Proyecto de Innovación

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IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE

GAMIFICACIÓN EN LA ASIGNATURA DE DIDÁCTICA DE


LAS CIENCIAS NATURALES I EN EDUCACIÓN PRIMARIA –
UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

PROYECTO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA

UNIVERSIDAD PERUANA CAYETANO HEREDIA

HUGO MENDOZA RAMOS


CURSO: INNOVACIONES EN LA ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
DOCENTE: JAMINE AMANDA POZU FRANCO
Contenido
1. DESCRIPCIÓN........................................................................................................................3
2. REFERENTES TEÓRICOS........................................................................................................3
3. PROPUESTA DE NNOVACIÓN................................................................................................6
3.1. OBJETIVOS........................................................................................................................6
3.2. DESCRIPCIÓN DE LOS CAMBIOS ESPERADOS....................................................................6
3.3. ACCIONES QUE SE VAN A REALIZAR PARA PONERLA EN PRÁCTICA..................................6
3.4. MATERIALES Y RECURSOS................................................................................................7
3.5. EVALUACIÓN....................................................................................................................7
BIBLIOGRAFÍA...............................................................................................................................8
IMPLEMENTACIÓN DE LA METODOLOGÍA DE GAMIFICACIÓN CON
KAHOOT EN LA ASIGNATURA DE DIDÁCTICA DE LAS CIENCIAS
NATURALES I EN EDUCACIÓN PRIMARIA –UNIVERSIDAD NACIONAL
DE HUANCAVELICA

1. DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA


La asignatura de Didáctica de las ciencias naturales I en educación primaria
corresponde al área especializada. Se cursa en el V ciclo de la carrera. Durante el
desarrollo de las primeras sesiones se observó una falta de motivación y participación
en los alumnos, pues muestran poco interés en la materia y parecen o estar atentos pues
no hacen preguntas o comentarios. En el diálogo con otros docentes, se manifestó que
los estudiantes de estos ciclos (V y VII), en mayor porcentaje, tienen interés únicamente
en aprobar, pero no en consolidar sus aprendizajes, pues no todos ingresaron a la carrera
con la vocación requerida y la escogieron como segunda opción. Además, siempre se
les ve sobrecargados y cansados con cumplir las asignaciones en otras áreas.

Vaello Orts, Juan (2007) expone algunas causas responsables de la actitud


negativa de los alumnos como: la obligatoriedad, que provoca reacciones en contra; la
falta de cultura del esfuerzo, la falta de expectativas de éxito; la percepción subjetiva de
falta de capacidad; la falta de fuerza de voluntad y perseverancia; la ausencia de hábitos
de trabajo; problemas personales y/o familiares; el lugar secundario que los estudios
ocupan en su escala de valores; el presentismo: necesidad de quererlo todo aquí y ahora,
con el subsiguiente desinterés por los planes a largo plazo; la competencia de estímulos
alternativos, que les divierten más, que les proporcionan mayores satisfacciones, que les
exigen menos esfuerzo; las brechas cognitivas (están muy lejos de tener posibilidades de
éxito) y socioemocionales (están muy lejos de tener intención de intentarlo).

Nuestra sociedad, en las últimas décadas exige a la Universidad que incorpore


cambios académicos y formativos para seguir siendo un motor del desarrollo social, lo
que ha supuesto una creciente revalorización el papel de la docencia y la innovación
educativa (Vilalta, 2018). Por otro lado, el Proceso de Bolonia sitúa a las universidades
ante el reto de encontrar otra forma de aproximarse a la planificación y estrategia
docente, y a la evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje (Carrasco, 2007). En
este contexto, la incorporación de la innovación en la metodología docente y el interés
por incrementar sus motivaciones se hace muy necesario.

