61 Estrategias Didacticas en Educacion Fisica

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 61 estrategias didacticas en educacion fisica

1. 1. PROPUESTAS DE HERRAMIENTAS 61 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN EDUCACIÓN


FÍSICA MTRO. LUIS ÁNGEL MENDOZA GARCÍA 01/12/2017
2. 2. Una estrategia didáctica desde sus definiciones, se convierte en el medio, el modo, el camino, la vía,
el canal, la forma de aprendizaje de los diferentes contenidos en los programas, en el que la diversidad
de los alumnos, desde sus características, niveles de aprendizaje, ritmos, canales, necesidades,
motivaciones son elementos que nos evidencian cuando un alumno responde de manera satisfactoria a
la adquisición del conocimiento de la educación física, ya que el desarrollo psicomotor, perceptivo-
motor, sensorio-motor, socio motriz, entre otros aspectos que integran la corporeidad lo hacen ser un
ser complejo, y es ahí donde las diversidad de las estrategias didácticas cobran su impacto para bien
del alumno cuando se tiene el conocimiento y las competencias para aplicarlas, sino de lo contrario se
obtendrán resultados pocos significativos, es por tal motivo que el compromiso por la calidad esta
desde la vocación, la actitud, la preparación, el entusiasmo, pero sobre todo la capacidad holística y
sistémica de comprensión del ser desde las diversas herramientas del conocimiento para el desarrollo
humano del alumno. INTRODUCCIÓN
3. 3. “La denominación de estrategias didácticas se generalizó en los años 90 del siglo pasado en la
reforma educativa con base en el constructivismo, juzgándose que era un concepto menos rígido que
el de método, que podría permitir una dirección del aprendizaje más flexible y adecuada. Las
estrategias didácticas son un proceder en el que se sistematiza de manera flexible una serie de
procedimientos determinados intencionalmente para propiciar el aprendizaje significativo
(comprensivo) y estratégico (planeado y regulado) que favorezca la participación dinámica y
comprometida de los educandos. INTRODUCCIÓN
4. 4. En educación física, en la actualidad, el concepto de estrategia didáctica se emplea de manera
impertinente; lo mismo se aplica a las actividades recreativas, que a la autoevaluación, al circuito de
acción motriz o a la coevaluación, refiriéndose, de manera equivocada, como estrategias didácticas
(véase SEP. Programas de estudio 2009, pp.346-347). INTRODUCCIÓN
5. 5.  1.- Acantonamientos  2.- Actividades acuáticas  3.- Actividades Alternativas  4.-
Actividades de la expresión corporal  5.- Actividades en la naturaleza  6.- Actividades recreativas
(circo)  7.- Actividades recreativas (mini juegos olímpicos)  8.- Baile o Danza  9.- Campamento
 10.- Canto  11.- Circuito de Aventura  12.- Circuitos de Acción Motriz  13.- Club  14.-
Cuento Motor  15.- Deporte Educativo. ÍNDICE
6. 6. • 16.- Deporte Escolar • 17.- Dramatización • 18.- Excursión • 19.- Fábula Motora • 20.- Formas
Jugadas • 21.- Globoflexia • 22.- Grandes Juegos • 23.- Gymkhana • 24.- Iniciación Deportiva • 25.-
Itinerarios Didácticos Rítmicos • 26.- Juego Dirigido (organizado) • 27.- Juego Espontaneo (libre) •
28.- Juego Motor • 29.- Juegos autóctonos • 30.- Juegos con Reglas. ÍNDICE
7. 7. • 31.- Juegos Cooperativos • 32.- Juegos de integración • 33.- Juegos de invasión • 34.- Juegos de
persecución • 35.- Juegos de socialización • 36.- Juegos Modificados • 37.- Juegos modificados de
bate y campo • 38.- Juegos modificados de blanco y diana • 39.- Juegos modificados de cancha
dividida • 40.- Juegos Naturales • 41.- Juegos paradójicos • 42.- Juegos predeportivos • 43.- Juegos
sensoriales • 44.- Juegos Simbólicos • 45.- Juegos tradicionales • 46.- Mimo. ÍNDICE
8. 8. • 47.- Papiroflexia • 48.- Pista comando • 49.- Plaza de desafíos • 50.- Rally • 51.- Ronda • 52.-
Rutinas de activación física • 53.- Secuencias Didácticas • 54.- Sesión Abierta • 55.- Sesión Cerrada •
56.- Sociodrama • 57.- Taller • 58.- Teatro guiñol • 59.- Torneo • 60.- Unidad Didáctica • 61.- Visitas
guiadas. ÍNDICE
9. 9. EDUCACIÓN FÍSICA EN EDUCACIÓN BÁSICA MTRO. LUIS ÁNGEL MENDOZA GARCÍA
01/12/2017 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
10. 10. ACANTONAMIENTO Se denomina así a aquellas salidas que realizan los alumnos donde llevan
a cabo actividades desde una perspectiva pedagógica que permite obtener valores y vivir experiencias
formativas, novedosas, agradables o gratificantes. Al término de éstas deben pasar la noche o dormir
en un lugar fuera de la vivienda habitual, pero que se realizan dentro de una propiedad cercada que
cuenta con un lugar apropiado para dormir. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Parejas perdidas”: se divide a
todo el grupo en parejas y se tienen que enumerar con el número 1 y 2. Todos los que sean número
uno se ubican en un extremo tomados de las manos en círculo y los número dos al otro extremo de la
misma manera. A la señal todos comienzan a girar y a cantar (la víbora de la mar, las mañanitas, la
cucaracha, la rueda de san miguel, etc.). Cuando el maestro diga “alto la música” rápidamente deben
de ir a buscar a su pareja y se tienen que dar un abrazo, la última pareja que lo haga se le pondrá un
castigo (bailar la pelusa).
11. 11. ACTIVIDADES ACUÁTICAS Según Jorge Balaguer, en su libro actividades acuáticas
recreativas define la recreación acuática como aquellas tareas de carácter lúdico que se realizan en el
medio acuático (dentro o cerca del agua) con material o sin él, y de diversas formas, mediante
acciones motrices creativas y espontáneas con la finalidad de obtener bienestar, placer o diversión,
integración, convivencia grupal y crearle al alumno confianza y seguridad en sí mismo.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: “La batalla”: Se divide al grupo en dos equipos de igual número de
integrantes, a cada uno de éstos se les entrega una botella de plástico llena de agua y una jeringa sin
aguja. A la señal del profesor ambos equipos se deben de perseguir y llenar sus jeringas de agua y
mojar a sus rivales. Si se les termina el agua de la botella la pueden ir a llenar a las cubetas que se
encuentran en los extremos del área de juego llenas de agua. El juego concluye cuando se terminan el
agua de las cubetas y botellas y el equipo que este menos mojado es el que gana.
12. 12. ACTIVIDADES ALTERNATIVAS Todo movimiento neuromuscular que implica utilizar
materiales alternativos, es decir, aquellos que encontramos en el entorno, tanto en la naturaleza
(piedras, hojas, piñas, etc.) como en el medio urbano (bancos, escaleras, paredes, etc.), materiales no
específicos de Educación Física (globos, cajas de cartón, telas y sábanas, botes, neumáticos, etc.),
material convencional aplicado de forma alternativa (balones, vallas, etc.). DEFINICIÓN: EJEMPLO:
Juego de raquetas: Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son jugadores en
cancha que disputan la partida y el tercero es el asesor técnico, cuya función es orientar, analizar los
movimientos de sus compañeros, hacer sugerencias respecto a sus desplazamientos, comentar los
golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del juego. En síntesis, el asesor técnico
funge como un analista de los desempeños motrices. El móvil consiste en golpear la pelota con la
raqueta de plástico –o de cartón–, pasarla por encima de la red y dirigirla a la cancha protegida por el
contrincante.
13. 13. ACTIVIDADES DE EXPRESIÓN CORPORAL De acuerdo con Miguel Ángel Dávila en su libro
la Educación Física, intervención en el preescolar, son actividades que propician la aceptación,
búsqueda, concienciación, interiorización y utilización del cuerpo y todas sus posibilidades para
expresar y comunicar emociones, ideas, pensamientos, sensaciones, sentimientos vivencias, etc., así
como por un marcado objetivo de creatividad. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Al son de las cintas: Los
alumnos se desplazan con la cinta en la mano, el propósito de la actividad es que se adapten y
combinen movimientos a diferentes ritmos musicales. De acuerdo al ritmo de la música deberán
realizar movimientos de los diferentes segmentos corporales acompañados del movimiento de la cinta.
14. 14. ACTIVIDADES EN LA NATURALEZA Conjunto de conocimientos, habilidades, destrezas,
técnicas y recursos que permiten desenvolverse o practicar actividades físicas y lúdico deportivas en la
naturaleza, con seguridad y con el máximo respeto hacia su conservación; disfrutando, compartiendo y
educándose en ella. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Los topos: Se divide al grupo en dos equipos y se les
deja un margen de 2 minutos para recopilar todo lo posible (palos hojas piedras, objetos que se
encuentren en el área donde estén llevando a cabo el juego). Pasado este tiempo se reúnen los dos
equipos y una persona del equipo contrario escogida por su propio equipo tendrá que adivinar con los
ojos vendados con un paliacate todos los objetos que hallan traído el equipo rival. Quien adivine más
objetos será el ganador y el que pierda deberá de hacer un castigo que indique el equipo ganador.
