ASSOCIATION
2ª EDICIÓN (2011-2012)
BLANCOS
1. Las dianas no se colocarán sobre otras dianas de tamaño mayor, ni existirán marcas
artificiales en el parapeto o en primer plano que pudieran ser utilizadas como referencias
para apuntar.
2. Todos los parapetos se colocarán centrados y paralelos al centro de la calle de tiro.
3. En todos los torneos que usen rondas oficiales IFAA, se colocarán un mínimo de 8
dianas en todos los parapetos que requieran diana de 20cm. Las dianas se distribuirán
de la siguiente manera:
Dos bloques cuadrados de cuatro dianas cada uno.
Se colocarán un mínimo de dos dianas por parapeto cuando la diana sea de 35cm., estas
dianas se colocaran una al lado de la otra y al mismo nivel horizontal.
4. En caso que existan pares de dianas, unas encima de las otras, el primer par de
arqueros disparará siempre a las dianas situadas en la parte baja.
5. En las dianas de 35cm. se dispararán cuatro flechas a una única diana. Las flechas
disparadas desde el lado izquierdo se dispararán a la diana de la izquierda y viceversa,
excepto en los tiros en abanico cuando los tiros desde las piquetas de la izquierda se
realizarán a la diana de la izquierda y las flechas desde las piquetas de la derecha se
dispararán a la diana de la derecha.
6. Las dianas de 20cm. se tirarán con la siguiente secuencia: arriba izquierda, arriba
derecha, abajo izquierda, abajo derecha (ver diagrama).
7. En las dianas de 35cm. se tirarán las cuatro flechas a la misma diana, si se utilizaran
múltiples dianas se aplicará la regla 5.
8. En las dianas de 50cm. se tirarán las cuatro flechas a la misma diana, si se utilizaran
múltiples dianas se aplicará la regla 5.
9. En las dianas de 65cm. se tirarán las cuatro flechas a la misma diana, si se utilizaran
múltiples dianas se aplicará la regla 5.
EQUIPO
1. Cualquier tipo de arco, con dos palas flexibles, excepto ballestas y arcos que
incorporen un sistema mecánico de apertura.
2. El arquero deberá aguantar la masa del arco y la potencia de apertura sin ningún tipo
de asistencia externa de ningún tipo, siempre que no esté definida de alguna manera
por la categoría de arco en cuestión.
3. La velocidad de la flecha en ningún caso podrá exceder los 300 pies por segundo (fps)
/ 91,5 m/s.
4. El arquero será responsable de utilizar y mantener su equipo de acuerdo con las
reglas y recomendaciones del respectivo fabricante de cada pieza de equipo.
CLASES DE COMPETICIÓN
(Cuadro)
REGLAS DE COMPETICIÓN
PUNTUACIÓN
a. No está permitido tocar las flechas en la diana o parapeto hasta que la puntuación
haya terminado. Las flechas que hayan atravesado la diana pero que todavía estén en el
parapeto podrán ser empujadas hacia atrás por el jefe de patrulla o subalterno que no
haya disparado la flecha y puntuadas de acuerdo con el punto de salida.
b. Si la flecha impacta en un área puntuable pero rebota o atraviesa el parapeto, se
podrá disparar otra flecha especialmente marcada a tal efecto.
c. Una flecha que impacte en otra flecha y quede clavada en ella tendrá la misma
puntuación que la flecha en la que esté clavada. Si la flecha impacta en otra flecha para
luego clavarse en la diana será la posición en la diana la que cuente.
d. Las líneas que separan las diferentes puntuaciones en una diana o diana 3D se
consideran parte de la zona de MENOR puntuación. Donde no haya línea separándolas,
la flecha debe cortar la zona de mayor puntuación para ser contada como tal. Es la
posición de la flecha en la superficie de la diana la que determina su puntuación. Las
flechas que impactan en una diana 3D cerca de sus bordes y no quedan clavadas
contarán como nulo y no se podrá disparar una flecha de sustitución. En dianas 3D la
base, soporte, cuernos, etc. de la diana NO contarán como zona puntuable.
e. Un arquero no podrá abrir un arco más de cuatro veces sin disparar la flecha. Si la
flecha no es disparada en el cuarto intento contará como un fallo. La única excepción a
esto será en el caso de circunstancias peligrosas, a la discreción del capitán de diana
(aire libre) o director del torneo (sala).
f. En caso de empate por cualquier premio, se establecerá un desempate según las
reglas del torneo en cuestión. Éste desempate se disputará una vez las puntuaciones
hayan sido verificadas por el puntuador del torneo y se tirarán bajo la supervisión del
capitán de campo (aire libre) o director del torneo (sala) el último día del torneo.
A. Ronda Field.
B. Ronda Hunter
1. La ronda standard constará de los siguientes puestos de tiro:
2. La diana hunter será completamente negra con centro blanco. Se usarán cuatro
tamaños de diana iguales a los de las dianas field. La puntuación será la misma que en
dianas field (5-4-3).
