Libro Monitor PDF
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FÚTBOL
Y FÚTBOL SALA
MONITOR DE FÚTBOL Y FÚTBOL SALA
Copyright ©:
CEDIFA – Centro de Estudios, Desarrollo e Investigación del Fútbol Andaluz.
Primera Edición:
Dep. Legal:
Impreso por: Publidisa
www.cedifa.org
MONITOR DE FÚTBOL Y FÚTBOL SALA
Este primer texto, experimental, que debe mejorar a medida que se impartan las
enseñanzas de fútbol sala y de fútbol que se proponen conjuntamente y que
tienen en sus manos son los apuntes de los cursos de iniciación o MONITOR
DEPORTIVO.
Obedecen estos apuntes a las directrices de la Federación Andaluza de Fútbol,
en su afán por promocionar y desarrollar el Fútbol Sala y se convierten en la
actualidad en el primer eslabón de la cadena de la formación de los técnicos con
el Diploma que se otorga de “Monitor de Fútbol y Fútbol Sala”.
Con esta orientación, se ha realizado la presente obra, que debe ser mejorada y es
fruto del esfuerzo y trabajo totalmente altruista del profesorado de este Centro de
Estudios, Desarrollo e Investigación del Fútbol Andaluz.
1. Técnica .............................................................................9
1.1 Bases de la técnica.................................................................10
1.2 Específica fútbol sala ............................................................31
1. TÉCNICA
TÉCNICA
INDIVIDUAL COLECTIVA
BASES DE LA TÉCNICA
TÉCNICA
INDIVIDUAL
Acciones Acciones
ofensivas defensivas
Control Interceptación
Habilidad y destreza Anticipaje
Conducción Despeje
Control con el pie Desvíos
Control con la cabeza Entrada
Cobertura Técnica Carga
Regate Tackle
Tiro
TÉCNICA
COLECTIVA
Acciones Acciones
ofensivas defensivas
Pases Desvíos
Fintas Prolongaciones
Relevo Técnico
El gesto
técnico
Superficies
de contacto
Pie
Muslo
Cabeza
Pecho
Etc.
Pierna Pierna
activa pasiva
Sirve de
Se emplea
apoyo o permite el
para realizar el
equilibrio, junto con la
gesto técnico
posición de los brazos
CONTROL
TIPOS DE CONTROL
Amortigua- Controles
Parada Semiparada
miento orientados
PARADA
SEMIPARADA
AMORTIGUAMIENTO
CONTROLES ORIENTADOS
HABILIDAD/ DESTREZA
HABILIDAD /
DESTREZA
Estática Dinámica
CONDUCCIÓN
COBERTURA TÉCNICA
Superficies de contacto:
Se define con todo toque que se da al balón con la cabeza de forma más o
menos violenta.
Superficies de contacto:
• Frontal
• Frontal lateral
• Parietal
• Occipital
REGATE
TIRO
Respecto al balón:
• Los que proceden de frente
• Los que proceden de atrás
• Los que proceden laterales
• Los que proceden diagonales
• Los que llegan rasos
• Los que llegan altos
• Los que llegan a media altura
• Los que vienen de los costados
• Parado
Según la altura:
• Altos
• Rasos
• Bote-pronto
• Semi-altos, o después de uno o más botes
Según la trayectoria:
• Con o sin efecto
• Ascendente-descendente, rectilínea
• Paralelamente al suelo, curvilínea
Respecto al jugador:
• Si lo realiza parado esperando el balón
• Si lo realiza en movimiento recibiendo
• Si lo efectúa después de una acción individual
INTERCEPTACIÓN
ANTICIPACIÓN
DESPEJE
ENTRADA
este modo que progrese en el terreno o bien sea dueño del juego.
La superficie de contacto a utilizar es el pie.
CARGA
TACKLE
• PASES
• FINTAS
• RELEVO
PASE
Es la acción técnica que permite establecer una relación entre dos o más
jugadores de un equipo mediante la transmisión del balón por un toque.
Es el principio del juego colectivo y nos permite llegar al objetivo previsto en
el menor tiempo posible.
FINTA
RELEVO TÉCNICO
ACCIONES COMBINATIVAS
Siempre que existe una acción técnica entre dos o más compañeros de un
mismo equipo, hemos desarrollado una acción combinativa.
TÉCNICA DEL
PORTERO
Técnica Técnica
defensiva ofensiva
Paradas / Prolongaciones
blocajes Saques
Desvíos lanzamientos
Salidas
Despejes
Rechaces
IV.I. DEFENSIVAS
BLOCAJE
DESVÍOS
SALIDAS
DESPEJES
IV.I. OFENSIVAS
PROLONGACIÓN
RECHACES
SAQUES / LANZAMIENTOS
I. CONCEPTO DE LA TÉCNICA...................................................................
Sólo enseña:
• El que Sabe (conocimientos)
• El que Puede (aptitud y actitud)
• El que quiere (vocación)
I. CONCEPTO DE TÉCNICA
VOCABULARIO BÁSICO
INTRODUCCIÓN
TIPOS DE TÉCNICAS
1. Técnica individual
Hace referencia directa a un solo
jugador. Son todos los gestos técnicos
aplicables al juego, que realiza el
jugador con ó sin balón, en beneficio
propio y de los objetivos del equipo,
pero sin la intervención de otro compañero.
2. Técnica colectiva
Unión de las acciones individuales de cada jugador hacia un mismo objetivo
o aquellos gestos técnicos aplicados al juego colectivo y realizado por dos ó más
jugadores.
TÉCNICA
INDIVIDUAL
Control
Habilidad y destreza Interceptación
Conducción Anticipación P. Básicas
Control con el pie Despeje Carreras
Control con la cabeza Desvíos Fintas
Cobertura técnica Entrada Desplazamientos
Regate Carga
Tiro
TÉCNICA
COLECTIVA
Acciones Acciones
ofensivas defensivas
Pases Desvíos
Paredes Prolongaciones
Etc. Etc.
P. Técnica P. Táctica
RENDI-
MIENTO
DEPORTIVO
P.
P. Física
Psicológica
Condiciones
básicas
(Talento,
alimentación,
salud, materiales,
etc.)
Los factores para el
Rendimiento Deportivo en
cualquier categoría son
siempre los mismos, la
diferencia está en su
aplicación.
P. Psicológica FACTORES
ENTRENABLES
Estrategia
Tàctica
Técnica
Preparación física
LA CAPACIDAD TÉCNICA
1. CAPACIDAD COORDINATIVA
Capacidad de utilizar conjuntamente las propiedades de los sistemas
nervioso y muscular sin que uno interfiera en el otro.
2- NIVEL INICIAL DE TÉCNICA QUE POSEA CADA JUGADOR.
1. EXPLICACIÓN.
2. DEMOSTRACIÓN.
3. EJECUCIÓN.
4. CORRECIÓN.
5. DEMOSTRACIÓN.
6. AUTOMATISMO.
1. EXPLICACIÓN
2. DEMOSTRACIÓN
3. EJECUCIÓN
4. CORRECCIÓN
5. REPETICIÓN
6. AUTOMATISMO
EQUILIBRIO
CONCENTRACIÓN
DOMINIO DE LAS HABILIDADES MOTRICES BÁSICAS
PIE DE APOYO
• Base del equilibrio
• Sin equilibrio no se puede tener una buena
técnica
• El pie de apoyo indicará la dirección hacia
donde vamos a realizar el gesto
• Con el aumento del nivel técnico, los brazos pueden ser elementos de
engaño (fintas o regates). También son indispensables para cubrir el
balón.
LA RECEPCIÓN O CONTROL
1. CONTROLES CLÁSICOS.
I. Parada.
• Acción mediante la cual el balón queda
totalmente parado.
II. Semiparada
• Reducimos la velocidad del balón y cambiamos su trayectoria.
III. Amortiguamiento
• Mantenemos la trayectoria del balón, pero disminuimos la velocidad.
2. CONTROLES ORIENTADOS.
Son los realizados anteriormente, pero con dos condicionantes:
• En un solo toque.
• El balón quedará preparado para la siguiente acción técnica
EL DISPARO A PUERTA
SUPERFICIES DE CONTACTO
A. Con el pie
1. Con la puntera
2. Con el empeine interior
3. Con el empeine total
4. Con el interior y el exterior
B. Con la cabeza
1. Con el frontal
2. Con el parietal
• ¿CUÁNDO?
Cuando sea el jugador mejor situado y a la distancia adecuada.
• ¿DÓNDE?
LA CONDUCCIÓN
Es la acción que realiza un jugador al desplazar el balón desde una zona a otra
del campo, con toques sucesivos y manteniendo el control sobre él.
EL PASE
Es el gesto técnico que permite establecer una relación entre dos ó más
componentes de un equipo, mediante la transmisión del balón a un solo toque.
Clasificación
1) Según la distancia
2) Según la altura
3) Según su trayectoria
4) Según su dirección
5) Según la superficie de contacto
FINTA Y REGATE
Regate
El regate es la acción de conducir el balón por el terreno de juego, manteniendo
su control y desbordando a uno ó más contrarios.
Finta
Cualquier movimiento hecho con el cuerpo, independientemente de la
trayectoria del balón, con el fin de confundir al adversario, obligándole a
desplazarse, ó iniciar un movimiento, hacia un lugar que beneficie nuestra acción
Si asociamos la finta al regate, nos referimos a fintas con balón.
Clasificación
• SEGÚN LA POSICIÓN DEL CONTRARIO: De frente - De lado – Detrás
• SEGÚN SU COMPOSICIÓN: Simples - De velocidad - De seguridad –
Compuestos
Los regates simples se diferencian de los compuestos en que no hay una
acción de engaño, es decir, una finta.
Consejos para la realización del regate
• Cuanto más bajo esté el centro de gravedad del cuerpo, mayor equilibrio
tendremos.
• No dejar que el oponente esté demasiado próximo al balón.
• El cambio de ritmo es fundamental para engañar al rival.
• Incentivar al jugador a su realización.
• No realizar regates cerca de nuestra portería.
• El desarrollo del fundamento técnico de manejo de balón contribuye a
una mayor seguridad durante la acción del regate.
• Exigir al jugador mantener la cabeza alta.
ACCIONES ESTRATÉGICAS
1. POSICIONES BÁSICAS.
Definición
Es el gesto técnico que adopta el
jugador para desarrollar, a partir del
mismo, cualquier intervención.
Principios fundamentales
• Equilibrio y visión periférica
• Posición básica ofensiva
• Posición básica defensiva
• La voz
2. LOS DESPLAZAMIENTOS.
Definición
Es la acción de trasladarse de un lado a otro del terreno de juego sin estar en
posesión del balón.
Clasificación
• Según el inicio
• Según la dirección
• Según la ejecución
Definición
Es la acción de variar o
modificar la trayectoria del
desplazamiento
Clasificación
• Simple
• Compuesto
• Cambio de sentido
4. FINTAS.
Definición
Cualquier movimiento hecho independientemente de la trayectoria del balón,
con el fin de confundir al adversario, obligándole a desplazarse ó iniciar un
movimiento hacia un lugar que beneficie nuestra acción posterior
Clasificación
• En ataque
• En defensa
• Según la parte del cuerpo a utilizar
5. LA INTERCEPTACIÓN.
Definición
Clasificación
• Irreflexiva
• Reflexiva
6. EL BLOQUEO.
Definición
• Los lanzamientos
INTRODUCCIÓN
Los lanzamientos
• El portero es el primer atacante del equipo.
• Un buen sacador permite salir de presión con éxito, realizar una rápida
transición ó un contraataque.
• Importante no consumir los 4 segundos.
• El objetivo principal es permitir que el compañero reciba el balón en las
mejores condiciones para controlarlo:
- Evitar los botes del balón.
- Sacar con una trayectoria lo más baja posible.
Los lanzamientos del portero pueden ser con dos superficies: Con el pie y
con la mano.
• PIE: La técnica será la misma que con jugadores.
• MANO: Hay dos tipos de lanzamientos básicos:
La enseñanza de la técnica
V. EL ENTRENAMIENTO TÉCNICO DE UN
EQUIPO
1) Principios del entrenamiento técnico.
2) Finalidad del entrenamiento.
3) Fases en el desarrollo general del niño.
4) Preparación técnica de un equipo.
5) Preparación física especial para el puesto.
6) Desarrollo de las cualidades volitivas (valentía, decisión, agresividad,...).
Objetivos
• Adquirir habilidades básicas para el manejo del balón.
• Dominio de las acciones técnicas individuales y colectivas elementales.
• Adquirir los elementos tácticos esenciales para el desarrollo del juego.
Contenidos
• Control y habilidad básica con balón. 2. Conducciones, fintas, pases y
tiros.
• Técnicas básicas del portero.
• Técnicas básicas de recuperación del balón.
• Técnicas básicas de ayuda en la defensa de la portería.
• Estrategias y tácticas básicas de apoyo al compañero con balón.
• Técnicas básicas de movimientos en función de la zona del campo que se
ocupa.
Actividades
• Juegos de manejo de balón. Golpear con diferentes superficies.
• Conducir por el terreno de juego. Superar al contrario.
• Pases diversos de balón. Tiros a gol.
• Uso de manos y pies en los porteros. Quitar el balón al contrario.
• Defender la propia portería. Apoyar al compañero con balón.
• Moverse en las distintas zonas del campo.
BIBLIOGRAFÍA
• MORENO SERRAMO M.; LOZANO CID J.; NIÑO GUTIÉRREZ S.; RODRÍGUEZ
NIETO A. Y CANDELAS RODRIGO J. (2003): “Curso de Monitor de Fútbol
Sala”. Real Federación Española de Fútbol. Escuela Nacional de
Entrenadores. Madrid.
• MORENO SERRAMO M.; LOZANO CID J.; NIÑO GUTIERREZ S.; RODRÍGUEZ
NIETO A.Y CANDELAS RODRIGO J. (1997): “Táctica. Estrategia, Sistemas de
juego de Fútbol Sala” Nivel-1. Real Federación Española de Fútbol.
Escuela Nacional de Entrenadores. Madrid.
• VALDERICEDA, F. (1994): “Fútbol Sala. Defensa-Ataque-Estrategias”.
Gymnos. Madrid.
• LOZANO CID, J. (1995): “Fútbol Sala. Experiencias Tácticas”. Real
Federación Española de Fútbol. Madrid.
• TEUNISSEN, E. (1997): “El Fútbol Sala, Técnica-Táctica. Entrenamiento.
Reglamento”. Editorial Hispano Europea S.A. Barcelona.
2. TÁCTICA
y ESTRATEGIA
• Posición que adopta un equipo dentro del terreno de juego, antes del
movimiento de sus jugadores.
• NÚMERO DE JUGADORES QUE DISPONGA UN EQUIPO EN CADA LÍNEA
TÁCTICA
ESQUEMAS
• Las variadas acciones que realiza un entrenador con su equipo durante los
entrenamientos, para en un partido determinado, elegir lo más
conveniente de lo previamente ensayado, para intentar ser superior al
adversario.
ESTRATEGIA
MOVIMIENTOS
EVOLUCIONES
PRINCIPIOS DE LA TÁCTICA
1) PRINCIPIOS OFENSIVOS
2) PRINCIPIOS DEFENSIVOS
1. PRINCIPIOS OFENSIVOS
1) Vigilancias
2) Velocidad En El Juego
3) Ataque
4) Ayudas Permanentes
5) Apoyos
6) Contraataque
7) Cambios De Orientación
8) Conservación Del Balón Y Control Del Juego
9) Cambios De Ritmo
10) Desmarques
11) Desdoblamientos
12) Temporizaciones
13) Ritmo De Juego
14) Espacios Libres
15) Relevos
16) Salidas
17) Permutaciones
18) Paredes
19) Progresión En El Juego
20) Carga
DESMARQUE
Acción táctica que consiste en eludir la vigilancia del contrario cuando nuestro
equipo se apoderó del balón.
Desmarque eficiente: ¿Quiénes? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde?
Distintas formas:
• De apoyo
Consiste en acercarse o alejarse del poseedor del balón sin rebasar la
posición del mismo (desmarque de maniobra).
Se pueden realizar: - Laterales - Desde atrás - En acercamiento
• De ruptura
Se produce cuando el jugador rebasa la posición compañero poseedor
del balón, o acorta distancia con respecto a la línea de meta adversaria.
Objetivo principal: Búsqueda del gol (cuidado con el fuera de juego). Lo
caracteriza y lo define la profundidad y la progresión.
ATAQUE
CONTRAATAQUE
DESDOBLAMIENTOS
• Son acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupación racional del
terreno de juego, cuando se producen ataques o contraataques del
equipo que posee el balón.
RELEVOS
AYUDAS PERMANENTES
VIGILANCIAS OFENSIVAS
• Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus
adversarios, aún cuando el balón se encuentre en poder de un compañero
de su propio equipo.
ESPACIOS LIBRES
• Son aquellos lugares del campo que se encuentran desiertos, por haber
sido abandonados previamente por un compañero del poseedor del
balón, arrastrando consigo a su marcador.
• Los espacios libres:
- Se crean (arrastrando al marcador).
- Se ocupan (introduciéndose en él otro compañero).
- Se aprovechan (recibiendo el balón para jugarlo).