15. 15. Contemplan el aspecto estético, creativo y expresivo de la motricidad, impulsando el “dominio
corporal y estético”, aspectos que según Huizinga (1972) deben ser desarrollados con plena conciencia
dado que conforman parte esencial del juego. DEFINICIÓN: EJEMPLO: El circo: Se comienza por
preguntar a los alumnos ¿Conocen el circo?, después ¿Qué es lo que han visto en él? Podemos enseñar
un dibujo sobre una carpa de circo para después comenzar la actividad. Primero.‐ Encontramos el
desfile del circo. Para esto, con ayuda de periódico vamos a construir nuestro vestuario. En seguida
vamos a desfilar por toda la ciudad con todos los animales y actores. Segundo.‐ Vamos a preparar la
función, para ello practicamos todos los actos:  Malabaristas con distintas pelotas, vamos a inventar
acciones que podemos presentar.  Payasos, vamos a representar algunas cosas chuscas que
recordemos o inventemos.  Trapecistas, como es un acto muy peligroso vamos a hacerlo con mucho
cuidado. Vamos a saltar de un lugar a otro de todas las formas que podamos lograrlo.  Domadores,
vamos a buscar algunos animales peligrosos para poderles enseñar algunas acciones que sean
atractivas para la gente que viene a la función.  Animales, hacen aparición el resto de animales del
circo, elefantes, changos, perros, caballos; cada uno de ellos realiza los actos más audaces que han
creado de acuerdo a sus posibilidades.  Por último, hora del show. Todos los alumnos salen a escena
y representan la acción que más les agrado de todas las posibilidades que han realizado y que se les
ocurran. Se termina el show y comenzamos a levantar el circo. No sin antes agradecer al público. El
profesor actúa de mediador en el momento en que los alumnos manifiesten dificultad para llevar a
cabo las tareas. ACTIVIDADES RECREATIVA (circo)
16. 16. Agrupa y modifica una serie de actividades con cierta orientación a los deportes que se practican
en los juegos olímpicos fomentando el respeto a la diversidad de ejecuciones en la práctica de
actividades físico-motrices, el tener una actitud de auto exigencia y autoconfianza en la realización de
actividades psicomotrices o el de tomar conciencia y aceptación de la propia realidad corporal y de las
posibilidades y limitaciones durante la práctica físico-motriz. DEFINICIÓN: EJEMPLO:  Prueba #1
“El rey de todo”: Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3x3 metros.
Los equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los demás compañeros, solo
utilizando su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro
con hombro y espalda con espalda. Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea
queda fuera y toma el rol de juez. El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los
demás, obtiene un punto. El equipo que obtenga mayor número de puntos gana la prueba.  Prueba #
2 “Lanzamiento de chancla”: Con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar,
desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis, el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar.
Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda; se hacen varias
rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar. Se
le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis.  Prueba #3 “Carrera de tractores”: A
cada equipo se le entrega cierto número de cajas de cartón y una cinta canela. La primera etapa de esta
actividad es construir una especie de “llanta u oruga” con ayuda de material proporcionado, de tamaño
considerable para que todos los integrantes del equipo puedan entrar. En la segunda etapa, los alumnos
deben participar en la carrera de tractores. Todos los equipos dentro de su tractor deben seguir un
recorrido en donde tengan que esquivar algunos obstáculos y llegar a un punto establecido. Hay que
señalar que todos los participantes del equipo deben cooperar para que el tractor pueda avanzar y
moverse con dirección.  Prueba #4 “Limoneros” Cada equipo se coloca en hileras y a cada uno se le
entrega cierto número de limones (pueden ser pelotas de unicel) y una cuchara por integrante. La
finalidad de la actividad es llevar al lado opuesto el mayor número de limones sobre la cuchara, que
llevan en la boca, sin utilizar las manos, y pasar los obstáculos que se colocan (conos, cuerdas,
bastones, pelotas, etcétera), para poner en práctica las habilidades de los alumnos como: saltar, girar,
reptar, patear, etcétera. Se hace a modo de relevos, después de cierto tiempo se detiene la actividad y
se otorga el puntaje para ésta actividad.  Prueba #5 “Catapultas”: Nuevamente se les entrega material
a cada uno de los equipos, bastones, cinta canela, botes o conos y pelotas. Ahora los equipos se
distribuyen en el área de juego a una distancia considerable uno del otro. Cada uno debe construir una
estructura con los conos o botes, puede ser una pirámide o torre, con el resto de material (bastones y
cinta) deben elaborar una catapulta, la cual utilizan para lanzar pelotas hacia los demás equipos. Si un
equipo logra derribar alguna de las estructuras de los demás obtiene cierto número de puntos; si lanza
la pelota y golpea a un equipo o integrante de éstos obtiene un bono extra. No está permitido que un
alumno bloquee las pelotas que son lanzadas. Si alguien lo hace automáticamente su equipo pierde.
ACTIVIDADES RECREATIVA (mini juegos olímpicos)
17. 17. BAILE Se trata de la ejecución de movimientos al ritmo de la música que permite expresar
sentimientos y emociones y reforzar contenidos de orden perceptivo motriz relacionados con el ritmo
motor, orientación espacial y temporal, coordinación, expresión corporal y creatividad. DEFINICIÓN:
EJEMPLO: 1.-“Uno, dos, tres, voy por ti”: Se divide al grupo en tercias. Uno de ellos se coloca
enfrente de los otros dos e inventara diferentes tipos de pasos y desplazamientos que tendrán que
imitar sus compañeros al ritmo de la música. Cuando la música cambie, deberá de pasar al centro uno
de los dos que están en los extremos, pero si la música se para, entonces el que está en el centro
creando los pasos contará hasta tres para perseguir a sus compañeros y atraparlos. A quien atrape
pasara a poner los pasos.
18. 18. CAMPAMENTO Actividad en el medio natural, que implica pasar la noche una o más veces en
una tienda de campaña, mediante ésta se muestra bondades de trabajo en equipo, sentido de autonomía
del alumno, manejo de auto concepto, cuidado del otro y de uno mismo, promoción de hábitos de vida
como higiene, alimentación, orden de cosas, disciplina y aceptación de reglas para colaborar con
otros. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Organizando el lugar: Docentes encargados del campamento
deberán de acomodar los materiales para llevar a cabo las distintas actividades durante el
campamento. Al mismo tiempo los alumnos tienen que acomodar y armar individual o por equipo las
tiendas de campaña en las áreas asignadas. “Vistiendo al maniquí”: se forman equipos con igual
número de integrantes. El objetivo del juego es que a la señal del maestro cada equipo debe de elegir a
uno de sus integrantes como el maniquí y deberán de ponerle toda la ropa que ellos traigan, en sus
mochilas o puesta ellos. Todo esto se llevara a cabo en silencio y con un tiempo definido. El equipo
que hable se le tendrá que quitar una prenda, al finalizar ganará el equipo que más prendas tenga su
maniquí.
19. 19. CANTO Serie de sonidos modulados de modo armonioso o rítmico por la voz humana; arte o
técnica de cantar. Mejora la memoria, lenguaje, imaginación, interacción con sus compañeros, el
esquema corporal y promueve valores. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Tengo una sandía: tengo una
sandía gorda, gorda, gorda. Que quería ser la más bella del mundo. Y para el mundo conquistar,
empezó a “caminar y mover los brazos arriba y abajo” (mover segmentos corporales, elevar piernas,
caminar de puntillas, trotar, correr, saltar con un pie o con dos pies, etc.).
20. 20. CIRCUITO DE AVENTURA Conjunto de actividades que tienen una historia imaginaria que
transportan la imaginación. Permiten el trabajo de las habilidades y destrezas básicas y se promueve la
independencia en las actividades de manera libre. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Aventuras equilibradas:
Actividad con la cinta adhesiva  En el piso se realizara un laberinto en forma de curva, recto, zigzag
 Con la cinta adhesiva se marcaran los segmentos con un color diferente  Cada color significa un
movimiento diferente, en nuestro casa estarán marcados de la siguiente manera:  1. AZUL: Caminar
hacia adelante  2. ROJO: Caminar de espaldas  3. VERDE: Caminar de lado hacia la izquierda  4.
NARANJA: Caminar de lado hacia la derecha  5. AMARILLO: Caminar de puntillas  6. ROSA:
Caminar de talones  Al alumno se le debe explicar cada color para que tenga conocimientos de lo
que deba hacer por cada color. Equilibrio Dinámico  Se utilizaran aros, se pondrá una fila, con una
cantidad de 6 en cada una.  Tendrán que pasar saltando con los pies juntos aro por aro.  Al pasar en
los aros puede variar Ej. Saltando alternando pies, de puntillas, con un solo pie etc. Rapidez  Pasar
por el túnel que está hecho de aros parados unos entre otros y con una sábana encima, lo más rápido
que puedan para seguir con el circuito. Extremidades superiores  Se utilizarán en la primera fila
canastas, en la segunda botes y en la tercera llantas paradas, desde una línea marcada separada 1 metro
de los materiales con las pelotas tendrán que lanzarlas de manera que logren insertarla en cada
material solo tendrán una oportunidad para no detenerse en el circuito. Extremidades inferiores  Con
ayuda de un niño o docente tratar que salten la cuerda, hasta que lo logren esto les ayudara a tener
fuerza y coordinación en sus piernas. Todas las actividades deben tener continuidad ya que por eso es
llamado “circuito de aventura”, “todas las estaciones” se puede seguidas una con otra en forma de
cuadrado, circulo, letra “L” o dependiendo el espacio con el que se cuente se pueden distribuir
ocupando algún medio natural que se tenga.
21. 21. CIRCUITO DE ACCIÓN MOTRIZ Acciones que contribuyen a estimular y explorar diferentes
habilidades motrices, así como favorecer capacidades físico-motrices, se organizan de forma
simultánea y secuencial por medio de estaciones, las cuales tienen una estructura que puede
diversificarse de acuerdo a los alumnos, sus capacidades, recursos materiales, tamaño del patio o
salón, la finalidad de las actividades o su complejidad, así como por la forma de trabajo individual, en
parejas o equipos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “El bosque”: Estación 1: Camino de piedras  Aros 
Se coloca una hilera de aros sin separación. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo podrías pasar por el
camino de piedras? Estación 2: Puente colgante  Cuerda  Una cuerda extendida en el suelo. Se les
pregunta a los alumnos: si es un puente colgante ¿Cómo es la mejor forma de cruzarlo? Estación 3:
cueva tenebrosa.  Mesas  Sabanas  Se coloca una hilera de mesas seguidas. Se les cuestiona a los
alumnos: ¿Podrían pasar a través de la cueva sin tocar sus paredes? Estación 4: El lago  Una sabana
 La sabana extendida en la cancha. Se les pregunta a los alumnos: ¿Cómo te gustaría atravesar la
laguna?