3. Las piquetas serán de color rojo.
C. Ronda animal, distancias conocidas.
Dianas grupo 1:
Adultos/Veteranos, 3 puestos de tiro en progresión de 5yd con la primera piqueta entre
40 y 60 yardas (3 piquetas) Juniors,La piqueta más próxima de los adultos únicamente.
Infantiles, 1 tiro en progresión 30-25-20yardas, 1 tiro de 30 yardas, 1 tiro de 25 yardas
Dianas grupo 2:
Adultos/Veteranos/Juniors, 3 puestos de tiro en progresión de 3yd con la primera
piqueta entre 45 y 30 yardas (3 piquetas)
Infantiles, 3 puestos a 20 yardas
Dianas grupo 3:
Adultos/Veteranos/Juniors, 4 puestos de tiro de piqueta única entre 35 y 20 yardas
Infantiles, 1x20 yardas, 2x15 yardas, 1x10 yardas.
Dianas grupo 4:
Adultos/Veteranos/Juniors
4 puestos de tiro de piqueta única entre 20 y 10 yardas
Infantiles, 3x10 yardas, 1x20 pies.
2. Dianas
a. Las dianas de esta ronda son imágenes de animales con la zona de puntuación
dividida en dos partes. La zona de puntuación máxima es oblonga, mientras que la zona
de puntuación mínima es aquella entre la zona de puntuación máxima y el contorno del
animal o sus zonas no puntuables (pelo, plumas, etc.). La línea exterior y todo aquello
que quede por fuera se considera un nulo.
b. La zona de puntuación máxima para dianas de grupo 1 es de 9''x14,5''
(22,5x36,25cm.) con extremos redondeados.
c. La zona de puntuación máxima para dianas de grupo 2 es de 7''x10,5''
(17,5x26,25cm.) con extremos redondeados.
d. La zona de puntuación máxima para dianas de grupo 2 es de 4,5''x7''
(11,25x17,5cm.) con extremos redondeados.
e. La zona de puntuación máxima para dianas de grupo 2 es de 2,5''x3,65''
(6,25x9,12cm.) con extremos redondeados.
f. Todas las zonas de puntuación máxima tendrán la forma de acuerdo con el artículo
12B de la sección de política.
3. Posiciones de tiro
a. Se permiten un máximo de 3 tiros, pero sólo se dispara hasta que se hace blanco en
la diana. Si la primera flecha impacta en una zona puntuable no se harán más disparos.
b. Un arquero no puede volver a tirar otras flechas si se ha movido hacia la diana.
c. Las flechas de cada arquero deben estar marcadas claramente con uno, dos y tres
anillos al final de la flecha. Las flechas se tiran en orden ascendente. Si una flecha se ha
tirado fuera de orden, se debe hablar con el jefe de patrulla que dictaminará en qué
orden se deben tirar las siguientes.
d. Los juniors tirarán las dianas de grupo 1 desde la piqueta de adulto más próxima a la
diana.
e. El primer arquero tirará a la primera diana, y la secuencia será luego segundo, tercero
y cuarto. En las siguientes dianas el turno rotará de acuerdo al orden especificado.
5. Puntuación
1a flecha MUERTO: 20 puntos HERIDO: 18 puntos
2a flecha MUERTO: 16 puntos HERIDO: 14 puntos
3a flecha MUERTO: 12 puntos HERIDO: 10 puntos
La regla de rotación de tiro especificada para rondas animales será también aplicable en
rondas 3D.
4. Puntuación:
Sólo una flecha por diana.
Muerto: 20 puntos
Vital: 16 puntos
Herido: 10 puntos
2. Dianas
a. La diana será de 40cm. de diámetro y de un color azul apagado. El centro serán dos
anillos blancos con una X azul en el círculo central. Las líneas que separan las zonas de
puntuación serán blancas (el anillo de la X sólo cuenta para desempates).
b. El centro tendrá un diámetro de 8cm. con un anillo interior que contiene la X de 4cm.
c. El director del torneo podrá permitir al arquero usar la diana de sala de 5 blancos, que
consiste en 5 dianas de 16cm. sobre un fondo azul. Una diana individual consistirá de:
d. En caso que al arquero se le permita usar la diana de 5 blancos, se tirará una flecha a
cada uno de ellos. Se podrá tirar a ellos en cualquier orden. Si más de una flecha
impacta en una diana, se contará únicamente la de menor puntuación.
3. Puestos de tiro
Se organizarán de manera que exista suficiente espacio para que dos arqueros puedan
tirar simultáneamente a un parapeto.
4. Normas de tiro
a. Cada arquero tirará con un pie a cada lado de la línea de tiro.
b. El límite de tiempo por tanda será de cuatro minutos.
c. Se aplicarán el resto de normas de torneo de la IFAA.
d. En caso de fallo o avería de equipo, el arquero deberá informar al director de tiro
cuando finalice la tanda. El arquero dispondrá de 15 minutos para reparar su equipo sin
retrasar el torneo. Tras solucionar el problema (bien reparando la avería o bien usando
un equipo nuevo y que éste haya pasado la inspección de equipo) el arquero podrá tirar
las flechas que le falten al final de la ronda, con un máximo de 3 tandas (15 flechas).
