Lectura Fundamental de Sockets

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LECTURA FUNDAMENTAL

Módulo: Conceptos fundamentales de la


Código: XXXXXXX
Transaccionalidad
Aplicaciones con énfasis en el manejo
Unidad: 1 Escenario: 1 Título del escenario: transaccional de la información
Facultad FICB Programa: Ingeniería de Sistemas
Autor: Alexis Rojas Cordero Fecha de elaboración: ABRIL 2017
Asesor: Fecha de aprobación:

Desarrollo de componentes software para servicios de comunicaciones


Índice
Sólo hasta el tercer nivel. Debe contener los temas centrales.
1. Conceptos fundamentales de transacción.
1.1. ¿Qué es transaccionalidad?
1.2. Fundamentos de sockets.
1.3. el tipo de socket.
1.3.1. Propiedades de una comunicación.
2. Creación de un socket
3. Supresión de un socket.
4. Enlace de un socket
5. Primitivas de un socket desde el punto de vista del server
5.1. Primitiva socket
5.2. Primitiva bind
5.3. Primitiva listen
5.4. Primitiva accept
5.5. Primitiva Read
5.6. Primitiva Write
6. Primitivas de un socket desde el punto de vista del Cliente
6.1. Primitiva socket
6.2. Primitiva connect
6.3. Primitiva Write
6.4. Primitiva read
6.5. Primitiva Close. Corte de conexión
7. Ejemplo completo de un servidor
8. Ejemplo de un cliente.
Palabras claves: socket, transacción, programación, creación, supresión
1. Conceptos fundamentales de transacción.

1.1. ¿Qué es una transacción?

Se define como transacción, al conjunto de instrucciones de computador que se deben realizar


para ejecutar una operación en tiempo real, por lo general sobre una base de datos.

Un ejemplo de una transacción es aquella operación que realiza un cliente de un banco cuando
realiza un retiro, o una consulta a través de un cajero automático.

1.2. Fundamentos de sockets.


¿Qué es un socket?
Para poder comprender la funcionalidad de una transacción, primero se debe entender el
concepto de socket y su funcionamiento.
Uno de los grandes aportes de la Universidad de Berkeley a las operaciones computacionales
en línea, fue la definición del socket. Para entender este concepto de una manera sencilla es
haciendo un paralelo con una conversación por teléfono o una conversación usando un chat,
donde cada uno de los participantes de dicho evento está en lugares diferentes.
Se denomina dominio de un socket al conjunto de sockets con los cuales se estable
comunicación. Los protocolos de comunicación usados en los sockets son: TCP, UDP, IP.
Algunos de los dominios son:
 AF_NS /* Protocolos propiedad de XEROX */
 AF_APPLETALK /* De Apple */
 AF_SNA /* IBM */
 PF_INET /* Protocolo para IPV4 */
 PF_INET6 /* Protocolo para IPV6 */
 PF_LOCAL /* Para comunicaciones locales */

En resumen, un socket es un punto de comunicación a través del cual un proceso puede enviar
o recibir información. Es lo que comúnmente se conoce como comunicación cliente servidor.
1.3. Tipos de sockets para comunicaciones.
El tipo de un socket define un conjunto de propiedades para la comunicación en la cual esté
involucrado el socket.

1.3.1. Propiedades de una comunicación.

a. Fiabilidad. Ningún dato se pierde en el proceso de transmisión.


b. Conservación del orden de los datos. Los datos en el orden en que se envían
c. No duplicación de datos. Al destino solo debe llegar una copia del dato enviado.
d. Comunicación en modo conectado. Primero es estable una conversación entre el
emisor y el receptor. Así cuando se envía un mensaje, éste ya tiene el destino
predefinido.
e. Conservación de los límites. En el destino se encuentra el límite del mensaje.
f. Mensajes urgentes. Es una propiedad utilizada para enviar los datos de un mensaje, por
fuera del flujo normal. Se les denomina como “out of band”.

