Proyecto de Innovación
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Proyecto de Innovación
Sin embargo, la docencia viene enfrentado este problema, mostrando poco interés
en cambiar las estrategias de trabajo en relación a la metodología docente, en especial
cuando se trata de las didácticas de las áreas curriculares básicas, pues se tiene la idea
que los estudiantes deben aprender, porque es su obligación hacerlo. De esta manera se
olvida que el grado de satisfacción de los estudiantes y de los docentes tiene que ser
elevado para lograr los aprendizajes propuestos en el sílabo, pero muchas veces no se
logra por establecer parámetros a las formas de enseñanza que no han cambiado en
siglos, lo que convierte al sistema de enseñanza en una rutina que año tras año cambia
solo en el formato de los planes y no en las acciones.
Javier Sancho. Universidad del País Vasco cita en la web “El aprendizaje real en
la clase depende de la habilidad del profesor para mantener y mejorar la motivación que
traían los estudiantes al comienzo del curso (Ericksen, 1978). Sea cual sea el nivel
motivación que traen los estudiantes, será cambiado, a mejor o a peor, por lo que ocurra
en el aula”
2. REFERENTES TEÓRICOS
2.1. Antecedentes
Morís (2016) en su proyecto de innovación gamificación a través de kahoot
como innovación docente en el grado de logopedia, en Oviedo, España, aplicó su
metodología en un grupo de 33 estudiantes con el objetivo de implementar la
gamificación como tecnología educativa innovadora, y utilizar de forma positiva los
dispositivos móviles dentro de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
con la finalidad de la adquisición de una competencia digital imprescindible en una
sociedad cada vez más tecnológica. Obtuvo como resultado que aumentó el interés por
parte de los alumnos de una asignatura compleja en el primer cuatrimestre del primer
curso del Grado de Logopedia y los estudiantes establecieron diferencias de los
conceptos teóricos básicos y fundamentales en la asignatura.
2.2. La gamificación
El juego como actividad se diferencia de otras ocupaciones en su capacidad para
generar emociones positivas, promoviendo la salud y la calidad de vida a largo plazo,
incrementar la atención y mejorar la eficiencia del pensamiento y la solución de
problemas. Asimismo, reduce el miedo, la ansiedad, el estrés, y mejora la autoestima,
especialmente cuando se incrementa la percepción de dominio (Goldstein, 2012). En
este sentido, el juego puede considerarse una actividad beneficiosa por sí misma que
puede ser trasladada a distintos contextos de la vida.
1. La base del juego: Las normas del juego, los objetivos, los requisitos para poder
jugar, la interacción con los demás jugadores, los materiales y contenidos del juego.
2. Mecánica: La manera que tiene el juego de recompensar a los jugadores por sus
acciones. Si un jugador ha sido el mejor de la ronda tiene una puntuación extra o
una ventaja para la siguiente ronda.
3. Estética: Es clave para cualquier juego. Lo hace atractivo para los participantes. Los
colores deben ser diferenciados y tener en cuenta a las personas con problemas de
visión. Los símbolos deben de ser muy diferentes para ayudar a distinguir a los
participantes.
4. Conexión juego-jugador: El juego debe de conectar con los jugadores. Es decir, que
los jugadores sientan ilusión y motivación mientras juegan a él y se evitando las
situaciones que puedan frustrar a los jugadores.
5. Jugadores: Hay infinidad de perfiles de jugadores. Hay que tenerlos en cuenta y
según los perfiles que se tengan en el curso realizar una adaptación si es posible a
sus características.
6. Motivación: Una de las claves de un juego es mantener la motivación del jugador.
Hay que adaptar el nivel del juego a los perfiles actuales para poderlos motivar. Si
es muy fácil no motivan y si es muy difícil pueden frustrar a los jugadores y acabar
con su motivación. Promover el aprendizaje: Uno de los puntos clave a la hora de
gamificar es enseñar conceptos. Para ello hay que ir detectando los errores de
conceptos de los alumnos y realizar una explicación para fijar esos conceptos. De
esta manera se aprende del error
7. Resolución de problemas: Una de las capacidades más interesantes que se puede
trabajar en los juegos es la resolución de problemas. Normalmente se tiene unos
recursos limitados y con ellos poder resolver un problema.
2.4. Proceso de gamificación en el aula
Es muy importante que se cree de manera adecuada el juego para poder cumplir
los objetivos docentes. Por ello hay que tener en cuenta los diferentes factores y claves
del juego. Burke, Brian (2014) detalla en su libro 7 pasos para realizar una correcta
gamificación.
2) Audiencia objetivo, se refiere a que hay que tener en cuenta a la audiencia a la que va
dirigido el juego, por tanto, hay que adaptar el juego a los alumnos.
3) Metas de los jugadores, es el premio que van a obtener los jugadores en el juego, si
reciben nota extra o la actividad es evaluable.
6) Economía del juego, el juego va puntuando a los participantes y como los clasifica
7) Juega, prueba y iteración, se refiere a que hay que jugarlo una y otra vez y
retroalimentarse de los fallos detectados.
De aquí podemos inferir que los puntos clave para una correcta gamificación en el aula
serían:
Los protagonistas en el aprendizaje son los propios alumnos: Ellos son los que
aprenden y el docente debe de guiarlos para ayudarles a la consecución del éxito.