APOYOS
PAREDES
• Se conoce por pared, la entrega y devolución rápida del balón entre dos o
más compañeros de un mismo equipo. (Jugada rápida con devolución
mediante un sólo contacto 1-2, 1-2-3, etc.).
TEMPORIZACIONES (OFENSIVAS)
• Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego,
para obtener ventaja (tácticamente hablando), el equipo que las realiza.
• Son todas aquellas acciones que realizan los poseedores del balón, con
reiteración de pases, sin perder la posesión del mismo, desplegándose y
maniobrando el equipo que las realiza, sin otra acción aparente (en la
mayoría de los casos), que la de disponer del balón y, lógicamente, de la
iniciativa del juego.
RITMO DE JUEGO
CAMBIOS DE RITMO
VELOCIDAD EN EL JUEGO
PROGRESIÓN EN EL JUEGO
CAMBIOS DE ORIENTACIÓN
PERMUTACIONES
• Acciones que realizan dos o más jugadores de una misma línea, cuando
existe reciprocidad entre ellos.
SALIDAS
CARGA
2. PRINCIPIOS DEFENSIVOS
1) Marcaje
2) Coberturas
3) Permuta
4) Repliegues
5) Pressing
6) Temporizaciones
7) Vigilancias
8) Anticipación
9) Interceptación
10) Carga
11) Entrada
12) Desdoblamiento
13) Situación de la defensa
MARCAJE
• Son todas las acciones tácticas que realizan los jugadores de un equipo
con respecto a sus adversarios, cuando éstos no se encuentran en
posesión del balón.
• El marcaje estará determinado, salvo excepciones, por la evolución del
balón y la zona del campo donde se encuentre.
TIPOS DE
MARCAJE
INDIVIDUAL COLECTIVO
Combinado
Hombre a hombre Coberturas
Zona Permutas
Mixto Repliegue
Pressing
VIGILANCIA (DEFENSIVA)
• Son las evoluciones que realizan los defensores de un equipo sobre sus
adversarios, cuando no manifiestan ningún tipo de marcaje.
TEMPORIZACIONES (DEFENSIVAS)
• Son todas aquellas acciones lentas hechas con astucia durante el juego,
para obtener ventaja (tácticamente hablando), el equipo que las realiza.
ANTICIPACIÓN
INTERCEPTACIÓN
• Es la acción que nos permite atajar el balón lanzado por el contrario, sin
previa reflexión. (Acción de impedir que el balón lanzado por el contrario
llegue a su destino, cortando su trayectoria).
• Diferencias entre la anticipación y la interceptación:
• La anticipación se realiza sobre el hombre (adversario). La interceptación
es sobre el balón. La interceptación se puede hacer mediante un ataje,
corte o desvío.
DESDOBLAMIENTOS
• Son acciones que permiten, ante todo, no perder la ocupación racional del
terreno de juego, cuando se producen ataques o contraataques del
equipo que posee el balón.
ENTRADA
• Es la acción que realiza un jugador para apoderarse del balón cuando éste
está en posesión del adversario.
CARGA
SITUACIÓN DE LA DEFENSA
DEFINICIÓN DE ESTRATEGIA
Son todas aquellas acciones que se realizan durante el desarrollo de un
partido, tratando de aprovechar o neutralizar cualquier lanzamiento a balón
parado.
Conjunto de maniobras engañosas, preparadas con astucia, para sorprender a
un adversario y obtener una ventaja inicial, siempre que haya de ponerse el balón
en juego.
ENTRENAMIENTO DE LA ESTRATEGIA
1) Saque inicial
2) Saque de meta
3) Saque de banda
4) Saque de esquina
5) Saque de penalty
6) Saque libre directo
7) Saque libre indirecto
8) Saque neutral
TIPOS DE ESTRATEGIA
OBJETIVOS DE LA ESTRATEGIA
CONSIDERACIONES
El Portero: Consideraciones
Cuatro importantes dominios en el plano táctico:
• La organización de la defensa.
• La colocación.
• La autoridad en el área.
• El sentido para comenzar una acción ofensiva.
Por su colocación y de un sólo vistazo puede evaluar la situación general del
equipo y deberá dar las órdenes oportunas a sus compañeros.
En los tiros libres ubicará la barrera y en los saques de esquina dispondrá la
colocación de sus hombres. Deberá saber también ubicarse a sí mismo.
Modificará constantemente su posición en función del balón, sus compañeros y
los adversarios. Ante un contrario tapará su ángulo de tiro.
Su autoridad en el área de penalti es esencial. Por su determinación, dará
seguridad y confianza a todo el sector defensivo de su equipo.
Es el primer atacante del equipo. Su saque deberá ser un pase perfecto. Los
saques con la mano constituyen los primeros elementos de la acción
constructiva. En principio deberán ser dirigidos hacia el lado opuesto de la
acción que acaba de terminar.
El fútbol actual requiere mejorar su técnica con los pies. Habrá de tener en
cuenta que:
• Su tarea primordial es salvaguardar su puerta.
SISTEMAS DE JUEGO
Todo ensayo buscando la aplicación de sistemas y esquemas de juego, estará
limitado (desde los 9 a los 12 años) a una simple orientación, con el fin
solamente de ir educando el sentido posicional, pero con amplia tolerancia en
beneficio del aprendizaje técnico individual.
DEFENSA DE 3 HOMBRES
• 3 defensas, 2 medios, 2 interiores, 3 delanteros (WM).
• 3 defensas, 3 medios, 1 centro campo interm., 3 delanteros.
• 3 defensas, 4 medios, 3 delanteros.
• 3 defensas, 1 entre defensa-medio, 3 centro campo, 3 delante.
DEFENSA DE 4 HOMBRES
• 4 defensas, 5 centro campo, 1 delanteros.
• 4 defensas, 4 centro campo, 2 delanteros.
• 4 defensas, 3 centro campo, 3 delanteros.
• 4 defensas, 2 centro campo, 4 delanteros.
ATAQUE DE 2 HOMBRES
• 2 delanteros, 5 centro campo, 3 defensas.
• 2 delanteros, 4 centro campo, 4 defensas.
• 2 delanteros, 3 centro campo, 5 defensas. Variantes
ATAQUE DE 4 HOMBRES
• 4 delanteros, 2 centro campo, 4 defensas.
• 4 delanteros, 3 centro campo, 3 defensas.
VARIANTES
Se entiende por variante, dentro de un sistema de juego, cuando un jugador
adelanta o atrasa su posición inicial, cumplimentando un trabajo táctico que
sirva para desequilibrar, o contrarrestar, al adversario en dicha zona.
• VARIANTE OFENSIVA: Si la posición se adelanta.
• VARIANTE DEFENSIVA: Si la posición se atrasa.
Si la posición entre líneas se adopta de una forma estable desde el principio,
diremos que se ha variado el sistema inicial.
CONSIDERACIONES FINALES
Una vez conocidas nuestras posibilidades, existen una serie de factores que
pueden influir en nuestra táctica:
• Preparación técnica de nuestro equipo y del contrario. (Elegir la táctica
que nuestros jugadores puedan ejecutarla técnicamente).
• Condición física de nuestro equipo y del contrario. (Para encomendar
funciones, marcajes... correctamente).
• El conocimiento de las reglas de juego. Conocimiento de la táctica que
emplea el contrario.
Circunstancias externas:
• Climatología. Si el partido es por la mañana: elegir el sol a la espalda. Si
es por la tarde: escoger el sol en contra. Si hay viento a favor: aconsejar el
pase corto y prodigar el tiro a gol. Si el viento está en contra: pase corto a
ras del suelo.
• Dimensiones del terreno de juego y su estado. En grandes dimensiones:
pases largos. En pequeñas dimensiones: pases cortos. En terreno duro:
jugar el balón antes de que bote. En terreno blando: el bote es suave,
permite el control. En terreno seco: permite el pase con normalidad. En
terreno embarrado: el juego en corto es agotador.
• Lugar de celebración del encuentro: * Si es en casa o fuera.
• Clase de competición: Si es liga, copa, trofeo, amistoso...
• Público. Si el público es entendido y sabe apreciar el buen fútbol. Si está
cercano al terreno de juego o existe separación de alguna clase.
• Efectos psicológicos.
• Preparación técnica de nuestro equipo y del contrario. (Elegir la táctica
que nuestros jugadores puedan desarrollar.
• El jugar en casa motiva a los jugadores. Juegan con valentía y entrega.
• En campo contrario juegan con cautela al principio hasta calibrar las
posibilidades. También la predisposición de la afición contraria hacia
nuestro equipo tiene una gran importancia.
Todos estos puntos y otros deben ser sopesados por el entrenador y trabajar
de forma individual y en conjunto con sus jugadores, y una vez analizadas las
cuestiones que se planteen, elegirá la que crea más conveniente a los intereses
del equipo.
Condiciones que deben tener los jugadores en función del puesto que
ocupan en el campo, sin olvidar su universalidad.
Condiciones
Jugador Condiciones Psíquicas
Físicas/Técnicas/ Tácticas
- Velocidad y decisión en
- Capacidad, organiz. y mando.
movimiento.
- Entendimiento con el portero.
- Anticipación.
Cierre - Constancia y continuidad.
- Buena técnica.
- Agresividad, no violencia.
- Dominio del juego táctico.
- Buenas tomas de decisiones.
- Temporizador.
- Ágil y veloz.
- Imaginativo y creador.
- Dominador del juego sin
Alas - Inteligente e intuitivo.
balón.
- Gran espíritu de sacrificio.
- Buena técnica.
VOCABULARIO BÁSICO
• Acoso
• Defensa/ataque posiciónale
• Esquema táctico
• Cambio de Oponente
• Presión y contrapresión
• Etc.
PEDAGOGÍA DE SU ENSEÑANZA
1. EXPLICACIÓN.
2. DEMOSTRACIÓN.
3. EJECUCIÓN.
4. CORRECIÓN.
5. DEMOSTRACIÓN.
6. AUTOMATISMO.
Condiciones
externas
(Tiempo, clima,
profesión,
condiciones
familiares, etc.)
P. Técnica P. Táctica
RENDI-
MIENTO
DEPORTIVO
P.
P. Física
Psicológica
Condiciones
básicas
(Talento,
alimentación,
salud, materiales,
etc.)
Los factores para el
Rendimiento Deportivo en
cualquier categoría son
siempre los mismos, la
diferencia está en su
aplicación.
TÁCTICA
Definición:
Se conoce como Táctica todos aquellos movimientos de Ataque y Defensa que
pueden realizar los jugadores de un equipo con la finalidad de superar (combatir) o
contrarrestar (neutralizar) a los oponentes en el transcurso del partido con el
balón en juego.
Tipos de Táctica:
• Tática individual
• Técnica colectiva
ATAQUE DEFENSA
8. Entrada
9. Carga
10. Marcaje
11. Pressing
12. Temporización
13. Ayudas permanentes
14. Etc.
Movimientos de retroceso que realiza uno o varios jugadores del equipo que
perdió la posesión del balón en su acción atacante, para volver, lo más
rápidamente posible, a ocupar sus posiciones de partida u otra misión
encomendada.
- Aspectos favorables…
- Aspectos desfavorables…
TIPOS DE REPLIEGUE
COBERTURAS
4
2
5
4 3
PERMUTAS
Tipos de permutas:
• PERMUTA AL ESPACIO (OCUPAR EL ESPACIO)
• PERMUTA AL HOMBRE (CAMBIO DE HOMBRE)
- Aspectos favorables…
- Aspectos desfavorables…
TEMPORIZACIONES
VIGILANCIA
Acción táctica que realizan los defensores sobre los adversarios que no tienen el balón,
observándole en sus movimientos.
ANTICIPACIÓN
INTERCEPTACIÓN
ENTRADA
Acción que realiza un defensor para apoderarse del balón cuando está en
posesión del adversario.
CARGA
MARCAJE
Tipos de marcaje:
• Hombre a hombre
• En zona
• Mixto
• Alternativo o combinado
• Defensa de cambios
Características:
• Dificulta la acción al jugador contrario (recibir, pasar, regatear).
• El defensor debe intentar no ser rebasado nunca, pues no existen
coberturas.
• Según se aproxime a nuestra portería el marcaje debe ser más férreo.
• Incrementa la responsabilidad individual del jugador.
• Aumenta la combatividad de nuestros jugadores.
- Aspectos favorables…
- Aspectos desfavorables…
MARCAJE EN ZONA
Características:
• Emparejamientos temporales.
• Bloqueo defensivo escalonado.
• La colocación de los jugadores en su zona se ve continuamente
modificada en función del lugar donde se encuentre el balón.
• Los jugadores adelantados pueden arriesgar más en sus acciones al
sentirse respaldados por las posibles coberturas que les pueden hacer sus
compañeros.
Marcaje en zona
MARCAJE MIXTO
PRESSING
Tipos de pressing:
• PRESIÓN INDIVIDUAL: consiste en intentar recuperar el balón en la acción
inmediata, se la juega el jugador que realiza la defensa al hombre que
tiene el balón.
• PRESIÓN COLECTIVA: se trata de someter a una presión constante al
equipo contrario, pero sin asumir el factor de riesgo anterior,
presionamos al objeto de no dejar pasar al contrario que lleva el balón y
que cometa un error.
• PRESIÓN AL BALÓN intentando cerrar todas las líneas de pases
PARA:
• Conservar el balón recuperado.
• Progresar hacia el objetivo establecido, teniendo en cuenta:
- Adaptar nuestro ataque al tipo de defensa del rival.
- Adaptar nuestro ataque a las características individuales denuestros
jugadores.
• Lograr gol (objetivo final del ataque).
A B C
CONTRAATAQUE
DESMARQUE
ROTACIONES
ESPACIOS LIBRES
Son aquellos espacios vacíos del campo de juego que debemos aprovechar
para conseguir el fin de nuestra acción.
a) La creación de los espacios
b) La ocupación
c) Aprovechamiento
Son todas aquellas acciones que realizan los jugadores de un equipo con el
fin de facilitar la acción del compañero que está en posesión del balón.
ACLARADO
Acción que realizan los compañeros del poseedor del balón, los cuales se
desplazan al lado opuesto de éste, generando un gran espacio libre para
realizar un posible 1x1 sin existencia de coberturas ni ayudas rivales.
FINTAS
Son todas las acciones que tienen como fin mantener el balón en nuestro
poder el tiempo posible para alcanzar nuestro objetivo.
PROGRESIÓN EN EL JUEGO
Son las acciones con las que un equipo tratar de progresar en su juego,
diferenciando fundamentalmente al aspecto vertical del mismo, entendiendo
éste como la traslación de las distintas acciones hacia la portería contraria.
Podemos entender como un equipo con gran juego de ataque, aquel que
tenga un juego progresivo y rápido.
BLOQUEOS
Se realizan:
• Por su aprovechamiento: Directo o indirecto.
• Por su ejecución: Parado o en movimiento.
Bloqueos en estrategias:
Si durante el transcurso normal del partido la influencia de los bloqueos
puede ser importante, en una estrategia, fundamentalmente en lanzamiento a
balón parado, puede ser determinante.
ESTRATEGIAS
SISTEMAS DE JUEGO
Debemos entender sistema como la posición que adopta un equipo dentro
del terreno de juego antes y después de los movimientos de los jugadores en el
transcurso de un partido.
En primer lugar es conveniente señalar que no hay un sistema perfecto, sino
que lo ideal para un equipo es saber utilizar cualquiera de ellos en función:
− Del rival.
− Del resultado.
− Del propio equipo.
Realmente no suele utilizarse un solo sistema en el fútbol sala, sino que se
suele dar una serie de combinaciones de ellos en ataque y defensa según el
transcurso del partido, existiendo una evolución de los mismos.
Los sistemas más utilizados por su sencillez y practicidad en los momentos
de sus ejecuciones y puestas en práctica son:
1-4 ..............................Cuatroenlínea.
1-3-1 ..........................Triángulo defensivo o de tres uno.
1-2-1-1 ......................Embudoinvertido
1-2-2 ..........................Cuadrado o rectangular.
1-1-3 ..........................Triángulo ofensivo.
1-1-1-2 ......................Embudo.
1-1-2-1 ......................Rombo.
0-5 ..............................Jugador/portero (de recurso)
Aspectos desfavorables
• Demasiado estático
• Mucha distancia entre jugadores
• Mal balance defensivo si perdemos el balón
• No existen espacios libres
• Un sólo apoyo al balón
• Se da la iniciativa al rival
Aspectos favorables
• Más espacio para la
finalización
• Más equilibrio táctico
• Seguridad y balance
defensivo
• Dos apoyos al balón
• Ofrece muchas posibilidades
ofensivas
• Pocos riesgos defensivos
Aspectos desfavorables
• Facilita la organización defensiva rival
• Si presionan limitan el pase al pívot
• Mucho tiempo de elaboración de la jugada
Aspectos favorables
• Es fácil la creación de
espacios libres
• Adecuado ante defensa
presionante
• Dos o tres apoyos al
balón
• Desgaste físico al rival
• Mucha movilidad
• Desplazamos al equipo contrario
Aspectos desfavorables
• Si hay pérdida no hay balance defensivo
• Desgaste físico alto
• Exige coordinación y calidad técnica
• No adecuado para atacar defensas cerradas
Aspectos favorables
• Recurso cuando se va
perdiendo
• Superioridad numérica
• Control del juego
• Inseguridad en el rival
• Permite descansar si no hay rotación
Aspectos desfavorables
• Exige comunicación y disciplina
• Queda desprotegida la portería
• La pérdida del balón implica gol
EL ENTRENAMIENTO INTEGRADO
Teniendo en cuenta que en la mayoría de los casos las sesiones de
entrenamiento que disponemos en nuestros equipos no es la idónea en cuanto a
número y horas, debemos intentar aprovecharlas al máximo, integrando en lo
posible el mayor número de fundamentos trabajados en cada ejercicio que
programemos.
