Hermanos de Sangre

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Hermanos de Sangre

Créditos
Escrito por José Manuel Palacios Rodrigo.
Editado por Víctor Romero.
Maquetado por Víctor Romero.
Ilustrado por Daniel Jimbert.
Corregido por Íñigo Martínez y Joel Cabrero.

Hermanos de Sangre © 2020 The Hills Press. Todos los derechos reservados.

ISBN: 978-84-120688-8-7
DL:
Índice

Índice

Capítulo 1: Briefing 2

Capítulo 2: Reclutamiento 4

Capítulo 3: Táctica 24

Capítulo 4: Logística 68

Capítulo 5: Teatro de operaciones 84

La caja de herramientas del DJ 92

Aventura: Operación Jaguar 116

Hoja de Personaje 139

1
Hermanos de Sangre

Capítulo 1 Briefing
Hermanos de Sangre es un sencillo juego de rol ambientado en la actuali-
dad y en el que los jugadores interpretan a soldados, mercenarios, miem-
bros de fuerzas especiales, guerrilleros o rebeldes en todo tipo de conflic-
tos, misiones de alto riesgo y operaciones encubiertas. Este juego trata de
emular el espíritu de películas, libros y videojuegos de acción donde los
héroes se enfrentan a complejas misiones llenas de acción y drama.

2
Briefing

Definiciones
ASALTO: Unidad de tiempo ficticia de juego que equivale a un periodo de
entre 2 y 5 segundos. Se utiliza sobre todo en los combates y persecucio-
nes para llevar un control detallado de lo que ocurre en cada momento.
CAPACIDAD: Habilidad de un personaje jugador (PJ) que abarca un campo de
experiencia amplio y que tiene un valor numérico para definir lo experto
que es el personaje en dicha área.
D6: Dado de 6 caras. Muchas veces escrito como #D6 (siendo # un núme-
ro), implica que se lanzan ese número de dados de 6 caras y se suman
sus resultados.
DJ: Director de Juego, responsable de narrar la historia, describir el mun-
do que rodea a los personajes, las consecuencias de sus acciones y árbi-
tro de las reglas.
HERMANOS DE SANGRE (HDS): El nombre del juego. A menudo verás la abrevia-
tura HdS cuando el texto se refiera al juego.
JUGADOR: Participante en el juego que interpreta a un personaje en la partida.
KAG (KNOW A GUY): Literalmente: «Conozco a un tipo…». Una regla que permite
a los jugadores introducir personajes no jugadores con habilidades y re-
cursos que les ayuden a completar su misión.
NIVEL: Puede referirse al valor en una Capacidad o la medida general de
la competencia, peligrosidad o importancia de un personaje no jugador.
PJ (PERSONAJE JUGADOR): Personaje interpretado por uno de los jugadores.
PNJ (PERSONAJE NO JUGADOR): Es un personaje que aparece en la narración pero
que no está controlado por los jugadores, sino por el Director de Juego. Tie-
nen un Nivel que indica lo importantes, competentes o peligrosos que son.
RESOLVER LA SITUACIÓN (RLS): Mecánica de juego que implica una tirada de
dados y algunas Capacidades de un personaje para decidir si un PJ tiene
éxito en una tarea o pretensión concreta.

¿Qué Vas a Necesitar para Jugar?


Para jugar a Hermanos de Sangre vas a necesitar un puñado de dados de
6 caras. Puedes jugar solo con tres, pero es mucho más fácil si tienes, al
menos, una decena. También necesitarás lápices y gomas de borrar, pa-
pel y copias de las hojas de personaje para cada jugador.

3
Hermanos de Sangre

Capítulo 2 Reclutamiento
Los personajes son el alter ego de los jugadores dentro del universo del
juego, son los héroes (o antihéroes) de nuestras historias. El presente ca-
pítulo detalla cómo crear un personaje paso a paso.

4
Reclutamiento

Concepto
Antes de comenzar con el proceso de creación, es conveniente que ten-
gas una idea del tipo de personaje que quieres jugar. Habla con el Direc-
tor de Juego y los otros jugadores para ver qué estilo de historias quieren
contar y piensa el tipo de personaje que quieres jugar en esas historias.
No te preocupes, esta idea puede modificarse o cambiar a lo largo del
proceso, pero suele ser una buena base para comenzar.

Capacidades
Las Capacidades nos indican los puntos fuertes y débiles de un per-
sonaje, en lo que es competente y en lo que flaquea. Se trata de doce
Capacidades muy generales que abarcan áreas muy amplias. Estas Ca-
pacidades pueden tener una puntuación entre 0 y 5 puntos. En la tabla
siguiente encontrarás una estimación de lo que significan los diferentes
valores en una Capacidad.
Las Capacidades de los personajes parten de 0. Pueden utilizar los
puntos obtenidos en cualquiera de las fases para aumentar en un nivel
una Capacidad usando un punto de Avance. El nivel máximo en una
Capacidad es 5.

PUNTUACIÓN EN LA CAPACIDAD ESTIMACIÓN


0 Incompetente
1 Novato
2 Profesional
3 Experto
4 Maestro
5 Gran Maestro

5
Hermanos de Sangre

Descripción de las Capacidades


A continuación describimos brevemente las Capacidades de los PJ y
cómo pueden utilizarse durante el juego.

ACECHAR
Esta Capacidad sirve para esconderse, moverse en silencio, seguir a un
objetivo sin ser detectado, camuflarse o camuflar un objeto (como un ve-
hículo, por ejemplo).

CONOCER
La Capacidad de Conocer mide de una forma amplia y abstracta los cono-
cimientos generales del personaje en todo tipo de temas, como historia,
geografía, política o actualidad.

CONSTRUIR
Construir permitirá al personaje fabricar o reparar todo tipo de objetos.
Sirve para fabricar explosivos y saber cómo colocarlos. También permiti-
ría a un personaje evaluar una máquina o un dispositivo (saber si está en
buen estado), sabotearlo o desactivarlo.

DETECTAR
Detectar sirve al personaje para percibir todo tipo de información a través
de sus cinco sentidos (encontrar una pista, escuchar pisadas alejándose,
etc.). También puede utilizarse para intentar percibir si alguien miente.

DISPARAR
Esta Capacidad permite al personaje Disparar con armas de fuego o tiro
y arrojar objetos con precisión.

ESFORZARSE
Esforzarse sirve para levantar o transportar una carga pesada, permane-
cer despierto, resistir el interrogatorio, la tortura o mantenerse conscien-
te estando incapacitado.

6
Reclutamiento

HACKEAR
La Capacidad de Hackear se utiliza para extraer información de disposi-
tivos informáticos, superar seguridad, apagar sistemas o tomar el control
de los mismos.

LUCHAR
Con esta Capacidad el personaje puede combatir Cuerpo a Cuerpo con o
sin armas.

MOVERSE
Moverse cubre todo tipo de actividades atléticas, como correr, saltar, tre-
par, nadar o bucear, siempre que requieran que el personaje se desplace.

OPERAR
La Capacidad genérica de Operar permite al personaje conducir, pilotar y
manejar todo tipo de vehículos y maquinaria.

PERSUADIR
Persuadir sirve para convencer, seducir, intimidar, engañar o coaccionar a
otros. También puede utilizarse para liderar o dar órdenes.

TRATAR
Tratar se utiliza para diagnosticar y aplicar tratamiento a heridas, enfer-
medades y daños sufridos por los personajes.

Idiomas
Los PJ comienzan hablando un Idioma. Durante cualquiera de las fases de
creación del personaje, un PJ puede gastar un punto de Avance en apren-
der otro Idioma.

Habilidades Especiales
Las Habilidades Especiales refieren aptitudes, mañas o destrezas parti-
culares del personaje que modifican o alteran las reglas a su favor. Todos
los PJ comienzan al menos con una Habilidad Especial que depende de su
Entrenamiento Avanzado.

7
Hermanos de Sangre

1) Entrenamiento Básico,
Avanzado y Vida Civil
Los personajes de Hermanos de Sangre pasan por tres diferentes fases a
lo largo de su vida. En cada una de estas etapas, ganan una serie de pun-
tos de Avance que les permitirán aumentar sus Capacidades o aprender
Idiomas. Además, durante el paso de Entrenamiento Avanzado, el perso-
naje podrá escoger de forma gratuita una Habilidad Especial. En el paso
de Vida Civil, el personaje puede escoger, a cambio de algunos puntos de
Avance, una segunda Habilidad Especial.

Entrenamiento Básico
Reparte 8 puntos de Avance entre las siguientes Capacidades. En este
paso no puedes poner más de 3 puntos en una misma Capacidad. Puedes
también usar estos puntos para aprender nuevos Idiomas.
ɽ Acechar
ɽ Detectar
ɽ Disparar
ɽ Esforzarse
ɽ Luchar
ɽ Moverse

Entrenamiento Avanzado
Existen seis tipos de Entrenamiento Avanzado. Escoge uno de ellos y
reparte 6 puntos de Avance entre las Capacidades de tu Entrenamiento
Avanzado. Recuerda que el máximo en cualquier Capacidad es 5. Tam-
bién puedes utilizar los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas.
Cada Entrenamiento Avanzado proporciona una Habilidad Especial al
personaje que puede elegir libremente de la lista correspondiente.

8
Reclutamiento

TIRADOR
Un tirador es un experto en armas de largo alcance, capaz de hacer blan-
co y acabar con objetivos precisos a distancias a las que otros son inca-
paces. Sus habilidades son muy solicitadas en cualquier unidad.
ɽ Detectar
ɽ Disparar
ɽ Moverse

HABILIDADES ESPECIALES DEL TIRADOR


Camuflaje
Cuando estás camuflado, escondido para disparar, la Dificultad para en-
contrarte aumenta en 2.
Largo Alcance
Si utilizas una acción para Apuntar, puedes doblar el alcance máximo del
último rango del Alcance Efectivo (AE) de un arma de fuego. Por ejemplo, un
Fusil de francotirador que tiene un AE Extremo, con un rango de 300 a 600
metros, vería incrementado el rango de este alcance de 300 a 1200 metros.
Observador
Si puedes observar a un enemigo y dar instrucciones a tus compañeros,
su Dificultad para disparar sobre él baja en 1 punto.
Paciencia
Eres un tirador tan paciente que puedes Apuntar hasta cinco Asaltos en
vez de un máximo de tres.
Tirador Letal
Cuando dispares con un arma de fuego añades siempre el Efecto Punto
Vital, aunque no apuntes a una zona específica.

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Hermanos de Sangre

CQC (COMBATE EN ESPACIOS CERRADOS)


Los especialistas en combate cerrado son expertos en asaltos y lucha
urbana. Su entrenamiento puede incluir desde rescate de rehenes en un
avión a asaltar una instalación enemiga.
ɽ Disparar
ɽ Esforzarse
ɽ Luchar

HABILIDADES ESPECIALES DE CQC


Ataque Coordinado
Un aliado gana 1 punto de Efecto en su siguiente ataque con éxito.
Artes Marciales
Cuando combates desarmado no divides a la mitad el daño causado.
Entrenamiento en Escalada
Estás entrenado para descender por paredes, trepar por cuerdas, etc. La
Dificultad para realizar este tipo de maniobras baja en 2.
Protección
Si llevas Blindaje, este aumenta en 1 punto.
Tirador Letal
Cuando dispares con un arma de fuego añades siempre el Efecto Punto
Vital, aunque no apuntes a una zona específica.

10
Reclutamiento

RECONOCIMIENTO
Los especialistas en reconocimiento son capaces de infiltrarse tras las
líneas enemigas mediante el sigilo y el asesinato silencioso, para obtener
información o cumplir con la misión.
ɽ Acechar
ɽ Detectar
ɽ Moverse

HABILIDADES ESPECIALES DE RECONOCIMIENTO


Aprovechar la Cobertura
Cuando estás a cubierto, los modificadores a la Dificultad para atacarte
o detectarte se incrementan en 2 puntos.
Matar en Silencio
Cuando atacas sigilosamente a un enemigo sorprendido, tus ataques (in-
cluso los desarmados) ganan el Efecto Punto Vital.
Siempre Alerta
La Dificultad para sorprenderte o evitar tu detección se incrementa en 2.
Superviviente
Puedes aguantar el doble de tiempo sin comida ni bebida antes de
sufrir daño.
Experto en Evasión
Cuando intentas evadir una persecución a pie la Dificultad baja en 2 (si
utilizas Parkour, la Dificultad solo baja para ti, no para tus perseguidores).

11
Hermanos de Sangre

INTELIGENCIA
Los agentes de inteligencia se dedican a labores de obtención de infor-
mación, desinformación, espionaje, contraespionaje y, más recientemen-
te, a la ciberguerra.
ɽ Conocer
ɽ Hackear
ɽ Persuadir

HABILIDADES ESPECIALES DE INTELIGENCIA


Amigos en Todas Partes
Tu nivel de KAG sube en 2.
Experto Interrogador
Eres experto en persuadir y obtener información. Cuando interrogas o
sonsacas a otro, la Dificultad para lograrlo disminuye en 2.
Falsificador
El personaje es experto en falsificar documentos. Cuando RLS (Construir)
o RLS (Hackear) para crear documentación falsa, la Dificultad baja en 2.
Hacker Experto
Cuando hackeas un sistema para obtener información o tomar el control,
la Dificultad baja en 2. Además tardas la mitad del tiempo habitual.
Suplantador
Cuando interpretas una identidad falsa la Dificultad para Persuadir a
otros de que eres quien dices ser disminuye en 2.

12
Reclutamiento

APOYO
El entrenamiento de apoyo consiste en habilidades de especialista, arti-
ficiero, mecánico o sanitario. Estos operativos son capaces de combatir
en primera línea, pero destacan cuando pueden ayudar a los demás por
medio de sus especialidades.
ɽ Construir
ɽ Operar
ɽ Tratar

HABILIDADES ESPECIALES DE APOYO


Artificiero
El personaje es un experto en encontrar y desactivar explosivos. La Difi-
cultad para detectar o desactivar explosivos baja en 2. Además, el tiempo
de desactivación se reduce a la mitad.
Experto en Demoliciones
Cuando colocas un explosivo, puedes elegir que su área de efecto corres-
ponda a una categoría superior o inferior a su nivel de daño.
Experto NBQ
El personaje es experto en riesgos nucleares, biológicos y químicos. Pue-
de RLS (Tratar) vs. (Virulencia) para (elige una):
ɽ Reducir la duración de los efectos de un patógeno a la mitad.
ɽ Reducir el daño que causa a la mitad.
Mecánico Experto
La Dificultad para reparar o modificar un vehículo baja en 2. Además pue-
des reparar o modificar un vehículo en la mitad de tiempo.
Sanitario Experto
Cuando realizas unos Primeros Auxilios con éxito puedes elegir:
ɽ Sanar dos niveles del Monitor de Estado.
ɽ Sanar un nivel del Monitor de Estado y un estado.
ɽ Sanar dos estados.
Quédate Conmigo
Esta habilidad permite arrancar de las puertas de la muerte a un personaje
que acabe de recibir una herida mortal. Tiene que ser coherente con la na-
rración y requiere el permiso del DJ (si el personaje ha muerto envenenado
por radiación, desintegrado en una explosión de una bomba de napalm o
ha caído desde un avión a 10 000 metros, por ejemplo, no hay curación po-
sible). El personaje puede intentar RLS (Tratar) 18; si supera la tirada, resu-
cita al objetivo, que desmarca la casilla de Muerto y pasa a Incapacitado.
Si el personaje dispone de un desfibrilador portátil, la Dificultad baja a 16.

13
Hermanos de Sangre

PILOTO
Los pilotos son operativos capaces de conducir o pilotar casi cualquier
cosa. Son capaces de llevar cualquier vehículo al límite y aprovechar al
máximo sus características.
ɽ Conocer
ɽ Detectar
ɽ Operar

HABILIDADES ESPECIALES DE PILOTO


Bueno en lo Suyo
Elige un tipo de vehículos: Coches y motos, Maquinaria, Aviones, Helicóp-
teros, Submarinos, Lanchas o Barcos. Cuando pilotas el tipo de vehículo
escogido, la Dificultad de cualquier maniobra que hagas disminuye en 2.
Conducción de Combate
Cuando el personaje pilota un vehículo su Estructura se considera 1
punto mayor.
Contención
Cuando tienes un accidente, tú y los pasajeros de tu vehículo solo recibís
la mitad del daño.
Grand Theft Auto
El personaje es experto en poner en funcionamiento los vehículos sin te-
ner las llaves. La Dificultad para abrir o arrancar un vehículo sin las llaves
baja en 2 puntos.
Sacar el Máximo Partido
Cuando pilotas un vehículo, considera su Velocidad 1 punto mayor.

14
Reclutamiento

Vida Civil
Reparte 10 puntos de Avance entre las Capacidades que desees. Recuer-
da que el máximo en cualquier Capacidad es 5. También puedes utilizar
los puntos de Avance para aprender nuevos Idiomas.
Puedes comprar una (solo una) Habilidad Especial adicional:
ɽ Si es de tu Entrenamiento Avanzado el coste es de 3 puntos de
Avance.
ɽ Si es de otro Entrenamiento Avanzado el coste es de 6 puntos de
Avance.

2) Determinar el KAG y la Reacción


Determinar el KAG
La puntuación de KAG indica el número de contactos disponibles que tie-
ne un PJ en una determinada localización y sesión de juego. No quiere
decir que el PJ no conozca a más gente: puede ser que los conozca, pero
no están disponibles. Estos contactos pueden ser recurrentes y una vez
creados aparecer cuando el personaje los necesite o crearse ad hoc en
el momento. Ten en cuenta que su ayuda y colaboración no siempre está
garantizada y puede depender de diversos factores. Consulta la sección
Conozco a un tipo… en el Capítulo 3 para más información sobre cómo
crear estos PNJ.

NÚMERO DE PJ KAG POR PJ


4 o más 1
2-3 2
1 4

Determinar la Reacción
La Reacción es un valor secundario que indica la capacidad del personaje
para tomar decisiones en combate. Se obtiene sumando los valores de las
Capacidades de Detectar + Disparar + Luchar.

15
Hermanos de Sangre

3) Rasgos de Personalidad
Los personajes no son una colección de números planos, tienen una se-
rie de características que les dan profundidad. En HdS todos los perso-
najes poseen tres Rasgos de Personalidad: Motivación, Virtud y Defec-
to. Estos Rasgos de Personalidad no tienen un valor o nivel numérico,
pero sí que pueden influir para Resolver la Situación (RLS), por medio
de los puntos de Drama.

Escoger una Motivación, Virtud y Defecto


A continuación te ofrecemos unas pequeñas tablas para generar de for-
ma aleatoria (o, si quieres, puedes elegir en ellas) la Motivación, Virtud y
Defecto de tu personaje. Estas tablas deberían ser una ayuda o una guía,
no te limites a sus resultados. Puedes construir tu personaje sobre la Mo-
tivación, Virtudes y Defectos que creas convenientes.

LANZA 2D6 O ELIGE MOTIVACIÓNES


2-3 Patriotismo
4-5 Sentido del deber
6-7 Ansia de emociones
8-9 Sentido de la justicia
10 Dinero
11 Poder
12 Ansia de violencia

16
Reclutamiento

LANZA 2D6 O ELIGE VIRTUDES


Autocontrol, siempre estás templado y
2-3
no te dejas llevar por las emociones.
Discreto, no te entrometes en las cosas de los
4-5
demás y mantienes las tuyas con un perfil bajo.
Optimista, siempre ves el lado positivo
6-7
de las cosas y sueles estar alegre.
Adaptable, las circunstancias cambiantes no
8-9
te desaniman, te adaptas con facilidad.
Prudente, tiendes a evaluar muy bien
10
las situaciones antes de lanzarte.
11 Pulcro, tiendes a la perfección en todo lo que haces.
Confiable, cumples tus compromisos y la
12
gente sabe que puede depender de ti.

LANZA 2D6 O ELIGE DEFECTOS


Cruel, sientes placer al causar daño
2-3
a los demás (físico o moral).
Terco, incapaz de atender a razones cuando
4-5
te empeñas en algo, aunque esté mal.
Pesimista, sueles ver siempre el peor lado
6-7
de las cosas y pensar lo peor de la gente.
Arrogante, piensas que eres mejor que los
8-9
demás y no dudas en demostrarlo.
Vago, te esfuerzas lo mínimo y no
10
te gusta el trabajo duro.
Mezquino, eres poco generoso, falto de
11
nobleza y sueles hacer cosas inmorales.
12 Corrupto, te dejas llevar con facilidad por vicios.

17
Hermanos de Sangre

4) Trasfondo
Puedes redondear tu personaje escribiendo algunas notas sobre su pa-
sado y vida actual. Estas notas te ayudarán a darle cuerpo y hacer que
parezca más auténtico. Las siguientes preguntas pueden ayudarte a des-
cribir un trasfondo completo.
ɽ ¿Dónde se ha criado? ¿Cómo era su familia? ¿Y su infancia?
ɽ ¿Dónde ha estudiado? ¿Cómo fueron sus primeros años? ¿Cómo
vivió su adolescencia?
ɽ ¿Dónde ha trabajado? ¿Cómo ha llegado a donde está? ¿Qué ha
hecho antes?
ɽ ¿Cómo es su vida actual? ¿Tiene familia? ¿Qué hace en su tiem-
po libre?

5) Descripción
Describe tu personaje utilizando como base los pasos anteriores. Algu-
nas de las siguientes preguntas pueden ayudarte a describirlo.
ɽ ¿Cuál es su género? Puedes ser un hombre, una mujer o cualquier
otro género no binario. ¿Cuál es el aspecto general del personaje?
¿Masculino? ¿Femenino? ¿Andrógino?
ɽ ¿Cuál es su etnia? Tu personaje puede tener rasgos étnicos de
cualquier tipo.
ɽ ¿Cómo es su rostro? ¿Cuál es el color de sus ojos y cabello? ¿Cómo
es la forma de su cara? ¿Tiene aspecto rudo, amable, duro? ¿Cuál es
su expresión habitual? ¿Parece cansado, alerta, interesado? ¿Tiene
alguna marca, cicatriz, tatuaje o piercing en el rostro?
ɽ ¿Cómo es su constitución física? ¿Está en forma, es musculoso, fi-
broso o delgado? ¿Tiene alguna marca, cicatriz o tatuaje en el cuerpo?
ɽ ¿Hay alguna parte de su cuerpo que sea destacable o carac-
terística? ¿Tiene la nariz grande, unas manos poderosas, los bí-
ceps marcados?
ɽ ¿Cómo viste tu personaje? ¿Casual, deportivo, formal, militar?
¿Lleva gorras o sombreros? ¿Hay algo en su indumentaria que
sea destacable?
ɽ Elige un nombre para tu personaje. También puedes ponerle un
apodo o alias.

18
Reclutamiento

6) Logística
El DJ puede ahora proporcionar al personaje algunos artículos de equi-
po en función de la historia y el trasfondo del personaje. Hermanos de
Sangre no es un juego pensado para que los personajes estén contando
dinero y monedas, así que esto es deliberadamente abstracto y debe ser
el Director de Juego, junto con el jugador, quien decida qué posesiones y
nivel de vida tiene el personaje. Quizás uno de ellos es un veterano arrui-
nado que vive en albergues y solo tiene un viejo petate con algunas cosas
y otro es un instructor en una empresa de seguridad privada con una gran
casa con jardín, coche caro y trajes a medida.

19
Hermanos de Sangre

Ejemplo de Creación de Personaje


Vanessa se dispone a crear un personaje para Hermanos de Sangre. Ire-
mos con ella paso a paso en la creación de su personaje para resolver
cualquier duda que quedara sobre el proceso.

Concepto
Antes de empezar, Vanessa debe pensar en un concepto. El DJ (José) le
comenta que quiere contar una historia en la que los PJ sean mercenarios
independientes, donde haya importantes decisiones morales sobre las
misiones que quieren o no aceptar y las consecuencias de las mismas.
Con eso en mente, Vanessa decide que le gustaría jugar con una mujer
poderosa, una soldado grande y fuerte que se ha ganado su puesto a
base de trabajar duro y que decidió dejarlo tras una pelea con un superior.
Ya volverá más adelante a este punto, de momento con esto es suficiente.

1) Entrenamiento Básico, Avanzado y Vida Civil


Llegados a este punto, el personaje de Vanessa debe pasar por las tres
fases que definirán sus Capacidades y Habilidades: Entrenamiento Bási-
co, Avanzado y Vida Civil.
En el Entrenamiento Básico puede repartir 8 puntos entre las Capaci-
dades que se listan (Acechar, Detectar, Disparar, Esforzarse, Luchar,
Moverse). Con idea de que su personaje sea grande y fuerte, decide po-
ner 3 puntos en Luchar, 3 puntos en Esforzarse, 1 punto en Moverse y 1
punto en Disparar.
Tras esto pasamos al Entrenamiento Avanzado, donde debe elegir un
Entrenamiento Avanzado específico. Vanessa cree que a su personaje
le pega el CQC (Combate en Espacios Cerrados). Ahora puede repartir 6
puntos entre las Capacidades de este Entrenamiento Avanzado (Disparar,
Esforzarse y Luchar). Decide poner 2 a cada una, de modo que Esforzarse
y Luchar quedan en 5 y Disparar en 3.
Además, el Entrenamiento Avanzado le proporciona una Habilidad Espe-
cial a elegir entre las cinco disponibles para CQC (Ataque Coordinado,
Artes Marciales, Entrenamiento en Escalada, Protección y Tirador Letal).
Vanessa quiere que su personaje sea casi indestructible, así que decide
escoger Protección y anota esta Habilidad en su hoja de personaje.
Por último nos queda la Vida Civil. En este caso puede repartir libremente
hasta 10 puntos de Avance. Además puede usarlos para comprar Idiomas
o nuevas Habilidades Especiales.

20
Reclutamiento

Vanessa reparte los puntos de esta manera: Acechar 1, Construir 1, De-


tectar 1, Disparar 1, Moverse 1, Operar 2, Persuadir 2. Con su último punto
decide aprender otro Idioma. Aún no tiene claro cuál, así que anota que
conoce un Idioma extra para definirlo al crear el trasfondo del personaje.
Las Capacidades de su personaje quedan de este modo:
Acechar 1, Conocer 0, Construir 1, Detectar 1, Disparar 4, Esforzarse 5,
Hackear 0, Luchar 5, Moverse 2, Operar 2, Persuadir 2 y Tratar 0.

2) Determinar el KAG y la Reacción


Ahora hay que determinar las puntuaciones de KAG y de Reacción.
La primera es muy sencilla, depende del número de PJ en la partida. En
este caso son 4 Personajes Jugadores, por lo que el KAG de su personaje
será solo de 1.
Después calculamos su Reacción sumando los valores de Detectar, Dis-
parar y Luchar. En este caso son 1 + 4 + 5 = 10. Por lo que su personaje
tiene un valor de Reacción de 10.

3) Rasgos de Personalidad
Vanessa prosigue con su personaje. Ahora debe escoger su Motivación,
Virtud y Defecto. Estos Rasgos le ayudarán a ganar puntos de Drama
durante la partida y definen cómo se comporta su personaje a grandes
rasgos. Decide escoger su Motivación de la tabla y elige «Sentido de la
justicia». Algo que además pega con su idea inicial y con cómo dejó el
ejército. De Virtud escoge «Optimista»: su personaje siempre ve el lado
positivo de las cosas y anima a los demás. De los Defectos de la tabla no
le gusta ninguno, así que inventa uno propio que cree que va bien con el
concepto que tiene de su personaje: «Mecha corta». Su personaje suele
enfadarse con facilidad y tener estallidos violentos.

21
Hermanos de Sangre

4) Trasfondo
Vanessa ya tiene muy claro cómo es su personaje. Repasa las preguntas
de la sección y escribe unas notas.
Su personaje nació en Rusia, hija de familia de tradición militar. Estudió
en una escuela pública, aunque la expulsaron por pelearse a menudo. Su
padre la ingresó en una academia militar. De ahí entró en el ejército y sir-
vió en los comandos Spetsnaz. Fue expulsada tras pegarle a un oficial su-
perior que le dio la orden de disparar a civiles desarmados. Ahora es una
mercenaria independiente. Vive sola, pero ha adoptado un gato callejero
que le hace compañía. Cuando se va de misión lo deja con la casera, una
anciana que la trata como a una hija.
Ahora que ha definido a su personaje como de origen ruso, decide que el
Idioma extra que aprendió con sus puntos de Vida Civil fue el inglés.

5) Descripción
Llegados a este punto, es hora de describir físicamente el personaje de
Vanessa. Decide que es una mujer grande, de 1,85 m, musculosa y fuer-
te, de etnia caucásica. Su personaje lleva el pelo corto a cepillo teñido
de azul (su color de pelo natural es casi blanco), tiene rostro amable y
siempre sonríe (hasta cuando está enfadada). Tiene los ojos muy azules.
Tiene una cicatriz en el antebrazo derecho de una alambrada y un disparo
en el hombro izquierdo. Suele vestir de forma casual, con ropa deportiva,
camisetas sin mangas, mitones y chaquetas de motorista. Decide que se
llamará Tatyana Vasileva, aunque la llaman Mamá Osa.

6) Logística
En este paso el DJ le comenta a Vanessa que Tatyana tiene una pistola de
alto calibre y un cuchillo de combate de sus tiempos en el ejército. Vive
en un pequeño apartamento de alquiler y conduce una motocicleta de
alta cilindrada. Tiene un teléfono móvil y un portátil normal. El resto del
material lo podrá conseguir durante el juego.
¡Ya está lista!

22
Reclutamiento

La Agenda del Jugador


Los siguientes consejos, la agenda del jugador, van dirigidos a los jugado-
res que interpretan a un PJ y conviene que todos los conozcan para inten-
tar mejorar la experiencia de juego.

Juega y Diviértete
Juegas para divertirte y pasar un buen rato. ¡Esto está por encima de todo
lo demás! No te lo tomes demasiado en serio, es solo un juego.