Algunos tipos son:


a. SOCK_DGRAM /* Para mensajes en modo asincrónico, el cual envía datagramas de
tamaño fijo y limitado, usa el protocolo UDP */
b. SOCK_STREAM. /* Se usa para comunicaciones bidireccionales, en modo conectado,
es confiable. Usa el protocolo TCP. La transmisión de datos se hace de manera
ordenada */
c. SOCK_RAW. /* Se usa con protocolos de red más bajos como IP. Es un tipo de uso
reservado para súper usuarios (root) */
d. SOCK_SEQPACKET. /* Se usan en comunicaciones bidireccionales, altamente confiable,
pada datagramas de longitud fija y la transmisión de datos se hace de manera ordenada
*/

Los tipos más usados, son los tipos “a“ y “b”


1. Creación de un socket.

Para crear un socket se debe usar la primitiva socket. Ésta primitiva, contiene las características
del socket a saber:

a. El tipo, el dominio y el protocolo.


b. El estado del socket (conectado o no).
c. La dirección del socket conectado en el evento que sea de este tipo.
d. Punteros a los datos (tanto en emisión como en recepción).
e. Protocolos de red y de transporte.
f. Dirección de red
g. Número de puerto.

El valor devuelto es un entero (>= cuando el socket es creado correctamente ò < 0 si falló el
proceso de creación)

Ejemplo

Int socket (dominio, tipo, protocolo)


{ int dominio; */ PF_INET */
Int tipo; */ SOCK_STREAM */
Int protocolo */ 0: protocolo por defecto */
}

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
...
int transa;
...
if ((transa=socket(PF_INET,SOCK_STREAM,0))<0)
{
xxerror(“socket”); /* xxerror, es una librería que crea el programador para reportar errores*/
exit(0);
}

2. Supresión de un socket.
Se define como supresión de un socket, al proceso llevado a cabo para cerrarlo, es decir cuando
ya no hay ninguna operación que posea un descriptor para accederlo. En este punto es donde se
liberan las diferentes tablas de control que utiliza el socket en la comunicación. En otras palabras,
es el último paso que se hace para cerrar una transacción.
La primitiva usada es close().
#include <sys/types.h>
#include <unistd>
...
int transa;
...
if ( close (transa) <0 )
{
xxerror(“socket”);
exit(0);
}
3. Enlace de un socket

Figura 1. Enlace de una transacción.


Fuente 123rf: Identificador de la imagen: 34164396

El enlace de un socket se conoce como la sincronización de un computador remoto, por lo general


el computador cliente y un servidor local o viceversa, como se aprecia en la figura 1. El enlace se
estable una vez el socket haya sido credo.
Figura 2. Diagrama de comunicación de un socket TCP. Fuente: [3]
4. Primitivas de un socket desde el punto de vista del server.
Los puertos utilizados por los computadores que actúan como servidores, deben tener un puerto
asociado para el socket, porque el cliente necesita conocer el puerto en el cual está disponible el
servicio para poder establecer la conexión con el servidor.
Los puertos más usados son:
 Puerto 21, protocolo TCP: Se usa para transferir archivos.
 Puerto 22, protocolo TCP: Se usa para establecer una Shell de conexión segura SSH.
 Puerto 25, protocolo TCP: SMTP, Se usa para correo electrónico.
 Puerto 53, protocolo TCP: Se usa para transferir archivos.
 Puerto 80, protocolo TCP: Se usa para transferir archivos.
 Puerto 443, protocolo UDP: Se usa para los servidores de nombres.

4.1. Primitiva bind.


Un socket recién creado, no es accesible sino por los procesos que conocen su descriptor. La
primitiva bind, permite con una sola operación, darle nombre al socket del servidor, asociarle una
dirección IP y un puerto.
Ejemplo.

int bind (sock, p_direccion, lg) /* Deveulve 0, si ce creó correctamen o -1 si falló */


{ int sock; /* Descriptor del socket creado con anterioridad */
Struct sockaddr_in *p_direccion; /* punter de mermoria a la dirección */
int lg; /* longitud de la dirección */
}

#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
...
int bind (int bind(int sock, struct sockaddr *p_direccion, int lg); /* socaddr require de sockaddr_in */

bind devuelve

Incluyendo SOCADDR_IN, quedaría así:


...
int transa;
struct sockaddr_in dir;
...
dir.sin_familia=PF_INET; */ sin_familia: protocolo de comunicación del socket */
dir.sin_puerto=htons(puerto); /* puerto al que se asocia el socket */
dir.sin_direc.transa_addr=htonl(INADDR_ANY); /* INADDR_ANY, es para que escuche
todas las direcciones (127.0.0.1,
192.168.101.xx, etces */
if (bind(transa, (struct sockaddr *)&dir,sizeof(struct sockaddr_in))!=0)
{
xxerror("bind"); /* xxerror, es una librería que crea el programador para reportar errores*/
exit(0);
}