Sin embargo, la docencia viene enfrentado este problema, mostrando poco interés
en cambiar las estrategias de trabajo en relación a la metodología docente, en especial
cuando se trata de las didácticas de las áreas curriculares básicas, pues se tiene la idea
que los estudiantes deben aprender, porque es su obligación hacerlo. De esta manera se
olvida que el grado de satisfacción de los estudiantes y de los docentes tiene que ser
elevado para lograr los aprendizajes propuestos en el sílabo, pero muchas veces no se
logra por establecer parámetros a las formas de enseñanza que no han cambiado en
siglos, lo que convierte al sistema de enseñanza en una rutina que año tras año cambia
solo en el formato de los planes y no en las acciones.

Javier Sancho. Universidad del País Vasco cita en la web “El aprendizaje real en
la clase depende de la habilidad del profesor para mantener y mejorar la motivación que
traían los estudiantes al comienzo del curso (Ericksen, 1978). Sea cual sea el nivel
motivación que traen los estudiantes, será cambiado, a mejor o a peor, por lo que ocurra
en el aula”

Mediante la gamificación con kahoot se pretende establecer la mejora en la


motivación en la asignatura de Didáctica de las Ciencias Naturales en Educación
Primaria, para incrementar el interés, facilitar la adquisición del conocimiento teórico a
través de la utilización de este sistema de trabajo y poder motivar a los docentes de otros
cursos a replicar la metodología utilizada en función de los resultados.

2. REFERENTES TEÓRICOS
2.1. Antecedentes
Morís (2016) en su proyecto de innovación gamificación a través de kahoot
como innovación docente en el grado de logopedia, en Oviedo, España, aplicó su
metodología en un grupo de 33 estudiantes con el objetivo de implementar la
gamificación como tecnología educativa innovadora, y utilizar de forma positiva los
dispositivos móviles dentro de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,
con la finalidad de la adquisición de una competencia digital imprescindible en una
sociedad cada vez más tecnológica. Obtuvo como resultado que aumentó el interés por
parte de los alumnos de una asignatura compleja en el primer cuatrimestre del primer
curso del Grado de Logopedia y los estudiantes establecieron diferencias de los
conceptos teóricos básicos y fundamentales en la asignatura.

Cano (2018) que planteó la plataforma de aprendizaje Kahoot para la mejora de


la enseñanza en diferentes grados del área de Ciencias de la Salud, ejecutó su proyecto
con 151 estudiantes, con el objetivo de acercar las tecnologías de la información y de la
comunicación a la docencia presencial; obteniendo como resultados un alto grado de
satisfacción con el uso de la plataforma de 0-5, y con la participación de casi un 100%
de los estudiantes, y teniendo únicamente como excepción a quien no contaba con un
celular adecuado.

García (2017) en su proyecto de innovación Empleo de kahoot como


herramienta de gamificación en la docencia de la asignatura de alergología en el grado
de medicina, Salamanca, España, tuvo como objetivo promover el uso de las nuevas
tecnologías y los juegos digitales como estrategias y recursos que favorecen los
procesos de enseñanza-aprendizaje a través de Kahoot. Sus resultados fueron la
participación del 100% de los asistentes a los seminarios, quienes usaban sus
dispositivos móviles, y tabletas enriquecido la docencia presencial y las interacciones
entre profesor-alumnos y entre los estudiantes entre sí.

2.2. La gamificación
El juego como actividad se diferencia de otras ocupaciones en su capacidad para
generar emociones positivas, promoviendo la salud y la calidad de vida a largo plazo,
incrementar la atención y mejorar la eficiencia del pensamiento y la solución de
problemas. Asimismo, reduce el miedo, la ansiedad, el estrés, y mejora la autoestima,
especialmente cuando se incrementa la percepción de dominio (Goldstein, 2012). En
este sentido, el juego puede considerarse una actividad beneficiosa por sí misma que
puede ser trasladada a distintos contextos de la vida.

La gamificación es una metodología que pretende involucrar al alumno en un


aprendizaje basado en diferentes mecánicas o juegos. De esta manera aumenta su
motivación intrínseca y la resolución de problemas. Burke, Brian (2014) en su libro
Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things expone la
definición de Gartner como “El uso de mecánicas y experiencias de juego permiten
participar digitalmente y motiva a las personas a conseguir sus objetivos.”