Haz que los Demás se Diviertan


La diversión no es sólo tuya, los demás también quieren divertirse. No
monopolices el juego. Deja que los demás brillen. Dales oportunidades de
lucirse y colabora con ellos en hacer el juego más divertido y más grande.

Métete en la Piel
Cuando actúes como tu personaje, dirígete a los personajes, no a los ju-
gadores. Si estás actuando como tu personaje, piensa en cómo haría las
cosas y cómo influye su personalidad en las decisiones que toma. Así tu
personaje será más realista y no una colección de números en un papel.

Narra, No Uses las Reglas


Describe lo que haces y deja que el Director de Juego use las reglas. Pue-
des sugerir el uso de una regla o Capacidad determinada, pero deja que
sea el DJ quien tome este tipo de decisiones.

Si lo Haces, lo Haces...
Una vez narras una acción, a menos que el Director de Juego diga lo con-
trario, no se puede deshacer. Si lo haces... lo haces y ya está. Piensa antes
de actuar… si el DJ te deja, claro.

23
Capítulo 3 Táctica
Táctica

Utilizar las Reglas


Cuando se presente durante el juego una situación dramática, con un re-
sultado incierto e importante para la resolución de la narración, el Direc-
tor de Juego puede determinar que es necesario Resolver la Situación
(RLS). Resolver la Situación es un conjunto de mecánicas y reglas de jue-
go que nos ayudan a determinar qué ocurre en la ficción. Estas reglas se
basan parcialmente en el azar (una tirada de dados), en alguna de las Ca-
pacidades de los personajes implicados y en una estimación de lo difícil
que es la tarea. Para la mayor parte de las acciones que llevarán a cabo
los personajes, no es necesario Resolver la Situación de ninguna manera.
Las acciones cotidianas, sencillas o rutinarias tienen éxito a menos que
haya algo en la ficción que nos indique que deberíamos Resolver la Situa-
ción. Las acciones especialmente difíciles o imposibles pueden, a criterio
del Director, fallar directamente sin ser necesario Resolver la Situación.

Resolver la Situación (RLS)


Utilizamos esta regla cuando un PJ quiere realizar una acción con un re-
sultado dramático, incierto e importante para la ficción. En ese caso el
Director puede decidir que es necesario Resolver la Situación. Para Re-
solver la Situación el DJ determina cuál de las Capacidades del PJ o PNJ
es más adecuada para intentar alcanzar sus objetivos. Aunque el jugador
que interpreta al PJ en cuestión puede sugerir otra Capacidad por medio
de la narración de la ficción, queda siempre a criterio del DJ el decidir qué
Capacidad se usará.
El Director de Juego decide en ese momento la complejidad de la acción y
calcula la Dificultad (un valor entre 8 y 18 a priori). Tras determinar la Di-
ficultad, el jugador que interpreta al PJ (o el DJ cuando se trate de un PNJ)
lanza 3 dados de 6 caras (a esto lo llamamos habitualmente lanzar 3d6 y
lo verás así en casi todas las referencias posteriores) y suma las puntua-
ciones de los tres dados. A este resultado se añade al valor de la Capaci-
dad elegida anteriormente. Si el resultado es igual o mayor a la Dificultad,
la acción habrá tenido éxito y se producirán los resultados deseados por
el personaje. Si el resultado es inferior, la acción probablemente habrá
fracasado y se producirán consecuencias (veremos un poco más adelante
que a veces se puede tener un éxito parcial o tener éxito a un precio).
En el texto podrás encontrar a veces la nomenclatura RLS (Capacidad) #.
RLS (Disparar) 11. Esta nomenclatura significa que el personaje debe
Resolver la Situación con la Capacidad sugerida (que aparece entre
paréntesis), en este caso Disparar, y la Dificultad señalada, en este
caso 11.

25
Hermanos de Sangre

Elegir la Dificultad
La Dificultad es una medida de lo compleja, intrincada o peligrosa que
es una tarea. Cuanto mayor es la Dificultad más complicado será para un
PJ tener éxito al Resolver la Situación. La Dificultad por defecto de una
situación es 12 (Normal) si no hay ninguna circunstancia que la mejore o
la empeore.

Modificadores
Diversas condiciones (heridas, material, etc.) pueden modificar la Dificul-
tad hacia arriba o hacia abajo: a estos factores los llamamos Modifica-
dores. Si una tarea tiene una Dificultad o nivel inferior a 3, debería tener
éxito de manera automática. Si la Dificultad supera 23, es tan difícil que
debería ser automáticamente un fracaso.

Dificultades
En la siguiente tabla se muestra una estimación de las Dificultades más
habituales.

DIFICULTAD ESTIMACIÓN
8-9 Muy fácil
10-11 Fácil
12-13 Normal
14-15 Difícil
16-17 Muy difícil
18 Prácticamente imposible

¿CÓMO ESTÁ PLANTEADA LA DIFICULTAD?


La Dificultad está planteada sobre la idea de que un PJ con una Compe-
tencia de 2 (profesional) tendrá éxito al Resolver la Situación en una tarea
de Dificultad Normal el 62 % de las veces, en torno a un 37 % en una tarea
de Dificultad Difícil, sobre el 16 % en una Muy Difícil y un 4 % en una de
Dificultad Prácticamente imposible (todos los valores son aproximados).

26
Táctica

Éxito Parcial o Tener Éxito por un Precio


Cuando al Resolver la Situación el resultado final de los dados es un fallo
entre 1 y 3 puntos por debajo de la Dificultad, el DJ puede decidir que la
acción no ha sido un fallo absoluto, sino que se ha completado a medias,
con menos éxito de lo esperado, se ha tardado más tiempo del necesario
o incluso puede plantear al jugador una situación en la que pueda tener
éxito pagando un precio por ello.
Brian está escapando de una base guerrillera a toda prisa y una verja
con alambrada se interpone en su camino. Daniel, el jugador que inter-
preta a Brian, describe cómo este trata de trepar por la alambrada sin
engancharse para llegar al otro lado. El DJ piensa que, dado que le están
persiguiendo, un fallo sería dramático, por lo que decide que Brian debe
Resolver la Situación (Moverse) 12. Daniel lanza los dados y obtiene 2, 3
y 4, para un total de 9. A este resultado añade su Capacidad de Moverse
(con un valor de 2) para un total de 11. No es suficiente para tener un éxi-
to, pero está a solo un punto de lograrlo. El DJ le ofrece a Daniel una al-
ternativa: Brian tiene éxito, pero alguna pieza de su equipo ha quedado
enganchada en la alambrada. Daniel acepta y Brian llega a salvo al otro
lado de la verja antes de que lleguen sus perseguidores. Su bolsa con el
botiquín se ha quedado enredada en la alambrada y Brian la ha perdido.

Fallo Crítico
Cuando un jugador lanza los dados al Resolver la Situación y obtiene un re-
sultado directo de 3 en los dados, se produce un Fallo Crítico. Esto sucederá
en menos de un 1 % de las ocasiones y significará que algo ha salido espe-
cialmente mal. No solo el personaje habrá fracasado al Resolver la Situa-
ción de forma automática, sino que además habrá un contratiempo o una
fatalidad: el equipo que el PJ está usando se estropea, el PJ resbala, etc. Al-
gunas reglas específicas pueden detallar las posibles consecuencias de un
Fallo Crítico, pero en general queda a criterio del DJ establecer qué ocurre.

puntos de Efecto
Si tiene éxito en su tirada, por cada dado con un resultado de 6, el jugador
obtiene 1 punto de Efecto, de modo que al Resolver la Situación se pue-
den obtener de 0 a 3 puntos de Efecto. Los puntos de Efecto permiten ac-
tivar Efectos, que derivan de Habilidades Especiales, equipamiento, etc.
Si no tiene éxito en la tirada, aunque se obtengan resultados de 6, no se
consiguen puntos de Efecto.

27
Hermanos de Sangre

Brian está peleando sin armas contra un terrorista en una azotea.


Realiza un ataque desarmado y RLS (Luchar) vs. (Luchar). Como su
rival tiene nivel 3 en Luchar, la Dificultad queda en 15. Brian lanza
los dados y obtiene 6, 5 y 3 (un total de 14) a lo que añade su nivel en
Luchar 2, para un total de 16. Brian tiene éxito y su ataque causará
daño. Además tiene un resultado de 6 en su tirada, por lo que obtiene
1 punto de Efecto. Este punto de Efecto puede utilizarse para acti-
var Efectos de su tipo de ataque, armas, o Habilidades Especiales. En
este caso, puede activar alguno de los Efectos de Combate Desarma-
do: Aturdir o Derribar (ver página 42). Brian decide activar el Efecto de
Derribar sobre su rival, que cae desde la azotea.

Resolver la Situación Competitiva (Competición)


A veces en una misma tarea compiten varios personajes (PJ o PNJ) y solo
uno de ellos puede tener éxito. Por ejemplo, tratando de llegar el primero
hasta un lugar, terminar una tarea antes que otro, etc. En este caso, se uti-
liza una forma especial de Resolver la Situación llamada acción o tirada
Competitiva. Cada personaje implicado Resolverá la Situación contra una
Dificultad elegida por el DJ (12 por defecto) y con los modificadores que
correspondan. Se impondrá aquel PJ que obtenga el resultado más alto.
En caso de empate, el DJ puede decidir que ambos tienen un Éxito Parcial
(si se puede), que ambos fracasan o que se debe desempatar.

Resolver la Situación enfrentada (Enfrentamiento)


Algunos tipos de acciones cuentan siempre con la oposición de un rival u
oponente. Luchar con un enemigo, tratar de infiltrarse ante la vigilancia
de un guardia, etc. Normalmente hay un personaje «activo» que intenta
realizar una acción mientras que el personaje «pasivo» trata de evitarla.
Este tipo de acciones se consideran enfrentadas. En vez de realizar una
tirada Competitiva, el personaje «activo» Resuelve la Situación de forma
normal, pero la Dificultad base para la tarea será 12 más el nivel del per-
sonaje pasivo en una Capacidad adecuada. En el texto, cuando sea ne-
cesario RLS de forma enfrentada lo veremos escrito de este modo: RLS
(Capacidad) vs. (Capacidad) del rival.

28
Táctica

Brian trata de colarse en un puesto militar sorteando a un guardia


que vigila. El DJ establece que es necesario Resolver la Situación de
forma enfrentada. Brian es el personaje que intenta la acción (activo)
mientras que el guardia es el que intenta oponerse (pasivo). El DJ es-
tablece que Brian deberá RLS (Acechar) vs. (Detectar). Brian deberá
Resolver la Situación utilizando Acechar y la Dificultad será 12 más la
Capacidad de Detectar del guardia (en este caso, un 2). La Dificultad
queda entonces en 14. Si hubiera otros modificadores que ayudaran o
perjudicaran a Brian, se añadirían ahora.

Efectos Básicos
Los siguientes Efectos están disponibles para todos los personajes, in-
dependientemente de la situación. Los Efectos marcados como (R) son
Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. En la sección
Combate y en el Capítulo 4 encontrarás un listado ampliado de Efectos.

IMPULSO DE MORAL (R)


La Dificultad disminuye en 1 la siguiente vez que el personaje deba Resol-
ver la Situación en esta escena.

DAÑO CRÍTICO (R)


Si la situación es un ataque, este produce 1D de daño extra.

REFUERZO DRAMÁTICO (R)


El personaje gana 1 punto de Drama.

Cooperar
A veces, un personaje puede ayudar a otro a realizar una determinada ta-
rea. El DJ debe establecer si es posible y cuántos personajes más pueden
ayudar. Solo pueden ayudar personajes que posean Capacidades a nivel
2 o superior relacionadas con la acción. Si es posible la ayuda, solo debe
RLS uno de los personajes (el que tenga la Capacidad más elevada) y la
Dificultad disminuye en 1 por cada ayudante.

Multiplicar y Dividir
Durante el juego, algunos Efectos pueden pedirte multiplicar o dividir
a la mitad algún resultado, en estos casos siempre se aplicarán las si-
guientes reglas:
ɽ Los valores de 0 se consideran 1 a la hora de multiplicar o dividir.
ɽ Siempre se redondea al alza cuando se divide un resultado. 

29
Hermanos de Sangre

Combate
Tiempo
Una vez comienza un combate, lo normal es que el DJ quiera tener un ma-
yor control de lo que está pasando y empiece a llevar la cuenta de las
acciones de los PJ en cada Asalto.

Asalto
Un Asalto representa entre dos y cinco segundos de tiempo real y durante el
mismo todos los PJ y PNJ actúan de una manera ordenada según la Iniciativa.

Iniciativa
La Iniciativa es una mecánica del juego que nos permite saber sobre qué
PJ o PNJ se encuentra el foco de la narración, es decir, quién está actuan-
do en este momento. Esta mecánica nos ayuda a organizar de una manera
fluida los acontecimientos, con todos los actores (PJ y PNJ) narrando sus
pretensiones y Resolviendo la Situación de las mismas en un orden fácil
de seguir. Un Asalto de acción del juego se desarrolla con todos los im-
plicados actuando cuando poseen la Iniciativa y, tras eso, comienza un
Asalto nuevo.

¿QUIÉN TIENE LA INICIATIVA?


En muchos casos, es la propia narración la que nos indica quién tiene la
Iniciativa en primer lugar. Por ejemplo, si un PJ inicia una acción hostil por
sorpresa en medio de una negociación, parece razonable pensar que ese
PJ poseerá la Iniciativa al inicio del conflicto y será el primero en actuar.
Otro ejemplo, si un PJ falla en detectar a un atacante silencioso, este ata-
cante poseería la Iniciativa.

DETERMINAR EL ORDEN DE INICIATIVA


Para determinar el orden de Iniciativa, cada personaje (el DJ puede utili-
zar la misma Iniciativa para grupos de PNJ) debe lanzar 1d6 y añadir su
valor de Reacción (en el caso de PNJ su Nivel x3). Los personajes actua-
rán en orden descendente de mayor a menor.
En caso de empate, los PJ actúan antes que los PNJ. Si el empate es entre
dos PJ pueden decidir ellos el orden o desempatar lanzando 1d6 (hasta
que uno de ellos obtenga un mejor resultado).

30
Táctica

Tatyana y Brian se encuentran en un almacén fingiendo ser com-


pradores de armas para tratar de conseguir pruebas contra el gran
traficante al que andan siguiendo. Sin embargo, uno de los matones
reconoce a Brian y la cosa se pone tensa, todos echan manos a sus
armas y el DJ decide que es necesario que realicen tiradas para de-
terminar quién tiene la Iniciativa. Tatyana obtiene un 4 en el dado, a lo
que suma su Reacción de 10 para un valor de 14. Brian obtiene un 1, a
lo que suma su reacción de 9 para un total de 10. El DJ decide agrupar
a los 4 matones en un solo grupo. Como tienen nivel 2, su Reacción es
6 (Nivel x 3). EL DJ obtiene un 5, para un total de 11. Los personajes
actuarán en el siguiente orden:
Tatyana (14), matones (11) y Brian (10).

NO USAR LA REACCIÓN
El DJ puede decidir no determinar la Iniciativa del modo tradicional y ha-
cerlo en función de la lógica de la narración. Después de que el PJ o PNJ
con la Iniciativa realice su acción, el DJ establece a quién pasa la Iniciati-
va en función de la narración y teniendo en cuenta que cada PJ y PNJ solo
puede actuar una vez por Asalto.

ESPERAR
Un personaje puede decidir retrasar su Iniciativa hasta más tarde en el
Asalto (por ejemplo, actuar después de un compañero) o poner una con-
dición (por ejemplo, si alguien cruza la puerta). En este último caso, puede
incluso interrumpir el comienzo de la acción de otros personajes. Si la
acción disparadora no ocurre, el personaje puede elegir actuar el último
o mantenerse a la espera el siguiente Asalto. Una vez actúa, el personaje
mantendrá esta nueva posición en el orden de Iniciativa durante el resto
de la escena.
En nuestro ejemplo anterior, Tatyana, que actúa la primera al tener el
valor de Iniciativa más alto, podría decidir esperar y actuar después
de los matones e incluso después de Brian. O podría poner una condi-
ción: si alguien se acerca a la puerta, lo ataco. En ese caso, interrum-
piría la acción del personaje que se acercase a la puerta. Si Tatyana
actuase después de los matones (por ejemplo) su orden en la Iniciati-
va pasaría a estar tras ellos para el resto de la escena.

31
Hermanos de Sangre

Ataque Cuerpo a Cuerpo


En un ataque Cuerpo a Cuerpo los contendientes tratan de herirse con
su propio cuerpo (brazos, piernas, rodillas, etc.) o con armas empuñadas.
Un ataque Cuerpo a Cuerpo es RLS (Luchar) vs. (Luchar). Si el blanco no
es consciente del ataque, en vez de eso se lanzará RLS (Luchar) 10.
Tatyana pelea por su vida contra un par de matones. Desarmada,
decide golpear a uno de ellos. Para hacerlo deberá RLS (Luchar) vs.
(Luchar). El matón tiene una Capacidad de Luchar de 2, por lo que la
Dificultad es 14. Vanessa (interpretando a Tatyana) lanza los dados y
obtiene 2, 5 y 4, un resultado de 11. Añade su Capacidad de Luchar (5)
para un total de 16. Tiene éxito y causa daño.

AGARRAR
Se puede realizar un ataque Cuerpo a Cuerpo destinado a agarrar al blan-
co. Se realiza de la forma habitual, RLS (Luchar) vs. (Luchar), pero no se
produce daño; en lugar de eso, el blanco sufre el Efecto Agarrado de for-
ma automática. El Efecto de Agarrado se mantiene mientras lo desee el
atacante y el personaje afectado no se libere tratando de RLS (Luchar) vs.
(Luchar). Los ataques de Agarrar tienen asociados algunos Efectos, que se
pueden emplear de forma habitual: Agarrado, Derribar, Desarmar y Luxar.
Brian también lucha por su vida contra otro de los matones. Brian
pretende Agarrarlo para utilizarlo de escudo humano. Para ello debe
RLS (Luchar) vs. (Luchar). El valor de la Capacidad de Luchar de los
matones es de 2, por lo que la Dificultad es 14. Daniel, interpretan-
do a Brian, lanza los dados y obtiene 4, 5 y 3, para un resultado de
12. Añade su puntuación en Luchar de 3 y el total queda en un 15,
suficiente para tener éxito. Dado que estaba tratando de Agarrar, no
produce daño, pero aunque no ha obtenido ningún 6 (y por tanto no
tiene puntos de Efecto), puede aplicar de manera inmediata el Efecto
de Agarrado sobre su objetivo.

32
Táctica

OPCIÓN EN COMBATE CUERPO A CUERPO:


Impacto localizado
Los personajes pueden intentar hacer ataques de precisión localizados a
una zona concreta del blanco para conseguir un Efecto concreto.
Como regla general, un personaje puede intentar esto incrementando en
2 puntos la Dificultad. Si tiene éxito, puede añadir a su tipo de ataque los
Efectos correspondientes a la parte del cuerpo atacada. Otra opción es
utilizar el Efecto genérico Punto Débil (atacar a un punto donde el objeti-
vo no tiene Blindaje).

LOCALIZACIÓN EFECTO
Cabeza Aturdir, Punto Vital
Brazo Tullir
Pierna Desjarretar, Derribar
Torso Punto Vital

Ataque con Armas de Fuego


Un ataque con Armas de Fuego debe RLS (Disparar); la Dificultad base
depende de la distancia a la que se encuentre el objetivo, que la situará
dentro de un rango de alcance.

ALCANCE
Los ataques a distancia se modifican por el alcance al que se realiza el dis-
paro. No todas las armas son efectivas a todos los alcances. Las armas de
fuego tienen un Alcance Efectivo, una estimación realista en la que el arma
puede hacer blanco y producir daños. En el juego, el Alcance Efectivo (AE)
es el alcance máximo al que se puede usar un arma. Un alcance siempre
comprende todos los rangos anteriores. Así, un Subfusil con AE Medio, tam-
bién puede usarse a alcance Corto. Adicionalmente hay algunas circuns-
tancias que pueden modificar la Dificultad y se detallan a continuación:

ALCANCE DIFICULTAD DISTANCIA


Bocajarro 10 Menos de 2 metros
Corto 12 De 2 a 20 metros
Medio 14 De 21 a 100 metros
Largo 16 De 101 a 300 metros
Extremo 18 De 301 a 600 metros

33
Hermanos de Sangre

TIPO DE ARMA ALCANCE EFECTIVO


Armas cortas (pistolas / revólveres) Corto
Armas de tiro (arcos y ballestas) Medio
Escopeta Medio
Subfusil Medio
Fusil de asalto Largo
Fusil de caza Largo
Lanzagranadas Largo
Ametralladoras Extremo
Armas pesadas (lanzacohetes, armas vehiculares) Extremo
Fusil de francotirador Extremo

COBERTURA
Los ataques a distancia modifican su Dificultad por diversos factores:
uno de los principales es la cobertura del blanco.

COBERTURA DIFICULTAD
1/4 de cuerpo +1
1/2 de cuerpo +2
3/4 de cuerpo +3

MOVIMIENTO
Si el objetivo o el tirador se encuentran en movimiento, la dificultad se
verá incrementada:

MOVIMIENTO DIFICULTAD
Objetivo a la carrera o en vehículo +1
Tirador en movimiento caminando o en un vehículo +2
Tirador a la carrera +3

34
Táctica

VISIBILIDAD
La visibilidad es otro factor que puede modificar los ataques a distancia.

VISIBILIDAD DIFICULTAD
Diurna / Bien iluminado 0
Penumbra / Humo / Niebla +1
Oscuridad / Humo denso +2

Tras deshacerse de uno de los matones, Tatyana desenfunda su pis-


tola y decide empezar a disparar. Elige como objetivo a un matón que
está abriendo las cajas de armas de su frustrado negocio. Todos los
personajes están dentro de un almacén, por lo que el DJ decide que
están a alcance Corto, apenas unos metros. El Alcance Efectivo de
la Pistola es Corto, así que Tatyana puede efectuar el disparo. A esta
distancia, la Dificultad es 12, por lo que debería RLS (Disparar) 12. El
DJ estima que el objetivo está algo cubierto por las cajas y eleva 1
punto la Dificultad. Además el almacén está mal iluminado, por lo que
eleva la Dificultad otro punto, para un total de 14. Vanessa, que inter-
preta a Tatyana, lanza los dados y obtiene 3, 4 y 4, para un resultado
de 11; a esto añade su Capacidad de Disparar de 4 para un total de 15.
Su disparo impacta y el matón recibe daño.

35
Hermanos de Sangre

OPCIONES EN COMBATE CON ARMAS DE FUEGO:


Apuntar
Un personaje puede dedicar hasta tres Asaltos a apuntar con cuidado.
Por cada Asalto que el personaje no haga otra cosa que apuntar hacia un
blanco concreto, disminuye la Dificultad del ataque en 1 (mínimo 0).
Disparo localizado
Los personajes pueden intentar hacer disparos de precisión localizados
a una zona específica del blanco para conseguir un Efecto concreto (nor-
malmente, más daño).
Como regla general, un personaje puede intentar un disparo a una locali-
zación concreta de un blanco incrementando en 2 puntos la Dificultad. Si
tiene éxito, puede añadir a su tipo de ataque los Efectos correspondien-
tes a la parte del cuerpo atacada. Otra opción es utilizar el Efecto gené-
rico Punto Débil (atacar a una zona donde el objetivo no tiene Blindaje).

LOCALIZACIÓN EFECTO
Cabeza Aturdir, Punto Vital
Brazo Tullir
Pierna Desjarretar, Derribar
Torso Punto Vital

Blancos muy pequeños


Cuando se hace fuego sobre blancos más pequeños que un humano, pue-
des aplicar las siguientes modificaciones.

TAMAÑO DIFICULTAD
Blanco menor de 1 metro +1
Blanco menor de 50 cm +2
Blanco menor de 10 cm +3
Blanco menor de 2 cm +4
Nota: Los modificadores son acumulables.

36
Táctica

MODO DE DISPARO
Las armas de fuego pueden tener diferentes modos de disparo. Normal-
mente se puede cambiar entre uno y otro modo con un selector cerca
del pistolete.
Semiautomático (SA)
Es el modo de disparo por defecto de la mayor parte de las armas civiles.
Se puede realizar un disparo con cada acción.
La regla de John Woo (regla opcional)
Esta es una regla opcional para los amantes del cine de acción de Hong
Kong. Puedes permitir que un personaje haga tantos disparos en modo
Semiautomático como su Capacidad en Disparar. Incrementa la Dificul-
tad de cada disparo posterior al primero en +1.
Ráfaga de tres disparos (R3)
Muchas armas poseen un modo de Ráfaga de tres disparos (R3). Este
modo gasta tres balas y añade 1D de daño. Este modo de disparo es in-
compatible con Apuntar o Disparo localizado.
Fuego automático (FA)
Las armas con capacidad de Fuego automático (FA) tienen varias opcio-
nes que explicamos a continuación. Estas opciones de Fuego automático
son incompatibles con Apuntar o Disparo localizado.
Rociada
Las armas con modo de Fuego automático pueden rociar a un único blan-
co con una lluvia mortal de balas. Hacer una rociada permite gastar mu-
nición extra para causar más daño. La rociada gasta un mínimo de cinco
balas, baja en 1 la Dificultad del ataque y causa 1D de daño extra. Por cada
cinco balas extra se añade 1D de daño, con un máximo de 5D.
Zona Mortal
Otra opción de las armas con modo de Fuego automático es la de saturar
una zona alcanzando a varios blancos que se encuentren en ella. La zona
no puede ser de más de unos pocos metros dentro de la línea de tiro y al
mismo alcance. La Dificultad para impactar a cada blanco se incrementa
en uno y se deben gastar cinco balas por cada blanco. Se puede gastar el
doble (diez balas por cada blanco) y aumentar el daño en 1D.

37
Hermanos de Sangre

Brian desenfunda su subfusil y comienza a disparar contra unos ma-


tones. En este caso son tres objetivos dentro de un almacén. Si uno
de ellos estuviera más lejos o separado de los otros, no podría ser ob-
jetivo de sus disparos, pero no es el caso. Los blancos se encuentran
a Distancia Corta, por lo que Brian debe RLS (Disparar) 12 para cada
blanco, porque podrían tener circunstancias distintas. El almacén está
mal iluminado, por lo que la Dificultad sube 1 punto, hasta 13. El primer
blanco está expuesto, por lo que la Dificultad queda en 13. El segun-
do blanco también está expuesto, pero la Dificultad se eleva en uno
por ser el segundo blanco y queda en 14. El tercer blanco tiene medio
cuerpo a cubierto tras unas cajas, y la Dificultad aumenta en 2; como
además es el tercer blanco, la Dificultad aumenta otros 2 puntos que-
dando en 17. Tras tirar los dados para cada uno de los objetivos, resulta
que tanto el primero como el segundo han sido alcanzados, mientras
que el tercero ha evitado el fuego. Brian decide que gasta el doble de
munición para asegurarse de que causa el máximo daño posible.

RECARGAR UN ARMA DE FUEGO


Recargar un arma depende del tipo de mecanismo de almacenamiento
de la munición.
ɽ Cargador: Se tarda una acción en cambiar un cargador.
ɽ Interno: Se tarda una acción en cargar tres proyectiles. Si se dis-
pone de un mecanismo de carga rápida (como algunos porta-tam-
bores de revólver), se trata como si fuera un cargador.
ɽ Cinta de munición continua: Se tardan dos Asaltos en cambiar una
cinta de munición.

Armas Arrojadizas
Las armas arrojadizas tienen un Alcance Efectivo Corto y solo pueden ser
arrojadas de una en una. Si utilizas la regla opcional de John Woo (pág.
37), puedes considerarlas como Semiautomáticas.

38
Táctica

Sufrir Daño
Cuando un personaje recibe daño se mide normalmente en un número de
Dados de Daño (#D).
Se lanzan tantos D6 como indica el tipo de ataque o situación.
Brian (el personaje de Daniel) sufre 5D de daño por un disparo. Se
lanzan 5D y se obtienen los resultados: 2, 5, 5, 6 y 5.
Buscamos el valor del dado más alto.
En nuestro ejemplo (resultados: 2, 5, 5, 6, 5) el valor más alto es el 6.
Si hay resultados repetidos (en varios dados sale el mismo número) agru-
pa esos dados como si fueran uno solo del siguiente modo: coge el valor
de uno de esos dados y súmale 1 por cada dado adicional.
En nuestro ejemplo anterior (lanzando 5D obtuvimos unos resultados
de 2, 5, 5, 6, 5) el 5 está repetido (hay otros dos dados con el mismo
resultado), por lo que cogemos su valor (5) y lo incrementamos en 1
por cada dado extra. En nuestro caso el total será 7.
El personaje recibe tantos puntos de Daño como el mayor de los resulta-
dos posible.
En nuestro ejemplo (2, 5, 5, 6, 5), el valor más alto era el 6, pero los
tres resultados de 5 se agrupaban para sumar 7, por lo que usaremos
este último valor y el pobre Brian recibe 7 puntos de Daño.

Blindaje
Si el Objetivo tiene algún tipo de protección, se resta su valor de los pun-
tos de Daño.
Brian tiene un chaleco de Kevlar con un valor de Blindaje de 1. Resta
este valor a los 7 puntos de Daño que había recibido para un total de
6 puntos de Daño.
Si un PJ posee dos tipos de Blindaje (por ejemplo, porta un chaleco de Ke-
vlar y está en el interior de un vehículo blindado), los valores no se suman,
sino que se utiliza el más alto.

Daño Desarmado
El daño que se causa en combate desarmado (1d6 de base) se divide a la
mitad redondeando hacia abajo (puede causarse 0 de daño).