4.2. Primitiva listen


Una vez establecida la conexión, el servidor procede a activar la primitiva de escucha, para lo cual
se usa la función Listen(), con los parámetros siguientes:
- Descriptor de escucha del socket
- Tamaño de la cola de peticiones para aceptar.
Ejemplo:
...
int transa;
...
if (listen(transa, 5)!=0) /* 5 es el tamaño de la cola de mensajes */
{
xxerror("listen");
exit(0);
}

4.3 Primitiva accept


En el momento en el que llega una petición, la función accept() se activa y recibe la petición. Si la
petición es aceptada devuelve 0, de lo contrario devuelve -1.
Parámetros:
- Nombre del socket asociado a la petición
- Estructura que debe contener el puerto y la dirección del cliente de donde viene la
petición.
- Tamaño a la estructura del socket.

int transa, transa_conectado, tamanno;


struct sockaddr_in dir;
...
tamann=sizeof(struct sockaddr_in);
if ((transa_conectado=accept(transa, (struct
sockaddr *)&dir, &tamann))<0)
{
xxerror("accept");
exit(0);
}

De aquí en adelante, el cliente y el servidor están conetados para poder intercambiar mnesajes a
través de las primitivas Read/Write (dentro del socket se conocen como send() y recv()).

5. Primitivas de un socket desde el punto de vista del Cliente.


El código en el cliente consta de las siguientes etapas:
5.1. Primitivas socket connect.

El cliente también tiene que crear un socket usando la función socket(), con sus respectivos
parámetros:
- Nombre del descriptor que utilizará para establecer la conexión.
- Estructura con el puerto y la dirección ip, para conectarse
- Longitud de la estructura
...
int transa;
struct sockaddr_in dir;
...
dir.sin_familia=PF_INET;
dir.sin_puerto=htons(13);
if (inet_aton("192.168.101.xx",&dir.sin_addr)==0)
{
xxerror("inet_aton");
exit(0);
}
if (connect(transa, (struct sockaddr *)&dir, sizeof(struct sockaddr_in))<0)
{
if (errno==ECONNREFUSED) /* Servicio no está disponible */
...
else /* segundo error */
{
xxerror("connect");
exit(0);
}

5.2. Primitiva write


El cliente es quien primero escribe al servidor y lo hace con la función write(). Devuelve 0 si la
escritura fue exitosa o -1 de otra manera. El sevidor està escuchando y procede a leer. (Ver
figura 2). Ejemplo:

#define tamanno 200
...
int transa, n;
char buffer[tamanno];
...
if ((n=write(transa, buffer, tamanno))<0)
{
xxerror("write");
exit(0);
}
5.3. Primitiva read
El servidor lee, analiza, resuelve la transacción y procede a escribirle al cliente quien está atento
a leer la respuesta del servidor y lo hace con la función read(). Devuelve 0 si la lectura fue
exitosa, o -1 de otra manera. Ejemplo:
..
#define tamanno 200
...
int transa, n;
char buffer[tamanno];
...
if ((n=read(transa, buffer, tamanno))<0)
{
xxerror("read");
exit(0);
}

6. Ejemplo completo de un servidor en Java. (puerto habilitado el 9898)


}

7. Ejemplo de un cliente.
Desarrollo del cliente para solicitar al servidor un texto en mayúsculas
La última rutina vista desde NetBeans

Fuente: rojascordero (2017)

REFERENCIAS
[1] Rifflet, J., 1992. Comunicaciones en UNIX. Madrid: McGraw-Hil. Capítulo 12. Pags 234 - 271

http://eds.b.ebscohost.com.loginbiblio.poligran.edu.co:2048/eds/detail/detail?vid=7&sid=ced1619f-3931-
4b9a-b700-
d9e0152b1c2b%40sessionmgr102&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%3d#AN=edseul.
3000144295453&db=edseul

[2] JAMES TCP-IP networking: architecture, administration, and programming. Capítulo 19. Página 209 -
226

http://eds.a.ebscohost.com.loginbiblio.poligran.edu.co:2048/eds/detail/detail?vid=3&sid=fa077792-
35e9-4e28-b5c1-
f34da0599e97%40sessionmgr4006&hid=4113&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZQ%3d%
3d#AN=EDSBVB.BV021925626&db=edsbvb

[3] Desarrollo de componentes software para servicios de comunicaciones: UF1288. por Huércano Ruíz,
Federico, Villar Cueli, José. EDITORIAL IC Editorial. FECHA. July 2014. Páginas 148 – 166
http://site.ebrary.com.loginbiblio.poligran.edu.co:2048/lib/bibliopoligransp/reader.action?docID=11
162023&ppg=130

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