Hermanos de Sangre
Hermanos de Sangre
Hermanos de Sangre
Créditos
Escrito por José Manuel Palacios Rodrigo.
Editado por Víctor Romero.
Maquetado por Víctor Romero.
Ilustrado por Daniel Jimbert.
Corregido por Íñigo Martínez y Joel Cabrero.
Hermanos de Sangre © 2020 The Hills Press. Todos los derechos reservados.
ISBN: 978-84-120688-8-7
DL:
Índice
Índice
Capítulo 1: Briefing 2
Capítulo 2: Reclutamiento 4
Capítulo 3: Táctica 24
Capítulo 4: Logística 68
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Hermanos de Sangre
Capítulo 1 Briefing
Hermanos de Sangre es un sencillo juego de rol ambientado en la actuali-
dad y en el que los jugadores interpretan a soldados, mercenarios, miem-
bros de fuerzas especiales, guerrilleros o rebeldes en todo tipo de conflic-
tos, misiones de alto riesgo y operaciones encubiertas. Este juego trata de
emular el espíritu de películas, libros y videojuegos de acción donde los
héroes se enfrentan a complejas misiones llenas de acción y drama.
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Briefing
Definiciones
ASALTO: Unidad de tiempo ficticia de juego que equivale a un periodo de
entre 2 y 5 segundos. Se utiliza sobre todo en los combates y persecucio-
nes para llevar un control detallado de lo que ocurre en cada momento.
CAPACIDAD: Habilidad de un personaje jugador (PJ) que abarca un campo de
experiencia amplio y que tiene un valor numérico para definir lo experto
que es el personaje en dicha área.
D6: Dado de 6 caras. Muchas veces escrito como #D6 (siendo # un núme-
ro), implica que se lanzan ese número de dados de 6 caras y se suman
sus resultados.
DJ: Director de Juego, responsable de narrar la historia, describir el mun-
do que rodea a los personajes, las consecuencias de sus acciones y árbi-
tro de las reglas.
HERMANOS DE SANGRE (HDS): El nombre del juego. A menudo verás la abrevia-
tura HdS cuando el texto se refiera al juego.
JUGADOR: Participante en el juego que interpreta a un personaje en la partida.
KAG (KNOW A GUY): Literalmente: «Conozco a un tipo…». Una regla que permite
a los jugadores introducir personajes no jugadores con habilidades y re-
cursos que les ayuden a completar su misión.
NIVEL: Puede referirse al valor en una Capacidad o la medida general de
la competencia, peligrosidad o importancia de un personaje no jugador.
PJ (PERSONAJE JUGADOR): Personaje interpretado por uno de los jugadores.
PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): Es un personaje que aparece en la narración pero
que no está controlado por los jugadores, sino por el Director de Juego. Tie-
nen un Nivel que indica lo importantes, competentes o peligrosos que son.
RESOLVER LA SITUACIÓN (RLS): Mecánica de juego que implica una tirada de
dados y algunas Capacidades de un personaje para decidir si un PJ tiene
éxito en una tarea o pretensión concreta.
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Hermanos de Sangre
Capítulo 2 Reclutamiento
Los personajes son el alter ego de los jugadores dentro del universo del
juego, son los héroes (o antihéroes) de nuestras historias. El presente ca-
pítulo detalla cómo crear un personaje paso a paso.
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Reclutamiento
Concepto
Antes de comenzar con el proceso de creación, es conveniente que ten-
gas una idea del tipo de personaje que quieres jugar. Habla con el Direc-
tor de Juego y los otros jugadores para ver qué estilo de historias quieren
contar y piensa el tipo de personaje que quieres jugar en esas historias.
No te preocupes, esta idea puede modificarse o cambiar a lo largo del
proceso, pero suele ser una buena base para comenzar.
Capacidades
Las Capacidades nos indican los puntos fuertes y débiles de un per-
sonaje, en lo que es competente y en lo que flaquea. Se trata de doce
Capacidades muy generales que abarcan áreas muy amplias. Estas Ca-
pacidades pueden tener una puntuación entre 0 y 5 puntos. En la tabla
siguiente encontrarás una estimación de lo que significan los diferentes
valores en una Capacidad.
Las Capacidades de los personajes parten de 0. Pueden utilizar los
puntos obtenidos en cualquiera de las fases para aumentar en un nivel
una Capacidad usando un punto de Avance. El nivel máximo en una
Capacidad es 5.
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Hermanos de Sangre
ACECHAR
Esta Capacidad sirve para esconderse, moverse en silencio, seguir a un
objetivo sin ser detectado, camuflarse o camuflar un objeto (como un ve-
hículo, por ejemplo).
CONOCER
La Capacidad de Conocer mide de una forma amplia y abstracta los cono-
cimientos generales del personaje en todo tipo de temas, como historia,
geografía, política o actualidad.
CONSTRUIR
Construir permitirá al personaje fabricar o reparar todo tipo de objetos.
Sirve para fabricar explosivos y saber cómo colocarlos. También permiti-
ría a un personaje evaluar una máquina o un dispositivo (saber si está en
buen estado), sabotearlo o desactivarlo.
DETECTAR
Detectar sirve al personaje para percibir todo tipo de información a través
de sus cinco sentidos (encontrar una pista, escuchar pisadas alejándose,
etc.). También puede utilizarse para intentar percibir si alguien miente.
DISPARAR
Esta Capacidad permite al personaje Disparar con armas de fuego o tiro
y arrojar objetos con precisión.
ESFORZARSE
Esforzarse sirve para levantar o transportar una carga pesada, permane-
cer despierto, resistir el interrogatorio, la tortura o mantenerse conscien-
te estando incapacitado.
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Reclutamiento
HACKEAR
La Capacidad de Hackear se utiliza para extraer información de disposi-
tivos informáticos, superar seguridad, apagar sistemas o tomar el control
de los mismos.
LUCHAR
Con esta Capacidad el personaje puede combatir Cuerpo a Cuerpo con o
sin armas.
MOVERSE
Moverse cubre todo tipo de actividades atléticas, como correr, saltar, tre-
par, nadar o bucear, siempre que requieran que el personaje se desplace.
OPERAR
La Capacidad genérica de Operar permite al personaje conducir, pilotar y
manejar todo tipo de vehículos y maquinaria.
PERSUADIR
Persuadir sirve para convencer, seducir, intimidar, engañar o coaccionar a
otros. También puede utilizarse para liderar o dar órdenes.
TRATAR
Tratar se utiliza para diagnosticar y aplicar tratamiento a heridas, enfer-
medades y daños sufridos por los personajes.
Idiomas
Los PJ comienzan hablando un Idioma. Durante cualquiera de las fases de
creación del personaje, un PJ puede gastar un punto de Avance en apren-
der otro Idioma.
Habilidades Especiales
Las Habilidades Especiales refieren aptitudes, mañas o destrezas parti-
culares del personaje que modifican o alteran las reglas a su favor. Todos
los PJ comienzan al menos con una Habilidad Especial que depende de su
Entrenamiento Avanzado.
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Hermanos de Sangre
1) Entrenamiento Básico,
Avanzado y Vida Civil
Los personajes de Hermanos de Sangre pasan por tres diferentes fases a
lo largo de su vida. En cada una de estas etapas, ganan una serie de pun-
tos de Avance que les permitirán aumentar sus Capacidades o aprender
Idiomas. Además, durante el paso de Entrenamiento Avanzado, el perso-
naje podrá escoger de forma gratuita una Habilidad Especial. En el paso
de Vida Civil, el personaje puede escoger, a cambio de algunos puntos de
Avance, una segunda Habilidad Especial.
Entrenamiento Básico
Reparte 8 puntos de Avance entre las siguientes Capacidades. En este
paso no puedes poner más de 3 puntos en una misma Capacidad. Puedes
también usar estos puntos para aprender nuevos Idiomas.
ɽ Acechar
ɽ Detectar
ɽ Disparar
ɽ Esforzarse
ɽ Luchar
ɽ Moverse
Entrenamiento Avanzado
Existen seis tipos de Entrenamiento Avanzado. Escoge uno de ellos y
reparte 6 puntos de Avance entre las Capacidades de tu Entrenamiento
Avanzado. Recuerda que el máximo en cualquier Capacidad es 5. Tam-
bién puedes utilizar los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas.
Cada Entrenamiento Avanzado proporciona una Habilidad Especial al
personaje que puede elegir libremente de la lista correspondiente.
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Reclutamiento
TIRADOR
Un tirador es un experto en armas de largo alcance, capaz de hacer blan-
co y acabar con objetivos precisos a distancias a las que otros son inca-
paces. Sus habilidades son muy solicitadas en cualquier unidad.
ɽ Detectar
ɽ Disparar
ɽ Moverse
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Hermanos de Sangre
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Reclutamiento
RECONOCIMIENTO
Los especialistas en reconocimiento son capaces de infiltrarse tras las
líneas enemigas mediante el sigilo y el asesinato silencioso, para obtener
información o cumplir con la misión.
ɽ Acechar
ɽ Detectar
ɽ Moverse
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Hermanos de Sangre
INTELIGENCIA
Los agentes de inteligencia se dedican a labores de obtención de infor-
mación, desinformación, espionaje, contraespionaje y, más recientemen-
te, a la ciberguerra.
ɽ Conocer
ɽ Hackear
ɽ Persuadir
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Reclutamiento
APOYO
El entrenamiento de apoyo consiste en habilidades de especialista, arti-
ficiero, mecánico o sanitario. Estos operativos son capaces de combatir
en primera línea, pero destacan cuando pueden ayudar a los demás por
medio de sus especialidades.
ɽ Construir
ɽ Operar
ɽ Tratar
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Hermanos de Sangre
PILOTO
Los pilotos son operativos capaces de conducir o pilotar casi cualquier
cosa. Son capaces de llevar cualquier vehículo al límite y aprovechar al
máximo sus características.
ɽ Conocer
ɽ Detectar
ɽ Operar
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Reclutamiento
Vida Civil
Reparte 10 puntos de Avance entre las Capacidades que desees. Recuer-
da que el máximo en cualquier Capacidad es 5. También puedes utilizar
los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas.
Puedes comprar una (solo una) Habilidad Especial adicional:
ɽ Si es de tu Entrenamiento Avanzado el coste es de 3 puntos de
Avance.
ɽ Si es de otro Entrenamiento Avanzado el coste es de 6 puntos de
Avance.
Determinar la Reacción
La Reacción es un valor secundario que indica la capacidad del personaje
para tomar decisiones en combate. Se obtiene sumando los valores de las
Capacidades de Detectar + Disparar + Luchar.
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Hermanos de Sangre
3) Rasgos de Personalidad
Los personajes no son una colección de números planos, tienen una se-
rie de características que les dan profundidad. En HdS todos los perso-
najes poseen tres Rasgos de Personalidad: Motivación, Virtud y Defec-
to. Estos Rasgos de Personalidad no tienen un valor o nivel numérico,
pero sí que pueden influir para Resolver la Situación (RLS), por medio
de los puntos de Drama.
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Reclutamiento
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Hermanos de Sangre
4) Trasfondo
Puedes redondear tu personaje escribiendo algunas notas sobre su pa-
sado y vida actual. Estas notas te ayudarán a darle cuerpo y hacer que
parezca más auténtico. Las siguientes preguntas pueden ayudarte a des-
cribir un trasfondo completo.
ɽ ¿Dónde se ha criado? ¿Cómo era su familia? ¿Y su infancia?
ɽ ¿Dónde ha estudiado? ¿Cómo fueron sus primeros años? ¿Cómo
vivió su adolescencia?
ɽ ¿Dónde ha trabajado? ¿Cómo ha llegado a donde está? ¿Qué ha
hecho antes?
ɽ ¿Cómo es su vida actual? ¿Tiene familia? ¿Qué hace en su tiem-
po libre?
5) Descripción
Describe tu personaje utilizando como base los pasos anteriores. Algu-
nas de las siguientes preguntas pueden ayudarte a describirlo.
ɽ ¿Cuál es su género? Puedes ser un hombre, una mujer o cualquier
otro género no binario. ¿Cuál es el aspecto general del personaje?
¿Masculino? ¿Femenino? ¿Andrógino?
ɽ ¿Cuál es su etnia? Tu personaje puede tener rasgos étnicos de
cualquier tipo.
ɽ ¿Cómo es su rostro? ¿Cuál es el color de sus ojos y cabello? ¿Cómo
es la forma de su cara? ¿Tiene aspecto rudo, amable, duro? ¿Cuál es
su expresión habitual? ¿Parece cansado, alerta, interesado? ¿Tiene
alguna marca, cicatriz, tatuaje o piercing en el rostro?
ɽ ¿Cómo es su constitución física? ¿Está en forma, es musculoso, fi-
broso o delgado? ¿Tiene alguna marca, cicatriz o tatuaje en el cuerpo?
ɽ ¿Hay alguna parte de su cuerpo que sea destacable o carac-
terística? ¿Tiene la nariz grande, unas manos poderosas, los bí-
ceps marcados?
ɽ ¿Cómo viste tu personaje? ¿Casual, deportivo, formal, militar?
¿Lleva gorras o sombreros? ¿Hay algo en su indumentaria que
sea destacable?
ɽ Elige un nombre para tu personaje. También puedes ponerle un
apodo o alias.
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Reclutamiento
6) Logística
El DJ puede ahora proporcionar al personaje algunos artículos de equi-
po en función de la historia y el trasfondo del personaje. Hermanos de
Sangre no es un juego pensado para que los personajes estén contando
dinero y monedas, así que esto es deliberadamente abstracto y debe ser
el Director de Juego, junto con el jugador, quien decida qué posesiones y
nivel de vida tiene el personaje. Quizás uno de ellos es un veterano arrui-
nado que vive en albergues y solo tiene un viejo petate con algunas cosas
y otro es un instructor en una empresa de seguridad privada con una gran
casa con jardín, coche caro y trajes a medida.
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Hermanos de Sangre
Concepto
Antes de empezar, Vanessa debe pensar en un concepto. El DJ (José) le
comenta que quiere contar una historia en la que los PJ sean mercenarios
independientes, donde haya importantes decisiones morales sobre las
misiones que quieren o no aceptar y las consecuencias de las mismas.
Con eso en mente, Vanessa decide que le gustaría jugar con una mujer
poderosa, una soldado grande y fuerte que se ha ganado su puesto a
base de trabajar duro y que decidió dejarlo tras una pelea con un superior.
Ya volverá más adelante a este punto, de momento con esto es suficiente.
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Reclutamiento
3) Rasgos de Personalidad
Vanessa prosigue con su personaje. Ahora debe escoger su Motivación,
Virtud y Defecto. Estos Rasgos le ayudarán a ganar puntos de Drama
durante la partida y definen cómo se comporta su personaje a grandes
rasgos. Decide escoger su Motivación de la tabla y elige «Sentido de la
justicia». Algo que además pega con su idea inicial y con cómo dejó el
ejército. De Virtud escoge «Optimista»: su personaje siempre ve el lado
positivo de las cosas y anima a los demás. De los Defectos de la tabla no
le gusta ninguno, así que inventa uno propio que cree que va bien con el
concepto que tiene de su personaje: «Mecha corta». Su personaje suele
enfadarse con facilidad y tener estallidos violentos.
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Hermanos de Sangre
4) Trasfondo
Vanessa ya tiene muy claro cómo es su personaje. Repasa las preguntas
de la sección y escribe unas notas.
Su personaje nació en Rusia, hija de familia de tradición militar. Estudió
en una escuela pública, aunque la expulsaron por pelearse a menudo. Su
padre la ingresó en una academia militar. De ahí entró en el ejército y sir-
vió en los comandos Spetsnaz. Fue expulsada tras pegarle a un oficial su-
perior que le dio la orden de disparar a civiles desarmados. Ahora es una
mercenaria independiente. Vive sola, pero ha adoptado un gato callejero
que le hace compañía. Cuando se va de misión lo deja con la casera, una
anciana que la trata como a una hija.
