Pilares - Fundamentos de La Programación Orientada A Objetos

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3/12/2017 Pilares | Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos

Fundamentos de la POO Pilares


Definiciones

Diagrama de Clase La POO tiene varios pilares para asegurar la simplicidad de código y su reutilización, y aunque
Pilares
diversos autores señalan diversos pilares, en este documento se considerarán los cuatro que son
comunes en la mayoría de textos, estos son: Abstracción, Encapsulamiento, Herencia y
Reforzando conceptos
Polimorfismo, las dos primeras están más relacionadas con la búsqueda de códigos simples y las
Guía de POO
dos siguientes con la reutilización.

Abstracción

Es el pilar de la POO, que permite identificar las características y


comportamientos de un objeto y con los cuales se construirá la clase
(plantilla). Esto quiere decir que a través de este pilar o fundamento
es posible reconocer los atributos y métodos de un objeto.

La imagen muestra en texto de color negro algunas de las


características del objeto: color, tamaño, marca, son características
porque todos los controles pueden tenerlas y cada objeto de este tipo
tomará valores que le identifiquen; el objeto de la imagen tiene los
siguientes valores:

color: negro

tamaño: 15

marca: samsung

De igual forma, se identifican los comportamientos que en la imagen aparecen como textos de color
blanco

Encapsulamiento

Es la característica de la POO que permite el ocultamiento de la


complejidad del código, pertenece a la parte privada de la clase y que
no puede ser vista desde ningún otro programa.

En el gráfico se representa como la complejidad del código queda


oculta dentro de una caja fuerte impidiendo que quien lo utilice sin
observar los detalles de cada una de las líneas que permiten el
cumplimiento de una acción específica.

En realidad, el encapsulamiento está relacionado con el acceso a un


código desde el código de otra clase; sin embargo en términos
generales, esta representación gráfica es conveniente para comprender el concepto de
encapsulamiento.

Herencia

Es el pilar más fuerte que asegura la reutilización de código, ya que a


partir de esta característica es posible reutilizar (heredar) las
características y comportamientos de una clase superior llamada clase
padre, a sus clases hijas, denominadas clases derivadas. Esto implica
que una vez desarrollado el código de una clase base, su código
puede ser reutilizado por las clases derivadas.

En el gráfico, Persona es la clase Padre, que tiene como


características: CI, nombre, dirección, fechaNac, genero, entre otros; y
Estudiante y Profesor son las clases "Hijas", que heredan las
características de la clase padre y a su vez establecen las propias de
su clase. Esto implica que no se deberán volver a definir, sino que por el simple hecho de

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heredarlas ya es posible utilizarlas y en el caso de los comportamientos ejecutarlos o modificarlos si


es necesario.

Polimorfismo

A través de esta característica es posible definir varios métodos o


comportamientos de un objeto bajo un mismo nombre, de forma tal
que es posible modificar los parámetros del método, o reescribir su
funcionamiento, o incrementar más funcionalidades a un método.

En el gráfico se observa que todas son figuras geométricas por lo que


pueden incluirse en una clase Padre, por lo que la clase deberá tener
el método Área(), este método podrá ser reescrito tantas veces como
figuras existan, con los parámetros correspondientes en cada clase
derivada: Circulo, Triangulo y Rectángulo, o reescrita en la clase base.

Obra publicada con Licencia Pública General GNU (GNU General Public License, GPL)

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