22. 22. CLUB Grupo de alumnos que comparten intereses recreativos mediante juegos, como alternativa
de convivencia para favorecer la disponibilidad corporal. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Club de los
escuderos “Al rescate” Se divide al grupo en dos equipos mixtos, cada uno tiene en su poder 10
pelotas colocadas en una esquina del campo contrario. Todos los alumnos están dentro de un costal y a
la indicación del profesor, han de saltar hasta llegar al campo contrario, tomar una pelota y llevarla
consigo de regreso para colocarla dentro de su base (recuadro de 3 X 3 m en contra esquina). El juego
concluye en un tiempo establecido y gana el equipo que haya obtenido más pelotas. No se puede
tomar más de una pelota. Evitar chocar con los compañeros que van en sentido contrario con los
adversarios.
23. 23. CUENTO MOTOR Actividades que pone en marcha la expresión como medio para representar
ideas o situaciones, se basa en que los alumnos son los protagonistas de una historia y realizan las
acciones que se van describiendo. Contribuye al desarrollo de la creatividad, la imaginación, el
respeto, la cooperación y la aplicación de estrategias para afrontar las situaciones que se presentan
mediante las experiencias cognitivas y motrices de los alumnos, así como de sus habilidades sociales.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: Un viaje a la luna: Había una vez un grupo de niños/as que quería viajar a
la luna, pero por mucho que lo intentaban no sabían cómo llegar hasta ella. (Desplazamiento
libremente por todo el espacio). Un día, paseando por el bosque, se encontraron con un sapo de ojos
saltones que les dijo que para alcanzar la luna debían imitarle. (Se distribuyen por parejas, imitando
uno al otro y viceversa.) Como no conseguían nada, se le ocurrió una idea al sapo: -¿Y por qué no,
croac, saltamos lo más alto que podamos y nos estiramos a la vez para ver si así, croac, llegamos? -
Todos los niños/as comenzaron a saltar intentando llegar hasta la luna, pero continuaban sin poder.
(Saltan de diferentes formas de forma individual.) Los niños/as siguieron paseando por el bosque un
poco desilusionados hasta que vieron un gran árbol y decidieron escalarlo. (Trepan por las espalderas.)
Cuando el árbol notó a los niños/as en sus ramas les preguntó qué era lo que pretendían y les dijo que
el gran pájaro rojo, que había posado en una roca, conocía el camino para llegar hasta la luna y que les
llevaría. Así, que se pusieron en camino siguiendo las instrucciones del gran pájaro: -Primero, debéis
pasar por este sendero, pero es muy estrecho y tenéis que caminar con un pie delante de otro y de
puntillas, de tal manera que tenéis que llevar mucho cuidado para no tropezar. (Se desplazan por las
líneas del suelo de puntillas y caminando con un pie delante de otro.) - Ya hemos llegado a la
explanada de hoyos. Tenéis que pasar esquivándolos para no caeros dentro.- les seguía explicando el
gran pájaro. (Se desplazan a saltitos con los pies juntos esquivando los aritos en zigzag.) - Humm,
ahora encontramos dos caminos ¡pero no recuerdo que camino debéis coger!- gritó el pájaro. Bueno,
¿veis las dos rocas grandes que hay al principio de cada camino?- les preguntó el pájaro. - Pues...
debéis probarlas y seguir el camino de la roca dulce.- les dijo. - ¿Pero cómo vamos a probar una roca?
Gritaron los niños/as. - No os preocupéis, son comestibles.- les tranquilizó el gran pájaro. (Se colocan
en fila y van probando una pizquita de sal y otra de azúcar, identificando el sabor dulce.) - Ahora
debéis seguir el camino vosotros solos. Al final, encontraréis una gruta que tendréis que explorar.- les
dijo el pájaro mientras se alejaba volando. - ¡Qué tengáis mucha suerte!- exclamó el pájaro.
Atravesaron el camino y llegaron a la gruta. Cuando entraron estaba todo oscuro y tuvieron que
hacerlo sorteando los obstáculos que encontraban a través del tacto. (Por parejas, de frente, cogidos de
los hombros unos al lado de otros formando una cueva. Uno a uno va pasando con los ojos vendados.)
24. 24. DEPORTE EDUCATIVO Actividad física, individual o de conjunto, cuya reglamentación,
instalaciones y equipo son adaptados a las características de niños en edad escolar, de carácter
formativo, favorecedor de aprendizajes psicomotrices, afectivos, cognitivos y sociales. Su enseñanza
configura la formación de la persona a través de conductas motrices donde lo importante es que todos
los alumnos mejoren y participen en las actividades. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Quita balones”
(conducción-dribling) Se divide al grupo en dos equipos, a uno de ellos se les deberá dar un balón a
cada uno de sus integrantes. A la señal el alumno con balón se desplaza botándolo, a la siguiente señal
los alumnos que no tiene balón deberán ir a quitar el balón. “Parejas desequilibradas” (Variantes) 
Los dos tomados de las manos uno bota el balón y el otro lo jala tratando de que pierda el valón. 
Tomados de las manos cada uno botando un balón se jalan tratando de perder el equilibrio.  Por
tercias: Tomados de las manos, los que están a los extremos deben de botar el balón, quién está en el
centro deberá de jalarlos para que pierdan su balón.
25. 25. DEPORTE ESCOLAR Todas las actividades físico deportivas en contacto con la habilidad
específica de un deporte en cualquier contexto (académico, federativo, etc.), realizadas con finalidades
educativas respetando las característica psicológicas y pedagógicas para el desarrollo global de los
alumnos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Estafeta” (carrera de relevos) Se forman equipos de 5
integrantes formados en filas separados uno del otro a unos 4 metros de distancia, se trazan dos líneas
paralelas a unos 20 metros de distancia una de la otra. Un alumno estará en la línea de salida quien
tendrá una botella de plástico. A la señal deberán salir corriendo a donde se encuentra su siguiente
compañero y darle la botella sin que se le caiga, así sucesivamente hasta llegar al último quien debe
llegar a la línea final y regresar corriendo hasta a la línea de salida.
26. 26. DRAMATIZACIÓN Según Motos (1990) es la representación o interpretación escénica a partir de
un acontecimiento, un relato, un poema, una noticia, etc.; por lo tanto es una técnica de simulación,
representación, un simulacro de experiencias o situaciones. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “El noti
secundaria al aire”  Se distribuye al grupo por equipos de 8 a 10 integrantes; cada equipo tiene la
encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a mostrar a los demás. Pueden distribuirse
distintos roles que vayan en relación a su noticiero, por ejemplo, uno es el narrador, otro el reportero,
un camarógrafo, los demás representan a las personas en la escena de la noticia. También pueden tener
distintos segmentos como puede ser la noticia escolar o la nota del día, o tal vez el chisme del
momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas debe construir las actividades que se van a realizar.
Se realiza a modo de sketch. Variantes:  Representar un hecho histórico, como si pudiesen estar
reportándolo (15 de septiembre, batalla de puebla, etcétera).  Pueden crear como opción una estación
de radio; donde también pueden poner música o dedicatorias.
27. 27. EXCURSIÓN Es una práctica breve de un día en donde los recorridos a pie son más que comunes,
elaborada en base a actividades entre las que destacan aquellas de carácter turístico y recreativo;
poniendo al alumno en contacto con la naturaleza. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Excursión en otoño: 
Rally fotográfico: búsqueda y fotografía de animales y plantas de la zona. (Educación Física,
Conocimiento del Medio y Educación Artística). Especies animales y plantas endémicas o
características de la zona. (Conocimiento del Medio).  Buscar un elemento u objeto perteneciente al
Tipo de suelo, rocas y minerales característicos. (Conocimiento del Medio)  Realizar propuestas para
el aprovechamiento o recuperación de las zonas áridas (Conocimiento del Medio)  Plantar un árbol
por grupos que se pueda adaptar a este tipo de clima o terreno seco -pino, encina…- (Conocimiento
del Medio)  Nociones de supervivencia: Si hay algún arroyo, aprender a filtrar el agua a través de la
arena para potabilizarla. (Conocimiento del Medio)  Clima y estudios de temperatura: anotación de
temperatura máxima y mínima para comprobar la gran diferencia térmica. (Conocimiento del Medio)
 El desierto como escenario de películas y anuncios publicitarios, crear una pequeña historia con
personajes típicos del desierto. (Conocimiento del Medio, Educación Artística y Lengua Extranjera). 
Carrera de orientación: las pistas que los alumnos deben encontrar y solucionar en una carrera de
orientación pueden estar relacionadas con cualquier área, por ejemplo, hacer una operación
matemática, traducir palabras, preguntas sobre el lugar, etc. (Educación Física + las áreas que
deseemos que se impliquen).