Burke destaca cinco conceptos para poder entender la gamificación.


 Las mecánicas del juego son los puntos clave que hay en común con otros
juegos, como son los puntos, insignias o tabla de líderes.
 La experiencia de juego tiene que ver con los elementos espaciales, de juego y
temporales que han participado los jugadores.
 Participar digitalmente les permite usar ordenadores, tablets, teléfonos móviles u
otros dispositivos digitales
 El objetivo de la gamificación es motivar a las personas a cambiar
comportamientos o desarrollar habilidades, o conducirlos hacia la innovación
 La gamificación pretende habilitar a los jugadores una capacidad de archivar
objetivos.

La gamificación permite a los alumnos mejorar su motivación, capacidad de


resolución de problemas, usar nuevas tecnologías y aprender de una manera diferente.
“El juego permite crear una zona segura de aprendizaje donde el error está permitido y
equivocarse mola porque se aprende de ello y se utiliza como base para crear
aprendizajes sostenidos en el tiempo”, señala Sergio Jiménez, cofundador del evento
Gamification World Congress. Es una nueva manera de aprender donde el error es parte
del aprendizaje y los alumnos no pierden la motivación por haberse equivocado. Ruth S.
Contreras Espinosa de la Universitat de Vic-Universitat Central de Catalunya (España)
comenta en su artículo “Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la
educación” que Los juegos ayudan a experimentar con nuevas identidades, a explorar
opciones y consecuencias, y a probar nuestros propios límites.

Gracias a la gamificación se puede ayudar a los estudiantes en:

 Desarrollo de habilidades sociales


 Motivación para el aprendizaje
 Mejora de la atención
 Mejora de la concentración
 Desarrollo del pensamiento complejo
 Ayuda a la planificación estratégica
 Interiorizar conocimientos multidisciplinarios
 Proporcionan pensamiento lógico y critico
 Resolución de problemas
 Desarrollar habilidades cognitivas
 Toma de decisiones técnicas

2.3. Elementos de la gamificación


Para entender mejor la gamificación y sobre todo su uso en el ámbito de la
educación es necesario conocer una serie de elementos que suelen estar presentes en la
gamificación. Kapp (2012) señala algunas de las características de la gamificación,
características muchas ellas compartidas por Zichermann y Cunningham (2011):

1. La base del juego: Las normas del juego, los objetivos, los requisitos para poder
jugar, la interacción con los demás jugadores, los materiales y contenidos del juego.
2. Mecánica: La manera que tiene el juego de recompensar a los jugadores por sus
acciones. Si un jugador ha sido el mejor de la ronda tiene una puntuación extra o
una ventaja para la siguiente ronda.
3. Estética: Es clave para cualquier juego. Lo hace atractivo para los participantes. Los
colores deben ser diferenciados y tener en cuenta a las personas con problemas de
visión. Los símbolos deben de ser muy diferentes para ayudar a distinguir a los
participantes.
4. Conexión juego-jugador: El juego debe de conectar con los jugadores. Es decir, que
los jugadores sientan ilusión y motivación mientras juegan a él y se evitando las
situaciones que puedan frustrar a los jugadores.
5. Jugadores: Hay infinidad de perfiles de jugadores. Hay que tenerlos en cuenta y
según los perfiles que se tengan en el curso realizar una adaptación si es posible a
sus características.
6. Motivación: Una de las claves de un juego es mantener la motivación del jugador.
Hay que adaptar el nivel del juego a los perfiles actuales para poderlos motivar. Si
es muy fácil no motivan y si es muy difícil pueden frustrar a los jugadores y acabar
con su motivación. Promover el aprendizaje: Uno de los puntos clave a la hora de
gamificar es enseñar conceptos. Para ello hay que ir detectando los errores de
conceptos de los alumnos y realizar una explicación para fijar esos conceptos. De
esta manera se aprende del error
7. Resolución de problemas: Una de las capacidades más interesantes que se puede
trabajar en los juegos es la resolución de problemas. Normalmente se tiene unos
recursos limitados y con ellos poder resolver un problema.
2.4. Proceso de gamificación en el aula
Es muy importante que se cree de manera adecuada el juego para poder cumplir
los objetivos docentes. Por ello hay que tener en cuenta los diferentes factores y claves
del juego. Burke, Brian (2014) detalla en su libro 7 pasos para realizar una correcta
gamificación.

