FundProg Manual 2 PDF
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1. Conceptos básicos
1.1. Software de sistemas y aplicación
1.2. Algoritmo y pseudocódigo
1.3. Programación
1.4. Programa
1.5. Lenguaje de Programación
1.6. Variables y tipos de datos
1.7. Paradigmas de programación
1.8. Editores de texto
1.9. Compiladores e intérpretes
1.10. Ejecutables
1.11. Consola de línea de comandos
1.12. Metodología para la solución de problemas
2. Estructuras de control y arreglos
2.1. Estructuras secuenciales
2.2. Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple
2.3. Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta, desde
2.4 Diseño e implementación de funciones, procedimientos o métodos
2.5. Arreglos
2.6. Tipos de archivos, creación, lectura, escritura
3. Algoritmos
3.1. Análisis de problemas
3.2. Representación gráfica de algoritmos y pseudocódigo
3.3. Diseño de algoritmos
4. Introducción a la programación
4.1. Características del lenguaje de programación
4.2. Estructura básica de un programa
4.3. Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en
tiempo de compilación
4.4. Ejecución de un programa
4.5. Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables,
parámetros, operadores, entrada y salida de datos
4.6. Errores en tiempo de ejecución
5. Referencias
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1. Conceptos básicos
Sistema operativo: El sistema operativo, que forma parte del software de sistema, también
está compuesto por programas, éstos administran los recursos de la computadora y
controlan su funcionamiento. Un sistema operativo está encargado de realizar las funciones
de: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de archivos,
administración de tareas y servicio de soporte.
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hayan añadido. Algunos de estos servicios pueden ser la instalación de
utilidades nuevas, actualizaciones, mejoras en la seguridad, controladores de
nuevos periféricos, y corrección de errores de software.
Programas utilitarios: Los programas utilitarios son programas diseñados para realizar una
tarea específica. Un ejemplo claro de esto es un editor de texto, un editor de imágenes, un
compilador de código, o cualquier otro programa que tenga un función determinada.
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● Software educativo. Las características de este software están adaptadas a un
uso educativo o para estudiantes. Un buen ejemplo de esto es la utilización de
ebooks en la educación.
● Software de simulación. Encargado de la simulación de sistemas físicos o
abstractos, se usa para fines de investigación, capacitación y entretenimiento.
● Software de ingeniería de productos. Se usa para el desarrollo de productos
de hardware y software. Puede incluir el diseño asistido por computadora o la
ingeniería asistida por computadora.
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1.2. Algoritmo y pseudocódigo
Un algoritmo es una secuencia lógica ordenada de pasos finitos precisos que tiene como
objetivo la solución de un problema o realizar una tarea específica. Las características
principales de un algoritmo son que debe tener un inicio y un fin, las instrucciones, como su
definición lo describe, no pueden ser ambiguas, se puede presentar con diferentes tipos de
lenguajes y partiendo de las mismas condiciones iniciales se debe llegar siempre al mismo
resultado. Existen tres maneras de representarlo las cuales son las siguientes.
1. Texto narrativo. Se utiliza un lenguaje natural siendo un escrito específico, lo que
quiere decir que se debe escribir paso a paso las instrucciones o procedimientos que
se deben seguir para resolver un problema.
2. Pseudocódigo. Al igual que el texto narrativo, describe paso a paso las acciones a
realizar, pero utilizando una mezcla entre lenguaje formal y coloquial. Se emplean
las convenciones estructurales de un lenguaje de programación, considerando que
está diseñando para que una persona lo comprenda. Una característica importante
es que es independiente del lenguaje de programación, sin embargo, como
consecuencia no existe una sintaxis estándar para su uso.
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3. Diagrama de flujo. Es el conjunto de figuras gráficas que expresan un algoritmo
mediante símbolos definidos y flechas que conectan los puntos de inicio y fin del
proceso. Cada figura utilizada tiene una función específica dependiendo del proceso
que se esté expresando con ellas.
Figura Función
Llama a un procedimiento
Por ejemplo, si se desea realizar un algoritmo que tenga como función convertir dólares a
pesos, la forma de expresarlo sería la siguiente.