28. 28. FABULA MOTORA Constituye una actividad donde el principal objetivo es el movimiento
creativo y manifiesto de actividades expresivas del alumno. El docente interactúa con el grupo al
narrar de manera breve una fábula, en la cual los personajes (animales) son representados por uno o
varios alumnos. El docente busca que, al concluir dicha narración, los alumnos interioricen un
mensaje positivo (moraleja). DEFINICIÓN: EJEMPLO: La liebre y la tortuga: En el mundo de los
animales vivía una liebre muy orgullosa y vanidosa, que no cesaba de pregonar que ella era la más
veloz y se burlaba de ello ante la lentitud de la tortuga. (Grupo de niños se burla de los demás). - ¡Eh,
tortuga, no corras tanto que nunca vas a llegar a tu meta! Decía la liebre riéndose de la tortuga. (Los
alumnos tortuga se desplazan lento por la cancha mientras que las liebres se burlan a carcajadas). Un
día, a la tortuga se le ocurrió hacerle una inusual apuesta a la liebre: - Estoy segura de poder ganarte
una carrera. - ¿A mí? Preguntó asombrada la liebre. - Sí, sí, a ti, dijo la tortuga. Pongamos nuestras
apuestas y veamos quién gana la carrera. - La liebre, muy engreída, aceptó la apuesta. Así que todos
los animales se reunieron para presenciar la carrera. El búho señaló los puntos de partida y de llegada,
y sin más preámbulos comenzó la carrera en medio de la incredulidad de los asistentes. (Los alumnos
se desplazan como caballos, leones, jirafas, etc., por la cancha y a la señal todos se colocan en la parte
lateral de la cancha. Un alumno es el búho quien tendrá una bandera de meta en un extremo de la
cancha). Astuta y muy confiada en sí misma, la liebre dejó coger ventaja a la tortuga y se quedó
haciendo burla de ella. Luego, empezó a correr velozmente y sobrepasó a la tortuga que caminaba
despacio, pero sin parar. Sólo se detuvo a mitad del camino ante un prado verde y frondoso, donde se
dispuso a descansar antes de concluir la carrera. Allí se quedó dormida, mientras la tortuga siguió
caminando, paso tras paso, lentamente, pero sin detenerse. (Corre un alumno velozmente dando
vueltas a la cancha y otro se desplaza lento como tortuga, se queda la libre dormida sobre unas
colchonetas). Cuando la liebre se despertó, vio con pavor que la tortuga se encontraba a una corta
distancia de la meta. En un sobresalto, salió corriendo con todas sus fuerzas, pero ya era muy tarde: ¡la
tortuga había alcanzado la meta y ganado la carrera! Ese día la liebre aprendió, en medio de una gran
humillación, que no hay que burlarse jamás de los demás. También aprendió que el exceso de
confianza es un obstáculo para alcanzar nuestros objetivos. Y que nadie, absolutamente nadie, es
mejor que nadie. (La liebre explica que sensaciones tuvo al perder).
29. 29. FORMAS JUGADAS Son problemas ideomotores en los que el alumno resuelve a través de
propuestas (movimientos) sencillas a partir del ensayo y error de patrones básicos de movimiento. El
docente indica que hacer más no como hacerlo propiciando el intercambio de ideas entre educandos
para dar solución de manera colectiva o individual, orientadas a ¿Quién es capaz de? DEFINICIÓN:
EJEMPLO: “Sentimientos de animales” Distribuidos por todo el patio el docente pregunta a los
alumnos:  ¿Cómo se desplazan los conejos? (puede ser cualquier otro animal) - ¿Cómo creen que
andaría si estuviera cansado?  Y si se asusta, ¿cómo se trasladaría?  ¿Qué te imaginas que haría el
conejo si encuentra a más conejos? El profesor puede hacer una gran variedad de preguntas para que
experimenten gestos, posturas y desplazamientos.
30. 30. Manipulación y modelado del globo a través de nuestras manos para su transformación en
cualquier forma o cosa que podamos imaginar. DEFINICIÓN: EJEMPLO: GLOBOFLEXIA
31. 31. GRANDES JUEGOS Son aquellos que se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor
que marca una historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades encauzadas a
alcanzar un determinado objetivo. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Las pulgas sabias”: Distribuidos por
equipos, los niños se sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta. ¿Cómo hacerlo?
Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores, animales, ríos, matemáticas, educación
física, etc. El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los demás del equipo tienen que
adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres
minutos para hacerlo. De conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno
que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al segundo equipo. De no
lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el número de respuestas que hayan acertado y seguirá
a la cabeza el mismo niño que inició el juego.
32. 32. GYMKHANA Su origen proviene de la india y significa “fiesta al aire libre”. Es una serie de
juegos que involucran fundamentalmente habilidades motrices, se pueden ordenar a manera de
estaciones o como circuitos, sin embargo cada uno de ellos exigirá a los participantes el cumplimiento
de una tarea. De acuerdo a la organización, las estaciones, los grupos podrán participar de forma
simultánea o con intervalos de tiempo. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Vikinkhana: Estación 1.- Trineo: el
grupo dividido en equipos con igual número de integrantes, se les entregan dos tablas largas con
cuerdas amarradas de la misma. El objetivo de la estación que se formen en hileras y todos pongan el
pie izquierdo sobre una tabla y el derecho en la otra y con las manos sostengan la cuerda de cada lado
y trabajando en equipo deben de desplazarse coordinados todos de la línea de salida a la línea de meta
marcada a 10 metros de la primera. El equipo que llegue primero sin caerse gana. Estación 2.- Pelota
estable: cada equipo con una pelota de playa grande deberán de ponerse de acuerdo y elegir a un
integrante quien debe de subirse a la pelota sin caerse con la ayuda de sus compañeros; poniendo a
prueba la fuerza y el equilibrio en todos los miembros. Gana el equipo que primero suba uno por uno a
todos sus integrantes en la pelota manteniéndose arriba por 2 segundos. Estación 3.- Resortera móvil:
se colocan botellas de plástico en diferentes alturas en el suelo, sobre una mesa y arriba de un techo o
árbol si se encuentra alguno en el área de juego. Cada equipo tendrá tiempo establecido para
derribarlas con una resortera. Ésta se conforma por dos palos de madera que los unen 4 elástico
amarrados al centro por un pedazo de tela cuadrado. Dos personas sujetan los postes y la tercera es
quien estira y suelta la pelota con dirección a las botellas. Se le darán 10 pelotas a cada equipo. Gana
quien tire más.
33. 33. INICIACIÓN DEPORTIVA Actividades que favorecen la progresión de la competencia motriz a
través de prácticas variables, en las que se considere el uso de implementos de diversas características,
la modificación de reglas de un deporte y el ajuste del espacio y tiempo, con la intención de promover
la participación de todos los alumnos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Ataque de balones” Se divide al
grupo en dos equipos mixtos de igual número de integrantes. En un área de 10 x 30 m dividida por la
mitad se trazan dos círculos de 3 metros de diámetro donde se colocan los alumnos que se
desempeñarán como porteros. Se distribuyen tres pelotas a cada equipo, uno de ellos, mediante pases
hace llegar la pelota a su compañero que se encuentra dentro del círculo, los del equipo contrario
tratan de evitarlo mientras los demás hacen llegar las pelotas a su portero correspondiente. Gana el
equipo que logre tener lo más rápido posible las tres pelotas dentro del círculo. No se permite: Correr
con el balón. Que el portero salga del círculo para coger un balón (sanción: 1 punto para el equipo
adversario). Arrebatar la pelota de manos del adversario, empujarle o sujetarle el brazo (sanción: se
anula un punto). Se obtiene el triunfo cuando un equipo ha reunido sus tres balones junto a su portero.
34. 34. ITINERARIOS DIDÁCTICOS RÍTMICOS Secuencia metodológica que orienta un proceso
creativo a partir de la construcción de movimientos, a través de la utilización de elementos perceptivo-
motrices (ritmo externo, ritmo interno, ubicación espacio-temporal entre otros) como resultado de
estímulos externos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Un día de ritmo y movimiento: a) Cantar Arriba Juan:
“arriba Juan, arriba Juan, ya canto el gallito. Ay no mamá, ay no mamá es muy tempranito. Arriba
Juan, arriba Juan ay que ir a la escuela. Ay no mamá, ay no mamá me duele la muela. Arriba Juan,
arriba Juan te compre un helado. Ay si mamá, ay si mamá ya estoy levantado”. Un alumno es la mamá
y los demás son los hijos que se encuentran acostados en el suelo y contestan a la mamá. Cuando
menciona “helado” los alumnos se despiertan y levantan. Se repite la canción dos veces.
35. 35. JUEGO ORGANIZADO (dirigido) Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa
organización. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los niños, el juego, él participa
como guía y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Tomando en cuenta el
ambiente que los rodea, el material disponible y las destrezas de quien lo realiza. DEFINICIÓN:
EJEMPLO: “Trasladando mi botella” Desplazarse por la cancha y llevar la botella sobre la parte del
cuerpo que se le indique. Variantes:  Golpearlo con cualquier parte del cuerpo.  Lanzarlo y
atraparlo con cualquier parte del cuerpo  la botella colocada boca abajo en el suelo, se traslada de
diferentes formas sin tocarla con la mano.
36. 36. JUEGO ESPONTANEO Aquel que surge por iniciativa propia del niño, es decir, no hay adultos
que influyan en la decisión del niño. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Carritos a la vista” Se le reparte un
aro a cada alumno y se les dice que se imaginen que son un carrito y que el aro es su volante. A la
señal deberán conducir su carrito por la cancha sin chocar con sus compañeros, el profesor gritara: 
“rojo” y se paran  “amarillo” caminan  “verde” corren  “morado” saltan  “rosado” cambian de
volante con sus compañeros.
37. 37. JUEGO MOTOR Juego que produce en el alumno una movilización amplia de su sistema motor
predominando el movimiento, la manipulación y la exploración motora. DEFINICIÓN: EJEMPLO:
“Leones y canguros” Se divide el grupo en dos equipos, la mitad del grupo serán “los leones” y se
desplazarán en cuadrupedia sin tocar las rodillas en el suelo; los otros serán “los canguros” y se
desplazarán dando saltos con pies juntos y las manos pegadas en el pecho. A la señal los leones
tendrán que atrapar a los canguros, cuando esto pase se convertirá en leones. Así sucesivamente hasta
que atrapen a todos y se cambia de roles.