39
Hermanos de Sangre

Aplicar el Daño
Los PJ y PNJ tienen un Monitor de Estado con casillas. Cuando un per-
sonaje (PJ o PNJ) sufre daño marca tantas casillas de su monitor como
puntos de Daño sufridos, empezando en la primera casilla libre que en-
cuentre. De modo que el daño se va acumulando y pocas heridas peque-
ñas pueden llevarle a la muerte. Cuando el personaje se cura, limpia las
casillas marcadas.
En nuestro ejemplo, habrá que marcar 6 casillas en el Monitor de Es-
tado de Brian, empezando por la primera que esté vacía.

Monitor de Estado
Todos los personajes tienen un Monitor de Estado con 8 casillas. Cuan-
do reciben daño, se tachan casillas; cuando se sana el daño, se borran
o limpian. A medida que un personaje tacha casillas en su monitor, su
estado empeora.
Las 4 primeras casillas del monitor corresponden al estado Sano. El per-
sonaje ha recibido daño, pero aún puede mantener todas sus facultades.
Cuando se marca la casilla Herido, la Dificultad de todas las acciones que
realice se incrementa en uno debido al dolor y a la pérdida de capacidades.
Cuando se marca la casilla Herido Grave, la Dificultad se incrementa en
dos. Cuando se marca la casilla Incapacitado, el PJ o PNJ está fuera de
combate y no puede iniciar ninguna tarea o acción. El personaje puede
estar vagamente consciente si RLS (Esforzarse) 12. Si está consciente, un
personaje puede arrastrarse, balbucear y poco más.
Si se marca la última casilla las lesiones sufridas son incompatibles con
la vida y el personaje ha muerto.
De nuevo volvemos al ejemplo de Brian. Ha recibido 6 puntos de Daño.
Como no tenía ninguna casilla marcada, empieza por la primera. Así
que tacha las 4 que corresponden a Sano, la de Herido y la de Herido
Grave. Si tuviera que volver a marcar daño antes de curarse, empeza-
ría por la siguiente casilla vacía (Incapacitado).

40
Táctica

RESUMEN DE MONITOR DE ESTADO

ESTADO EFECTOS
Sano x4 Sin cambios
Herido +1 Dificultad
Herido grave +2 Dificultad
KO. El PJ puede permanecer
Incapacitado
consciente si RIS (Esforzarse) 12
Muerto Muerto

EJEMPLO DE MONITOR DE ESTADO

Monitor de estado
Herido Grave +2 dif.

Sano
Incapacitado KO
Herido +1 dif.

Muerto

41
Hermanos de Sangre

Efectos
Los Efectos son condiciones especiales que se pueden activar al obtener
puntos de Efecto al Resolver la Situación. Los Efectos marcados como
(R) son Repetibles, es decir, que pueden activarse más de una vez. Los
Efectos se resuelven inmediatamente después de Resolver la Situación,
y antes de hacer la tirada para calcular el daño.

AGARRAR
Un objetivo Agarrado no puede separarse ni alejarse de la persona que
lo sujeta. Puede intentar liberarse tratando de RLS (Luchar) vs. (Luchar)
o atacar de manera normal a su captor. Mientras se está Agarrado, no se
pueden utilizar objetos que requieran ambas manos.

ATURDIR
El ataque produce confusión. El blanco queda aturdido 1d6 Asaltos. Un
PJ puede emplear su acción para tratar de recuperarse del aturdimiento
mediante RLS (Esforzarse) 12. Mientras un personaje está aturdido la Di-
ficultad de todas sus acciones se incrementa en 2.

CEGAR
El blanco queda cegado temporalmente; si tiene que Resolver la Situa-
ción y necesita la vista, la Dificultad se incrementa en 2.

DERRIBAR
El ataque manda al blanco al suelo o lo empuja hasta dos metros en una
dirección (normalmente la dirección del ataque).

DESARMAR (R)
En vez de apresar al oponente, el personaje le arrebata el arma, que cae al
suelo. Se puede emplear un segundo punto de Efecto en este Efecto para
que el personaje se quede con el arma arrebatada.

42
Táctica

DESTROZAR (R)
El ataque destruye el Blindaje o cobertura del blanco, eliminando 1 punto
del mismo.

DESJARRETAR
La pierna del blanco queda inutilizada. La Dificultad de RLS (Moverse) se
incrementa en 2. Este Efecto puede utilizarse sobre la rueda de un vehí-
culo terrestre, que perdería 1 punto de Velocidad. En ese caso, el Efecto
es Repetible mientras le queden ruedas al vehículo.

HEMORRAGIA
El ataque deja una herida abierta que sangra mucho. El PJ o PNJ recibe
1 punto de Daño (que no puede absorber el Blindaje) cada cinco Asaltos.
Un torniquete detendrá la pérdida hasta cuatro horas, pero no eliminará
el Efecto.

INCENDIAR
El ataque prende fuego al blanco. Recibe 1 punto de Daño (que no puede
absorber el Blindaje) cada dos Asaltos.

LUXAR
Además de Agarrar al adversario, se causa el daño habitual por comba-
te desarmado.

PUNTO DÉBIL
El ataque ignora el Blindaje del objetivo.

PUNTO VITAL (R)


El daño se incrementa en 4D.

TULLIR
El ataque deja inutilizado un brazo del blanco. Cualquier acción que re-
quiera el uso de ambos brazos (como disparar un arma grande, por ejem-
plo) incrementa su Dificultad en 2.

43
Hermanos de Sangre

Otras Formas de Sufrir Daño


DAÑO POR CAÍDA
Un personaje que cae de cierta altura recibe 1D por cada 2 metros de caí-
da a partir de 2 metros. Así, si un personaje cae de una altura de más de
2 metros hasta 4 m, recibe 1D de daño; si cae de más de 4 metros hasta 6
m, recibe 2D, etc. El DJ siempre puede determinar que la caída es mortal
para el personaje si la altura es suficiente.

EXPLOSIONES
Una explosión tiene un valor de daño en D6 como cualquier otra arma. Las
explosiones afectan a un área: cuanto más potente es el explosivo, mayor
es el área de efecto.
Los explosivos de hasta 5D de daño afectan a todos los que se encuen-
tren a alcance Bocajarro de la explosión.
Los explosivos de entre 6D y 10D de daño afectan a todos los que se en-
cuentren a alcance Corto de la explosión.
Los explosivos de entre 11D y 20D de daño afectan a todos los que se en-
cuentren a alcance Medio de la explosión.
Los explosivos de entre 21D y 30D de daño afectan a todos los que se
encuentren a alcance Largo de la explosión.
Los explosivos de entre 31D y 40D de daño afectan a todos los que se
encuentren a alcance Extremo de la explosión.
Los explosivos de 41D de daño o mayores (bombas atómicas, por ejemplo)
pueden tener un área de efecto de varios kilómetros, a criterio del DJ.

DAÑO DEL EXPLOSIVO AREA DE EFECTO


Hasta 5D Bocajarro
6D a 10D Corto
11D a 20D Medio
21D a 30D Largo
31D a 40D Extremo
41D o mayor A criterio del DJ (varios km)

Así, un explosivo casero de 1,5 kg con un código de daño de 3D afec-


ta a todos los que se encuentren a alcance Bocajarro de la explosión
(hasta dos metros), mientras que un misil de 12D de daño afectaría a
todos hasta alcance Medio (hasta un centenar de metros).

44
Táctica

HAMBRE Y SED
El hambre y, sobre todo, la sed, pueden acabar hasta con el más cur-
tido de los soldados. Si un personaje sufre de inanición aplica las si-
guientes reglas:
Cada día que un personaje pase sin comida marca una casilla de su Moni-
tor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño.
Cada día que un personaje pase sin agua, marca dos casillas de su Moni-
tor de Estado. El Blindaje no absorbe este daño.

ASFIXIARSE Y AHOGARSE
Un personaje puede aguantar la respiración 15 Asaltos (unos 30 segun-
dos); a partir de ahí debe RLS (Esforzarse), comenzando la Dificultad en 8
y ascendiendo en 1 por cada 5 Asaltos posteriores. Si se produce un fallo
al Resolver la Situación o se llega al límite de Dificultad, el personaje
comienza a asfixiarse, recibiendo 1 punto de Daño en cada Asalto en que
no pueda respirar (el Blindaje no absorbe este daño).

FUEGO
Un personaje que se expone a las llamas recibe daño en función del ta-
maño de las mismas.

TAMAÑO DAÑO
Llamas de una cocina, soplete de mano, fuego pequeño 1D
Fogata, fuego de campaña, incendio pequeño 2D
Coche en llamas, cóctel molotov, incendio moderado 3D
Incendio grande (edificio en llamas) 4D
Lava, incendio químico o metálico 5D

DAÑO ELÉCTRICO
La electricidad puede también causar daños a un personaje que se ex-
ponga a su contacto. El daño depende de la fuente eléctrica y se mantiene
cada Asalto si la electricidad no se corta o no se interrumpe el contacto.

TIPO DAÑO
Batería de vehículo 2D
Corriente doméstica en EE. UU. o Japón (110 V) 4D
Corriente doméstica en Europa (220 V) 5D
Alambrada electrificada, rayo o estación eléctrica 6D

45
Hermanos de Sangre

RADIACIÓN
La radiación es uno de los peores males a los que puede enfrentarse un
personaje: silenciosa y letal, va dañando los órganos internos y produ-
ciendo destrucción celular. El daño depende de la cantidad de radiación
a la que se expone el personaje. El daño por la radiación no puede ser
absorbido por el Blindaje. Los trajes específicos antiradiación pueden ab-
sorber 1 o 2 puntos (dependiendo de la calidad del traje).

RADIACIÓN DAÑO
Baja (inmediaciones de un lugar
1 cada 24 horas
radioactivo de baja actividad)
Media (cerca de un reactor sin protección) 3 cada hora
Alta (exposición directa a materia radioactiva) 3 cada minuto

TEMPERATURAS EXTREMAS
Muchas operaciones se realizan en entornos hostiles e inaccesibles y los
personajes pueden quedar expuestos a temperaturas extremas. El daño
depende de lo extremo de la temperatura y del tiempo de exposición. El
daño por temperatura extrema no puede ser absorbido por el Blindaje. Los
trajes especiales pueden contener 1 o 2 puntos dependiendo de su calidad.

TEMPERATURAS
DAÑO
MENOR DE / MAYOR DE
5 ºC / 40 ºC 1 cada hora
0 ºC / 60 ºC 2 cada hora
-10 ºC / 70 ºC 3 cada hora
-20 ºC / 80 ºC 4 cada media hora
-50 ºC / 100 ºC 4 cada minuto

46
Táctica

PATÓGENOS
En el transcurso de sus aventuras, los personajes pueden verse expues-
tos a todo tipo de enfermedades, gases, venenos o toxinas que llamare-
mos de forma genérica Patógenos. Los Patógenos poseen una serie de
características:
Transmisor: Vía de entrada en el organismo. Si un personaje se expone
al Transmisor de un patógeno, se ve expuesto. Un Transmisor puede ser
Contacto, Respirado, Intravenoso, Ingerido.
Virulencia: La Virulencia mide lo activo que es el Patógeno: cuanto más alta,
más difícil es no verse afectado por el Patógeno. Tiene un valor entre 1 y 6.
Efecto: Es la consecuencia que se produce cuando uno queda afectado.
Cuando un personaje queda expuesto al Transmisor de un Patógeno, se
enfrentará a este y debe RLS (Esforzarse) vs. (Virulencia). Con un fallo, se
producen los Efectos

GAS CS
Transmisor Contacto, Respirado
Virulencia 3
Irritación en los ojos, lagrimeo y dificultad
para respirar durante al menos 3d6 minutos.
Efectos
En términos de juego el personaje afectado
queda Aturdido durante la duración del Efecto.

VENENO DE SERPIENTE CASCABEL


Transmisor Intravenoso (Mordedura)
Virulencia 4
Inflamación de la zona, fiebre, durante
Efectos 2d6 horas. Recibe un nivel de daño en
su Monitor de Estado por hora.

GAS NEUROTÓXICO
Transmisor Contacto, Respirado
Virulencia 6
Muerte en 2d6 Asaltos por fallo
Efectos
multiorgánico masivo.

47
Hermanos de Sangre

Persecuciones
Las presentes reglas de persecuciones son deliberadamente abstractas,
destinadas a ser una herramienta ágil y divertida con la que resolver este
tipo de escenas sin ser demasiado tácticas o farragosas.

Distancia
La Distancia es una medida abstracta de lo lejos o cerca que comienzan
perseguidores y perseguidos en una persecución. Son una escala de me-
nor Distancia a mayor. A veces en el texto se dirá que la Distancia sube o
baja por esta escala, pasando a uno de los elementos siguientes o anterio-
res. El elemento más bajo de la escala es la Distancia Corta, no se puede
estar más cerca del objetivo. El elemento más alto es la Distancia Extre-
ma. Si en una persecución hay que aumentar la Distancia y ya nos encon-
tramos en Extrema, la persecución acaba porque se ha perdido al objetivo.
ɽ CORTA: a unos pocos metros.
ɽ MEDIA: a unas decenas de metros.
ɽ LARGA: a un centenar de metros.
ɽ EXTREMA: a varios cientos de metros.

Persecuciones a Pie
En una persecución a pie el perseguido trata de alejarse y dar esquina-
zo a los perseguidores ya sea manteniendo la máxima velocidad o reali-
zando todo tipo de maniobras destinadas a evitar que los perseguidores
puedan continuar. Como todas las persecuciones, el DJ determina a qué
Distancia comienza la persecución.

Perseguir / Evadir
En una persecución existen dos roles, el de perseguidor y el de perse-
guido. En el primer caso, su objetivo es no perder al objetivo y conseguir
reducir la distancia hasta el mismo. En el segundo caso, el objetivo es
dejar atrás, perder o despistar a los perseguidores. En términos de juego,
es necesario RLS (Moverse) vs. (Moverse).
Una maniobra de Evadir con éxito incrementa un escalón la Distancia con
los perseguidores, una maniobra de Perseguir con éxito disminuye la Dis-
tancia con los perseguidos un escalón. Si la Distancia entre ambos so-
brepasa la Distancia Extrema, el perseguido pierde a los perseguidores.

48
Táctica

Una vez se llega a Distancia Corta, se puede intentar un ataque Cuerpo a


Cuerpo (por ejemplo, para Agarrar al perseguidor).

FATIGA
A partir del quinto Asalto en una persecución, la resistencia física es funda-
mental. Si la Capacidad de Esforzarse del rival (al que se persigue o se trata
de dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Capaci-
dad de Esforzarse propia. Si el personaje que Resuelve la situación tiene una
Capacidad de Esforzarse mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia.

Tatyana está persiguiendo a pie por las calles de Marrakech a un


presunto traficante de armas. El traficante ha detectado a Tatyana al
otro lado de la calle, por lo que el DJ ha establecido que la Distancia
inicial es Media.
En el primer Asalto, Tatyana trata de reducir la Distancia y para ello
lanza RLS (Moverse) vs. (Moverse). La puntuación de Moverse del tra-
ficante es de 2, por lo que la Dificultad será 14. Vanessa (la jugadora
que interpreta a Tatyana) lanza los dados y obtiene 4, 4 y 3, un 11 en
total, a lo que añade su Capacidad de Moverse (2) para un 13: falla
por poco. El DJ dice que está a punto de reducir la Distancia (a Corta),
pero que choca con un puesto de frutas. La Distancia se mantiene y el
tendero grita obscenidades mientras la persecución continúa.
Tras unos cuantos Asaltos sin lograr acercarse, la persecución llega
al quinto Asalto. En este momento ambos corredores empiezan a es-
tar muy fatigados tras su esprint. Tatyana trata de alcanzar de una
vez al traficante y debe RLS (Moverse) vs. (Moverse). Como el valor de
Moverse del Traficante es 2, la Dificultad es de 14. Pero espera: ahora
la resistencia cuenta. La Capacidad de Esforzarse de Tatyana es de
5, mientras que la del traficante es solo de 2. Como la Capacidad de
Tatyana es mayor, la Dificultad se modifica a su favor en la diferencia
(5 - 2 = 3), por lo que la Dificultad disminuye en 3 puntos, de 14 a 11. Va-
nessa lanza los dados y obtiene un 3, 5 y 2 para un total de 10. Suma
su Capacidad de Moverse (2) y obtiene un resultado de 12. Esta vez sí,
consigue reducir la Distancia con el traficante, de Media a Corta. Si el
traficante no logra despegarse, en su siguiente Asalto podría atacarle
Cuerpo a Cuerpo para tratar de Agarrarle o Derribarle.

Parkour
Puedes utilizar estas reglas en una persecución a pie cuando el perse-
guido decide tomar una ruta llena de obstáculos (cornisas, muros, valla-
do, mobiliario urbano, etc.) que dificulta a los perseguidores poder seguir
tras él. En este caso no se Resuelve la situación como un Enfrentamiento,
sino como una Competición.

49
Hermanos de Sangre

El perseguido RLS (Moverse) contra la Dificultad de la ruta que ha elegido.


ɽ Si tiene éxito, el perseguido gana Ventaja.
ɽ Si falla en esta tirada, debe tomar una ruta alternativa o tiene pro-
blemas para superar el obstáculo, por lo que no consigue Ventaja.
ɽ Un Fallo Crítico implica que cae, tropieza o se hace daño, y es in-
capaz de continuar.
El perseguidor debe RLS (Moverse) a la misma Dificultad que el persegui-
do. Si el perseguido tenía Ventaja:
ɽ Si se tiene éxito, el perseguido deja de tener Ventaja, pero se man-
tiene la Distancia.
ɽ Si se tiene un fallo, el perseguido se aleja un escalón (por ejemplo,
de Medio a Largo).
ɽ Un Fallo Crítico implica que cae, tropieza o se hace daño, y es in-
capaz de continuar.
Si el perseguidor no tenía Ventaja:
ɽ Se reduce la Distancia en un escalón (por ejemplo, de Largo a Medio).
ɽ En el caso de un fallo se mantiene la Distancia.
ɽ Con un Fallo Crítico, el perseguidor cae, se hace daño o es incapaz
de continuar la persecución.
Brian, tras una emboscada, está huyendo a pie, perseguido por un
señor de la guerra de Mozambique. Se encuentran a Distancia Media.
Brian decide huir por los tejados, tomando una ruta lo más complica-
da posible para perder a su perseguidor. El DJ le pregunta a Daniel
cómo de complicado es el camino que ha escogido y Daniel le dice
que es Difícil (el equivalente a Dificultad 15). El DJ le dice que esa ruta
incluye saltar de un edificio a otro (unos cuatro metros), pasar por una
cornisa diminuta y superar una valla. Brian decide intentarlo y RLS
(Moverse) 15 (la Dificultad que él ha escogido). Brian lanza los dados
y tiene mucha suerte, 5, 5 y 6. Un 16, al que añade su puntuación de
Moverse (3), para un total de 19. Brian supera rápidamente los obstá-
culos y gana Ventaja.
Ahora, si el señor de la guerra quiere continuar con la persecución,
debe RLS (Moverse) 15 (la misma Dificultad que Brian). Si tiene éxi-
to, logra superar el obstáculo y Brian no aumenta la Distancia. Por el
contrario, si falla, significa que tiene que buscar una ruta alternativa
o que tarda en superar los obstáculos, y Brian aumentaría la Distancia
en un escalón (hasta Larga).

50
Táctica

Persecuciones en Vehículos
Las siguientes reglas cubren la mayor parte de las situaciones que se pue-
den dar en una persecución con vehículos terrestres y acuáticos. Las re-
glas para vehículos aéreos están un poco más adelante. Las maniobras de
Adelantar, Empujar y Cerrar el Paso solo son posibles a Distancia Corta.

Capacidades de los Vehículos


Los vehículos poseen, al igual que los PJ y PNJ, una serie de Capacidades
que influyen al Resolver la Situación o en la narración de la historia.
ɽ VELOCIDAD (VEL): Una puntuación entre 0 y 5. En vehículos de tierra
cada punto corresponde a unos 50 km/h, en vehículos marítimos
unos 10 km/h y en vehículos aéreos unos 200 km/h (la velocidad 0
es hasta unos 20 km/h).
ɽ ESTRUCTURA (EST): Un valor de 0 a 10 que indica el peso y tamaño ge-
neral del vehículo. Desde 0 para algo como un ciclomotor, hasta 10
para algo como un Airbus.
ɽ TRIPULACIÓN (TRI): El número de personas que son necesarias para
pilotarlo.
ɽ PASAJEROS (PAS): El número de personas que pueden ir en el vehículo
de manera normal.
ɽ BLINDAJE (BLI): Con un rango de 0 a 5. Una medida de la resistencia
del vehículo al daño y la protección que ofrece a sus pasajeros.

51
Hermanos de Sangre

Perseguir / Evadir
El funcionamiento de Perseguir/Evadir de las persecuciones entre vehí-
culos es muy parecido al de las Persecuciones a Pie con la salvedad de
que utilizaremos para RLS (Operar) vs. (Operar).
Si la Velocidad del vehículo contrario (al que se persigue o se trata de
dejar atrás) es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velo-
cidad del vehículo propio. Si el vehículo propio tiene mayor Velocidad, la
Dificultad disminuye en esa diferencia.
Tras una misión que no ha ido bien, Brian huye en una camioneta,
perseguido por un todoterreno del ejército de El Salvador. La perse-
cución ha comenzado a Distancia Corta (unos pocos metros). Daniel,
el jugador que interpreta a Brian, trata de RLS (Operar) vs. (Operar)
para escapar de sus perseguidores. La Dificultad es 12 más el valor de
Operar de sus perseguidores. En este caso, el valor de Operar es 1, así
que la Dificultad queda en 13. El vehículo de Brian tiene una Velocidad
de 2 (alcanza unos 100 km/h) mientras que el vehículo de sus perse-
guidores tiene una Velocidad de 3 (puede alcanzar hasta 150 km/h).
Como la Velocidad del perseguidor es mayor, la diferencia se añade a
la Dificultad. Dado que la diferencia es de 1 punto, la Dificultad sube
de 13 a 14. Daniel lanza 3d6 (obtiene un 9) y añade el valor de su Ca-
pacidad de Operar (2) para un total de 11, por lo que no consigue dejar
atrás a sus perseguidores...

Adelantar
Esta maniobra se utiliza para ponerse en paralelo o rebasar a un vehículo
que no desea ser adelantado. Para Adelantar a otro vehículo, se debe RLS
(Operar) vs. (Operar). Si la velocidad del vehículo al que se trata de Ade-
lantar es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia con la Velocidad
con el vehículo propio. Si la Velocidad del vehículo propio es mayor, la
Dificultad disminuye en esa diferencia.
El todoterreno que persigue a Brian trata de adelantarlo. El DJ, que
interpreta al soldado que conduce, debe RLS (Operar) vs. (Operar).
La Dificultad es 14, el nivel de Operar de Brian (2) más 12. Como el
vehículo de los soldados (Velocidad 3) es más rápido que el de Brian
(Velocidad 2), la Dificultad baja en la diferencia entre ambos (3 – 2 =
1), por lo que la Dificultad queda en 13. El DJ lanza los dados y obtiene
un 12, a lo que añade el nivel 1 de Operar del conductor, para un total
de 13, igualando la Dificultad. El todoterreno del ejército adelanta a
la camioneta de Brian, probablemente para intentar cerrarle el paso...

52
Táctica

Empujar
La maniobra de Empujar implica colisionar con el otro vehículo o manio-
brar de forma agresiva para provocar un volantazo del otro conductor y
que tenga un accidente.
El conductor que intenta Empujar a otro vehículo debe RLS (Operar) vs.
(Operar). Si la Estructura del vehículo al que se trata de Empujar es mayor,
la Dificultad aumenta en la diferencia con la Estructura con el vehículo
propio. Si la Estructura del vehículo propio es mayor, la Dificultad dismi-
nuye en esa diferencia. Un vehículo que es echado de la carretera tiene un
accidente. Tanto si se consigue la maniobra como si no, ambos vehículos
reciben 1D de daño (dividiendo a la mitad el resultado). Si uno de los dos
vehículos tiene una Estructura inferior, recibe 1D de daño extra (dividien-
do a la mitad el resultado).
Brian trata de Empujar al vehículo que acaba de adelantarle, dándole
un empujón desde atrás. Tiene que RLS (Operar) vs. (Operar). El nivel
de Operar de su rival es 1, por lo que la Dificultad es 13. En este caso,
la Estructura de la camioneta de Brian (Estructura 4) es mayor que la
del todoterreno de los soldados (Estructura 3), por lo que la Dificultad
disminuye en 1 (4 – 3 = 1) y queda en 12. Brian lanza 3d6 y obtiene un 13
a lo que añade su nivel 2 de Operar para un total de 15. Tiene éxito y el
todoterreno de los soldados se sale de la carretera y vuelca. Además,
ambos vehículos reciben daño. La camioneta de Brian recibe 1D de
daño (que luego dividirá a la mitad). El todoterreno, como su Estructu-
ra es menor, recibe 2D de daño (que luego dividirá a la mitad).

53
Hermanos de Sangre

Cerrar el Paso
Esta maniobra se puede realizar tras Adelantar a un vehículo, cortándole
el paso y obligándole a parar o maniobrar. El conductor que intenta Cerrar
el Paso debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la Estructura del vehículo al que
se trata de Cerrar el Paso es mayor, la Dificultad aumenta en la diferencia
con la Estructura con el vehículo propio. Si la Estructura del vehículo pro-
pio es mayor, la Dificultad disminuye en esa diferencia. Un vehículo al que
se le cierra el paso tiene que detenerse o tendrá un accidente.
Un segundo todoterreno logra adelantar a Brian un poco más ade-
lante y trata de Cerrarle el Paso. El DJ, que interpreta al soldado que
conduce, RLS (Operar) vs. (Operar). Como el nivel de Operar de Brian
es un 2, la Dificultad queda en 14. La Estructura del todoterreno (3)
es menor que la de la camioneta de Brian (Estructura 4) por lo que
la Dificultad aumenta en la diferencia (4 – 3 = 1) y queda en 15. El DJ
lanza los dados y obtiene un 12, a lo que añade el nivel 1 en Operar del
soldado que conduce para un total de 13. No es suficiente para tener
éxito y Brian consigue evitar la trampa.

54
Táctica

Vehículos Aéreos
Los vehículos aéreos siguen las mismas reglas para utilizar las manio-
bras de los vehículos. Las maniobras de Adelantar, Empujar y Cerrar el
Paso no tienen mucho sentido en el aire. En un combate entre vehículos
aéreos, lo normal es que uno busque la cola del otro (o una parte vulnera-
ble) para poder hacer fuego sin sufrir represalias (la mayor parte de los
aviones solo tienen armas operativas en el arco frontal).

Perder el Control
Cuando se obtiene un Fallo Crítico al Operar una aeronave, esta entra en
pérdida y comienza a caer de forma incontrolada. El DJ establecerá si la
aeronave se estrella inmediatamente o si el piloto puede intentar Recu-
perar el Control. El DJ puede tener en cuenta la altitud y condiciones para
determinar si el piloto puede tratar Recuperar el Control una o varias ve-
ces antes de finalmente estrellarse.

Recuperar el Control
Se trata de una maniobra destinada a evitar un accidente. El piloto debe
RLS (Operar) 12; la Dificultad se puede modificar por las condiciones cli-
matológicas. Con un éxito, se estabiliza el aparato. Con un fallo, se sigue
cayendo.
Alicia, el personaje de José Manuel, ha obtenido un Fallo Crítico
cuando intentaba, en medio de una tormenta tropical, una maniobra
de evasión con su avioneta para librarse de un caza que patrullaba
la zona. El DJ determina que la avioneta está cayendo en barrena y
que, como Alicia volaba a baja altitud, solo tiene una oportunidad
para recuperar el control. Para ello debe RLS (Operar) 12. El DJ de-
cide que la tormenta tropical es un modificador en su contra, por lo
que eleva la Dificultad en 2 puntos hasta 14. José Manuel lanza los
dados y obtiene 2, 4 y 4, para un total de 10. La Capacidad de Operar
de Alicia es 4, con lo que su resultado final es justo 14. ¡Por los pelos!
Alicia consigue mantener el control de su avioneta y evita estrellarse
contra las montañas. Ahora tiene que preocuparse del caza que se
está poniendo a su cola...

55
Hermanos de Sangre

Ponerse a la Cola
Ponerse a la Cola es una maniobra que permite a un piloto colocarse en
una posición ventajosa sobre la nave rival. Para realizarla el piloto que
quiere Ponerse a la Cola debe RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave
que trata de Ponerse a la Cola es más rápida (tiene mayor Velocidad) la
Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más rápida la aeronave perse-
guida, la Dificultad aumenta en la diferencia.
El caza de patrulla trata de Ponerse a la Cola de la avioneta de Alicia.
Para ello el piloto debe RLS (Operar) vs. (Operar). La Capacidad de
Operar de Alicia es 4, por lo que la Dificultad empieza en 16. Dado que
el caza tiene una Velocidad de 2 mientras que la avioneta solo tiene
Velocidad 1, la Dificultad disminuye en la Diferencia (2 - 1 = 1) así que la
Dificultad baja a 15. La tormenta tropical también afecta al caza, por
lo que la Dificultad sube en 2 puntos, hasta 17. El DJ lanza los dados
por el piloto y obtiene los resultados 6, 5 y 4, un 15. A esto añade la
Capacidad de Operar del piloto (un 3) para un total de 18. A pesar de
los esfuerzos de Alicia para evitarlo, el caza logra ponerse a su cola.

