ChessMan Eite Manual
ChessMan Eite Manual
ChessMan Eite Manual
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MODE D’EMPLOI
INSTRUCTION MANUAL
MANUAL DE INSTRUCCIONES
BEDIENUNGSANLEITUNG
CG1300_10
ESPAÑOL
1 nivel de análisis que analiza la posición hasta 24 horas
1 nivel ‘MAT’d estinado a resolver problemas de mates hasta lograrlo en 5 movimientos
1 nivel ‘MULTI MOVE’ permitiendo a dos jugadores jugar uno contra el otro mientras que el ordenador toma el papel de
árbitro.
• un modo ‘TRAINING’ que le señala un movimiento bien jugado.
• un panel de juego sensitivo que graba automáticamente su desplazamiento cuando usted pulsa en la casilla de origen y
sobre la casilla de llegada del movimiento.
• Indicadores luminosos indicando las coordenadas de sus jugadas y las del ordenador.
• una función ‘HINT ’para la cual usted debe pedir al ordenador que sugiera su movimiento.
• una función ‘TAKE BACK’ (=vuelta atrás) que le permite volver hasta dos movimientos anteriores completos (sean cuatro
medias-jugadas).
• una función ‘MOVE’ que le permite aprender mirando al ordenador jugar contra si mismo.
• una función ‘SET UP’ para programar posiciones en vista de resolver un problema o un ejercicio del libro.
• una biblioteca que contiene 20 salidas diferentes.
Y además, él :
• detecta el empate, las tablas según la regla de los 50 movimientos y el nulo por repetición.
• conoce el mate Rey y Dama contra Rey, el mate Rey y Torre contra Rey, y el mate Rey y Alfil contra Rey.
• reflexiona cuando le toca el turno de mover al adversario.
¡ADVERTENCIA! Los elementos utilizados para el embalaje, tales como recubrimientos de plástico, cintas adhesivas,
etiquetas y ataduras metálicas, no forman parte de este juego y deberán retirarse del mismo por razones de seguridad antes
de que se permita al niño utilizar el juguete.
I. ALIMENTACION
Este ordenador de ajedrez funciona con 3 pilas alcalinas LR6 de 1,5 V , de una capacidad de 2,25 Ah o con un
adaptador parajuguetes de 9 V 300 mA, al centro positivo . Entrada: 100V - 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Instalación de las pilas
1. Abre el compartimento de las pilas situado en la parte trasera de la unidad utilizando un destornillador.
2. Instale 3 pilas LR6 de 1,5 V respetando el sentido de las polaridades indicado al
fondo del compartimento.
3. Vuelva a cerrar el compartimento de las pilas. Usted debe oír entonces la musiquilla
anunciando una nueva partida. En caso contrario, abra de nuevo el compartimento
delas pilas y verifique que las pilas estén correctamente instaladas.
No utilice pilas recargables en este equipo. No intente nunca recargar pilas no
recargables; para cargar las pilas recargables, antes retírelas del juguete; las pilas
recargables deben recargarse siempre bajo la supervisión de un adulto; no mezcle
pilas de distinto tipo, o pilas nuevas con pilas usadas; utilice únicamente pilas del
tipo recomendado o equivalentes; colocar siempre las pilas en la posición correcta,
de acuerdo con la polaridad indicada en el compartimento; retire del juguete las pilas
gastadas; no permita que entren en contacto eléctrico los terminales de la alimentación.
Si prevé que el juguete no va a utilizarse durante un periodo largo de tiempo, retire las
pilas. Cuando el sonido se hace débil o el juego no responde adecuadamente es señal
de que debe sustituir las pilas.
ADVERTENCIA: Interferencias fuertes de señales de radio o descargas electrostáticas
pueden provocar un mal funcionamiento de la unidad o que se pierda el contenido
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Adaptador
El juego funciona también con un adaptador para juguetes de 9 V , 300 mA, al centro positivo . Entrada: 100V
- 240V ~ 50 / 60Hz, 0,1A
Para conectarlo, siga estas instrucciones :
1. Asegúrese de que el aparato este apagado.
ESPAÑOL
2. Conecte la toma del adaptador en la conexión situada al costado derecho del juego.
3. Conecte el adaptador en una toma de corriente.
4. Ponga el juego en marcha.
Desconecte el adaptador en caso de no utilizarlo prolongadamente con el fin de evitar cualquier calentamiento. Cuando el
juego esté conectado por un adaptador, no juegue en el exterior. Verifique regularmente el estado del adaptador y de los
cables de conexión. En caso de deterioro, no utilice el adaptador hasta que sea reparado. El juguete solo se puede usar
con un transformador para juguetes. El adaptador no es un juguete. Este juego no esta destinado para niños de menos de 3
años.