38. 38. JUEGOS AUTÓCTONOS Aquellos que provienen de las culturas antiguas y que en ninguna otra
parte del mundo existen, pues son auténticos y cuya conservación actual se debe a una exigencia
histórica. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Palillo-Ra`Chuela” Es un juego originario del estado de
Chihuahua, propio de los raràmuris. Se organiza al grupo en dos equipos y cada uno con su bastón
hecho de una botella de plástico y un palo de escoba. Se trazan dos líneas paralelas a unos 25 pasos
entre sí, estas serán las líneas de meta que estarán a los extremos de la cancha y que delimitaran el
área de juego. Se dibujan en el suelo un círculo de 20cm. De diámetro en el centro de la cancha. El
juego comienza cuando un integrante de cada equipo se coloca en el círculo central. A señal golpean
la pelota hacia su equipo y comienzan a dar pases y disputar pelota e intentan llevarla hasta la línea de
meta con el bastón.
39. 39. JUEGOS CON REGLAS Acciones dentro de una organización social, regulado por un sistema
simulado de roles de los jugadores y siempre influidos por la carga cultural que arrastran.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Campo minado” Se distribuyen los materiales por toda la cancha. El
propósito de la actividad es que los alumnos se desplacen por la cancha y cuando vean un objeto lo
salten o esquiven y traten de no tirarlo, si lo hacen deberán cumplir las consignas que cada uno tenga
por ejemplo: Hacer 10 sentadillas, Caminar como cangrejo, Brincar como canguro, Lanzar y atrapar la
pelota 20 veces, etc. Variantes:  Corriendo lateral  Brincar con 1 pie  Por parejas  Por parejas
espalda con espalda al llegar al objeto ponerse de frente y saltarlo después ponerse espalda con
espalda .
40. 40. JUEGOS COOPERATIVOS Actividad en la que la gente juega con, y no contra los demás, para
superar uno o varios desafíos colectivos que en ningún cado suponen superar a otras personas. Esta
característica favorece en los participantes el desarrollo de habilidades sociales y de actitudes de
empatía, cooperación, solidaridad y dialogo. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Objeto veloz” Se divide al
grupo en 3 equipos de igual número de integrantes formados en filas en un extremo de la cancha. En
la cancha se pondrá el materia en filas horizontales para cada equipo en el siguiente orden: la primera
(3 platos), segunda (4 conos), tercera (4 aros verticales) cuarta (3 botes). El maestro dará alguna
indicación ya sea color o material y el alumno que esta adelante deberá salir corriendo a tocar lo
indicado. Variantes:  Ir tocar y regresar saltando los obstáculos que se encuentre en el camino.  Ir y
volver caminando hacia atrás  Ir y volver en desplazamiento lateral Poner movimiento a cada
material  Platos (4 saltos laterales), Conos (correr adelante y atrás), Aros (saltar adelante, atrás,
derecha- izquierda).  Aumentar el nivel de dificultad diciendo 2 o más colores u objetos .
41. 41. JUEGOS DE INTEGRACIÓN Actividades para favorecer y fortalecer las relaciones
interpersonales dentro del grupo, además que servirá como actividad para recuperar los conocimientos
previos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “La ballena y el tiburón”: Se eligen a dos alumnos quienes serán
la ballena y el tiburón quienes se encuentran al centro de un círculo que formará el resto de los
alumnos. A la señal comienzan a cantar: “Vamos a la playa, vamos a jugar, todos nadaremos, que
felicidad. Ahí hay una ballena, ahí hay un tiburón, nademos y nademos a escondernos porque ahí
vienen ya”. La ballena y el tiburón perseguirán a los demás alumnos tratando de atraparlos. Cuando lo
logren quienes sean atrapados se convierten en ballenas y tiburones.
42. 42. JUEGOS DE INVASIÓN Son aquellos que enfrentan a dos equipos y tratan de invadir el terreno
del adversario, para alcanzar la meta del contrincante con el móvil más veces que él, para lo que
también será necesario defender la meta propia. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Al ataque” Se forman
dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes; un equipo se coloca sobre la línea final de la
cancha, a la indicación del profesor uno de sus integrantes lanza la pelota lo más lejos posible, en ese
momento todos corren hacia la línea final del campo, mientras que los defensivos se distribuyen por el
área de juego y mediante pases tratan de tocar con la pelota a un integrante del equipo contrario, si lo
consiguen evitan que hagan un punto.
43. 43. JUEGOS DE PERSECUCIÓN Son aquellos que pertenecen a la categoría del tipo de motricidad
comprometida, juegos de correr, juegos de arrojar y recibir, juegos de saltar. DEFINICIÓN:
EJEMPLO: “Los tres lobos” Los alumnos se distribuyen libremente por la cancha. Tres de ellos
representaran los “lobos” por medio de un paliacate colgado en su espalda. A la señal del profesor se
comienza a cantar: “caminando por el bosque al lobo me encontré, bailando sigiloso un festín iba a
tener, baila, baila, baila como yo (los lobos mueven su cuerpo y los alumnos lo imitan) y el que no lo
haga, y el que no lo haga me lo comeré.” Al terminar la canción los lobos den tocar a sus compañeros
en alguna parte de su cuerpo con la mano. Si los alcanzan deberán agacharse y solo podrán moverse
cuando los salte algún compañero. Los lobos deberán tener cuidado que no les quiten su pañuelo. El
juego termina cuando los lobos tocan a todos sus compañeros o éstos les quitan los pañuelos.
44. 44. JUEGOS DE SOCIALIZACIÓN Juego que corresponde a las situaciones que se caracterizan por
la presencia de una interacción motriz esencial; dicha interacción se concreta en una comunicación
motriz de tipo cooperativo. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Te conozco en 80 vueltas” Se forman dos
círculos mixtos, uno por fuera y otro por dentro, todos los alumnos de cada círculo se toman de las
manos y se desplazan en dirección contraria al otro círculo (uno a la derecha y el otro a la izquierda),
sin perder su lugar, teniendo que realizar acciones como: desplazarse lateralmente, corriendo,
brincando, desplazarse mientras se lanza y atrapa una pelota o cualquier otro implemento, equilibrar
un objeto sobre la palma de la mano. Cuando la música se detiene, un alumno queda de frente a otro
del circulo opuesto. En este momento ambos conversan sobre temas propuestos inicialmente por el
profesor; se proponen temas como:  ¿Qué te gusta comer?, ¿qué haces en tu tiempo libre?, ¿qué
música escuchas?, ¿cuál es tu libro favorito?  Sobre su mascota (nombre, tamaño, edad, sus gracias,
lo que les gusta hacer con ellas, a que juegan).  Su película favorita (¿Cuál es?, ¿Qué sucede en la
película?).  Su artista/deportista favorito (¿Quién es?, ¿Qué actitudes tiene?).  Su actividad o juego
favorito (¿Cuál es?, ¿Dónde lo juega?, ¿Con quién lo juega?).  Algo extraordinario que pueden hacer
(Doblar la lengua de taquito, mover orejas o nariz, producir un sonido, etcétera). Entre las propuestas
antes mencionada, se pide a los alumnos que mencione posibles temas a desarrollar. Variantes: 
Realizar la conversación con o sin el uso de manos o gestos.  Realizar la conversación sin hablar,
únicamente con señas.
45. 45. JUEGOS MODIFICADOS Se encuentran en la encrucijada del juego libre y el juego deportivo,
posea unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificación sobre la marcha, así
como la posibilidad de revivir e incluso construir y crear juegos nuevos. DEFINICIÓN: EJEMPLO:
“Navegando con la escoba” Cada alumno con una escoba realizarán las siguientes actividades: 
Caminar y mantener el equilibrio de la escoba sobre la palma.  Caminar y mantener equilibrio de la
escoba en la barbilla o frente.  Formar una fila de escobas verticales con una separación de 40 cm
ente cada una, pasar corriendo entre ellas sin pisarlas.  Formar un circulo con las escobas trotar y
correr en diferentes direcciones que se indique adentro o afuera quien se equivoque pasa al centro y
baila con su escoba.  Por parejas uno se sube sobre el cepillo de la escoba en cuclillas, el otro lo jala
del palo.  Por terciar con dos escobas, dos las sostienen por los extremos y el otro se sienta sobre
ellas y trasportarlo.  Formar un túnel con todas las escobas en diagonal y pasar adentro sin que se
caiga.
46. 46. JUEGOS MODIFICADOS DE BATE Y CAMPO Aquellas actividades en donde un equipo o
alumno golpea, patea o lanza un móvil en un espacio del área de juego, mientras lleva a cabo una serie
de acciones motrices en un área específica, el otro equipo debe de atrapar, recoger o manipular el
móvil realizando alguna acción motriz o no. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Pateo la pelota y a correr
todo el mundo” Se forman dos equipos mixtos con el mismo número de integrantes. El juego inicia
cuando es lanzada la pelota a un integrante del equipo ofensivo y éste la patea lo más lejos posible. Al
realizar esta acción todos los integrantes de su equipo corren en fila para pasar por las tres bases
colocadas sobre el área de juego. Se contabilizan las carreras, mientras el equipo defensivo completa
10 pases entre ellos antes de embocar la pelota dentro de una caja de cartón colocada al centro del área
de juego. Al conseguirlo, se detienen las carreras. Con cada entrada se cambian los roles de
participación, gana el equipo que logre el mayor número de carreras.
47. 47. JUEGOS MODIFICADOS DE BLANCO Y DIANA Aquellos juegos en donde un equipo o
alumno golpea, patea o lanza un móvil el cual debe alcanzar con precisión y en el menor número de
intentos la diana (objetivo). DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Beis zapatero” Para iniciar, cada alumno
toma su par de calcetines y elabora una pelota para realizar las siguientes acciones motrices:  Lanzar
la pelota lo más alto que pueda. Realizar otras acciones antes de atrapar la pelota (saltar, girar,
etcétera).  Lanzar la pelota y tratar de atrapar una que sea diferente, con su zapato.  Atrapar la
pelota de formas chuscas. Por parejas:  Uno debe lanzar ambas pelotas mientras que el otro intenta
atraparlas.  Lanzar la pelota hacia arriba, cambiarse de lugar y atrapar la de su pareja.  Patear la
pelota y recibir de distintas maneras. Para iniciar el beis‐zapatero se forman dos equipos del mismo
número de integrantes. Cada equipo se organiza por parejas. Se colocan las bases (3 o 4) dentro del
área y se delimita el campo de juego. Dentro del juego se utilizan los elementos que se han venido
trabajando. Utilizando el zapato como bate o guante y la pelota es elaborada con los calcetines. Un
equipo se distribuye por toda el área, mientras que el otro se coloca en la zona de bateo, el primer
equipo lanza la pelota; el otro batea la pelota y corre a primera base. Si el equipo que lanza la pelota la
atrapa antes de que toque el suelo es out; si no, deben tratar de tocar a la pareja con el calcetín. Cada
que una pareja llegue a donde inicio consigue una carrera (un punto). El equipo que consiga el mayor
número de carreras gana. Después de 3 outs cambio de rol.