Zafarse
Zafarse es una maniobra utilizada para quitarse a un enemigo que haya
logrado Ponerse a la Cola. Para realizarla el piloto que quiere Zafarse debe
RLS (Operar) vs. (Operar). Si la aeronave que trata de Zafarse es más rápida
(tiene mayor Velocidad) la Dificultad disminuye en la Diferencia. Si es más
rápida la aeronave perseguidora, la Dificultad aumenta en la diferencia.
El caza se ha puesto a la cola de la avioneta de Alicia. Si no hace algo
rápido, el piloto tendrá oportunidad de abrir fuego sobre su aparato.
Alicia trata de Zafarse. Como es habitual, debe hacer RLS (Operar)
vs. (Operar). La Capacidad de Operar del piloto rival es 3, por lo que la
Dificultad comienza en 15. Además, el Caza es más veloz (Velocidad
2) que la avioneta (Velocidad 1), por lo que la diferencia (2 – 1 = 1) se
añade a la Dificultad, que ya alcanza el 16. La tormenta tropical termi-
na de empeorar las cosas para Alicia, aumentando la Dificultad a 18.
Alicia lanza los dados y obtiene un 2, 2 y 4, un resultado de 8, al que
añade su Capacidad de Operar de 4 para un total de 12. Muy lejos del
18 que necesitaba, no consigue librarse del caza enemigo.

56
Táctica

Fijar Blanco
Esta maniobra puede utilizarse solo si se posee un sistema de lanzamien-
to de misiles guiados (puede ser una aeronave o un sistema de misiles
Tierra-Aire). Consiste en marcar el blanco en el sistema de guiado para
que el misil, de forma autónoma, lo persiga y destruya. Fijar el Blanco
requiere de nuevo RLS (Operar) vs. (Operar). Si la nave objetivo tiene Con-
tramedidas, la Dificultad aumenta en 2. Si se tiene éxito en Fijar el Blan-
co, se puede disparar un misil guiado. Dependiendo del Alcance, el misil
no impactará de forma inmediata contra el blanco, de modo que aún tiene
alguna posibilidad de Zafarse.

ALCANCE TIEMPO DE IMPACTO


Corto Inmediato
Medio 1 Asalto
Largo 2 Asaltos
Extremo 3 Asaltos

Alicia ha fracasado en su intento para Zafarse del caza que lleva a su


cola. Ahora el piloto del caza puede tratar de Fijar el Blanco para dispa-
rarle un misil guiado. El piloto debe RLS (Operar) vs. (Operar). Como la
Capacidad de Operar de Alicia es de 4, la Dificultad es 16 y la tormenta
tropical lo complica aún más, hasta 18. El DJ lanza los dados como el
piloto y obtiene 5, 5 y 6, un resultado de 16, al que puede sumar su Ca-
pacidad de Operar (3) para un total de 19. Éxito otra vez. El piloto ene-
migo tiene la pequeña avioneta de Alicia fijada y dispara un misil. Los
aviones se encontraban a Distancia Media, así que el misil no impacta
inmediatamente y Alicia tiene un Asalto para tratar de esquivarlo.

ESQUIVAR UN MISIL GUIADO


Una aeronave que es blanco de un misil guiado que vuela hacia ella puede
tratar de realizar maniobras para esquivarlo. Debe RLS (Operar) 15. Si po-
see Contramedidas, la Dificultad baja a 13. Con un éxito, el misil pierde el
blanco y falla. Si no se consigue la maniobra, el misil continúa su camino.
Alicia trata de esquivar el misil que ha disparado el caza. Debe RLS
(Operar) 15. La tormenta tropical además dificulta mucho su acción,
elevando la Dificultad a 17. José Manuel lanza los dados y obtiene 5, 4
y 6, un 15. A esto suma su Capacidad de Operar (4) para un total de 19:
¡un éxito! Con una maniobra magistral, Alicia esquiva el misil guiado
que acaba impactando en unas montañas cercanas formando una es-
pectacular bola de fuego.

57
Hermanos de Sangre

Uso de vehículos

Combate entre los Ocupantes de Vehículos


Los ocupantes de los vehículos pueden combatir entre ellos (normalmen-
te a distancia). Estar dentro de un vehículo con cabina cerrada equivale a
3/4 de cobertura. Asomarse por una ventanilla para disparar un arma te
deja con cobertura de 1/2 cuerpo.
Cuando se ataca a ocupantes de un vehículo con cabina cerrada, se pue-
de utilizar el Blindaje del vehículo (si es más alto que el del personaje).
Disparar desde un vehículo en movimiento es complicado y añade un mo-
dificador de +2 a la Dificultad.
Las armas integradas en un vehículo (como ametralladoras o lanzacohe-
tes) se emplean con la Capacidad de Operar.

Daño al Vehículo
Los vehículos funcionan de un modo similar a los PJ, con un Monitor de
Estado en el que se van rellenando casillas a medida que sufren daños.
Un vehículo tiene tantas casillas de Sin Daños como su Estructura + 4;
además posee 4 casillas que corresponden a los estados de Daños Leves,
Daños Graves, Inmovilizado y Destruido.
ɽ SIN DAÑOS: el vehículo sufre daños estéticos, pero sigue operativo
con normalidad.
ɽ DAÑOS LEVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 1
(mínimo 0).
ɽ DAÑOS GRAVES: la Velocidad y Blindaje del vehículo se reducen en 2
(mínimo 0).
ɽ INMOVILIZADO: el vehículo se detiene y no vuelve a arrancar.
ɽ DESTRUIDO: el vehículo está totalmente destruido e irreparable.

Accidentes
Cuando se produce un Fallo Crítico al Operar un vehículo, el DJ puede de-
terminar que ocurre un accidente. También algunas maniobras provocan
que otros conductores puedan tener un accidente. En un accidente, tanto
el vehículo como los ocupantes sufren daño. En este caso, los ocupantes
no se pueden beneficiar del Blindaje del vehículo.

58
Táctica

Cuando se trata de un vehículo colisionando con otro, el daño se calcula


sumando sus Velocidades en el momento del impacto (no necesariamen-
te sus Velocidades máximas).
Tras un Fallo Crítico, Brian estrella su camioneta (Velocidad 2) con-
tra un coche familiar (Velocidad 3, pero que circulaba solo a unos 50
km/h, por lo que iba a Velocidad 1): tanto el coche como Brian reciben
3D de daño.
Cuando un vehículo tiene un accidente en el que vuelca, se sale de la ca-
rretera, etc., tanto él como sus ocupantes reciben un daño equivalente a
la Velocidad del vehículo +1.
Brian ha echado de la carretera a un todoterreno con Velocidad 3.
Tanto el todoterreno como sus ocupantes reciben 4D de daño (la Ve-
locidad del vehículo +1).

Saltar de un Vehículo en Marcha


Al saltar de un vehículo en marcha el personaje recibe 1D x Velocidad de
daño. El DJ puede permitir al personaje RLS (Moverse), siendo la Dificul-
tad 12 más la Velocidad del vehículo: si se supera, no se recibe daño. Si se
salta al agua (o a otro tipo de terreno especialmente blando) el daño se
reduce a la mitad. Si se salta de un vehículo que ya ha despegado, ade-
más del daño anterior se añade el daño por caída.

Atropellar
Un personaje atropellado recibe tanto daño como la Estructura del vehí-
culo. El Blindaje no sirve para reducir el daño de un atropello.
En su fuga, Brian atropella a un soldado enemigo con una camio-
neta de Estructura 3. El soldado recibe 3D de daño (la Estructura
de la camioneta).

59
Hermanos de Sangre

Modificadores
El terreno, la visibilidad, el tráfico y las condiciones atmosféricas pueden
modificar la Dificultad de las maniobras con vehículos.

TERRENO (SOLO VEHÍCULOS TERRESTRES) DIFICULTAD


Carretera, llano o despejado 0
Pista forestal, carretera no pavimentada +1
Terreno en mal estado, agreste +2
Campo a través +3

TRÁFICO DIFICULTAD
Sin tráfico / ligero 0
Tráfico moderado +1
Tráfico denso +2
Tráfico muy denso +3

VISIBILIDAD DIFICULTAD
Buena 0
Mala (nublado, lloviendo, niebla ligera) +1
Muy mala (muy nublado, lluvia torrencial, niebla densa) +2
Sin visibilidad (noche sin luces, nieve, niebla cerrada) +3

CONDICIONES ATMOSFÉRICAS DIFICULTAD


Normales, despejado, leve brisa 0
Malas (tormenta, viento racheado) +1
Muy malas (tormenta tropical) +2
Extremas (huracán) +3

60
Táctica

Reparar un Vehículo
Reparar un vehículo es un proceso largo que depende de lo dañado que
esté el vehículo en cuestión. Para ello se debe RLS (Construir); la Dificul-
tad dependerá de su Monitor de Estado. Además, reparar un vehículo lleva
tiempo. Cada marca en las casillas del estado Sin Daños consume una hora
de reparación; la casilla de Daño Leve consume dos horas; la de Daño Grave
consume cuatro horas y la de Inmovilizado consume ocho horas. Además,
se deben disponer de repuestos adecuados para efectuar la reparación.

DAÑO DIFICULTAD
Sin daños 10
Daño leve 12
Daño grave 14
Inmovilizado 16

BLINDAR UN VEHÍCULO
Para blindar un vehículo un personaje puede RLS (Fabricar) 12. Si se tiene
éxito, se puede elegir una de las opciones siguientes.
ɽ El vehículo aumenta en 2 su Blindaje.
ɽ El vehículo aumenta en 3 su Blindaje, pero disminuye en 1 su
Velocidad.

MÁS POTENCIA
Un mecánico puede tratar de conseguir mayor potencia para un vehícu-
lo, incrementando de forma efectiva su Velocidad. Para ello puede RLS
(Construir) 14. Si tiene éxito aumenta en 1 la Velocidad del vehículo.

CHAPUZA
Si se produce un Éxito Parcial en las tiradas para reparar o modificar un
vehículo, el DJ puede determinar que la reparación o modificación es una
Chapuza. En el caso de una reparación, el DJ puede establecer que solo
se reparan la mitad de las casillas del Monitor de Estado. En el caso de
un Blindaje o de Más Potencia, la modificación aguantará hasta que se
produzca un Fallo Crítico al Operar con el vehículo o reciba 3 puntos de
Daño en su Monitor de Estado (lo que llegue antes).

61
Hermanos de Sangre

Desactivar un Explosivo
Para desactivar un explosivo un personaje debe RLS (Construir), depen-
diendo la Dificultad de lo complejo que sea el explosivo. También se pue-
de establecer un Enfrentamiento con el personaje que fabricó el artefac-
to. En este caso, el personaje debería RLS (Construir) vs. (Construir).
En desactivar un explosivo se tardan tantos Asaltos como la Dificultad
multiplicada por 2. Así, desactivar un explosivo de Dificultad 14 requiere
28 Asaltos.

Drones
Un dron es un vehículo no tripulado, normalmente controlado por control
remoto. Podemos clasificarlos en civiles y militares.
Los drones civiles tienen muchísimas aplicaciones, desde recreativas, a
control de incendios, vigilancia de fauna salvaje o aplicaciones relaciona-
das con la mensajería.
Los drones de tipo militar suelen ser mucho más sofisticados y algunos
incorporan armamento.
Los drones se manejan mediante la Capacidad Operar. Los drones milita-
res más grandes pueden funcionar como aeronaves y utilizan las mismas
reglas para maniobrar.

Hackear
Para hackear un sistema y así poder obtener información, apagarlo o to-
mar el control del mismo, un PJ debe RLS (Hackear); la Dificultad depen-
de de lo complejo que sea el sistema o, si el DJ lo estima oportuno, RLS
(Hackear) vs. (Hackear), teniendo en cuenta que se enfrenta al adminis-
trador del sistema.
Normalmente se tarda en hackear un sistema tantos minutos como su
Dificultad. Así, hackear un sistema de seguridad de Dificultad 13 llevará
13 minutos.

62
Táctica

Curación y Recuperación
Primeros Auxilios
Se puede tratar de realizar Primeros Auxilios para eliminar una condición
causada por un Efecto o para sanar un nivel de daño utilizando la Condi-
ción Tratar. Se tardan tantos minutos como casillas tachadas en el Moni-
tor de Estado. Y la Dificultad es 12 más el número de casillas tachadas.
En un tiroteo, Brian ha recibido daño y tiene 6 de las casillas de su
Monitor de Estado tachadas (se encuentra en el estado de Herido
Grave). Además, recibió un impacto crítico y sufre Hemorragia. Alicia,
el personaje de José, quiere practicarle unos Primeros Auxilios para
ayudarle. Para ello debe RLS (Tratar) 18 (12+6), dado que Brian tiene
6 casillas tachadas en su Monitor de Estado. Si tiene éxito, José debe
decidir si cura el estado de Hemorragia o si sana un nivel de daño del
Monitor de Estado de Brian.

Curación
Los personajes se curan con el tiempo, descansando y reposando. Para
sanar una casilla del Monitor de Estado debe pasar un determinado tiem-
po de curación. Si el personaje no está descansando completamente, el
tiempo de curación se dobla. Si se encuentra atendido por un médico u
hospitalizado, el tiempo de curación se reduce a la mitad. El DJ puede
determinar que las condiciones de un personaje son realmente malas y
que no sana, o incluso, que empeora. Los Efectos desaparecerán cuando
el personaje sane completamente.
ɽ La casilla de Incapacitado tarda ocho días en sanar.
ɽ La casilla de Herido Grave tarda cuatro días en sanar.
ɽ La casilla de Herido tarda dos días en sanar.
ɽ Cada casilla de Sano tarda un día en sanar.

63
Hermanos de Sangre

puntos de Drama
Cuando un PJ interpreta de una forma narrativamente apropiada sus Ras-
gos de Personalidad, el DJ puede otorgarle 1 punto de Drama. Un PJ puede
acumular hasta un máximo de 3 puntos de Drama en un momento con-
creto. Los puntos de Drama pueden utilizarse de dos formas diferentes:

Impulso Dramático
Un jugador puede utilizar uno o más puntos de Drama para repetir la tira-
da de uno o más dados a razón de 1 punto de Drama por dado. El jugador
debe aceptar el nuevo resultado obtenido en estos dados repetidos. Los
puntos de Drama pueden emplearse en cualquier tirada (incluyendo Ini-
ciativa o Daño).

No Es tan Grave como Parece…


Un jugador puede utilizar uno o más puntos de Drama para cancelar uno
o más puntos de Daño, a razón de 1 punto de Daño por punto de Drama.

¿CUÁNTOS PUNTOS DE DRAMA PUEDO DAR COMO DJ EN UNA SESIÓN?


Dependiendo de la intensidad de la sesión y los PJ, lo normal es dar entre
3 y 6, pero nada te obliga a dar una cantidad concreta.

Mejora del Personaje


Los PJ de Hermanos de Sangre aprenden y mejoran con la experiencia.
Hemos optado por un sistema sencillo y abstracto. Cada vez que los per-
sonajes logran completar una misión (que puede durar una o varias se-
siones de juego) el PJ recibe 1 punto de Avance que puede utilizar para
mejorar su personaje.
ɽ Aprender un nuevo Idioma cuesta 2 puntos de Avance.
ɽ Mejorar 1 punto una Capacidad (hasta nivel 4) cuesta 1 punto de
Avance.
ɽ Mejorar una Capacidad del nivel 4 al 5 cuesta 2 puntos de Avance.
ɽ Adquirir una nueva Habilidad Especial de su Entrenamiento Avan-
zado cuesta 3 puntos de Avance.
ɽ Adquirir una nueva Habilidad Especial de otro Entrenamiento
Avanzado cuesta 6 puntos de Avance.

64
Táctica

Conozco a un tipo... (KAG)


Durante sus andanzas, ya sea en la academia militar, la escuela de oficia-
les o en alguno de sus destinos, los PJ han conocido a gente: otros ope-
rativos, especialistas, confidentes, criminales, etc. Esta regla simula los
clichés del género, en el que los protagonistas conocen siempre a alguien
que puede ayudarles con el trabajo que tienen entre manos. Puede que
necesiten un piloto, un vendedor de armas, un informador, un falsifica-
dor o un hacker… alguno de los personajes seguro que conoce a un tipo
adecuado. Todos los PJ tienen una puntuación de KAG (Know a guy, nos
hemos tomado la licencia de poner el acrónimo en inglés) que depende
del número de PJ que haya en la partida. Cuantos más PJ, menor será la
puntuación. Esto es así porque cuantos más PJ debería haber menor ne-
cesidad de especialistas en la partida (los PJ cubren diferentes campos)
y para repartir más a los contactos (y sus relaciones) entre los diversos PJ.

Nivel y Competencia de un KAG


Cuando un jugador genere un KAG para su PJ puede elegir entre 3 opciones:
ɽ GENERALISTA: El KAG es de Nivel 2.
ɽ CONCENTRADO: El KAG es de Nivel 1, pero posee tres Capacidades a
Nivel 3.
ɽ ESPECIALISTA: El KAG es de Nivel 1, pero posee una Capacidad a
Nivel 4.

65
Hermanos de Sangre

Tablas de Generación de KAG


Lanza 1d6 en cada una o elige (puedes combinar varios resultados de la
misma tabla si te sientes creativo).

¿DE QUÉ LO CONOCES?


1 Os criasteis juntos.
2 Estudiasteis juntos.
3 Habéis trabajado juntos.
4 Tuvisteis una relación personal (de amistad o sentimental).
5 Es un amigo de un amigo.
6 Tiene una relación con una de tus exparejas.

¿CÓMO ES VUESTRA RELACIÓN?


1 Muy mala, es muy probable que lleguéis a las manos.
2 Mala, no podéis estar en el mismo lugar sin discutir.
3 Regular, os toleráis, aunque a veces os lanzáis pullas.
4 Buena, os caéis bien o tenéis cierta familiaridad.
Muy buena, sois buenos amigos o tenéis
5
una relación más íntima.
6 Como uña y carne.

¿CÓMO ACABÓ LA ÚLTIMA VEZ?


Muy mal, algo hizo que vuestro último encuentro
1
acabase en muy malos términos.
2 Mal, la cosa no fue bien.
3 Normal, la cosa fue como debía, ni más ni menos.
4 Bien, os despedisteis en buenos términos y sintonía.
Muy bien, la última vez la cosa fue
5
realmente bien, algo para recordar.
Especialmente bien. Algo sucedió que os
6
hizo conectar de un modo especial.

66
Táctica

¿QUIÉN ESTÁ OBLIGADO?


Le debes una realmente importante. Hizo algo
1
o sacrificó algo importante para ayudarte.
2 Le debes una. Hizo algo para ayudarte.
3 Estáis en paz.
4 Te debe una, la última vez hiciste algo para ayudarle.
Te debe una realmente importante. Hiciste o
5
sacrificaste algo importante para ayudarle.
6 ¿Quién lleva la cuenta?

¿QUÉ PUEDE HACER POR TI?


Puede hacer lo que le pides, pero pedirá algo
1
muy importante o peligroso a cambio.
Puede hacer lo que le pides, pero necesita garantías,
2
una compensación, más información o más tiempo.
Puede hacer lo que le pides, pero no quiere.
3
Tendrás que convencerle de lo contrario.
No está seguro de que pueda hacer lo
4
que le pides, pero lo intentará.
5 Hará lo que le pides. Sin preguntas.
Hará lo que le pides, pero te pedirá algo
6
personal o complicado a cambio.

67
Hermanos de Sangre

Capítulo 4 Logística
Esta sección incluye todo tipo de armas, vehículos y equipo que podrás
utilizar durante el juego. Las tablas siguientes no son exhaustivas ni
incluyen marcas o modelos específicos que pueden tener atributos di-
ferentes a los descritos en estas tablas. Por ejemplo, la pistola Whalter
PPK es una pistola de bajo calibre con solo siete balas de Capacidad de
cargador, y muchos revólveres de la marca Taurus tienen un tambor de
siete disparos de Capacidad. El DJ es libre de ajustar las características
de los objetos aquí presentados para emular de forma más fiel modelos y
marcas del mundo real.

68
Logística

Buscando Suministros
Puede darse el caso de que los PJ necesiten armas, vehículos o equipo
que no tengan disponible en ese momento. Hay varias maneras de solu-
cionar esto. Los PJ pueden recurrir a un conocido (mediante el uso de un
KAG) para conseguir el equipo que necesitan. De otro modo, el DJ puede
conducir parte de la narración para que los PJ hagan los contactos ade-
cuados para conseguir el equipo que quieren.
En muchas ocasiones, serán los superiores de los PJ los que les provean
del material. Si los PJ quieren algún artículo extra, pueden solicitarlo y tal
vez necesiten persuadir de alguna forma a sus superiores de la necesi-
dad de ese equipo concreto en la misión.

Características de las Armas


DAÑO
El número de Dados de Daño que hace el arma con un impacto con éxito.

MODO
El modo o modos de disparo que puede realizar el arma.

CAP (CAPACIDAD)
Capacidad de munición del arma. Además del número de balas de capaci-
dad, se incluye una letra que indica cómo se almacena la munición:
ɽ C: Cargador.
ɽ I: Interna (ya sea un tambor o una recámara).
ɽ L: Cinta de munición continua.

EFECTOS
Efectos posibles que pueden activarse con esta arma gracias a los puntos
de Efecto.

69
Hermanos de Sangre

ARMAS CUERPO A CUERPO

ARMA DAÑO EFECTOS


Bastón largo / Bō 2D Aturdir, Derribar
Bayoneta 3D Hemorragia, Punto Vital
Cadena 1D Aturdir, Derribar, Agarrar
Cuchillo de cocina 2D Hemorragia
Cuchillo de combate 3D Hemorragia, Punto Vital
Desarmado 1D* Aturdir, Derribar
Espada 4D Hemorragia, Destrozar
Hacha 3D Hemorragia, Destrozar
Katana 4D Hemorragia, Punto Vital
Látigo 1D Aturdir, Derribar, Agarrar
Motosierra 4D Hemorragia, Destrozar, Punto Vital
Navaja 1D Hemorragia
Nudillera 1D Aturdir, Derribar, Punto Vital
Nunchaku 2D Aturdir, Agarrar
Palo / Jo / Tambo 2D Aturdir, Derribar
Taser ** **
Tonfa / Porra policial 2D Aturdir, Derribar
* Se divide a la mitad redondeando hacia abajo.
** Produce el Efecto de Aturdir sin necesidad de gastar puntos de Efecto.

ARMAS DE TIRO

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Arco de poleas 3D 1I SA Hemorragia
Ballesta automática 4D 6I SA Hemorragia

70
Logística

ARMAS DE FUEGO
ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS
Revólver
3D 6I SA Hemorragia
(Bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Revólver
4D 6I SA Hemorragia
(alto calibre, .357, .44, .45)

Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Pistola
4D 7C SA Hemorragia
(alto calibre, .357, .44, .45)

Pistola taser * 4I SA *
Subfusil
3D 32 C SA, R3, FA Hemorragia
(bajo calibre 9mm, 7,65mm)

Subfusil (alto calibre .45, 10mm) 4D 20 C SA, R3, FA Hemorragia


Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)

Fusil de asalto
6D 20 C SA, FA Hemorragia
(calibre .7,62)

Fusil de caza (calibre .22, .300) 4D 6I SA Hemorragia


Fusil de francotirador
6D 5C SA Hemorragia
(calibre 12,7mm)

Escopeta de caza Hemorragia,


3D 2I SA
(calibre .12, .22) Destrozar
Escopeta de asalto Hemorragia,
4D 6I SA
(calibre .12) Destrozar
Ametralladora ligera Hemorragia,
7D 100 L FA
(calibre 7,62) Destrozar
Ametralladora pesada Hemorragia,
8D 100 L FA
(calibre 12,7mm, .50) Destrozar
Lanzagranadas (calibre 40mm) ** 6I SA **
Lanzagranadas
** 1I SA **
(integrado en arma, calibre 40mm)

* Produce el Efecto de Aturdir sin necesidad de gastar puntos de Efecto


** Depende del tipo de granada

71
Hermanos de Sangre

BLINDAJE

PROTECCIÓN BLINDAJE
Escudo antidisturbios 1
Chaleco de Kevlar 1
Armadura balística 2
Traje antiexplosivos 3

Modificaciones para Armas de Fuego


MIRAS TELESCÓPICAS
Una mira telescópica magnifica el objetivo, haciendo mucho más fácil
apuntar. Las miras en la vida real tienen diferentes lentes de ampliación;
en el juego las vamos a simplificar en X1, X2, X3. Si se emplea un Asalto
para apuntar con la mira, además de los beneficios de Apuntar, la mira X1
disminuye 1 punto de la Dificultad por Alcance. Una mira X2 disminuye 2
puntos y una mira X3, disminuye hasta 3 puntos.

MIRAS HOLOGRÁFICAS
Una mira holográfica proyecta una retícula holográfica iluminada sobre
el objetivo, de modo que resulta más sencillo hacer blanco. En términos
de juego reduce en 1 punto la Dificultad por Alcance de un disparo.

VISIÓN NOCTURNA
Muchas miras y visores incluyen tecnología de amplificación de luz o ilu-
minación infrarroja, que elimina las penalizaciones por visibilidad depen-
dientes de la iluminación del blanco. Esta tecnología se puede implemen-
tar en miras telescópicas, holográficas, binoculares y visores.

PUNTEROS LÁSER
Un puntero láser proyecta un rayo láser que simula la trayectoria de fue-
go del arma, haciendo mucho más fácil impactar con la misma. En térmi-
nos de juego reduce en uno la Dificultad por Alcance de un disparo.

72
Logística

SILENCIADORES / SUPRESORES
Los silenciadores y supresores se colocan en la bocacha (parte final del
cañón) de las armas para reducir el fogonazo de la detonación y amorti-
guar el ruido que producen. En las películas suelen reducir el sonido de
un disparo a un susurro, pero en la realidad el sonido suele ser bastante
más fuerte (como alguien cerrando una puerta). Los supresores se utili-
zan en armas largas (subfusiles, fusiles, etc.) y se pueden sobrecalentar
y romperse si se hace Fuego automático durante tres Asaltos en un mis-
mo minuto. Si el DJ solicitara a un personaje Resolver la Situación para
detectar un disparo hecho con un silenciador o supresor, la Dificultad au-
mentaría en 3.

AGARRES, TRÍPODES Y BÍPODES


Los agarres (conocidos como grips) y los trípodes o bípodes, permiten
estabilizar un arma para hacer fuego con mayor precisión. En términos de
juego, si se realiza la acción de Apuntar auxiliado por una de estas herra-
mientas, disminuye en 1 punto adicional la Dificultad del disparo.

LINTERNAS
Muchas armas acoplan linternas para iluminar la zona de fuego. Si el
blanco se encuentra a alcance Corto, se eliminan hasta 2 puntos de pe-
nalización por iluminación.

LANZAGRANADAS
Se puede acoplar un lanzagranadas con un disparador independiente
bajo el cañón de un arma larga.

¿CUÁNTAS MODIFICACIONES LE PUEDO PONER A MI ARMA?


La mayor parte de las armas de fuego modernas aceptan algún tipo de
tecnología de interfaz que permita instalar complementos de manera rá-
pida (como los RAS de la OTAN). Como regla general:
Las armas cortas (pistolas y revólveres) pueden admitir un puntero o lin-
terna bajo el cañón y un silenciador o supresor en el cañón.
Las armas largas admiten una mira en la parte superior, un complemento
en la parte inferior del cañón (puntero, agarre, trípode, bípode o linterna)
y un silenciador o supresor en el cañón.
Además de los complementos anteriores, los fusiles de asalto pueden
aceptar un lanzagranadas como complemento bajo el cañón.

73
Hermanos de Sangre

Minas
Las minas son trampas explosivas portátiles utilizadas como medio de
defensa o contramovilidad. Existen dos tipos principales de minas: anti-
persona (diseñada para hacer explosión y causar bajas entre el personal)
y antivehículo (diseñada para hacer explosión al paso de un vehículo y
destruirlo o inutilizarlo).
Las minas pueden activarse mediante tracción (cable trampa), presión (al
pisarlas), alivio de presión (al levantar el peso tras pisarlas) o mediante un
detonador a distancia.
Las minas enterradas son imposibles de detectar a simple vista. Encon-
trar una mina enterrada buscándola requiere RLS (Detectar) 14. Un Fallo
Crítico indica que se activa la mina.
Detectar un cable trampa requiere RLS (Detectar) 14 y puedes aplicar los
modificadores por Visibilidad del combate a la Dificultad.

MINA DAÑO EFECTOS


Mina antipersona 4D* Destrozar, Hemorragia, Punto Vital
Mina antivehículo 9D* Destrozar, Incendiar, Punto Vital
* Daño explosivo

74
Logística

Granadas
Las granadas son artefactos arrojadizos que pueden ser lanzados a mano,
o mediante lanzagranadas acoplados a un arma o independientes (normal-
mente de 20 mm). Existen varios tipos de granadas con diferentes Efectos.

GRANADA DAÑO EFECTOS


Aturde 1d6 Asaltos en un
Aturdidora -
radio de tres metros.
Explosiva 5D* Destrozar, Hemorragia.
Llena un área de unos doce metros
Gas lacrimógeno - de gas CS. Aquellos en el área
se exponen a ser afectados.
Llena un área de unos doce
metros de humo denso que
Humo - dificulta respirar. Los disparos
a través del humo denso
incrementan en 3 la Dificultad.
Incendiaria 4D* Incendiar, Destrozar.
* Daño explosivo

Lanzacohetes
Los lanzacohetes portátiles son una de las armas antivehículo más exten-
didas. Algunos son desechables y otros son recargables. Se trata de armas
pesadas con un Alcance Efectivo de Extremo que disparan ojivas explosi-
vas. Normalmente solo aceptan una única ojiva y su cadencia de disparo es
Semiautomática. El daño de estas armas depende del tipo de ojiva cargada.