Aquellos juguetes que pueden ser limpiados con líquidos, deberán ser desconectados de los transformadores o de cualquier
otra fuente de alimentación eléctrica antes de proceder a su limpieza. Un uso incorrecto del transformador puede producir
descargas eléctricas.
II. PROPÓSITO DEL JUEGO
El ajedrez es un juego para dos jugadores. El jugador que desplaza las piezas de color blanco se denomina “Las Blancas”
y el que desplaza las piezas de color negro “Las Negras”. Las Blancas siempre efectúan el primer movimiento al inicio de la
partida y, a continuación, los jugadores toman turnos para desplazar una sola pieza a la vez.
El objetivo del juego es dar jaque mate (capturar) al Rey del adversario.
III. LOS 6 TIPOS DE PIEZAS DIFERENTES
Preparación preliminar
1. Pulse el botón de encendido (On) para encender el ajedrez electrónico.
2. A continuación, pulse el botón correspondiente a cada tipo de pieza situado en el lateral derecho del tablero de juego;
observará cómo se iluminan las filas y columnas de este para indicar la posición de las piezas.
3. Coloque las piezas en sus respectivas casillas.
Desplazamiento de las piezas
Cada uno de los diferentes tipos de pieza se desplaza de una manera característica. A excepción del caballo, ninguna pieza
puede saltar por encima de otra. Si tras haber desplazado correctamente una pieza, esta acaba en una casilla ya ocupada
por una pieza de su adversario, dicha pieza será capturada y se retirará del tablero.
La Torre puede desplazarse el número de casillas que desee en una fila (horizontalmente) o columna (verticalmente).
El Caballo se desplaza siguiendo una trayectoria en forma de L; es decir, moviéndose dos casillas en sentido horizontal
o vertical y una casilla en sentido perpendicular al sentido del desplazamiento efectuado.
El Peón se desplaza únicamente hacia delante. La primera vez que se desplaza cualquier peón, podrá avanzarse dos
casillas. Tras esto, solo avanzará una casilla a la vez. Para capturar alguna pieza del adversario, el peón se desplaza
hacia delante una casilla en sentido diagonal.
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ESPAÑOL
Para grabar un movimiento :
1. Ejerza una ligera presión sobre la casilla de la pieza que usted quiere desplazar. Lo más simple es inclinar ligeramente la
pieza y pulsar dulcemente con el borde de la pieza sobre el centro de la casilla. Usted puede también pulsar sobre una
casilla con el dedo. Entonces, se escucha u característica y dos indicadores luminosos se encienden. Estos indicadores
luminosos indican la línea y la columna de la casilla de origen de su jugada.
2. Ponga la pieza sobre su casilla de llegada y pulse ligeramente sobre el centro de la casilla. Usted oirá de nuevo un “bip”
indicando que el ordenador ha grabado su movimiento. El ordenadorpiensa entonces en su jugada siguiente.
N.B. : Una presión pequeña es suficiente con la condición de que usted pulse bien en el centro de la casilla. Si usted pulsa
muy fuerte en las casillas, usted se arriesga, a largo plazo, a estropear el tablero de juego.
VI. LOS MOVIMIENTOS DEL ORDENADOR
Al comienzo de la partida, el ordenador indica inmediatamente su movimiento gracias a su biblioteca de salidas conteniendo
20 posiciones diferentes. Más adelante en la partida, el indicador situado arriba a la izquierda (indicador luminoso de la línea
8) parpadeará durante el tiempo de reflexión del ordenador, indicando que les toca jugar a las negras y que el ordenador está
reflexionando.
Cuando el ordenador indica su jugada hace sonar un pitido característico.
1. Dos indicadores se encienden indicando la línea y la columna de la casilla de origen de la pieza que el ordenador quiere
mover. Presionar ligeramente esta casilla y coger la pieza.
2. Luego, los indicadores que indican las coordenadas de la casilla de destino de su pieza se encienden. Colocar la pieza en
esta casilla, presionando ligeramente. El indicador 1 se enciende de nuevo indicándole que ahora le toca jugar.
VII. MOVIMIENTOS ESPECIALES
TOMAS
Las tomas forman parte de los movimientos.