Por supuesto, el entrenador debe incidir constantemente en la correcta
aplicación y ejecución, por parte de los jugadores, de los fundamentos
existentes en cada situación trabajada.
Debemos conocer:
• Conocer su edad (diferenciando cada categoría).
• Su estado de salud (ficha médica).
• Su valor funcional (ficha técnica).
• Sus condiciones técnicas (ficha técnica).
• Sus posibilidades intelectuales.
• Su valor moral (espíritu de sacrificio, responsabilidad, valor, voluntad,...).
• Su medio social, escolar, familiar y de amistades.
• Sus aspiraciones.
• Etc.
Objetivos:
• Adquisición de los conceptos “soy defensor”, “soy atacante”.
Programa:
• Juegos (controlar dimensiones del terreno, conocer objetivos del juego,
de los jugadores y del material).
Alevín
Objetivos:
Programa (Alevín):
• Juegos, competición adaptada, situaciones reducidas 2x2 ó 2x2 más
comodín (jugador siempre atacante).
Contenidos:
• Atacante (iniciación a los contraataques, 2x1 y 3x2).
• Defensa (desplazamientos, protección de nuestra portería, arrebatar el
balón al contrario, defensa individual 1x1).
Infantil
Objetivos:
• Comprensión del juego de Fútbol Sala.
• Iniciación a la táctica colectiva de ataque y defensa.
• Esquema lógico de juego.
Programa:
• Juego, competición adaptada a las reglas del Fútbol Sala.
• Ejercicios de enlaces entre jugadores, situaciones reducidas 2x2, 2x2 más
comodín y 3x3.
Contenidos (Infantil):
• Ataque (desarrollo de sistemas sencillos, contraataque 2x1 y 3x2).
• Defensa colectiva (iniciación a las ayudas defensivas y repliegue
colectivo).
Cadete - Juvenil
Objetivos:
• Dominio del Fútbol Sala (enriquecimiento táctico)
Programa: Juegos.
• Ejercicios de enlaces entre jugadores
• Partidos amistosos.
Contenidos en ataque:
• Trabajo con sistemas de ataque variado 2-2, 3-1, 4-0 y 5-0 Contraataque,
perfeccionamiento del 2x1, del 3x2.
• Desplazamiento específicos sin balón (paralela, diagonal, pase y va, pase
va y viene, rotaciones,....). Movimientos del pívot.
• Movimiento para ganar la posición del pívot. Trabajo especifico del
portero.
• Etc.
BIBLIOGRAFÍA
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3. ENTRENAMIENTO
DEPORTIVO
I. RESISTENCIA
II. FUERZA
III. VELOCIDAD
IV.FLEXIBILIDAD
3.4. BIBLIOGRAFÍA
INTRODUCCIÓN
El presente documento no pretende ser un tratado de entrenamiento
deportivo aplicado al fútbol, sino, más bien una guía que sirva de base a los
monitores de fútbol para orientar su trabajo diario relacionado con la
preparación física.
En los siguientes párrafos hemos tratado de abordar los diferentes
contenidos relacionados con la preparación física de un modo simplificado y, al
mismo tiempo, intentando que todo lo expuesto se base en un apoyo práctico,
que facilite la comprensión del lector, mostrándose multitud de propuestas.
SIGNIFICADO
COGNITIVO
Estructuración a partir de sensaciones que intervienen
EVOLUCIÓN
en sus actos
El niño vive inmerso en un espacio en el que, tanto él como los objetos que
le rodean, establecen un conjunto de relaciones que se estructuran con gran
complejidad. El percibir dichas relaciones, reconocerlas y llegárselas a
representar mentalmente constituirá todo un proceso al que se dedicará el niño
desde su nacimiento. En fútbol, una buena percepción y estructuración espacial
Orientación espacial
Estructuración espacial
Organización espacial:
“LA MOSCA”
Los alumnos se sitúan por parejas. Uno de la pareja empieza a correr
conduciendo el balón y el otro a desplazarse junto a él, en la situación que vaya
indicando el entrenador: delante, detrás, izquierda, derecha. Al mismo tiempo
ambos van pasándose el balón, golpeando con diferentes superficies.
“AFINA TU PUNTERÍA”
Los jugadores se sitúan por parejas uno frente a otro. Se colocan tres
porterías pequeñas a diferentes distancias (5, 10 y 15 m). Uno de la pareja se
sitúa de espaldas a las porterías y otro de frente. El entrenador, con balón,
cuando lo decida pasa éste al compañero que está de espalda a las porterías,
que debe controlar el balón y golpearlo hacia la portería que diga el entrenador.
El otro compañero sale en velocidad para coger el pase que debe pasar entre los
dos conos. Variante: El compañero que sale de frente decide a que portería va,
no pudiendo repetirse la misma portería dos veces consecutivas.
Estructuración temporal:
Orientación temporal:
Organización temporal:
LÍMITES APRECIACIÓN
DURACIÓN
Principio Fin Memoria
SECUENCIA
ORDEN (Partes)
Antes Después
“ROBAR LA COLA”
LA COORDINACIÓN
Las cualidades físicas son los factores que determinan la condición física del
individuo. Dependiendo del deporte, será necesario el desarrollo de una u otra
cualidad física básica, así como de sus diversas manifestaciones (fuerza,
resistencia, velocidad y flexibilidad).
Las cualidades motrices tienen una gran dependencia del sistema nervioso y
son necesarias para organizar actos motrices. Estas cualidades son
interdependientes, no podemos encontrar a una persona coordinada y sin
equilibrio o viceversa. Son las responsables del control del movimiento,
mediante la apropiada distribución temporespacial de los mecanismos de
ejecución. Hablamos pues, de la coordinación y el equilibrio.
En el tercer grupo tenemos a la agilidad, entendida como una cualidad
compleja, o mejor dicho, combinada, guardando relación con todas las
anteriores.
Desde el punto de vista práctico del entrenamiento, la coordinación es la
capacidad de un jugador de realizar un gesto técnico concreto de una manera
eficiente, es decir, la capacidad de ajustar con precisión lo querido y lo pensado
(Figura 2). De esta forma, un movimiento coordinado será aquel que implique de
forma acertada precisión, rapidez de decisión y ejecución, economía en el gasto
y elegancia en la ejecución.
• Se forman parejas, cada una con un balón. “A” juega el balón alto hacia
“B” y éste devuelve con la cabeza. “A” deja botar el balón en el suelo y lo
vuelve a pasar con el pie a “B”.
• Se forman parejas. “A” enfrente de “B”, cada uno con un balón. Se pasan
el balón a la vez. “A” lo pasa de forma raso y “B” golpea elevado. Éste
último controla el balón con diferentes superficies.
• Igualmente válidos pueden ser aquellos juegos propios de la “Educación
Física”, que nos permitan el desarrollo de las habilidades coordinativas.
Como ejemplos prácticos proponemos los siguientes:
“SLALOM”
Se divide el equipo en grupos de 8-10 personas. Se sitúan los miembros del
grupo en fila y separados unos de otros por dos metros. El último con un balón
deberá ir haciendo zig-zag entre los compañeros. Cuando llega al primero se
coloca a dos metros y lanza el balón al último compañero para que lo repita. El
recorrido se puede hacer de diferentes formas, botando el balón, golpeándolo
con la mano, conduciéndolo con el pie...
“LAS CIGÜEÑAS”
Se forman filas de cinco jugadores: para ello, cada jugador agarra con su
mano derecha el hombro del que tiene delante y con la izquierda el pie
izquierdo del de delante. Todas las filas se desplazan de este modo. Gana el
grupo que su último integrante llegue antes a la línea de meta. Cuando algún
miembro se suelte deben avisar a los compañeros para que se paren.
II.I. RESISTENCIA
DURACIÓN
HASTA 20 HASTA 40 MÁS DE 8
DEL 1-8 MINUTOS
SEGUNDOS SEGUNDOS MINUTOS
ESFUERZO
% Alrededor de Por encima de
0-5 20-80
AERÓBICO 20 80
% Por encima de Por encima de
90-100 80-20
ANAERÓBICO 80 20
Keul et al. (1978), citado por Navarro (1994)
En la figura 1 mostramos la relación que García-Verdugo (2003) establece
entre las diferentes zonas y subzonas de intensidades posibles de los ejercicios
y el tipo de manifestación de resistencia necesaria.
FIGURA 1. ESQUEMA DE LAS DIFERENTES ZONAS Y SUBZONAS DE TRABAJO
(GARCÍA VERDUGO, 2003).
100%
Máxima Potencia de trabajo
vía láctica
ZONA ANAERÓBICA ALÁCTICA 98 %
ZONA ANAERÓBICA LÁCTICA INTENSIVA 95 %
Consumo de Oxígeno máximo
ZONA ANAERÓBICA LÁCTICA EXTENSIVA 90 %
ZONA MIXTA:
Umbral anaeróbico 4 mmol/l AERÓBICO-ANAERÓBICO 70 %
ZONA AERÓBICA INTENSIVA
3 mmol/l
ZONA AERÓBICA MEDIA
Por otro lado, tenemos el trabajo de potencia anaeróbica láctica. Las acciones
de juego realizadas a la máxima intensidad que oscilan entre 30 y 60” no son las
que más predominan en fútbol. Sin embargo, se pueden producir, por lo que es
necesario tenerlo en cuenta a la hora de planificar nuestro entrenamiento (Tabla
4).
Adaptado de Solé (2003)
3- 10 min por sesión
VOLUMEN
Repeticiones entre 30 - 40 S
Frecuencia Cardiaca Máxima
INTENSIDAD
95% - 100% de la Velocidad máxima de la distancia
Respecto a la vía anaeróbica aláctica, por guardar una relación directa con
los esfuerzos de fuerza y velocidad, no se tratarán en este apartado, sino en el
concerniente a estos puntos.
EJERCICIO 1
EJERCICIO 2
EJERCICIO 3
EJERCICIO 4
II.II. FUERZA
2.2.1. LA FUERZA
En este sentido, una definición más adecuada puede ser la propuesta por
Massafret, Seirulo y Espar (1995), en la que entienden la fuerza como “la
capacidad condicional que, mediante la actividad muscular, nos permite superar
o contrarrestar física y psíquicamente, una carga específica de trabajo de una
intensidad alta y variable que se manifiesta en intervalos cortos de tiempo,
permitiéndonos mantener el nivel óptimo de rendimiento en la ejecución de las
necesidades coordinativas que exige el juego”.
Por otro lado, debemos tener en cuenta que los objetivos del entrenamiento
de fuerza no son los mismos cuando el individuo a entrenar está en su
momento de construcción de fuerza o está en el momento de la expresión de la
fuerza en la competición. En los jóvenes, el entrenamiento de la fuerza es un fin
en sí mismo como medio para un rendimiento óptimo futuro; en un jugador
adulto, la mejora de esta cualidad no tendrá sentido si no se expresa en su
rendimiento óptimo en la competición (Ardá, 2009).
En este curso no pretendemos exponer de forma concienzuda las diferentes
manifestaciones de la fuerza, cómo se pueden trabajar, así como su relevancia
en el fútbol; esto se desarrollará de forma detallada en posteriores niveles. Sin
embargo, si es necesario conocer cómo se puede expresar la fuerza en fútbol,
para así poder plantear situaciones de entrenamiento. En este sentido, Acero
(1998) y Roca (2008) proponen las siguientes manifestaciones de la fuerza en el
fútbol (Figura 1):
• Fuerza para el golpeo.
• Fuerza para el salto.
• Fuerza para los
desplazamientos.
• Fuerza para la lucha.
FIGURA 1: DIFERENTES
MANIFESTACIONES DE LA FUERZA
QUE SE EXPRESAN DURANTE EL
JUEGO EN FÚTBOL (Modificado
de Ardá, 2009)
entrada… Además, hay que tener en cuenta que, debido a la dinámica actual del
juego, caracterizada por un aumento de la velocidad de las acciones, la
reducción de espacios útiles y la aplicación más intensa en defensa, esta
manifestación de la fuerza cada vez se expresa de forma más numerosa
(Domínguez, 2008).
EJERCICIO 1
EJERCICIO 2
EJERCICIO 3
II.III. VELOCIDAD
Las características actuales del fútbol hacen que esta cualidad se haya
convertido en una de las más determinantes del rendimiento final. Sirva como
ejemplo el hecho de que del total de los goles conseguidos en un partido, entre
un 25-40 % se originan en situaciones a balón parado, y el 50% de los goles en
acción de juego corresponden a las fases de transición (ataques rápidos y
contraataques), frente al resto de goles conseguidos a través de ataques directos
o ataques combinativos (Garganta, 1997; Mombaerts, 2000; Grehaigne, 2001;
Casáis y Lago, 2006).
En cuanto al concepto, si preguntáramos a mucha de la gente relacionada con
el fútbol qué entienden por velocidad, posiblemente, en la mayoría de los
casos encontraríamos que este término se asocia al de “mínimo tiempo
posible”. Este es uno de los aspectos que determina el rendimiento en los
Bajo este punto de vista, si tenemos en cuenta la visión más globalizada del
deporte, podemos decir que el rasgo más definitorio quizá sea la dependencia
del factor táctico (Carlavilla, 2004). Un futbolista puede ser muy rápido
corriendo con el balón por la banda pero si no es acompañado por sus
compañeros, esta acción, tan rápidamente realizada, no tendrá posibilidades de
alcanzar su objetivo al carecer de remate. Por lo tanto, la velocidad de un
equipo, que al final es realmente lo que interesa, puede tener una conexión muy
estrecha con la coordinación de los movimientos de sus jugadores como
conjunto más que la velocidad particular de cada uno de sus componentes.
Surge entonces la necesidad de plantear situaciones de entrenamiento donde la
percepción y la toma de decisión estén presentes, simulando de esta forma
escenarios que puedan reproducirse en cierta medida durante el partido.
Por último no podemos obviar la relación existente entre velocidad y otras
cualidades físicas como la resistencia y la fuerza. En el primer caso, debemos
tener en cuenta que el futbolista no solamente debe ser rápido, sino ser capaz
de serlo muchas veces. Esto significa que las capacidades de velocidad y
resistencia deben convivir armónicamente. Respecto a la fuerza, debemos tener
en cuenta que la velocidad está íntimamente relacionada, desde un punto de
vista funcional, con esta cualidad, ya que podemos entenderla como el
desarrollo de contracciones musculares de alta intensidad en un tiempo
reducido.
En este sentido, para nosotros el término velocidad debe ser mucho más
amplio, no debiéndose entender ésta desde la perspectiva reduccionista de los
deportes individuales, sino como una cualidad compleja que se encuentra
íntimamente relacionada con la técnica y la táctica, así como con otras
cualidades físicas y motrices. A modo de aproximación, una primera definición
de velocidad podría ser la siguiente:
Una vez llegado a este punto creemos que las definiciones que más se
aproximan a la concepción de velocidad que planteamos son las siguientes:
EJERCICIO 2
izquierda el que va a la pica lateral correspondiente. Por último si dice tres, será
el jugador del centro el que irá a una de las picas laterales que elija. Tras esto,
los jugadores que van a las picas frontales recogerán un balón y se desarrollará
una situación de 2 x 1, actuando de defensor el compañero que va a la pica
lateral. Es obligatorio finalizar antes de realizar 4 pases. Si los atacantes
consiguen gol, ambos consiguen un punto. De no ser así es el defensor el que
consigue el punto.
Volumen: 2 x 6 rep.
Recuperación: Micropausa variable en función del número de tríos y
macropausa de 3 min.
EJERCICIO 3
EJERCICIO 4
EJERCICIO 5
II.IV. FLEXIBILIDAD
2.4.1. APROXIMACIÓN CONCEPTUAL
con los estiramientos musculares, pero no debemos olvidar, que esta cualidad,
no sólo hace referencia al componente muscular, sino también a la movilidad
articular, la cual debe ser igualmente atendida.
Son múltiples las definiciones de flexibilidad existentes en la literatura,
entre éstas proponemos las siguientes:
En primer lugar debemos tener en cuenta que, en estas edades, los niños
aprenden a entender y dominar su entorno y las circunstancias de éste a través
del juego (Brüggermann, 2004). En este sentido, debemos tener en cuenta que la
mayor parte de nuestras sesiones deben estar basadas en el juego, por medio de
actividades que busquen el trabajo de las habilidades perceptivo-motrices y
coordinativas fundamentalmente. Sin embargo, no debemos olvidar que, aunque
buscamos una formación integral del niño, el objetivo último es dotarlo de los
recursos suficientes para desarrollarse como futbolista, por lo que en la medida
de lo posible el balón debe estar presente en la mayor parte de los ejercicios
que planteemos, siendo necesario controlar el tamaño y el peso del mismo.
En lo concerniente a los aspectos energéticos de producción de trabajo es
necesario saber que (Ardá y Casal, 2003):
• Es apto para el esfuerzo aeróbico y podemos introducirlo en el control del
ritmo.
