Fundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
Fundamentos de Programación
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TABLA DE CONTENIDO
1Desarrollo de interrogantes 3
1.1¿Qué es un lenguaje de programación? 3
1.2¿Qué es un programa?. 3
1.3¿Qué es programación? 3
1.4¿Qué es un paradigma programación?3
1.5 Clasificación de Paradigmas 4
2.Utilizacion de programas en la vida diaria 4
3. Investigación y Explicación de un problema en la vida cotidiana donde se pueda
implementar una solución por medio de un programa 5
4. Desarrollo de Algoritmo 5
5.Presenta una solución en pseudocodigo 5
6.Representacion en diagrama de flujo para elegir 3 numeros ganadores al azar 6
7. Validación del pseudocódigo con prueba de escritorio 7
8.Conclusion 7
9. Dificultades al implementar la metrología 7
FUENTES DE CONSULTA 8
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Evidencias de Aprendizaje de la Unidad 1
1. Desarrollo de interrogates.
1.2¿Qué es un programa?
Un programa es la forma en que el usuario o programador se comunica con la
computadora, por medio de un conjunto de instrucciones para realizar una tarea
específica.
1.3¿Qué es programación?
En palabras simples la programación consiste en indicarle a la computadora que
hacer mediante programas que han sido desarrollados para poder comunicarnos con
ella, conteniendo estas instrucciones que son interpretadas y realizadas por la
computadora para dar soluciones a problemas específicos.
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1.5 Clasificación de Paradigmas
Entre los paradigmas programación más importantes que podemos encontrar se
encuentran; imperativo, funcional, lógico y orientado a objetos.
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3. Investigación y Explicación de problema en la vida cotidiana donde se pueda
implementar una solución por medio de un programa.
4. Desarrollo de Algoritmo
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CODIGO PSEINT PROPUESTO (Complementario).
ALGORITMO _SORTEO
Para i<-1 Hasta 03 Con Paso 1 Hacer
Escribir "GANADOR ", i;
numero_al_azar <- AZAR(20);
Escribir "FELICIDADES AL PARTICIPANTE CON EL
NUMERO: ", numero_al_azar;
Escribir "";
FinPara
FinProceso
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7. Validación del pseudocódigo con prueba de escritorio:
OPERACIÓN O
DATOS DE ENTRADA INSTRUCCIÓN A RESULTADO
REALIZAR
NUMERO DE GANADORES, ELEGIR AL AZAR POR MOSTRAR 3 NUMEROS
RANGO DE VALORES MEDIO DE UN GANADORES ELEGIDOS AL
OPERADOR AZAR
MATEMATICO.
3, RANGO (1-20) OPERADOR AZAR(20) FELICIDADES GANADOR N1,
FELICIDADES GANADOR N2,
FELICIDADES GANADOR N3.
8.Conclusión.
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FUENTES DE CONSULTA.
ONLINE
Alonso Amo, Fernando, & Villalobos Abarca, Marco (2000). Programación lógica: un
enfoque para desarrollar aplicaciones. Conciencia Tecnológica, (14),3-11. [fecha de
Consulta 23 de Julio de 2020]. ISSN: 1405-5597. Disponible en:
https://www.redalyc.org/pdf/944/94401402.pdf
López González, Benjamín, & Hernández Cardona, Bany Sabel, & Sánchez
Sánchez, Mauro, & Cruz Sánchez, Emmanuel, & Cano Rojas, Roberto (2009).
PROGRAMACIÓN FÁCIL en el proceso enseñanza-aprendizaje. Innovación
Educativa, 9(48),61-71. [fecha de Consulta 23 de Julio de 2020]. ISSN: 1665-2673.
Disponible en: https://www.redalyc.org/pdf/1794/179414896006.pdf