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Texto narrativo Paso 2. Multiplicar la cantidad de dólares por el tipo de cambio
Paso 3. Mostrar el resultado
● Inicio
● Leer cantidad_de_dolares (o dólares), tipo_de_cambio
Pseudocódigo ● resultado=cantidad_de_dolares*tipo de cambio
● Mostrar resultado
● Fin
Diagrama de
flujo
1.3. Programación
Es el proceso por el cual una persona desarrolla un algoritmo con ayuda de una
herramienta que le permita escribir el código (lenguajes) y de otra que sea capaz de
traducirlo a lenguaje máquina, el cual puede ser entendido por un microprocesador. Por lo
que programación se entiende como una serie de pasos para cumplir un objetivo, en donde
se plantea un problema para desarrollar después un algoritmo con las instrucciones para
solucionarlo, seguido se realiza el código fuente que es traducido por un compilador o
interprete para que como resultado exista un programa en lenguaje máquina.
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1.4. Programa
Un programa informático es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea al ser
ejecutado en una computadora, por lo que se le considera como un sinónimo del algoritmo.
De manera que sin programas, una computadora no serviría para su propósito.
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especificación de las operaciones efectuadas sobre dichos objetos, etc. Por esto, la
semántica es considerada una aplicación de la matemática lógica. A diferencia de los
errores sintácticos, en los errores semánticos el código de programación es válido porque el
compilador lo entiende, pero el programa resultante no hace lo que el programador quiere
que haga (errores lógicos) y no hay forma de que el compilador detecte estos errores.
Un ejemplo de un error de semántica puede ser en el caso de que el programador buscaba
hacer un operación matemática (suma) y usó el elemento incorrecto escribiendo una
multiplicación en su lugar; el programa va a funcionar porque no hay error de sintaxis pero
el resultado no será el que el programador espera.
tipo_de_dato nombre_variable;
//NOTA: no pueden llevar espacios, ni acentos, ni guiones, pero sí
pueden ser separadas por guión bajo. Las variables también pueden ser
alfanuméricas
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En lenguaje C existen en general cuatro tipos de datos, los cuales son los básicos,
enumerados, voids, y derivados.
● Enumerados
Son aquellos que pueden tomar su valor a partir de una lista ordenada de valores
previamente establecida por el programador, la cual empieza de 0 hasta n. Por ejemplo:
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● Void
No es un tipo de dato en sí, pero se usa para determinar que una función no recibe
parámetros o no devuelve un resultado. Por lo que no pueden existir variables del tipo void,
entonces su rango tiene valor nulo y al igual que su tamaño.
int main()
{
printf("Bienvenidos al programa\n");
printf("Si sumamos tres y cinco obtenemos %d\n",
sumaDosEnteros(3,5));
return 0;
}
● Derivados
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● Funcional. Como su nombre lo dice, son aquellos programas que se componen
de funciones, es decir, implementaciones de comportamiento que reciben un
conjunto de datos de entrada y devuelven un valor de salida.
● Orientado a objetos. El comportamiento del programa es llevado a cabo por
objetos, que son entidades que representan elementos del problema a resolver y
tienen atributos y comportamiento.
Además de los ya mencionados, existen otros paradigmas más recientes que no forman
parte del grupo principal:
● Dirigido por eventos. El flujo del programa está determinado por sucesos
externos (por ejemplo, una acción del usuario).
● Orientado a aspectos. Apunta a dividir el programa en módulos independientes,
cada uno con un comportamiento bien definido.
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podemos saber si una sentencia escrita para un determinado lenguaje es válida o no. Y ello
lo podemos determinar mediante un compilador. Con esto, es posible definir un compilador
como el programa que procesa las instrucciones escritas y convierte un lenguaje de alto
nivel en otro comprensible para la máquina, aplicando una serie de reglas específicas de
ese lenguaje, esto es, su gramática.
Es posible llevar a cabo esta tarea de transformación de dos maneras distintas: mediante un
intérprete o mediante un compilador. El funcionamiento del intérprete consiste en ejecutar
una a una las sentencias que componen el programa. Este funcionamiento tiene la ventaja
de permitir la interacción con el programa durante la ejecución, por lo que se pueden hacer
cambios en el mismo y observar los resultados inmediatamente, facilitando así la
depuración. No obstante, el intérprete cuenta con la desventaja de ser lento. Con el
compilador sin embargo, la ejecución es más rápida, ya que después del proceso de
compilación, se ha creado un fichero ejecutable equivalente.