Ahora que ha definido a su personaje como de origen ruso, decide que el
Idioma extra que aprendió con sus puntos de Vida Civil fue el inglés.
5) Descripción
Llegados a este punto, es hora de describir físicamente el personaje de
Vanessa. Decide que es una mujer grande, de 1,85 m, musculosa y fuer-
te, de etnia caucásica. Su personaje lleva el pelo corto a cepillo teñido
de azul (su color de pelo natural es casi blanco), tiene rostro amable y
siempre sonríe (hasta cuando está enfadada). Tiene los ojos muy azules.
Tiene una cicatriz en el antebrazo derecho de una alambrada y un disparo
en el hombro izquierdo. Suele vestir de forma casual, con ropa deportiva,
camisetas sin mangas, mitones y chaquetas de motorista. Decide que se
llamará Tatyana Vasileva, aunque la llaman Mamá Osa.
6) Logística
En este paso el DJ le comenta a Vanessa que Tatyana tiene una pistola de
alto calibre y un cuchillo de combate de sus tiempos en el ejército. Vive
en un pequeño apartamento de alquiler y conduce una motocicleta de
alta cilindrada. Tiene un teléfono móvil y un portátil normal. El resto del
material lo podrá conseguir durante el juego.
¡Ya está lista!
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Reclutamiento
Juega y Diviértete
Juegas para divertirte y pasar un buen rato. ¡Esto está por encima de todo
lo demás! No te lo tomes demasiado en serio, es solo un juego.
Métete en la Piel
Cuando actúes como tu personaje, dirígete a los personajes, no a los ju-
gadores. Si estás actuando como tu personaje, piensa en cómo haría las
cosas y cómo influye su personalidad en las decisiones que toma. Así tu
personaje será más realista y no una colección de números en un papel.
Si lo Haces, lo Haces...
Una vez narras una acción, a menos que el Director de Juego diga lo con-
trario, no se puede deshacer. Si lo haces... lo haces y ya está. Piensa antes
de actuar… si el DJ te deja, claro.
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Capítulo 3 Táctica
Táctica
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Hermanos de Sangre
Elegir la Dificultad
La Dificultad es una medida de lo compleja, intrincada o peligrosa que
es una tarea. Cuanto mayor es la Dificultad más complicado será para un
PJ tener éxito al Resolver la Situación. La Dificultad por defecto de una
situación es 12 (Normal) si no hay ninguna circunstancia que la mejore o
la empeore.
Modificadores
Diversas condiciones (heridas, material, etc.) pueden modificar la Dificul-
tad hacia arriba o hacia abajo: a estos factores los llamamos Modifica-
dores. Si una tarea tiene una Dificultad o nivel inferior a 3, debería tener
éxito de manera automática. Si la Dificultad supera 23, es tan difícil que
debería ser automáticamente un fracaso.
Dificultades
En la siguiente tabla se muestra una estimación de las Dificultades más
habituales.
DIFICULTAD ESTIMACIÓN
8-9 Muy fácil
10-11 Fácil
12-13 Normal
14-15 Difícil
16-17 Muy difícil
18 Prácticamente imposible
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Táctica
Fallo Crítico
Cuando un jugador lanza los dados al Resolver la Situación y obtiene un re-
sultado directo de 3 en los dados, se produce un Fallo Crítico. Esto sucederá
en menos de un 1 % de las ocasiones y significará que algo ha salido espe-
cialmente mal. No solo el personaje habrá fracasado al Resolver la Situa-
ción de forma automática, sino que además habrá un contratiempo o una
fatalidad: el equipo que el PJ está usando se estropea, el PJ resbala, etc. Al-
gunas reglas específicas pueden detallar las posibles consecuencias de un
Fallo Crítico, pero en general queda a criterio del DJ establecer qué ocurre.
puntos de Efecto
Si tiene éxito en su tirada, por cada dado con un resultado de 6, el jugador
obtiene 1 punto de Efecto, de modo que al Resolver la Situación se pue-
den obtener de 0 a 3 puntos de Efecto. Los puntos de Efecto permiten ac-
tivar Efectos, que derivan de Habilidades Especiales, equipamiento, etc.
Si no tiene éxito en la tirada, aunque se obtengan resultados de 6, no se
consiguen puntos de Efecto.
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Hermanos de Sangre
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Táctica
Efectos Básicos
Los siguientes Efectos están disponibles para todos los personajes, in-
dependientemente de la situación. Los Efectos marcados como (R) son
Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. En la sección
Combate y en el Capítulo 4 encontrarás un listado ampliado de Efectos.
Cooperar
A veces, un personaje puede ayudar a otro a realizar una determinada ta-
rea. El DJ debe establecer si es posible y cuántos personajes más pueden
ayudar. Solo pueden ayudar personajes que posean Capacidades a nivel
2 o superior relacionadas con la acción. Si es posible la ayuda, solo debe
RLS uno de los personajes (el que tenga la Capacidad más elevada) y la
Dificultad disminuye en 1 por cada ayudante.
Multiplicar y Dividir
Durante el juego, algunos Efectos pueden pedirte multiplicar o dividir
a la mitad algún resultado, en estos casos siempre se aplicarán las si-
guientes reglas:
ɽ Los valores de 0 se consideran 1 a la hora de multiplicar o dividir.
ɽ Siempre se redondea al alza cuando se divide un resultado.
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Hermanos de Sangre
Combate
Tiempo
Una vez comienza un combate, lo normal es que el DJ quiera tener un ma-
yor control de lo que está pasando y empiece a llevar la cuenta de las
acciones de los PJ en cada Asalto.
Asalto
Un Asalto representa entre dos y cinco segundos de tiempo real y durante el
mismo todos los PJ y PNJ actúan de una manera ordenada según la Iniciativa.
Iniciativa
La Iniciativa es una mecánica del juego que nos permite saber sobre qué
PJ o PNJ se encuentra el foco de la narración, es decir, quién está actuan-
do en este momento. Esta mecánica nos ayuda a organizar de una manera
fluida los acontecimientos, con todos los actores (PJ y PNJ) narrando sus
pretensiones y Resolviendo la Situación de las mismas en un orden fácil
de seguir. Un Asalto de acción del juego se desarrolla con todos los im-
plicados actuando cuando poseen la Iniciativa y, tras eso, comienza un
Asalto nuevo.
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Táctica
NO USAR LA REACCIÓN
El DJ puede decidir no determinar la Iniciativa del modo tradicional y ha-
cerlo en función de la lógica de la narración. Después de que el PJ o PNJ
con la Iniciativa realice su acción, el DJ establece a quién pasa la Iniciati-
va en función de la narración y teniendo en cuenta que cada PJ y PNJ solo
puede actuar una vez por Asalto.
ESPERAR
Un personaje puede decidir retrasar su Iniciativa hasta más tarde en el
Asalto (por ejemplo, actuar después de un compañero) o poner una con-
dición (por ejemplo, si alguien cruza la puerta). En este último caso, puede
incluso interrumpir el comienzo de la acción de otros personajes. Si la
acción disparadora no ocurre, el personaje puede elegir actuar el último
o mantenerse a la espera el siguiente Asalto. Una vez actúa, el personaje
mantendrá esta nueva posición en el orden de Iniciativa durante el resto
de la escena.
En nuestro ejemplo anterior, Tatyana, que actúa la primera al tener el
valor de Iniciativa más alto, podría decidir esperar y actuar después
de los matones e incluso después de Brian. O podría poner una condi-
ción: si alguien se acerca a la puerta, lo ataco. En ese caso, interrum-
piría la acción del personaje que se acercase a la puerta. Si Tatyana
actuase después de los matones (por ejemplo) su orden en la Iniciati-
va pasaría a estar tras ellos para el resto de la escena.
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Hermanos de Sangre
AGARRAR
Se puede realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo destinado a agarrar al blan-
co. Se realiza de la forma habitual, RLS (Luchar) vs. (Luchar), pero no se
produce daño; en lugar de eso, el blanco sufre el Efecto Agarrado de for-
ma automática. El Efecto de Agarrado se mantiene mientras lo desee el
atacante y el personaje afectado no se libere tratando de RLS (Luchar) vs.
(Luchar). Los ataques de Agarrar tienen asociados algunos Efectos, que se
pueden emplear de forma habitual: Agarrado, Derribar, Desarmar y Luxar.
Brian también lucha por su vida contra otro de los matones. Brian
pretende Agarrarlo para utilizarlo de escudo humano. Para ello debe
RLS (Luchar) vs. (Luchar). El valor de la Capacidad de Luchar de los
matones es de 2, por lo que la Dificultad es 14. Daniel, interpretan-
do a Brian, lanza los dados y obtiene 4, 5 y 3, para un resultado de
12. Añade su puntuación en Luchar de 3 y el total queda en un 15,
suficiente para tener éxito. Dado que estaba tratando de Agarrar, no
produce daño, pero aunque no ha obtenido ningún 6 (y por tanto no
tiene puntos de Efecto), puede aplicar de manera inmediata el Efecto
de Agarrado sobre su objetivo.
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Táctica
LOCALIZACIÓN EFECTO
Cabeza Aturdir, Punto Vital
Brazo Tullir
Pierna Desjarretar, Derribar
Torso Punto Vital
ALCANCE
Los ataques a distancia se modifican por el alcance al que se realiza el dis-
paro. No todas las armas son efectivas a todos los alcances. Las armas de
fuego tienen un Alcance Efectivo, una estimación realista en la que el arma
puede hacer blanco y producir daños. En el juego, el Alcance Efectivo (AE)
es el alcance máximo al que se puede usar un arma. Un alcance siempre
comprende todos los rangos anteriores. Así, un Subfusil con AE Medio, tam-
bién puede usarse a alcance Corto. Adicionalmente hay algunas circuns-
tancias que pueden modificar la Dificultad y se detallan a continuación:
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Hermanos de Sangre
COBERTURA
Los ataques a distancia modifican su Dificultad por diversos factores:
uno de los principales es la cobertura del blanco.
COBERTURA DIFICULTAD
1/4 de cuerpo +1
1/2 de cuerpo +2
3/4 de cuerpo +3
MOVIMIENTO
Si el objetivo o el tirador se encuentran en movimiento, la dificultad se
verá incrementada:
MOVIMIENTO DIFICULTAD
Objetivo a la carrera o en vehículo +1
Tirador en movimiento caminando o en un vehículo +2
Tirador a la carrera +3
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Táctica
VISIBILIDAD
La visibilidad es otro factor que puede modificar los ataques a distancia.
VISIBILIDAD DIFICULTAD
Diurna / Bien iluminado 0
Penumbra / Humo / Niebla +1
Oscuridad / Humo denso +2
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Hermanos de Sangre
LOCALIZACIÓN EFECTO
Cabeza Aturdir, Punto Vital
Brazo Tullir
Pierna Desjarretar, Derribar
Torso Punto Vital
TAMAÑO DIFICULTAD
Blanco menor de 1 metro +1
Blanco menor de 50 cm +2
Blanco menor de 10 cm +3
Blanco menor de 2 cm +4
Nota: Los modificadores son acumulables.
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Táctica
MODO DE DISPARO
Las armas de fuego pueden tener diferentes modos de disparo. Normal-
mente se puede cambiar entre uno y otro modo con un selector cerca
del pistolete.
Semiautomático (SA)
Es el modo de disparo por defecto de la mayor parte de las armas civiles.
Se puede realizar un disparo con cada acción.
La regla de John Woo (regla opcional)
Esta es una regla opcional para los amantes del cine de acción de Hong
Kong. Puedes permitir que un personaje haga tantos disparos en modo
Semiautomático como su Capacidad en Disparar. Incrementa la Dificul-
tad de cada disparo posterior al primero en +1.
Ráfaga de tres disparos (R3)
Muchas armas poseen un modo de Ráfaga de tres disparos (R3). Este
modo gasta tres balas y añade 1D de daño. Este modo de disparo es in-
compatible con Apuntar o Disparo localizado.
Fuego automático (FA)
Las armas con capacidad de Fuego automático (FA) tienen varias opcio-
nes que explicamos a continuación. Estas opciones de Fuego automático
son incompatibles con Apuntar o Disparo localizado.
Rociada
Las armas con modo de Fuego automático pueden rociar a un único blan-
co con una lluvia mortal de balas. Hacer una rociada permite gastar mu-
nición extra para causar más daño. La rociada gasta un mínimo de cinco
balas, baja en 1 la Dificultad del ataque y causa 1D de daño extra. Por cada
cinco balas extra se añade 1D de daño, con un máximo de 5D.
Zona Mortal
Otra opción de las armas con modo de Fuego automático es la de saturar
una zona alcanzando a varios blancos que se encuentren en ella. La zona
no puede ser de más de unos pocos metros dentro de la línea de tiro y al
mismo alcance. La Dificultad para impactar a cada blanco se incrementa
en uno y se deben gastar cinco balas por cada blanco. Se puede gastar el
doble (diez balas por cada blanco) y aumentar el daño en 1D.
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Hermanos de Sangre
Armas Arrojadizas
Las armas arrojadizas tienen un Alcance Efectivo Corto y solo pueden ser
arrojadas de una en una. Si utilizas la regla opcional de John Woo (pág.
37), puedes considerarlas como Semiautomáticas.
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Táctica
Sufrir Daño
Cuando un personaje recibe daño se mide normalmente en un número de
Dados de Daño (#D).
Se lanzan tantos D6 como indica el tipo de ataque o situación.
Brian (el personaje de Daniel) sufre 5D de daño por un disparo. Se
lanzan 5D y se obtienen los resultados: 2, 5, 5, 6 y 5.
Buscamos el valor del dado más alto.
En nuestro ejemplo (resultados: 2, 5, 5, 6, 5) el valor más alto es el 6.
Si hay resultados repetidos (en varios dados sale el mismo número) agru-
pa esos dados como si fueran uno solo del siguiente modo: coge el valor
de uno de esos dados y súmale 1 por cada dado adicional.
En nuestro ejemplo anterior (lanzando 5D obtuvimos unos resultados
de 2, 5, 5, 6, 5) el 5 está repetido (hay otros dos dados con el mismo
resultado), por lo que cogemos su valor (5) y lo incrementamos en 1
por cada dado extra. En nuestro caso el total será 7.
El personaje recibe tantos puntos de Daño como el mayor de los resulta-
dos posible.
En nuestro ejemplo (2, 5, 5, 6, 5), el valor más alto era el 6, pero los
tres resultados de 5 se agrupaban para sumar 7, por lo que usaremos
este último valor y el pobre Brian recibe 7 puntos de Daño.
Blindaje
Si el Objetivo tiene algún tipo de protección, se resta su valor de los pun-
tos de Daño.
Brian tiene un chaleco de Kevlar con un valor de Blindaje de 1. Resta
este valor a los 7 puntos de Daño que había recibido para un total de
6 puntos de Daño.
Si un PJ posee dos tipos de Blindaje (por ejemplo, porta un chaleco de Ke-
vlar y está en el interior de un vehículo blindado), los valores no se suman,
sino que se utiliza el más alto.
Daño Desarmado
El daño que se causa en combate desarmado (1d6 de base) se divide a la
mitad redondeando hacia abajo (puede causarse 0 de daño).
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Hermanos de Sangre
Aplicar el Daño
Los PJ y PNJ tienen un Monitor de Estado con casillas. Cuando un per-
sonaje (PJ o PNJ) sufre daño marca tantas casillas de su monitor como
puntos de Daño sufridos, empezando en la primera casilla libre que en-
cuentre. De modo que el daño se va acumulando y pocas heridas peque-
ñas pueden llevarle a la muerte. Cuando el personaje se cura, limpia las
casillas marcadas.