1. Pulse en la casilla de origen y seleccione la pieza.
2. Pulse sobre la casilla de llegada y ponga la pieza sobre esta casilla. Retire del tablero la pieza tomada sin pulsar ninguna
casilla.
TOMAS EN PASADA
La explicación aquí seguida es también valida para las tomas en pasada, salvo que el ordenador le recuerde retirar el peón
eliminado.
1. Pulse en la casilla de origen y tome el peón.
2. Pulse en la casilla de llegada y ponga el peón sobre esta casilla.
El ordenador le recuerda que retire el peón capturado al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la
casilla del peón capturado al paso. Pulse sobre esta casilla y retire el peón del tablero.
ENROQUE
Ejecute el enroque desplazando primero el Rey como normalmente. Una vez que usted haya pulsado sobre la casilla de
origen y la casilla de llegada del Rey, el ordenador le recordará desplazar la Torre.
Para hacer un enroque pequeño (enroque con la Torre-Rey) bando Blancas :
1. Pulse sobre la casilla E1 y tome el Rey.
2. Ponga el Rey en G1 y pulse sobre la casilla.
3. El ordenador le recuerda que mueva la Torre al encenderse los indicadores luminosos correspondiendo a la casilla H1.
Presionar la casilla H1 y coger la Torre.
4. El ordenador enciende las coordenadas de la casilla F1. Colocar la Torre en F1 y presionar esta casilla.
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El ordenador supone que usted elegirá siempre una Dama por la promoción de sus peones. Si usted desea elegir una Torre,
un Alfil o un Caballo para la promoción de su peón, usted puede hacerlo modificando las posiciones (ver el párrafo XXI). El
ordenador, en cuanto a él, eligirá siempre una Dama para la promoción de sus propios peones.
VIII. MOVIMIENTOS ILEGALES
Si usted intenta hacer un movimiento ilegal o imposible, usted oirá una señal de error indicándole que su movimiento
no es autorizado y que el ordenador no lo ha tenido en cuenta.
Si usted intenta un movimiento ilegal o si usted intenta desplazar una pieza de su adversario, usted oirá simplemente
la señal de error. Usted puede entonces continuar jugando y realizar otro movimiento en su lugar.
Si escucha la señal de error y que el ordenador le indica una casilla encendiendo sus coordenadas, debe presionar la
casilla indicada antes de reiniciar el juego.
IX. JAQUE, MATE Y NULO
Cuando el ordenador anuncia jaque, emite un “bip” divertido y ilumina el piloto ‘CHECK’.
En caso de jaque mate, toca una pequeña melodía, y ilumina los pilotos CHECK y DRAW/MATE. Si el ordenador es mate,
los pilotos se iluminan permanentemente; si usted es mate, los pilotos parpadean.
Si hace ahogado, el indicador DRAW/MATE se enciende, lo que indica tablas.
Si la misma posición se repite tres veces consecutivas, o si 50 movimientos se han desarrollado sin toma o eliminación de
peón, el piloto DRAW/MATE se ilumina igualmente, pero usted puede continuar jugando si lo deseara.
X. OFF/SAVE
Cuando termine una partida, usted puede pulsar sobre NEW GAME para comenzar una nueva partida, o bien apagar el
ordenador pulsando la tecla SAVE/OFF. En realidad, el ordenador no esta completamente apagado. Se guarda en memoria
la posición en curso consumiendo un mínimo de corriente. Dicho de otro modo, puede interrumpir en mitad de una partida,
apagar el ordenador, después volver a ponerlo en march a más tarde para continuar su partida. Esto significa igualmente
que usted debe pulsar sobre NEW GAME después de haber puesto en marcha el ordenador si quisiera comenzar una nueva
partida.
XI. EL SONIDO Y LOS EFECTOS LUMINOSOS
Si usted prefiere jugar en silencio, pulse brevemente sobre la tecla SOUND/COLOUR. Los efectos sonoros del ordenador se
cortarán. Para reactivar el sonido, pulse de nuevo en la tecla SOUND/COLOUR. El sonido se restablece igualmente cuando
usted pulsa sobre la tecla NEW GAME.