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1.10. Ejecutables
1.11. Consola de línea de comandos
1.12. Metodología para la solución de problemas
Por ejemplo, si se busca hacer la suma y resta de dos números, se utiliza la estructura
secuencial para representarlo de la siguiente manera.
inicio
leer(num1)
leer(num2)
Suma ← num1 + num2
Resta ← num1 - num2
escribir(Suma, Resta)
fin
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2.2. Estructuras selectivas: simple, doble y múltiple
También llamadas estructuras de decisión o alternativas son aquellas que se utilizan para
tomar decisiones lógicas mediante la evaluación de una condición y en base al resultado se
realiza una opción u otra. Las estructuras selectivas se dividen en:
• Simple (if)
Las estructuras selectivas simples o condicionales están compuestas por una sola
condición, de manera que si ésta es verdadera la acción o acciones se ejecutarán, en
cambio si la condición es falsa no se realiza un proceso. Por lo que su estructura general es
la siguiente.
end
Ejemplo 2.2.1. Escribir un código en el que el usuario escriba una calificación y que el
programa imprima si la calificación es aprobatoria o no (siendo 7 la calificación mínima
aprobatoria).
#include <stdio.h>
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int main()
{
float calificacion;//Declaración de una variable
if(calificacion>=7)//Condición o expresión
{
printf("La calificación es aprobatoria");/*Si la condición se
cumple
imprime dicho mensaje*/
}
//Si no se cumple, sale del programa
return 0;
}
• Doble (if-else)
Las estructuras selectivas dobles están compuestas por una sola condición, en el caso de
que sea verdadera se ejecutará la acción (o acciones) correspondientes, en cambio si la
condición es falsa se ejecutará la acción (o acciones) para dicha condición. Este tipo de
estructura se utiliza únicamente cuando existen dos condiciones, si existen más de dos
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condiciones se puede utilizar varias selectivas simples o una selectiva múltiple. La
estructura general es la siguiente.
if (condición)
else
end
Ejemplo 2.2.2. Siguiendo el ejemplo anterior, en el caso de que la calificación sea menor a
7, se imprimirá el mensaje “La calificación es reprobatoria”.
#include <stdio.h>
int main()
{
float calificacion;//Declaración de variables
if(calificacion>=7)//Condición o expresión
{
printf("La calificación es aprobatoria");/*Si la condición se
cumple, imprime el mensaje*/
}
else
{
printf("La calificación es reprobatoria");/*Si la condición no
se
cumple, imprime este mensaje*/
}
return 0;
}
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• Múltiple (switch case)
Usando la estructura de decisión múltiple se evalúa una expresión que puede tomar n
valores distintos (1, 2 , 3, ...., n) y según el valor que se elija en la condición, se realizará
una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá sólo un determinado
camino entre los n posibles. Esta estructura se representa por una selección, la cual si toma
el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutará la acción 2, si toma el valor N
realizará la acción N.
#include <stdio.h>
int main()
{
int dia;//Declaración de variables
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scanf("%i", &dia);//Escanea el valor de la variable y lo guarda
switch(dia)//Inicio de la función
{
case 1:
printf("Lunes");//Si el usuario introduce el numero 1, se
imprimirá "Lunes"
break;
case 2 :
printf("Martes");//Si el usuario introduce el numero 2, se
imprimirá "Martes"
break;
case 3 :
printf("Miercoles");//Si el usuario introduce el numero 3, se
imprimirá "Miercoles"
break;
case 4 :
printf("Jueves");//Si el usuario introduce el numero 4, se
imprimirá "Jueves"
break;
case 5 :
printf("Viernes");//Si el usuario introduce el numero 5, se
imprimirá "Viernes"
break;
case 6 :
printf("Sabado");//Si el usuario introduce el numero 6, se
imprimirá "Sabado"
break;
case 7 :
printf("Domingo");//Si el usuario introduce el numero 7, se
imprimirá "Domingo"
break;
default:
printf("Numero no valido");//Si el usuario introduce otro numero, se
imprimirá "Numero no valido"
}
return 0;
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}
Es importante tomar en cuenta que al igual que las demás estructuras de control el cuerpo
de la estructura for lleva llaves si este contiene más de una sentencia o instrucción. Una
forma sintáctica para mayor comprensión de la estructura for se observa a continuación.