En nuestro ejemplo, habrá que marcar 6 casillas en el Monitor de Es-
tado de Brian, empezando por la primera que esté vacía.
Monitor de Estado
Todos los personajes tienen un Monitor de Estado con 8 casillas. Cuan-
do reciben daño, se tachan casillas; cuando se sana el daño, se borran
o limpian. A medida que un personaje tacha casillas en su monitor, su
estado empeora.
Las 4 primeras casillas del monitor corresponden al estado Sano. El per-
sonaje ha recibido daño, pero aún puede mantener todas sus facultades.
Cuando se marca la casilla Herido, la Dificultad de todas las acciones que
realice se incrementa en uno debido al dolor y a la pérdida de capacidades.
Cuando se marca la casilla Herido Grave, la Dificultad se incrementa en
dos. Cuando se marca la casilla Incapacitado, el PJ o PNJ está fuera de
combate y no puede iniciar ninguna tarea o acción. El personaje puede
estar vagamente consciente si RLS (Esforzarse) 12. Si está consciente, un
personaje puede arrastrarse, balbucear y poco más.
Si se marca la última casilla las lesiones sufridas son incompatibles con
la vida y el personaje ha muerto.
De nuevo volvemos al ejemplo de Brian. Ha recibido 6 puntos de Daño.
Como no tenía ninguna casilla marcada, empieza por la primera. Así
que tacha las 4 que corresponden a Sano, la de Herido y la de Herido
Grave. Si tuviera que volver a marcar daño antes de curarse, empeza-
ría por la siguiente casilla vacía (Incapacitado).
40
Táctica
ESTADO EFECTOS
Sano x4 Sin cambios
Herido +1 Dificultad
Herido grave +2 Dificultad
KO. El PJ puede permanecer
Incapacitado
consciente si RIS (Esforzarse) 12
Muerto Muerto
Monitor de estado
Herido Grave +2 dif.
Sano
Incapacitado KO
Herido +1 dif.
Muerto
41
Hermanos de Sangre
Efectos
Los Efectos son condiciones especiales que se pueden activar al obtener
puntos de Efecto al Resolver la Situación. Los Efectos marcados como
(R) son Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. Los
Efectos se resuelven inmediatamente después de Resolver la Situación,
y antes de hacer la tirada para calcular el daño.
AGARRAR
Un objetivo Agarrado no puede separarse ni alejarse de la persona que
lo sujeta. Puede intentar liberarse tratando de RLS (Luchar) vs. (Luchar)
o atacar de manera normal a su captor. Mientras se está Agarrado, no se
pueden utilizar objetos que requieran ambas manos.
ATURDIR
El ataque produce confusión. El blanco queda aturdido 1d6 Asaltos. Un
PJ puede emplear su acción para tratar de recuperarse del aturdimiento
mediante RLS (Esforzarse) 12. Mientras un personaje está aturdido la Di-
ficultad de todas sus acciones se incrementa en 2.
CEGAR
El blanco queda cegado temporalmente; si tiene que Resolver la Situa-
ción y necesita la vista, la Dificultad se incrementa en 2.
DERRIBAR
El ataque manda al blanco al suelo o lo empuja hasta dos metros en una
dirección (normalmente la dirección del ataque).
DESARMAR (R)
En vez de apresar al oponente, el personaje le arrebata el arma, que cae al
suelo. Se puede emplear un segundo punto de Efecto en este Efecto para
que el personaje se quede con el arma arrebatada.
42
Táctica
DESTROZAR (R)
El ataque destruye el Blindaje o cobertura del blanco, eliminando 1 punto
del mismo.
DESJARRETAR
La pierna del blanco queda inutilizada. La Dificultad de RLS (Moverse) se
incrementa en 2. Este Efecto puede utilizarse sobre la rueda de un vehí-
culo terrestre, que perdería 1 punto de Velocidad. En ese caso, el Efecto
es Repetible mientras le queden ruedas al vehículo.
HEMORRAGIA
El ataque deja una herida abierta que sangra mucho. El PJ o PNJ recibe
1 punto de Daño (que no puede absorber el Blindaje) cada cinco Asaltos.
Un torniquete detendrá la pérdida hasta cuatro horas, pero no eliminará
el Efecto.
INCENDIAR
El ataque prende fuego al blanco. Recibe 1 punto de Daño (que no puede
absorber el Blindaje) cada dos Asaltos.
LUXAR
Además de Agarrar al adversario, se causa el daño habitual por comba-
te desarmado.
PUNTO DÉBIL
El ataque ignora el Blindaje del objetivo.
TULLIR
El ataque deja inutilizado un brazo del blanco. Cualquier acción que re-
quiera el uso de ambos brazos (como disparar un arma grande, por ejem-
plo) incrementa su Dificultad en 2.
43
Hermanos de Sangre
EXPLOSIONES
Una explosión tiene un valor de daño en D6 como cualquier otra arma. Las
explosiones afectan a un área: cuanto más potente es el explosivo, mayor
es el área de efecto.
Los explosivos de hasta 5D de daño afectan a todos los que se encuen-
tren a alcance Bocajarro de la explosión.
Los explosivos de entre 6D y 10D de daño afectan a todos los que se en-
cuentren a alcance Corto de la explosión.
Los explosivos de entre 11D y 20D de daño afectan a todos los que se en-
cuentren a alcance Medio de la explosión.
Los explosivos de entre 21D y 30D de daño afectan a todos los que se
encuentren a alcance Largo de la explosión.
Los explosivos de entre 31D y 40D de daño afectan a todos los que se
encuentren a alcance Extremo de la explosión.
Los explosivos de 41D de daño o mayores (bombas atómicas, por ejemplo)
pueden tener un área de efecto de varios kilómetros, a criterio del DJ.
44
Táctica
HAMBRE Y SED
El hambre y, sobre todo, la sed, pueden acabar hasta con el más cur-
tido de los soldados. Si un personaje sufre de inanición aplica las si-
guientes reglas:
Cada día que un personaje pase sin comida marca una casilla de su Moni-
tor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño.
Cada día que un personaje pase sin agua, marca dos casillas de su Moni-
tor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño.
ASFIXIARSE Y AHOGARSE
Un personaje puede aguantar la respiración 15 Asaltos (unos 30 segun-
dos); a partir de ahí debe RLS (Esforzarse), comenzando la Dificultad en 8
y ascendiendo en 1 por cada 5 Asaltos posteriores. Si se produce un fallo
al Resolver la Situación o se llega al límite de Dificultad, el personaje
comienza a asfixiarse, recibiendo 1 punto de Daño en cada Asalto en que
no pueda respirar (el Blindaje no absorbe este daño).
FUEGO
Un personaje que se expone a las llamas recibe daño en función del ta-
maño de las mismas.
TAMAÑO DAÑO
Llamas de una cocina, soplete de mano, fuego pequeño 1D
Fogata, fuego de campaña, incendio pequeño 2D
Coche en llamas, cóctel molotov, incendio moderado 3D
Incendio grande (edificio en llamas) 4D
Lava, incendio químico o metálico 5D
DAÑO ELÉCTRICO
La electricidad puede también causar daños a un personaje que se ex-
ponga a su contacto. El daño depende de la fuente eléctrica y se mantiene
cada Asalto si la electricidad no se corta o no se interrumpe el contacto.
TIPO DAÑO
Batería de vehículo 2D
Corriente doméstica en EE. UU. o Japón (110 V) 4D
Corriente doméstica en Europa (220 V) 5D
Alambrada electrificada, rayo o estación eléctrica 6D
45
Hermanos de Sangre
RADIACIÓN
La radiación es uno de los peores males a los que puede enfrentarse un
personaje: silenciosa y letal, va dañando los órganos internos y produ-
ciendo destrucción celular. El daño depende de la cantidad de radiación
a la que se expone el personaje. El daño por la radiación no puede ser
absorbido por el Blindaje. Los trajes específicos antiradiación pueden ab-
sorber 1 o 2 puntos (dependiendo de la calidad del traje).
RADIACIÓN DAÑO
Baja (inmediaciones de un lugar
1 cada 24 horas
radioactivo de baja actividad)
Media (cerca de un reactor sin protección) 3 cada hora
Alta (exposición directa a materia radioactiva) 3 cada minuto
TEMPERATURAS EXTREMAS
Muchas operaciones se realizan en entornos hostiles e inaccesibles y los
personajes pueden quedar expuestos a temperaturas extremas. El daño
depende de lo extremo de la temperatura y del tiempo de exposición. El
daño por temperatura extrema no puede ser absorbido por el Blindaje. Los
trajes especiales pueden contener 1 o 2 puntos dependiendo de su calidad.
TEMPERATURAS
DAÑO
MENOR DE / MAYOR DE
5 ºC / 40 ºC 1 cada hora
0 ºC / 60 ºC 2 cada hora
-10 ºC / 70 ºC 3 cada hora
-20 ºC / 80 ºC 4 cada media hora
-50 ºC / 100 ºC 4 cada minuto
46
Táctica
PATÓGENOS
En el transcurso de sus aventuras, los personajes pueden verse expues-
tos a todo tipo de enfermedades, gases, venenos o toxinas que llamare-
mos de forma genérica Patógenos. Los Patógenos poseen una serie de
características:
Transmisor: Vía de entrada en el organismo. Si un personaje se expone
al Transmisor de un patógeno, se ve expuesto. Un Transmisor puede ser
Contacto, Respirado, Intravenoso, Ingerido.
Virulencia: La Virulencia mide lo activo que es el Patógeno: cuanto más alta,
más difícil es no verse afectado por el Patógeno. Tiene un valor entre 1 y 6.
Efecto: Es la consecuencia que se produce cuando uno queda afectado.
Cuando un personaje queda expuesto al Transmisor de un Patógeno, se
enfrentará a este y debe RLS (Esforzarse) vs. (Virulencia). Con un fallo, se
producen los Efectos
GAS CS
Transmisor Contacto, Respirado
Virulencia 3
Irritación en los ojos, lagrimeo y dificultad
para respirar durante al menos 3d6 minutos.
Efectos
En términos de juego el personaje afectado
queda Aturdido durante la duración del Efecto.
GAS NEUROTÓXICO
Transmisor Contacto, Respirado
Virulencia 6
Muerte en 2d6 Asaltos por fallo
Efectos
multiorgánico masivo.
47
Hermanos de Sangre
Persecuciones
Las presentes reglas de persecuciones son deliberadamente abstractas,
destinadas a ser una herramienta ágil y divertida con la que resolver este
tipo de escenas sin ser demasiado tácticas o farragosas.
Distancia
La Distancia es una medida abstracta de lo lejos o cerca que comienzan
perseguidores y perseguidos en una persecución. Son una escala de me-
nor Distancia a mayor. A veces en el texto se dirá que la Distancia sube o
baja por esta escala, pasando a uno de los elementos siguientes o anterio-
res. El elemento más bajo de la escala es la Distancia Corta, no se puede
estar más cerca del objetivo. El elemento más alto es la Distancia Extre-
ma. Si en una persecución hay que aumentar la Distancia y ya nos encon-
tramos en Extrema, la persecución acaba porque se ha perdido al objetivo.
ɽ CORTA: a unos pocos metros.
ɽ MEDIA: a unas decenas de metros.
ɽ LARGA: a un centenar de metros.
ɽ EXTREMA: a varios cientos de metros.
Persecuciones a Pie
En una persecución a pie el perseguido trata de alejarse y dar esquina-
zo a los perseguidores ya sea manteniendo la máxima velocidad o reali-
zando todo tipo de maniobras destinadas a evitar que los perseguidores
puedan continuar. Como todas las persecuciones, el DJ determina a qué
Distancia comienza la persecución.
Perseguir / Evadir
En una persecución existen dos roles, el de perseguidor y el de perse-
guido. En el primer caso, su objetivo es no perder al objetivo y conseguir
reducir la distancia hasta el mismo. En el segundo caso, el objetivo es
dejar atrás, perder o despistar a los perseguidores. En términos de juego,
es necesario RLS (Moverse) vs. (Moverse).
Una maniobra de Evadir con éxito incrementa un escalón la Distancia con
los perseguidores, una maniobra de Perseguir con éxito disminuye la Dis-
tancia con los perseguidos un escalón. Si la Distancia entre ambos so-
brepasa la Distancia Extrema, el perseguido pierde a los perseguidores.
48
Táctica
FATIGA
A partir del quinto Asalto en una persecución, la resistencia física es funda-
mental. Si la Capacidad de Esforzarse del rival (al que se persigue o se trata
de dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Capaci-
dad de Esforzarse propia. Si el personaje que Resuelve la situación tiene una
Capacidad de Esforzarse mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia.
Parkour
Puedes utilizar estas reglas en una persecución a pie cuando el perse-
guido decide tomar una ruta llena de obstáculos (cornisas, muros, valla-
do, mobiliario urbano, etc.) que dificulta a los perseguidores poder seguir
tras él. En este caso no se Resuelve la situación como un Enfrentamiento,
sino como una Competición.
49
Hermanos de Sangre
50
Táctica
Persecuciones en Vehículos
Las siguientes reglas cubren la mayor parte de las situaciones que se pue-
den dar en una persecución con vehículos terrestres y acuáticos. Las re-
glas para vehículos aéreos están un poco más adelante. Las maniobras de
Adelantar, Empujar y Cerrar el Paso solo son posibles a Distancia Corta.
51
Hermanos de Sangre
Perseguir / Evadir
El funcionamiento de Perseguir/Evadir de las persecuciones entre vehí-
culos es muy parecido al de las Persecuciones a Pie con la salvedad de
que utilizaremos para RLS (Operar) vs. (Operar).
Si la Velocidad del vehículo contrario (al que se persigue o se trata de
dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velo-
cidad del vehículo propio. Si el vehículo propio tiene mayor Velocidad, la
Dificultad disminuye en esa diferencia.
Tras una misión que no ha ido bien, Brian huye en una camioneta,
perseguido por un todoterreno del ejército de El Salvador. La perse-
cución ha comenzado a Distancia Corta (unos pocos metros). Daniel,
el jugador que interpreta a Brian, trata de RLS (Operar) vs. (Operar)
para escapar de sus perseguidores. La Dificultad es 12 más el valor de
Operar de sus perseguidores. En este caso, el valor de Operar es 1, así
que la Dificultad queda en 13. El vehículo de Brian tiene una Velocidad
de 2 (alcanza unos 100 km/h) mientras que el vehículo de sus perse-
guidores tiene una Velocidad de 3 (puede alcanzar hasta 150 km/h).
Como la Velocidad del perseguidor es mayor, la diferencia se añade a
la Dificultad. Dado que la diferencia es de 1 punto, la Dificultad sube
de 13 a 14. Daniel lanza 3d6 (obtiene un 9) y añade el valor de su Ca-
pacidad de Operar (2) para un total de 11, por lo que no consigue dejar
atrás a sus perseguidores...
Adelantar
Esta maniobra se utiliza para ponerse en paralelo o rebasar a un vehículo
que no desea ser adelantado. Para Adelantar a otro vehículo, se debe RLS
(Operar) vs. (Operar). Si la velocidad del vehículo al que se trata de Ade-
lantar es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velocidad
con el vehículo propio. Si la Velocidad del vehículo propio es mayor, la
Dificultad disminuye en esa diferencia.
El todoterreno que persigue a Brian trata de adelantarlo. El DJ, que
interpreta al soldado que conduce, debe RLS (Operar) vs. (Operar).
La Dificultad es 14, el nivel de Operar de Brian (2) más 12. Como el
vehículo de los soldados (Velocidad 3) es más rápido que el de Brian
(Velocidad 2), la Dificultad baja en la diferencia entre ambos (3 – 2 =
1), por lo que la Dificultad queda en 13. El DJ lanza los dados y obtiene
un 12, a lo que añade el nivel 1 de Operar del conductor, para un total
de 13, igualando la Dificultad. El todoterreno del ejército adelanta a
la camioneta de Brian, probablemente para intentar cerrarle el paso...
52
Táctica
Empujar
La maniobra de Empujar implica colisionar con el otro vehículo o manio-
brar de forma agresiva para provocar un volantazo del otro conductor y
que tenga un accidente.
El conductor que intenta Empujar a otro vehículo debe RLS (Operar) vs.
(Operar). Si la Estructura del vehículo al que se trata de Empujar es mayor,
la Dificultad aumenta en la diferencia con la Estructura con el vehículo
propio. Si la Estructura del vehículo propio es mayor, la Dificultad dismi-
nuye en esa diferencia. Un vehículo que es echado de la carretera tiene un
accidente. Tanto si se consigue la maniobra como si no, ambos vehículos
reciben 1D de daño (dividiendo a la mitad el resultado). Si uno de los dos
vehículos tiene una Estructura inferior, recibe 1D de daño extra (dividien-
do a la mitad el resultado).
Brian trata de Empujar al vehículo que acaba de adelantarle, dándole
un empujón desde atrás. Tiene que RLS (Operar) vs. (Operar). El nivel
de Operar de su rival es 1, por lo que la Dificultad es 13. En este caso,
la Estructura de la camioneta de Brian (Estructura 4) es mayor que la
del todoterreno de los soldados (Estructura 3), por lo que la Dificultad
disminuye en 1 (4 – 3 = 1) y queda en 12. Brian lanza 3d6 y obtiene un 13
a lo que añade su nivel 2 de Operar para un total de 15. Tiene éxito y el
todoterreno de los soldados se sale de la carretera y vuelca. Además,
ambos vehículos reciben daño. La camioneta de Brian recibe 1D de
daño (que luego dividirá a la mitad). El todoterreno, como su Estructu-
ra es menor, recibe 2D de daño (que luego dividirá a la mitad).
53
Hermanos de Sangre
Cerrar el Paso
Esta maniobra se puede realizar tras Adelantar a un vehículo, cortándole
el paso y obligándole a parar o maniobrar. El conductor que intenta Cerrar
el Paso debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la Estructura del vehículo al que
se trata de Cerrar el Paso es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia
con la Estructura con el vehículo propio. Si la Estructura del vehículo pro-
pio es mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Un vehículo al que
se le cierra el paso tiene que detenerse o tendrá un accidente.
Un segundo todoterreno logra adelantar a Brian un poco más ade-
lante y trata de Cerrarle el Paso. El DJ, que interpreta al soldado que
conduce, RLS (Operar) vs. (Operar). Como el nivel de Operar de Brian
es un 2, la Dificultad queda en 14. La Estructura del todoterreno (3)
es menor que la de la camioneta de Brian (Estructura 4) por lo que
la Dificultad aumenta en la diferencia (4 – 3 = 1) y queda en 15. El DJ
lanza los dados y obtiene un 12, a lo que añade el nivel 1 en Operar del
soldado que conduce para un total de 13. No es suficiente para tener
éxito y Brian consigue evitar la trampa.
54
Táctica
Vehículos Aéreos
Los vehículos aéreos siguen las mismas reglas para utilizar las manio-
bras de los vehículos. Las maniobras de Adelantar, Empujar y Cerrar el
Paso no tienen mucho sentido en el aire. En un combate entre vehículos
aéreos, lo normal es que uno busque la cola del otro (o una parte vulnera-
ble) para poder hacer fuego sin sufrir represalias (la mayor parte de los
aviones solo tienen armas operativas en el arco frontal).
Perder el Control
Cuando se obtiene un Fallo Crítico al Operar una aeronave, esta entra en
pérdida y comienza a caer de forma incontrolada. El DJ establecerá si la
aeronave se estrella inmediatamente o si el piloto puede intentar Recu-
perar el Control. El DJ puede tener en cuenta la altitud y condiciones para
determinar si el piloto puede tratar Recuperar el Control una o varias ve-
ces antes de finalmente estrellarse.
Recuperar el Control
Se trata de una maniobra destinada a evitar un accidente. El piloto debe
RLS (Operar) 12; la Dificultad se puede modificar por las condiciones cli-
matológicas. Con un éxito, se estabiliza el aparato. Con un fallo, se sigue
cayendo.
Alicia, el personaje de José Manuel, ha obtenido un Fallo Crítico
cuando intentaba, en medio de una tormenta tropical, una maniobra
de evasión con su avioneta para librarse de un caza que patrullaba
la zona. El DJ determina que la avioneta está cayendo en barrena y
que, como Alicia volaba a baja altitud, solo tiene una oportunidad
para recuperar el control. Para ello debe RLS (Operar) 12. El DJ de-
cide que la tormenta tropical es un modificador en su contra, por lo
que eleva la Dificultad en 2 puntos hasta 14. José Manuel lanza los
dados y obtiene 2, 4 y 4, para un total de 10. La Capacidad de Operar
de Alicia es 4, con lo que su resultado final es justo 14. ¡Por los pelos!
Alicia consigue mantener el control de su avioneta y evita estrellarse
contra las montañas. Ahora tiene que preocuparse del caza que se
está poniendo a su cola...
55
Hermanos de Sangre
Ponerse a la Cola
Ponerse a la Cola es una maniobra que permite a un piloto colocarse en
una posición ventajosa sobre la nave rival. Para realizarla el piloto que
quiere Ponerse a la Cola debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave
que trata de Ponerse a la Cola es más rápida (tiene mayor Velocidad) la
Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más rápida la aeronave perse-
guida, la Dificultad aumenta en la diferencia.
El caza de patrulla trata de Ponerse a la Cola de la avioneta de Alicia.
Para ello el piloto debe RLS (Operar) vs. (Operar). La Capacidad de
Operar de Alicia es 4, por lo que la Dificultad empieza en 16. Dado que
el caza tiene una Velocidad de 2 mientras que la avioneta solo tiene
Velocidad 1, la Dificultad disminuye en la Diferencia (2 - 1 = 1) así que la
Dificultad baja a 15. La tormenta tropical también afecta al caza, por
lo que la Dificultad sube en 2 puntos, hasta 17. El DJ lanza los dados
por el piloto y obtiene los resultados 6, 5 y 4, un 15. A esto añade la
Capacidad de Operar del piloto (un 3) para un total de 18. A pesar de
los esfuerzos de Alicia para evitarlo, el caza logra ponerse a su cola.
Zafarse
Zafarse es una maniobra utilizada para quitarse a un enemigo que haya
logrado Ponerse a la Cola. Para realizarla el piloto que quiere Zafarse debe
RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave que trata de Zafarse es más rápida
(tiene mayor Velocidad) la Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más
rápida la aeronave perseguidora, la Dificultad aumenta en la diferencia.
El caza se ha puesto a la cola de la avioneta de Alicia. Si no hace algo
rápido, el piloto tendrá oportunidad de abrir fuego sobre su aparato.
Alicia trata de Zafarse. Como es habitual, debe hacer RLS (Operar)
vs. (Operar). La Capacidad de Operar del piloto rival es 3, por lo que la
Dificultad comienza en 15. Además, el Caza es más veloz (Velocidad
2) que la avioneta (Velocidad 1), por lo que la diferencia (2 – 1 = 1) se
añade a la Dificultad, que ya alcanza el 16. La tormenta tropical termi-
na de empeorar las cosas para Alicia, aumentando la Dificultad a 18.
Alicia lanza los dados y obtiene un 2, 2 y 4, un resultado de 8, al que
añade su Capacidad de Operar de 4 para un total de 12. Muy lejos del
18 que necesitaba, no consigue librarse del caza enemigo.
56
Táctica
Fijar Blanco
Esta maniobra puede utilizarse solo si se posee un sistema de lanzamien-
to de misiles guiados (puede ser una aeronave o un sistema de misiles
Tierra-Aire). Consiste en marcar el blanco en el sistema de guiado para
que el misil, de forma autónoma, lo persiga y destruya. Fijar el Blanco
requiere de nuevo RLS (Operar) vs. (Operar). Si la nave objetivo tiene Con-
tramedidas, la Dificultad aumenta en 2. Si se tiene éxito en Fijar el Blan-
co, se puede disparar un misil guiado. Dependiendo del Alcance, el misil
no impactará de forma inmediata contra el blanco, de modo que aún tiene
alguna posibilidad de Zafarse.
57
Hermanos de Sangre
Uso de vehículos
Daño al Vehículo
Los vehículos funcionan de un modo similar a los PJ, con un Monitor de
Estado en el que se van rellenando casillas a medida que sufren daños.
Un vehículo tiene tantas casillas de Sin Daños como su Estructura + 4;
además posee 4 casillas que corresponden a los estados de Daños Leves,
Daños Graves, Inmovilizado y Destruido.
ɽ SIN DAÑOS: el vehículo sufre daños estéticos, pero sigue operativo
con normalidad.
ɽ DAÑOS LEVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 1
(mínimo 0).
ɽ DAÑOS GRAVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 2
(mínimo 0).
ɽ INMOVILIZADO: el vehículo se detiene y no vuelve a arrancar.
ɽ DESTRUIDO: el vehículo está totalmente destruido e irreparable.
Accidentes
Cuando se produce un Fallo Crítico al Operar un vehículo, el DJ puede de-
terminar que ocurre un accidente. También algunas maniobras provocan
que otros conductores puedan tener un accidente. En un accidente, tanto
el vehículo como los ocupantes sufren daño. En este caso, los ocupantes
no se pueden beneficiar del Blindaje del vehículo.
58
Táctica
Atropellar
Un personaje atropellado recibe tanto daño como la Estructura del vehí-
culo. El Blindaje no sirve para reducir el daño de un atropello.
En su fuga, Brian atropella a un soldado enemigo con una camio-
neta de Estructura 3. El soldado recibe 3D de daño (la Estructura
de la camioneta).
59
Hermanos de Sangre
Modificadores
El terreno, la visibilidad, el tráfico y las condiciones atmosféricas pueden
modificar la Dificultad de las maniobras con vehículos.
TRÁFICO DIFICULTAD
Sin tráfico / ligero 0
Tráfico moderado +1
Tráfico denso +2
Tráfico muy denso +3
VISIBILIDAD DIFICULTAD
Buena 0
Mala (nublado, lloviendo, niebla ligera) +1
Muy mala (muy nublado, lluvia torrencial, niebla densa) +2
Sin visibilidad (noche sin luces, nieve, niebla cerrada) +3
60
Táctica
Reparar un Vehículo
Reparar un vehículo es un proceso largo que depende de lo dañado que
esté el vehículo en cuestión. Para ello se debe RLS (Construir); la Dificul-
tad dependerá de su Monitor de Estado. Además, reparar un vehículo lleva
tiempo. Cada marca en las casillas del estado Sin Daños consume una hora
de reparación; la casilla de Daño Leve consume dos horas; la de Daño Grave
consume cuatro horas y la de Inmovilizado consume ocho horas. Además,
se deben disponer de repuestos adecuados para efectuar la reparación.
DAÑO DIFICULTAD
Sin daños 10
Daño leve 12
Daño grave 14
Inmovilizado 16
BLINDAR UN VEHÍCULO
Para blindar un vehículo un personaje puede RLS (Fabricar) 12. Si se tiene
éxito, se puede elegir una de las opciones siguientes.
ɽ El vehículo aumenta en 2 su Blindaje.
ɽ El vehículo aumenta en 3 su Blindaje, pero disminuye en 1 su
Velocidad.
MÁS POTENCIA
Un mecánico puede tratar de conseguir mayor potencia para un vehícu-
lo, incrementando de forma efectiva su Velocidad. Para ello puede RLS
(Construir) 14. Si tiene éxito aumenta en 1 la Velocidad del vehículo.
CHAPUZA
Si se produce un Éxito Parcial en las tiradas para reparar o modificar un
vehículo, el DJ puede determinar que la reparación o modificación es una
Chapuza. En el caso de una reparación, el DJ puede establecer que solo
se reparan la mitad de las casillas del Monitor de Estado. En el caso de
un Blindaje o de Más Potencia, la modificación aguantará hasta que se
produzca un Fallo Crítico al Operar con el vehículo o reciba 3 puntos de
Daño en su Monitor de Estado (lo que llegue antes).
61
Hermanos de Sangre
Desactivar un Explosivo
Para desactivar un explosivo un personaje debe RLS (Construir), depen-
diendo la Dificultad de lo complejo que sea el explosivo. También se pue-
de establecer un Enfrentamiento con el personaje que fabricó el artefac-
to. En este caso, el personaje debería RLS (Construir) vs. (Construir).
En desactivar un explosivo se tardan tantos Asaltos como la Dificultad
multiplicada por 2. Así, desactivar un explosivo de Dificultad 14 requiere
28 Asaltos.
Drones
Un dron es un vehículo no tripulado, normalmente controlado por control
remoto. Podemos clasificarlos en civiles y militares.
Los drones civiles tienen muchísimas aplicaciones, desde recreativas, a
control de incendios, vigilancia de fauna salvaje o aplicaciones relaciona-
das con la mensajería.
Los drones de tipo militar suelen ser mucho más sofisticados y algunos
incorporan armamento.
Los drones se manejan mediante la Capacidad Operar. Los drones milita-
res más grandes pueden funcionar como aeronaves y utilizan las mismas
reglas para maniobrar.
Hackear
Para hackear un sistema y así poder obtener información, apagarlo o to-
mar el control del mismo, un PJ debe RLS (Hackear); la Dificultad depen-
de de lo complejo que sea el sistema o, si el DJ lo estima oportuno, RLS
(Hackear) vs. (Hackear), teniendo en cuenta que se enfrenta al adminis-
trador del sistema.
Normalmente se tarda en hackear un sistema tantos minutos como su
Dificultad. Así, hackear un sistema de seguridad de Dificultad 13 llevará
13 minutos.
62
Táctica
Curación y Recuperación
Primeros Auxilios
Se puede tratar de realizar Primeros Auxilios para eliminar una condición
causada por un Efecto o para sanar un nivel de daño utilizando la Condi-
ción Tratar. Se tardan tantos minutos como casillas tachadas en el Moni-
tor de Estado. Y la Dificultad es 12 más el número de casillas tachadas.
En un tiroteo, Brian ha recibido daño y tiene 6 de las casillas de su
Monitor de Estado tachadas (se encuentra en el estado de Herido
Grave). Además, recibió un impacto crítico y sufre Hemorragia. Alicia,
el personaje de José, quiere practicarle unos Primeros Auxilios para
ayudarle. Para ello debe RLS (Tratar) 18 (12+6), dado que Brian tiene
6 casillas tachadas en su Monitor de Estado. Si tiene éxito, José debe
decidir si cura el estado de Hemorragia o si sana un nivel de daño del
Monitor de Estado de Brian.
Curación
Los personajes se curan con el tiempo, descansando y reposando. Para
sanar una casilla del Monitor de Estado debe pasar un determinado tiem-
po de curación. Si el personaje no está descansando completamente, el
tiempo de curación se dobla. Si se encuentra atendido por un médico u
hospitalizado, el tiempo de curación se reduce a la mitad. El DJ puede
determinar que las condiciones de un personaje son realmente malas y
que no sana, o incluso, que empeora. Los Efectos desaparecerán cuando
el personaje sane completamente.
ɽ La casilla de Incapacitado tarda ocho días en sanar.
ɽ La casilla de Herido Grave tarda cuatro días en sanar.
ɽ La casilla de Herido tarda dos días en sanar.
ɽ Cada casilla de Sano tarda un día en sanar.