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ESTILO
NIVEL ESPERA DE RESPUESTA NORMAL AGRESSIVO DEFENSIVO ALETORIO
POR TIRADA
1 PRINCIPIANTE 1 A1 C1 E1 G1
2 PRINCIPIANTE 2 A2 C2 E2 G2
3 PRINCIPIANTE 3 A3 C3 E3 G3
ESPAÑOL
4 PRINCIPIANTE 4 A4 C4 E4 G4
5 PRINCIPIANTE 5 A5 C5 E5 G5
6 5 segundos A6 C6 E6 G6
7 10 segundos A7 C7 E7 G7
8 30 segundos A8 C8 E8 G8
9 1 minuto B1 D1 F1 H1
10 3 minutos B2 D2 F2 H2
11 10 minutos B3 D3 F3 H3
12 30 minutos B4 D4 F4 H4
13 2 horas B5 D5 F5 H5
14 24 horas B6 D6 F6 H6
15 MAT B7 D7 F7 H7
0 MULTI MOVE B8 D8 F8 H8
un estilo de juego NORMAL. En lo sucesivo, retiene el nivel y el estilo de juego en curso cuando usted lo haya apagado, o
cuando usted haya pulsado la teclaNEW GAME. Para cambiar de nivel o de estilo de juego, siga las instrucciones
siguientes :
1. Pulse la tecla LEVEL para entrar en el modo de selección del nivel. El ordenador enciende los indicadores luminosos
correspondiendo al nivel actual (así, la casilla A6 corresponde al nivel 6, estilo de juego normal).
2. Consulte la tabla aquí descrita para conocer la casilla correspondiente al nivel y al estilo de juego deseados. Pulse en esta
casilla.
3. Pulse de nuevo en la tecla LEVEL para salir del modo de selección del nivel. Comience seguidamente a jugar haciendo su
primer movimiento, o bien pulse en MOVE para dejar al ordenador jugar el primero.
Si usted quiere verificar el nivel y el estilo elegidos, sin modificarlos, siga el proceso siguiente :
1. Pulse la tecla LEVEL. El ordenador indica el nivel actual al encenderse los indicadores luminosos de la casilla
correspondiendo al nivel.
2. Pulse una segunda vez sobre la tecla LEVEL para volver al juego.
Usted puede modificar o verificar el nivel de juego en todo momento de la partida cuando sea su turno de jugar.
XIII. RESOLUCION DE PROBLEMAS DE MATE
El nivel 15 es un nivel de MATE que le permite resolver problemas de mates hasta mates en cinco movimientos. Para
resolver problemas de mates :
1. Instale las piezas sobre el tablero y grabe sus posiciones (ver el párrafo XIX).
2. Elija el nivel 15 pulsando en la tecla LEVEL, después sobre la casilla B7, D7, F7 o H7, después sobre la tecla LEVEL de
nuevo.
3. Pulse sobre la tecla MOVE. El ordenador comienza entonces su análisis.
El ordenador reflexionará hasta que encuentre un mate, después jugara el primer movimiento en vista del mate. Usted puede
en seguida jugar para el adversario, y el ordenador encontrara el movimiento siguiente en vista del mate. Si la posición no
permite hacer el mate, el ordenador analiza indefinidamente. Las esperas aproximativas de resolución de un problema de
mate son :
Mate en 1 movimiento 1 segundo
Mate en 2 movimientos 1 minuto
Mate en 3 movimientos 1 hora
Mate en 4 movimientos 1 día
Mate en 5 movimientos 1 mes
XIV. NIVEL ‘MULTI MOVE’
El nivel 0 es un nivel MULTI MOVE. Donde en este nivel el ordenador no juega. Usted puede por consiguiente jugar con dos
jugadores. Usted puede utilizar esta función para jugar una apertura determinada, o bien para volver a jugar una partida.
Usted también puede utilizar el ordenador como un ajedrez normal jugando contra otra persona, el ordenador juega el papel
del arbitro verificando la legalidad de los movimientos.
Para elegir el nivel MULTI MOVE :
1. Elija el nivel 0 pulsando sobre la tecla LEVEL, después sobre la casilla B8, D8, F8 o H8, después sobre la tecla LEVEL de
nuevo.
2. Juegue tantos movimientos como le complazca para los dos jugadores.
3. Cuando usted haya terminado, salga del nivel MULTI MOVE pulsando una segunda vez sobre la tecla LEVEL y eligiendo
otro nivel.
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ESPAÑOL
XVI. ANULACION DE MOVIMIENTOS
Si usted pulsa sobre la casilla de origen de una pieza para desplazarla, pero decide finalmente jugar otra, pulse una segunda
vez sobre la misma casilla. Los indicadores que marcan las coordenadas se apagarán y podrá realizar otra jugada.