1) Resultados de negocio y medidas de éxito, que se refiere a los resultados del


aprendizaje.

2) Audiencia objetivo, se refiere a que hay que tener en cuenta a la audiencia a la que va
dirigido el juego, por tanto, hay que adaptar el juego a los alumnos.

3) Metas de los jugadores, es el premio que van a obtener los jugadores en el juego, si
reciben nota extra o la actividad es evaluable.

4) Modelo de compromiso, se refiere a varios factores de los jugadores. Hay que


determinar si es competitivo o colaborativo, es decir, que si luchan entre todos para que
uno sea el ganador o si ganan todos o pierden todos. También comenta que hay que
determinar si las ganancias son intrínsecas o extrínsecas. Si aprenden conceptos son
intrínsecas y si aumentan la nota o reciben un premio son extrínsecas.

5) Espacio y jornada, se refiere a premiar a los participantes que más aportan al


desarrollo del juego y ayudan a que este sea posible.

6) Economía del juego, el juego va puntuando a los participantes y como los clasifica

7) Juega, prueba y iteración, se refiere a que hay que jugarlo una y otra vez y
retroalimentarse de los fallos detectados.

De aquí podemos inferir que los puntos clave para una correcta gamificación en el aula
serían:

 Los protagonistas en el aprendizaje son los propios alumnos: Ellos son los que
aprenden y el docente debe de guiarlos para ayudarles a la consecución del éxito.
 El juego debe motivar al alumnado: La motivación es clave para que los juegos
puedan enseñar al alumnado. Si el alumnado está motivado aprenderá muchos
conceptos sin darse cuenta.
 Las mecánicas tienen que estar claras y ser atractivas: Las normas y mecánicas del
juego deben estar bien explicadas y comprendidas por los participantes. Además,
para que motiven deben ser atractivas y divertidas.
 El número de jugadores es clave a la hora de realizar un juego: Hay que tener en
cuenta el número de jugadores a participar en el juego. No es lo mismo trabajar con
5 alumnos que con 30. Si el juego funciona para 4-6 jugadores se deberían hacer ese
número de grupos si se diera el caso.
 Espacio para el desarrollo del juego: Es necesario que se den todas las condiciones
en el aula para poder desarrollar la actividad. Si los alumnos no poseen un
dispositivo electrónico, se debería ir a un aula donde pueda acceder a un ordenador.
 Objetivos del juego: Los objetivos tienen que estar claros. Los propios del juego,
puntuar más que el resto o ser el último equipo con vida. Los docentes los tiene que
tener muy presente el profesor y hacer hincapié en los conceptos que no están
claros. De esta manera los alumnos aprenden sin darse cuenta.
 Probarlo, valorarlo y retroalimentarse. Es muy importante probar el juego una y otra
vez y anotar los problemas o errores que se van encontrando. De esta manera
podemos retroalimentarnos y mejorar el juego para las próximas sesiones.