OJIVA DAÑO EFECTOS


HEAT (alto explosivo) 10D* Destrozar, Punto Vital
Fragmentación
8D* Destrozar, Hemorragia, Punto Vital
(antipersona)
Termobárica 8D* Destrozar, Incendiar, Punto Vital
* Daño explosivo

75
Hermanos de Sangre

Explosivos
El explosivo plástico usado por la mayoría de fuerzas especiales es es-
table, maleable, pegajoso y se le puede dar la forma apropiada para di-
versas tareas, desde perforación a demolición o dispersión del fuego.
Se puede activar por medio de detonadores remotos, detonadores de
tracción (cables trampa) o varios tipos de mecha. El explosivo casero
está normalmente hecho a base de productos químicos que se utilizan
en limpieza o agricultura. El explosivo requiere de un cebador que inicie
la detonación principal pues sin ellos son inútiles. Un detonador remoto
suele tener un alcance de 2 km. Se puede conectar a un teléfono móvil o
un busca para darle alcance global... mientras haya cobertura.

EXPLOSIVO DAÑO EFECTOS


Explosivo plástico 6D /kg* Destrozar, Punto Vital
Explosivo casero 2D /kg* Destrozar, Punto Vital
* Daño explosivo

76
Logística

Equipo general
BOTIQUÍN DE CAMPAÑA
Posee materiales para atender emergencias médicas y realizar interven-
ciones sencillas.

BOTIQUÍN PORTÁTIL
Posee material básico para atender una emergencia médica.

CÁMARA DE FIBRA ÓPTICA


Una microcámara cableada por fibra óptica capaz de pasar por ranuras y
lugares estrechos para grabar lo que hay al otro lado.

COMUNICADOR MILITAR
Un comunicador con un alcance de hasta 10 km, con varios canales, ras-
treo de banda y encriptación de un canal seguro.

DESFIBRILADOR PORTÁTIL
Disminuye de 10 a 8 la Dificultad para tratar de resucitar a un personaje
que acabe de morir usando la Habilidad Especial «Quédate Conmigo».

DRON DE VIGILANCIA
Un dron con una autonomía de una hora y un alcance de 10 km. Posee una
cámara de alta definición y visión nocturna, GPS y funciones de retorno y
aterrizaje autónomos.

DRON PROFESIONAL
Un dron sencillo con una autonomía de 30 minutos y un alcance de 3 km.
Posee una cámara de alta definición, GPS y funciones de retorno y aterri-
zaje automático.

EQUIPO DE ESCALADA
Incluye cuerdas (unos 40 metros), mosquetones, arneses, bloqueadores,
descensores y anclajes en una bolsa de transporte.

EQUIPO DE SUPERVIVENCIA
Incluye una manta térmica, 3 barras de luz química, 2 paquetes de calor,
20 pastillas para potabilizar agua, una navaja multiusos y una brújula em-
paquetados en bolsas herméticas.

GPS
Un monitor capaz de geolocalizar con precisión gracias a la triangulación
vía satélite.

77
Hermanos de Sangre

LANZADOR DE BENGALAS
Permite disparar una bengala de emergencia.

MANOS LIBRES
Se trata de unos auriculares y micrófono que se conectan a un dispositivo
de comunicación y que permiten hablar sin estar pulsando los botones de
llamada. Los modelos subvocales se ponen sobre la garganta y captan
con nitidez los susurros.

MENAJE DE CAMPAÑA
Incluye una botella o cantimplora, una marmita de acero inoxidable y jue-
go de cubiertos portátiles.

ORDENADOR PORTÁTIL
Un ordenador portátil medio. La batería dura unas 3 horas.

ORDENADOR PORTÁTIL MILITAR


Del tamaño de un maletín pequeño a prueba de golpes, con teclado im-
permeable y gran cantidad de puertos. La batería dura unas 24 horas.

PRISMÁTICOS
Unos prismáticos básicos que permiten ver a distancia.

RACIÓN MRE
Raciones de campaña listas para comer (Meal Ready to Eat). Se calientan
mediante un proceso químico sin llama. En diferentes sabores.

RASTREADOR GPS
Un aparato del tamaño de un botón, adhesivo o magnético, con una bate-
ría de unas doce horas, que permite rastrear su ubicación con un ordena-
dor o GPS.

TELÉFONO SATÉLITE
Un teléfono vía satélite de calidad militar, una línea segura y directa con
alcance global siempre que haya cobertura en la zona.

TRANSCEPTOR MILITAR
Un transceptor del tamaño de una pequeña mochila, con un alcance
de unos 500 km, varios canales, rastreo de banda, codificación de ca-
nales seguros, saltos de frecuencia programables y función de baliza
de emergencia.

78
Logística

TRANSCEPTOR PORTÁTIL
Un transceptor portátil, posee una antena básica que le permite un alcan-
ce de unos 300 km. Tiene varios canales y rastreo de banda.

VISOR NOCTURNO
Un visor que se sujeta a la cabeza o un casco y que se puede colocar sobre
los ojos. Elimina las penalizaciones por mala iluminación.

WALKIE TALKIE
Un comunicador profesional con un alcance de hasta 5 km, con varios
canales y rastreo de banda.

79
Hermanos de Sangre

Características de los Vehículos


Todos los vehículos, al igual que sucede con los PJ, tienen unas caracte-
rísticas que los definen. A continuación, te mostramos los vehículos más
comunes, pero recuerda que puedes crear los tuyos propios. Encontrarás
más información sobre sus Características en la página 51.

VEHÍCULOS TERRESTRES

VEHÍCULO VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS


Automóvil
2 2 1 1 0 Puede ser eléctrico.
utilitario biplaza
Autobús 2 6 1 32 1 -
Automóvil familiar 2 3 1 4 1 Puede ser eléctrico.
Automóvil utilitario 2 3 1 3 0 Puede ser eléctrico.
Camión pequeño 2 5 1 2 1 Carga hasta 9 000 kg
Camión grande 2 6 1 2 1 Carga hasta 30 000 kg
Puede prescindir de
plazas para tener
Camioneta 2 4 1 6 1
mayor capacidad
de carga.
Ciclomotor 1 0 1 1 0 -
Furgón blindado 3 5 1 2 3 -
Posee un anclaje
que permite instalar
HUMVEE 3 5 1 6 2
un Arma Pesada
en el techo.

80
Logística

VEHÍCULO VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS


Puede prescindir de
plazas para tener
Monovolumen 2 5 1 7 1
mayor capacidad
de carga.
Motocicleta
4 2 1 1 0 -
(alta cilindrada)
Motocicleta
2 1 1 1 0 -
(baja cilindrada)
Las penalizaciones
Motocicleta
3 1 1 1 0 por terreno difícil se
(todoterreno)
reducen en 2 puntos.
Las penalizaciones
SUV 3 5 1 5 1 por terreno difícil se
reducen en 1 punto.
Las penalizaciones
Todoterreno 3 4 1 4 1 por terreno difícil se
reducen en 2 puntos.

VEHÍCULOS ACUÁTICOS

VEHÍCULO VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS


Barco de
1 6 1 8 1 -
pesca pequeño
Planeadora 3 5 1 3 1 -
Puede cargar cientos
Transporte de
1 10 8 - 2 de contenedores
contenedores
de carga.
Yate (motor) 2 6 1 12 1 Lujoso
Yate (vela) 1 6 1 12 1 Lujoso
Puede desmontarse
Zódiac 2 3 1 12 0 y portarse entre
varias personas.

81
Hermanos de Sangre

VEHÍCULOS AEREOS

VEHÍCULO VEL EST TRI PAS BLI EFECTOS


Puede equipar
Avión de
2 7 2 - 2 Cañón Automático
ataque a tierra
y hasta 6 Misiles.
Avión de pasajeros
2 9 3 242 1 -
(747, 380)
Avión de Capaz de transportar
1 10 3 60 2
transporte militar vehículos y tropas.
Avioneta biplaza 1 6 1 3 1 -
Avioneta chárter 2 7 1 19 1 -
Puede equipar 2
Ametralladoras
Bombardero 1 8 2 2 2
Pesadas y portar
hasta 20 Bombas.
Caza
Equipado con
(4ª generación,
4 7 2 - 1 Cañón Automático
F14, F15, MIG 21,
y hasta 4 Misiles.
Mirage 2000)
Equipado con Cañón
Caza
Automático y hasta
(5ª generación, F22, 5 7 2 - 2
4 Misiles. Tiene
MIG 29, Eurofighter)
Contramedidas.
Helicóptero civil 2 6 1 6 1 -
Equipado con
Helicóptero
3 6 1 1 3 Cañón Automático
de ataque
y Lanzacohetes.
Equipado con 2
Helicóptero
2 6 1 12 2 Ametralladoras
de transporte
Pesadas.

82
Logística

ARMAMENTO DE VEHÍCULOS

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Cañón automático 10D 1 000 I SA Destrozar, Hemorragia
Ametralladora
9D 500 L FA Destrozar, Hemorragia
pesada
Lanzacohetes 10D* 30 I SA Destrozar, Hemorragia
* Daño explosivo

MISILES Y BOMBAS

ARMA DAÑO EFECTOS


Misil 10D* Destrozar, Punto Vital
Destrozar, Incendiar,
Bomba 20D*
Hemorragia, Punto Vital
* Daño explosivo

83
Teatro de
Capítulo 5 Operaciones
Teatro de Operaciones

El Mundo Real
El mundo real es el escenario de cientos de conflictos armados. Señores
de la guerra en Oriente Próximo someten pueblos enteros en nombre del
islam; rebeldes africanos derrocan a un tirano para (tal vez) sustituirlo por
otro; los narcos han convertido regiones de Centroamérica y Sudaméri-
ca en narco-Estados donde solo impera su ley; fanáticos de ultraderecha
planean atentados contra el gobierno en Norteamérica, mientras que la
vieja Europa trata de defenderse contra el terrorismo dando un paso atrás,
cerrando fronteras y rearmándose. Esto son solo ejemplos de los muchos
conflictos que vive el mundo en nuestros días. Pero hay mucho más. Cada
día se producen en nuestro mundo decenas de operaciones militares o
policiales de alto riesgo, operaciones de rescate, lucha contra la piratería
marítima, antiterrorismo, lucha contra grupos del crimen organizado, etc.

Organizaciones y Lobos Solitarios


En Hermanos de Sangre los protagonistas toman el papel de operativos
especiales, ya sea trabajando por libre como mercenarios o dentro de uni--
dades de cuerpos de seguridad, inteligencia o militares, o para poderosas
empresas de seguridad privada. En las siguientes secciones hablaremos
de algunos de ellos. Hermanos de Sangre puede jugarse con los persona--
jes formando parte de cualquiera de estas organizaciones o con una espe--
cíficamente inventada para la campaña, con su propia historia y objetivos.

85
Hermanos de Sangre

Cuerpos Policiales
Los cuerpos policiales operan solo dentro de un país y a veces en una deter-
minada jurisdicción (como un estado o una ciudad). Obviamente, se espera
de ellos que cumplan con las leyes del país y están sujetos a una mayor fis-
calización que otras unidades. Los cuerpos policiales de operaciones se en-
cargan sobre todo de situaciones con rehenes, arrestos de alto riesgo, pro-
tección de testigos VIP, traslado de material peligroso, etc. Normalmente no
se encargan de los procesos de investigación, sino que entran únicamente en
la fase de operaciones. Algunos cuerpos policiales de operaciones famosos:

SWAT (SPECIAL WEAPONS AND TACTICS - ARMAS Y TÁCTICAS ESPECIALES)


Quizás sea el más conocido debido a la televisión. Creado a mediados del
siglo XX en el Departamento de Policía de Los Ángeles para responder
con contundencia y rapidez a incidentes violentos, con civiles armados y
peligrosos pertenecientes a los crecientes grupos de crimen organizado.
El SWAT obtuvo gran reconocimiento por sus actuaciones en los años si-
guientes y su estructura y metodología se clonó en otras unidades, como
el SRT (Special Response Team, Equipo de Respuesta Especial) del FBI.
En la década de los 80 del siglo XX, los instructores del SWAT entrenaron
y asesoraron a diversas fuerzas en otros países, como al GSG9, al GEO
(Grupo Especial de Operaciones de España) o al GIGN.

BOPE (BATALHÃO DE OPERAÇÕES POLICIAIS ESPECIAIS - BATALLÓN DE OPERACIONES POLICIALES


ESPECIALES)
Se trata de las tropas de élite de la policía militar de Río de Janeiro (Brasil),
especializadas en las incursiones contra los narcos fuertemente armados
de las favelas (que cuentan muchas veces con armamento tan potente
como el de los militares). A principios del siglo XXI muchos de sus miem-
bros tuvieron que hacer frente a cargos por delitos contra los Derechos
Humanos debido a la brutalidad de sus métodos, aunque siempre han re-
cibido el apoyo del Gobierno brasileño debido a que son la primera (y quizá
la última) línea de defensa contra la violencia de los narcos de las favelas.

GSG9 (GRENZSCHUTZGRUPPE 9 - GRUPO 9 DE LA GUARDIA FRONTERIZA)


Grupo de operaciones especiales antiterroristas de la Policía Federal
Alemana. Se creó posteriormente a la masacre de Múnich de 1972, cuan-
do un comando del grupo terrorista Septiembre Negro asesinó a once
miembros del equipo olímpico israelí. De este modo, Alemania quería po-
seer un cuerpo de respuesta rápida capaz de hacer frente a la ola de te-
rrorismo de finales del siglo XX. En la actualidad está considerado uno de
los mejores grupos antiterroristas del mundo. Actualmente ya no forma
parte de la Guardia Fronteriza, sino de la Policía Federal, aunque se ha
mantenido la denominación de la unidad.

86
Teatro de Operaciones

GIGN (GROUPE D’INTERVENTION DE LA GENDARMERIE NATIONALE - GRUPO DE INTERVENCIÓN DE LA


GENDARMERÍA NACIONAL)
El GIGN se creó en Francia en 1973, también a consecuencia de la masa-
cre de Múnich, con la idea de poseer una fuerza capaz de responder a las
nuevas amenazas terroristas y salvaguardar la vida de los rehenes, la de
los miembros de la unidad y, de ser posible, la de los atacantes. El GIGN
empezó sus operaciones en 1974. Está considerada una de las mejores
unidades de élite de Europa.

Cuerpos Militares
Los cuerpos de fuerzas especiales militares se encargan de todo tipo de
operaciones fuera de las fronteras de sus respectivos países (con excep-
ciones, como veremos más adelante). Estos cuerpos dependen de una es-
tricta cadena de mando que determina sus objetivos y fiscaliza sus inter-
venciones, aunque la legislación suele proteger mediante secreto la mayor
parte de sus acciones, por lo que muchas veces gozan de cierta impunidad.

GOE (GRUPO DE OPERACIONES ESPECIALES)


Los GOE son las Fuerzas Especiales pertenecientes al Ejército de Tie-
rra de España. Aunque en su origen estaban orientados a la guerra de
guerrillas, sus objetivos han ido variando. Actualmente están especiali-
zados en infiltración, reconocimiento y vigilancia. Pero donde realmen-
te destacan es en el rescate y evacuación de personal no combatiente
(como periodistas o cooperantes secuestrados en zonas de guerra en
el extranjero). Los GOE están reconocidos por la OTAN como líderes en
operaciones de este tipo (solo las fuerzas de EE. UU., Francia y Reino
Unido poseían esta calificación). Los GOE han participado en misiones
en Bosnia, Kosovo, Irak y Afganistán.

SEAL (SEA, AIR AND LAND - MAR, AIRE Y TIERRA)


Quizá de nuevo el más famoso debido a la cantidad de películas y lite-
ratura alrededor de la unidad. Los Navy SEAL (pertenecen al cuerpo de
Marina) son la fuerza de operaciones especiales principal de los EE. UU.
Su acrónimo hace referencia a su entrenamiento y capacidad para ope-
rar en cualquier entorno, siendo la unidad anfibia mejor preparada del
mundo. La unidad nace en 1962 tras el fracaso en la invasión de la bahía
de Cochinos, por orden del presidente Kennedy. Desde entonces, han in-
tervenido en casi cualquier conflicto bélico (Vietnam, Granada, Panamá,
Irak, Afganistán…).

87
Hermanos de Sangre

SAS (SPECIAL AIR SERVICE - SERVICIO AÉREO ESPECIAL)


Cuerpo de Fuerzas Especiales del Ejército Británico con origen en la
Segunda Guerra Mundial. Su acción más emblemática es el asalto de la
Embajada iraní en Londres en 1980 en la denominada Operación Nimrod
(donde un grupo de opositores al ayatolá Jomeini había tomado 26 rehe-
nes). En años más recientes han participado en operaciones especiales
por todo el mundo, principalmente en Bosnia, Irak, Afganistán o Libia. Se
trata de uno de los cuerpos más prestigiosos y reconocidos del mundo.

SPETSNAZ (ВОЙСКА СПЕЦИАЛЬНОГО НАЗНАЧЕНИЯ - СПЕЦНАЗ/VOISKÁ


SPETSIÁLNOGO NAZNACHÉNIYA – UNIDAD DE OBJETIVOS ESPECIALES)
Los conocidos comandos Spetsnaz son la fuerza de élite militar y poli-
cial de la Federación Rusa. Aunque durante la Segunda Guerra Mundial
ya operaban como comandos de operaciones especiales de sabotaje
y desestabilización, no fueron una unidad oficial hasta 1950 cuando se
fundaron al amparo del Servicio de Inteligencia. Especialmente temida
es la unidad Spestsnaz GRU dependiente del Directorio Principal de In-
teligencia. Han participado en operaciones en Afganistán, Beirut, Geor-
gia, Tayikistán, Crimea, y en Chechenia. Sus notorias intervenciones en
el secuestro del cine de Moscú en 2002 (donde murieron 130 rehenes en
la operación y 40 de los 50 terroristas) y en el asalto a la escuela de Bes-
lán en 2004 (donde murieron 334 rehenes y los 30 terroristas) son buen
ejemplo de la contundencia de sus métodos, donde prevalece el éxito de
la operación por encima de la seguridad de los civiles. En la actualidad se
les puede encontrar en operaciones en Siria y Ucrania.

SAYERET MATKAL (‫ ל”כטמ תרייס‬- UNIDAD DE RECONOCIMIENTO GENERAL DE ESTADO MAYOR)


La fuerza de operaciones especiales del ejército israelí. Creada en 1957
a partir de las brigadas paracaidistas y rama de inteligencia del ejército.
Su organización está basada en el sistema británico, incluso comparte
lema con el SAS («El que arriesga gana»). Tienen uno de los sistemas de
entrenamiento más duros del mundo con veinte meses de formación en
todo tipo de tácticas de combate y supervivencia. Una de sus operaciones
más famosas es la Operación Trueno en 1976, que consistió en el rescate
de 100 civiles en un avión de Air France secuestrado por terroristas de la
Organización para la Liberación de Palestina. En años más recientes, han
participado en operaciones en Túnez, Líbano o Siria.

88
Teatro de Operaciones

Agencias de Inteligencia
Los operativos que trabajan para las agencias de inteligencia se mue-
ven entre la legalidad y la clandestinidad, realizando todo tipo de opera-
ciones que se justifican «en aras de la seguridad nacional». Sus agentes
solo responden ante sus superiores y, muchas veces, ante las agendas
ocultas de los políticos que controlen la agencia de turno. Sus misiones
suelen tener que ver con espionaje, desestabilización de gobiernos ex-
tranjeros, asesinatos, contraespionaje, actividades contra el terrorismo
y el crimen transnacional.

CIA (CENTRAL INTELLIGENCE UNIT - AGENCIA CENTRAL DE INTELIGENCIA)


La principal agencia de inteligencia de los EE. UU. Nace oficialmente en
1947 con el Acta de Seguridad Nacional, aunque sus orígenes se remon-
tan unos años antes, a la Segunda Guerra Mundial y la Oficina de Ser-
vicios Estratégicos (OSS) que coordinaba las actividades de inteligencia
contra los nazis y sus aliados del Eje. Se trata, sin lugar a dudas, de la
agencia de inteligencia más famosa, prestigiosa y criticada por sus accio-
nes en el mundo. Desde mediados del siglo XX la CIA ha influido en Lati-
noamérica y Oriente Próximo, derrocado presidentes, aupado a tiranos, se
ha financiado a través del tráfico de drogas y armas... Se ha cuestionado
su eficacia, parcialidad y credibilidad tras el fiasco de las armas de des-
trucción masiva en Irak, y se ha intentado depurar responsabilidades por
las cárceles secretas y los medios de tortura para conseguir información.
Y a pesar de todo eso, sigue siendo la agencia más poderosa del planeta.

SVR (СЛУЖБА ВНЕШНЕЙ РАЗВЕДКИ - SERVICIO DE INTELIGENCIA EXTERIOR)


El Sluzhba Vnéshney Razvedki, el temido heredero del mítico KGB de la
desaparecida Unión Soviética. El SVR es de creación reciente (1991) aun-
que sus raíces con el KGB se remontan a la década de 1920. Conocidos
por sus tácticas brutales (tanto sobre el terreno como en su reclutamien-
to), son uno de los servicios secretos más eficaces y temidos del mundo.
En la actualidad están vinculados a varios atentados con envenenamien-
to de exespías o agentes dobles, con ciberataques, creación de virus in-
formáticos y el uso de las RR. SS. para influir en los comicios de otros paí-
ses, como las elecciones estadounidenses de 2016, donde salió elegido
como presidente Donald Trump (un asunto aún bajo investigación), o el
referéndum del Brexit.

89
Hermanos de Sangre

MOSSAD (‫ דָסֹומ ַה‬- EL INSTITUTO)


El Instituto de Inteligencia y Operaciones Especiales es la agencia de in-
teligencia israelí, responsable de operaciones encubiertas, contraterro-
rismo e información. Es uno de los más activos y secretistas del mundo.
En el desarrollo de sus funciones se les considera exentos de cumplir con
las leyes del Estado, aunque deben responder mediante ciertos controles
desconocidos para el público. Han realizado operaciones en Egipto, Ma-
rruecos, Túnez, Uganda, Sudán, EE. UU., Irán, Argentina, Líbano, Palesti-
na, Siria, Reino Unido, Italia, Grecia… la lista parece interminable.

MI6
El Servicio de Inteligencia Exterior del Reino Unido, fundado en 1909 y
asociado al Servicio de Inteligencia Interior (MI5). Se trata del servicio de
inteligencia más famoso del mundo debido a la célebre saga de novelas
y películas de James Bond. Tuvo un papel destacado en las operaciones
contra los nazis en la Segunda Guerra Mundial. En la actualidad sus prio-
ridades se centran en combatir el terrorismo, la proliferación de arma-
mento de destrucción masiva y combatir el crimen internacional. Al igual
que la CIA, sus acciones se han puesto en entredicho debido a sistemáti-
cas violaciones de los derechos humanos y su implicación en secuestros
ilegales y tortura de sospechosos.

Mercenarios
A finales de los años 90 del pasado siglo XX, irrumpieron con fuerza las
llamadas «compañías de seguridad y defensa privadas», que no dejan
de ser organizaciones privadas de mercenarios, empleados por diferen-
tes países para complementar su presencia en diferentes escenarios de
operaciones. Esta «privatización de la guerra» trajo consigo numerosos
debates sobre la ética de estas prácticas. La mayor parte de estos mer-
cenarios proceden de las fuerzas armadas y muchos han sido expulsados
del ejército o no han pasado los controles para ingresar en las fuerzas
convencionales, mientras que otros simplemente encuentran mucho más
lucrativo el sector privado.

ACADEMI (ANTIGUAMENTE BLACKWATER)


Quizás una de las empresas de servicios militares más famosas del mun-
do, fundada en 1997 y con más de 21 000 empleados. Se trata del contra-
tista de defensa privado más importante del Departamento de Estado de
EE. UU., aunque también ha realizado trabajos para otros departamen-
tos y agencias (como la CIA). Sus servicios incluyen desde formación en
seguridad o entrenamiento táctico hasta auténticos ejércitos privados
con helicópteros, aviones, vehículos acorazados y transportes blindados.
Aparte de la polémica surgida en EE. UU. por emplear mercenarios en di-

90
Teatro de Operaciones

versas operaciones, efectivos de Academi se han visto involucrados en


torturas, asesinatos, tráfico de arte y de armas, lo que ha contribuido a la
mala fama de la organización.

AEGIS DEFENSE SERVICES (SERVICIOS PARA LA DEFENSA AEGIS)


Se trata de una compañía militar y de seguridad privada de origen britá-
nico, actualmente en manos de una empresa canadiense. Aegis es pro-
motora y firmante del Código Internacional de Conducta de Proveedores
de Seguridad Privada (noviembre de 2010), una iniciativa destinada a
clarificar el funcionamiento y mejorar la fiscalización de las acciones y
actividades de este tipo de organizaciones. Aegis se enriqueció durante
la ocupación de Irak y de Afganistán mediante contratos con el Departa-
mento de Defensa de EE. UU., dando seguridad a equipos de ingenieros y
facilitando operaciones de inteligencia e intercambio de información so-
bre las infraestructuras y carreteras. Algunos de sus operativos se vieron
envueltos en tiroteos no justificados de los que salieron absueltos debido
a las cláusulas de inmunidad firmadas con el Gobierno estadounidense.

No Regulares
Rebeldes, guerrilleros, luchadores por la libertad que son vistos como su-
blevados, golpistas o terroristas por el otro bando. A menudo, los no regu-
lares no cuentan con entrenamiento formal, sino que están curtidos por las
circunstancias. Su equipo también suele ser más precario, capturado de
viejos depósitos militares o conseguido a través de traficantes de armas
sin escrúpulos. En esta categoría entra la triste realidad de los niños solda-
do, entrenados para matar cuando deberían estar en la escuela o jugando.

Fuerzas Especiales de Ficción


Si los grupos y fuerzas especiales del mundo real se te quedan cortos,
la literatura, el cine, los videojuegos, incluso otros juegos de rol, están
llenos de ejemplos de equipos de fuerzas especiales que puedes emplear
en tus campañas. Los equipos Rainbow o Ghost de Tom Clancy, la FMI
de Misión Imposible, la Sección Uno de Nikita o los XCorps del juego de
rol First Contact son ejemplos de fuerzas y cuerpos ficticios que puedes
emplear en tus campañas.

91
Hermanos de Sangre

La Caja de
Herramientas
Capítulo 6 del DJ
Como Director de Juego (DJ) tendrás numerosas tareas que realizar y nu-
merosas responsabilidades. Entre tus labores tendrás que describir el
mundo a los jugadores, interpretar a los PNJ, conducir el juego y resolver
posibles problemas. Las siguientes líneas explican un poco más en qué
consisten estas labores.

92
La Caja de Herramientas del DJ

Describir el Mundo a los Jugadores


Una de tus principales tareas es describir a los jugadores el mundo que
los rodea. Como si fuera una película o una obra de teatro, tu misión es
describir con suficiente detalle (pero sin abrumar o convertir en un monó-
logo) el escenario donde se desarrolla la narración. Utiliza los cinco sen-
tidos, contando a los personajes qué pueden sentir (si es apropiado) con
cada uno de ellos.
Consejo: En Occidente y una buena parte de Asia el sentido de lectura
es de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Esto ha configurado
nuestro cerebro para seguir esa dirección también al contemplar un
cuadro, una ilustración, etc. Puedes comenzar tus descripciones con
una visual desde arriba hacia abajo y de izquierda a derecha para que
sea más fácil de seguir y de recordar.

Interpretar a los PNJ


El mundo en el que viven los PJ no está vacío. Está poblado por todo tipo
de personajes con mayor o menor relevancia en nuestra historia. Algunos
son simples figurantes que forman parte del decorado o tienen una inte-
racción menor con los PJ, mientras que otros pueden ser figuras impor-
tantes como aliados o antagonistas. Como DJ deberás interpretar a todos
estos PNJ. Intenta que todos los PNJ que interactúen con los PJ sean inte-
resantes, pero da más detalles de aquellos que tengan más relevancia. Si
los PJ se interesan por un PNJ concreto, puedes ampliar su descripción y
añadir más detalles.
Consejo: Dota a cada PNJ de un detalle característico por el que pue-
da ser identificado con facilidad. Emplea un tono de voz o una muleti-
lla concreta cuando hable, describe un olor o una sensación, o incluso
puedes utilizar una música específica durante sus apariciones (si em-
pleas música en tus partidas).
Recuerda que los PNJ pueden tener sus propias motivaciones y objetivos:
algunos colaborarán con los PJ y otros se opondrán a sus acciones.
Consejo: Los PNJ memorables son muy atractivos, pero recuerda de-
jar el protagonismo a los PJ.

93
Hermanos de Sangre

Conducir el Juego
Otra de las misiones del DJ es conducir el juego. Conducir el juego implica
escuchar las acciones que pretenden realizar los PJ, utilizar las reglas
cuando sean necesarias, y describir las consecuencias y cambios que su
éxito o su fracaso tienen en la narración y el escenario.
Consejo: No abuses de las reglas, la gran mayoría de las situaciones
pueden ser resueltas sin lanzar los dados. Usa los dados cuando sea
dramáticamente apropiado.

Resolver Problemas
Los juegos de rol son una actividad social en la que pueden presentarse
diversos problemas, tanto relacionados con el juego (sobre la interpreta-
ción de las reglas, sobre las consecuencias de las acciones, etc.) como con
las personas (piques entre los jugadores, problemas interpersonales, etc.).
Como DJ, deberás resolver este tipo de situaciones lo antes posible. Re-
cuerda que tienes la última palabra y la decisión final sobre las reglas del
juego, pero escucha las opiniones de los demás y decide con ecuanimidad.
Consejo: En el caso de problemas «serios» es mejor resolverlos fuera
de la mesa de juego, hablando con asertividad y empatía para llegar
a soluciones y acuerdos.

Últimos Consejos
Estos últimos consejos te ayudarán a mejorar tu experiencia de juego.

Haz Interesantes las Vidas de los Personajes


Este es un juego de aventuras violentas y peligrosas. Si los jugadores quieren
que sus personajes tengan vidas tranquilas e idílicas, que se busquen otro jue-
go... Las vidas de los PJ se van a complicar en misiones a tumba abierta que
van a requerir que tomen decisiones difíciles. Si no, el juego no sería divertido…

Si se Paran, los Empujas


No dejes que se paren mucho tiempo y se amuermen o pierdan la direc-
ción. Si se paran, empújalos en alguna dirección, aunque no sea la bue-
na... ya espabilarán y darán la vuelta. Recuérdales que siempre pueden
conocer a alguien que sepa la dirección correcta. Si no reaccionan, saca
a los ninjas, comandos terroristas o lo que sea, pero que no se paren.