Si usted ha jugado su movimiento y el ordenador esta aún reflexionando, o bien ha encendido ya las coordenadas de la
casilla deorigen de su jugada :
1. Pulse la tecla TAKE BACK.
2. El ordenador interrumpe entonces su reflexión y se enciende el indicador de la casilla de destino de su última jugada.
Presionar la casilla y coger la pieza.
3. El ordenador indica a continuación las coordenadas de la casilla de origen. Presionar esta casilla y colocar la pieza en
ésta.
4. Si desea anular una captura o una captura al paso, el ordenador le recordará que tiene que reintegrar la pieza capturada
en el tablero, indicándole las coordenadas de la casilla donde se encontraba la pieza. Presionar esta casilla y colocar la
pieza en el tablero.
5. Si usted anula un enroque, debe primeramente desplazar su Rey, después su Torre pulsando sobre las casillas de cada
una de ellas.
6. Si usted anula una promoción de peón, no olvide cambiar su Dama en peón.
Si usted quiere anular su movimiento, pero el ordenador ya ha movido, pulse sobre la tecla TAKE BACK y anule el
movimiento del ordenador siguiendo el proceso descrito aquí arriba. Seguidamente, pulse de nuevo sobre la tecla TAKE
BACK para anular su propio movimiento.
Si ya ha presionado la casilla de origen de la jugada del ordenador y que éste marca ya la casilla de destino, tiene primero
que rematar la jugada del ordenador, luego presionar TAKE BACK una primera vez para anular la jugada del ordenador, y
luego una segunda vez para anular su propia jugada.
Si usted quiere anular dos movimientos, pulse sobre la tecla TAKE BACK una tercera vez para anular el ante penúltimo
movimientodel ordenador. En seguida pulse sobre la tecla TAKE BACK una cuarta vez para anular su ante penúltimo
movimiento. Si usted intenta anular más movimientos, el ordenador emite una señal de error. Si usted desea anular más de
dos movimientos, usted debe utilizar la función SET UP para cambiar la posición (verpárrafo XXI).
XVII. FUNCION ‘HINT’
Para pedir al ordenador que le indique algún movimiento y que juegue en su puesto :
1. Pulse sobre la tecla HINT.
2. El ordenador enciende entonces las coordenadas de la casilla de origen de la jugada que le propone. Presionar esta
casilla (o bien presionar una segunda vez la tecla HINT).
3. El ordenador enciende a continuación las coordenadas de la casilla de destino de la jugada. Presionar esta casilla (o bien
otra vez la tecla HINT).
4. Usted puede ahora, a su gusto, ejecutar el movimiento sugerido por el ordenador pulsando otra vez sobre la casilla de
origen y de llegada, o bien realizar otro movimiento.
El movimiento que usted muestra al ordenador es el movimiento que él espera de su parte. Cada vez que le toca a usted
mover y que usted reflexiona el movimiento que usted va a ejecutar, el ordenador piensa ya en su réplica. Si usted ejecuta el
movimiento que él se espera, él podrá casi en todo momento mover instantáneamente.
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de realizar. Un buen movimiento es un movimiento que, según el ordenador, mejore su posición, o bien el mejor movimiento
‘posible’ dando por hecho que es imposible mejorar su posición.
Para entrar en el modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING una vez. El piloto GOOD MOVE se ilumina para indicarle
que el modo TRAINING queda activado. Para salir del modo TRAINING, pulse sobre la tecla TRAINING de nuevo. El modo
TRAINING esta desactivado cuando usted pulsa sobre la tecla NEW GAME ; en consecuencia, no se olvide de pulsar de
nuevo sobre la tecla TRAINING si usted desea ver sus movimientos evaluados durante su nueva partida.
Cuando esté activado el modo TRAINING y que su movimiento se considere como bueno por el ordenador, él iluminara el
piloto GOOD MOVE después de haber indicado la casilla de origen de su movimiento.
Si usted piensa que su movimiento era bueno, pero si el piloto no se ilumina, esto significa que existe al menos un
movimiento aún mejor que el que usted ha realizado. Si usted desea conocerlo, pulse sobre la tecla TAKE BACK para anular
su movimiento, después sobre la tecla HINT. Seguidamente, es usted quien decide si ejecuta el movimiento recomendado
por el ordenador, o bien si ejecutase el movimiento que había pensado de antemano, ¡o bien si jugara un movimiento
completamente diferente ! Pero usted debe pulsar sobre la tecla TAKE BACK antes de ejecutar el movimiento del ordenador,
sino el modo HINT no será más disponible cuando haya anulado su movimiento.