• Es incapaz de realizar esfuerzos que utilicen la vía anaeróbica láctica.
• Desarrolla perfectamente esfuerzos breves de alta intensidad pero se
agota rápidamente, por lo cual hay que prever periodos de recuperación
en la sesión.
En base a lo expuesto, debemos plantear situaciones de entrenamiento
donde el espacio de juego sea amplio, lo cual reducirá el número de esfuerzos
anaeróbicos. Esta etapa permite iniciar el trabajo específico de la velocidad de
reacción y gestual, planteando siempre que sea posible situaciones jugadas, así
como el de la resistencia aeróbica, simulando situaciones de partido, tales como
la conducción, el pase, el regate… (Figura 1).
En los gráficos 1 y 2 podemos observar las manifestaciones de las cualidades
físicas más relevantes en fútbol y su relación con las etapas pre-benjamín y
benjamín.
carga condicional excesiva. En cualquier caso, es necesario que las normas que
condicionan el juego sean pocas y que, al mismo tiempo, demos cierta libertad
de juego al niño.
Una de las mayores controversias vendrá por la especialización o no de la
posición a adoptar en el campo. A nuestro parecer ambos extremos son
incoherentes, tanto el hecho de hacer jugar al niño siempre en la misma
posición, como la de hacerlo jugar en todas las posiciones. Es obvio que cuando
trabajamos con niños de 10-12 años es prácticamente imposible saber dónde se
va a desenvolver mejor cuando sea un adulto, por tanto es lógico que éste
juegue y entrene en diferentes posiciones, pero siempre buscando una cierta
lógica. Así, por ejemplo, podemos hacer que un niño intercambie una posición
más ofensiva con otra más defensiva.
Si en la etapa anterior prestamos especial atención en el trabajo de las
habilidades perceptivo-motrices y coordinativas generales, en ésta es necesario
trabajar de forma más específica la coordinación, para lo cual será necesario
plantear situaciones en las que se pongan en juego las habilidades técnicas
propias del fútbol con dificultad creciente. Seguiremos trabajando la velocidad
de reacción y gestual y la resistencia aeróbica en situaciones similares a la
competición. Se iniciará el trabajo de fuerza-rápida, para lo cual utilizaremos
juegos de persecución, saltos, transportes… (Figura 2), evitando el uso de
métodos específicos parara el desarrollo de la fuerza (Ardá y Casal, 2003).
La etapa infantil puede ser entendida con “la edad de la técnica”. Hay que
tener en cuenta que nos encontramos en una fase previa a la pubertad, en la que
sobrevendrán multitud de cambios morfológicos que afectarán la capacidad
coordinativa del niño, por lo que será necesario, durante este periodo, adquirir
un buen dominio técnico, ya que en poco tiempo será mucho más difícil el
desarrollo de estas habilidades específicas.
La base del entrenamiento debe ser el propio juego, donde el niño tenga que
dominar el balón, establecer relaciones de comunicación con los compañeros y
de contracomunicación con los adversarios, siendo igualmente importante que
esto se lleve a cabo mediante situaciones en las que se limite el tiempo de
ejecución y el espacio de actuación, con objeto de facilitar un desarrollo de la
técnica y la toma de decisiones en situaciones competitivas complejas.
Aparecerán en esta etapa los partidos con condiciones, es decir, utilizaremos
las llamadas “reglas de provocación” con objeto de focalizar el entrenamiento
hacia los objetivos técnico-tácticos que perseguimos. Por otro lado, en ningún
momento debemos olvidar que los niños con los que trabajamos no son adul tos
pequeños, por lo que es fundamental adaptar el entrenamiento a sus
características biológicas y no reproducir lo que hacen los adultos.
En relación a las cualidades perceptivo-motrices, seguiremos desarrollando
las cualidades coordinativas aplicadas al fútbol. Igualmente, a nivel condicional,
continuaremos trabajando la velocidad de reacción y gestual y, al mismo
tiempo, empezaremos a incluir la velocidad de desplazamiento, todo ello
El calentamiento.
CALENTAMIENTO CALENTAMIENTO
GENERAL ESPECÍFICO
Calentamiento general
Es la parte obligatoria para todas las sesiones, teniendo por objetivo
preparar los diferentes sistemas del organismo para la realización de cualquier
tipo de actividad física en dependencia del objetivo.
Calentamiento especifico
Dirigido a preparar aquellos músculos o grupos musculares y articulaciones
que se requieren para alcanzar los objetivos específicos del entrenamiento,
porque en ellos los movimientos o la estructura dinámica y cinética del ejercicio
modelo son semejantes a la que se ejecutan en la parte principal.
¿CUÁNTO DEBE DURAR EL CALENTAMIENTO?
Hay que procurar que el calentamiento sea suficiente (Zeed, 1998). La
duración viene determinada por la siguiente figura 5 (Fernández Pombo y Da
Silva, 1997; Bangsbo, 1997). Así, puede concluirse que el calentamiento debe
durar por lo menos 10 min para que los jugadores obtengan el mayor beneficio
posible del incremento de temperatura muscular. El calentamiento debe ser lo
más reducido posible, siempre que cumpla sus objetivos, para que
posteriormente nos permita trabajar a la intensidad del entrenamiento o la
competición (Padial, 1999).
Respecto al calentamiento de competición, la duración es un aspecto
importante. Pensamos que el partido de competición, en términos energéticos
depende de depósitos de glucógeno. Si en el calentamiento hacemos un gasto
significativo, perdemos capacidad de rendimiento. Nunca debemos pre fatigar al
futbolista, con un calentamiento excesivo en su gasto energético. El
calentamiento debe tener una duración de 15-25 min. Por último, antes de
pasar a exponer algunos ejemplos prácticos de calentamiento, nos gustaría
reseñar que la tendencia actual en relación a esta parte de la sesión va hacia el
desarrollo de tareas técnico-aeróbicas. Igualmente, no debemos olvidar que
estamos trabajando con niños, por lo que los juegos pueden ser una
herramienta útil para desarrollar este.
En la tabla 1 podemos observar un ejemplo de calentamiento tipo. Debemos
tener en cuenta, que éste debe adaptarse en función de las características de las
tareas que se desarrollarán en la parte principal, que en nuestro caso podría ser
una sesión donde el trabajo de preparación física fuera orientado hacia un
entrenamiento de resistencia específica.
A) LA PARTE PRINCIPAL.
Dentro de esta parte de la sesión se desarrollarán los objetivos específicos
planteados para la mista. Desde el punto de vista de la preparación física, se
pueden clasificar las tareas que vamos a llevar a cabo en base a cuatro
categorías:
1. Tareas de carácter general (PFG): La naturaleza y la organización de la carga
es algo parecida a la observada en competición pero la toma de decisión es
nula. Un ejemplo podría ser realizar un fartlek sin balón en el campo de
fútbol.
2. Tareas de carácter dirigido (PFD): La naturaleza y la organización de la carga
se asemeja a la observada en competición. Incluyen elementos
coordinativos específicos y toma de decisiones inespecíficas. Por ejemplo,
un circuito técnico donde se incluya el balón con los elementos que
conforman la fuerza; saltos, lucha, carreras y golpeo a portería.
1.- Conducción de balón A-B
2.- Autopase y dos saltos de valla
3.- Carrera con balón C-D
4.- Centro al área para que sea interceptado por el portero
5.- Carrera hasta D-E
6.- Pase del portero
7.- Cambio de ritmo hasta F y pase al entrenador
8.- Salto de valla y golpeo de cabeza sobre el balón lanzado por el
entrenador
9.- Cambio de ritmo hasta G
10.- Saque del portero hasta G 11.- Conducción y finalización
12.- Voy por mi balón y entro en el cuadro por un compañero de mi equipo
que pasa al circuito.
3. Tareas de carácter especial (PFE): la naturaleza y organización de la carga es
parecida a la de la competición. La toma de decisión es específica. Por ejemplo,
una conservación 5 x 5 en campo reducido con saque rápido del portero
cuando el balón sale del campo.
Se enfrentan 2 equipos de 5 jugadores cada. El saque lo realiza siempre el
B) LA VUELTA A LA CALMA.
En esta parte de la sesión buscaremos que el futbolista vuelva, tanto desde
un punto de vista biológico como psicológico, a los niveles basales que
presentaba antes de iniciar el entrenamiento. Habitualmente se suelen realizar
estiramientos pasivos, ejercicios de relajación, actividades de dinamización de
grupo…
EJEMPLO DE VUELTA A LA CALMA.
“EL JEFE ORDENA”: Grupos de 8-10. El del medio indica que tiene que hacer
según diga izquierda o derecha. Quien se equivoque la queda. Ej.: “izq.” hay que
tocarse la oreja derecha. Si digo derecha hay que levantar la mano izquierda
(complicarlo).
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profesional en alto rendimiento en deportes de equipo. Universidad de Barcelona.
• Weineck, J. (1994). Fútbol Total. Barcelona: Paidotribo.
• Weineck, J., Schreiner, P. y Wittkowski, H. (2002). Entrenamiento de la coordinación en el
fútbol. Barcelona: Paidotribo.
• Zeed, G. (1998). Manual de entrenamiento de fútbol. Barcelona: Paidotribo.
• Zintl, F. (1991). Entrenamiento de la resistencia: fundamentos, métodos y dirección del
entrenamiento. Barcelona: Martínez Roca.
4.
REGLAS DEL JUEGO:
FÚTBOL,
FÚTBOL SALA Y
FÚTBOL 7
4.1.
REGLAS DE JUEGO
DEL FÚTBOL
1. EL TERRENO DE JUEGO
2. EL BALÓN
3. EL NÚMERO DE JUGADORES
4. EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES
5. EL ÁRBITRO
6. LOS ÁRBITROS ASISTENTES
7. LA DURACIÓN DEL PARTIDO
8. EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
9. EL BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO
10. EL GOL MARCADO
SUPERFICIE DE JUEGO
• Los partidos podrán jugarse en superficies naturales o artificiales, de
acuerdo con el reglamento de la competición.
• El color de las superficies artificiales deberá ser verde.
• Cuando se utilicen superficies artificiales en partidos de competición
entre equipos representativos de asociaciones miembro afiliadas a la
FIFA o en partidos internacionales de competición de clubes, la superficie
deberá cumplir los requisitos del concepto de calidad de la FIFA para
césped de fútbol o del International Artificial Turf Standard, salvo si la
FIFA otorga una dispensación especial.
DIMENSIONES
• La longitud de la línea de banda deberá ser superior a la longitud de la
línea de meta.
• Longitud (línea de banda): mínimo 90 m; máximo 120 m
• Anchura (línea de meta): mínimo 45 m; máximo 90 m
• Todas las líneas deberán tener la misma anchura, como máximo 12cm.
PARTIDOS INTERNACIONALES
• Longitud (línea de banda): mínimo 100 m; máximo 110 m
• Anchura (línea de meta): mínimo 64 m; máximo 75 m
ÁREA DE META
• Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 5.5 m de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 5.5 m
en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de
meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área
de meta.
ÁREA PENAL
• Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 16.5 m de la
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 16.5 m
en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea de
meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el área
penal.
• En cada área penal se marcará un punto penal a 11 m de distancia del
punto medio de la línea entre los postes de meta y equidistante a estos.
• Al exterior de cada área penal se trazará un semicírculo con un radio de
9.15 m. desde el punto penal.
BANDERINES
• En cada esquina se colocará un poste no puntiagudo con un banderín,
cuya altura mínima será de 1.5 m. Asimismo, se podrán colocar
banderines en cada extremo de la línea de media, a una distancia mínima
de 1 m al exterior de la línea de banda.
ÁREA DE ESQUINA
• Se trazará un cuadrante con un radio de 1 m desde cada banderín de
esquina en el interior del terreno de juego.
METAS
• Las metas se colocarán en el centro de cada línea de meta.
• Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesaño).
Los postes y el travesaño deberán ser de madera, metal u otro material
aprobado. Deberán tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elíptica
y no deberán constituir ningún peligro para los jugadores.
• La distancia entre los postes será de 7.32 m y la distancia del borde
inferior del travesaño al suelo será de 2.44 m.
SEGURIDAD
• Los postes deberán estar anclados firmemente en el suelo. Se podrán
utilizar metas portátiles sólo en caso de que se cumpla esta condición.
REGLA 2 – EL BALÓN
CARACTERÍSTICAS Y MEDIDAS
• Será esférico
JUGADORES
• El partido será jugado por dos equipos formados por un máximo de once
jugadores cada uno, de los cuales uno jugará como guardameta.
• El partido no comenzará si uno de los equipos tiene menos de siete
jugadores.
COMPETICIONES OFICIALES
• Se podrán utilizar como máximo tres sustitutos en cualquier partido de
una competición oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones
o las asociaciones miembro.
• El reglamento de la competición deberá estipular cuántos sustitutos
podrán ser nombrados, de tres hasta un máximo de doce.
PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCIÓN
• En todos los partidos, los nombres de los sustitutos deberán entregarse al
árbitro antes del comienzo del encuentro. Todo sustituto cuyo nombre no
se haya entregado al árbitro en dicho momento no podrá participar en el
partido.
Para reemplazar a un jugador por un sustituto se deberán observar las
siguientes condiciones:
• Se deberá informar al árbitro antes de efectuar la sustitución propuesta.
• El sustituto no podrá entrar en el terreno de juego hasta que el jugador al
que debe reemplazar haya abandonado el terreno de juego y tras recibir
la señal del árbitro.
• El sustituto entrará en el terreno de juego únicamente por la línea media
y durante una interrupción del juego.
• Una sustitución terminará cuando el sustituto entre en el terreno de
juego.
CAMBIO DE GUARDAMETA
• Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta,
siempre que: Se haya informado previamente al árbitro.
• El cambio se efectúe durante una interrupción del juego.
INFRACCIONES Y SANCIONES
Si un sustituto o un jugador sustituido entra en el terreno de juego sin la
autorización del árbitro:
• El árbitro interrumpirá el juego (aunque no inmediatamente si dicha
persona no interfiere en el juego)
• El árbitro lo amonestará por conducta antideportiva y le ordenará salir del
terreno de juego.
• Si el árbitro ha interrumpido el juego, éste se reanudará con un tiro libre
indirecto a favor del equipo adversario, desde el lugar donde se hallaba
el balón en el momento de la interrupción (véase Regla 13 – Posición en
tiros libres).
Si un jugador cambia de puesto con el guardameta sin la autorización previa
del árbitro:
• El árbitro permitirá que el juego continúe.
• El árbitro amonestará a los jugadores en cuestión en el siguiente
momento en que el balón no esté en juego.
SEGURIDAD
• Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún
objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores
(incluido cualquier tipo de joyas).
EQUIPAMIENTO BÁSICO
El equipamiento básico obligatorio de un jugador se compone de las
siguientes piezas:
• Un jersey o camiseta –si se usa ropa interior, las mangas de esta ropa
deberán tener el color principal de las mangas del jersey o camiseta.
• Pantalones cortos – si se usan pantalones cortos interiores, estos deberán
tener el color principal de los pantalones cortos.
• Medias
• Canilleras/espinilleras
• Calzado
CANILLERAS / ESPINILLERAS
• Deberán estar cubiertas completamente por las medias
• Deberán ser de caucho, plástico o de un material similar apropiado
Deberán ofrecer una protección adecuada
COLORES:
• Los dos equipos vestirán colores que los diferencien entre sí y también
del árbitro y los árbitros asistentes. Cada guardameta vestirá colores que
lo diferencie de los demás jugadores, el árbitro y los árbitros asistentes.
INFRACCIONES Y SANCIONES
Para cualquier otra infracción de esta regla:
• No será necesario interrumpir el juego
• El árbitro ordenará al jugador infractor que abandone el terreno de juego
para que ponga en orden su equipamiento.
• El jugador saldrá del terreno de juego en la siguiente ocasión en que el
balón no se halle en juego, a menos que para entonces el jugador ya haya
puesto en orden su equipamiento.
• Todo jugador que haya tenido que salir del terreno para poner en orden
su equipamiento no podrá retornar al campo sin la autorización del
árbitro.
• El árbitro se cerciorará de que el equipamiento del jugador esté en orden
antes de permitir que reingrese en el terreno de juego.
• El jugador sólo podrá reingresar en el terreno de juego cuando el balón
no se halle en juego.
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por
infracción de esta regla y retorna al campo sin la autorización del árbitro será
amonestado.
REGLA 5 – EL ÁRBITRO
PODERES Y DEBERES
El árbitro:
• Hará cumplir las Reglas de Juego
• Controlará el partido en cooperación con los árbitros asistentes y,
siempre que el caso lo requiera, con el cuarto árbitro.
• Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias
de la Regla 2.
• Se asegurará de que el equipamiento de los jugadores cumpla las
exigencias de la Regla 4.
• Actuará como cronometrador y tomará nota de los incidentes en el
partido.
• Interrumpirá, suspenderá o abandonará el partido cuando lo juzgue
oportuno, en caso de que se contravengan las Reglas de Juego.
• Interrumpirá, suspenderá o abandonará el partido por cualquier tipo de
interferencia externa.
• Interrumpirá el juego si juzga que algún jugador ha sufrido una lesión
grave y se asegurará de que sea transportado fuera del terreno de juego;
un jugador lesionado sólo podrá regresar al terreno de juego después de
que se haya reanudado el partido.