3. PROPUESTA DE INNOVACIÓN

3.1. OBJETIVOS
El proyecto de innovación tiene los siguientes objetivos:

 Incrementar la inquietud por el conocimiento, la motivación y el grado de


satisfacción del alumnado en el estudio de la asignatura.
 Implementar la gamificación con el kahoot como tecnología educativa
innovadora, con el consiguiente incremento de diferentes aspectos en el
aprendizaje universitario como son la motivación, el esfuerzo, la fidelización
y la cooperación.
 Utilización positiva de los dispositivos móviles dentro de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación, con la finalidad de la adquisición de una
competencia digital imprescindible en una sociedad cada vez más
tecnológica.
 Motivar a los docentes en el uso de la gamificación para desarrollar sus
sesiones de enseñanza-aprendizaje.
3.2. DESCRIPCIÓN DE LOS CAMBIOS ESPERADOS
Los objetivos propuestos en este proyecto de innovación y mejora docente,
mencionados anteriormente, se habrán alcanzado a lo largo del primer semestre 2019.
1. Los estudiantes utilizan los dispositivos móviles y les permite explorar las nuevas
tecnologías y los juegos digitales como estrategias y recursos que favorecen los
procesos de enseñanza-aprendizaje.
2. Utilizar a plataforma Kahoot como método de evaluación continua de los
conocimientos adquiridos en las clases presenciales de la asignatura de Didáctica de las
Ciencias Naturales I.
3. Identificar las necesidades y problemas de los alumnos tras el análisis de la
información obtenida en los cuestionarios.
4. Establecer reuniones con los docentes para fomentar el uso del Kahoot como recurso
propio de una metodología de enseñanza innovadora.
5. Generar un entorno de aprendizaje atractivo, fomentando la motivación y el interés de
los estudiantes, participado activamente en los seminarios, implicándose en el proceso
de aprendizaje.
6. Evaluar la aceptación y grado de satisfacción de los estudiantes y profesores por el
uso de la herramienta ‘Kahoot!’ en las clases. Se realizarán 10 evaluaciones
correspondientes a la segunda unidad. Además de una encuesta final también elaborada
con la plataforma Kahoot, en este caso la modalidad ‘survey’. Se espera la participaron
del 100% de los asistentes a los seminarios.

3.3. ACCIONES QUE SE VAN A REALIZAR PARA PONERLA EN


PRÁCTICA
Para la gamificación se escogió la herramienta gratuita Kahoot que se puede
conseguir online y se trabaja de forma “streaming” y, por lo tanto, no es necesario
descargar ningún contenido ni 4 instalar aplicación alguna. Tiene la ventaja que se
utiliza en cualquier dispositivo móvil, pudiéndose utilizar en teléfono móvil, tableta u
ordenador portátil. Se consideró ventajosa la facilidad del manejo Kahoot, siendo
suficiente unos breves minutos de explicación acompañado de una mínima práctica para
reconocer su sencillo manejo.

Descripción del material didáctico, de la metodología y justificación de manera sencilla,


las clases con gamificación con la herramienta Kahoot se llevará a cabo de la siguiente
manera:
 La semana previa a las clases, a los alumnos se les indicó que conociesen la
presentación de las clases teórica a impartir accesibles en el Aula Virtual de la
Universidad Nacional de Huancavelica, Facultad de Eduación. Indicándoles también
que debían traer un dispositivo móvil los días de las clases con Kahoot.

 El día de la clase expositiva, durante la primera media hora de la clase, los alumnos
plantearán dudas o aclaraciones sobre los conceptos teóricos estudiados previamente en
la asignatura de didáctica de las ciencias naturales.

 Durante la hora siguiente se utilizará Kahoot en cada uno de los dispositivos móviles
de los alumnos tras una explicación sobre su funcionamiento.

 Se formulará 20 preguntas con 4 respuestas múltiples siendo sólo una de ellas correcta
en cada una de las clases, versando las preguntas sobre el tema indicado previamente
(figuras 1, 2 y 3). Los alumnos deben responder en un tiempo determinado, que será
regulado por el profesor en función de la dificultad de la pregunta. Transcurrido el
tiempo, en el ordenador del aula aparecerán los resultados en conjunto y en el
dispositivo móvil de cada alumno sus propios resultados.

 Por último, en la última media hora de la clase, se hará una aproximación a los
contenidos de la clase con el fin de aclarar y afianzar conceptos en función de los
resultados de las preguntas.

Fases del proceso MES 1 MES 2


Fase 1. Preparación y puesta en marcha de la propuesta. x x x
Fase 2. Preparación de las evaluaciones en kahoot. x x x x x
Fase 3. Realización de las sesiones. Conclusiones
Aplicación del cuestionario de satisfacción x x

3.4. MATERIALES Y RECURSOS


Dadas las peculiaridades del Proyecto de Innovación no fue necesario incrementar ni
modificar los recursos utilizados habitualmente en la asignatura:

 La página web de la asignatura.

 Pizarra electrónica
 Cada alumno debía aportar su propio dispositivo móvil, sobre esta parte no surgió
ningún problema puesto que todos los alumnos aportaron su dispositivo móvil por lo
que no hubo necesidad de utilizar ningún recurso informático de la Universidad.

3.5. EVALUACIÓN
Los procedimientos de evaluación de esta Unidad Didáctica son los siguientes:1)
Recogida de datos mediante la observación sistemática del trabajo del alumno: 10% de
la calificación. 2) Asistencia a clase, participación activa, realización y entrega de las
actividades del aula: 30%. 3) Realización de los ejercicios evaluables de la plataforma
virtual: 30%. 4) Realización, entrega y exposición oral del proyecto para qué enseñar
ciencias: 30%. La evaluación del proyecto se realizará mediante rúbricas que los
estudiantes tendrán a su disposición en todo momento en el aula virtual.

Los estudiantes participarán activamente en la evaluación de sus compañeros y


compañeras aplicando la coevaluación. No se realizará un examen al término de la
unidad didáctica trabajada. Solo aquellos que no alcancen el nivel de aprobado estarán
obligados a rendir una evaluación de recuperación

En lo que a la evaluación de nuestra propuesta se refiere, tendremos en cuenta la


opinión de los estudiantes a través de un cuestionario. En ese documento podrán
también expresar su grado de satisfacción, críticas o sugerencias de mejora. Con el fin
de conocer la satisfacción del alumnado con el Proyecto de Innovación Docente, se
realizará una encuesta que consistía en 10 preguntas con cinco tipos de respuestas en
una escala Likert con 5 posibles niveles de acuerdo: Muy en desacuerdo, En
desacuerdo, No estoy seguro, De acuerdo, y Muy de acuerdo. Los rangos establecidos
de puntuación global serán (con una puntuación posible desde cero a 50 puntos):

 0-10 puntos: muy bajo.

 11-20 puntos: Bajo.

 21-30 puntos: Aceptable.

 31-40 puntos: Bueno.

 41-50 puntos: Muy bueno.


ENCUESTA PARA LA PRIMERA SESIÓN

ÍTEMS MEDIA
Valoración de la clase de hoy
Interés de la asignatura
¿La forma de dar la clase (metodología) te motiva?
¿Crees que los compañeros están motivados?
¿Te ha parecido interesante la clase?
¿Los videos te parecen interesantes?
¿Tienes interés en el tema que hemos empezado hoy?
¿La forma que se ha dado la clase favorece tu participación en clase?
¿Crees que tus compañeros han participado en clase?
¿En qué medida has participado en esta clase?
Valora cuanto has participado durante el curso en esta asignatura
Favorece la asignatura a la participación en clase
Las preguntas realizadas por el profesor han favorecido tu participación.

ENCUESTA PARA LA ÚLTIMA SESIÓN

ÍTEMS MEDIA
¿Te ha parecido interesante las dinámica de las tarjetas?
Valora el interes de tus compañeros con la dinámica de las tarjetas
¿El kahoot te ha gustado?
¿Crees que los compañeros están motivados con el kahoot?
¿La lectura y la práctica favorecen tu interes por la asignatura?
¿Los videos te parecen interesantes?
¿Te ha parecido interesante el tema de la política del dinero?
¿La forma que se ha dado la clase favorece tu participación en clase?
¿Crees que tus compañeros han participado en la dinámica de las tarjetas?
¿En qué medida has participado en la dinámica de las tarjetas?
Crees que el Kahoot favorece que tus compañeros participen en clase?
¿Comentar los videos favorece tu participación ¿
Las preguntas realizadas por el profesor han favorecido tu participación
La clase ha sido dinámica y amena.
8,52 Los alumnos han contestado a las preguntas hechas por el profesor 8

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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%C3%BAmero%2046-Curso%202016-2017.pdf

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