int main()
{
int n;
/*Declarar la una variable entera
con valor inicial de 1 para que la
lista empiece en ese número. Esta
variable también se refiere al contador*/
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declarar en el valor de 1 ya que ese es el primer número entero,
después se establece el límite de la cantidad de valores que va
a imprimir, es decir, que imprimiría hasta el número 10, y por
último se escribe el incremento, que es +1*/
{
printf("%i", n);/*Inicia el proceso con el primer valor de n (1)
y se utiliza "i" porque es un número entero, también se puede usar
"d"*/
}
return 0;
}
2.3.2. While
Este tipo de estructura se encarga de repetir una serie de acciones mientras se cumpla una
condición. La forma correcta de desarrollarlo es la siguiente.
while (condición)
{
sentencia (s);
}
Ejemplo 2.3.2. Escribir un código que imprima los primeros diez números enteros.
#include <stdio.h>
int main()
{
int n=1;
/*Declarar la una variable entera
con valor inicial de 1 para que la
lista empiece en ese número*/
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}
return 0;
}
2.3.3. Do While
Su estructura se basa en la repetición del cuerpo del bucle, que es el grupo de sentencias o
instrucciones, hasta que la condición se haga falsa (valor nulo), es decir, ejecutar el grupo
de sentencias mientras la condición sea cierta (valor no nulo). por lo que siempre se va a
ejecutar el cuerpo del bucle al menos una vez, ya que la condición de salida
(<exp-condición>) la encontramos al final. La sintaxis de Do While es la siguiente.
do
{
sentencia
}
while (condición); //El punto y coma (;) es muy importante ya que es la diferencia entre un
While y Do While
Ejemplo 2.3.3. Escribir un código que imprima los números enteros del 1 al 10.
#include <stdio.h>
int main()
{
int n;//Declaración de variable
do
{
printf("%d", n); //Proceso o sentencia o instrucción
n++;//Contador (aumenta 1 a 1)
}
while (n <= 10); /*Por cuánto se repetirá el proceso.
Es importante el uso de punto y coma (;) al final del While,
ya que se confundiría con un While normal*/
return 0;
}
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3. Algoritmos
3.1. Análisis de problemas.
3.2. Representación gráfica de algoritmos y pseudocódigo.
Existen diversas maneras de representar un algoritmo, esto tiene varios fines y utilidades,
por ejemplo, tener un mejor entendimiento de ellos. En este caso se explica la
representación gráfica de los algoritmos, que son los diagramas de flujo. Los diagramas de
flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de formas de
tratamiento de información.
Los diagramas de flujo describen que operaciones y en qué secuencia se requieren para
solucionar un problema dado. Un diagrama de flujo ilustra la secuencia de las operaciones
que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se
dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora,
este es un dato importante, ya que a muchas personas se les facilita mucho más tener
visualmente su programa.
El Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados
entre sí, sus datos permiten describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este
describe: Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que son
sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema. Los
canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir que este es una
representación reticular de un sistema, el cual lo contempla en términos de sus
componentes indicando el enlace entre los mismos. Debe tener un principio y un fin.
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Indica el orden de la ejecución de
Línea de flujo
las operaciones. La flecha indica la
siguiente instrucción.
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Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier
idioma de alto nivel. A continuación, se presenta el código en lenguaje C del diagrama de
flujo anterior:
int main()
{
int numero_a=1;
int numero_b=2;
int suma;
suma=numero_a+numero_b;
Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el
programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad
para la documentación mejor de un programa complejo.
Pseudocódigo.
El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para omitir
secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador
para hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita
la programación.
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considera un primer borrador, dado que el pseudocódigo tiene que traducirse posteriormente a
un lenguaje de programación. Cabe señalar que el pseudocódigo no puede ser ejecutado por
una computadora.
Devuelve el resto de la
Módulo Mod
división de dos números
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A continuación se presenta una tabla con ejemplos de identificadores válidos y no válidos
de acuerdo a las reglas mencionadas.