48. 48. JUEGOS MODIFICADOS DE CANCHA DIVIDIDA Se utiliza un golpeo o lanzamientos del
móvil a espacios alejados del oponente para impedir su devolución o lo haga en malas condiciones y
se pueda obtener ventaja. El campo de cada equipo o jugador, están separadas por una red o muro.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Shuttleball” El móvil consiste en hacer pasar la pelota a la otra cancha
por arriba de las redes, de modo que caiga dentro de las líneas que limitan la cancha, intentando que el
contrario no logre regresarla. Se organiza el grupo en tercias, procurando que sean mixtas. Dos son
jugadores en cancha que disputan la partida y el tercero es el asesor técnico, cuya función es orientar,
analizar los movimientos de sus compañeros, hacer sugerencias respecto a sus desplazamientos,
comentar los golpes de raqueta y animarlos a que controlen y disfruten del juego. Reglas:  El servicio
se realiza detrás de las líneas de fondo. Si en el primer saque el volante toca la red y pasa al campo
oponente se repite el saque, el segundo saque no se repite.  En el servicio, la pelota tiene que pasar
por arriba de las redes.  Se puede regresar la pelota al vuelo, o dejándola botar sólo una vez.  Se
consigue un punto cuando el contrario no regresa la pelota.  Si alguno de los jugadores acierta con el
volante en la zona de bonificación del campo oponente, gana tres puntos.  El servicio se alterna cada
dos puntos.  Gana el que primero obtenga 15 puntos.
49. 49. JUEGOS NATURALES Actividades que los niños practican en forma cotidiana dentro y fuera de
la escuela, su característica básica consiste en el establecimiento y la aceptación de normas mínimas,
generalmente propuestas por los mismos niños, contribuyen de manera central al desarrollo y estímulo
de los patrones básicos de movimiento y constituye el punto de partida para movimientos más
complejos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Así quiero saludar” El grupo se distribuye por el área de
juego. El profesor sugiere una forma de saludo utilizando una parte del cuerpo, por ejemplo,
“chocando las palmas de las manos”. Los alumnos deben interactuar con todos sus compañeros de esa
forma. Luego los niños deben proponer otra parte de cuerpo para que improvisen una nueva forma de
saludo. “Mi cuerpo saluda así...” (Variantes):  Hombro con hombro  Rodilla con rodilla  Espalda
con espalda  Dar un salto y chocar una o dos manos
50. 50. JUEGOS PARADÓJICOS Es aquel en el que cualquier persona puede intervenir como compañero
y al mismo tiempo como adversario. Los jugadores deciden en cada momento si cooperar u oponerse.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Las cuatro esquinas” El propósito de la actividad es que un jugador, que
se encuentra en el centro de un cuadrado, ocupe una esquina del mismo –cada una de las esquinas está
vigilada por un compañero. El juego contempla que: el cambio de lugares puede iniciar por medio de
un gesto corporal convenido por los cuatro ocupantes de las esquinas, de tal manera que al jugador del
centro se le dificulte conocer el momento para dicha acción, y al no lograr identificarlo, tenga menos
probabilidades de ocupar una esquina. La movilización puede hacerse por medio de un sonido
(chasquido de los dedos, patada en el piso, silbido). Se puede engañar al jugador del centro a través de
fintas corporales. Cuando un participante haya quedado sin lugar en una esquina del cuadrado pasa a
ocupar el centro. Es decir, en ese momento desempeña un rol diferente, ya que deja de ser compañero
de los otros tres ocupantes de las esquinas y pasa a ser adversario de todos.
51. 51. JUEGOS PREDEPORTIVOS Son aquellos que exigen destrezas y habilidades propias de los
deportes (desplazamientos, lanzamientos, recepciones, etc.). Su práctica es recomendable como
preparación para los niños que comienzan a practicar cualquier deporte, ya que les aporta una serie de
recursos físicos y técnicos. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Ladrón que quita balón” Se divide al grupo en
dos equipos, a uno de ellos se le da un balón a cada uno de los alumnos. A la señal los de balón se
desplaza botándolo, a la siguiente señal los alumnos que no tiene balón deberán ir a quitarlo.
“Atrapando al ladrón” (Variantes por parejas)  Los dos tomados de las manos uno bota el balón y el
otro lo jala tratando de que pierda el balón.  Tomados de las manos cada uno botando un balón se
jalan tratando de perder el equilibrio.  Por tercias: Tomados de las manos, los que están a los
extremos deben de botar el balón, quién está en el centro deberá de jalarlos para que pierdan su balón.
52. 52. JUEGOS SENSORIALES Aquellos que se diseñan para explorar y estimular el desarrollo de los
sentidos en el alumno, cada uno aporta elementos constitutivos del desarrollo de la sensación; los
exteroceptores aportan información sobre luz, audición, tacto, gusto, olfato; y los propioceptores
información del exterior: movimientos básicos y posturas. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Periódico
musical” Se le entrega una hoja de periódico a cada alumno. Cuando la música comience deberán de
trasladarse al ritmo de ella moviendo con la mano el periódico. Cuando pare deberán de poner
rápidamente el periódico en el suelo y sentarse. “Periódico corporal musical” (Variantes):  Poner un
segmento corporal cuando pare la música  Poner el periódico arriba de la cabeza  Transportar el
periódico en algún segmento corporal.  Ubicarse adelante, atrás, arriba, abajo o derecha e izquierda
del periódico.
53. 53. JUEGOS SIMBÓLICOS Acción del pensamiento de representar en la mente una idea atribuida a
una cosa; a través del uso de la manipulación; es decir, el uso de alguna idea u objeto, no solo
manejarlas físicamente, ya que supone la separación entre pensamiento y acción, ya no es acción por
la acción, sino símbolo para la acción, o acción por el símbolo. (Navarro y Adelantado. 2002)
DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Cazadores y conejos” Se divide el grupo en dos equipos, uno de ellos son
los cazadores y el otro son los conejos. A la señal todos se desplazan con el elástico colgado en el
cuello. Cuando comience a sonar la música los cazadores deberán de tratar de atrapar a los conejos y
llevarlos a un extremo de la cancha, cuando la música deje de escucharse los conejos atrapan a los
cazadores.
54. 54. JUEGOS TRADICIONALES Juegos típicos de un país o una región que se transmiten de
generación en generación. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Un dos tres calabaza” (Juego tradicional) Se
elige a un compañero y se colocara frente a una pared con los brazos extendidos a los lados. El resto
de los alumnos se colocan en el otro extremo atrás de una línea. El juego comienza cuando el alumno
que es la pared dice: uno, dos, tres, calabaza. El resto de los alumnos aprovecha ese tiempo para
avanzar hacia él lo más rápido posible. En el momento que acaba la frase, el alumno debe voltearse
hacia los jugadores quienes deberán quedarse quietos, a los que vea que se mueven los deberá mandar
a la línea de inicio. El alumno que llegue y toque la espalda de la pared deberá él y todos los demás
regresar corriendo a la línea de salida para que no sean atrapados. Variantes:  Botando una pelota 
Lanzando y atrapando una pelota  Conduciendo con los pies una pelota
55. 55. MIMO Acciones de imitación de la realidad; el mimo imita la vida que ve, es una forma hablada y
cantada, además de corporal, es decir, expresión del pensamiento por el gesto y movimiento facial que
acompañan o sustituyen el lenguaje. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Los animales” Todos los alumnos
cogen una papeleta donde pondrá el nombre del animal u oficio a representar a través de gestos, no se
podrán hacer sonidos ni palabras para aumentar así la importancia comunicativa del cuerpo. El alumno
a la vez que representa su acción deberá buscar otro compañero que esté realizando la misma.
56. 56. PAPIROFLEXIA Técnica basada en el doblado de papel para crear figuras bi y tridimensionales
teniendo beneficios en la escritura, coordinación viso-motora, coordinación temporo-espacial,
razonamiento lógico, atención, concentración, secuenciación, destreza manual, motricidad fina,
coordinación bilateral), lo cual ayuda al alumno a tomar conciencia de la operatividad de sus manos,
fomentando así el espíritu creativo, razonamiento lógico, pensamiento múltiple, tolerancia, atención,
concentración, independencia, autoestima, integración grupal, autocontrol y cooperación.
DEFINICIÓN: EJEMPLO:
57. 57. PISTA COMANDO Conjunto de desafíos de manera continua que permiten al alumno enfrentar y
visualizar ciertos esquemas que representarán retos en el medio natural, en el que la competencia
motriz será su principal herramienta. (Cárdenas, A. 2015) DEFINICIÓN: EJEMPLO:
58. 58. PLAZA DE DESAFÍOS Es una mezcla o combinación de juegos o actividades de distinta
naturaleza donde los alumnos participan en una serie de retos motrices, en los que ponen a prueba sus
conocimientos, capacidades, habilidades y destrezas, favoreciendo el desarrollo de estrategias y el
trabajo en equipo, con la intención de alcanzar una meta establecida. DEFINICIÓN: EJEMPLO:
“Desafiando mis habilidades motrices” Prueba 1.- Relevos de pelotas: se colocan los equipos
formados en hileras, frente a cada una de éstas se coloca una hilera de botes separados a 4 pasos por
donde cada integrante debe de ir conduciendo con los pies una pelota de playa de ida y regreso.  El
equipo que llegue primero del recorrido gana  Quien tire 3 botes o más pierde. Prueba 2.- Triple
tracción: se eligen competidores de cada equipo, se colocan una cuerda a la altura de la cintura y a la
señal tienen que jalar con tensión, sin jalones. El objetivo es patear la pelota y el primero que lo haga
obtiene un punto para su equipo. Así hasta pasar todos los integrantes. Prueba 3.- Gira, gira mi ula,
ula: a cada integrante se le da un aro. A la señal se comienza a girar el aro, quien sostenga más tiempo
el aro en el cuerpo moviéndose gana. Las partes donde se girara son: tronco, cadera, piernas y tobillos.
(Al integrante que se le caiga o deje de mover va siendo eliminado).
59. 59. RALLY Consiste en realizar un recorrido superando retos y/o descifrando pistas de carácter
cognitivo, psicomotriz y afectivo-social. Se puede utilizar para generar un ambiente de aprendizaje
activo y colaborativo; es adecuada para desarrollar capacidades socio-motrices a través del trabajo en
equipo, la cooperación y la comunicación. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Rally de helechos, tigres y
aviones: Se divide el grupo en 3 equipos de igual número de integrantes, para recibir el nombre del
equipo se sortea. El profesor establece las bases que serán recorridas por los equipos, se designa un
juez a cada una de éstas. Se deben confeccionar paquetes de tarjetas de 10 numeradas y decoradas con
la figura del nombre del equipo que pertenecen y del otro lado las consignas que tendrán que realizar.
Los jueces tienen en cada base tarjetas de cada figura (equipo) y las consignas son las mismas para
todo el grupo solamente que en diferente orden. El rally consiste en recorrer las bases y realizar con
éxito las pruebas motrices con la meta de reunir las 10 tarjetas. Los equipos a la señal corren a la base
que ellos quieran y cuando lleguen con el juez le preguntan: “Juez, ¿tiene la tarjeta leones 1? El juez
revisa si la tiene o no, y de no ser así el equipo debe de ir a otra base. Si se tiene la tarjeta se les
entrega para que realicen la consigna y el juez evalué si la ejecutaron correctamente. Las consignas no
deben pasar las posibilidades motrices de los jugadores por lo contrario deben de ser acciones fáciles,
creativas y chuscas de realizar, englobando las esferas cognitivas (acertijos) motrices y afectivas.
Tarjeta y consigna:  1. Sumar las edades de todos los integrantes y el resultado marcarlo con líneas
en la cancha con gis.  2. Llevar de ida y vuelta una llanta en donde todos los alumnos coloquen las
manos en la llanta por 10 metros.  3. Cantar una canción e inventarle una coreografía.  4. Caminar 3
pasos al frente, tres atrás, dos brincos con giro antes de adivinar las 5 adivinanzas de la tarjeta.  5.
Inventar una canción sobre algún tema (naturaleza, contaminación, animales, amor, amistad, etc.)  6.
Resolver: si tres gatos se comen a 3 ratones en 3 minutos, ¿Cuántos gatos se necesitan para comerse a
9 ratones en nueve minutos? Respuesta: los mismos tres gatos pues cada uno se come un ratón en 3
minutos, entonces si cada gato se come tres ratones se suman 9 minutos.
60. 60. RONDA Serie de sonidos modulados de modo armonioso o rítmico por la voz humana; arte o
técnica de cantar. Mejora la memoria, lenguaje, imaginación (cognitivas), cantar con movimientos
rítmicos, creativos y coordinados (motrices), interacción con sus compañeros, el esquema corporal
(afectivas), reconoce los contextos donde vive o puede vivir (sociales) y promueve valores
(axiológicas). DEFINICIÓN: EJEMPLO: Juan pequeño baila: Juan pequeño baila, baila, baila, Juan
pequeño baila, baila, baila con el dedo, dedo, dedo Juan pequeño baila, baila, baila la mano, mano,
mano, con el dedo, dedo, dedo Juan pequeño baila, baila, baila la cabeza, cabeza, cabeza, con la mano,
mano, mano, con el dedo, dedo, dedo Juan pequeño baila, baila, baila con el hombro, hombro,
hombro, con la mano, mano, mano, con el dedo, dedo, dedo Juan pequeño baila, baila, baila con la
rodilla, rodilla, rodilla, con el hombro, hombro, hombro, con la mano, mano, mano, con el dedo, dedo,
dedo, así baila juan pequeño. (Se mencionan todas las partes del cuerpo bailando al ritmo de la
canción)
61. 61. RUTINAS DE ACTIVACIÓN FÍSICA Es una variedad amplia de movimientos musculares que
resultan en un determinado gasto calórico, con una conducción y duración determinada.
DEFINICIÓN: EJEMPLO: Rutina motriz 1: Los grupos se forman en hileras para realizar los
movimientos de la siguiente rutina:  Trabajo de los hombros: 16 tiempos subiendo y bajando los
hombros al mismo tiempo; 16 tiempos haciendo círculos y 16 tiempos un hombro hacia arriba y el
otro hacia abajo.  Trabajo de los brazos: 16 tiempos subiendo y bajando los brazos extendidos; 16
tiempos haciendo círculos con los brazos extendidos y 16 con los brazos arriba, luego un brazo hace
círculos en un sentido y el otro brazo en sentido contrario. Igualmente, cumplir con 16 tiempos
tocando los hombros y extendiendo los brazos al frente. Los ejercicios se pueden alternar.  Brazos y
piernas: Hacer 16 tiempos de salto, mientras se extienden los brazos en lateral; 16 tiempos saltando y
extendiendo los brazos, apoyándose en una y otra pierna, alternándose.  Saltos y palmadas: 16
tiempos saltando y aplaudiendo, hacia delante, atrás, derecha e izquierda.  Trabajo de piernas:
Durante 16 tiempos, llevando las manos a la cintura, subir y bajar una y otra pierna. En 16 tiempos,
elevar un muslo y mover la pierna, después alternar la otra pierna.  Trabajo de la cintura y tronco: En
16 tiempos, hacer flexiones con el tronco en lateral y con las manos en la cintura. Al terminar, salto
hacia un lado, elevar una y otra pierna de manera alternada por 16 tiempos. Manos en la nuca,
flexionar suavemente el tronco hacia la derecha e izquierda, por 16 tiempos.
62. 62. SECUENCIA DIDÁCTICA Es una organización secuencial que integra un número determinado
de actividades con un sentido lógico y disciplinado, pero sobre todo pedagógico en relación al
propósito o aprendizaje esperado, en el que una actividad conlleva a la otra. (Cárdenas, 2015)
DEFINICIÓN: EJEMPLO: Mi pelota voladora y brincotona:  Rodar la pelota  Pasar entre las
piernas la pelota y hacer figuras de ocho.  Lanzarla hacia arriba y atraparla.  Lanzarla y dar una
palmada (o varias) antes de atraparla.  Lanzarla, dar una vuelta sobre el eje longitudinal y atraparla.
 Lanzarla y detenerla con distintas partes del cuerpo: con la cabeza, hombros, manos, etc. Por parejas
 Lanzar y atrapar una pelota  Lanzarla al mismo tiempo y atraparla las dos pelotas  Botar la pelota
en su lugar  Caminar y correr botando la pelota  Botar la pelota en su lugar mientras se dan tres
giros.  Botar al tiempo que se salta al ritmo de la pelota.
63. 63. SESIÓN ABIERTA Se integran actividades motrices secuenciales que se organizan en 3 fases:
inicio, desarrollo y fin. Se caracteriza por el predominio de la exploración libre, participativa y activa
de los alumnos, así mismo, porque permite la integración y participación de manera directa o indirecta
de otros actores educativos como: padres de familia, compañeros docentes, directivos, autoridades,
etc. (Cárdenas, 2015) DEFINICIÓN: EJEMPLO: Carrera de 3 pies: Se forma equipos de igual número
de integrantes formados en un extremo de la cancha. Los papas y niños que se encuentran hasta
delante de la hilera se amarraran con un paliacate un pie (de los tobillos) a una indicación, saldrán
hasta una marca establecida, regresaran y entregaran el paliacate a sus compañeros de equipo.
Variantes:  El papa carga de caballito al alumno  Lo lleva de avioncito con los brazos al frente o
arriba  Lo carga meciendo entre los brazos como bebé
64. 64. SESIÓN CERRADA Aquellas donde predomina el mando directo y la escasa o nula participación
sugerente de los alumnos, en el que el ambiente de aprendizaje es reciproco exclusivamente entre el
docente y el alumno. (Cárdenas, 2015) DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Jinetes”: Se forman parejas y uno
de ellos se forma atrás del otro, de tal manera que quien quede atrás será el “jinete” quien deberá
rodear la cintura de su compañero de adelante con un pedazo de tela. El jinete da instrucciones como y
hacia donde debe moverse el compañero de adelante para evitar tropezar con los obstáculos y las otras
parejas; por ejemplo: hacia adelante, hacia atrás, hacia la derecha, hacia la izquierda, arriba, abajo,
como gigantes, como enanos, cerca de, lejos de. Cierto tiempo cambian de roles. Variantes: 
Desplazarse caminando, trotando, corriendo o saltando.  Cambiar de pareja cuando el profesor lo
indique.
65. 65. SOCIODRAMA Es la representación dramatizada de un problema concerniente a los miembros
del grupo, con el fin de obtener una vivencia más exacta de la situación y encontrar una solución
adecuada. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “El noti secundaria al aire” Se distribuye al grupo por equipos
de 8 a 10 integrantes; cada equipo tiene la encomienda de crear su propio noticiero, el cual van a
mostrar a los demás. Pueden distribuirse distintos roles que vayan en relación a su noticiero, por
ejemplo, uno es el narrador, otro el reportero, un camarógrafo, los demás representan a las personas en
la escena de la noticia. También pueden tener distintos segmentos como puede ser la noticia escolar o
la nota del día, o tal vez el chisme del momento. Cada equipo, conforme a sus propuestas debe
construir las actividades que se van a realizar. Se realiza a modo de sketch. Variantes:  Representar
un hecho histórico, como si pudiesen estar reportándolo (15 de septiembre, batalla de puebla,
etcétera).  Pueden crear como opción una estación de radio; donde también pueden poner música o
dedicatorias.
66. 66. TALLER Modalidad para organizar el proceso de enseñanza- aprendizaje, un lugar lo más
parecido posible a la realidad cotidiana del adulto, donde se trabaja una tarea común, se elabora y se
transforma algo para ser utilizado; donde se integran experiencias y vivencias, en el que se busca la
coherencia entre el hacer, el sentir y el pensar, examinándose cada una de estas dimensiones en
relación a la tarea. DEFINICIÓN: EJEMPLO:
67. 67. TEATRO GUIÑOL Es un espectáculo de marionetas o títeres manejados con las manos en donde
no se ven los titiriteros, elaborados con calcetines, tela, platos de plástico, cartón, materiales
reciclados, etc. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “El ratón y la ratonera” Personajes: Hombre, Mujer, Ratón,
Médico, Gallina, Cordero, Vaca Relato: Un ratón mirando por un agujero de la pared ve al hombre y a
su mujer abriendo un paquete. Rápidamente pensó: RATÓN - "¡¡¡Humm!!! Qué rico, ¿Que comida
puede haber allí?". Quedó aterrorizado, cuando descubrió que era una ratonera. Fue al patio de la casa
a advertir a todos: RATÓN - "¡Hay una ratonera en la casa,... una ratoneraaa!" La gallina que estaba
buscando sus lombrices en la tierra, cacareó y le dijo: GALLINA - "¡Discúlpeme Sr. Ratón; entiendo
que sea un gran problema para usted, pero a mí no se me mueve ni una pluma, no me perjudica en
nada, ni me molesta!" El ratón se fue preocupado hasta donde estaba el cordero y le dijo: "¡Señor
cordero hay una ratonera en la casa!" CORDERO - "Meeeee parece que para mí no es" "¡Discúlpeme,
Sr. Ratón, pero no veo nada que pueda hacer, a no ser orar! ¡Quédese tranquilo, usted está en mis
oraciones!" Entonces el ratón fue gritando hasta donde estaba la vaca. RATÓN - ¡Hay una ratonera,
señora vaca hay una ratonera en la casa! VACA - "Muuuuuucho no me va a hacer ¿Estoy en peligro
por casualidad?" -Creo que no... Entonces el ratón se volvió a la casa, cabizbajo y abatido, para
encarar sólo la ratonera. Aquella misma noche cuando todo estaba en silencio, se escuchó un fuerte
ruido, como el de una ratonera agarrando a su víctima. La mujer corrió a ver qué había en la ratonera.
Pero, en la oscuridad, no vio que la trampa había agarrado la cola de una víbora venenosa. La víbora
la mordió, y la mujer pegó un grito. MUJER - Haaaay. -Me picó una víbora. Y se desmayó. El hombre
le llamó al médico. Cuando vino el médico, le tomo la fiebre, y le recomendó una sopa de gallina.
Porque todo el mundo sabe que para alimentar a alguien que tiene fiebre, nada mejor que un buen
caldo de gallina. El hombre entonces agarra un palo y va a buscar el principal ingrediente: la gallina.
La corretea por el retablo, 2 o 3 vueltas y se van para atrás. HOMBRE - Ven gallinita que voy a hacer
una sopita. GALLINA - Co, co, corramos o me hacen sopa. Luego aparece con un plato de sopa.
Como la enfermedad de la mujer continuaba, amigos y vecinos vinieron a verla. Para alimentarlos, el
hombre decide hacer un guiso de cordero. Comienza a correr al cordero. HOMBRE – Ven corderito
ven que voy a hacer un guisito.
68. 68. TORNEO Evento que implica una competencia entre alumnos o grupos que compiten en
actividades recreativas, lúdicas, deportivas, intelectuales, culturales, religiosas y de entretenimiento,
con fines educativos basados en la promoción de valores. DEFINICIÓN: EJEMPLO: “Torneo de mini
juegos olímpicos” “Recorrido del fuego olímpico”: Se desarrollara un recorrido a trote en formación
de tercias, con los alumnos del grupo, transportando la antorcha de los mini juegos olímpicos. Cada
tercia tendrá un espacio para organizar su relevo. Para que llegue hasta el pebetero. Se organiza el
grupo por equipos y cada uno tendrá que realizar las pruebas que se proponen, al final de cada una se
otorga cierto puntaje de acuerdo al desempeño y trabajo mostrado durante la prueba. Prueba #1 “El
rey de todo” Se delimita un área de juego (círculo o cuadrado) de aproximadamente 3x3 metros. Los
equipos se colocan dentro de ésta; a la indicación deben sacar a los demás compañeros, solo utilizando
su cuerpo (los alumnos deben estar con las manos en la espalda). Se puede empujar hombro con
hombro y espalda con espalda. Cuando algún alumno toque fuera del área por mínimo que sea queda
fuera y toma el rol de juez. El equipo que consiga adueñarse del área, dejando fuera a los demás,
obtiene un punto. El equipo que obtenga mayor número de puntos gana la prueba. Prueba # 2
“Lanzamiento de chancla”: Con una línea se marca en el suelo el límite que nadie puede rebasar,
desde ahí se hace el lanzamiento con un tenis, el espacio debe ser amplio para tener libertad al lanzar.
Para llevar a cabo la competencia pasa un solo concursante de cada equipo por ronda; se hacen varias
rondas para que todos los alumnos hagan su lanzamiento y así tengan la oportunidad de participar. Se
le da un punto al equipo que logre lanzar más lejos el tenis.
69. 69. UNIDAD DIDÁCTICA Es un conjunto de ideas, una hipótesis de trabajo, que incluye no sólo los
contenidos de la disciplina y los recursos necesarios para el trabajo diario, sino una meta de
aprendizaje, una estrategia que ordene y regule en la práctica escolar los diversos contenidos de
aprendizaje. Así mismo, es un conjunto de sesiones que a mediano y largo plazo nos da la pauta para
lograr el propósito o aprendizaje esperado, teniendo una transversalidad entre todas las sesiones para
el fin educativo. DEFINICIÓN: EJEMPLO: Analizar lo siguiente: Para que una estrategia didáctica se
lleve con un fin determinado o planeado con anticipación el docente y el alumno deben de reflexionar
sobre sus desempeños motores; conocer sus límites permite reconocer de mejor manera la
competencia motriz, tanto en el alumno como la posibilidad de pedir nuevos retos por parte del
docente, con ello buscar la mejora permanente de sus habilidades motrices, cognitivas, afectivas,
sociales, comunicativas, et. Que el alumno aprenda a hacerse preguntas y cuestione todo lo que hace y
cómo lo hace, con quién lo hace y las mejoras a o que hace. Es por ello que citamos a Nickerson
(1987) que en su libro enseñar a pensar, aspectos de la actitud intelectual nos menciona que regular el
empleo eficaz de los propios recursos cognoscitivos, permite hace consciente la sensación de saber, la
sensación de aprender, así como la identificación de las propias posibilidades y límites. Es de suma
importancia mencionar que en cada sesión de educación física se debe buscar en el alumno el
autoaprendizaje, es decir, buscar que lo aprendido se proyecte a diferentes ámbitos de su vida en la
relación con los demás y mejorar lo aprendido en la escuela; hacer que el alumno considere al juego, a
la sesión, a la educación física y a la escuela donde va, espacios maravillosos de aprendizaje y
creación de hábitos de vida saludable, entre otros; que descubra que el juego lo enriquece a él o ella, a
su familia, amigos y personas con las que convive a diario.
70. 70. VISITAS GUIADAS Consiste en conducir a un grupo de alumnos por todas las áreas de servicio
de los museos, campos, cine, parques de diversión, áreas verdes, cerros, etc., explicando de manera
sencilla y amena qué es lo que hay en ella. En esta visita se describen además todos los servicios que
se ofrecen, sus características y los requisitos que se solicitan para su uso. DEFINICIÓN: EJEMPLO:
Visitando al zoológico: Integración “El juego mueve a los niños” Entonar la canción y que los
alumnos la repitan, al finalizar la descripción y adivinar el animal, desplazarse de acuerdo a los
movimientos del animal por toda la cancha. “El juego, el juego mueve a los niños, el juego es muy
divertido si sigues la indicación:”  Ojos chicos, cola larga, cuatro patas, dientes grandes, orejas
chicas y hago (sonido) ¿Quién soy? CABALLO  Ojos grandes, lengua larga, cuatro patas, como
moscas. ¿Quién soy? RANA  Ojos grandes, boca grande, dientes grandes, tengo manchas, cuello
largo. ¿Quién soy? JIRAFA  Ojos grandes, dos patas chicas, dos tenazas, camino para atrás. ¿Quién
soy? CANGREJO Canción “Conejos comelones”  Cerquita, cerquita, cerquita (caminan adentro del
circulo), muy lejos muy lejos, muy lejos (camina hacia afuera).  Cerquita, cerquita, cerquita, muy
lejos muy lejos, muy lejos  Saltan los conejos frente al espejo, dan una vuelta y se van.  Saltan los
conejos frente al espejo, dan una vuelta y se van.  Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos muy lejos,
muy lejos comen zanahorias (am, am, am), comen zanahorias (am, am, am), todos los conejos dan una
vuelta y se van.  Cerquita, cerquita, cerquita, muy lejos muy lejos, muy lejos, tiran muchos besos,
(mua, mua, mua), todos los conejos dan una vuelta y se van. Tiran muchos besos (mua, mua, mua),
todos los conejos dan una vuelta y se van
71. 71. GRACIAS POR SU ATENCIÓN… RAC - 2017
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