63
Hermanos de Sangre
puntos de Drama
Cuando un PJ interpreta de una forma narrativamente apropiada sus Ras-
gos de Personalidad, el DJ puede otorgarle 1 punto de Drama. Un PJ puede
acumular hasta un máximo de 3 puntos de Drama en un momento con-
creto. Los puntos de Drama pueden utilizarse de dos formas diferentes:
Impulso Dramático
Un jugador puede utilizar uno o más puntos de Drama para repetir la tira-
da de uno o más dados a razón de 1 punto de Drama por dado. El jugador
debe aceptar el nuevo resultado obtenido en estos dados repetidos. Los
puntos de Drama pueden emplearse en cualquier tirada (incluyendo Ini-
ciativa o Daño).
64
Táctica
65
Hermanos de Sangre
66
Táctica
67
Hermanos de Sangre
Capítulo 4 Logística
Esta sección incluye todo tipo de armas, vehículos y equipo que podrás
utilizar durante el juego. Las tablas siguientes no son exhaustivas ni
incluyen marcas o modelos específicos que pueden tener atributos di-
ferentes a los descritos en estas tablas. Por ejemplo, la pistola Whalter
PPK es una pistola de bajo calibre con solo siete balas de Capacidad de
cargador, y muchos revólveres de la marca Taurus tienen un tambor de
siete disparos de Capacidad. El DJ es libre de ajustar las características
de los objetos aquí presentados para emular de forma más fiel modelos y
marcas del mundo real.
68
Logística
Buscando Suministros
Puede darse el caso de que los PJ necesiten armas, vehículos o equipo
que no tengan disponible en ese momento. Hay varias maneras de solu-
cionar esto. Los PJ pueden recurrir a un conocido (mediante el uso de un
KAG) para conseguir el equipo que necesitan. De otro modo, el DJ puede
conducir parte de la narración para que los PJ hagan los contactos ade-
cuados para conseguir el equipo que quieren.
En muchas ocasiones, serán los superiores de los PJ los que les provean
del material. Si los PJ quieren algún artículo extra, pueden solicitarlo y tal
vez necesiten persuadir de alguna forma a sus superiores de la necesi-
dad de ese equipo concreto en la misión.
MODO
El modo o modos de disparo que puede realizar el arma.
CAP (CAPACIDAD)
Capacidad de munición del arma. Además del número de balas de capaci-
dad, se incluye una letra que indica cómo se almacena la munición:
ɽ C: Cargador.
ɽ I: Interna (ya sea un tambor o una recámara).
ɽ L: Cinta de munición continua.
EFECTOS
Efectos posibles que pueden activarse con esta arma gracias a los puntos
de Efecto.
69
Hermanos de Sangre
ARMAS DE TIRO
70
Logística
ARMAS DE FUEGO
ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS
Revólver
3D 6I SA Hemorragia
(Bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Revólver
4D 6I SA Hemorragia
(alto calibre, .357, .44, .45)
Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)
Pistola
4D 7C SA Hemorragia
(alto calibre, .357, .44, .45)
Pistola taser * 4I SA *
Subfusil
3D 32 C SA, R3, FA Hemorragia
(bajo calibre 9mm, 7,65mm)
Fusil de asalto
6D 20 C SA, FA Hemorragia
(calibre .7,62)
71
Hermanos de Sangre
BLINDAJE
PROTECCIÓN BLINDAJE
Escudo antidisturbios 1
Chaleco de Kevlar 1
Armadura balística 2
Traje antiexplosivos 3
MIRAS HOLOGRÁFICAS
Una mira holográfica proyecta una retícula holográfica iluminada sobre
el objetivo, de modo que resulta más sencillo hacer blanco. En términos
de juego reduce en 1 punto la Dificultad por Alcance de un disparo.
VISIÓN NOCTURNA
Muchas miras y visores incluyen tecnología de amplificación de luz o ilu-
minación infrarroja, que elimina las penalizaciones por visibilidad depen-
dientes de la iluminación del blanco. Esta tecnología se puede implemen-
tar en miras telescópicas, holográficas, binoculares y visores.
PUNTEROS LÁSER
Un puntero láser proyecta un rayo láser que simula la trayectoria de fue-
go del arma, haciendo mucho más fácil impactar con la misma. En térmi-
nos de juego reduce en uno la Dificultad por Alcance de un disparo.
72
Logística
SILENCIADORES / SUPRESORES
Los silenciadores y supresores se colocan en la bocacha (parte final del
cañón) de las armas para reducir el fogonazo de la detonación y amorti-
guar el ruido que producen. En las películas suelen reducir el sonido de
un disparo a un susurro, pero en la realidad el sonido suele ser bastante
más fuerte (como alguien cerrando una puerta). Los supresores se utili-
zan en armas largas (subfusiles, fusiles, etc.) y se pueden sobrecalentar
y romperse si se hace Fuego automático durante tres Asaltos en un mis-
mo minuto. Si el DJ solicitara a un personaje Resolver la Situación para
detectar un disparo hecho con un silenciador o supresor, la Dificultad au-
mentaría en 3.
LINTERNAS
Muchas armas acoplan linternas para iluminar la zona de fuego. Si el
blanco se encuentra a alcance Corto, se eliminan hasta 2 puntos de pe-
nalización por iluminación.
LANZAGRANADAS
Se puede acoplar un lanzagranadas con un disparador independiente
bajo el cañón de un arma larga.
73
Hermanos de Sangre
Minas
Las minas son trampas explosivas portátiles utilizadas como medio de
defensa o contramovilidad. Existen dos tipos principales de minas: anti-
persona (diseñada para hacer explosión y causar bajas entre el personal)
y antivehículo (diseñada para hacer explosión al paso de un vehículo y
destruirlo o inutilizarlo).
Las minas pueden activarse mediante tracción (cable trampa), presión (al
pisarlas), alivio de presión (al levantar el peso tras pisarlas) o mediante un
detonador a distancia.
Las minas enterradas son imposibles de detectar a simple vista. Encon-
trar una mina enterrada buscándola requiere RLS (Detectar) 14. Un Fallo
Crítico indica que se activa la mina.
Detectar un cable trampa requiere RLS (Detectar) 14 y puedes aplicar los
modificadores por Visibilidad del combate a la Dificultad.
74
Logística
Granadas
Las granadas son artefactos arrojadizos que pueden ser lanzados a mano,
o mediante lanzagranadas acoplados a un arma o independientes (normal-
mente de 20 mm). Existen varios tipos de granadas con diferentes Efectos.
Lanzacohetes
Los lanzacohetes portátiles son una de las armas antivehículo más exten-
didas. Algunos son desechables y otros son recargables. Se trata de armas
pesadas con un Alcance Efectivo de Extremo que disparan ojivas explosi-
vas. Normalmente solo aceptan una única ojiva y su cadencia de disparo es
Semiautomática. El daño de estas armas depende del tipo de ojiva cargada.
75
Hermanos de Sangre
Explosivos
El explosivo plástico usado por la mayoría de fuerzas especiales es es-
table, maleable, pegajoso y se le puede dar la forma apropiada para di-
versas tareas, desde perforación a demolición o dispersión del fuego.
Se puede activar por medio de detonadores remotos, detonadores de
tracción (cables trampa) o varios tipos de mecha. El explosivo casero
está normalmente hecho a base de productos químicos que se utilizan
en limpieza o agricultura. El explosivo requiere de un cebador que inicie
la detonación principal pues sin ellos son inútiles. Un detonador remoto
suele tener un alcance de 2 km. Se puede conectar a un teléfono móvil o
un busca para darle alcance global... mientras haya cobertura.
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Logística
Equipo general
BOTIQUÍN DE CAMPAÑA
Posee materiales para atender emergencias médicas y realizar interven-
ciones sencillas.
BOTIQUÍN PORTÁTIL
Posee material básico para atender una emergencia médica.
COMUNICADOR MILITAR
Un comunicador con un alcance de hasta 10 km, con varios canales, ras-
treo de banda y encriptación de un canal seguro.
DESFIBRILADOR PORTÁTIL
Disminuye de 10 a 8 la Dificultad para tratar de resucitar a un personaje
que acabe de morir usando la Habilidad Especial «Quédate Conmigo».
DRON DE VIGILANCIA
Un dron con una autonomía de una hora y un alcance de 10 km. Posee una
cámara de alta definición y visión nocturna, GPS y funciones de retorno y
aterrizaje autónomos.
DRON PROFESIONAL
Un dron sencillo con una autonomía de 30 minutos y un alcance de 3 km.
Posee una cámara de alta definición, GPS y funciones de retorno y aterri-
zaje automático.
EQUIPO DE ESCALADA
Incluye cuerdas (unos 40 metros), mosquetones, arneses, bloqueadores,
descensores y anclajes en una bolsa de transporte.
EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
Incluye una manta térmica, 3 barras de luz química, 2 paquetes de calor,
20 pastillas para potabilizar agua, una navaja multiusos y una brújula em-
paquetados en bolsas herméticas.
GPS
Un monitor capaz de geolocalizar con precisión gracias a la triangulación
vía satélite.
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Hermanos de Sangre
LANZADOR DE BENGALAS
Permite disparar una bengala de emergencia.
MANOS LIBRES
Se trata de unos auriculares y micrófono que se conectan a un dispositivo
de comunicación y que permiten hablar sin estar pulsando los botones de
llamada. Los modelos subvocales se ponen sobre la garganta y captan
con nitidez los susurros.
MENAJE DE CAMPAÑA
Incluye una botella o cantimplora, una marmita de acero inoxidable y jue-
go de cubiertos portátiles.
ORDENADOR PORTÁTIL
Un ordenador portátil medio. La batería dura unas 3 horas.
PRISMÁTICOS
Unos prismáticos básicos que permiten ver a distancia.
RACIÓN MRE
Raciones de campaña listas para comer (Meal Ready to Eat). Se calientan
mediante un proceso químico sin llama. En diferentes sabores.
RASTREADOR GPS
Un aparato del tamaño de un botón, adhesivo o magnético, con una bate-
ría de unas doce horas, que permite rastrear su ubicación con un ordena-
dor o GPS.
TELÉFONO SATÉLITE
Un teléfono vía satélite de calidad militar, una línea segura y directa con
alcance global siempre que haya cobertura en la zona.
TRANSCEPTOR MILITAR
Un transceptor del tamaño de una pequeña mochila, con un alcance
de unos 500 km, varios canales, rastreo de banda, codificación de ca-
nales seguros, saltos de frecuencia programables y función de baliza
de emergencia.
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Logística
TRANSCEPTOR PORTÁTIL
Un transceptor portátil, posee una antena básica que le permite un alcan-
ce de unos 300 km. Tiene varios canales y rastreo de banda.
VISOR NOCTURNO
Un visor que se sujeta a la cabeza o un casco y que se puede colocar sobre
los ojos. Elimina las penalizaciones por mala iluminación.
WALKIE TALKIE
Un comunicador profesional con un alcance de hasta 5 km, con varios
canales y rastreo de banda.
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Hermanos de Sangre
VEHÍCULOS TERRESTRES
80
Logística
VEHÍCULOS ACUÁTICOS
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Hermanos de Sangre
VEHÍCULOS AEREOS
82
Logística
ARMAMENTO DE VEHÍCULOS
MISILES Y BOMBAS
83
Teatro de
Capítulo 5 Operaciones
Teatro de Operaciones
El Mundo Real
El mundo real es el escenario de cientos de conflictos armados. Señores
de la guerra en Oriente Próximo someten pueblos enteros en nombre del
islam; rebeldes africanos derrocan a un tirano para (tal vez) sustituirlo por
otro; los narcos han convertido regiones de Centroamérica y Sudaméri-
ca en narco-Estados donde solo impera su ley; fanáticos de ultraderecha
planean atentados contra el gobierno en Norteamérica, mientras que la
vieja Europa trata de defenderse contra el terrorismo dando un paso atrás,
cerrando fronteras y rearmándose. Esto son solo ejemplos de los muchos
conflictos que vive el mundo en nuestros días. Pero hay mucho más. Cada
día se producen en nuestro mundo decenas de operaciones militares o
policiales de alto riesgo, operaciones de rescate, lucha contra la piratería
marítima, antiterrorismo, lucha contra grupos del crimen organizado, etc.
85
Hermanos de Sangre
Cuerpos Policiales
Los cuerpos policiales operan solo dentro de un país y a veces en una deter-
minada jurisdicción (como un estado o una ciudad). Obviamente, se espera
de ellos que cumplan con las leyes del país y están sujetos a una mayor fis-
calización que otras unidades. Los cuerpos policiales de operaciones se en-
cargan sobre todo de situaciones con rehenes, arrestos de alto riesgo, pro-
tección de testigos VIP, traslado de material peligroso, etc. Normalmente no
se encargan de los procesos de investigación, sino que entran únicamente en
la fase de operaciones. Algunos cuerpos policiales de operaciones famosos:
86
Teatro de Operaciones
Cuerpos Militares
Los cuerpos de fuerzas especiales militares se encargan de todo tipo de
operaciones fuera de las fronteras de sus respectivos países (con excep-
ciones, como veremos más adelante). Estos cuerpos dependen de una es-
tricta cadena de mando que determina sus objetivos y fiscaliza sus inter-
venciones, aunque la legislación suele proteger mediante secreto la mayor
parte de sus acciones, por lo que muchas veces gozan de cierta impunidad.
87
Hermanos de Sangre
88
Teatro de Operaciones
Agencias de Inteligencia
Los operativos que trabajan para las agencias de inteligencia se mue-
ven entre la legalidad y la clandestinidad, realizando todo tipo de opera-
ciones que se justifican «en aras de la seguridad nacional». Sus agentes
solo responden ante sus superiores y, muchas veces, ante las agendas
ocultas de los políticos que controlen la agencia de turno. Sus misiones
suelen tener que ver con espionaje, desestabilización de gobiernos ex-
tranjeros, asesinatos, contraespionaje, actividades contra el terrorismo
y el crimen transnacional.
89
Hermanos de Sangre
MI6
El Servicio de Inteligencia Exterior del Reino Unido, fundado en 1909 y
asociado al Servicio de Inteligencia Interior (MI5). Se trata del servicio de
inteligencia más famoso del mundo debido a la célebre saga de novelas
y películas de James Bond. Tuvo un papel destacado en las operaciones
contra los nazis en la Segunda Guerra Mundial. En la actualidad sus prio-
ridades se centran en combatir el terrorismo, la proliferación de arma-
mento de destrucción masiva y combatir el crimen internacional. Al igual
que la CIA, sus acciones se han puesto en entredicho debido a sistemáti-
cas violaciones de los derechos humanos y su implicación en secuestros
ilegales y tortura de sospechosos.
Mercenarios
A finales de los años 90 del pasado siglo XX, irrumpieron con fuerza las
llamadas «compañías de seguridad y defensa privadas», que no dejan
de ser organizaciones privadas de mercenarios, empleados por diferen-
tes países para complementar su presencia en diferentes escenarios de
operaciones. Esta «privatización de la guerra» trajo consigo numerosos
debates sobre la ética de estas prácticas. La mayor parte de estos mer-
cenarios proceden de las fuerzas armadas y muchos han sido expulsados
del ejército o no han pasado los controles para ingresar en las fuerzas
convencionales, mientras que otros simplemente encuentran mucho más
lucrativo el sector privado.
90
Teatro de Operaciones
No Regulares
Rebeldes, guerrilleros, luchadores por la libertad que son vistos como su-
blevados, golpistas o terroristas por el otro bando. A menudo, los no regu-
lares no cuentan con entrenamiento formal, sino que están curtidos por las
circunstancias. Su equipo también suele ser más precario, capturado de
viejos depósitos militares o conseguido a través de traficantes de armas
sin escrúpulos. En esta categoría entra la triste realidad de los niños solda-
do, entrenados para matar cuando deberían estar en la escuela o jugando.
91
Hermanos de Sangre
La Caja de
Herramientas
Capítulo 6 del DJ
Como Director de Juego (DJ) tendrás numerosas tareas que realizar y nu-
merosas responsabilidades. Entre tus labores tendrás que describir el
mundo a los jugadores, interpretar a los PNJ, conducir el juego y resolver
posibles problemas. Las siguientes líneas explican un poco más en qué
consisten estas labores.