• Permitirá que el juego continúe hasta que el balón salga del juego si
juzga que un jugador está levemente lesionado.
• Se asegurará de que todo jugador que sufra una hemorragia salga del
terreno de juego; el jugador sólo podrá reingresar tras la señal del árbitro,
quien se cerciorará de que la hemorragia haya cesado.
• Permitirá que el juego continúe si el equipo contra el cual se ha cometido
una infracción se beneficia de una ventaja, y sancionará la infracción
cometida inicialmente si la ventaja prevista no sobreviene en ese
momento.
• Castigará la infracción más grave cuando un jugador cometa más de una
infracción al mismo tiempo.
• Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan
infracciones merecedoras de amonestación o expulsión; no estará
obligado a tomar medidas inmediatamente, pero deberá hacerlo en el
siguiente momento en que el balón no esté en juego.
• Tomará medidas contra los funcionarios oficiales de los equipos que no
se comporten de forma correcta y podrá, si lo juzga necesario, expulsarlos
del terreno de juego y sus alrededores.
• Actuará conforme a las indicaciones de sus árbitros asistentes en relación
con incidentes que no ha podido observar.
• No permitirá que personas no autorizadas entren en el terreno de juego.
• Reanudará el juego tras una interrupción.
• Remitirá a las autoridades competentes un informe del partido, con datos
sobre todas las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores o
funcionarios oficiales de los equipos y sobre cualquier otro incidente que
haya ocurrido antes, durante y después del partido.
DEBERES
Se podrá designar a dos árbitros asistentes que tendrán, bajo reserva de lo
que decida el árbitro, la tarea de indicar:
ASISTENCIA
Los árbitros asistentes ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego
conforme a las Reglas. En particular, podrán entrar en el terreno de juego para
ayudar a controlar que se respete la distancia de 9.15 metros.
En caso de intervención indebida o conducta incorrecta de un árbitro
asistente, el árbitro prescindirá de sus servicios y elaborará un informe para las
autoridades pertinentes.
PERIODOS DE JUEGO
El partido durará dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo que por
mutuo acuerdo entre el árbitro y los dos equipos participantes se convenga otra
cosa. Todo acuerdo de alterar los periodos de juego (por ejemplo, reducir cada
mitad a 40 minutos debido a que la luz sea insuficiente) deberá tomarse antes
del inicio del partido y conforme al reglamento de la competición.
TIRO PENAL
En caso de que se deba ejecutar o repetir un tiro penal, se prolongará el
periodo en cuestión hasta que se haya ejecutado el tiro penal.
PARTIDO SUSPENDIDO
Se volverá a jugar un partido suspendido, a menos que el reglamento de la
competición estipule otro procedimiento.
INTRODUCCIÓN
• Se lanzará una moneda al aire y el equipo favorecido decidirá la dirección
en la que atacará en el primer tiempo del partido.
• El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido.
• El equipo favorecido tras lanzar la moneda al aire ejecutará el saque de
salida para iniciar el segundo tiempo.
• En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiarán de mitad de
campo y atacarán en la dirección opuesta.
SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido
• Tras haber marcado un gol
• Al comienzo del segundo tiempo del partido
PROCEDIMIENTO
• Todos los jugadores deberán encontrarse en su propia mitad del campo
• Los adversarios del equipo que efectuará el saque de salida deberán
encontrarse como mínimo a 9.15 m del balón hasta que sea jugado
• El balón se hallará inmóvil en el punto central
• El árbitro dará la señal
• El balón estará en juego en el momento en que sea pateado y se mueva
hacia adelante
• El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que
éste que haya tocado a otro jugador
• Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario procederá
al saque de salida.
GOL MARCADO
Se habrá marcado un gol cuando el balón haya atravesado completamente la
línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño, siempre que el
equipo anotador no haya cometido previamente una infracción a las Reglas de
Juego.
EQUIPO GANADOR
El equipo que haya marcado el mayor número de goles durante un partido
será el ganador. Si ambos equipos marcaron el mismo número de goles o no
marcaron ningún gol, el partido terminará en empate.
REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN
Si el reglamento de la competición establece que deberá haber un equipo
ganador después de un partido o una eliminatoria que finaliza en empate, se
permitirán solamente los siguientes procedimientos aprobados por el
International F.A. Board:
• Regla de goles marcados fuera de casa
• Tiempo suplementario
• Tiros desde el punto penal
INFRACCIÓN
Un jugador en posición de fuera de juego será sancionado solamente si en el
momento en que el balón toca o es jugado por uno de sus compañeros, se
encuentra, a juicio del árbitro, implicado en el juego activo:
• Interfiriendo en el juego o
• Interfiriendo a un adversario o
NO ES INFRACCIÓN
No existirá infracción de fuera de juego si el jugador recibe el balón
directamente de:
• Un saque de meta o
• Un saque de banda o
• Un saque de esquina
INFRACCIONES Y SANCIONES
Para cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro
libre indirecto al equipo adversario, que será lanzado desde el lugar donde se
cometió la infracción (ver Regla 13 – Posición en tiros libres).
TIRO PENAL
Se concederá un tiro penal si un jugador comete una de las diez infracciones
antes mencionadas dentro de su propia área penal, independientemente de la
posición del balón, siempre que este último esté en juego.
PROCEDIMIENTO
Tanto para los tiros libres directos como los indirectos, el balón deberá estar
inmóvil cuando se lanza el tiro y el ejecutor no podrá volver a jugar el balón
antes de que éste haya tocado a otro jugador.
Se concederá un tiro penal contra el equipo que cometa una de las diez
infracciones que entrañan un tiro libre directo, dentro de su propia área penal y
mientras el balón esté en juego.
Se podrá marcar un gol directamente de un tiro penal.
Se concederá tiempo adicional para poder ejecutar un tiro penal al final de
cada tiempo o al final de los periodos del tiempo suplementario.
PROCEDIMIENTO
• Después de que cada jugador haya ocupado su posición conforme a esta
regla, el árbitro dará la señal para que se ejecute el tiro penal.
• El ejecutor del tiro penal pateará el balón hacia delante
• El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que
éste haya tocado a otro jugador.
• El balón estará en juego en el momento en que sea pateado y se mueva
hacia delante.
Cuando se ejecuta un tiro penal durante el curso normal de un partido o
cuando el periodo de juego se ha prolongado en el primer tiempo o al final del
tiempo reglamentario para ejecutar o volver a ejecutar un tiro penal, se
concederá un gol si, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
• El balón toca uno o ambos postes y/o el travesaño y/o al guardameta.
El árbitro decidirá cuándo se ha completado un tiro penal.
INFRACCIONES Y SANCIONES
Si el árbitro da la señal de ejecutar el tiro penal y, antes de que el balón esté
en juego, ocurre una de las siguientes situaciones:
El ejecutor del tiro penal infringe las Reglas de Juego:
• El árbitro permitirá que se ejecute el tiro
• Si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro
• Si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y
reanudará el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo
defensor, a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción.
El guardameta infringe las Reglas de Juego:
• El árbitro permitirá que se ejecute el tiro
• Si el balón entra en la meta, se concederá un gol
• Si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro
Un compañero del ejecutor del tiro infringe las Reglas de Juego:
• El árbitro permitirá que se ejecute el tiro
• Si el balón entra en la meta, se repetirá el tiro
• Si el balón no entra en la meta, el árbitro interrumpirá el juego y
reanudará el partido con un tiro libre indirecto a favor del equipo
defensor, a ejecutarse desde el lugar en donde se cometió la infracción.
Un compañero del guardameta infringe las Reglas de Juego:
• El árbitro permitirá que se ejecute el tiro
• Si el balón entra en la meta, se concederá un gol
• Si el balón no entra en la meta, se repetirá el tiro
Un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringen las
Reglas de Juego:
• Se repetirá el tiro
PROCEDIMIENTO
En el momento de lanzar el balón, el ejecutor deberá:
• Estar de frente al terreno de juego
INFRACCIONES Y SANCIONES
PROCEDIMIENTO
• Un jugador del equipo defensor pateará el balón desde cualquier punto
del área de meta.
• Los adversarios deberán permanecer fuera del área penal hasta que el
balón esté en juego.
• El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que
éste haya tocado a otro jugador.
• El balón estará en juego apenas haya sido pateado directamente fuera del
área penal
INFRACCIONES Y SANCIONES
Si el balón no es pateado directamente fuera del área penal en un saque de
meta:
• Se repetirá el saque.
PROCEDIMIENTO
• El balón se colocará en el interior del cuadrante del banderín de esquina
más cercano al punto en que el balón atravesó la línea de meta
• No se deberá quitar el poste del banderín
• Los adversarios deberán permanecer a un mínimo de 9.15 m del área de
esquina hasta que el balón esté en juego.
• El balón deberá ser pateado por un jugador del equipo atacante
• El balón estará en juego en el momento en que es pateado y entra en
movimiento.
• El ejecutor del saque no deberá jugar el balón por segunda vez hasta que
éste haya tocado a otro jugador.
INFRACCIONES Y SANCIONES
Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador, excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca el balón por segunda
vez (excepto con las manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se ejecutará
desde el lugar donde se cometió la infracción (ver Regla 13 – Posición en
tiros libres)
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque toca intencionadamente el
balón con las manos antes de que el balón haya tocado a otro jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario, que se ejecutará
desde el lugar donde se cometió la infracción (ver Regla 13 – Posición en
tiros libres)
• Se concederá un tiro penal si la infracción se cometió dentro del área
penal del ejecutor del saque.
Saque de esquina lanzado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca el balón por segunda vez
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
4.2.
REGLAS DE JUEGO
DEL FÚTBOL SALA
1. LA SUPERFICIE DE JUEGO
2. EL BALÓN
3. NÚMERO DE JUGADORES
4. EQUIPACIÓN DE LOS JUGADORES
5. LOS ÁRBITROS
6. EL SEGUNDO ÁRBITRO
7. EL CRONOMETRADOR Y EL TERCER ÁRBITRO
8. DURACIÓN DE UN PARTIDO
9. EL INICIO Y LA REANUDACIÓN DEL JUEGO
10. 10 – BALÓN EN JUEGO
DIMENSIONES
• La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
• Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los
lados menores líneas de fondo. L
Longitud: Entre 38 y 42 m.
Anchura: Entre 18 y 25 m.
• Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites
exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los
márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde
la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.
TRAZADO DE LA CANCHA
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán
tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal,
que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como
del color del terreno de juego.
Línea central
• Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de
una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
• En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de
radio, denominado círculo central.
ÁREA DE PENALTI
• Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de
longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis)
metros de ésta.
• Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos
circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de
cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la
anterior línea paralela a la línea de fondo.
PUNTO DE PENALTI
• A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías
se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de
penalti, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.
ZONA DE SUSTITUCIONES
A) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y
perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros
de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40
cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte
exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará
libre de obstáculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona
de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las
primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10
metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los
jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona más cercana a su
banquillo.
B) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada
uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar
instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.
LAS METAS
A) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte
central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo.
Las porterías deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la
estabilidad de las mismas. Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de
las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia
del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia
el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su
parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño
tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
B) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la
parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a
tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
C) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores
alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos
ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe
medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas
serán de 20 (veinte) centímetros.
SUPERFICIE DE JUEGO
• Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
• Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico
compacto.
• No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial),
tierra o ceniza.
MARCADOR
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa,
jugadores y público en general, un marcador cronometrador donde constará el
tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando
HOMOLOGACIÓN
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos,
deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada
competición para la celebración de encuentros de la misma.
DECISIONES
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del
cuadrante de esquina, y perpendicular a la línea de meta para señalar la
distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La
anchura de la marca será de 8 cm...
REGLA 2: El Balón
EL BALÓN
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o
autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos
para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los
árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los
mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
• Será esférico.
• Será de cuero u otro material adecuado.
• Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
• Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido.
Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al
nivel del mar.
• Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar
menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorías de prebenjamín, benjamín y alevín, el balón deberá tener
una circunferencia de 58 cts. y 368 grs. de peso.
BALÓN DEFECTUOSO
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y
se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y
en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del área que
se efectuara fuera en el lugar más próximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego
(saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de
banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del
árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la
sustitución de un balón defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
JUGADORES
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en
el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de
aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose
incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del
cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro,
debiendo para ello entregar la licencia al anotador-cronometrador o a los
árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale
el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de
inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo
ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por
equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan
como mínimo 5 (cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10)
minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si
después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera
el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán
la decisión de suspender el partido.
PROCEDIMIENTO DE SUSTITUCIÓN
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se
permitirá un número ilimitado de sustituciones. Un jugador que ha sido
reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro
jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber
cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la
expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol...
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa.
Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se
observan las siguientes disposiciones:
• El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de
banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
• El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma
línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el
jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en
caso de lesión o tiempo muerto.
• Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o
no llamado a participar en el encuentro.
• La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de
juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el
jugador a quien reemplaza deja de serlo.
• Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida
la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se
presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma
de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar
al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de
sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo
por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase
totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se
pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto
anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada
período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada,
con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.
SANCIONES
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el
jugador que sustituirá:
• Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
• Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
SEGURIDAD
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto
que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier
tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este
deporte.
EQUIPAMIENTO BÁSICO
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes
artículos separados entre sí:
• Camiseta de manga corta o de manga larga.
• Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color
principal de los pantalones.
• Medias 3/4.
• Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas
de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
• El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas
completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma,
plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de
protección.
• Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean
totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las
mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada
partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se
autorice su utilización.
CAMISETA
• Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I
al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre
15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
• Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
• El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del
equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor
tamaño.
EL GUARDAMETA
• El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos
(cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los
demás jugadores y de los árbitros.
• Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de
vestimenta.
• Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal
que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás
jugadores.
SANCIONES
• Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente
equipados, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón,
pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
• El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego
para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza
faltante.
DECISIONES
• Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultáneamente una
falta y hay desacuerdo en cuanto a que equipo favorece la decisión,
prevalecerá la decisión del primer árbitro.
• El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una
amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos,
prevalecerá la decisión del primer árbitro.
• En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo
árbitro.
• En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer
árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias
para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo
correspondiente.
EL CRONOMETRADOR
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de
la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado
EL TERCER ÁRBITRO
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al
cronometrador
• Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo
árbitro.
• En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos
antes de que entren en la superficie de juego.
• Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión
de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo
visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier
asunto relacionado con el juego.
• Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los
banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.
En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al
árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.
Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador
y un tercer árbitro
En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro,
el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones
necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo
correspondiente.
PERIODOS DE JUEGO
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos
cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con
un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada,
la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los
encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de
las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los
partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del
marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto
el silbato del cronometrador.
TIEMPO MUERTO
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada
uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
• Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al
árbitros, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-
cronometrador.
• El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo
solicitante esté en posesión del balón.
• El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el
balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica
diferente de las usadas por los árbitros.
• Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer
en el exterior de la superficie de juego.
• La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto,
y una vez que el balón este en juego.
• Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de
mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al
primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación
del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su
zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del
juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos
entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
• Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer
período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto
en el segundo período.
AL INICIARSE EL PARTIDO
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la
cancha, procediéndose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo
decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido.
El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo
ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo.
En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y
atacarán en la dirección opuesta.
SAQUE DE CENTRO
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
• Al comienzo del partido o tras haber marcado un gol.
• Al comienzo del segundo tiempo del partido.
• Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.
PROCEDIMIENTO
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón
parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del
terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores
deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores de equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar
como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya
sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya
recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea
tocado por otro jugador. Después de que un equipo marque un gol, el equipo
contrario efectuará el saque de salida.
SANCIONES
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador
que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado
por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro
equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se
cometió la falta.
INTERRUPCIONES TEMPORALES
El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una
interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya
sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente
no mencionado en las Reglas de Juego.
Procedimiento
• El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se
interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del
área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en
el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se
detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón
toque en el suelo.
Sanciones
• Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o
de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el
bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya
tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.
BALÓN EN JUEGO
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el
final del partido, incluso si:
• Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
• Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de
juego.
• Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a
las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como
consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.
GOL MARCADO
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta
entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o
golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del
equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya
infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese
movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza
un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese
traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse
encontrado la portería en su posición normal.
EQUIPO GANADOR
El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un
partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o
no marcan ninguno, el partido terminará en empate.
REGLAMENTOS DE COMPETICIÓN
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro
procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
TIRO DE PENALTI
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes
mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición
del balón y siempre que el balón esté en juego.
SANCIONES DISCIPLINARIAS
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete
una de las siguientes faltas:
• Ser culpable de conducta antideportiva.
• Desaprobar con palabras o acciones.
• Infringir persistentemente las Reglas de Juego.
• Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
• No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda,
tiro libre o saque de meta.
• Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el permiso del
árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
• Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del
árbitro.
Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a
favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la
falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti,
en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más
cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la
amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción
más grave a las reglas de Juego.
EXPULSIONES
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete
una de las siguientes faltas:
• Ser culpable de juego brusco grave.
• Ser culpable de conducta violenta.
• Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
• Impedir con la mano intencionada un gol o malograr una oportunidad
manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia
área de penalti)
• Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige
hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre
o tiro de penalti.
• Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
• Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.
DECISIONES
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el
banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar
en juego una vez transcurridos dos minutos efectuados después de la expulsión,
salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos
minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
• Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad
numérica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
• Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos
equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
• Si cinco jugadores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el
equipo en superioridad numérica marca un gol, se podrá añadir un
jugador al equipo con tres jugadores.
• Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos
equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
• Si el equipo con inferioridad numérica marca un gol se continuará el
juego sin alterar el número de jugadores.
TIROS LIBRES
• El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo
que señale un libre indirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con
el dedo hacia arriba.
cruzar dicha línea imaginaria hasta que el balón sea pateado y entre en
movimiento.
SANCIONES
Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla de Juego:
• Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
• Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.
Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infringe esta Regla de
Juego:
• Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
• Si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.
Si el ejecutor del tiro libre infringe esta Regla:
PROCEDIMIENTO
• El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
• No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro
jugador.
SANCIONES
• Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se
marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro o si se marca un gol, éste
será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta
acumulativa al equipo.
• Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le
mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
• Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en
juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se
lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta.
SAQUE DE META
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque
de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la
parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o
por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no
se haya marcado un gol.
PROCEDIMIENTO
a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de
penalti por el guardameta del equipo defensor.
b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que
el balón esté en juego.
c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de
esta manera se considerará correcto el saque.
d) El balón podrá traspasar la línea divisoria de la media cancha cuando
lo lance el portero.
SANCIONES
a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4)
segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro
del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre
indirecto al equipo contrario sobre la línea del área de meta, en el
lugar más cercano a la infracción.
b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del
guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario,
en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
SANCIONES
• Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a
repetir el saque de esquina.
• Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro)
segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y
esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto
en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
• Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón
penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de
meta.
• Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su
propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un
saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más
cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
• Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su
propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u
otro jugador, el gol será válido.
OTRAS DISPOSICIONES
3. APLICACIÓN DE LA VENTAJA
• No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas.
• Solo se señalan al cronometrador (rotación de brazos) las faltas
acumulativas.
• Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que,
de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro
libre directo.
• Se aplica la ventaja, si se comete una falta sancionable con tiro libre
indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la
infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
• A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la
ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.
4. JUGADORES LESIONADOS
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el
jugador deberá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
• Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
• El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la
superficie de juego por la zona de sustituciones.
• No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador
lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de
sustituciones.
• Únicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado,
que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o
no el balón en juego.
• Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en
juego, solo por la línea de banda, y si el balón no está en juego por
cualquier linea de demarcación.
7. TARJETAS
• No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja a los
jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar
la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores.
8. TIJERETA O CHILENA
• Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador
contrario, no se sanciona
• Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se
sanciona con un tiro libre indirecto. Si el jugador que ejecuta la tijereta o
chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un
tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.
9. SIMULACIONES
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una
simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de
juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario,
se castigará con:
• Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
• Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.
4.3
REGLAS DE JUEGO
DEL FÚTBOL 7
SUPERFICIE DE JUEGO
Los partidos pueden jugarse en superficies naturales o artificiales, de
acuerdo con el reglamento de la competición.
DIMENSIONES
El terreno de juego será rectangular. De una longitud máxima de 65 metros y
mínima de 50 metros y de una anchura máxima de 45 y mínima de 30.
EL ÁREA DE META
El área de meta, situada en ambos extremos del terreno de juego se marcará
de la siguiente manera:
• Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 3 metros de
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 3
metros en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea
de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el
área de meta.
EL ÁREA DE PENALTI
El área de penalti, situada en ambos extremos del terreno de juego se
marcará de la siguiente manera:
• Se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, a 9 metros de
parte interior de cada poste de meta. Dichas líneas se adentrarán 9
metros en el terreno de juego y se unirán con una línea paralela a la línea
de meta. El área delimitada por dichas líneas y la línea de meta será el
área de penalti.
• En cada área de penalti se marcará un punto (punto de penalti) a 9 metros
de distancia del punto medio de la línea entre los postes y equidistantes a
éstos. Al exterior de cada área de penalti se trazara un semicírculo con un
radio de 6 metros desde el punto de penalti.
LOS MARCOS
Los marcos se colocarán en el centro de cada línea de meta. Consistirán en
dos postes verticales, equidistantes de los banderines de esquina y unidos en la
parte superior por un larguero o travesaño. La distancia interior entre los postes
será de 6 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de
2 metros.
Los postes y el larguero o travesaño tendrán la misma anchura y espesor,
como máximo 12 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma dimensión que los postes y el
travesaño. Se colgará redes enganchadas en las metas y en el suelo detrás de la
meta, con la condición de que estén sujetas en forma conveniente y no estorben
al guardameta. Está permitido el uso de redes hechas de cáñamo, yute o nylon.
Sin embargo, las cuerdas de nylon no pueden ser más delgadas que aquéllas
hechas de cáñamo o yute. Los postes y travesaños deberán ser de color blanco,
de madera, metal u otro material aprobado. Pueden tener forma cuadrada,
rectangular, redonda, o elíptica y deberán estar anclados firmemente en el suelo.
Se podrán utilizar metas portátiles en caso de que se cumpla esta última
condición.
REGLA 2 - EL BALÓN
PROPIEDADES Y MEDIDAS
• El balón será esférico, su cubierta será de cuero u otro material adecuado.
En su confección, no se empleará ningún material que pueda constituir
un peligro para los jugadores.
• El balón tendrá una circunferencia no superior a 66 centímetros y no
inferior a 62 centímetros.
El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por un máximo
de 7 jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta.
Se inscribirán en acta un máximo de 12 jugadores. Cada equipo iniciará el
partido, al menos con 5 jugadores, pudiéndose incorporar posteriormente los
restantes. Una vez comenzado el partido podrán realizarse cuantos cambios se
deseen, siempre que se realicen de forma reglamentaria. Los jugadores
reemplazados pueden volver al juego cuantas veces se considere conveniente.
Cuando, durante el desarrollo del partido, un equipo, por la circunstancia
que sea, quedara con menos de 5 jugadores, el árbitro dará por concluido dicho
partido, haciéndolo constar en el acta del encuentro, para que el Comité de
Competición resuelva en su momento sobre la continuación o no de un
encuentro suspendido por haber quedado uno de los equipos con menos de 5
jugadores, según aquella circunstancia se deba a causas fortuitas o a la comisión
de hechos antideportivos, pudiendo, en el segundo supuesto, declarar ganador
al club inocente.
Todos los jugadores inscritos en acta, deberán actuar en el encuentro. De no
hacerlo, el club será apercibido, en la primera ocasión, y sancionado con multa
en las sucesivas, por incumplimiento de las reglas de juego.
Cualquiera de los jugadores podrá cambiar su puesto con el de guardameta
INFRACCIONES / SANCIONES
Si un jugador entra en el terreno de juego sin la autorización del árbitro:
• Se interrumpirá el juego.
• Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario, que se lanzará
desde el lugar donde se encontraba el balón.
EQUIPAMIENTO BÁSICO
El equipo básico, obligatorio, de un jugador consiste en una camiseta con
mangas, pantalón corto, medias y calzado. Si se usan pantalones térmicos
debajo de los cortos, estos deberán tener el color principal de los pantalones
cortos, así mismo podrán utilizar opcionalmente canilleras/espinilleras, mallas,
pantis, leotardos y guantes.
Por motivos de seguridad ningún jugador podrá utilizar equipamiento u
objeto que sea peligroso para ellos mismos o para los demás jugadores.
(Incluido cualquier tipo de joya)
Se podrá utilizar lentes correctoras, si bien, previamente deberá presentarse
al árbitro del partido el oportuno certificado de homologación extendido por la
Federación Andaluza de Fútbol.
El guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y
del árbitro y podrá utilizar opcionalmente gorra y pantalones largos.
INFRACCIONES / SANCIONES
El árbitro ordenará que abandone el terreno de juego o permitirá su
reemplazo a cualquier jugador que quebrante esta regla para que ponga en
orden su equipo o alguna pieza faltante del mismo, en la siguiente ocasión en
que el juego este parado, a menos que para ese momento el jugador ya haya
corregido su equipo. Cualquier jugador infractor de esta regla solo podrá volver
al campo de juego después de haberse presentado al árbitro, quien tendrá que
cerciorarse personalmente de que el equipo básico de dicho jugador está en
orden.
REGLA 5 - EL ÁRBITRO
PODERES Y DEBERES
Dado el carácter formativo de esta modalidad será función principal del
árbitro fomentar el espíritu del juego, colaborando así en la formación del
futbolista con actitudes deportivas, llegando incluso, en la medida que el
desarrollo del juego lo permita, a explicar sus decisiones a los jugadores e
incluso a la repetición de aquellos saques que se efectúen incorrectamente.
Además:
• Aplicará las Reglas.
• Se abstendrá de castigar en aquellos casos en que, al hacerlo, pueda
beneficiar al equipo infractor.
• Tomará nota de las incidencias, ejercerá de cronometrador, cuidando de
que el partido tenga la duración reglamentaria.
• Tendrá poder discrecional para detener el juego cuando se cometan
infracciones a las reglas y para interrumpir o suspender definitivamente
el encuentro cuando lo estime necesario, bien por causa de los
elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos.
PERIODO DE JUEGO
El partido durará dos tiempos iguales:
• Para la categoría de Benjamín, Alevín ó Superior, estos períodos de
tiempo serán de 30 minutos cada uno.
• Para la categoría de Prebenjamín estos periodos de tiempo serán de 25
minutos cada uno.
TIRO DE PENALTI
• En caso de que se tenga que lanzar o repetir un penalti, se prolongará el
período en cuestión hasta que se haya consumado el lanzamiento.
INTRODUCCIÓN
Se hará un sorteo y el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la
que atacará en el primer tiempo del partido.
El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido
El equipo que gane el sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el
segundo tiempo.
En el segundo tiempo del partido, los equipos cambiaran de mitad de campo
y atacarán en la dirección opuesta.
SAQUE DE SALIDA
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
BALÓN A TIERRA
El balón a tierra es una forma para reanudar el juego después de una
interrupción temporal necesaria, cuando el balón está en juego, a causa del
cualquier incidente no indicado en las Reglas de Juego, observando siempre el
juego limpio.
Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando fue
interrumpido el juego. El juego se considera reanudado cuando el balón toque el
suelo.
Se volverá a dejar caer el balón
• Si es tocado por un jugador antes de tocar el suelo.
• Si el balón sale del terreno de juego después de tocar el suelo, sin haber
sido tocado por un jugador.
CIRCUNSTANCIAS ESPECIALES
• Un tiro libre concedido al equipo defensor en su zona de fuera de juego
será ejecutado colocando el balón sobre la línea de la zona de fuera de
juego, en el punto más cercano al lugar donde se produjo la infracción.
• Un tiro libre, directo o indirecto, concedido a favor del equipo atacante,
será ejecutado, colocando el balón en el lugar donde se cometió la
infracción o en cualquier caso, atendiendo a las normas y reglas de juego
al respecto.
• Un balón a tierra para reanudar el partido, después de que el juego haya
sido interrumpido temporalmente dentro del área de penalti, será
ejecutado en la línea de la zona de fuera de juego, en el punto más
cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.
EL BALÓN EN JUEGO
El balón estará en juego en todo otro momento, incluso cuando:
• Rebota de los postes, travesaño o poste de esquina y permanece en el
terreno de juego.
• Rebota del árbitro ubicado en el interior del terreno de juego.
INFRACCIONES / SANCIONES
Por cualquier infracción de fuera de juego, el árbitro deberá otorgar un tiro
libre indirecto al equipo adversario que será lanzado desde la línea de la zona
de fuera de juego paralela a la línea de meta, en el punto más cercano al lugar
donde se señaló la infracción.
INFRACCIONES / SANCIONES
Será expulsado temporalmente del terreno de juego, por dos minutos,
pudiendo ser reemplazado el jugador que:
a) Infrinja persistentemente las reglas del juego
b) Desapruebe con gestos o palabras las decisiones arbitrales
c) Juegue el balón con las manos, evitando una clara ocasión de gol
d) Impida el normal desarrollo del juego, interrumpiéndolo, agarrando o
zancadilleando a un contrario, sin incurrir en agresión y evitando una clara
ocasión de gol.
e) Actúe de cualquier otra forma antideportiva, no contemplada en el párrafo
anterior.
Igualmente será expulsado con carácter definitivo pudiendo ser
reemplazado, el jugador:
• Que, expulsado con anterioridad del terreno de juego de forma temporal,
reincida en cualquiera de los motivos que determina su expulsión
temporal.
• Igualmente será expulsado con carácter definitivo, no pudiendo ser
reemplazado, el jugador:
• Que se emplee de forma violenta, brutal u ofensiva, con otro jugador,
árbitro del encuentro, técnico, restantes personas habilitadas en los
banquillos o público asistente.
• Pronunciar palabras, frases o incurrir en gestos, acciones o actitudes, etc.
que resulten ser intolerantes, racistas o xenófobas.
Infracciones / Sanciones
Para toda infracción a esta Regla:
• Cometida por cualquiera de los jugadores del equipo defensor, se
repetirá el lanzamiento de penalti si no se ha marcado el gol.
• Cometida por cualquiera de los jugadores del equipo atacante y que no
sea el ejecutor: Si es gol se anula el gol y se repite el lanzamiento.
• Cometida por el ejecutor del lanzamiento y una vez el balón está en
juego, se concederá un tiro libre directo al equipo defensor.
vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque de banda toca
intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario.
• Se concederá un tiro de penalti si la infracción se cometió dentro del área
de penalti del ejecutor.
6) Saque de banda ejecutado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario.
Si el balón está en juego y el guardameta toca intencionadamente el balón
con las manos antes de que éste haya tocado a otro jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario.
• Si la infracción se cometió dentro del área de penalti del ejecutor, se
concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario colocando el balón
sobre la línea de la zona de fuera de juego, en el punto más cercano al
lugar donde se produjo la infracción.
• El ejecutor del saque no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no
haya tocado a otro jugador.
• El balón estará en juego cuando haya sido lanzado directamente fuera del
área de penalti.
INFRACCIONES / SANCIONES
• Si el balón no es lanzado directamente fuera del área de penalti, se
repetirá el saque.
INFRACCIONES / SANCIONES
Saque de esquina ejecutado por cualquier jugador excepto el guardameta
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque de esquina toca por segunda
vez el balón (excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario.
Si el balón está en juego y el ejecutor del saque de esquina toca
intencionadamente el balón con las manos antes de que éste haya tocado a otro
jugador:
• Se concederá un tiro libre directo al equipo contrario.
• Se concederá un tiro de penalti si la infracción se cometió dentro del área
de penalti del ejecutor.
Saque de esquina ejecutado por el guardameta
Si el balón está en juego y el guardameta toca por segunda vez el balón
(excepto con sus manos) antes de que éste haya tocado a otro jugador:
5.
MEDICINA DEL
DEPORTE
INTRODUCCIÓN
Primeros auxilios, son medidas terapéuticas urgentes que se aplicar a las
víctimas de accidentes o enfermedades repentinas hasta disponer de
tratamiento especializado. El propósito de los primeros auxilios es aliviar el
dolor y la ansiedad del herido o enfermo y evitar el agravamiento de su estado.
En casos extremos son necesarios para evitar la muerte hasta que se consigue
asistencia médica.
Los primeros auxilios varían según las necesidades de la víctima y según los
conocimientos del Técnico Deportivo. Saber lo que no se debe hacer es tan
importante como saber qué hacer, porque una medida terapéutica mal aplicada
puede producir complicaciones graves. Por ejemplo, en una apendicitis aguda
un laxante suave puede poner en peligro la vida del paciente.
Principios generales para la asistencia a un lesionado Los primeros auxilios
van a ir encaminados a:
1. Salvar la vida de la víctima, nuestra primera preocupación, que no la única.
2. Evitarle más lesiones e impedir que empeoren las ya producidas.
3. Conseguir el socorro de una persona experimentada. Para conseguir estos
fines, debemos tener siempre en cuenta los siguientes principios básicos:
a. Estar tranquilos y actuar rápidamente.
b. Evaluar la situación antes de actuar. En resumen: Todos aquellos
actos necesarios para cumplir nuestro principal objetivo. “Prevenir
para que no aumente la lesión”
c. Manejar al herido con gran precaución.
En términos generales, a un lesionado no se le debe movilizar nunca,
procederemos a manejarlo con extrema precaución y nunca con
maniobras intempestivas o haciéndolo caminar o correr sin estar
seguros de que no existe riesgo.
Nociones generales
• Tomar una actitud sosegada y tranquila, que al mismo tiempo que relaja
al lesionado, nos da tiempo para pensar en cuál debe ser nuestra
actuación.
• Emplear a las personas de nuestro alrededor para que colaboren, bien
buscando ayuda si se precisa, bien como auxiliares en maniobras que
requieran más de un individuo.
• Exámen inmediato de las funciones vitales: pulso, respiración, hemorragia
importante si existe, nivel de conciencia.
• Exámen completo del accidentado, para ello realizaremos tres cosas:
Historia.
Síntomas.
Exploración.
