Guía de Ejercicios

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GUIA DE EJERCICIOS

MODELO ENTIDAD RELACION

Ejercicio 1

El gerente de la fábrica de muebles MosKea, Sr. Bert Oldosen, ha decidido utilizar un


sistema de Base de Datos para representar la estructura de los muebles que distribuye.
Realizar el Diagrama ER correspondiente teniendo en cuenta que:
 Los muebles están representados por un nombre único. También se quiere conocer
su precio.
 Todo mueble está formado por una o más piezas. Cada pieza tiene un identificador
único y puede formar parte de varios muebles. Interesa apuntar cuantas unidades de
cada pieza componen el mueble.
 Todas las unidades de una pieza se encuentran en uno o más estantes del almacén.
El estante viene determinado de forma única por dos valores: pasillo y altura.
Además de en qué estantes están las piezas interesa conocer cuántas unidades de la
pieza hay almacenadas en cada estante.

Ejercicio 2

Una empresa de aparatos electrónicos desea informatizar sus datos. Escribir el diagrama
ER que responda a la siguiente especificacion verbal:
 Cada aparato electrónico viene determinado por un código único y una descripción.
Además cada aparato corresponde a un tipo de electrodomésticos.
 Cada tipo de electrodoméstico (televisor, mp3, lavadora, etc) tiene un nombre y
unas características. Se supone que no hay dos tipos con el mismo nombre y
características. Algunos tipos pueden formar parte de otro tipo más general (mp3 de
aparato de música), pero en este caso solo forman parte de un único tipo.
 Los componentes son las piezas que forman el aparato. Vienen dados por un
nombre (por ejemplo transformador) y unas especificaciones.

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 También nos interesa conocer datos de los fabricantes de componentes: su RIF y su
Domicilio Fiscal.
 Cada aparato puede llevar cualquier cantidad de componentes. Interesa saber
para cada aparato que componentes lleva y que fabricante suministra cada
componente. Un aparato puede llevar muchas unidades de un mismo componente
(interesa saber cuántas), pero en este caso todas estarán suministradas por el mismo
fabricante y con un mismo precio.

Ejercicio 3

Se desea diseñar una base de datos para almacenar y gestionar la información empleada
por un concesionario de automóviles, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:
 A un concesionario de coches llegan clientes para comprar automóviles. De cada
coche interesa saber la matrícula, modelo, marca y color.
 Un cliente puede comprar varios coches en el concesionario. Cuando un cliente
compra un coche, se le hace una ficha en el concesionario con la siguiente
información: CI, nombre, apellidos, dirección y teléfono.
 Los coches que el concesionario vende pueden ser nuevos o usados (de segunda
mano). De los coches nuevos interesa saber el número de unidades que hay en el
concesionario. De los coches viejos interesa el número de kilómetros que lleva
recorridos.
 El concesionario también dispone de un taller en el que los mecánicos reparan los
coches que llevan los clientes. Un mecánico repara varios coches a lo largo del día,
y un coche puede ser reparado por varios mecánicos.
 Los mecánicos tienen un CI, nombre, apellidos, fecha de contratación y salario. Se
desea guardar también la fecha en la que se repara cada vehículo y el número de
horas que se ha tardado en arreglar cada automóvil.

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Ejercicio 4

Definir el esquema conceptual en el modelo E/R para un juego de ordenador. En el


juego se utilizan conceptos como el de personaje, objeto y escenario. Sabemos que:
 Cada personaje tiene un nombre único y lleva asociados 3 valores numéricos
indicando su nivel de fuerza, inteligencia y habilidad. Además interesa saber en
cada momento en que escenario (número de escenario) se encuentra.
 Cada personaje puede dominar a otros personajes (a 0 o más), pero solo puede ser
dominado por otro, o por ninguno.
 Los personajes tiene en cada momento algunos objetos en su poder. Además de
saber que objetos tiene cada personaje hay que guardar información acerca de en
qué momento (hora, minuto y segundo) cogido el personaje el objeto. Puede haber
objetos que no estén en posesión de ningún personaje (no los ha encontrado nadie
aun), pero ninguno puede pertenecer a dos personajes al mismo tiempo.
 Los objetos se distinguen entre sí por un código y tienen asociado un número de
escenario, el número del escenario en el que se encuentran situados al comienzo del
juego. Cada escenario puede contener 0 o más objetos.
 Cada escenario tiene un número que lo identifica y 2 factores riesgo, tiempo que
indican características particulares del escenario.

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