Identificador Razón
1. Entender el problema
Para poder establecer la secuencia o conjunto de instrucciones es necesario entender el
problema a resolver. Por ejemplo, si se busca hacer un promedio, se necesita saber la
formula para obtener un promedio, en el que primero se suman los valores y después se
divide ese valor entre la cantidad de valores inicial, o si se busca obtener el área de un
triángulo, de igual manera se necesita una fórmula, y en base a eso saber si se comprende
la serie de pasos que se necesitan seguir para obtener el resultado deseado.
2. Declaración de datos
Una vez seleccionada la mejor alternativa para la solución del problema, se de hacer la
declaración de datos, los cuales se clasifican en datos de entrada, que se refieren a todos
aquellos que se suministren, datos de salida que son los datos o resultados que se
esperan y los datos de trabajo que son posiciones de memoria donde se almacenan los
resultados de cálculos intermedios, necesarios para obtener los datos de salida.
Se debe asignar nombre a los datos de acuerdo a las reglas para formar identificadores. Al
hacer la declaración de variables también debe especificarse el tipo al que corresponde, ya
sea un carácter, una cadena de caracteres o un valor lógico (verdadero o falso).En esta
sección del proceso es importante especificar las fórmulas a utilizar (utilizando los nombres
asignados a los datos).
3. Prueba de escritorio
Se debe representar la alternativa de solución seleccionada mediante un algoritmo, el cual
puede desarrollarse utilizando el pseudocódigo o el diagrama de flujo, después se verifica si
el algoritmo cumple con las características de un algoritmo. A esta verificación se conoce
como prueba de escritorio.
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Se puede ejecutar el algoritmo con diferentes datos de entrada para verificar si en realidad
se obtienen los datos de salida esperados, en caso contrario se deben hacer las
modificaciones necesarias. Es importante usar diferentes datos de prueba de manera que el
algoritmo paso por todas las situaciones posibles y por último, la forma de saber si el diseño
está listo es hacer la prueba de escritorio, y que este cumpla con las características que el
programador busca.
1. Entender el problema
El agua se congela a 0º C y hierve a 100º C, mientras que en grados Fahrenheit el agua se
congela a 32º y hierve a 212º. Como el problema pide hacer una conversión de Celsius a
Fahrenheit la fórmula que se necesita es: ºF=[(5/9)ºC]+32, en donde sólo se hace una
sustitución.
2. Declaración de datos
Para hacer esta operación se necesitan los datos de entrada: los cuales son la cantidad de
grados Celsius a convertir. Los datos de proceso o trabajo, que hacen referencia a la
fórmula y por último los datos de salida; que es la cantidad de grados Fahrenheit convertida
o Resultado.
3. Prueba de escritorio
Tomar un valor para la variable de ºC, correr el algoritmo en un software y rectificar que el
resultado sea correcto. En el caso de que no sea así, revisar la información y hacer las
correcciones correspondientes.
4. Introducción a la programación
#include <stdio.h>
main()
{
printf("Este es mi primer código en lenguaje C");
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return 0;
}
Con este código se visualiza el mensaje: Este es mi primer código en lenguaje C en la
terminal.
La primera línea indica que se deben de tomar en cuenta las funciones y tipos definidos en
la biblioteca stdio (standard input/output). Estas definiciones se encuentran en el fichero de
encabezado (header) stdio.h. En la función main se incluye una primera sentencia que llama
a la función printf. Ésta toma como argumento (encerrado entre paréntesis) un mensaje
limitado por dobles comillas (" ") y la imprime en la salida habitual, es decir, en la terminal
(interfaz).
La segunda sentencia, return 0, termina el programa y devuelve un valor (cero) al sistema
operativo (por lo general es cero si la ejecución fue correcta y se usan valores distintos de
cero para indicar diversos errores que pudieron ocurrir). Si bien no es obligatorio terminar el
programa con return, es conveniente indicarle a quien lo haya invocado, sea el sistema
operativo o algún otro programa, si la finalización ha tenido éxito o no.
Por lo tanto todo programa escrito en C consta de tres partes principales: Entrada de
datos, proceso y salida de datos. Para que se pueda llevar a cabo necesita contener una
o más funciones. El programa siempre comenzará por la ejecución de la función main, como
se mencionó, de la cual se desglosa la estructura del programa.
● Una cabecera de la función, que consta del nombre de la función, seguido de una
lista opcional de argumentos encerrados con paréntesis.
