Los Videojuegos en La Vida Estudiantil
Los Videojuegos en La Vida Estudiantil
Los Videojuegos en La Vida Estudiantil
Objetivos de Investigación
Caracterizar a la población según edad, sexo, año que cursa, edad de inicio de uso de
videojuegos, funcionalidad familiar, ansiedad y depresión, uso de tiempo libre y
adicción a los videojuegos.
Categorizar a los alumnos mediante una encuesta para determinar los problemas
que desarrolla la adicción a los videojuegos.
Justificación
Por ello hoy en día los jóvenes están en un mundo en la cual no saben distinguir en la
vida real con la vida virtual.
Población y Muestra
Fenotipo Femenino
Sexo Biológica Masculino
Nunca
Rara vez
Adicción a Videojuegos Biopsicosocial A veces
A menudo
Muy a menudo.
Información del < 1 hora
Uso a videojuegos Psicosocial entrevistado 1 a 2 horas
3 a 4 horas
> 4 horas
Sí
Ansiedad Biopsicosocial No
Sí
Depresión Biopsicosocial No
Rara A A Muy A
Nº Preguntas Nunca vez Veces Menudo Menudo
1 Deporte
2 Arte
3 Idiomas
4 Clases Complementarias
5 Otros
3. ANSIEDAD Y DEPRESIÓN:
(Señale con una X la opción adecuada)
N° Preguntas Si No