La Historia:
Es el interrogatorio del paciente y mediante ello comprobaremos el nivel de
conciencia (si atiende bien o no a nuestras preguntas) y si su esta-do se debe a
un accidente o bien a una enfermedad.
Los Síntomas:
Cómo es el dolor; por ejemplo, nos indican que algo no va bien y nos indican
cuál ha de ser nuestra actuación.
La Exploración:
Consiste en observar y medir el ritmo de la respiración (16 veces por minuto
en adulto, 18-20 en el niño y anciano) y el ritmo cardíaco (pulsaciones), en los
adultos la cifra normal es de 72-76 pulsaciones por minuto, en los niños puede
llegar a 100 pulsaciones por minuto.
¿Dónde se puede tomar el pulso?
• Arteria radial que se halla situada inmediatamente por encima de la base
del pulgar, en la cara palmar de la muñeca.
• Arteria carótida, que se localiza palpando primero la nuez, se deslizan
luego los dedos hacia un lado de la tráquea y se oprime profundamente
en el cuello notando así el latido.
5.2. INTERVENCIÓN
PRIMARIA Y EVACUACIÓN EN
PRIMEROS AUXILIOS
HEMORRAGIAS
HEMORRAGIAS EXTERNAS:
• Compresión local.
• Compresión de los puntos arteriales.
• Torniquete o garrote.
Torniquete o garrote:
Cuando fallan las compresiones locales o de 105 puntos arteriales y la
pérdida de sangre es tan grave que hace peligrar la vida del accidentado, se
puede utilizar el torniquete con las precauciones y riesgo que ello comporta.
Observaciones:
• El uso del torniquete sólo lo haremos como última medida.
• Se deja sin riego sanguíneo toda la extremidad, y esto puede traer
consecuencias graves.
• Un torniquete se puede realizar con una tira larga y ancha de unos cinco
centímetros de tela, lona, cinturón, etc.
• Se coloca en la raíz de la extremidad, y la compresión debe ser uniforme
en toda su circunferencia, y se debe de presionar hasta conseguir que la
sangre deje de salir por la herida al cortar la circulación sanguínea.
HEMORRAGIAS INTERNAS
Se producen cuando cualquier vaso sanguíneo se rompe y la sangre queda
dentro del cuerpo, principalmente en el abdomen.
Podemos sospechar de una hemorragia interna después de que la persona
sufra un golpe en abdomen y al cabo de unos minutos empiece a sentirse mal,
se pone pálido, sudoroso e incluso pierde el conocimiento.
• Elevarle las piernas.
• Acostar al accidentado, colocarlo en posición de seguridad.
• Realizar un traslado urgente a centro hospitalario.
HEMORRAGIAS EXTERIORIZADAS
Se producen cuando sale sangre por los orificios naturales
Epixtasis: Hemorragias nasales.
HERIDAS
PUNCIONES.
Heridas provocadas por objetos punzantes; se consideran leves, pero pueden
agravarse debido a la longitud de la penetración o si la punta del objeto estaba
contaminada por gérmenes:
• Lavar con abundante agua y jabón.
• Si la herida es en el pie, no hay que permitir que la persona camine.
• Si la herida es pequeña, es preferible dejar que sangre un poco para
expulsar en lo que cabe los posibles gérmenes contaminantes.
• Colocar un vendaje, comprimiendo ligeramente.
• Traslado del herido a un centro de urgencias para el posterior
tratamiento, especialmente la prevención antitetánica.
HERIDAS TORÁCICAS
Son heridas graves, que con el transcurso de los años han ido en aumento,
dado el constante incremento de accidentes de circulación. Son poco
frecuentes en el fútbol, aunque a veces se ven los Neumotorax espontáneos.
En estas heridas, mientras se hace la valoración, si es posible hay que saber
cómo se produjo la lesión. Podemos sospechar que se trata de lesión abierta si
vemos salir por la herida burbujas de aire o incluso oímos respirar la herida.
• Taponar la herida con un apósito.
• Colocar un plástico encima del apósito, cerrándolo con el esparadrapo por
tres lados, dejando uno abierto para que sirva de válvula de escape y así
evitar que se acumule aire dentro del pulmón, pudiendo provocar lo que
se denomina neumotorax a tensión.
• Mientras llegan las asistencias, o durante el traslado, tranquilizar al herido
y conseguir que hable y se mueva lo menos posible.
Provocados por fuertes contusiones que pueden fracturar las costillas por
uno o más puntos de la misma costilla. Cuando se lesionan tres costillas o más,
se produce lo que se denomina “volet costal”, situación muy grave con intensa
insuficiencia respiratoria que puede comprometer seriamente la vida.
Como síntomas de esta lesión aparecerá un hundimiento de la pared
torácica, con una respiración paradójica (en el momento de la inspiración hay
hundimiento de la zona lesionada y con la espiración aparece abombamiento de
dicha zona). Muestra también el bamboleo mediastínico.
¿COMO ACTUAR?
Intentar estabilizar la caja torácica y prevenir la obstrucción de las vías
aéreas.
1. Presionar sobre la zona afectada con las manos, impidiendo que se
mueva.
2. Colocar al herido en decúbito lateral sobre el lado afectado.
3. Extraer cuerpos extraños de la boca
FRACTURAS Y LUXACIONES
CLASIFICACIONES
Relatamos a continuación algunos modelos de clasificaciones para una
mejor compresión de las fracturas, su tratamiento inicial, evolución....
1. Directas: El hueso se fractura en el lugar donde se ha producido el
traumatismo.
SÍNTOMAS GENERALES
• Traumatismo previo, salvo las espontáneas.
• Chasquido o ruido característico.
• Heridas, asimetrías, deformidades.
• Movilidad alterada, anormal.
• Impotencia funcional, inflamación, equimosis (acumulo de sangre
precoces por roturas de vasos).
basta con un lapicero, tablilla de los polos tomando como muestra el mismo
dedo en la otra mano. Dependiendo de las circunstancias, se utilizará lo más
apropiado. Si la fractura es de antebrazo, codo, mano o dedos se colocará en
cabestrillo
Si es posible, colocar el miembro fracturado en elevación. Inmovilización
bien con un entablillado rígido, férulas neumáticas o vendas enyesadas.
Las férulas colocadas deberán quedar bien fijadas (y almohadilladas para
evitar lesiones de la piel). Analgésicos generales o locales.
Una vez realizada una buena inmovilización, se puede proceder al traslado.
Si la fractura es abierta:
• Controlar hemorragias con vendajes compresivos.
• Apósitos estériles.
• No introducir restos óseos.
• Inmovilización y analgésicos.
• Gammaglobulina antitetánica.
En ambos casos:
• Control de pulsos periféricos antes y después de vendajes compresivos.
Observar que no se inflamen los dedos de las extremidades, no se
queden fríos, ni adquieran tono azulado con dolor v rigidez (vendaje muy
apretado que impide la circulación).
• Hay que tener en cuenta que si ha sido sobre la columna vertebral, evitar
movimientos bruscos o, en el mejor de los casos, no tocar al accidentado
hasta la llegada de personal cualificado
TRAUMATISMOS
Se trata de lesiones de los tejidos, producidas por la acción de diferentes
tipos de agentes:
• Mecánicos (accidentes).
• Físicos (frío, calor).
• Químicos (compuestos de laboratorio).
Politraumatizado es aquel sujeto que sufre dos o más lesiones a nivel del
cuerpo humano, ocasionando compromiso cardiorrespiratorio, que condiciona
un pronóstico grave.
El pronóstico de las lesiones producidas se clasifican en:
- Leve. - Menos grave. - Grave. - Muy grave.
El término de “pronóstico reservado” se utiliza para la determinación de
una lesión en la que es difícil determinar su evolución, y “leve, salvo
complicaciones” se utiliza cuando no se espera que existan dichas
complicaciones, dependiendo de la evolución.
Hay que diferenciar entre:
• Contusión: Traumatismo cerrado.
• Herida: Traumatismo abierto
TRAUMATISMOS CRANEALES
Deben suponerse como una situación seria, importante, por las posibles
complicaciones, tanto si hay pérdida de conciencia como si no.
Suponen el 70% de los muertos por accidentes de carretera. Existe
incidencia en el fútbol, pero la mayoría de las veces sin consecuencias graves.
Pueden ser abiertos o cerrados, con o sin fractura craneal, pero conducen a
lesión cerebral similar. Pueden tener, incluso, una indicación quirúrgica de
urgencia. En ocasiones generan importantes secuelas
• Conmoción. Queda inconsciente el lesionado, pero tiende a la
recuperación espontánea. Existe amnesia parcial (no recuerda lo
sucedido). No suele ser grave.
FRACTURAS CRANEALES
Producen lesiones intracerebrales, otorragias (sangre por los oídos),
epistaxis (sangre por la nariz) o equimosis tras el pabellón auditivo o alrededor
de los ojos.
TRAUMATISMOS TORÁCICOS
En este nivel hay muchas estructuras:
• Óseas.
• Pleura y pulmones
• Corazón y grandes vasos
• Diafragma.
Existen dos tipos de traumatismo torácicos:
• Abiertos. Comunicación entre exterior y cavidad torácica.
• Cerrados. La pleura está íntegra, sin comunicación con el exterior.
Al existir varias estructuras, las lesiones que se producen pueden ser muy
variadas. Las más vistas y de mayor incidencia en el fútbol son:
A) Fracturas costales.
Si es una rotura simple, se produce dolor muy intenso (que aumenta con la
tos, estornudos y movimientos) y tendencia a la inmovilización por parte de uno
mismo, con retención de secreciones. En un principio hay una sensación de falta
de aire. Incluso hay hemoptisis (expulsión de sangre por boca). Si hay fracturas
dobles en varias costillas vecinas, se origina el llamado “volet costal”, que
produce una “respiración paradójica” (se hunde el tórax en inspiración y se
abomba en espiración).
Hay que poner al accidentado bajo paños húmedos y fríos para disminuir la
temperatura corporal.
Para mejorar el flujo sanguíneo, se pueden masajear las extremidades y
debemos reponer las pérdidas de agua y sales sólo cuando el individuo se
encuentre completamente consciente.
No demoraremos el traslado para su hospitalización en una unidad
adecuada.
Este cuadro se puede prevenir, si tenemos en cuenta las siguientes normas:
1. No practicar ejercicios intensos en lugares y horas muy calurosos.
2. Buena y frecuente hidratación. Dar de beber antes de que aparezca la sed.
3. Evitar el consumo de bebidas alcohólicas.
GOLPE DE CALOR
Es el cuadro más grave. Puede aparecer por progresión de los cuadros
anteriores o no tener relación y estar favorecido por factores como la edad
(ancianos y niños) medicamentos o falta de entrenamiento para ejercicios en
ambientes desfavorables.
Como síntomas característicos nos podemos encontrar con una pérdida de
conciencia o también aparecer náuseas, mareos, confusión mental y ausencia de
sudoración.
Encontramos a la persona con piel caliente y seca, y con aumento de la
frecuencia de las respiraciones, pulso y tensión arterial. Puede haber fiebre de
hasta 40° C.
Si nos encontramos ante esta situación, debemos obrar de la siguiente
manera:
• Colocar al accidentado en un ambiente fresco, con circulación corriente
de aire y sin ropa
• Como en los casos anteriores, es importante el enfriar al sujeto, para lo
cual procederemos a cubrirlo con toallas a paños húmedos y frescos, y si
es posible disponer de un ventilador, podemos ayudarnos de él.
Un estado inicial del golpe de calor es la insolación, en la que aparecen
dolores de cabeza, vértigos y mareos tras una larga exposición al sol en personas
poco habituadas.
Podemos distinguirla del golpe de calor par la ausencia de fiebre y pérdida
de conocimiento.
HIPOTERMIA
Enfriamiento generalizado del cuerpo, en el que la temperatura interna
desciende por debajo de los 34° C, apareciendo:
• Temblores.
• Enrojecimiento.
• Somnolencia y deidad muscular.
• Pérdida de conocimiento y muerte.
Tratamiento
Debemos trasladar al deportista a una habitación caliente y secarlo si está
húmedo. Baño caliente a 37°C y traslado urgente a un centro asistencia.
Tratamiento
• Despejar el entorno de cualquier objeto que pueda herir al enfermo.
• Deslizar una manta o ropa debajo del afectado para amortiguar los
golpes.
• Poner un trozo de madera entre los dientes y la lengua.
COMA
MÉTODO DE CUCHARA
Consiste en elevar a la víctima por los rescatadores, arrodillados a un lado y
atraerla hacia así, respetando su eje, como explican las figuras adjuntas.
Siguiendo esta maniobra de la colocación inmediata en un medio de transporte
convencional (camilla).
DIABETES MELLITUS
nivel apropiado si quiere actuar al máximo. Dieta, ejercicio e insulina son los
factores principales del estilo cotidiano de vida del deportista diabético que, por
necesidad, tiene que desarrollar una forma de vida ordenada y específica para
hacer frente a las demandas de la existencia diaria y de la intensa actividad
física.
Los deportistas diabéticos que realizan actividad física intensa deben comer
antes del ejercicio y si el ejercicio se retrasa, deben tener suplementación
horaria de glucosa. Por regla general no se cambia la dosis de insulina, pero se
aumenta la ingesta de alimento. La respuesta de los diabéticos varía individual-
mente y depende de muchas variables. Aunque hay algunos riesgos, con
evaluación médica apropiada y planificación a cargo de un especialista en
enfermedades metabólicas, los diabéticos no pueden tener reparos en
participar en casi todas las actividades deportivas.
SHOCK INSULÍNICO
A diferencia del coma diabético, el shock insulínico ocurre cuando hay
¿SIN RESPUESTA?
30 COMPRESIONES TORÁCICAS
2 RESPIRACIONES DE RESCATE / 30 COMPRESIONES
Ante una persona que puede ser víctima de una emergencia, el reanimador
debe, como primera actuación, confirmar una posible inconsciencia. Para ello
debe acercarse a la víctima y gritarle (v.gr.: ¡eh, oiga!; ¿se encuentra bien?) y
sacudirle, golpeándolo con delicadeza pero con energía, en los hombros (mejor
no hacerlo en la cara, para no movilizar innecesariamente el cuello).
Si la persona habla, ello indica que está consciente y tiene preservadas sus
funciones ventilatoria y circulatoria. En cualquier caso, la víctima consciente
puede precisar ayuda, especialmente por dos causas que suponen una
emergencia: la hemorragia severa y la asfixia por atragantamiento.
Descartados estos problemas, debe dejarse en la posición en que se
encontró y solicitar ayuda, vigilándola periódicamente.
Si la persona no contesta, debe considerarse como una víctima inconsciente.
Ante una víctima inconsciente debe gritarse pidiendo ayuda (vgr ¡socorro!),
para que cualquier persona cercana pueda acudir y ayudar activando el sistema
de emergencia (primer eslabón de la cadena de supervivencia) o colaborando,
luego, en la ejecución de las maniobras de RCP.
La persona inconsciente debe ser colocada en “posición de RCP” (decúbito
supino, manteniendo cabeza, cuello y tronco en línea recta).
Es por ello que, tras la petición de ayuda, en toda persona inconsciente debe
procederse de inmediato a la apertura de la vía aérea. Esto se logra mediante la
maniobra frente-mentón: se ejecuta una extensión máxima del cuello,
colocando una mano en la frente y dos dedos de la otra mano en la barbilla, para
tirar con cuidado de la cabeza hacia atrás (FIGURA 3). Cualquier reanimador no
sanitario debe ejecutar esta maniobra, incluso en caso de sospecha de
traumatismo.
Con la vía aérea abierta, el reanimador debe acercar la cara a la boca/ nariz
de la víctima, mirando hacia su tórax, para así poder oír los ruidos respiratorios,
sentir el aire exhalado y ver los movimientos torácicos, o la ausencia de todo
ello. Esta maniobra de ver-oír-sentir no debe prolongarse más de 10 segundos.
Si la persona respira normalmente, debe colocarse en “posición lateral de
seguridad”.
mismo con la otra mano (en embarazadas y en personas muy obesas, las
compresiones deben hacerse en el tórax). La propia víctima, si está sola,
puede hacerse un auto-Heimlich con sus manos o contra una superficie
dura. Si la maniobra de Heimlich no logra la extracción del cuerpo extraño,
han de alternarse golpes y compresiones, hasta lograr que salga o hasta
que la víctima pierda la conciencia. Si la persona pierde la conciencia
habrá que actuar como en todo sujeto inconsciente que no respira; esto
es, haciendo 30 compresiones: 2 ventilaciones.
Sin respuesta
Gritar pidiendo ayuda
Abrir la vía aérea
Sin respiración normal
Enviar o ir a por el DEA
RCP 30:2 Llamar al 112/061
Hasta que esté conectado el DEA
DEA
Analiza el
ritmo
1 Descarga
150-360 J Bifásica ó 360 J
Monofásica
De inmediato reanudar
RCP 30:2 durante 2 minutos
De inmediato reanudar RCP
30:2 durante 2 minutos
Continuar hasta que la víctima empiece
a respirar normalmente
En cuanto llega el DEA, y a ser posible sin interrumpir el masaje (30:2), debe
ponerse en marcha y aplicar los electrodos (los parches) en el pecho desnudo de
la víctima (FIGURA 5), siguiendo a partir de ahora las indicaciones visuales o/y
verbales que dé el aparato y, en especial, asegurándose de que nadie toca a la
víctima mientras el DEA está analizando el ritmo cardíaco. Tras dicho análisis:
Si el DEA informa de que la descarga (choque) está indicada: hay que
asegurarse de que nadie toca a la víctima, presionar el botón de descarga cuando
el aparato lo indique y proseguir luego con las indicaciones que dé el aparato
(retomando la RCP -30:2- si el paciente no se recupera).