● Una lista de declaración de argumentos, si se incluyen éstos en la cabecera.
● Una sentencia compuesta, que contiene el resto de la función.
Los argumentos son símbolos que representan información que se le pasa a la función
desde otra parte del programa. Cada sentencia compuesta se encierra con un par de llaves,
{.....}. Las llaves pueden contener combinaciones de sentencias elementales (denominadas
sentencias de expresión) y otras sentencias compuestas. Así las sentencias compuestas
pueden estar anidadas, una dentro de otra. Cada sentencia de expresión debe acabar en
punto y coma (;).
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La primera función que aparece en el lenguaje C, es int main() seguido de una llave abierta
que simboliza el espacio donde se escribirá el código (proceso) para cumplir su función. Por
lo que dentro de un código es la que pauta la entrada de datos, en la mayoría de los casos
se refiere a la declaración de variables1 de cualquier tipo (int, float, etc.). Dependiendo del
código puede ser otro tipo de información; llenado de datos, información de un menú,
peticiones del autor al usuario para empezar con la función del código, etc.
Existen comentarios, que son notas que el creador del programa puede escribir en cualquier
parte del código, y no son vistos en pantalla una vez que el usuario corre el programa.
Existen dos formas distintas de escribirlos; uno es usando dos diagonales al inicio del
comentario y dos al final, por ejemplo;
//esto es un comentario//
Además se puede escribir con una diagonal y un asterisco seguido del mensaje y cerrarlo
con un asterisco y una diagonal, tal como;
Los comentarios son útiles para identificar los elementos principales de un programa,
establecer las diferentes partes o procesos que se llevan a cabo dentro del código, siendo
así una guía para el autor o si el usuario tiene acceso al código, es una herramienta útil para
identificar todo lo que se lleve a cabo.
1
TipoDeVariable NombreDeVariable, en la que no se pueden utilizar espacios en variables pero sí
nombres alfanuméricos seguidos o divididos con guión bajo. Ejemplo: num_1✔, num1✔, num 1𝒙.
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Mediante el siguiente ejemplo se pueden identificar las diferentes partes básicas de un
programa sencillo. Este código tiene como función que el usuario introduzca dos números
enteros y el programa realice operaciones básicas con ellos (suma, resta, multiplicación,
división).
int main()
{
int num1;
int num2;
float suma;
float resta;
float multiplicacion;
float division;
printf("\n");
Se le dan indicaciones al autor, si así es el caso, de información que tiene que proporcionar
para que el código cumpla su función, en éste programa se busca que el usuario proponga
ambos números, por lo cual tienen que ser declarados. Ésto se hace imprimiendo (printf) un
mensaje que le notifique al usuario lo que tiene que realizar, para después guardar un
espacio en la memoria para dicho dato mediante la función scanf, cuando se utiliza ésta
función es importante saber su estructura, la cual es scanf(“%TipoDeVariable”,
&NombreDeVariable). En este caso como se solicitó un número entero, se declara con la
letra i (int).
4.2.2. Proceso
//Operaciones//
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suma=num1+num2;
resta=num1-num2;
multiplicacion=num1*num2;
division=num1/num2;
Es la sección del código donde se realizan todas las operaciones, en este caso específico
son completamente numéricas, pero no significa que se limita a eso, existe una gran
variedad de posibilidades respecto al tipo de operaciones permitidas en este tipo de
lenguaje, por ejemplo, otras de las más usadas es de búsqueda o como base de datos.
return 0;
}
NOTAS:
➔ Siempre se cierra una línea de código con punto y coma (;) excepto en algunos
tipos de funciones.
➔ Las variables no pueden tener espacios ni acentos.
➔ Los comentarios pueden llevar acentos.
➔ Una forma de hacer más estética una interfaz es mediante saltos de línea, para
escribirlos se utiliza printf(“\n”);
➔ Cuando se utiliza la función scanf es importante no olvidar usar
&NombreDeVariable.
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4.3. Traducción de un programa: compilación, enlace de un programa, errores en
tiempo de compilación
4.4. Ejecución de un programa.
4.5. Elementos del lenguaje: datos, literales y constantes, identificadores, variables,
parámetros, operadores, entrada y salida de datos.
4.6. Errores en tiempo de ejecución.
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Referencias
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