92
La Caja de Herramientas del DJ
93
Hermanos de Sangre
Conducir el Juego
Otra de las misiones del DJ es conducir el juego. Conducir el juego implica
escuchar las acciones que pretenden realizar los PJ, utilizar las reglas
cuando sean necesarias, y describir las consecuencias y cambios que su
éxito o su fracaso tienen en la narración y el escenario.
Consejo: No abuses de las reglas, la gran mayoría de las situaciones
pueden ser resueltas sin lanzar los dados. Usa los dados cuando sea
dramáticamente apropiado.
Resolver Problemas
Los juegos de rol son una actividad social en la que pueden presentarse
diversos problemas, tanto relacionados con el juego (sobre la interpreta-
ción de las reglas, sobre las consecuencias de las acciones, etc.) como con
las personas (piques entre los jugadores, problemas interpersonales, etc.).
Como DJ, deberás resolver este tipo de situaciones lo antes posible. Re-
cuerda que tienes la última palabra y la decisión final sobre las reglas del
juego, pero escucha las opiniones de los demás y decide con ecuanimidad.
Consejo: En el caso de problemas «serios» es mejor resolverlos fuera
de la mesa de juego, hablando con asertividad y empatía para llegar
a soluciones y acuerdos.
Últimos Consejos
Estos últimos consejos te ayudarán a mejorar tu experiencia de juego.
94
La Caja de Herramientas del DJ
Machácalos
En serio, machácalos. Solo para ver cómo vuelven a levantarse y se alzan
victoriosos. El éxito se saborea mejor cuando se ha sudado para conse-
guirlo. A esto lo llamamos la regla de John McClane.
95
Hermanos de Sangre
Cliffhanger
Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se
usa habitualmente como gancho para unir dos episodios o como tran-
sición entre dos escenas. Se produce un suceso importante y relevan-
te cuya resolución queda pendiente. El coche donde viaja el personaje
explota. ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa. ¿Va a tener
tiempo de desactivarla? En ese momento se produce algún tipo de corte
o cambio en la narración, por ejemplo, pasando a una escena con otro
jugador. De este modo crea la anticipación antes de regresar a la escena
inconclusa y resolverla.
McGuffin
Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefini-
do que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad
no tiene mayor relevancia. Es algo que se menciona con frecuencia, sobre
lo que puede girar la historia, pero que no llega a revelarse qué es, qué
hace ni cómo funciona. En palabras del propio Hitchcock, «en historias de
rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los do-
cumentos». Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre oímos
hablar pero que realmente no aparece ni tiene relevancia («esto es obra
del Doctor X»), un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una
idea o lugar (por ejemplo, «El Dorado»).
96
La Caja de Herramientas del DJ
Escenas en Off
Normalmente, en los juegos de rol nos centramos en las escenas que
juegan los PJ, que son los protagonistas de la aventura. Sin embargo,
en la literatura y el cine vemos a menudo escenas intercaladas donde
ocurren otro tipo de cosas importantes para la historia. Podemos ver los
movimientos de personajes secundarios o de los antagonistas, generan-
do anticipación antes de la siguiente escena, cuando normalmente los
protagonistas descubren lo que ha ocurrido. En los juegos de rol se nos
plantea el problema del metajuego. Es decir, que los PJ actúen en base a
conocimientos que poseen los jugadores, pero que no deberían tener sus
personajes. Recurrir a una escena en off requiere un cierto compromiso
con los jugadores para que este meta-juego no arruine la diversión de la
partida ni haga absurda la narración. Para utilizar este recurso puedes
comenzar diciendo: «Mientras, en otro lugar...» y describir la escena en off.
Ten en cuenta que estas escenas deben ser cortas y no robar demasiado
tiempo ni protagonismo a la interpretación de los PJ.
Flashback
Un flashback es un recuerdo o evento pasado con respecto a la línea tem-
poral en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir
información pasada que los jugadores no conocen pero que sí deberían
conocer los personajes. Los eventos del flashback pueden ser relevantes
para la trama principal o para alguna de las secundarias, ya que justifi-
can o modifican las acciones de los personajes en el futuro (presente). Un
flashback puede narrarse o jugarse, involucrando a los PJ en algo que les
afectará en el futuro.
Flashforward
El flashforward es una escena futura a la que han de conducir los eventos
de la partida. Una escena que puede involucrar o no a los PJ y que se usa
generalmente para generar tensión. Los contratiempos y los giros de la
trama pueden hacernos creer que el resultado mostrado en este flash-
forward no se producirá, pero sin embargo ahí está, aproximándose poco
a poco. El flashforward se usa a menudo en conjunto con un cliffhanger,
dejando el futuro en el aire y volviendo al presente. Una vez alcanzado
el momento temporal del flashforward en el futuro, se resuelve el cliff-
hanger en un clímax. Al utilizar este recurso hay que tener mucho cuida-
do para no dar sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de
la historia. Deberías tener siempre recursos que expliquen la escena del
flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el
estado y forma que habías planteado.
97
Hermanos de Sangre
Tipos de Campañas
En Hermanos de Sangre puedes jugar varios tipos de campañas para amol-
darte a las peculiaridades del género. La primera recomendación es que
todos los PJ (o casi todos) pertenezcan a la misma unidad, grupo u organi-
zación. Puedes hacer algunas excepciones y alguno de los PJ puede ser un
agente externo, un asesor o agregado especial. De esta forma será mucho
más sencillo involucrar a los PJ y hacer que trabajen juntos. En las siguien-
tes secciones damos algunas indicaciones sobre tres tipos de campañas:
Agentes de la Ley, Operaciones Especiales y Operaciones Encubiertas.
Agentes de la Ley
Las campañas con personajes que pertenecen a agencias de la ley suelen
centrarse en evitar acciones criminales antes de que se produzcan (atracos,
asesinatos, contrabando, actos terroristas) y en detener a los responsables.
En estas campañas puede haber algunos componentes de investigación
y los PJ consiguen pistas interrogando sospechosos o presionando con-
fidentes, más que mediante metodología forense (esto pertenece más al
género procedimental). En este tipo de historias suele haber un departa-
mento forense que analiza los escenarios y los datos y proporciona a los
protagonistas la información que necesitan para dar el siguiente paso, lo
que suele conducir a otra escena trepidante. Siéntete libre de implemen-
tar investigaciones más procedimentales en este tipo de campaña si tus
personajes lo requieren.
Normalmente los agentes de la ley suelen tener una jurisdicción más o me-
nos limitada (local o federal) que acota las historias a una zona o región.
Operaciones Especiales
Las campañas sobre soldados y fuerzas especiales suelen centrarse en
grupos de operaciones realizando misiones que otros no pueden llevar
a cabo o que se complican, obligando a los protagonistas a dar lo mejor
de sí mismos para sobrevivir. Estas misiones suelen tener lugar en es-
cenarios de grandes conflictos o como operaciones secretas en Estados
fallidos o Estados débiles donde grupos criminales, paramilitares o terro-
ristas campan a sus anchas.
En este tipo de campañas los protagonistas suelen recibir órdenes cla-
ras y datos de inteligencia de una cadena de mando que tiene su propia
agenda. También reciben medios y fondos de sus unidades para garanti-
zar el éxito de su misión.
98
La Caja de Herramientas del DJ
Operaciones Encubiertas
En este tipo de historias los protagonistas forman parte de algún tipo de
organización «que no existe» y operan clandestinamente fuera de la ley
en todo tipo de lugares, a menudo desplazándose mucho entre un teatro
de operaciones y otro. La cadena de mando no es clara y la información
está compartimentada, de modo que solo saben lo que sus superiores
quieren que sepan. Los personajes muchas veces dependen de sus pro-
pios medios para cumplir con su misión, por lo que deben improvisar o
contar con recursos externos.
Tramas Secundarias
Las historias principales de Hermanos de Sangre tratan sobre operativos
de fuerzas especiales en misiones peligrosas, repletas de acción y sus-
pense. Las tramas principales giran alrededor de operaciones, misiones y
objetivos. Pero en la gran mayoría de casos, las cosas no son tan sencillas.
Las tramas secundarias están ahí para enriquecer la historia y humanizar
a los personajes. Los tópicos de este género suelen girar sobre una serie
de temas que pueden enriquecer mucho tus partidas. En las siguientes
líneas se aborda un puñado de ellos.
99
Hermanos de Sangre
La Familia y el Romance
Los PJ en estas historias suelen permanecer lejos de casa durante largos
periodos y abordar situaciones de vida o muerte. Esto afecta a sus vidas
familiares y sentimentales (muchas veces inexistentes). Para algunos
protagonistas, renunciar a formar una familia es un sacrificio necesario,
mientras que otros luchan por encontrar un equilibrio que les permita te-
ner ambas cosas. Uno de los clichés del género es que los protagonistas
son adictos al trabajo o incapaces de adaptarse a la «vida civil», lo que
les provoca problemas en sus relaciones personales. Muchas veces, la
«familia» es el grupo o unidad al que pertenecen, formando lazos tanto o
más fuertes que los de sangre. Puedes introducir en las partidas a diver-
sos PNJ que formen la familia o intereses románticos de los PJ. No es una
cuestión de hacerlos el «objetivo» de los malos, sino que el trabajo y las
obligaciones de los protagonistas les dificulten su vida personal. Tal vez
el personaje deba irse en mitad de esa cita que tanto le ha costado con-
seguir o perderse el cumpleaños de su hija; tal vez su marido esté a punto
de pedirle el divorcio o tenga una aventura...
El Honor y lo Correcto
A menudo, los protagonistas de este tipo de historias suelen desarrollar
un particular sentido del honor y la justicia que los empuja a realizar ac-
tos de extremo valor o estupidez, depende del ángulo. ¿Sacrifica un per-
sonaje la misión para salvar a un compañero? ¿Y a un confidente? ¿Des-
obedece una orden directa que considera injusta?
Corrupción y Traición
Algunas historias de este tipo no tratan de tipos honrados y patriotas,
sino de gente corrupta que solo intenta sacar tajada. ¿Hasta dónde lle-
gan para evitar ser descubiertos? ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar
para satisfacer sus deseos?
100
La Caja de Herramientas del DJ
Frentes
Un Frente es un conjunto de amenazas, peligros y futuros inciertos que se
ciernen sobre los PJ si no intervienen para detenerlos. Los Frentes sirven,
de modo conceptual, para que el DJ tome notas y organice su campaña. En
una misma campaña pueden coexistir varios Frentes, obligando a los PJ a
tomar decisiones sobre qué batallas librar, o destinar recursos a combatir
uno u otro mientras las amenazas no desactivadas siguen creciendo.
Los Frentes pueden construirse sobre la siguiente estructura:
Nombre del Frente, Motivación, Organizaciones, Personalidades, Locali-
zaciones, Cuentas Atrás y Disparadores.
Motivación
La Motivación de un Frente es una o dos líneas sobre aquello que lo pone
en marcha. No se trata de una colección de objetivos detallados, sino más
bien de una directriz principal o tema sobre el que gira el Frente.
Algunos ejemplos de Motivaciones: poder, dinero, fundamentalismo reli-
gioso, racismo, fundamentalismo político, control territorial, odio...
La Motivación del Terrorismo Local es «Fundamentalismo religioso».
Organizaciones
Un Frente puede o suele tener bajo su paraguas diferentes personajes y
agrupaciones. Anota qué Organizaciones están involucradas en este Fren-
te. Basta con un nombre por ahora.
Dentro del Frente de Terrorismo Local hay varias Organizaciones: Los
Soldados de Alá, Célula durmiente de Denver, Célula de Chicago y la
Célula de Nueva York.
101
Hermanos de Sangre
Personalidades
Las Personalidades son personajes importantes dentro del Frente. Pueden
ser desde enemigos poderosos, líderes de alguna de las Organizaciones,
hasta eslabones débiles o incluso aliados infiltrados dentro del Frente.
Anota unos cuantos nombres. En este punto puedes asociar cada Persona-
lidad a una Organización (o dejarla por libre) y puedes tomar notas sobre
su rol, identidad o cualquier cosa que creas que puede contribuir al juego.
Julio decide crear, por el momento, tres personalidades:
- Abu Maalouf, líder de Los Soldados de Alá, fanático.
-Zayane Alabi, miembro de la Célula de Nueva York, comete errores
y deja pistas.
- Peter «Muhammad» Bakri, ejecutor de la Célula de Chicago,
muy peligroso.
Localizaciones
Las Localizaciones son lugares importantes para el Frente, normalmente
asociados a Organizaciones y Personalidades. En las Localizaciones ocu-
rren cosas o pueden ocurrir durante la campaña. De momento te vale con
unas pocas notas sobre cada Localización.
Julio decide crear unas pocas Localizaciones para su Frente:
- El piso de Zayane Alabi, donde fabrican explosivos.
- El campo de entrenamiento a las afueras de Chicago.
- El edificio de Naciones Unidas en Nueva York, un posible
objetivo terrorista.
-La estación de tren de Union Station (Chicago), un posible objetivo.
- La guarida oculta de Abu Maalouf, desde donde controla todo
y graba vídeos amenazadores.
Cuentas Atrás
Las Cuentas Atrás son el núcleo de la amenaza y el peligro inminente que
se cierne sobre los PJ si no intervienen. Son los hechos que de seguro se
van a producir si nadie hace algo para evitarlos. Normalmente la Cuenta
Atrás acaba con un gran evento que suele coincidir con el clímax de la
campaña. Las Cuentas Atrás se estructuran mediante anotaciones T - X,
siendo X el número de días, de horas, de semanas, etc. que faltan para
que se produzca el evento final. Anota los eventos en orden (teniendo en
cuenta que el último es el más importante) y ponle un nombre a la Cuenta
Atrás. En los eventos de las Cuentas Atrás puedes (es aconsejable) utilizar
las Organizaciones, Personalidades y Localizaciones que hayas creado.
102
La Caja de Herramientas del DJ
103
Hermanos de Sangre
Disparadores
Los Disparadores son reacciones a las acciones de los PJ cuando alteran
una Cuenta Atrás o interfieren. Están preparados para dinamizar la campa-
ña y simular los planes de contingencia de los antagonistas. Suelen tener
una estructura muy sencilla («Cuando A entonces B») y estar vinculados a
una Cuenta Atrás (aunque no necesariamente). Puedes crear unos cuantos
Disparadores para simular «el plan B» de los malos o sus contraataques.
Julio crea los Disparadores del Frente:
- Cuando «Los personajes descubren que Peter “Muhammad” Bakri
ha robado una furgoneta de mantenimiento y tratan de detenerle»
entonces «Peter “Muhammad” Bakri abandona la furgoneta, asesi-
na a un policía local y entra en la estación con la bomba adosada al
cuerpo, bajo el chaleco antibalas».
- Cuando «Los personajes evitan que la Célula de Nueva York robe
los códigos de acceso» entonces «Zayane Alabi contrata a un
hacker en la web oscura que los consigue».
- Cuando «Los personajes se acercan mucho a la Célula de Nueva
York» entonces «Abu Maalouf activa la Célula de Denver para que
secuestre un autobús lleno de civiles».
- Cuando «Los personajes se acerquen mucho a Abu Maalouf» en-
tonces «Abu Maalouf contrata unos sicarios para asesinar a al-
guien cercano a los PJ o a un PJ».
- Cuando «Los personajes descubran la guarida de Abu Maa-
louf» entonces «Abu Maalouf ha sido informado por un topo y
trata de escapar».
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La Caja de Herramientas del DJ
Tipos de Misiones
MISIONES DIPLOMÁTICAS
Tienen el objetivo de evitar que afloren controversias entre las partes
o que el desacuerdo evolucione hacia un conflicto militar. Se autoriza
el uso de medidas destinadas a conseguir un acuerdo negociado de las
partes en conflicto.