Si el DEA informa de que la descarga no está indicada: hay que reanudar de
inmediato la RCP, usando una relación de 30 compresiones y 2 ventilaciones de
rescate.
Cada dos minutos, el DEA indicará que procede a un nuevo análisis del ritmo,
informando de si es preciso proceder ahora (de nuevo o por primera vez) a una
descarga. Siempre es obligado proseguir conforme a las indicaciones del DEA
BIBLIOGRAFÍA
• Caballero Oliver A. Resucitación Cardiopulmonar Básica. Guía Práctica. Ed.
Mad. Sevilla. 2006.
• Caballero Oliver A. Soporte Vital Básico y Desfibrilación Externa
Automática. CEDIFA-Federación Andaluza de Fútbol Ed. Sevilla. 2006.
• Caballero Oliver A y Grupo de Urgencias y Atención Continuada de la
semFYC. Soporte Vital Básico y Desfibrilación Externa Automática.
semFYC Ed. Barcelona. 2009.
• European Resuscitation Council Guidelines for Resuscitation 2005. Nolan
J, Baskett E. Resuscitation 2005 67 (Supl 1).
6.
PSICOLOGÍA
¿QUÉ ES LA PSICOLOGÍA?
Disciplina CIENTÍFICA.
Objetivos:
ANALIZA
MEJORA
OBJETO DE ESTUDIO:
El comportamiento de personas en situaciones: NORMALES.
PERSONAS
Deportistas
Padres
Entrenadores
Jueces y árbitros
Directivos
Periodistas
Público
Población general que busca hábitos
deportivos
NIVELES O ÁMBITOS
Iniciación
Tecnificación
Alto rendimiento
Deporte profesional
Deporte, ocio y recreación
Poblaciones con necesidades especiales
Deportes especiales
Deporte y salud, etc.
SITUACIONES
Entrenamiento
Competición
Arbitraje y juicio
Prensa
Dirección deportiva, etc.
DEPORTE DE INICIACIÓN
1. DEPORTE DE RENDIMIENTO
Objetivo:
Optimización del rendimiento.
Funciones del psicólogo:
• Evaluación, entrenamiento y control de habilidades psicológicas
específicas de las distintas modalidades deportivas.
• Asesoramiento a los técnicos sobre planificación de objetivos, dirección
de grupos, estrategias de comunicación, distribución de tareas, etc.
• Asesoramiento directo a los deportistas sobre las relaciones con los
medios de comunicación, finalización de la actividad (retirada deportiva),
atención en caso de lesiones, etc.
• Investigación, principalmente sobre técnicas de evaluación, control y
entrenamiento, así como sobre programación y periodización del
entrenamiento psicológico.
“Esta temporada estamos muy bien. Unai (Emery) se lleva bien con la
plantilla, trata a todos los jugadores por igual y todos se sienten
implicados en el equipo. Cuando hay buen rollo en el vestuario se
transmite también en el terreno de juego“.
“…no hay que pensar como objetivo en la UEFA. En lo que hay que
pensar es en que, si hacemos bien las cosas, ese premio puede llegar.
Pero no es nuestro objetivo a marcar”; “… el gesto de las gafas, quiere
decir que va para Julio Figueroa, mi psicólogo deportivo personal, que es
la persona que ha estado estos tres años ahí conmigo apoyándome en
todo”.
El psicólogo deportivo no está para enseñarle a jugar al fútbol, sino más bien
para contribuir a solucionar cuestiones como:
- Por qué se desconcentra en momentos claves del partido.
- Por qué se lesiona tan a menudo.
- Por qué posee baja tolerancia a la frustración.
- Por qué tiene la valoración distorsionada por defecto,
- Por qué a veces le pesa ir a entrenarse.
- Por qué se desanima cuando no juega.
- Por qué no le gusta que el técnico le señale algunas cuestiones.
- Por qué tiene tan poco diálogo con sus compañeros.
- Por qué es tan poco comunicativo dentro de la cancha.
- Por qué si el técnico le represente en competición el jugador decae.
- Por qué tiene problemas para dormir la noche previa al partido.
- Por qué rinde más en entreno que en competición.
- Por qué reacciona sólo cuando va perdiendo.
- Por qué lo amonestan o lo expulsan tan a menudo.
- Por qué discutió con el aficionado en la banda.
- Por qué extraña tanto a su familia.
- Por qué rinde más de visitante que de local.
Funciones:
• Formación, orientación y asesoramiento especializado a los técnicos y
responsables que intervienen en el deporte de base e iniciación.
• Los familiares, para establecer un clima adecuado que favorezca la
actividad físico-deportiva.
• Institución con competencias en la planificación y desarrollo de la
actividad físico-deportiva.
• La investigación y la evaluación para su posterior aplicación a la
población normal y especial (con dificultades de aprendizaje,
alteraciones psicomotrices, etc.).
• La intervención directa con los deportistas en sus etapas de aprendizaje e
iniciación de la actividad, como por ejemplo el entrenamiento de
habilidades psicológicas básicas.
ABANDONO
1 .Deseo
2. Descubrimiento
3. Decepción
• Padre indiferente
• Padre sobreprotector
debo a mi padre. El tiene mucho que ver con mi éxito actual... pero en la
adolescencia sentía que mi padre ponía muchas expectativas en mí.
Nuestra relación se basaba exclusivamente en el tenis. Yo quería que el
fuera mi papá, no mi entrenador”.
“Creo que mis padres se portaron muy bien conmigo cuando me inicié en
la vida tenística. Me presentaron este juego como una opción, como una
actividad que a ellos les encantaba y que quizás me gustaría a mí
también. Cuando empecé a jugar un poco en serio me animaron a que
hiciera lo que pudiese. Al principio la mayor parte del apoyo lo colocaba
en ellos. Sin embargo, poco a poco fui depositándolo en preparadores y
amigos. Mis padres acertaron en dejarme soltar amarras.... Por ejemplo,
cuando derroté a mi madre por primera vez, no volvimos a jugar en
forma competitiva nunca. En cambio pasé practicando muchas horas mis
golpes con ella”.
“La miro y no entiendo lo que quiere, está furiosa, me mira con esos ojos
grandes, me da miedo, mueve las manos para arriba y para abajo y grita.
Está enojada,hice algo malo, seguro que soy malo, pero no sé muy bien,
no alcanzo a comprender”.
• Los jugadores que inician son escogidos según los mismos criterios que
se utilizan en los profesionales.
• La competición niega la posibilidad de nuevos aprendizajes, el niño es
rápidamente clasificado como ‘bueno’, ‘malo’ o ‘regular’.
EDUCATIVO COMPETITIVO
INTEGRAL ESPECTÁCULO
ETAPAS EVOLUTIVAS
6-8 AÑOS
Características Cognitivas
• Son imaginativos, curiosos e impacientes.
• Atención inestable/poco específica (instrucciones cortas y sencillas)
• Son muy subjetivos, poco reflexivos.
Características Afectivas
• Son egocéntricos e individualistas (muy competidores con los propios
compañeros).
• Deseo de ser bueno, y culpar a los demás si no lo consigue.
• Pocas veces son generosos.
• No aceptan bien las críticas, autoconcepto + (mal perdedor).
• Buscan y desean la aprobación de los adultos (padres, entrenador)
Características Motrices
• Suelen presentar desequilibrios en la coordinación (entrenar la
coordinación, elemento imprescindible para cualquier gesto técnico)
• La resistencia es baja y se cansan con facilidad.
• Intenta controlar gestos motores a base de repetir.
• Le gusta correr, es valiente, emprendedor.
• Tiempos de reacción altos.
Motivos de abandono
• Mal enfoque entrenamiento: monotonía, presiones…
• Objetivos dispares a los del infante.
• Excesivos entrenamientos (duración y cantidad).
• Procesos aprendizaje mal programados. Ej.: no apreciar diferencias
individuales.
• Inadaptación por exigencias de la competición. Éxito=victoria.
• Etc.
9-12 AÑOS
CARACTERÍSTICAS COGNITIVAS
• La atención es mayor que la de los más peques.
• Son curiosos, afán por conocer cuanto más mejor.
• Predomina la realidad sobre la imaginación.
• Cada vez más reflexivos, autocríticos.
CARACTERÍSTICAS AFECTIVAS
• Disminuye la timidez, importancia de iguales (hace lo que se espera de
él)
Autoconcepto y autoestima
• Cautelosos y atrevidos
• Discute sobre lo correcto y lo incorrecto (sentido de la justicia: acatan
castigos justos).
CARACTERÍSTICAS MOTRICES
• La coordinación mejora.
• Responden mejor a los esfuerzos de resistencia.
• La recuperación tras el esfuerzo es más rápida.
12-14 AÑOS
CARACTERÍSTICAS COGNITIVAS
• Gran desarrollo de la atención y del intelecto.
• Capacidad de analizar detalles dentro del todo
CARACTERÍSTICAS MOTRICES
• Aparece un freno en la coordinación.
• Se comporta de forma calmada, pese a la rapidez del pensamiento.
• La resistencia disminuye en proporción al rendimiento (cansancio
temprano)
• Los defectos posturales son frecuentes
CONSTRUCCIÓN IDENTIDAD
CARACTERÍSTICAS AFECTIVAS
• Aparición de los caracteres sexuales secundarios
• Inestabilidad que le hace oscilar entre los dos extremos (sus gustos y
preferencias por objetos y personas cambian frecuentemente)
• Tendencia a oponerse a los demás (sobre todo padres).
• Sensible, vulnerable y con gran amor propio.
• Importancia del grupo social.
• Imitar comportamiento adulto (se miente)
7.
METODOLOGÍA
1. ACLARACIONES CONCEPTUALES.
2. PRINCIPIOS DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE.
3. MÉTODO ANALÍTICO Y MÉTODO INTEGRAL.
4. MEDIOS PARA LA INICIACIÓN DEPORTIVA.
5. PLANIFICACIÓN.
6. ANÁLISIS DEL TIEMPO DE APRENDIZAJE DE LOS JUGADORES.
RECURSOS PARA MEJORAR CADA TIEMPO.
-. TIEMPO DE PROGRAMA.
-. TIEMPO ÚTIL.
-. TIEMPO DISPONIBLE PARA LA PRÁCTICA.
-. TIEMPO DE COMPROMISO MOTOR.
-. TIEMPO EMPLEADO EN LA TAREA.
7. LA ORGANIZACIÓN Y CONTROL EN LA SESIÓN DE
ENTRENAMIENTO.
7.1. ORGANIZACIÓN GRUPO.
7.2. ORGANIZACIÓN ENTRENADOR.
7.3. ORGANIZACIÓN TIEMPO.
7.4. ORGANIZACIÓN ESPACIO.
7.5. ORGANIZACIÓN MATERIAL.
8. EVALUACIÓN
9. BIBLIOGRAFÍA DE CONSULTA.
1. ACLARACIONES CONCEPTUALES.
ACLARACIÓN TERMINOLÓGICA.
Los términos didácticos que abarcan el área de ED. Física son:
El término global con el que se quiere señalar toda actuación del
profesorado con la intencionalidad de educar y enseñar es el de intervención
didáctica, el cual venía utilizándose tradicionalmente con el término
metodología. El término “MÉTODO” constituiría un elemento más dentro de los
que Delgado, M. A. (1990) entiende como Intervención Didáctica.
A pesar de que la intervención del profesor/a va a tener diferentes matices
que se materializarán en un estilo determinado de enseñar, en una técnica de
enseñanza, en un recurso aislado de intervención y en una estrategia de abordar
la enseñanza en la práctica, la intervención didáctica se concreta en el aula
mediante tres tipos de interacciones didácticas:
TÉCNICA DE ENSEÑANZA,
Que es la forma más eficaz de llevar a cabo la comunicación y presentación
del contenido de nuestra enseñanza. Sería el seleccionar la forma más correcta
de transmitir lo que pretendemos que realicen nuestros alumnos/as, de dirigir
su atención y de motivarlos.
ESTRATEGIA EN LA PRÁCTICA
Forma peculiar de abordar los diferentes ejercicios que componen la
progresión de una determinada habilidad motriz), que tradicionalmente se ha
conocido en la didáctica como el método analítico y el método sintético o
global. La utilización de dicho término parece más adecuado por diversas
razones: especificación y concreción del término método, mejor adecuación de
la actuación del profesor con el contenido de enseñanza, diversidad de
estrategias de enseñanza planteadas, etc.
RECURSOS DIDÁCTICOS
Que constituyen los medios e instrumentos que ayudan al desarrollo de las
actividades de E-A. Son usados tanto por el profesor como por el alumno.
Todo lo anterior queda recopilado en el siguiente cuadro, en el que queda
patente la diversidad de la intervención educativa, que se va precisando en
distintos niveles de concreción de esa intervención.
Entrenamiento Analítico
TAREA 1
Objetivos:
• Físico: Mejorar la resistencia aeróbica
• Técnico: Desarrollar aspectos técnicos básicos como el pase, el control, la
conducción, el regate
Desarrollo:
Nos colocamos en pareja y realizamos distintas acciones técnicas: pase,
paredes, control, golpeos variados, etc. En primer lugar lo haremos en estático y
a continuación en movimiento.
Entrenamiento Integral
5. PLANIFICACIÓN
“La planificación te ayuda conseguir tus objetivos, a no perderte, a dar
variedad a tus sesiones y sobre todo te da seguridad a ti y a tu equipo”
• TIEMPO DE PROGRAMA. Es el
asignado por el club u otra
institución.
• TIEMPO ÚTIL O FUNCIONAL. Al
tiempo anterior hay que restarle
el tiempo en cambiarse, acceder a
la instalación.
• TIEMPO DISPONIBLE PARA LA
PRÁCTICA. La suma del tiempo del
tiempo que dura cada actividad.
• TIEMPO DE COMPROMISO
MOTOR. Es aquel en que el jugador dedica a la práctica de actividad física.
• TIEMPO EMPLEADO EN LA TAREA. Es el tiempo de compromiso motor que
está directamente relacionado con los objetivos y/o aprendizajes
deseados en la sesión.
8. EVALUACIÓN
Introducción.
1. ¿Qué es evaluar?
2. ¿Qué evaluar?
3. ¿Cómo evaluar?
3.1 Evaluación subjetiva o naturalista.
- La observación.
- Las entrevistas.
- Las encuestas.
- La sociometría.
- La discusión de grupos.
- La ficha de anecdotario.
- Las historias de vida.
- La lista de control.
- La escala de valoración.
- Los cuestionarios.
- Los sociogramas.
- Los diarios de campo.
- La triangulación.
3.2. Evaluación objetiva o experimental.
4. ¿Cuándo evaluamos?
5. ¿Por qué evaluamos?
BIBLIOGRAFÍA
• BLÁZQUEZ, D. (1995). INICIACIÓN A LOS DEPORTES DE EQUIPO. ED.
MARTÍNEZ ROCA, S.A. BARCELONA.
• BUENO, M. L. ET AL. (1992). EDUCACIÓN PRIMARIA, TERCER CICLO.
EDUCACIÓN FÍSICA, 10-12 AÑOS. ED. GYMNOS. MADRID.
• RIERA, J. (1989). APRENDIZAJE MOTOR. EN MAYOR, J. Y PINIILLOS, J.L.
APRENDIZAJE Y CONDICIONAMIENTO. ALHAMBRA.
8.
DIRECCIÓN DE EQUIPOS
INTRODUCCIÓN.
INTRODUCCIÓN
“Un técnico de fútbol base que gana casi todo no ha trabajado por el futuro
de sus jóvenes jugadores, sino por su porvenir”.
“Ganar una copa menos en el fútbol base significa muchas veces ganar un
extraordinario jugador más”.
“En el fútbol base no recogemos frutos, sino que plantamos semillas”.
¡Favorecer la iniciación o
incrementar el tiempo de
mantenimiento en la
actividad física y/o deportiva!
FUENTE: García Ferrando (2001) (*) Datos recogidos sobre la población española.
MOTIVOS DE ABANDONO
1. Falta de interés o diversión
2. Conflicto de intereses/otros compromisos
3. Presión en el entrenamiento/falta de habilidad
4. Falta de tiempo
5. Lesiones
jugadores justo antes de salir a la pista es ‘… cuando el partido termine, quiero que
podáis tener la cabeza bien alta –y yo sé que hay una sola manera de que esto sea
así- y es que sepáis que habéis hecho lo mejor… Esto significa que disteis lo mejor
de vosotros mismos, e hicisteis todo lo que podíais hacer. Lo mejor, es no poder
hacer más… Y sé que vosotros hacéis ese esfuerzo”.
PROBLEMAS DE CONCENTRACIÓN
RIESGO DE ABANDONO
Refuerzo
Me castigan:
Aumentar Probabilidad Lo ha puesto difícil, ha creado
no juego más,
Castigo - conducta. inseguridad, ha creado tristeza o
abandono
Crear sentimientos - ira…
entrenamiento…
ORIENTACIÓN MOTIVACIONAL
Clima Motivacional: