Hunter The Reckoning Español
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En este kit, planeo introducir al lector en el difícil mundo de los Cazadores, sin
detenerme a ahondar en las reglas ni sistemas.
A partir de este momento, los exaltados descubren que no están solos, aunque
el resto de la humanidad se niega a entenderlo, así que los cazadores deben
guardarse su horrorosa certeza para sí mismos.
En ese instante de claridad, el manto que cubría sus ojos es retirado para
siempre.
Aquellos que decidan tomar el toro por las astas y hacer algo al respecto, están
tomando un camino que, generalmente, sólo es de ida.
Para poder jugar al juego más peligroso, los cazadores encontrarán que la
manera más segura, y tal vez la única, es la de juntarse con otros cazadores.
Las oportunidades de conocerse son variadas, pero generalmente ocurre
gracias a Internet, en Hunter-net, donde imbuidos de todo el mundo reflejan sus
preguntas y sus subjetivas respuestas. También es posible encontrar otros
cazadores durante una caza, o incluso presenciar su exaltación.
Los Mensajeros
Las habituales preguntas que surgen entre los cazadores son: ¿Por qué? ¿Por
qué yo? ¿Quién me hizo esto?
Sobran teorías para intentar explicarlo, pero en general, las visiones o voces
percibidas durante la exaltación llevan a muchos a creer que algo o alguien está
detrás de todo esto. Ya sean aliens, ángeles (o demonios) u otros seres los
Causantes han sido denominados Heraldos o Mensajeros.
El misterio de estos entes los hace a veces tan aterradores como los monstruos
que combaten los imbuidos, el único consuelo es que parecen no oprimir tan
claramente a la humanidad.
Espectadores
Sus vidas están igual o más atormentadas que la de los cazadores, e incluso
son mal vistos por muchos de estos, como si fueran parias cobardes.
El enemigo
Todas las criaturas que alguna vez se sospechó que acechan en las sombras
pueden ser más que cuentos para niños. Entre los oponentes más comunes, se
encuentran espíritus (¿fantasmas?), zombies (sí, como los feos de las películas),
vampiros, hombres lobo, magos, etc etc etc.
Virtudes
Misericordia: Los misericordiosos son, tal vez, los más humanos de todos los
exaltados. Suelen creer que en todos los seres existe algo que merece ser
salvado, y si las criaturas que enfrentan, fueron personas erradas, todavía puede
buscarse su redención.
Ahora bien, esto no significa que sean ingenuos, los misericordiosos saben que
para proteger cualquier inocencia a veces hay que destruir a quienes carecen de
remordimiento.
Durante la creación del personaje, se escoge una virtud para que sea la virtud
primaria del mismo, y luego se reparten los tres puntos de virtudes iniciales. Si
bien se le pueden asignar puntos a todas las virtudes, ninguna podrá jamás ser
superior a la principal.
Obviamente, los tres puntos pueden ser asignados a una misma virtud.
Convicción
El uso de convicción dura una escena, y otorga las siguientes ventajas: (nótese
que posteriores usos de puntos de convicción pueden darse para activar las
Facultades)
- Realizando una acción que lleve a cabo los preceptos de su Virtud Primaria.
- Convenciendo a otro cazador de otro credo de seguir el propósito del credo
propio en determinada situación
Credos
Una vez hecha la elección de la virtud principal, todavía queda por escoger el
papel del personaje en la caza. Hace falta escoger el credo.
En gran medida, los personajes llevan a cabo la caza de acuerdo a los principios
de su virtud primaria, pero con la dirección y guía que le proporciona su credo.
Juicio: Los ojos y los oídos de la batalla contra los monstruos, los jueces aspiran
a conseguir el mayor bien, ya sea destruyendo a las criaturas, perdonándolas o
cuestionando los motivos de otros cazadores. Pretenden, en ocasiones, hablar
con la voz de la justicia.
Virtud primaria: Celo
Existen dos credos más que son considerados “credos perdidos”, pues son muy
pocos sus seguidores, incluso son pocos entre los pocos imbuidos. Pero ambos
existen y contribuyen de manera muy especial a la caza:
Ermitaños: Los ermitaños son cazadores solitarios por fuerza, pues desde su
exaltación, las voces de los heraldos se han quedado en su cabeza, y esto
empeora terriblemente cuando un imbuído o alguna criatura sobrenatural se
encuentran a menos de treinta metros de ellos.
Por este motivo se ven obligados a permanecer alejados de todos para poder
conservar su cordura, o lo que queda de ella… pero su fuerte se encuentra en
su capacidad de recolectar información en las voces que escuchan, o los flashes
que ven por momentos. Esta información ha probado ser de vida o muerte para
algunos cazadores en algunas ocasiones… si llegan a descubrir qué significan.
Facultades
Las facultades son los poderes que los Heraldos imbuyen en los cazadores para
poder equiparar la balanza. Después de todo, si han de enfrentarse a la fuerza
de lo sobrenatural, deben de tener algo con que responder.
Cada credo tiene una senda de facultades que puede seguir, aunque no
necesariamente siga ésta únicamente. Tal vez algunos cazadores prefieran tener
más variedad en distintas sendas mientras que otros prefieren especializarse en
la propia.
Si leyeron hasta este punto, ya deben tener más que una idea formada sobre lo
que es ser un cazador. Pero siento que es importante agregar unas palabras
sobre el verdadero sentido del juego.
Error.
Un cazador es una persona común y corriente que por alguna razón que no
entiende y que no pidió, se ve envuelto en la lucha contra los horrores de la
noche.
No.
¡¡Otra cosa!!: Es muy importante que los jugadores tengan en cuenta que la
gracia del juego es que los personajes no sepan a qué se están enfrentando. Si
el narrador describe un ser espantoso, con llagas en todo su cuerpo, y colmillos,
y los jugadores piensan para sí: “oh, es un nosferatu, clavémosle una estaca
para inmovilizarlo”, el juego perdería todo sentido.
¿Funcionará la plata con los hombres lobo? ¿Realmente hará diferencia que
cuelgue ajo en las ventanas contra el vampiro? ¿Y si le tiro agua bendita?
*Tu personaje acaba de encontrarse con seres que se encuentran mas allá de la
realidad científica. ¿Qué cree que son? ¿Y los Mensajeros?
*¿De qué se arrepiente más? ¿De cúal de sus logros está mas orgulloso?
ELIGE EL CREDO
Naturaleza es la forma de ser interna que tiene para comportarse para con el
resto del mundo, pero claramente como he dicho es interna.
Para este paso debes repartir los puntos (6/4/3) entre los atributos fisicos,
mentales y sociales. A cada grupo de atributos se le asigna un grupo de puntos y
se reparte entre ellos, todo atributo parte desde 1 punto de base.
En este paso repartiremos puntos de habilidad (11/7/4) entre los tres bloques de
habilidades: Talentos, conocimientos y tecnicas el paso es igual que en el punto
anterior.
TOQUES FINALES
Ponte la convicción inicial que va de acuerdo con el credo que elijas y la fuerza
de voluntad que por defecto es 3.
Ahora y por ultimo gasta los puntos gratuitos, para cazador en este caso son 21
puntos gratuitos que se pueden gastar de la siguiente forma.
Atributos 5 puntos.
Habilidades 2 puntos
Trasfondo 1 punto