94
La Caja de Herramientas del DJ

Sé Fan de los Personajes


Los personajes de los jugadores son los héroes del juego. Si eres su fan y no
su enemigo, disfrutarás de sus éxitos con ellos, les pondrás las cosas difíci-
les para ver cómo las superan y se esfuerzan al máximo, lamentarás cuando
mueran en acto de servicio y disfrutarás cuando regresen victoriosos.

Machácalos
En serio, machácalos. Solo para ver cómo vuelven a levantarse y se alzan
victoriosos. El éxito se saborea mejor cuando se ha sudado para conse-
guirlo. A esto lo llamamos la regla de John McClane.

Describe Todo y a Todos


Haz el mundo auténtico. No hace falta que sea real, solo que lo parezca.
Da suficientes detalles, interpreta a los PNJ para que sean distintos de
algún modo, dale color al mundo que rodea a los personajes.

Usa lo que Ellos te Digan


Si tienen una buena idea, hazla tuya, aprovéchala, explótala, cámbiala y
retuércela para sorprenderlos. Los jugadores son una fuente inagotable
de ideas. ¡Aprovéchala!

95
Hermanos de Sangre

Uso de Recursos Cinematográficos


Fundido en Negro
El fundido en negro es un recurso cinematográfico en el que la imagen
se va apagando hasta dejarnos a oscuras. Es como cuando en teatro se
baja el telón. Se suele utilizar como elemento de transición entre escenas
o para finalizar la narración. En los juegos de rol podemos describir este
recurso del mismo modo. Por ejemplo, para una transición entre dos es-
cenas podemos decir «Hacemos un fundido en negro y nuestra acción se
traslada a...» o «Poco a poco esta escena desaparece y se desvanece para
trasladarnos a...».

Cliffhanger
Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se
usa habitualmente como gancho para unir dos episodios o como tran-
sición entre dos escenas. Se produce un suceso importante y relevan-
te cuya resolución queda pendiente. El coche donde viaja el personaje
explota. ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa. ¿Va a tener
tiempo de desactivarla? En ese momento se produce algún tipo de corte
o cambio en la narración, por ejemplo, pasando a una escena con otro
jugador. De este modo crea la anticipación antes de regresar a la escena
inconclusa y resolverla.

McGuffin
Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefini-
do que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad
no tiene mayor relevancia. Es algo que se menciona con frecuencia, sobre
lo que puede girar la historia, pero que no llega a revelarse qué es, qué
hace ni cómo funciona. En palabras del propio Hitchcock, «en historias de
rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los do-
cumentos». Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre oímos
hablar pero que realmente no aparece ni tiene relevancia («esto es obra
del Doctor X»), un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una
idea o lugar (por ejemplo, «El Dorado»).

96
La Caja de Herramientas del DJ

Escenas en Off
Normalmente, en los juegos de rol nos centramos en las escenas que
juegan los PJ, que son los protagonistas de la aventura. Sin embargo,
en la literatura y el cine vemos a menudo escenas intercaladas donde
ocurren otro tipo de cosas importantes para la historia. Podemos ver los
movimientos de personajes secundarios o de los antagonistas, generan-
do anticipación antes de la siguiente escena, cuando normalmente los
protagonistas descubren lo que ha ocurrido. En los juegos de rol se nos
plantea el problema del metajuego. Es decir, que los PJ actúen en base a
conocimientos que poseen los jugadores, pero que no deberían tener sus
personajes. Recurrir a una escena en off requiere un cierto compromiso
con los jugadores para que este meta-juego no arruine la diversión de la
partida ni haga absurda la narración. Para utilizar este recurso puedes
comenzar diciendo: «Mientras, en otro lugar...» y describir la escena en off.
Ten en cuenta que estas escenas deben ser cortas y no robar demasiado
tiempo ni protagonismo a la interpretación de los PJ.

Flashback
Un flashback es un recuerdo o evento pasado con respecto a la línea tem-
poral en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir
información pasada que los jugadores no conocen pero que sí deberían
conocer los personajes. Los eventos del flashback pueden ser relevantes
para la trama principal o para alguna de las secundarias, ya que justifi-
can o modifican las acciones de los personajes en el futuro (presente). Un
flashback puede narrarse o jugarse, involucrando a los PJ en algo que les
afectará en el futuro.

Flashforward
El flashforward es una escena futura a la que han de conducir los eventos
de la partida. Una escena que puede involucrar o no a los PJ y que se usa
generalmente para generar tensión. Los contratiempos y los giros de la
trama pueden hacernos creer que el resultado mostrado en este flash-
forward no se producirá, pero sin embargo ahí está, aproximándose poco
a poco. El flashforward se usa a menudo en conjunto con un cliffhanger,
dejando el futuro en el aire y volviendo al presente. Una vez alcanzado
el momento temporal del flashforward en el futuro, se resuelve el cliff-
hanger en un clímax. Al utilizar este recurso hay que tener mucho cuida-
do para no dar sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de
la historia. Deberías tener siempre recursos que expliquen la escena del
flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el
estado y forma que habías planteado.

97
Hermanos de Sangre

Tipos de Campañas
En Hermanos de Sangre puedes jugar varios tipos de campañas para amol-
darte a las peculiaridades del género. La primera recomendación es que
todos los PJ (o casi todos) pertenezcan a la misma unidad, grupo u organi-
zación. Puedes hacer algunas excepciones y alguno de los PJ puede ser un
agente externo, un asesor o agregado especial. De esta forma será mucho
más sencillo involucrar a los PJ y hacer que trabajen juntos. En las siguien-
tes secciones damos algunas indicaciones sobre tres tipos de campañas:
Agentes de la Ley, Operaciones Especiales y Operaciones Encubiertas.

Agentes de la Ley
Las campañas con personajes que pertenecen a agencias de la ley suelen
centrarse en evitar acciones criminales antes de que se produzcan (atracos,
asesinatos, contrabando, actos terroristas) y en detener a los responsables.
En estas campañas puede haber algunos componentes de investigación
y los PJ consiguen pistas interrogando sospechosos o presionando con-
fidentes, más que mediante metodología forense (esto pertenece más al
género procedimental). En este tipo de historias suele haber un departa-
mento forense que analiza los escenarios y los datos y proporciona a los
protagonistas la información que necesitan para dar el siguiente paso, lo
que suele conducir a otra escena trepidante. Siéntete libre de implemen-
tar investigaciones más procedimentales en este tipo de campaña si tus
personajes lo requieren.
Normalmente los agentes de la ley suelen tener una jurisdicción más o me-
nos limitada (local o federal) que acota las historias a una zona o región.

Operaciones Especiales
Las campañas sobre soldados y fuerzas especiales suelen centrarse en
grupos de operaciones realizando misiones que otros no pueden llevar
a cabo o que se complican, obligando a los protagonistas a dar lo mejor
de sí mismos para sobrevivir. Estas misiones suelen tener lugar en es-
cenarios de grandes conflictos o como operaciones secretas en Estados
fallidos o Estados débiles donde grupos criminales, paramilitares o terro-
ristas campan a sus anchas.
En este tipo de campañas los protagonistas suelen recibir órdenes cla-
ras y datos de inteligencia de una cadena de mando que tiene su propia
agenda. También reciben medios y fondos de sus unidades para garanti-
zar el éxito de su misión.

98
La Caja de Herramientas del DJ

Operaciones Encubiertas
En este tipo de historias los protagonistas forman parte de algún tipo de
organización «que no existe» y operan clandestinamente fuera de la ley
en todo tipo de lugares, a menudo desplazándose mucho entre un teatro
de operaciones y otro. La cadena de mando no es clara y la información
está compartimentada, de modo que solo saben lo que sus superiores
quieren que sepan. Los personajes muchas veces dependen de sus pro-
pios medios para cumplir con su misión, por lo que deben improvisar o
contar con recursos externos.

Tramas Secundarias
Las historias principales de Hermanos de Sangre tratan sobre operativos
de fuerzas especiales en misiones peligrosas, repletas de acción y sus-
pense. Las tramas principales giran alrededor de operaciones, misiones y
objetivos. Pero en la gran mayoría de casos, las cosas no son tan sencillas.
Las tramas secundarias están ahí para enriquecer la historia y humanizar
a los personajes. Los tópicos de este género suelen girar sobre una serie
de temas que pueden enriquecer mucho tus partidas. En las siguientes
líneas se aborda un puñado de ellos.

El Fin y los Medios


¿El fin justifica los medios? Los personajes pueden plantearse si sus ac-
ciones (o las de sus superiores) están justificadas. ¿Está bien torturar a un
sospechoso si eso puede salvar la vida de cien personas? ¿Y de mil? ¿Son
justificables los daños colaterales? Puedes introducir estos dilemas en tu
campaña poniendo a los personajes entre la espada y la pared, toman-
do decisiones complejas, recibiendo órdenes cuestionables o asistiendo
a acciones de este tipo por parte de compañeros o superiores PNJ. ¿Se
cruzarán de brazos? ¿Lo evitarán? ¿Participarán? ¿Buscarán alternativas?

99
Hermanos de Sangre

La Familia y el Romance
Los PJ en estas historias suelen permanecer lejos de casa durante largos
periodos y abordar situaciones de vida o muerte. Esto afecta a sus vidas
familiares y sentimentales (muchas veces inexistentes). Para algunos
protagonistas, renunciar a formar una familia es un sacrificio necesario,
mientras que otros luchan por encontrar un equilibrio que les permita te-
ner ambas cosas. Uno de los clichés del género es que los protagonistas
son adictos al trabajo o incapaces de adaptarse a la «vida civil», lo que
les provoca problemas en sus relaciones personales. Muchas veces, la
«familia» es el grupo o unidad al que pertenecen, formando lazos tanto o
más fuertes que los de sangre. Puedes introducir en las partidas a diver-
sos PNJ que formen la familia o intereses románticos de los PJ. No es una
cuestión de hacerlos el «objetivo» de los malos, sino que el trabajo y las
obligaciones de los protagonistas les dificulten su vida personal. Tal vez
el personaje deba irse en mitad de esa cita que tanto le ha costado con-
seguir o perderse el cumpleaños de su hija; tal vez su marido esté a punto
de pedirle el divorcio o tenga una aventura...

El Honor y lo Correcto
A menudo, los protagonistas de este tipo de historias suelen desarrollar
un particular sentido del honor y la justicia que los empuja a realizar ac-
tos de extremo valor o estupidez, depende del ángulo. ¿Sacrifica un per-
sonaje la misión para salvar a un compañero? ¿Y a un confidente? ¿Des-
obedece una orden directa que considera injusta?

Corrupción y Traición
Algunas historias de este tipo no tratan de tipos honrados y patriotas,
sino de gente corrupta que solo intenta sacar tajada. ¿Hasta dónde lle-
gan para evitar ser descubiertos? ¿Hasta dónde están dispuestos a llegar
para satisfacer sus deseos?

100
La Caja de Herramientas del DJ

Frentes
Un Frente es un conjunto de amenazas, peligros y futuros inciertos que se
ciernen sobre los PJ si no intervienen para detenerlos. Los Frentes sirven,
de modo conceptual, para que el DJ tome notas y organice su campaña. En
una misma campaña pueden coexistir varios Frentes, obligando a los PJ a
tomar decisiones sobre qué batallas librar, o destinar recursos a combatir
uno u otro mientras las amenazas no desactivadas siguen creciendo.
Los Frentes pueden construirse sobre la siguiente estructura:
Nombre del Frente, Motivación, Organizaciones, Personalidades, Locali-
zaciones, Cuentas Atrás y Disparadores.

Nombre del Frente


Un nombre por el cual identificar al Frente. A menudo puede ser el nom-
bre de una estructura organizada o un grupo poderoso dentro de la mis-
ma o un nombre en clave. Por ejemplo, La conspiración Cóndor, Terroris-
mo local, Tormenta de Arena.
Julio crea un Frente para su partida, en este caso el Frente se llamará
«Terrorismo Local».

Motivación
La Motivación de un Frente es una o dos líneas sobre aquello que lo pone
en marcha. No se trata de una colección de objetivos detallados, sino más
bien de una directriz principal o tema sobre el que gira el Frente.
Algunos ejemplos de Motivaciones: poder, dinero, fundamentalismo reli-
gioso, racismo, fundamentalismo político, control territorial, odio...
La Motivación del Terrorismo Local es «Fundamentalismo religioso».

Organizaciones
Un Frente puede o suele tener bajo su paraguas diferentes personajes y
agrupaciones. Anota qué Organizaciones están involucradas en este Fren-
te. Basta con un nombre por ahora.
Dentro del Frente de Terrorismo Local hay varias Organizaciones: Los
Soldados de Alá, Célula durmiente de Denver, Célula de Chicago y la
Célula de Nueva York.

101
Hermanos de Sangre

Personalidades
Las Personalidades son personajes importantes dentro del Frente. Pueden
ser desde enemigos poderosos, líderes de alguna de las Organizaciones,
hasta eslabones débiles o incluso aliados infiltrados dentro del Frente.
Anota unos cuantos nombres. En este punto puedes asociar cada Persona-
lidad a una Organización (o dejarla por libre) y puedes tomar notas sobre
su rol, identidad o cualquier cosa que creas que puede contribuir al juego.
Julio decide crear, por el momento, tres personalidades:
- Abu Maalouf, líder de Los Soldados de Alá, fanático.
-Zayane Alabi, miembro de la Célula de Nueva York, comete errores
y deja pistas.
- Peter «Muhammad» Bakri, ejecutor de la Célula de Chicago,
muy peligroso.

Localizaciones
Las Localizaciones son lugares importantes para el Frente, normalmente
asociados a Organizaciones y Personalidades. En las Localizaciones ocu-
rren cosas o pueden ocurrir durante la campaña. De momento te vale con
unas pocas notas sobre cada Localización.
Julio decide crear unas pocas Localizaciones para su Frente:
- El piso de Zayane Alabi, donde fabrican explosivos.
- El campo de entrenamiento a las afueras de Chicago.
- El edificio de Naciones Unidas en Nueva York, un posible
objetivo terrorista.
-La estación de tren de Union Station (Chicago), un posible objetivo.
- La guarida oculta de Abu Maalouf, desde donde controla todo
y graba vídeos amenazadores.

Cuentas Atrás
Las Cuentas Atrás son el núcleo de la amenaza y el peligro inminente que
se cierne sobre los PJ si no intervienen. Son los hechos que de seguro se
van a producir si nadie hace algo para evitarlos. Normalmente la Cuenta
Atrás acaba con un gran evento que suele coincidir con el clímax de la
campaña. Las Cuentas Atrás se estructuran mediante anotaciones T - X,
siendo X el número de días, de horas, de semanas, etc. que faltan para
que se produzca el evento final. Anota los eventos en orden (teniendo en
cuenta que el último es el más importante) y ponle un nombre a la Cuenta
Atrás. En los eventos de las Cuentas Atrás puedes (es aconsejable) utilizar
las Organizaciones, Personalidades y Localizaciones que hayas creado.

102
La Caja de Herramientas del DJ

Julio decide crear dos Cuentas Atrás para Terrorismo Local.

LA BOMBA DE UNION STATION


Peter «Muhammad» Bakri llega a Chicago y
T - 5 días
habla por teléfono con Abu Maalouf.
Peter «Muhammad» Bakri se reúne con la Célula de
Chicago en el campo de entrenamiento a las afueras
T -4 de Chicago, donde guardan los explosivos para
planificar un atentado. La célula ya ha seleccionado
varios objetivos. Uno de ellos es Union Station.
Peter «Muhammad» Bakri realiza un
T -3
reconocimiento en Union Station.
Peter «Muhammad» Bakri roba una
T -1
furgoneta de mantenimiento.
Peter «Muhammad» Bakri pone una bomba en Union Station
T
en una furgoneta de mantenimiento. Decenas de muertos.

ATENTADO CONTRA EL EDIFICIO DE NACIONES UNIDAS


Abu Maalouf activa la Célula de Nueva
T - 10 días
York para un gran atentado.
Se difunde un vídeo en internet amenazando
T -7 a la comunidad internacional. Grabado
en la guarida de Abu Maalouf.
Zayane Alabi compra materiales químicos
T -6
y los almacena en su casa.
La Célula de Nueva York ataca un centro de datos
T -5 donde pretenden conseguir los códigos de acceso de
trabajadores del edificio de las Naciones Unidas.
Zayane Alabi contacta con un falsificador para
T -4
que les haga las identificaciones falsas.
T -3 Zayane Alabi fabrica un artefacto químico.
Abu Maalouf difunde otro gran vídeo de
T -1
propaganda desde su guarida en Nueva York.
Zayane Alabi y la Célula de Nueva York se infiltran
en el edificio de las Naciones Unidas y ponen un
T
explosivo de gran potencia con materiales químicos muy
tóxicos. Cientos de muertos, heridos e intoxicados.

103
Hermanos de Sangre

Disparadores
Los Disparadores son reacciones a las acciones de los PJ cuando alteran
una Cuenta Atrás o interfieren. Están preparados para dinamizar la campa-
ña y simular los planes de contingencia de los antagonistas. Suelen tener
una estructura muy sencilla («Cuando A entonces B») y estar vinculados a
una Cuenta Atrás (aunque no necesariamente). Puedes crear unos cuantos
Disparadores para simular «el plan B» de los malos o sus contraataques.
Julio crea los Disparadores del Frente:
- Cuando «Los personajes descubren que Peter “Muhammad” Bakri
ha robado una furgoneta de mantenimiento y tratan de detenerle»
entonces «Peter “Muhammad” Bakri abandona la furgoneta, asesi-
na a un policía local y entra en la estación con la bomba adosada al
cuerpo, bajo el chaleco antibalas».
- Cuando «Los personajes evitan que la Célula de Nueva York robe
los códigos de acceso» entonces «Zayane Alabi contrata a un
hacker en la web oscura que los consigue».
- Cuando «Los personajes se acercan mucho a la Célula de Nueva
York» entonces «Abu Maalouf activa la Célula de Denver para que
secuestre un autobús lleno de civiles».
- Cuando «Los personajes se acerquen mucho a Abu Maalouf» en-
tonces «Abu Maalouf contrata unos sicarios para asesinar a al-
guien cercano a los PJ o a un PJ».
- Cuando «Los personajes descubran la guarida de Abu Maa-
louf» entonces «Abu Maalouf ha sido informado por un topo y
trata de escapar».

Usar lo que Tienes, Cambiarlo y Modificarlo


Como ya hemos comentado antes, los Frentes son una estructura que
debe ayudarte a organizar tus ideas, no son los barrotes de una cárcel, no
te sientas limitado o constreñido por ellos. Cámbialos, altéralos, modifí-
calos o ignóralos cuando creas que es apropiado. Usa las ideas que surjan
como parte de la narración (ya sean tuyas o de los jugadores). No temas
poner tus notas del revés.

104
La Caja de Herramientas del DJ

Generación de Misiones de Forma Aleatoria


Si necesitas una idea para una partida rápida o simplemente necesitas
un poco de inspiración, puedes utilizar estas tablas para generar misio-
nes de manera rápida por cortesía de Albinusrol.

Tipos de Misiones
MISIONES DIPLOMÁTICAS
Tienen el objetivo de evitar que afloren controversias entre las partes
o que el desacuerdo evolucione hacia un conflicto militar. Se autoriza
el uso de medidas destinadas a conseguir un acuerdo negociado de las
partes en conflicto.

MISIONES DE MANTENIMIENTO DE LA PAZ


Personal militar o civil, con el consentimiento de las partes en conflicto,
realizará tareas de vigilancia de la aplicación de los acuerdos, supervisión
del alto el fuego, verificación de retirada de tropas, patrulla de fronteras
o zonas desmilitarizadas, adiestramiento y asesoramiento de las fuerzas
armadas del país para contribuir a su desarrollo y, por último, garantizará
la distribución de la ayuda humanitaria.

MISIONES DE IMPOSICIÓN DE LA PAZ


Se autoriza el uso de la fuerza armada para mantener o restaurar la paz
en las condiciones que determine el Consejo de Seguridad como son la
existencia de una amenaza para la paz, la violación de la paz o un acto
de agresión.

MISIONES ANTITERRORISTAS
Se combate el terrorismo con los medios de alerta temprana, la preven-
ción de conflictos y gestión de las crisis.

MISIONES DE CONTROL DE ARMAS


Con el final de la guerra fría se puso de manifiesto la gran cantidad de
armas disponibles en el mercado negro. Los gobiernos ofrecen su ayuda
para frenar la expansión de las mismas y para su destrucción.

MISIONES CONTRA LA DELINCUENCIA ORGANIZADA


Se lucha contra el tráfico de personas, armas, drogas y todo tipo de delin-
cuencia para asegurar el mantenimiento de la seguridad.

105
Hermanos de Sangre

1D6 MISIONES DIPLOMÁTICAS


Escoltar a un político al lugar donde se
1
celebrarán las negociaciones de paz.
Negociar con los diferentes bandos el paso
2
de la ayuda humanitaria a la zona.
Asegurar el perímetro de la zona donde se van
3
a realizar las negociaciones de paz.
Convencer al gobierno de un país vecino al conflicto,
4
para que sea sede de las negociaciones de paz.
Negociar un alto el fuego entre las partes para
5
comenzar las negociaciones de paz.
6 Proteger a un líder extranjero que participará en el proceso de paz.

1D6 MISIONES DE MANTENIMIENTO DE PAZ


Patrulla de fronteras y zonas desmilitarizadas
1
para mantener la paz en la zona.
Supervisión del alto el fuego en una
2
ciudad devastada por la guerra.
Adiestramiento y asesoramiento de las fuerzas
3
armadas del país en una base militar internacional.
Protección y distribución igualitaria de la
4
ayuda humanitaria internacional.
5 Vigilancia durante el proceso electoral democrático en la zona.
6 Desactivación de explosivos en las zonas fronterizas.

1D6 MISIONES ANTITERRORISTAS


1 Intervención en objetivos militares de grupos terroristas.
2 Infiltración en células terroristas.
3 Rescate de civiles capturados por grupos terroristas.
Reconocimiento y observación de la zona donde
4
puede estar instalada una célula terrorista.
5 Escolta y protección de líderes enfrentados a un grupo terrorista.
6 Detención de personas vinculadas a grupos terroristas.

106
La Caja de Herramientas del DJ

1D6 MISIONES DE IMPOSICIÓN DE LA PAZ


Proteger a la población civil frente a la
1
amenaza de grupos extremistas.
Intervención en objetivos militares que pueden
2
poner en peligro a la población civil.
Escolta y protección de la ayuda humanitaria
3
hasta los campamentos de refugiados.
Rescate de diplomáticos o rehenes
4
capturados por grupos extremistas.
Protección de zonas militares que contienen
5
misiles balísticos de largo alcance.
6 Detención de personas vinculadas a grupos extremistas.

1D6 MISIONES DE CONTROL DE ARMAS


Intervención y detención de redes de fabricación
1
y reparación de las armas ilegales.
Investigación de organizaciones vinculadas a la
2
creación de réplicas e imitaciones de armas.
3 Detención de personas vinculadas con el tráfico de armas.
4 Protección de ubicaciones donde se almacenan armas y explosivos.
5 Investigación sobre licencias y autorizaciones falsas de armamento.
Desarticulación de organizaciones criminales
6
relacionadas con las armas y explosivos.

1D6 MISIONES CONTRA LA DELINCUENCIA ORGANIZADA


Intervención y desarticulación de delincuentes
1
vinculados a la trata de seres humanos.
Detención de grupo organizado para el
2
tráfico ilícito de inmigrantes.
Protección de población civil en zonas
3
controladas por los cárteles de la droga.
4 Lucha contra la piratería en las zonas marítimas.
5 Desarticulación de grupos vinculados al mundo de las drogas.
6 Intervención de cargamentos robados o de mercancía falsificada.

107
Hermanos de Sangre

Personajes No Jugadores
Los PNJ son todos los personajes que aparecen en la historia y no son con-
trolados por los jugadores, sino por el Director de Juego. Los PNJ pueden
ser simples figurantes (gente que se menciona que pasaba por allí), o pue-
den interactuar de diversas maneras con los personajes de los jugadores.

Figurantes y Secundarios
A menudo la mayor parte de los Figurantes no necesitan apenas detalles
(muchas veces no tienen ni nombre). Son personajes que no tienen (en
principio) importancia en la historia. Puede ser el camarero que sirve el
café a los PJ mientras planean en una cafetería su próxima misión, un
grupo de viandantes en peligro en medio de un tiroteo, etc. En caso de
ser necesaria alguna tirada, puedes otorgar a estos PNJ un Nivel. El Nivel
del PNJ establece de forma genérica sus Capacidades, de modo que se
utiliza siempre como valor de cualquier Capacidad que utilice el PNJ. Un
Figurante debería ser de Nivel 0 o 1.
Estos Figurantes pueden caer tan pronto como reciban daño (sea la can-
tidad que sea): el DJ decide si siguen vivos o están incapacitados en fun-
ción de la narración.

Secundarios
Los Secundarios son PNJ que tienen más relevancia, pueden ser perso-
najes recurrentes, enemigos, o pueden plantear un desafío para los PJ
porque deben interactuar con ellos de alguna forma compleja en la na-
rración (convencerlos de algo, hurtarles algo, etc.). Estos PNJ pueden te-
ner más detalles que los Figurantes. A menudo también pueden definirse
simplemente con un Nivel y una Motivación. Muchas veces, además de
su Motivación y Nivel, los Secundarios poseen alguna especialidad. Las
especialidades son Capacidades y campos de experiencia donde el PNJ
destaca. En este caso, el Secundario puede tener una o más especiali-
dades con un valor diferente al de su Nivel. Obviamente, cuando el PNJ
está involucrado en alguna situación en la que se use su especialidad, se
utilizan los valores de las especialidades y no el Nivel.
Los Secundarios poseen tantas casillas en su Monitor de Estado como
los PJ (4 de Sano, 1 de Herido, 1 de Herido Grave, 1 de Incapacitado y 1
de Muerto).

108
La Caja de Herramientas del DJ

Principales
Los PNJ Principales son Personajes No Jugadores muy importantes en
tu historia. Pueden ser aliados o, más a menudo, rivales y deben tener
al menos tanto detalle como los PJ. El DJ puede crearlos otorgando
puntuaciones a todas sus Capacidades, dándoles Motivación, Virtudes
y Defectos. A diferencia de los PJ, los PNJ no ganan puntos de Drama
(son un recurso exclusivo de los PJ) ni tienen puntuación de KAG (el DJ
siempre establece sus contactos). Puedes asignar cualquier número de
puntos a las Capacidades de un PNJ, dependiendo de lo poderoso que
quieras que sea. Un PNJ tan fuerte como un PJ tendrá entre 15 y 20 pun-
tos en sus habilidades; uno de élite puede tener entre 21 y 25 puntos;
mientras que uno excepcional puede tener entre 26 y 30.
Además, puedes establecer un Entrenamiento Avanzado para un PNJ
Principal y proporcionarle de una a tres Habilidades Especiales.

PNJ PUNTOS DE HABILIDAD


Importante 15-20
Élite 21-25
Superior 26-30

Los Principales tienen tantas casillas en su Monitor de Estado como un PJ


(4 de Sano, 1 de Herido, 1 de Herido Grave, 1 de Incapacitado y 1 de Muerto).

109
Hermanos de Sangre

Ejemplos de PNJ
Niño FIGURANTE
Un niño, adolescente o joven cualquiera.
Nivel 0

Civil FIGURANTE
Un adulto cualquiera, irrelevante para la historia.
Nivel 1

Agente de Policía SECUNDARIO


Un agente de policía uniformado medio.
Nivel 1
Motivación: Hacer cumplir la ley.
Especialidades: Detectar 2, Disparar 2, Persuadir 2.

Médico de Urgencias SECUNDARIO


Personal sanitario curtido en las urgencias de un gran hospital.
Nivel 1
Motivación: Salvar vidas.
Especialidades: Conocer 2, Detectar 2, Tratar 2.

Miembro de Banda SECUNDARIO


Miembro de una banda callejera.
Nivel 1
Motivación: Vivir a tope.
Especialidades: Esforzarse 2, Luchar 2, Moverse 2.

110
La Caja de Herramientas del DJ

Delincuente Violento SECUNDARIO


Miembro de una banda callejera, de la mafia, etc.
Nivel 1
Motivación: Dinero, sexo y poder.
Especialidades: Acechar 2, Disparar 2, Luchar 2.

Ladrón de Guante Blanco SECUNDARIO


Ladrón experto en trabajos delicados.
Nivel 1
Motivación: Hacerse rico sin ser descubierto.
Especialidades: Acechar 2, Hackear 2, Moverse 2.

Soldado SECUNDARIO
Miembro de un cuerpo del ejército o paramilitar, mercenario.
Nivel 2
Motivación (elige una): Patriotismo, revolución, ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3.

Delincuente Entrenado SECUNDARIO


Miembro de un comando terrorista o banda con entrenamiento paramilitar.
Nivel 2
Motivación (elige una): Fanatismo religioso, fanatismo político, revolu-
ción, ganar dinero.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Luchar 3. 

111
Hermanos de Sangre

Extras
La siguiente sección incluye un nuevo Entrenamiento Avanzado disponi-
ble para los personajes: el Instructor K9. Consulta con tu DJ para ver si
este tipo de entrenamiento está disponible en tu partida.