El modo TRAINING asociado a la función HINT le permitirá hacer progresos : el modo TRAINING le indica si su movimiento
es torpe, y la función HINT le propone una solución mejor. Y sobre todo no olvide: ¡se debe buscar siempre el mejor
movimiento posible !
XIX. PARA INTERRUMPIR EL ANALISIS DEL ORDENADOR
Si pulsa sobre la tecla MOVE durante el tiempo de reflexión del ordenador, él interrumpe inmediatamente su análisis y jugará
el movimiento que piense que es el mejor en su estado de reflexión (dicho de otro modo, el movimiento que seria indicado si
pulsase sobre la tecla HINT).
XX. VERIFICACION DE POSICION
En caso de duda, si por ejemplo, usted accidentalmente ha descolocado el tablero, puede solicitar al ordenador que le
indique la posición de cada pieza.
1. Presionar la tecla correspondiendo al tipo de pieza buscado. El ordenador indica la posición de cada pieza de este
tipo encendiendo uno de los indicadores de línea o uno o varios indicadores de columna. Un indicador encendido
permanentemente indica una blanca, un indicador parpadeando indica una negra.
2. Pulse una vez más para que el ordenador le indique la posición de las piezas de este tipo con el color negro.
3. Pulse una tercera vez para que el ordenador salga del modo verificación de las posiciones e indique el color que debe
jugar. Usted puedea hora bien por una parte pulsar la tecla de otra pieza, o bien pulsar sobre una de las casillas para
ejecutar su movimiento.
XXI. PROGRAMACION DE POSICION
Para modificar la posición de las piezas, o bien programar una posición totalmente nueva,
1. Pulse sobre la tecla SET UP para entrar en el modo de programación de posición. El piloto SET UP se ilumina.
2. Si usted quiere programar una nueva posición, pulse sobre la tecla TAKE BACK para vaciar el tablero. El ordenador toca la
melodía anunciando una nueva partida.
3. Pulse sobre una de las seis teclas de pieza. Si hay una o varias piezas de este tipo sobre el tablero, el ordenador le
muestra cómo él lo hace en el modo VERIFICACION DE POSICION explicado aquí arriba.
4. Para retirar una pieza de este tipo del tablero, pulse simplemente sobre la casilla que contiene a la pieza. El piloto
correspondiente se apaga.
5. Para desplazar una pieza de este tipo de una casilla hacia otra, anule la posición de origen pulsando sobre la casilla.
Después pulse sobre la casilla de llegada sobre la cual usted quiere poner la pieza. El piloto correspondiente se ilumina.
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ESPAÑOL
MOVE.
XXII. MANTENIMIENTO
Su ordenador de ajedrez necesita muy poco mantenimiento. Estos pequeños consejos le permitirán mantenerlo en buen
estado durante muchos años :
Proteja al ordenador de la humedad. Si se mojara, séquelo inmediatamente.
No lo deje a pleno sol, no lo exponga a una fuente de calor.
Manipúlelo con cuidado. No lo deje caer. No intente desmontarlo.
Para limpiarlo, utilice un trapo ligeramente impregnado en agua excluyendo todo producto detergente.
En caso de mal funcionamiento, pruebe primeramente cambiar las pilas. Si el problema persistiera, relea atentamente el
manual con el fin de verificar que nada se le escapa.
XXIII. GARANTIA
NOTA : Por favor guarde estas instrucciones, contienen informaciones importantes.
Este producto está cubierto por nuestra garantía de 2 años.
Para todo uso de nuestra garantía o del servicio post-venta, debe dirigirse a su vendedor habitual provisto de su prueba
de compra. Nuestra garantía cubre los desperfectos del material o del montaje imputables al fabricante con la exclusión de
todo deterioro proveniente de no respetar el manual de instrucciones o de toda intervención intempestiva en el artículo (tales
como el desmontaje, exposición al calor o a la humedad …).
Se recomienda conservar el embalaje para cualquier referencia futura. En nuestro constante afán de superación, podemos
proceder a la modificación de los colores y detalles del producto mostrado en el embalaje. ¡Advertencia! Este producto no se
aconseja a niños menores de 36 meses. Peligro de asfixia.
Referencia: CG1300_10
Diseñado y desarrollado en Europa – Fabricado en China
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Servicio atención al consumidor: 902 760 049
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