MISIONES ANTITERRORISTAS
Se combate el terrorismo con los medios de alerta temprana, la preven-
ción de conflictos y gestión de las crisis.
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Hermanos de Sangre
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La Caja de Herramientas del DJ
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Hermanos de Sangre
Personajes No Jugadores
Los PNJ son todos los personajes que aparecen en la historia y no son con-
trolados por los jugadores, sino por el Director de Juego. Los PNJ pueden
ser simples figurantes (gente que se menciona que pasaba por allí), o pue-
den interactuar de diversas maneras con los personajes de los jugadores.
Figurantes y Secundarios
A menudo la mayor parte de los Figurantes no necesitan apenas detalles
(muchas veces no tienen ni nombre). Son personajes que no tienen (en
principio) importancia en la historia. Puede ser el camarero que sirve el
café a los PJ mientras planean en una cafetería su próxima misión, un
grupo de viandantes en peligro en medio de un tiroteo, etc. En caso de
ser necesaria alguna tirada, puedes otorgar a estos PNJ un Nivel. El Nivel
del PNJ establece de forma genérica sus Capacidades, de modo que se
utiliza siempre como valor de cualquier Capacidad que utilice el PNJ. Un
Figurante debería ser de Nivel 0 o 1.
Estos Figurantes pueden caer tan pronto como reciban daño (sea la can-
tidad que sea): el DJ decide si siguen vivos o están incapacitados en fun-
ción de la narración.
Secundarios
Los Secundarios son PNJ que tienen más relevancia, pueden ser perso-
najes recurrentes, enemigos, o pueden plantear un desafío para los PJ
porque deben interactuar con ellos de alguna forma compleja en la na-
rración (convencerlos de algo, hurtarles algo, etc.). Estos PNJ pueden te-
ner más detalles que los Figurantes. A menudo también pueden definirse
simplemente con un Nivel y una Motivación. Muchas veces, además de
su Motivación y Nivel, los Secundarios poseen alguna especialidad. Las
especialidades son Capacidades y campos de experiencia donde el PNJ
destaca. En este caso, el Secundario puede tener una o más especiali-
dades con un valor diferente al de su Nivel. Obviamente, cuando el PNJ
está involucrado en alguna situación en la que se use su especialidad, se
utilizan los valores de las especialidades y no el Nivel.
Los Secundarios poseen tantas casillas en su Monitor de Estado como
los PJ (4 de Sano, 1 de Herido, 1 de Herido Grave, 1 de Incapacitado y 1
de Muerto).
108
La Caja de Herramientas del DJ
Principales
Los PNJ Principales son Personajes No Jugadores muy importantes en
tu historia. Pueden ser aliados o, más a menudo, rivales y deben tener
al menos tanto detalle como los PJ. El DJ puede crearlos otorgando
puntuaciones a todas sus Capacidades, dándoles Motivación, Virtudes
y Defectos. A diferencia de los PJ, los PNJ no ganan puntos de Drama
(son un recurso exclusivo de los PJ) ni tienen puntuación de KAG (el DJ
siempre establece sus contactos). Puedes asignar cualquier número de
puntos a las Capacidades de un PNJ, dependiendo de lo poderoso que
quieras que sea. Un PNJ tan fuerte como un PJ tendrá entre 15 y 20 pun-
tos en sus habilidades; uno de élite puede tener entre 21 y 25 puntos;
mientras que uno excepcional puede tener entre 26 y 30.
Además, puedes establecer un Entrenamiento Avanzado para un PNJ
Principal y proporcionarle de una a tres Habilidades Especiales.
109
Hermanos de Sangre
Ejemplos de PNJ
Niño FIGURANTE
Un niño, adolescente o joven cualquiera.
Nivel 0
Civil FIGURANTE
Un adulto cualquiera, irrelevante para la historia.
Nivel 1
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La Caja de Herramientas del DJ
Soldado SECUNDARIO
Miembro de un cuerpo del ejército o paramilitar, mercenario.
Nivel 2
Motivación (elige una): Patriotismo, revolución, ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3.
111
Hermanos de Sangre
Extras
La siguiente sección incluye un nuevo Entrenamiento Avanzado disponi-
ble para los personajes: el Instructor K9. Consulta con tu DJ para ver si
este tipo de entrenamiento está disponible en tu partida.
Instructor K9
K9 es la denominación para los agentes caninos (proviene de su pronun-
ciación anglófona). En este caso, el personaje es un especialista en ac-
tuaciones con perros entrenados en todo tipo de misiones.
ɽ Detectar
ɽ Persuadir
ɽ Tratar
HABILIDADES ESPECIALES
Las Habilidades Especiales del Instructor K9 reflejarán el tipo de adies-
tramiento que tiene el K9 que acompaña al personaje (Seguridad, Detec-
ción o Rescate). Respecto a las Capacidades del animal, se pueden esco-
ger entre los tres tipos (A, B y C) más dotados u orientados para ciertas
tareas. La raza de perro y su aspecto es bastante irrelevante en cuanto a
mecánicas del juego (pero pueden ser importantes de acuerdo a la narra-
ción de la historia) de modo que el personaje y el DJ pueden establecer los
detalles como deseen.
K9 Tipo A
Nivel 0
Detectar 2, Luchar 2, Moverse 4.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
K9 Tipo B
Nivel 0
Detectar 4, Luchar 1, Moverse 3.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
K9 Tipo C
Nivel 0
Detectar 3, Moverse 5, Luchar 0.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
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La Caja de Herramientas del DJ
HABILIDADES ESPECIALES
K9 - Seguridad y Defensa
El K9 está capacitado para tareas de vigilancia y defensa, siendo capaz
de detener a un sospechoso o buscar su rastro. La Dificultad para detec-
tar a un intruso o rastrear una presa baja en 2 puntos.
K9 - Especialista en Detección
El Compañero Animal está capacitado para detectar y señalizar sustan-
cias ilegales como explosivos o drogas. La Dificultad para detectarlas
baja en 2 puntos.
K9 - Especialista en Rescate
El Compañero Animal está entrenado para localizar a víctimas de catás-
trofes, atentados o accidentes. Es capaz de entrar en lugares pequeños,
usar sus sentidos para localizar a la víctima e incluso mantenerla caliente
y señalizar su posición. La Dificultad para rastrear a una persona baja en
2 puntos. Además, la Dificultad para entrar o salir de lugares estrechos o
pasar por cornisas y otros espacios baja en 2 puntos.
Entrenamiento Extra
El Entrenamiento Extra funciona como una Habilidad Especial, salvo que
solo es aplicable cuando el personaje tiene a su compañero K9 activo.
Ataque Coordinado
El personaje sabe cómo cooperar con el K9 para realizar un ataque (por
ejemplo, para detener a un sospechoso). El personaje puede utilizar los
puntos de Efecto del K9 y viceversa.
Vínculo
El jugador puede utilizar sus puntos de Drama con el K9 del mismo modo
que los usaría para su personaje.
113
Hermanos de Sangre
Reglas Especiales K9
El K9 es un PNJ a cargo del jugador que interpreta a su instructor. Este
jugador lanza los dados por él y controla su Monitor de Estado. El com-
portamiento del K9 es interpretado por el DJ.
El instructor puede dar órdenes al K9, que tratará de obedecer en la me-
dida en que se lo permita su comprensión y capacidad. Si el instructor
humano no puede darle órdenes, el K9 permanecerá cerca de él, siguién-
dole siempre que sea posible, protegiéndole si queda incapacitado.
Bajo condiciones normales, un agente K9 obedecerá fielmente las órde-
nes de su instructor humano. Un instructor puede dar órdenes simples a
un K9 además de realizar una acción por su cuenta. Si debe darle órdenes
complejas, es necesario RLS (Persuadir); la Dificultad dependerá de lo
compleja que sea la orden para el animal.
Si un K9 muere, no es reemplazado de forma inmediata. El instructor
puede buscar otro K9 con el que puede formar un lazo con un tiempo de
1d6+3 meses. Las Habilidades Especiales y Entrenamiento Extra pasan
en ese momento al nuevo K9.
114
La Caja de Herramientas del DJ
115
Hermanos de Sangre
OPERACIÓN JAGUAR
«El poder conseguido por medios culpables nunca
se ejercitó en buenos propósitos».
Cornelio Tácito
116
Operación Jaguar
Estructura
La aventura está planteada en tres partes, además de un anexo.
ɽ PARTE 1 – BRIEFING. Incluye los ganchos para introducir a los PJ en la
aventura y una escena con la reunión de trabajo que dará pie a la
misma.
ɽ PARTE 2 – REUNIENDO INFORMACIÓN. Es una parte con algo de investi-
gación en la que los PJ localizan el lugar donde tienen retenido a
Loeber.
ɽ PARTE 3 – RESCATE DE ALTO RIESGO. Concluye la aventura con el rescate
de Loeber y el giro final de los acontecimientos, que puede tener
resultados imprevisibles.
ɽ ANEXO. El anexo incluye información sobre organizaciones y PNJ re-
levantes para la aventura.
117
Hermanos de Sangre
Parte 1 - Briefing
EL INFILTRADO
La siguiente aventura presupone que en el equipo de los personajes hay
una infiltrada, una PNJ llamada Johanna VanStraase que debe sabotear
la misión y eliminar al objetivo haciendo que parezca un incidente en el
rescate. Si las cosas se tuercen hay un equipo de apoyo para ayudarla
incluso a acabar con los PJ. Si eres de esos DJ que les gusta hacer a los
PJ enfrentarse entre sí puedes jugar esta aventura con un PJ en el papel
de infiltrado. Tendrás que darle instrucciones por adelantado y toda la
información sobre el equipo de apoyo que posee Johanna.
La Reunión
Un lluvioso día a principios de primavera los PJ son citados por el Sr. Ma-
thew Randfell en el despacho de una importante compañía de seguros
(Winston & Randfell LTD), en un impresionante edificio de oficinas de «la
city» de Londres. La decoración es sobria, británica y antigua, las paredes
forradas con paneles de madera y las mesas de maderas nobles. Los PJ
han llegado pronto y el secretario de su anfitrión, un simpático joven lla-
mado Paul Paxton, les ha hecho pasar al despacho. Les servirá café y les
dejará conocerse entre ellos si no se conocen.
Poco después entrará el señor Randfell, un hombre de avanzada edad,
con un traje sobrio. Tiene los ojos azules, poco pelo en la cabeza (a excep-
ción de unas cejas muy pobladas) y expresión de seriedad. Junto a él, una
118
Operación Jaguar
mujer de unos treinta años, con traje de chaqueta, guantes negros y ga-
fas de sol. Tiene una melena castaña que parece tapar alguna cicatriz en
el cuello. Cualquier personaje puede RLS (Detectar) 10 para darse cuenta
de que son cicatrices de metralla.
El señor Randfell presentará a su acompañante como Johanna VanStraa-
se, asesora de seguridad, y después irá al grano del asunto.
Hace dos días, Martin Loeber, el jefe de ingenieros de Benton Energy que
supervisaba la construcción de una represa en la Amazonia (Brasil), ha
sido secuestrado por un grupo radical de extrema izquierda (eco-terro-
ristas) con la intención de detener las obras de la represa. Benton Ener-
gy tiene suscrita con la compañía Winston & Randfell LTD una póliza de
Secuestro y Rescate para todos sus directivos en Latinoamérica. Benton
Energy no va a dar marcha atrás, la represa se va a construir sí o sí, ya que
supone millones de dólares en inversiones y miles de puestos de trabajo.
Dado que sus secuestradores no han hecho reivindicaciones económicas
(tan solo la petición de paralizar la construcción de la represa) la empresa
quiere hacer efectiva la póliza contratando una operación de rescate.
El trabajo de los PJ será ir a Brasil, localizar a Martin Loeber y rescatarlo.
Tal y como les adelantaron antes de la cita, recibirán una compensación
de 150 000 $ por el trabajo (no negociables), además de dietas, vuelos y
materiales que necesiten para la operación. La señorita VanStraase les
acompañará y supervisará la operación en representación de los intere-
ses de Winston & Randfell. Si alguno de los PJ pregunta por su cualifica-
ción, ella simplemente sonreirá y el señor Randfell comentará que ella
«no es una turista, si no han escuchado sobre ella es porque es buena en
lo suyo». Tras eso les indicará que deben hacer una lista del equipo que
crean conveniente. Johanna lo supervisará (y puede prohibir aquellas co-
sas que sean excesivas o fuera de lugar, aunque tendrá bastante manga
ancha) y hará las gestiones para que lo reciban a su llegada a Brasil.
Si los PJ quieren investigar a VanStraase, pueden pedirle la información
a un amigo (conocen a un tipo que ha oído hablar de ella) o pueden RLS
(Hackear) 16 para conseguir su historial militar e información sobre ella
(consúltala en el Anexo).
Benton Energy está en buenas relaciones con el Gobierno brasileño, por
lo que la operación cuenta con su aprobación. Eso no significa que los PJ
tengan autoridad y mucho menos impunidad, pero no se les pondrán im-
pedimentos para trasladar el material o realizar operaciones.
Si los personajes aceptan el trato, se les entregarán documentos de viaje
para que partan en las próximas horas hacia Brasil. El tiempo es vital.
119
Hermanos de Sangre
120
Operación Jaguar
HACIENDO PREGUNTAS
Si los PJ hacen preguntas sobre el secuestro de Loeber a DaSilva o a los
empleados de seguridad, recibirán la siguiente información:
ɽ Martin Loeber se alojaba en el bungalow número 12, en la zona
este del complejo, cerca de la entrada. Vivía solo.
ɽ El secuestro se produjo a las 3 de la madrugada del domingo
pasado (hace ya tres días). Y los secuestradores apenas hicieron
ruido. No hay testigos, pero las cámaras de seguridad sí que gra-
baron el secuestro.
ɽ Los secuestradores hicieron llegar al jefe de seguridad de Benton
Energy (Michael Livingstone, en las oficinas de la obra en Tapajós)
un vídeo del secuestrado.
ɽ El apartamento de Martin se registró en busca de pruebas sin en-
contrar nada fuera de lo normal.
121
Hermanos de Sangre
122
Operación Jaguar
¿Por qué Martin Loeber guardaba ese pendrive? ¿Es lo que buscaban sus
secuestradores? ¿Es lo que buscaba el señor Livingstone? Está claro que
a los PJ no les han contado toda la verdad. Si Johanna ha estado presente
durante el descubrimiento del pendrive, pedirá que se lo entreguen inme-
diatamente, sin dar más explicaciones. Si los personajes desean más in-
formación deberán RLS (Persuadir) vs. (Esforzarse) de Johanna. Si tienen
éxito, Johanna contará una mentira que ya tenía preparada: «Sospechá-
bamos que Loeber estaba robando secretos industriales de Benton Energy
para venderlos a empresas locales». Es una explicación coherente, pero
que no tiene por qué convencer a los PJ.
Si los PJ no entregan el pendrive podrán examinarlo: parece una canti-
dad ingente de planos del proyecto de la presa, contratos y licitaciones
de obra. Si un personaje quiere revisar toda la documentación necesitará
unas ocho horas de trabajo, tras lo cual podrá RLS (Conocer) 14. Si tie-
ne éxito se dará cuenta de que hay irregularidades en los contratos que
parecen indicar que se han recalificado irregularmente los terrenos del
parque natural para poder construir la represa. Esta información podría
ser suficiente para iniciar una investigación policial. Pero parece haber
algunas lagunas en la documentación que impiden confirmar si estas
irregularidades se produjeron con conocimiento de Benton Energy o por
parte de la administración local.
123
Hermanos de Sangre
La Presa de Tapajós
Las obras en la presa en el río Tapajós se encuentran a la altura de Ja-
tobal, en el Parque Nacional de Itaituba I. Esto se haya a unos 100 kiló-
metros de Novo Progresso y el acceso por carretera es sinuoso, a través
de la selva, con camiones cargados de materiales entrando y saliendo
constantemente. Es mucho más sencillo para los PJ llegar en helicóptero
sobrevolando el impresionante Parque Nacional de Itaituba I. Las obras
de la presa son una impresionante construcción, aún en proceso, con an-
damiajes, grúas, depósitos de materiales, casetas de obra, viviendas pre-
fabricadas y un constante movimiento de camiones, retroexcavadoras y
operarios. Desde el cielo, las obras de la presa parecen un cáncer oscuro
devorando el corazón esmeralda de la selva del parque natural. El perí-
metro está rodeado por una valla de tres metros de altura, coronada por
una concertina de afiladas cuchillas. Hay hombres armados (vestidos con
uniformes de seguridad de Benton Energy) con fusiles de asalto patru-
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Operación Jaguar
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Hermanos de Sangre
El Cibercafé Europa
Se encuentra en la zona de Jardim Europa de Novo Progresso. El vídeo
que ha llegado a Michael Livingstone se ha subido y enviado por email
desde aquí. Se trata de un sitio pequeño con ordenadores algo viejos pero
funcionales y una buena conexión de banda ancha. La mayor parte del día
está lleno de adolescentes jugando a videojuegos.
El dueño no lleva un registro de quién usa cada ordenador, le pagan en
efectivo por horas. Si le enseñan una fotografía de Flavia, la reconocerá
y dirá que estuvo por allí hace un par de días. No recuerda qué ordena-
dor usó, estuvo una hora, pagó y se fue. Aparte de confirmar la identidad
de Flavia, este lugar es un callejón sin salida que no aportará más pistas
a los PJ.
126
Operación Jaguar
RECAPITULANDO
Flavia Cardosso es la pieza clave que puede llevar a los PJ hasta el se-
cuestrado (si los PJ no han llegado a esta conclusión, Johanna puede re-
cordárselo). Johanna puede plantearles dos opciones: monitorizar sus co-
municaciones y vigilarla (para ver si revela la ubicación del secuestrado,
se pone en contacto con alguien o viaja hasta el lugar donde lo retienen),
o capturarla para interrogarla.
Flavia Cardosso
Los PJ pueden localizar la residencia de Flavia de forma sencilla haciendo
unas llamadas, o RLS (Hackear) 10 para conseguirla de la bases de datos
de cualquiera de los periódicos para los que ha trabajado. La propia ofi-
cina de policía de Novo Progresso se la facilitará sin hacer muchas pre-
guntas si la piden allí.
También pueden tratar de rastrear su teléfono, RLS (Hackear) 14, o hacer
algunas llamadas a algún tipo que pueda ayudarles a rastrear su teléfo-
no. Flavia está en Novo Progresso, trabajando y tratando de hacer «vida
normal» para no levantar sospechas.
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Hermanos de Sangre
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Operación Jaguar
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Operación Jaguar
Localizaciones
1) GENERADOR
Se trata de un generador eléctrico diésel dentro de una caseta improvi-
sada hecha con chapas metálicas de unos cuatro metros cuadrados. El
ronroneo del motor se escucha a decenas de metros de distancia. En el
exterior de la caseta se amontonan garrafas y bidones de gasoil para ali-
mentar el generador. Los miembros de Amazonia Libre solo lo encienden,
por motivos ecológicos, seis horas al día, por la tarde noche (de 18:00 a
24:00 horas). Dependiendo de la hora a la que los PJ decidan intervenir
podrá estar apagado. El generador alimenta las luces del campamento y
un calentador de agua en la zona de las duchas.
131
Hermanos de Sangre
3) EL CAMPO DE FÚTBOL
Un campo de fútbol de arena, en mal estado, con porterías hechas con
troncos y las líneas apenas pintadas. Hay matojos y desniveles.
4) LA PISTA DE ENTRENAMIENTO
Una amplia zona anexa al campo de fútbol donde los miembros de Ama-
zonia Libre entrenan. Tiene una sección con alambradas y trincheras, una
pequeña zona que parece una carrera de obstáculos (con grandes neu-
máticos de camión y troncos de árbol como obstáculos) y una zona al este
destinada a campo de tiro.
5) COMEDOR Y COCINA
Dos grandes pabellones de campaña, excedentes militares. El comedor
está lleno de mesas y bancos, y tiene una zona de barra donde se sirven las
comidas y unos carros metálicos con bandejas (también metálicas) para
las comidas. La cocina es una tienda anexa, más pequeña, junto al arroyo
en donde friegan y donde cogen el agua. La bomba que suministra agua al
calentador de agua también se encuentra aquí. En la cocina se almacenan
provisiones; la mayor parte son sacos de arroz y harina. También hay dos
cabras pastando en un corralito cercano de las que obtienen leche.
6) EL EDIFICIO CENTRAL
Aquí es donde retienen a Martin. Una estructura grande de piedra con
tejado de teja descolorida. Lo más destacable es una antena parabólica,
vieja pero funcional, en la parte oeste del tejado, que habilita las comuni-
caciones en la zona.
La vieja casona tiene dos pisos. En el piso superior, al que se accede por
una desvencijada escalera justo frente a la puerta principal del piso de
abajo, tenemos:
1. DORMITORIO DE LOS HOMBRES. Este dormitorio tiene literas de campaña
y taquillas metálicas. Suele estar bastante desordenado, con mate-
rial encima de las camas. El dormitorio huele como un gimnasio, con
un fuerte y rancio aroma a sudor seco.
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Operación Jaguar
7) APARCAMIENTO
Zona donde estacionan los vehículos. Normalmente suele haber dos to-
doterrenos grandes y un SUV aparcados en esta zona. Las llaves están
puestas. Se accede por una pista forestal que recorre la selva hasta la
carretera principal al norte.
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Hermanos de Sangre
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Operación Jaguar
LUCES
Las luces se encienden (gracias al generador) de 18:00 a 24:00. En el
cuarto de comunicaciones hay candiles de aceite para mantener la ilumi-
nación por la noche. El resto del personal (incluida la patrulla) se mueve
con linternas.
GUARDIAS
Siempre hay dos personas de guardia. Las guardias duran ocho horas. La
rutina de la guardia consiste en dos horas de patrulla (dando un paseo
en sentido de las agujas del reloj alrededor del perímetro), dos horas de
guardia junto al aparcamiento, de nuevo dos horas de patrulla y por últi-
mo dos horas de guardia antes de que llegue el relevo. La guardia siempre
va armada con fusiles de asalto (calibre 5,56) y pistolas (calibre 9 mm).
Además llevan linternas y una bocina de gas para dar la alarma. Se comu-
nican con el centro de comunicaciones con walkie talkies (alcanzan unos
2 km). El cambio de guardia se produce a las 8 horas, 16 horas y 24 horas.
Siempre hay una persona en el centro de comunicaciones. La guardia
aquí es de doce horas (de 12 a 24 o de 24 a 12).
COCINAS Y LIMPIEZA
El personal de cocina y limpieza (tres personas) se levanta a las 6:30 para
preparar el desayuno. Limpian, recogen y se ponen a preparar la comida,
que se sirve sobre las 13:00. De nuevo limpian, recogen y descansan has-
ta las 19:00 cuando se sirve la cena. Recogen todo y acaban su turno a
las 20:30 aproximadamente. Uno de ellos se encarga de llevar la comida
a Martin a la casa.
RESTO DE PERSONAL
Las ocho personas que no tienen servicios (guardias o cocina) se levantan
a las 7:00, desayunan a las 7:30 y entrenan en el campo de entrenamiento
de 8:30 a 12:30. A las 13 horas comen y vuelven a entrenar de 15:30 hasta
las 18:00 horas. A partir de esta hora (que hay agua caliente) se duchan,
socializan, descansan o debaten en el salón o en el comedor. A las 23
horas se suelen retirar a dormir.
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Hermanos de Sangre
Epílogo
Dependiendo de cómo haya acabado la aventura, los PJ serán ahora alia-
dos de confianza de Benton Energy (que puede contratarlos para librar
cualquier otra guerra sucia en otra parte del globo) o puede que se hayan
convertido en sus enemigos. Esta última opción es muy atractiva de cara
a una campaña, ya que da a los PJ un motivo para permanecer unidos (al
menos en contacto) por propia protección, y transforma a Benton Ener-
gy y sus operativos en un Frente que de vez en cuando puede sacudir la
vida de los PJ (para mal). Si Johanna sobrevivió y los PJ no han acabado
en buenos términos con ella, puede convertirse también en un enemigo
recurrente, cazando a los PJ, interfiriendo en sus operaciones o atacando
a sus contactos y seres queridos para vengarse. ¡No tengas miedo a tirar
de estos hilos! El cine de acción está lleno de este tipo de tramas, en las
que una operación que no sale como debía acaba creando enemigos y
aliados duraderos.
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Operación Jaguar
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Hermanos de Sangre
Anexo
Amazonia Libre
Se trata de un grupo activista formado en 2009 y considerado en la ac-
tualidad como un grupo «eco-terrorista», pro-indígenas de extrema iz-
quierda. Fundado por Amaia Ferreira y Cristiano Carvalho en la Universi-
dad Federal de Río de Janeiro como una organización para luchar contra
la deforestación del Amazonas. Sus primeras acciones consistieron en
marchas, manifestaciones y manifiestos a través de las RR. SS. En 2013
Amaia Ferreira murió por un disparo del BOPE y el grupo comenzó a ra-
dicalizarse con acciones cada vez más violentas (escraches, lanzamien-
to de botes de pintura contra políticos y vehículos oficiales, vandalismo
contra empresas). En 2016 comenzaron con acciones directas de sabo-
taje, siendo la más sonada en 2017 cuando robaron a punta de pistola
varios kilos de explosivos que utilizaron para destruir un resort que se
estaba construyendo en zona protegida, en la región del bosque nacional
de Santa Rosa dos Purus (estado de Acre). En 2018 se les incluyó dentro
del listado de grupos terroristas. Se produjeron detenciones (entre ellas
la de Cristiano Carvalho) y se consideraba al grupo como inoperativo o
desactivado hasta el secuestro de Martin Loeber.
Su estructura es muy atomizada, con células independientes que se co-
munican a través de chats de videojuegos y aplicaciones de comunica-
ción instantánea. Los miembros conocidos activos no se encontraban en
la región de Pará cuando se produjo el secuestro de Martin Loeber, por lo
que la policía de Brasil no tiene sospechosos.
Benton Energy
Multinacional de la energía asentada en Latinoamérica, con activos en el
golfo de México, Honduras, Brasil, Perú y Panamá. Se trata de un conglo-
merado de empresas, con prácticas agresivas, que ha ido ganando valor
en bolsa en los últimos meses tras conseguir contratos importantes para
el Gobierno brasileño. Tiene un ejército de abogados y un complejo entra-
mado de ingeniería financiera para hacer que todo «parezca legal».
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Operación Jaguar
Flavia Cardosso
26 años, recién licenciada en Periodismo en la Universidad de de São Paulo.
Trabaja como freelance para varias publicaciones de noticias online y dia-
rios brasileños con orientación de izquierdas. Ha tratado sobre todo temas
de impacto social y de medio ambiente. Su residencia actual se encuentra
en la zona oeste de Novo Progresso, en el barrio de Jardim América.
SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: Dar la noticia.
CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Flavia conoció en una manifestación a Joao Morantes, el actual líder de
Amazonia Libre y se enamoró de él. Cuando Martin Loeber se puso en
contacto con ella, Flavia lo traicionó pasándole la información a Joao con
la esperanza de ganarse su afecto. Joao aceptó con la condición de que
Flavia participara en la extracción de Loeber: dado que había confiado
en ella, sería más fácil y opondría menos resistencia si en la operación
participase alguien de su confianza. En la actualidad va y viene de su re-
sidencia al lugar donde lo tienen secuestrado.
SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: ¡La Tierra primero!
Especialidades: Esforzarse 2, Luchar 2, Moverse 2
Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)
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Hermanos de Sangre
SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)
Joao Morantes
Hombre de unos 36 años, con barba y pelo largo y estética revoluciona-
ria. No terminó la carrera de Biología en la Universidad Federal de Río de
Janeiro, al ser expulsado tras una acción de protesta en la que vertieron
sangre real de animal sobre la vicerrectora. Antecedentes por protestas
violentas. No consta domicilio conocido.
SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Revolucionario de extrema izquierda eco-terrorista.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Operar 3
CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Actualmente es el líder del grupo Amazonia Libre. No coincidió con
Amaia Ferreira ni Cristiano Carvalho durante su época de estudiante,
interesándose por el grupo en 2016. Tras la detención de Cristiano Car-
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Operación Jaguar
Johanna VanStraase
Johanna VanStraase, 38 años. Alcanzó el grado de teniente en las fuer-
zas especiales holandesas. Ha servido en Afganistán, Bosnia e Irak. Fue la
única superviviente de un ataque con mina al paso de un vehículo de trans-
porte, aunque sufrió heridas de consideración. Se recuperó de sus heridas,
pero un comité médico la declaró no apta para el servicio debido al estrés
postraumático. Meses después se pasó al sector privado donde ha trabaja-
do para Aegis como «asesora de seguridad» durante los últimos tres años.
SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Moverse 3
Fusil de francotirador
6D 5C SA Hemorragia
(calibre 12,7mm)
CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Johanna tiene órdenes precisas de eliminar a Martin Loeber durante el
rescate. Si no fuera posible, tiene un equipo B preparado para atacar a
los personajes en el Hotel Jusman. Un PJ que trate de interrogar a Johan-
na verá que no quiere responder a sus preguntas. Si un PJ Resuelve la
Situación (Persuadir) vs. (Esforzarse), añadiendo 4 a la Dificultad, se dará
cuenta de que Johanna les está ocultando información. Aunque no con-
seguirán que hable si no es tras días de interrogatorio o bajo tortura… es
una profesional.
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Hermanos de Sangre
Martin Loeber
Ingeniero de Benton Energy que ignoraba las prácticas ilegales de su
empresa. Un hombre de unos 45 años, delgado, de cabello cano y ojos
castaños. Quiere hacer lo correcto. Tras descubrir que su jefe, Michael
Livingston, podría estar implicado en los chanchullos de la empresa (o al
menos conocerlos), no se fía de nadie. Aunque comparte la información
con Flavia, decide guardar un pendrive con la información sensible. Tras
ser secuestrado y retenido por Amazonia Libre, teme por su seguridad y
se niega a dar la información que le piden hasta que lo dejen libre.
SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: Construir el futuro.
Michael Livingstone
Jefe de seguridad de Benton Energy en Brasil. Actualmente trabaja en la re-
presa de Tapajós. Fue marine de los EE. UU. desde 1999 a 2004, incluyendo dos
misiones en Irak. Se pasó al sector privado tras licenciarse. Sus empleados lo
llaman «El Bulldozer» porque suele aplastar los problemas con velocidad.
Michael Livingstone es un hombre de unos cincuenta años, en forma, con
el pelo muy corto y los ojos azules. Siempre tiene una expresión de supe-
rioridad en el rostro. Viste de forma elegante y nunca se separa de una
Colt 1911 herencia de familia.
SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Michael Livingstone está al tanto de todos los negocios sucios de Benton
Energy y de los sobornos y extorsiones realizadas para conseguir los per-
misos para realizar los trabajos de Tapajós. De hecho, gran parte de esos
«trabajos» los ha hecho él mismo. Martin Loeber descubrió algunas de
las actividades ilegales de la empresa, pero no sospechaba de Michael
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Operación Jaguar
SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3
Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)
PROTECCIÓN BLINDAJE
Chaleco de Kevlar 1
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Hermanos de Sangre
Notas
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