El juego debe motivar al alumnado: La motivación es clave para que los juegos
puedan enseñar al alumnado. Si el alumnado está motivado aprenderá muchos
conceptos sin darse cuenta.
Las mecánicas tienen que estar claras y ser atractivas: Las normas y mecánicas del
juego deben estar bien explicadas y comprendidas por los participantes. Además,
para que motiven deben ser atractivas y divertidas.
El número de jugadores es clave a la hora de realizar un juego: Hay que tener en
cuenta el número de jugadores a participar en el juego. No es lo mismo trabajar con
5 alumnos que con 30. Si el juego funciona para 4-6 jugadores se deberían hacer ese
número de grupos si se diera el caso.
Espacio para el desarrollo del juego: Es necesario que se den todas las condiciones
en el aula para poder desarrollar la actividad. Si los alumnos no poseen un
dispositivo electrónico, se debería ir a un aula donde pueda acceder a un ordenador.
Objetivos del juego: Los objetivos tienen que estar claros. Los propios del juego,
puntuar más que el resto o ser el último equipo con vida. Los docentes los tiene que
tener muy presente el profesor y hacer hincapié en los conceptos que no están
claros. De esta manera los alumnos aprenden sin darse cuenta.
Probarlo, valorarlo y retroalimentarse. Es muy importante probar el juego una y otra
vez y anotar los problemas o errores que se van encontrando. De esta manera
podemos retroalimentarnos y mejorar el juego para las próximas sesiones.
3. PROPUESTA DE INNOVACIÓN
3.1. OBJETIVOS
El proyecto de innovación tiene los siguientes objetivos:
El día de la clase expositiva, durante la primera media hora de la clase, los alumnos
plantearán dudas o aclaraciones sobre los conceptos teóricos estudiados previamente en
la asignatura de didáctica de las ciencias naturales.
Durante la hora siguiente se utilizará Kahoot en cada uno de los dispositivos móviles
de los alumnos tras una explicación sobre su funcionamiento.
Se formulará 20 preguntas con 4 respuestas múltiples siendo sólo una de ellas correcta
en cada una de las clases, versando las preguntas sobre el tema indicado previamente
(figuras 1, 2 y 3). Los alumnos deben responder en un tiempo determinado, que será
regulado por el profesor en función de la dificultad de la pregunta. Transcurrido el
tiempo, en el ordenador del aula aparecerán los resultados en conjunto y en el
dispositivo móvil de cada alumno sus propios resultados.
Por último, en la última media hora de la clase, se hará una aproximación a los
contenidos de la clase con el fin de aclarar y afianzar conceptos en función de los
resultados de las preguntas.
Pizarra electrónica
Cada alumno debía aportar su propio dispositivo móvil, sobre esta parte no surgió
ningún problema puesto que todos los alumnos aportaron su dispositivo móvil por lo
que no hubo necesidad de utilizar ningún recurso informático de la Universidad.
3.5. EVALUACIÓN
Los procedimientos de evaluación de esta Unidad Didáctica son los siguientes:1)
Recogida de datos mediante la observación sistemática del trabajo del alumno: 10% de
la calificación. 2) Asistencia a clase, participación activa, realización y entrega de las
actividades del aula: 30%. 3) Realización de los ejercicios evaluables de la plataforma
virtual: 30%. 4) Realización, entrega y exposición oral del proyecto para qué enseñar
ciencias: 30%. La evaluación del proyecto se realizará mediante rúbricas que los
estudiantes tendrán a su disposición en todo momento en el aula virtual.
ÍTEMS MEDIA
Valoración de la clase de hoy
Interés de la asignatura
¿La forma de dar la clase (metodología) te motiva?
¿Crees que los compañeros están motivados?
¿Te ha parecido interesante la clase?
¿Los videos te parecen interesantes?
¿Tienes interés en el tema que hemos empezado hoy?
¿La forma que se ha dado la clase favorece tu participación en clase?
¿Crees que tus compañeros han participado en clase?
¿En qué medida has participado en esta clase?
Valora cuanto has participado durante el curso en esta asignatura
Favorece la asignatura a la participación en clase
Las preguntas realizadas por el profesor han favorecido tu participación.
ÍTEMS MEDIA
¿Te ha parecido interesante las dinámica de las tarjetas?
Valora el interes de tus compañeros con la dinámica de las tarjetas
¿El kahoot te ha gustado?
¿Crees que los compañeros están motivados con el kahoot?
¿La lectura y la práctica favorecen tu interes por la asignatura?
¿Los videos te parecen interesantes?
¿Te ha parecido interesante el tema de la política del dinero?
¿La forma que se ha dado la clase favorece tu participación en clase?
¿Crees que tus compañeros han participado en la dinámica de las tarjetas?
¿En qué medida has participado en la dinámica de las tarjetas?
Crees que el Kahoot favorece que tus compañeros participen en clase?
¿Comentar los videos favorece tu participación ¿
Las preguntas realizadas por el profesor han favorecido tu participación
La clase ha sido dinámica y amena.
8,52 Los alumnos han contestado a las preguntas hechas por el profesor 8
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS