Fundamentos de Programación

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Universidad Abierta y a Distancia de México.

Ingeniería en el Desarrollo de Software.

Asignatura: Fundamentos en programación.

Evidencias de Aprendizaje de la Unidad 1


Preparando el camino hacia la programación

DOCENTE: FRANCISCO JAVIER ZUÑIGA HERNÁNDEZ

Estudiante: Yeshica Torres Hernández.


Matrícula: ES202107604
GRUPO: DS-DFPR-2002-B1-012
PRIMER SEMESTRE
FECHA: 24-07-2020

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TABLA DE CONTENIDO

1Desarrollo de interrogantes 3
1.1¿Qué es un lenguaje de programación? 3
1.2¿Qué es un programa?. 3
1.3¿Qué es programación? 3
1.4¿Qué es un paradigma programación?3
1.5 Clasificación de Paradigmas 4
2.Utilizacion de programas en la vida diaria 4
3. Investigación y Explicación de un problema en la vida cotidiana donde se pueda
implementar una solución por medio de un programa 5
4. Desarrollo de Algoritmo 5
5.Presenta una solución en pseudocodigo 5
6.Representacion en diagrama de flujo para elegir 3 numeros ganadores al azar 6
7. Validación del pseudocódigo con prueba de escritorio 7
8.Conclusion 7
9. Dificultades al implementar la metrología 7
FUENTES DE CONSULTA 8

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Evidencias de Aprendizaje de la Unidad 1

1. Desarrollo de interrogates.

1.1¿Qué es un lenguaje de programación?


Lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar proceso a
través de una máquina como lo es una computadora, está formado por un conjunto
de símbolos básicos(alfabeto), y reglas(sintaxis) que especifican como manipularlos;
estos se pueden clasificarse según la similitud que tengan con el lenguaje máquina o
con el lenguaje humano, clasificándose los primeros de bajo nivel o en el caso de los
últimos de alto nivel.

1.2¿Qué es un programa?
Un programa es la forma en que el usuario o programador se comunica con la
computadora, por medio de un conjunto de instrucciones para realizar una tarea
específica.

1.3¿Qué es programación?
En palabras simples la programación consiste en indicarle a la computadora que
hacer mediante programas que han sido desarrollados para poder comunicarnos con
ella, conteniendo estas instrucciones que son interpretadas y realizadas por la
computadora para dar soluciones a problemas específicos.

1.4¿Qué es un paradigma programación?


Se puede definir paradigma de programacion como los diferentes estilos que hay
para programar y resolver problemas, cuando se toma en cuenta los diferentes
enfoques, lenguajes y técnicas al desarrollar un programa se habla de un paradigma.
Alonso, F y Segovia, J. (1995) lo señalaron como " un modelo básico de diseño e
implementación de programas... ".

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1.5 Clasificación de Paradigmas
Entre los paradigmas programación más importantes que podemos encontrar se
encuentran; imperativo, funcional, lógico y orientado a objetos.

 Paradigmas de programacion lógica; Genesereth y Ginsberg (1985)


señalan los paradigmas de programación lógica son aquellos en dónde se
describe el área de aplicación, es decir que señala lo que se desea, pero no
nos indica cómo se obtiene, eso ya está de forma implícita.

 Los paradigmas de programación funcional, constan de tres principios


sencillos como clasificación de objeto, utilización del código y la reducción del
tiempo en las pruebas, basándose en el uso de verdaderas funciones
matemáticas.

 La programación orientada a objetos, es el paradigma de programación


más utilizado en el mundo de desarrollo de software y de ingeniería software,
nos da un nuevo enfoque a los desafíos que se plantean en la programación
tradicional, pues nos ayuda a resolver problemas más complejos,
fundamentalmente este tipo de programación combinan en un una única
unidad o módulo, tanto los datos como las funciones que operan sobre esos
datos, nombrando a tal unidad; un objeto.

2.Utilizacion de programas en la vida diaria.

Particularmente utilizo mucho programas de diseño, específicamente toda la


paquetería de adobe (Ilustrador, Photoshop, Premiare, entre otros), lo cual me
resulta muy útil en mi trabajo, ya que la compañía donde laboro vende al extranjero,
así que tengo que elaborar presentaciones digitales (videos, catálogos) para poder
brindarle al cliente información detallada de nuestros productos, lo cual hace sentir al
cliente que a pesar de la distancia puede tener toda la información que requiere para
tomar una decisión sobre el producto de su interés.

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3. Investigación y Explicación de problema en la vida cotidiana donde se pueda
implementar una solución por medio de un programa.

Planteamiento del problema


Se desea elegir 3 numeros al azar de un total de 20, para determinar a los numeros
ganadores de un sorteo.
Analisis del problema

Salida deseada 3 numeros escogidos de forma


aleatoria.
Métodos para obtener la solución Método de selección aleatorio.
Datos de entrada Número de ganadores (3).
Información Adicional No requerida.
Restricciones o Condiciones para Rangos de valores (20) para generar
ejecución. numeros aleatorios.

4. Desarrollo de Algoritmo

Se va a elegir 3 números elegidos totalmente al azar de entre el rango proporcionado


(1-20) con anterioridad, mediante un operador (AZAR) que es el encargado de
seleccionar tres números enteros al azar de entre 1 y 20 para el programa.

5.Presenta una solución en pseudocodigo.

Escoger 3 numeros aleatoriamente de una lista de 20 numeros enteros para


determinar a los ganadores de un sorteo.
1. Determinar cuántos numeros se desean obtener (3)
2. Determinar el Rango de valores (1-20) para elegir los tres numeros aleatorios.
3. Mediante un operador (AZAR) hacer la selección de manera aleatoria de 3
numeros enteros elegidos del rango de valores proporcionado (1-20).
4. Imprimir resultado: 3 numeros ganadores elegidos al azar.

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CODIGO PSEINT PROPUESTO (Complementario).

ALGORITMO _SORTEO
    Para i<-1 Hasta 03 Con Paso 1 Hacer
        Escribir "GANADOR ", i;
        numero_al_azar <- AZAR(20);
        Escribir "FELICIDADES AL PARTICIPANTE CON EL
NUMERO: ", numero_al_azar;
        Escribir "";
    FinPara
FinProceso

6.REPRESENTACION EN DIAGRAMA DE FLUJO PARA ELEGIR 3 NUMEROS


GANADORES AL AZAR.

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7. Validación del pseudocódigo con prueba de escritorio:

OPERACIÓN O
DATOS DE ENTRADA INSTRUCCIÓN A RESULTADO
REALIZAR
NUMERO DE GANADORES, ELEGIR AL AZAR POR MOSTRAR 3 NUMEROS
RANGO DE VALORES MEDIO DE UN GANADORES ELEGIDOS AL
OPERADOR AZAR
MATEMATICO.
3, RANGO (1-20) OPERADOR AZAR(20) FELICIDADES GANADOR N1,
FELICIDADES GANADOR N2,
FELICIDADES GANADOR N3.

8.Conclusión.

Es importante que usar la metodología adecuada para el desarrollo de nuestros


programas, ya que si desde el principio no planteamos con claridad el problema que
queremos resolver y no planeamos adecuadamente los pasos a seguir corremos el
riesgo de perdernos en el camino , lo que puede originar una pérdida de tiempo y a
su vez la posible falta de solución del mismo, estructurar adecuadamente los pasos a
seguir está lleno de ventajas, por ejemplo podemos darnos cuenta inmediatamente
dónde está el error y así podemos corregir, si queremos ser profesionales en el
campo de la programación tenemos que implementar todas las herramientas que
estén en nuestras manos para lograr los objetivos que deseamos para nuestros
clientes.

9. Dificultades al implementar la metrología.

Particularmente mi falta de experiencia en programacion y el ser poco organizada me


jugo en contra, pues me costo trabajo plantear el desarrollo del algoritmo, sobre todo
en representar el operador al AZAR de manera comprensible, incluso no estoy
segura en este punto de haberlo hecho correctamente, al final gracias al material de
apoyo proporcionado por el profesor me ayudo a orientarme.

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FUENTES DE CONSULTA.

ONLINE

Alonso Amo, Fernando, & Villalobos Abarca, Marco (2000). Programación lógica: un
enfoque para desarrollar aplicaciones. Conciencia Tecnológica, (14),3-11. [fecha de
Consulta 23 de Julio de 2020]. ISSN: 1405-5597. Disponible en:
https://www.redalyc.org/pdf/944/94401402.pdf

López González, Benjamín, & Hernández Cardona, Bany Sabel, & Sánchez
Sánchez, Mauro, & Cruz Sánchez, Emmanuel, & Cano Rojas, Roberto (2009).
PROGRAMACIÓN FÁCIL en el proceso enseñanza-aprendizaje. Innovación
Educativa, 9(48),61-71. [fecha de Consulta 23 de Julio de 2020]. ISSN: 1665-2673.
Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/1794/179414896006.pdf

TREJOS B., OMAR IVAN (2011). CONSIDERACIONES SOBRE LA EVOLUCIÓN


DEL PENSAMIENTO HUMANO A PARTIR DE LOS PARADIGMAS DE
PROGRAMACIÓN. Scientia Et Technica, XVI (48),281-286.[fecha de Consulta 23 de
Julio de 2020]. ISSN: 0122-1701. Disponible en:
https://www.redalyc.org/pdf/849/84922622050.pdf

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