Sólo se permitirá un fallo de equipo por arquero por ronda.
5. Puntuación.
a. La puntuación será de 5,4,3,2,1 desde el centro hacia fuera.
b. En caso de rebote o de traspaso del parapeto visto dentro del tiempo de tiro, se
permitirá tirar una nueva flecha.
c. Impactos en una diana equivocada contarán como fallos.
d. En caso que una flecha que caiga mientras el arquero está en la secuencia de tiro, se
podrá lanzar una nueva flecha en sustitución de ésta siempre que la flecha caída esté a
10 pies / 3 1/3 metros o menos de la línea de tiro.
e. Si un arquero dispara más de cinco flechas, sólo contarán las cinco flechas de menor
valor.
f. Si un arquero dispara menos de cinco flechas, podrá disparar las que queden sólo
dentro del tiempo reglamentario de la tanda.
g. Tras la primera vuelta, las parejas de arqueros intercambiarán posiciones. Los
arqueros que tiren primero tirarán segundo, los arqueros que tiren a la diana de la
izquierda tirarán a la de la derecha y viceversa. Será responsabilidad del arquero
cambiar su diana a su nueva posición. No se podrán mover las dianas una vez haya
comenzado la segunda vuelta.
h. Cuando las dianas estén colocadas verticalmente, los arqueros que tiren primero
siempre tirarán a la diana de abajo.
DIVISION JUNIOR
A. Los competidores de la división junior tirarán de las piquetas de adultos con un
máximo de 50 yardas de distancia. En caso que haya piquetas específicas para juniors
serán de color azul.
DIVISIÓN INFANTIL
A. Las piquetas para infantiles serán de color negro.
El equipo para todas las clases de arco será de acuerdo a las normas generales, sujeto
además a:
a. Se permiten carcajs de arco en todas las clases de arco siempre que su sistema de
agarre o anclaje al arco no sea visible desde la ventana.
b. Se permiten aparatos ópticos de acuerdo a las normas, artículo IV H 2m.
c. Cambio de equipo durante el torneo.
No se permitirá cambiar de equipo de tiro de un recorrido a otro que suponga un cambio
de clase de arco o que facilite el tiro de una ronda respecto a otra.
Un arquero debe competir y acabar el torneo con el mismo equipo que comience salvo
en caso de fallo o rotura.
No se podrá ajustar la potencia del arco durante ninguna ronda.
a. Ningún competidor ni persona que no esté relacionada con la organización del torneo
podrá visitar o inspeccionar los recorridos bowhunter antes de tirar.
b. Como norma, no se permiten acompañantes durante los recorridos. La organización y
sólo la organización, puede permitir la entrada de prensa y autoridades y acompañantes,
deben firmar el escrito de exención de responsabilidad.
c. Está estrictamente prohibido realizar comentarios u observaciones sobre las distancias
de las dianas entre competidores o cualquier tipo de información sobre las distancias de
las dianas.
d. Un arquero podrá usar sus notas personales, como regulaciones de visor, etc. durante
el recorrido. De todas maneras, realizar anotaciones adicionales que reflejen las
condiciones de tiro, distancias, etc. y que puedan ser utilizadas para ayudar a otro
competidor más tarde pueden suponer descalificación.
e. Ningún miemrbo de la patrulla puede ir más adelante de la piqueta de tiro hasta que
toda la patrulla haya tirado sus flechas.
f. En todas las patrullas, los primeros dos arqueros que tiren en la primera diana tirarán
en segundo lugar en la segunda y así sucesivamente hasta el final de la ronda. Esto
podrá ser modificado dependiendo del número de arqueros en la patrulla o el número de
arqueros que pueden tirar a una diana en concreto.
g. Siempre que haya dos dianas, el arquero de la izquierda tirará a la diana de la
izquierda y el arquero de la derecha tirará a la diana de la derecha.
h. En caso de empate para cualquier premio, se establecerá un desempate a 3 dianas
3D colocadas en el campo de calentamiento a dos flechas por diana a distancias de
grupo 1. La primera diana será de grupo 1, la segunda de grupo 2 y la tercera de grupo
3. Si el empate persiste se realizará una muerte súbita a una flecha sobre la diana de
grupo 3, que se colocará progresivamente más lejos después de cada tiro.
i. Puntuación
En caso que se usen dianas 3D, el muerto y el vital se combinará como muerto, para
puntuar como en una ronda animal.
A. FORMATO
El formato será:
Noche anterior al día 1: ceremonia de apertura
Día 1: Una ronda de sala IFAA
Día 2: Una ronda de sala IFAA
Día 3: Una ronda de sala IFAA, entrega de premios.
El segundo día se podrá tirar una ronda Flint de sala en lugar de la sala estándar. La
elección será de la organización que lo declarará a la hora de presentar su candidatura a
la WIAC.
3. En caso que exista un empate para cualquier premio, se realizará un empate a tres
tandas. El arquero con más X ganará el desempate. Si el empate persiste se seguirán
realizando flechas una a una a muerte súbita.
4. Un arquero podrá elegir entre papel de diana única o de cinco dianas. No se pueden
cambiar las dianas durante la ronda.