La OMS
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"¡Dejá eso y vení a comer!" o "¡Apagá la compu de una vez y andate a dormir!" resuenan de un
lado. La respuesta, muchas veces es el silencio o bien: "¡Ya casi termino, es la última misión!" o
"¡Ya voy, cinco minutos más!".
La escena en el hogar puede terminar bien, si el chico, adolescente o joven pone pausa en su
videojuego y cumple con el llamado (a la realidad). O bien puede terminar mal, con una discusión
de por medio y hasta el apagado abrupto de la computadora o consola de videojuego. O inclusive,
el corte de luz hecho en la casa a propósito.
Los juegos de video ocupan gran parte de la vida de los menores. Pero puede llegar el momento
en que dejan de ser una simple actividad de diversión para convertirse en un problema serio de
adicción y aislamiento.
Y es por eso que la Organización Mundial de la Salud (OMS) considerará por primera vez que el
trastorno por videojuegos es una enfermedad mental. Y es que esta patología será incluida en la
próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), que no se actualiza
desde 1990.
Vladimir Poznyak, jefe del Departamento de Salud Mental de la OMS, adelantó a New Scientist
que "los profesionales de la salud deben reconocer que los trastornos por videojuegos pueden
tener consecuencias graves para la salud".
El especialista aclara que la mayoría de las personas que juegan videojuegos no sufre ningún
trastorno, del mismo modo que la mayoría de las personas que beben alcohol tampoco.
Sin embargo, el comportamiento puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de
funcionamiento personal, familiar, social, educativo, ocupacional u otras.
La OMS comenzó a considerar este trastorno hace una década y, tras años de trabajo con
profesionales de salud mental, se decidió a reconocer el desorden oficialmente en su próximo
manual de diagnóstico.
-En primer lugar, está la pérdida de control de la conducta en cuanto al inicio, frecuencia,
intensidad, duración, finalización y contexto en que se juego.
-En segundo lugar, también produce un aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente
a otros intereses vitales y actividades diarias.
-Finalmente, el tercer aspecto dice relación con la escalada o mantención de esta conducta, pese a
la ocurrencia de las otras dos consecuencias negativas.
La OMS informó que el nuevo informe ICD-11 estará listo en 2018 y remarcó un matiz: el trastorno
por videojuegos no tendrá epígrafe específico, sino que aparecerá englobado en el más amplio de
juegos digitales.
Muchas veces los jóvenes se reúnen físicamente para jugar, pero la mayoría de las veces se
conectan virtualmente (iStock)
Muchas veces los jóvenes se reúnen físicamente para jugar, pero la mayoría de las veces se
conectan virtualmente (iStock)
Un problema en alza
Computadoras, consolas o teléfonos celulares, cualquier dispositivo es válido para que chicos,
adolescentes y también adultos se sientan atraídos por los videojuegos. Sin embargo, el simple
pasatiempo puede mutar en problema cuando el usuario es capaz de dejar de lado sus estudios o
la vida social y familiar para no interrumpir su juego.
"La esencia de los juegos es premiar la permanencia y el esfuerzo, dando recompensas en forma
variable. Un mecanismo propio de -por ejemplo- las máquinas tragamonedas, que incita la
compulsión y genera adicción en las personas más predispuestas. En pruebas de laboratorio con
ratones, al enfrentarlos con una palanca que al usarse libera comida en cantidades aleatorias, la
respuesta es la misma: la usan compulsivamente", explicó a Infobae el doctor Pedro Horvat,
psiquiatra y psicoanalista.
Y agregó: "Los videojuegos no son la excepción. Los escenarios que plantean facilitan la inmersión
en un mundo de fantasía. El usuario se identifica con situaciones y personajes a la vez que se va
desconectando de la realidad. La música que se repite en loop y los efectos sonoros contribuyen al
efecto hipnótico".
"La respuesta neuroquímica y psicológica son equivalentes en otros tipos de conductas que se
terminan transformando en adicciones. Está comprobada la sensación placentera por la liberación
de dopamina en el cerebro y la reducción de ansiedad ante la posibilidad de jugar. Ambas
respuestas están presentes en todas las adicciones", puntualizó Horvat.