Instructor K9
K9 es la denominación para los agentes caninos (proviene de su pronun-
ciación anglófona). En este caso, el personaje es un especialista en ac-
tuaciones con perros entrenados en todo tipo de misiones.
ɽ Detectar
ɽ Persuadir
ɽ Tratar

HABILIDADES ESPECIALES
Las Habilidades Especiales del Instructor K9 reflejarán el tipo de adies-
tramiento que tiene el K9 que acompaña al personaje (Seguridad, Detec-
ción o Rescate). Respecto a las Capacidades del animal, se pueden esco-
ger entre los tres tipos (A, B y C) más dotados u orientados para ciertas
tareas. La raza de perro y su aspecto es bastante irrelevante en cuanto a
mecánicas del juego (pero pueden ser importantes de acuerdo a la narra-
ción de la historia) de modo que el personaje y el DJ pueden establecer los
detalles como deseen.
K9 Tipo A
Nivel 0
Detectar 2, Luchar 2, Moverse 4.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
K9 Tipo B
Nivel 0
Detectar 4, Luchar 1, Moverse 3.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.
K9 Tipo C
Nivel 0
Detectar 3, Moverse 5, Luchar 0.
Daño desarmado: 1d6 - Efectos: Hemorragia, Agarrar.

112
La Caja de Herramientas del DJ

HABILIDADES ESPECIALES
K9 - Seguridad y Defensa
El K9 está capacitado para tareas de vigilancia y defensa, siendo capaz
de detener a un sospechoso o buscar su rastro. La Dificultad para detec-
tar a un intruso o rastrear una presa baja en 2 puntos.
K9 - Especialista en Detección
El Compañero Animal está capacitado para detectar y señalizar sustan-
cias ilegales como explosivos o drogas. La Dificultad para detectarlas
baja en 2 puntos.
K9 - Especialista en Rescate
El Compañero Animal está entrenado para localizar a víctimas de catás-
trofes, atentados o accidentes. Es capaz de entrar en lugares pequeños,
usar sus sentidos para localizar a la víctima e incluso mantenerla caliente
y señalizar su posición. La Dificultad para rastrear a una persona baja en
2 puntos. Además, la Dificultad para entrar o salir de lugares estrechos o
pasar por cornisas y otros espacios baja en 2 puntos.
Entrenamiento Extra
El Entrenamiento Extra funciona como una Habilidad Especial, salvo que
solo es aplicable cuando el personaje tiene a su compañero K9 activo.
Ataque Coordinado
El personaje sabe cómo cooperar con el K9 para realizar un ataque (por
ejemplo, para detener a un sospechoso). El personaje puede utilizar los
puntos de Efecto del K9 y viceversa.
Vínculo
El jugador puede utilizar sus puntos de Drama con el K9 del mismo modo
que los usaría para su personaje.

113
Hermanos de Sangre

Reglas Especiales K9
El K9 es un PNJ a cargo del jugador que interpreta a su instructor. Este
jugador lanza los dados por él y controla su Monitor de Estado. El com-
portamiento del K9 es interpretado por el DJ.
El instructor puede dar órdenes al K9, que tratará de obedecer en la me-
dida en que se lo permita su comprensión y capacidad. Si el instructor
humano no puede darle órdenes, el K9 permanecerá cerca de él, siguién-
dole siempre que sea posible, protegiéndole si queda incapacitado.
Bajo condiciones normales, un agente K9 obedecerá fielmente las órde-
nes de su instructor humano. Un instructor puede dar órdenes simples a
un K9 además de realizar una acción por su cuenta. Si debe darle órdenes
complejas, es necesario RLS (Persuadir); la Dificultad dependerá de lo
compleja que sea la orden para el animal.
Si un K9 muere, no es reemplazado de forma inmediata. El instructor
puede buscar otro K9 con el que puede formar un lazo con un tiempo de
1d6+3 meses. Las Habilidades Especiales y Entrenamiento Extra pasan
en ese momento al nuevo K9.

114
La Caja de Herramientas del DJ

115
Hermanos de Sangre

OPERACIÓN JAGUAR
«El poder conseguido por medios culpables nunca
se ejercitó en buenos propósitos».
Cornelio Tácito

116
Operación Jaguar

Martin Loeber es un prestigioso ingeniero que trabaja para la importante


empresa Benton Energy. Se encuentra en la Amazonia construyendo una
represa. Martin descubre una importante trama de sobornos para cons-
truir la represa en terrenos protegidos. Cuando habla de ello con su jefe
(Michael Livingstone) este le dice que va a hacer algo al respecto, pero
trata de encubrir el asunto, ya que está implicado. Poco después Martin
empieza a recibir amenazas. Temiendo por su vida, habla con una periodis-
ta freelance: Flavia Cardosso. Flavia tiene un contacto con la organización
Amazonia Libre, un grupo calificado como «eco-terrorista» y, para ganarse
el favor de su líder (del que está secretamente enamorada), traiciona la
confianza de Martin, contándoles la información que posee de las ilegali-
dades de Benton Energy. Amazonia Libre decide secuestrar a Martin para
chantajear a Benton Energy y obligarles a cerrar la obra de la represa.
Temiendo que se descubra todo, Benton Energy decide contratar a un
equipo de rescate, en el que infiltrarán a un agente, para «simular» el
rescate de Martin Loeber. Su agente debe asegurarse de que el rescate
salga mal y Martin Loeber muera en un tiroteo del que se culpará a Ama-
zonia Libre. De este modo se atarán cabos sueltos con Loeber y pondrían
a la gente de su lado por simpatía.
Y el equipo de rescate al que van a meter en un tremendo lío está formado
por los PJ...

Estructura
La aventura está planteada en tres partes, además de un anexo.
ɽ PARTE 1 – BRIEFING. Incluye los ganchos para introducir a los PJ en la
aventura y una escena con la reunión de trabajo que dará pie a la
misma.
ɽ PARTE 2 – REUNIENDO INFORMACIÓN. Es una parte con algo de investi-
gación en la que los PJ localizan el lugar donde tienen retenido a
Loeber.
ɽ PARTE 3 – RESCATE DE ALTO RIESGO. Concluye la aventura con el rescate
de Loeber y el giro final de los acontecimientos, que puede tener
resultados imprevisibles.
ɽ ANEXO. El anexo incluye información sobre organizaciones y PNJ re-
levantes para la aventura.  

117
Hermanos de Sangre

Parte 1 - Briefing

Ganchos para la Aventura


La premisa de la aventura es que los PJ son un grupo de mercenarios in-
dependientes o que trabajan como contratistas y asesores para alguna
empresa de seguridad privada. Otra opción es que sean operativos mi-
litares, policiales o de inteligencia en activo a los que un viejo conocido
les ofrece esta misión para sacarse un dinero extra o como pago por un
favor del pasado.
Todos los PJ reciben un mensaje (un email, una llamada, una cita en una ca-
fetería con un contacto) para escuchar la oferta de una importante misión
para una compañía de seguros británica. La paga es realmente buena: 150
000 $ por cabeza y los gastos cubiertos. Se les proporcionarán billetes de
avión y reservas para acudir a una cita, al día siguiente, en Londres.

EL INFILTRADO
La siguiente aventura presupone que en el equipo de los personajes hay
una infiltrada, una PNJ llamada Johanna VanStraase que debe sabotear
la misión y eliminar al objetivo haciendo que parezca un incidente en el
rescate. Si las cosas se tuercen hay un equipo de apoyo para ayudarla
incluso a acabar con los PJ. Si eres de esos DJ que les gusta hacer a los
PJ enfrentarse entre sí puedes jugar esta aventura con un PJ en el papel
de infiltrado. Tendrás que darle instrucciones por adelantado y toda la
información sobre el equipo de apoyo que posee Johanna.

La Reunión
Un lluvioso día a principios de primavera los PJ son citados por el Sr. Ma-
thew Randfell en el despacho de una importante compañía de seguros
(Winston & Randfell LTD), en un impresionante edificio de oficinas de «la
city» de Londres. La decoración es sobria, británica y antigua, las paredes
forradas con paneles de madera y las mesas de maderas nobles. Los PJ
han llegado pronto y el secretario de su anfitrión, un simpático joven lla-
mado Paul Paxton, les ha hecho pasar al despacho. Les servirá café y les
dejará conocerse entre ellos si no se conocen.
Poco después entrará el señor Randfell, un hombre de avanzada edad,
con un traje sobrio. Tiene los ojos azules, poco pelo en la cabeza (a excep-
ción de unas cejas muy pobladas) y expresión de seriedad. Junto a él, una

118
Operación Jaguar

mujer de unos treinta años, con traje de chaqueta, guantes negros y ga-
fas de sol. Tiene una melena castaña que parece tapar alguna cicatriz en
el cuello. Cualquier personaje puede RLS (Detectar) 10 para darse cuenta
de que son cicatrices de metralla.
El señor Randfell presentará a su acompañante como Johanna VanStraa-
se, asesora de seguridad, y después irá al grano del asunto.
Hace dos días, Martin Loeber, el jefe de ingenieros de Benton Energy que
supervisaba la construcción de una represa en la Amazonia (Brasil), ha
sido secuestrado por un grupo radical de extrema izquierda (eco-terro-
ristas) con la intención de detener las obras de la represa. Benton Ener-
gy tiene suscrita con la compañía Winston & Randfell LTD una póliza de
Secuestro y Rescate para todos sus directivos en Latinoamérica. Benton
Energy no va a dar marcha atrás, la represa se va a construir sí o sí, ya que
supone millones de dólares en inversiones y miles de puestos de trabajo.
Dado que sus secuestradores no han hecho reivindicaciones económicas
(tan solo la petición de paralizar la construcción de la represa) la empresa
quiere hacer efectiva la póliza contratando una operación de rescate.
El trabajo de los PJ será ir a Brasil, localizar a Martin Loeber y rescatarlo.
Tal y como les adelantaron antes de la cita, recibirán una compensación
de 150 000 $ por el trabajo (no negociables), además de dietas, vuelos y
materiales que necesiten para la operación. La señorita VanStraase les
acompañará y supervisará la operación en representación de los intere-
ses de Winston & Randfell. Si alguno de los PJ pregunta por su cualifica-
ción, ella simplemente sonreirá y el señor Randfell comentará que ella
«no es una turista, si no han escuchado sobre ella es porque es buena en
lo suyo». Tras eso les indicará que deben hacer una lista del equipo que
crean conveniente. Johanna lo supervisará (y puede prohibir aquellas co-
sas que sean excesivas o fuera de lugar, aunque tendrá bastante manga
ancha) y hará las gestiones para que lo reciban a su llegada a Brasil.
Si los PJ quieren investigar a VanStraase, pueden pedirle la información
a un amigo (conocen a un tipo que ha oído hablar de ella) o pueden RLS
(Hackear) 16 para conseguir su historial militar e información sobre ella
(consúltala en el Anexo).
Benton Energy está en buenas relaciones con el Gobierno brasileño, por
lo que la operación cuenta con su aprobación. Eso no significa que los PJ
tengan autoridad y mucho menos impunidad, pero no se les pondrán im-
pedimentos para trasladar el material o realizar operaciones.
Si los personajes aceptan el trato, se les entregarán documentos de viaje
para que partan en las próximas horas hacia Brasil. El tiempo es vital.

119
Hermanos de Sangre

Parte 2 - Reuniendo Información


Viaje a Brasil
Los personajes viajarán como civiles (con pasajes en clase bussiness)
hasta el Aeropuerto Internacional Presidente Juscelino Kubitschek en
Brasilia, donde embarcarán en un vuelo chárter privado (en una vieja avio-
neta Cessna 414 bimotor que ha visto épocas mejores). Unos operarios
cargarán en la avioneta una serie de bolsas con el equipo militar pedido
por los PJ; si alguno quiere coger ahora un arma o comunicadores, podrá
hacerlo. La avioneta los dejará en el aeropuerto de Novo Progresso, un
pequeño aeródromo con pista de tierra pensado para avionetas y heli-
cópteros de pequeño tamaño. En mitad de una región selvática. En Brasil
es otoño y la temperatura durante el día llega a los 27ºC (aunque baja
hasta los 17ºC durante la noche). La humedad ronda el 90%, por lo que el
clima es sofocante. Junto a la pista de aterrizaje encontrarán dos camio-
netas SUV negras con el logotipo de Benton Energy en los laterales. Un
funcionario local de Benton Energy (chapurreando inglés) les entregará
las llaves de los vehículos, una llave de habitación de un hotel cercano e
instrucciones de cómo llegar (está a un par de kilómetros del aeródromo).
También les dará las llaves de un viejo helicóptero Bell 212 y de la esta-
ción de repostaje para que puedan cargar el combustible que necesiten.
Novo Progresso es un municipio de la región de Pará con 25 000 habitan-
tes, rodeado de parques naturales y reservas de biodiversidad muy prote-
gidas. La ciudad está bastante infradesarrollada y parece anclada en el
pasado, con pequeños bloques de pisos de menos de tres plantas, casas
bajas encaladas y carreteras de tierra sin pavimentar. Algunos negocios
(como un concesionario de coches de alta gama o el gimnasio) rompen con
esa sensación de abandono rural. Los personajes van a ser alojados en el
Hotel Jusman, situado en la zona céntrica. Aunque se llama Hotel en reali-
dad es más bien un motel de carretera junto a la avenida principal que cor-
ta de sur a norte el municipio. Es un establecimiento sin lujos, pero limpio
y en una buena ubicación, cerca del aeródromo y la carretera 163 que lleva
al norte. Tiene un aparcamiento interior, en el que se pueden cargar los ve-
hículos con cierta intimidad, y alrededor del mismo están las habitaciones,
una veintena. Cada PJ tiene una habitación individual con una cama gran-
de, un cuarto de baño, televisión y teléfono. Una mesita con dos sillas y aire
acondicionado componen el resto de la equipación de las habitaciones.
Los personajes podrán refrescarse del viaje y reunirse más tarde. Johanna
quiere que empiecen a trabajar cuanto antes y les señalará dos localizacio-
nes por las que empezar: el lugar del secuestro (el resort donde se alojan
las familias de empleados extranjeros de alto nivel de Benton Energy) y las
obras de la represa de Tapajós donde trabajaba Martin Loeber.

120
Operación Jaguar

El Resort de Santa Julia


El resort de Santa Julia de encuentra a unos 32 km de Novo Progresso
por la carretera 163 en dirección al norte. Se trata de una pequeña urba-
nización de bungalows de dos plantas que rodean una zona común, con
jardines frondosos y bien cuidados y una piscina rodeada de tumbonas y
sombrillas. A la entrada hay edificio rectangular donde se encuentra una
pequeña biblioteca y cibercafé, restaurante y la zona de administración
y seguridad, con un amplio aparcamiento en la parte de atrás. Todo el
complejo está rodeado por un muro blanco de dos metros y medio de al-
tura. Hay cámaras de seguridad que cubren el muro, la entrada al recinto
y el aparcamiento, pero no se graba en las zonas comunes. En la entrada
hay una verja de hierro forjado con una caseta de seguridad donde hay
siempre un vigilante.
Al llegar, Johanna se identificará y el vigilante (un tipo delgado con una
chaqueta verde) hará una llamada corta al edificio principal. Tras recibir
instrucciones les abrirá la verja y les indicará que Emilio DaSilva, el jefe
de seguridad del resort, los recibirá en el edificio de administración. Tras
aparcar se encontrarán con el señor DaSilva. Se trata de un tipo cincuen-
tón, bronceado, antaño musculoso, que ahora ha ido ganando peso, aun-
que aún parece muy fuerte. Tiene el pelo gris, corto y bien peinado y viste
con un traje blanco con chaqueta verde, lleva siempre encima una pistola
de alto calibre y un comunicador. Se mostrará amistoso y colaborador con
los PJ y responderá a todas sus preguntas y peticiones. Los PJ tienen aho-
ra varias opciones: preguntar sobre el secuestro, pedir las imágenes de
seguridad del complejo o registrar el bungalow de Loeber.

HACIENDO PREGUNTAS
Si los PJ hacen preguntas sobre el secuestro de Loeber a DaSilva o a los
empleados de seguridad, recibirán la siguiente información:
ɽ Martin Loeber se alojaba en el bungalow número 12, en la zona
este del complejo, cerca de la entrada. Vivía solo.
ɽ El secuestro se produjo a las 3 de la madrugada del domingo
pasado (hace ya tres días). Y los secuestradores apenas hicieron
ruido. No hay testigos, pero las cámaras de seguridad sí que gra-
baron el secuestro.
ɽ Los secuestradores hicieron llegar al jefe de seguridad de Benton
Energy (Michael Livingstone, en las oficinas de la obra en Tapajós)
un vídeo del secuestrado.
ɽ El apartamento de Martin se registró en busca de pruebas sin en-
contrar nada fuera de lo normal.

121
Hermanos de Sangre

REVISANDO LAS IMÁGENES DE LAS CÁMARAS DE SEGURIDAD


El señor DaSilva se las proporcionará sin problemas. Los personajes po-
drán comprobar que la grabación no es de buena calidad y está muy oscu-
ra. La noche del domingo, a las 2:53, las cámaras de la entrada grabaron
cómo un grupo de tres encapuchados se presenta por sorpresa junto a la
garita de la puerta. Uno de los encapuchados amenaza al vigilante con un
arma de fuego (una escopeta). Los otros dos entran y lo atan con bridas y
amordazan. Uno de ellos vuelve a salir y abre la verja (se puede apreciar
que es una mujer). Con la verja abierta, entra un vehículo, una furgoneta
negra con matrícula de Pará, que se detiene en el aparcamiento sin apa-
gar el motor. Los hombres de la garita cruzan el aparcamiento hacia los
bungalows, mientras que la mujer se queda allí vigilando la puerta. A las
3:08 los encapuchados regresan sujetando cada uno de un brazo a Mar-
tin Loeber. Lo introducen en la furgoneta y llegan a la puerta. La mujer se
monta en la furgoneta y huyen todos juntos.
Si cualquier personaje tiene éxito al RLS (Detectar) 14, se percatará de
que la mujer se quita el pasamontañas al subirse en la furgoneta antes
de huir. Aunque lo hace de espaldas a la cámara, su rostro se refleja bre-
vemente en un cristal del vehículo. Pueden capturar la imagen y pedir a
un amigo un reconocimiento facial o tratar de hackear algún sistema que
pueda hacerlo. En ese caso será necesario RLS (Hackear) 14 para iden-
tificar a la mujer. Con un éxito, los PJ tendrán un rostro; no les hará falta
pasarlo por un programa de identificación, porque DaSilva reconoce a la
mujer al instante: se trata de Flavia Cardosso, una periodista de la capi-
tal que publica para varios diarios online. Estuvo visitando a Loeber para
hacer un reportaje sobre la represa hace unos meses. Los personajes ya
tienen una sospechosa, ahora pueden tirar de hilo para encontrarla.
La matrícula de la furgoneta puede conseguirse con facilidad, PA NTC–
1836. Da Silva les comentará que el vehículo ya ha sido localizado y que
se encuentra en manos de la policía de Novo Progresso. Les proporciona-
rá la dirección y les comunicará que el Departamento de Policía les dará
pleno acceso, por si quieren buscar pruebas.

REGISTRANDO EL BUNGALOW DE LOEBER


Si los PJ quieren revisar el bungalow de Martin Loeber, Da Silva los acom-
pañará y les abrirá la puerta. El interior está totalmente revuelto, como si
lo hubieran registrado a conciencia. El mismo DaSilva les comentará que
no es un procedimiento habitual, pero que se presentó el propio señor Li-
vingstone, jefe de seguridad de Benton Energy, y no hizo más preguntas.
Si los PJ quieren hacer su propio registro de la habitación pueden RLS
(Detectar) 18; si tienen éxito, se percatarán de que en la basura hay migas
de pan. Si rebuscan en la cocina encontrarán una barra que se ha vaciado
parcialmente y contiene una bolsa hermética con un pendrive.

122
Operación Jaguar

¿Por qué Martin Loeber guardaba ese pendrive? ¿Es lo que buscaban sus
secuestradores? ¿Es lo que buscaba el señor Livingstone? Está claro que
a los PJ no les han contado toda la verdad. Si Johanna ha estado presente
durante el descubrimiento del pendrive, pedirá que se lo entreguen inme-
diatamente, sin dar más explicaciones. Si los personajes desean más in-
formación deberán RLS (Persuadir) vs. (Esforzarse) de Johanna. Si tienen
éxito, Johanna contará una mentira que ya tenía preparada: «Sospechá-
bamos que Loeber estaba robando secretos industriales de Benton Energy
para venderlos a empresas locales». Es una explicación coherente, pero
que no tiene por qué convencer a los PJ.
Si los PJ no entregan el pendrive podrán examinarlo: parece una canti-
dad ingente de planos del proyecto de la presa, contratos y licitaciones
de obra. Si un personaje quiere revisar toda la documentación necesitará
unas ocho horas de trabajo, tras lo cual podrá RLS (Conocer) 14. Si tie-
ne éxito se dará cuenta de que hay irregularidades en los contratos que
parecen indicar que se han recalificado irregularmente los terrenos del
parque natural para poder construir la represa. Esta información podría
ser suficiente para iniciar una investigación policial. Pero parece haber
algunas lagunas en la documentación que impiden confirmar si estas
irregularidades se produjeron con conocimiento de Benton Energy o por
parte de la administración local.

123
Hermanos de Sangre

La Comisaría de Policía de Novo Progresso


Se encuentra en la zona noreste del pueblo, en el barrio de Vista Alegre.
Es un edificio de ladrillo de dos pisos, de aspecto algo destartalado, con
un gran patio interior y un portón verde. Hay cámaras de seguridad y un
policía de guardia en la puerta. Si los personajes se identifican como in-
vestigadores de Benton Energy, les permitirán acceder. El interior está
iluminado por lámparas fluorescentes que parpadean de vez en cuando y
está sucio y descuidado. El sargento Joao Porfirio, cincuentón, pasado de
peso, con barba y bigote frondoso y expresión amable, les atenderá sin
problema y tratará de facilitar toda la información que necesiten.

EL VEHÍCULO DEL SECUESTRO


La furgoneta PA NTC–1836 fue robada el sábado pasado al sur de Novo
Progresso. El dueño, Jagner Ossorio presentó denuncia ese mismo sába-
do. Es un hombre mayor, con familia y se ha descartado cualquier impli-
cación suya en el secuestro.
La furgoneta se encontró a 20 kilómetros al norte, junto a una pequeña
plantación, donde los secuestradores cambiaron de vehículo. Por las hue-
llas, creen que ese otro vehículo es un SUV, pero no poseen más datos.
Los forenses encontraron una huella parcial pero no tienen aún coinci-
dencias. La huella tiene que enviarse a la capital y allí procesarse, lo que
puede tardar aún varios días. Si los PJ quieren hacer su propia investiga-
ción, pueden tratar de RLS (Hackear) 14 o pasar las huellas a un conocido
para tratar de identificar a quién pertenecen. Si tienen éxito, lograrán en-
contrar una coincidencia: la periodista Flavia Cardosso.

La Presa de Tapajós
Las obras en la presa en el río Tapajós se encuentran a la altura de Ja-
tobal, en el Parque Nacional de Itaituba I. Esto se haya a unos 100 kiló-
metros de Novo Progresso y el acceso por carretera es sinuoso, a través
de la selva, con camiones cargados de materiales entrando y saliendo
constantemente. Es mucho más sencillo para los PJ llegar en helicóptero
sobrevolando el impresionante Parque Nacional de Itaituba I. Las obras
de la presa son una impresionante construcción, aún en proceso, con an-
damiajes, grúas, depósitos de materiales, casetas de obra, viviendas pre-
fabricadas y un constante movimiento de camiones, retroexcavadoras y
operarios. Desde el cielo, las obras de la presa parecen un cáncer oscuro
devorando el corazón esmeralda de la selva del parque natural. El perí-
metro está rodeado por una valla de tres metros de altura, coronada por
una concertina de afiladas cuchillas. Hay hombres armados (vestidos con
uniformes de seguridad de Benton Energy) con fusiles de asalto patru-

124
Operación Jaguar

llando el perímetro en todoterrenos negros. Hay una pista de aterrizaje


de helicóptero en la zona norte de las obras. El ruido en el área es infernal.
En uno de los módulos prefabricados (del que sobresalen antenas para-
bólicas y repetidores de telefonía móvil) se encuentra la administración
de seguridad. Se trata de una zona con generadores propios, rodeada por
alambradas de seguridad y custodiada por una docena de hombres arma-
dos. Tras comprobar sus identidades, los personajes tendrán acceso al
módulo de seguridad, donde les espera Michael Livingstone.

EL PROYECTO DE LA REPRESA DE TAPAJÓS


La represa de Tapajós es un gigantesco proyecto que arrancó a principios
de 2010. Capaz de producir unos 10 000 MW de potencia, su coste aproxi-
mado es de unos 2700 millones de dólares, a los que hay que añadir la lí-
nea de transmisión (unos 2300 millones de dólares). El faraónico plan in-
cluye la construcción de un muro de 3,2 km, con una altura de 75 metros.
Desde 2010 el proyecto se ha enfrentado a diversos retrasos y procesos
en los tribunales, dado que se encuentra en una zona especialmente pro-
tegida y ha requerido expropiaciones de tierras a los indígenas. A pesar
de todos esos contratiempos, Benton Energy consiguió una declaración
de interés nacional y todos los permisos necesarios para el proyecto en
apenas unos años. Las obras se encuentran en la primera fase y pueden
prolongarse durante unos diez años más.
Diversas organizaciones ecologistas lo han calificado como un auténti-
co atentado ecológico. La construcción de la presa destruirá una amplia
zona de selva amazónica anegando las tierras circundantes. Esto además
disminuirá las reservas de peces que alimentan a varias tribus indígenas,
como los arara, asurini o parakanã, condenándolos a la extinción. La lle-
gada de obreros a la zona traería además enfermedades desconocidas
para estas tribus, y pueden convertirse con facilidad en una pandemia
entre los indígenas.

ENTREVISTANDO A MICHAEL LIVINGSTONE


La noticia del secuestro de Martin Loeber llegó a manos de Michael Li-
vingstone a través de un email, que contenía un enlace a un vídeo subido
a una plataforma de intercambio de archivos. En el vídeo se puede ver a
Martin Loeber, con aspecto desaliñado, sosteniendo un periódico del día
en una sala poco iluminada. La sala no da ninguna pista sobre su ubica-
ción y no se escuchan ruidos reconocibles aparte de una voz en off distor-
sionada que exige el cierre inmediato de las obras de la represa. El audio,
que a los PJ puede resultar sospechoso, dice textualmente:

125
Hermanos de Sangre

«Este mensaje es importante para ustedes. Martin Loeber se encuen-


tra en nuestro poder. Exigimos que se detengan de forma inmediata
las obras de la represa de Tapajós y la restauración del bosque tropi-
cal a su estado original. Una negativa por su parte tendrá consecuen-
cias. Somos Amazonia Libre ¡La Tierra primero!».
Si los personajes tratan de sonsacar a Livingstone sobre el mensaje (¿qué
tipo de consecuencias habría exactamente?) este se encogerá de hom-
bros y responderá que supone que matarán a Martin. Si los personajes
encontraron las notas sobre la corrupción de Benton Energy en casa de
Martin Loeber y se las enseñan, Livingstone se hará el sorprendido y les
preguntará quién más sabe eso. Les pedirá que le dejen a él las pruebas
para investigarlo. Si los personajes tratan de presionarle, los emplazará a
hacer su trabajo (rescatar a Martin) y salir de su despacho. Si los PJ em-
piezan a parecer una amenaza para la empresa, llamará a Johanna más
tarde para que active el equipo B y elimine a los PJ.
Los PJ pueden tratar de tratar de localizar desde dónde se ha enviado el
vídeo. La persona que lo ha enviado (Flavia) ha sido cuidadosa, pero un
buen hacker puede rastrear la IP hasta el cibercafé Europa, en Novo Pro-
gresso. Para ello será necesario RLS (Hackear) vs. (Hackear) de Flavia.
Los PJ pueden tratar también de conseguir identificar la voz. Esto reque-
riría RLS (Hackear) 7. Si los PJ lo consiguen, verán que la voz corresponde
a una mujer y que hay un 92% de probabilidades de que se trate de la
periodista Flavia Cardosso (cuya voz aparece en numerosos vídeos en di-
ferentes medios de comunicación locales, webs y blogs de periodismo).

El Cibercafé Europa
Se encuentra en la zona de Jardim Europa de Novo Progresso. El vídeo
que ha llegado a Michael Livingstone se ha subido y enviado por email
desde aquí. Se trata de un sitio pequeño con ordenadores algo viejos pero
funcionales y una buena conexión de banda ancha. La mayor parte del día
está lleno de adolescentes jugando a videojuegos.
El dueño no lleva un registro de quién usa cada ordenador, le pagan en
efectivo por horas. Si le enseñan una fotografía de Flavia, la reconocerá
y dirá que estuvo por allí hace un par de días. No recuerda qué ordena-
dor usó, estuvo una hora, pagó y se fue. Aparte de confirmar la identidad
de Flavia, este lugar es un callejón sin salida que no aportará más pistas
a los PJ.

126
Operación Jaguar

RECAPITULANDO
Flavia Cardosso es la pieza clave que puede llevar a los PJ hasta el se-
cuestrado (si los PJ no han llegado a esta conclusión, Johanna puede re-
cordárselo). Johanna puede plantearles dos opciones: monitorizar sus co-
municaciones y vigilarla (para ver si revela la ubicación del secuestrado,
se pone en contacto con alguien o viaja hasta el lugar donde lo retienen),
o capturarla para interrogarla.

Flavia Cardosso
Los PJ pueden localizar la residencia de Flavia de forma sencilla haciendo
unas llamadas, o RLS (Hackear) 10 para conseguirla de la bases de datos
de cualquiera de los periódicos para los que ha trabajado. La propia ofi-
cina de policía de Novo Progresso se la facilitará sin hacer muchas pre-
guntas si la piden allí.
También pueden tratar de rastrear su teléfono, RLS (Hackear) 14, o hacer
algunas llamadas a algún tipo que pueda ayudarles a rastrear su teléfo-
no. Flavia está en Novo Progresso, trabajando y tratando de hacer «vida
normal» para no levantar sospechas.