Para el experto, existe un perfil psicológico del propio adicto: "Las diferencias personales se
evidencian en la elección del juego. Algunos, en los que básicamente se trata de matar
encontrarán un ambiente propicio para la vehiculización de ansiedades relacionadas con sus
dificultades en el manejo de la agresión. En los juegos de estrategia y construcción de mundos
paralelos, la acumulación de riquezas, de herramientas mágicas o de rasgos de prestigio refuerzan
defensas personales generando una ilusoria mejoría de la autoestima. Desde ya, las patologías
disociativas, del espectro esquizoide o autista están en mayor riesgo".
Jugar hasta quedar rendido no es un buen hábito saludable para los más chicos (iStock)
Jugar hasta quedar rendido no es un buen hábito saludable para los más chicos (iStock)
– Necesidad irresistible de jugar y/o respuestas emocionales intensas cuando esto no es posible.
– Empobrecimiento de los vínculos sociales y de los intereses en general fuera del juego.
En el informe previo de la OMS, se destaca que "los profesionales de la salud deben reconocer que
el desorden en los juegos puede tener serias consecuencias para la salud. La mayoría de las
personas que juegan a videojuegos no tienen un trastorno, al igual que la mayoría de las personas
que beben alcohol tampoco tienen un trastorno. Sin embargo, en ciertas circunstancias, el uso
excesivo puede generar efectos adversos".
Voces en contra
Hace un año, investigadores de la Universidad de Oxford llevaron a cabo un estudio para investigar
el porcentaje de jugadores adictos a los videojuegos. El trabajo, publicado en American Journal of
Psychiatry, encontró que solo el 2 o 3% de los 19.000 hombres y mujeres encuestados admitieron
haber experimentado cinco o más de los síntomas preocupantes.
A principios de este año, cuando se supo que la OMS valoraba incluir los juegos digitales como
posible origen de trastornos mentales, un grupo de especialistas publicó un artículo en el que
criticaban seriamente la idea. "Las preocupaciones sobre los comportamientos de juego
problemáticos merecen toda nuestra atención", decían, pero sin embargo "no está nada claro que
estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno".
A partir de ahí, señalaban sus dudas sobre la calidad de la base de investigación y la falta de
consenso sobre los síntomas a tener en cuenta. Por ello, creían que esta idea "tiene repercusiones
negativas en materia médica, científica, de salud pública y social" por el pánico moral que puede
provocar o la "aplicación prematura del diagnóstico en la comunidad médica y el tratamiento de
casos falsos positivos abundantes, especialmente para niños y adolescentes".
Por todo ello, concluían que la clasificación "debe eliminarse para evitar el desperdicio de recursos
de salud pública y para evitar causar daños a los videojugadores sanos de todo el mundo".
Los juegos han sido criticados por ser un escape de la interacción humana, pero algunos defienden
que es un tipo de conexión social. Los MMOs o los juegos de multijugador en línea permiten a los
participantes estar en una misma partida al mismo tiempo, desde cualquier lugar y en cualquier
momento. Muchos describen una poderosa sensación de apego a quienes comparten este reino
virtual. Cerrar sesión es mucho más difícil para los niños que sienten un vínculo muy real con sus
amigos que también están online.
Muchas estadísticas en varios países afirman el peligro del exceso en los juegos de video (iStock)
Según los expertos, el resultado es un aumento vertiginoso en el número de padres que están
preocupados porque sus hijos sean adictos, o al menos unos devotos, a los juegos. Una instalación
médica llamada reSTART, se convirtió en el primer retiro terapéutico de Estados Unidos dedicado
específicamente a la adicción a Internet.
La institución lanzó un nuevo programa para adolescentes después de recibir una avalancha de
llamadas de padres que estaban desesperados por separar a sus hijos de los videojuegos, las
computadoras y los teléfonos celulares. Un pequeño pero creciente número de psicólogos en
Estados Unidos comenzó a especializarse en el tratamiento de niños que luchan contra el uso
compulsivo de pantallas.
"No creo que sepamos exactamente cuántos sufren de esto, pero sabemos que es un gran
problema", dijo la psicóloga Kimberly Young, fundadora del Centro de Adicción a Internet. "Una
estimación modesta podría ser del cinco por ciento. Pero el cinco por ciento de los niños
estadounidenses es una cifra muy alta", agregó.
Las estadísticas de adictos a los videojuegos reflejan una mayor prevalencia de varones jóvenes,
de entre 10 y 35 años de edad. Por lo general, estos sufren de dificultades en la integración e
interacción social. Aunque los juegos en línea permitan compartir y competir, el mundo virtual los
lleva a resguardarse más y preservar el aislamiento.