MONITORIZAR LAS COMUNICACIONES Y CUENTAS


Si investigan las cuentas de Flavia, de nuevo RLS (Hackear) 14 o mediante
algún contacto, verán que ha hecho diversas compras con tarjeta en va-
rias tiendas y supermercados de Novo Progresso. La mayoría son comida
y suministros básicos para una persona, nada fuera de lo común. El úni-
co apunte raro es una compra de combustible en la estación de servicio
Posto Mirian V (carretera 230, a unos 400 km al norte de Novo Progresso,
cerca de Itaituba) el día siguiente del secuestro. Esta pista puede llevar a
los PJ a la estación de servicio.
Flavia tiene una línea de telefonía móvil contratada en la que nunca ha-
bla de los temas de Amazonia Libre. Sus comunicaciones con esta línea
están limpias. Sin embargo, posee una segunda línea de prepago com-
prada con dinero en efectivo. Utiliza este teléfono desechable para estas
comunicaciones. Los PJ pueden averiguarlo si la vigilan o escuchan con
medios electrónicos.
Flavia se comunica dos veces al día con alguien a quien llama Joao. Las
comunicaciones siempre tienen un formato similar: Flavia y su interlocu-
tor hablan de que están bien y a salvo y que ella irá en cuanto sea seguro
hacerlo. A veces Flavia pregunta por su amigo y Joao siempre contesta
que bien, que algo nervioso, pero todo controlado.

127
Hermanos de Sangre

Los PJ pueden tratar de rastrear estas llamadas, RLS (Hackear) 14 o me-


diante algún tipo que les ayude a hacerlo. Esto les dará una ubicación
aproximada en un radio de 10 km de una torre de telefonía a unos 500 km
al norte de Novo Progresso, al este de Itaituba. Tal vez alguno de los PJ
conozca a un tipo que pueda proporcionarle fotografías por satélite de
la zona o tal vez tenga acceso a un dron que pueda fotografiarla. En este
caso, localizarán el campo de entrenamiento de Amazonia Libre donde
retienen a Martin Loeber.

EL APARTAMENTO DE FLAVIA CARDOSSO


Flavia vive en un pequeño apartamento en uno de los pocos bloques de
viviendas que existen en Novo Progresso. Se trata de un bloque con dos
alturas y ocho viviendas (cuatro por altura), de ladrillo visto. El portal está
abierto y unas estrechas escaleras ascienden hasta el piso superior. El
apartamento de Flavia está en el primer piso. Se trata de una vivienda
de 40 metros cuadrados, con un pequeño cuarto de baño, un dormitorio,
una cocina-salón y un balcón que da a la calle principal. Hay muy pocos
muebles y la mayoría son de segunda mano. En el salón suele haber un
portátil de última generación con el que Flavia trabaja. En este ordenador
no hay ninguna información que comprometa a Flavia, la relacione con
Amazonia Libre ni con Martin Loeber. Flavia, para estas comunicaciones,
siempre utiliza cibercafés y un teléfono prepago con apps seguras que
destruyen los chats tras salir de ellos. Si registran a conciencia, RLS (De-
tectar) 6, encontrarán unos tickets de gasolina de una estación de servi-
cio de Itaituba, la Posto Mirian V (carretera 230).

INTERROGAR A FLAVIA CARDOSSO


Los PJ deciden retener a Flavia para sacarle el lugar del secuestro. Ten-
drán que planear cómo la abordan. Flavia es una civil sin entrenamiento,
así que deja que los PJ la capturen sin demasiados problemas o resisten-
cia por su parte.
Una vez en su poder, Flavia tratará de resistir sin decir nada: sospecha
que los PJ trabajan para Benton Energy y que su objetivo real es acabar
con Martin Loeber y cualquier otro testigo. Además cree firmemente en
lo que hace y que la historia de Loeber sobre los chanchullos de Benton
Energy debe salir a la luz. Protegerá todo el tiempo que pueda a sus com-
pañeros de Amazonia Libre. Para un interrogatorio los personajes debe-
rán RLS (Persuadir) vs. (Esforzarse). Los PJ pueden tratar de recurrir a
todo tipo de métodos: los métodos más cruentos pueden bajar la Dificul-
tad, pero ser moralmente cuestionables para otros miembros del equi-
po (curiosamente, no para Johanna). Si los PJ tienen éxito, en un periodo

128
Operación Jaguar

de unas 3-4 horas tendrán toda la información relevante sobre el lugar


del secuestro y los captores (Joao Morantes y Amazonia Libre). Si los PJ
preguntan específicamente por la corrupción de Benton Energy, Johanna
tratará de hacerla callar (a priori golpeándola, pero eliminándola si crees
que es dramáticamente apropiado). Esto puede provocar un conflicto di-
recto con los otros PJ en el que Johanna volverá a asumir el papel de en-
viada de la empresa para que los PJ se centren en su misión.

SEGUIR A FLAVIA CARDOSSO


Si los PJ siguen a Flavia, verán que hace vida normal: va a comprar, pasa
horas escribiendo y consultando fuentes para noticias, se entrevista con
políticos, sindicalistas y activistas locales de las inmediaciones de Novo
Progresso y se comunica por teléfono regularmente con un tal Joao. Tras
dos días con esta rutina, Flavia cogerá un coche (un viejo todoterreno) y
se dirigirá al punto donde tienen retenido a Martin Loeber, el campo de
entrenamiento de Amazonia Libre. Quiere entrevistarle para publicar su
historia. Los personajes deberían ser cuidadosos: si Flavia sospecha que
la siguen, cancelará el viaje y huirá para tratar de ponerse a salvo (intenta-
rá salir del país conduciendo hasta Manaos para coger allí un avión a Es-
paña). Los PJ pueden seguirla RLS (Operar) vs. (Detectar). Dependiendo de
los métodos y las precauciones que tomen, la Dificultad puede disminuir.

INVESTIGAR LA POSTO MIRIAN V


La Posto Mirian V es una estación de servicio rural de la cadena Posto
Mirian. Los empleados, que no quieren muchos problemas, darán la in-
formación que los PJ pregunten en cuanto se les presione un poco. Si les
enseñan fotos de Flavia o del vehículo del secuestro, tras dudar unos se-
gundos, dirán reconocerlos y que estuvieron allí al día siguiente del se-
cuestro y se marcharon dirección este.
La estación tiene cámaras de seguridad: si los PJ solicitan los vídeos de la
mañana siguiente al secuestro podrán ver llegar la furgoneta; está muy
oscuro y solo verán al conductor, un hombre de unos treinta años con
barba, que parece discutir con Flavia. Ella se baja y es quien reposta el
vehículo y paga.
Los PJ pueden tratar de identificar al hombre, RLS (Hackear) 16 o pedir
algún favor para buscar coincidencias faciales en bases de datos y RR.
SS. Si tienen éxito encontrarán una coincidencia: Joao Morantes. Los PJ
tendrán acceso a la información pública que hay sobre él.
Poco más podrán descubrir en la estación de servicio.

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Hermanos de Sangre

¿ESTAMOS EN EL BANDO EQUIVOCADO?


La aventura pretende explotar, entre otras cosas, el conflicto moral que
puede surgir entre los personajes al trabajar para Benton Energy. Mien-
tras los PJ buscan a Martin Loeber, pueden descubrir las corruptelas de la
empresa y empezar a sospechar que se encuentran en el bando equivoca-
do o que las reivindicaciones de Amazonia Libre son legítimas. Quizás al-
guno de los personajes solo quiera cobrar su cheque y cumplir su misión
sin importarle mucho el bien o el mal, pero otros tal vez tengan algo que
decir al respecto. Tal vez los PJ decidan dejar el trabajo o plantar cara a
Benton Energy. ¿Están los PJ dispuestos a arriesgar, no solo su paga, sino
sus vidas, enfrentándose a una gran multinacional corrupta por hacer
lo correcto? Si quieres explotar este dilema moral y sus consecuencias
asegúrate de profundizar en cómo se sienten los personajes de tus juga-
dores, apela a sus Motivaciones, Virtudes y Defectos y trata de facilitar
alguna escena donde puedan hablar entre ellos sobre estas cosas.

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Operación Jaguar

Parte 3 - Rescate de Alto Riesgo


Llegados a este punto, los PJ ya tienen la localización del campo de en-
trenamiento de Amazonia Libre, donde retienen a Martin Loeber, en una
zona selvática a unos 40 km al este de Itaituba. A partir de aquí los PJ
deberán idear una línea de acción para efectuar el rescate propiamente
dicho. Para ello cuentan con todo el material que solicitaron al comienzo
de la aventura, aunque pueden tratar de conseguir equipo de última hora
(tendrán que recurrir a sus contactos y conocidos para ello).
Los PJ pueden (deberían) tomarse algo de tiempo para reunir información
sobre cuántos hombres hay en el lugar, qué tipo de armamento tienen,
qué tipo de tecnología defensiva o equipo antiintrusión hay en el área, etc.
Una vez hecho esto, deja que desarrollen la operación como ellos deseen.
No los penalices si crees que alguna decisión es tácticamente cuestiona-
ble ¡Esto es un juego! Puedes utilizar a Johanna o a algún contacto de los
personajes para darles alguna idea o sugerencia de actuación si crees
que la necesitan. O tal vez puedas hacer una escena flashback donde un
personaje aprende de un instructor o compañero algo relevante que le
sirva para la misión en curso.
Recuerda que Johanna está autorizada a participar en la operación, aun-
que se limitará (a priori) a proporcionar fuego de apoyo y comunicaciones
desde alguna posición elevada (donde además pueda tener visual para
disparar a Martin llegado el momento).

Localizaciones
1) GENERADOR
Se trata de un generador eléctrico diésel dentro de una caseta improvi-
sada hecha con chapas metálicas de unos cuatro metros cuadrados. El
ronroneo del motor se escucha a decenas de metros de distancia. En el
exterior de la caseta se amontonan garrafas y bidones de gasoil para ali-
mentar el generador. Los miembros de Amazonia Libre solo lo encienden,
por motivos ecológicos, seis horas al día, por la tarde noche (de 18:00 a
24:00 horas). Dependiendo de la hora a la que los PJ decidan intervenir
podrá estar apagado. El generador alimenta las luces del campamento y
un calentador de agua en la zona de las duchas.

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Hermanos de Sangre

2) LA ZONA DE LAS DUCHAS


Unas duchas improvisadas, separadas por sexos. Un calentador de agua
elevado en una estructura de madera sirve el agua, a través de man-
gueras, a doce duchas (seis en la zona de hombres y seis en la de mu-
jeres). Las zonas están separadas por una vieja tapia de piedra que se
viene abajo y las duchas son apenas estructuras de madera y cortinas
de baño. Detrás de ellas se han construido cuatro cabinas de madera
que sirven de letrinas.

3) EL CAMPO DE FÚTBOL
Un campo de fútbol de arena, en mal estado, con porterías hechas con
troncos y las líneas apenas pintadas. Hay matojos y desniveles.

4) LA PISTA DE ENTRENAMIENTO
Una amplia zona anexa al campo de fútbol donde los miembros de Ama-
zonia Libre entrenan. Tiene una sección con alambradas y trincheras, una
pequeña zona que parece una carrera de obstáculos (con grandes neu-
máticos de camión y troncos de árbol como obstáculos) y una zona al este
destinada a campo de tiro.

5) COMEDOR Y COCINA
Dos grandes pabellones de campaña, excedentes militares. El comedor
está lleno de mesas y bancos, y tiene una zona de barra donde se sirven las
comidas y unos carros metálicos con bandejas (también metálicas) para
las comidas. La cocina es una tienda anexa, más pequeña, junto al arroyo
en donde friegan y donde cogen el agua. La bomba que suministra agua al
calentador de agua también se encuentra aquí. En la cocina se almacenan
provisiones; la mayor parte son sacos de arroz y harina. También hay dos
cabras pastando en un corralito cercano de las que obtienen leche.

6) EL EDIFICIO CENTRAL
Aquí es donde retienen a Martin. Una estructura grande de piedra con
tejado de teja descolorida. Lo más destacable es una antena parabólica,
vieja pero funcional, en la parte oeste del tejado, que habilita las comuni-
caciones en la zona.
La vieja casona tiene dos pisos. En el piso superior, al que se accede por
una desvencijada escalera justo frente a la puerta principal del piso de
abajo, tenemos:
1. DORMITORIO DE LOS HOMBRES. Este dormitorio tiene literas de campaña
y taquillas metálicas. Suele estar bastante desordenado, con mate-
rial encima de las camas. El dormitorio huele como un gimnasio, con
un fuerte y rancio aroma a sudor seco.

132
Operación Jaguar

2. DORMITORIO DE LAS MUJERES. También con literas de campaña y ta-


quillas metálicas. Menos desordenado que el de los hombres, aun-
que también el olor a sudor es intenso.
3. DORMITORIO DE JOAO. Tiene una cama pequeña y una mesa con dos
sillas sobre la que hay desplegados mapas de la represa de Tapajós
y anotaciones. Entre los papeles hay un detallado plan, con cálculos
precisos, para destruir la represa con explosivos. La riada posterior
podría ser catastrófica.
En el piso de abajo hay cuatro habitaciones:
1. CENTRO DE COMUNICACIONES. Antes era una alacena, ahora hay va-
rios ordenadores, dos radios de campaña con varias baterías y
dos televisores.
2. CELDA DE MARTIN LOEBER. Con una colchoneta en el suelo, una pa-
langana con agua limpia y un cubo para sus necesidades. La puerta
(metálica, sólida) está cerrada por fuera con una cadena al marco
de la puerta y un candado.
3. ARMERÍA. Este cuarto almacena las armas y municiones del gru-
po. Hay varias cajas de origen militar con armamento de guerra: 10
fusiles de asalto AR10 calibre 5,56 (bajo calibre), 12 pistolas Taurus
BP 92 calibre 9 mm (bajo calibre), 20 granadas de fragmentación y,
por lo menos, 5000 balas para los fusiles y otras tantas para las pis-
tolas en cajones de madera. La munición parece de origen militar,
probablemente vendida por algún oficial corrupto (son las armas re-
glamentarias del BOPE). La puerta de la armería es metálica, atada
a su marco con cadenas y cerrada con un candado.
4. SALÓN. Un pequeño salón con dos sofás y una mesa de centro lle-
na de revistas sobre temas de ecología. Hay una gran bandera de
Amazonia Libre en una de las paredes.

7) APARCAMIENTO
Zona donde estacionan los vehículos. Normalmente suele haber dos to-
doterrenos grandes y un SUV aparcados en esta zona. Las llaves están
puestas. Se accede por una pista forestal que recorre la selva hasta la
carretera principal al norte.

133
Hermanos de Sangre

134
Operación Jaguar

Rutinas del Campamento


En el campamento hay veinte personas, incluyendo a Martin Loeber y a
Joao Morantes. Diez hombres y seis mujeres. Todo el personal va siempre
armado, incluso cuando van a las duchas o las letrinas. Cada uno lleva un
fusil de asalto (calibre 5,56) con cuatro cargadores.

LUCES
Las luces se encienden (gracias al generador) de 18:00 a 24:00. En el
cuarto de comunicaciones hay candiles de aceite para mantener la ilumi-
nación por la noche. El resto del personal (incluida la patrulla) se mueve
con linternas.

GUARDIAS
Siempre hay dos personas de guardia. Las guardias duran ocho horas. La
rutina de la guardia consiste en dos horas de patrulla (dando un paseo
en sentido de las agujas del reloj alrededor del perímetro), dos horas de
guardia junto al aparcamiento, de nuevo dos horas de patrulla y por últi-
mo dos horas de guardia antes de que llegue el relevo. La guardia siempre
va armada con fusiles de asalto (calibre 5,56) y pistolas (calibre 9 mm).
Además llevan linternas y una bocina de gas para dar la alarma. Se comu-
nican con el centro de comunicaciones con walkie talkies (alcanzan unos
2 km). El cambio de guardia se produce a las 8 horas, 16 horas y 24 horas.
Siempre hay una persona en el centro de comunicaciones. La guardia
aquí es de doce horas (de 12 a 24 o de 24 a 12).

COCINAS Y LIMPIEZA
El personal de cocina y limpieza (tres personas) se levanta a las 6:30 para
preparar el desayuno. Limpian, recogen y se ponen a preparar la comida,
que se sirve sobre las 13:00. De nuevo limpian, recogen y descansan has-
ta las 19:00 cuando se sirve la cena. Recogen todo y acaban su turno a
las 20:30 aproximadamente. Uno de ellos se encarga de llevar la comida
a Martin a la casa.

RESTO DE PERSONAL
Las ocho personas que no tienen servicios (guardias o cocina) se levantan
a las 7:00, desayunan a las 7:30 y entrenan en el campo de entrenamiento
de 8:30 a 12:30. A las 13 horas comen y vuelven a entrenar de 15:30 hasta
las 18:00 horas. A partir de esta hora (que hay agua caliente) se duchan,
socializan, descansan o debaten en el salón o en el comedor. A las 23
horas se suelen retirar a dormir.

135
Hermanos de Sangre

Desenlace del Rescate


Es imposible hacer un catálogo con todo lo que puede ocurrir durante
esta escena y los posibles desenlaces. Pero sí que podemos ofrecerte in-
dicaciones sobre cómo proceder. Como todo el material que hemos visto
hasta ahora, utilízalo como una guía: modifica o cambia aquello que quie-
ras para que encaje mejor en tu partida.
Si los personajes rescatan a Martin Loeber y Johanna no logra acabar
con él, esta hará unas llamadas y activará al equipo B para que tienda
una emboscada a los PJ en la pista de aterrizaje o en el Hotel Jusman. El
objetivo principal es Martin, por lo que si los personajes no oponen exce-
siva resistencia, los hombres de Johanna no tienen órdenes de matarlos.
Si Martin Loeber muere durante el rescate a manos de Johanna, los PJ
puede que quieran pedirle explicaciones. Y ella ahora se las dará: era su
misión desde el principio y ellos (los PJ) solo son una cortina de humo.
Ahora pueden elegir cobrar su cheque y seguir con su vida, o enfrentarse
a Benton Energy. Esto puede conducir a un combate con Johanna (que
pedirá refuerzos).

Epílogo
Dependiendo de cómo haya acabado la aventura, los PJ serán ahora alia-
dos de confianza de Benton Energy (que puede contratarlos para librar
cualquier otra guerra sucia en otra parte del globo) o puede que se hayan
convertido en sus enemigos. Esta última opción es muy atractiva de cara
a una campaña, ya que da a los PJ un motivo para permanecer unidos (al
menos en contacto) por propia protección, y transforma a Benton Ener-
gy y sus operativos en un Frente que de vez en cuando puede sacudir la
vida de los PJ (para mal). Si Johanna sobrevivió y los PJ no han acabado
en buenos términos con ella, puede convertirse también en un enemigo
recurrente, cazando a los PJ, interfiriendo en sus operaciones o atacando
a sus contactos y seres queridos para vengarse. ¡No tengas miedo a tirar
de estos hilos! El cine de acción está lleno de este tipo de tramas, en las
que una operación que no sale como debía acaba creando enemigos y
aliados duraderos.

136
Operación Jaguar

¿QUÉ HA PASADO CON MARTIN LOEBER Y SU INVESTIGACIÓN?


¿Y CON FLAVIA CARDOSSO?
Si los PJ dejaron ir a Flavia Cardosso, escucharán en las noticias que la
pobre chica ha sido encontrada muerta a las afueras de Novo Progresso
tras lo que parece una brutal violación (los PJ pueden intuir que no ha sido
así: son los hombres de Johanna eliminando cabos sueltos).
Si Martin Loeber sobrevive y se entrega a las autoridades, acabará como
testigo protegido en un larguísimo proceso judicial contra Benton Ener-
gy. Eso no paralizará las obras de Tapajós, que seguirán adelante.
Si Martin no ha sobrevivido y los PJ entregan las pruebas, se iniciará ese
mismo proceso judicial, que puede durar años. Finalmente el juez deses-
timará las pruebas en virtud de la doctrina «Fruto del árbol envenenado»
ya que las pruebas han sido conseguidas por medios ilegales, toda la in-
vestigación quedará anulada y Benton Energy saldrá impune.
Sí, los «malos» ganan, la vida no es justa. Pero los PJ supervivientes po-
drán luchar otro día. Recuerda otorgar a los PJ 1 Punto de Avance como
recompensa por la aventura.

137
Hermanos de Sangre

Anexo
Amazonia Libre
Se trata de un grupo activista formado en 2009 y considerado en la ac-
tualidad como un grupo «eco-terrorista», pro-indígenas de extrema iz-
quierda. Fundado por Amaia Ferreira y Cristiano Carvalho en la Universi-
dad Federal de Río de Janeiro como una organización para luchar contra
la deforestación del Amazonas. Sus primeras acciones consistieron en
marchas, manifestaciones y manifiestos a través de las RR. SS. En 2013
Amaia Ferreira murió por un disparo del BOPE y el grupo comenzó a ra-
dicalizarse con acciones cada vez más violentas (escraches, lanzamien-
to de botes de pintura contra políticos y vehículos oficiales, vandalismo
contra empresas). En 2016 comenzaron con acciones directas de sabo-
taje, siendo la más sonada en 2017 cuando robaron a punta de pistola
varios kilos de explosivos que utilizaron para destruir un resort que se
estaba construyendo en zona protegida, en la región del bosque nacional
de Santa Rosa dos Purus (estado de Acre). En 2018 se les incluyó dentro
del listado de grupos terroristas. Se produjeron detenciones (entre ellas
la de Cristiano Carvalho) y se consideraba al grupo como inoperativo o
desactivado hasta el secuestro de Martin Loeber.
Su estructura es muy atomizada, con células independientes que se co-
munican a través de chats de videojuegos y aplicaciones de comunica-
ción instantánea. Los miembros conocidos activos no se encontraban en
la región de Pará cuando se produjo el secuestro de Martin Loeber, por lo
que la policía de Brasil no tiene sospechosos.

Benton Energy
Multinacional de la energía asentada en Latinoamérica, con activos en el
golfo de México, Honduras, Brasil, Perú y Panamá. Se trata de un conglo-
merado de empresas, con prácticas agresivas, que ha ido ganando valor
en bolsa en los últimos meses tras conseguir contratos importantes para
el Gobierno brasileño. Tiene un ejército de abogados y un complejo entra-
mado de ingeniería financiera para hacer que todo «parezca legal».

138
Operación Jaguar

Flavia Cardosso
26 años, recién licenciada en Periodismo en la Universidad de de São Paulo.
Trabaja como freelance para varias publicaciones de noticias online y dia-
rios brasileños con orientación de izquierdas. Ha tratado sobre todo temas
de impacto social y de medio ambiente. Su residencia actual se encuentra
en la zona oeste de Novo Progresso, en el barrio de Jardim América.

SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: Dar la noticia.

CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Flavia conoció en una manifestación a Joao Morantes, el actual líder de
Amazonia Libre y se enamoró de él. Cuando Martin Loeber se puso en
contacto con ella, Flavia lo traicionó pasándole la información a Joao con
la esperanza de ganarse su afecto. Joao aceptó con la condición de que
Flavia participara en la extracción de Loeber: dado que había confiado
en ella, sería más fácil y opondría menos resistencia si en la operación
participase alguien de su confianza. En la actualidad va y viene de su re-
sidencia al lugar donde lo tienen secuestrado.

Hombres de Amazonia Libre


Idealistas radicales con entrenamiento insuficiente. Entre ellos hay mu-
chos indígenas que han perdido sus tierras por culpa de Benton Energy y
sus tejemanejes. Su fanatismo les hace peligrosos.

SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: ¡La Tierra primero!
Especialidades: Esforzarse 2, Luchar 2, Moverse 2

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)

139
Hermanos de Sangre

Hombres de Benton Energy


La mayor parte son exsoldados, expulsados o licenciados por delitos me-
nores, que Benton recicla para estas operaciones. Tienen malas pulgas y
gatillo fácil.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)

Joao Morantes
Hombre de unos 36 años, con barba y pelo largo y estética revoluciona-
ria. No terminó la carrera de Biología en la Universidad Federal de Río de
Janeiro, al ser expulsado tras una acción de protesta en la que vertieron
sangre real de animal sobre la vicerrectora. Antecedentes por protestas
violentas. No consta domicilio conocido.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Revolucionario de extrema izquierda eco-terrorista.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Operar 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola de 9 mm 3D 15 C SA Hemorragia
Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)

CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Actualmente es el líder del grupo Amazonia Libre. No coincidió con
Amaia Ferreira ni Cristiano Carvalho durante su época de estudiante,
interesándose por el grupo en 2016. Tras la detención de Cristiano Car-

140
Operación Jaguar

valho desapareció durante unos cuantos meses, hasta que regresó en


2018 para hacerse cargo del grupo. De fuertes convicciones, encantador
y con una gran capacidad de persuasión, refundó Amazonia Libre cuando
estaba totalmente inoperativa. Su estrategia de células conectadas por
las RR. SS. y las financiaciones con micro-transacciones para mover el
dinero han escapado, al menos por el momento, del radar de las fuerzas
de seguridad. Es uno de los secuestradores de Loeber. Es un fanático que
piensa en el «bien mayor» y no dudará en quitar una vida si encuentra una
justificación plausible. Joao sabe que Flavia está enamorada de él y, aun-
que no comparte ese afecto, lo utilizará para su propio beneficio.

Johanna VanStraase
Johanna VanStraase, 38 años. Alcanzó el grado de teniente en las fuer-
zas especiales holandesas. Ha servido en Afganistán, Bosnia e Irak. Fue la
única superviviente de un ataque con mina al paso de un vehículo de trans-
porte, aunque sufrió heridas de consideración. Se recuperó de sus heridas,
pero un comité médico la declaró no apta para el servicio debido al estrés
postraumático. Meses después se pasó al sector privado donde ha trabaja-
do para Aegis como «asesora de seguridad» durante los últimos tres años.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Acechar 3, Disparar 3, Moverse 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Fusil de francotirador
6D 5C SA Hemorragia
(calibre 12,7mm)

CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Johanna tiene órdenes precisas de eliminar a Martin Loeber durante el
rescate. Si no fuera posible, tiene un equipo B preparado para atacar a
los personajes en el Hotel Jusman. Un PJ que trate de interrogar a Johan-
na verá que no quiere responder a sus preguntas. Si un PJ Resuelve la
Situación (Persuadir) vs. (Esforzarse), añadiendo 4 a la Dificultad, se dará
cuenta de que Johanna les está ocultando información. Aunque no con-
seguirán que hable si no es tras días de interrogatorio o bajo tortura… es
una profesional.

141
Hermanos de Sangre

Martin Loeber
Ingeniero de Benton Energy que ignoraba las prácticas ilegales de su
empresa. Un hombre de unos 45 años, delgado, de cabello cano y ojos
castaños. Quiere hacer lo correcto. Tras descubrir que su jefe, Michael
Livingston, podría estar implicado en los chanchullos de la empresa (o al
menos conocerlos), no se fía de nadie. Aunque comparte la información
con Flavia, decide guardar un pendrive con la información sensible. Tras
ser secuestrado y retenido por Amazonia Libre, teme por su seguridad y
se niega a dar la información que le piden hasta que lo dejen libre.

SECUNDARIO
Nivel 1
Motivación: Construir el futuro.

Michael Livingstone
Jefe de seguridad de Benton Energy en Brasil. Actualmente trabaja en la re-
presa de Tapajós. Fue marine de los EE. UU. desde 1999 a 2004, incluyendo dos
misiones en Irak. Se pasó al sector privado tras licenciarse. Sus empleados lo
llaman «El Bulldozer» porque suele aplastar los problemas con velocidad.
Michael Livingstone es un hombre de unos cincuenta años, en forma, con
el pelo muy corto y los ojos azules. Siempre tiene una expresión de supe-
rioridad en el rostro. Viste de forma elegante y nunca se separa de una
Colt 1911 herencia de familia.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

CONFIDENCIAL PARA EL DJ
Michael Livingstone está al tanto de todos los negocios sucios de Benton
Energy y de los sobornos y extorsiones realizadas para conseguir los per-
misos para realizar los trabajos de Tapajós. De hecho, gran parte de esos
«trabajos» los ha hecho él mismo. Martin Loeber descubrió algunas de
las actividades ilegales de la empresa, pero no sospechaba de Michael

142
Operación Jaguar

Livingstone, así que le entregó copias de las pruebas y le instó a inves-


tigarlo. Livingstone le prometió solucionar el tema, y preguntó a sus su-
periores qué debía hacer. Mientras sus superiores buscaban la forma de
eliminar a Loeber de forma discreta, este fue secuestrado.
Los personajes que interroguen a Livingston pueden RLS (Detectar) vs.
(Persuadir) para darse cuenta de que les está ocultando información. Aun
así, por mucho que sea presionado, Michael no va a autoincriminarse ni a
incriminar a la empresa. Si los PJ se ponen demasiado insistentes, les re-
cordará que trabajan para él. Si la cosa va a mayores, llamará a seguridad
para que los echen.

Sicarios, «Equipo B» de Johanna


Un grupo de mercenarios independientes contratados como «seguro» por
si los PJ tratan de proteger a Martin Loeber. Profesionales y eficientes.
Son cuatro tipos. Puedes personalizarlos como quieras.

SECUNDARIO
Nivel 2
Motivación: Ganar dinero.
Especialidades: Disparar 3, Esforzarse 3, Luchar 3

ARMA DAÑO CAP MODO EFECTOS


Pistola
3D 15 C SA Hemorragia
(bajo calibre, .22, 9 mm, .38)

Fusil de asalto
5D 24 C SA, FA Hemorragia
(calibre .5,56)

Ametralladora ligera Hemorragia,


7D 100 L FA
(Calibre 7,62) Destrozar

PROTECCIÓN BLINDAJE
Chaleco de Kevlar 1

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Hermanos de Sangre

Notas

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