Robotica EV3
Robotica EV3
Robotica EV3
Este kit contiene el bloque o brick inteligente EV3. Se trata de un pequeño y potente ordenador que
permite el control de los motores y captar la información de los sensores. Este bloque admite la
comunicación con el ordenador por cable USB, Bluetooth o WIFI (con un dongle wifi de la marca
NetGear WNA1110 Wireless-N 150). De esta forma desde el ordenador se puede crear y ejecutar un
programa de control del robot.
El kit viene en una caja de plástico para el almacenamiento más seguro de las piezas de construcción
y también con una bandeja para guardarlas clasificadas facilitando su empleo en la clase. Además de
las piezas de construcción el kit contiene:
1. Bloque o brick inteligente
2. Dos motores servo llamados motores grandes.
3. Un motor normal llamado motor mediano.
4. Sensor ultrasónico para detectar distancias y presencia.
5. Sensor de rotación
6. Sensor de color y luminosidad
7. Dos sensores táctiles
8. Cables de conexión
9. Batería de ionLitio recargable.
10. Ruedas y rueda-bola.
11. Manual de instrucciones de construcción del robot Educator. VIDEO (……….)
1.1 ¿Qué es un robot?
Un robot es un sistema eléctrico y mecánico que dispone de una unidad de control donde mediante
programación puede ejecutar distintos movimientos con intención de realizar una tarea. Un robot
consta de 6 sistemas interconectados:
1. Esqueleto o Chasis (estructura)
2. Mecanismos Móviles y
Motor (movimiento)
3. Sensores (percepción)
4. Unidad de control (procesamiento)
5. Conectores (comunicación)
6. Fuente de Alimentación (energía).
Fuente de la imagen: https://flic.kr/p/5EuUD // CC BY SA
1.4.3 Girosensor
Caracteristicas
El girosensor es un sensor digital que detecta el
movimiento de rotación en un eje simple.
Si gira en la dirección que se indican en las flechas que se
encuentran en la carcasa del sensor, entonces detectará la
razón de rotación en grados por segundo.
Puede medir como máximo una razón de 440 grados por
segundo.
Registra el ángulo de rotación en
grados. Se considera positivo el giro
de las agujas del reloj y negativo el
contrario.
Es importante que el girosensor permanezca totalmente estático
cuando se conecta al bloque EV3.
Aplicaciones
Se puede utilizar la razón de rotación para detectar si gira una parte
del robot o bien el robot se cae.
Permite programar giros con bastante exactitud.
1.4.4 Sensor táctil
Características
El sensor táctil es un sensor analógico que puede detectar
el momento en que se presiona o se suelta el botón rojo del
sensor.
Puede programarse para disparar una acción en cualquiera
de los 3 estados: presionado, lanzado o en contacto (tanto
en estado presionado o lanzado).
Aplicaciones
Se puede utilizar para programar una acción del robot
cuando algo toca el sensor (presionado)
Otra posibilidad es programar esa acción cuando algo deja de presionar y suelta el sensor
(lanzado).
Un robot de pelea puede programarse para continuar empujando hacia delante en dirección a
su oponente hasta que se retire. Ese par de acciones que registra (presionado y lanzado)
constituye el estado "en contacto".
Transceptor infrarrojos
Sensor de infrarrojos Sensor de temperatura
remoto
Los sensores que se citan a continuación NO se incluyen en el kit básico de Lego EV3 Education:
Sensor de infrarrojos. Es un sensor digital que detecta luz infrarroja reflejada por objetos
macizos. Este sensor se puede utilizar en 3 modos: proximidad (utiliza la onda de luz reflejada
para calcular la distancia a un objeto siendo 0 muy cerca y 100 muy lejos sin especificar los cm
o pulgadas), baliza (sintoniza en uno de los 4 canales elegidos con el transceptor de infrarrojos
remoto y de esta forma detecta la señal del mismo) y remoto.
Transceptor infrarrojos remoto. Es un dispositivo independiente que lleva 2 pilas alcalinas
AAA. Para encenderlo se presiona el botón grande y se ilumina su led verde. Esta luz indica
que el dispositivo está activo y que transmite continuamente. Este mando se utiliza como control
remoto del robot siempre y cuando el robot tenga instalado el sensor de infrarrojos en modo
remoto.
Sensor de temperatura. Es un sensor digital que mide la temperatura en la punta de su
extremo metálico. Mide en grados Celsius ( de -20 ºC a 120 ºC) o bien Fahrenheit ( de -4 ºF a
248 ºF) con una precisión de 0,1 ºC. Permite aplicar el uso de robots a experimentos donde se
recojan datos relacionados con el calor.
1.5 El bloque EV3
El brick o bloque EV3 es la unidad de control y alimentación eléctrica de motores y sensores del robot. Se conecta con el
ordenador (vía USB, Bluetooth o WIFI) para recibir y ejecutar los programas de control.
Esta unidad consta de 2 partes diferenciadas:
Pantalla. Muestra información de lo que sucede en el interior del bloque. También puede mostrar textos, números
o gráficas si así se programa.
Botones. Permiten explorar la interfaz del bloque EV3, ejecutar el programa almacenado en el bloque o incluso
ejecutar la acción prevista para cada botón del bloque en el programa implementado.
Las características técnicas más destacadas del bloque EV3 son:
Sistema operativo LINUX
Procesador ARM9 de 300 Mhz
Memoria RAM: 64 MB
Memoria Flash: 16 MB
Resolución de pantalla: 178x128 en blanco y negro
Comunicación USB 2.0
Tarjeta microSD hasta 32 GB máx.
Puertos conectores RJ12 de los sensores y motores
Alimentación de 6 pilas alcalinas AA o batería ionLitio recargable.
Naranja Alerta
Verde Listo
1. Ejecutar reciente.
2. Navegación por archivos.
3. Aplicaciones.
4. Ajustes.
El bloque EV3 incluye en su interfaz una aplicación para crear programas de control de forma similar
al software EV3.
Crear programa
1. Abre la aplicación en el bloque EV3
2. En la pantalla de inicio se muestra un bloque de inicio y un bloque
de bucle que están conectados mediante un cable de secuencia.
La línea vertical punteada señala que el espacio intermedio está
seleccionado y pulsando el botón Arriba se pueden agregar más
bloques al programa en esta posición.
7. Utiliza los botones Izquierda/Derecha para situarse en el espacio intermedio entre el bloque
de movimiento y el bloque de bucle situado al final. Pulsa de nuevo el botón Arriba para
situar otro bloque en ese punto.
8. Selecciona el bloque Esperar y pulsa en el botón Centro. De regreso al programa
aparece este bloque. De esta forma los motores permanecerán encendidos
durante unos segundos. Si no situamos este bloque se alcanza el final del
programa y los motores apenas tienen tiempo de actuar.
Eliminar un bloque
1. Seleccionar el bloque deseado y pulsa en el botón Arriba.
2. En el panel de bloques elige la opción Papelera y pulsa en el
botón Centro.
Ejecutar un programa
1. Desde la página del programa utiliza el botón Izquierda del brick
para seleccionar el bloque Inicio
2. Pulsa el botón Centro para que se inicie el programa,
3. Para ejecutar el programa N veces seguidas selecciona el
bloque Bucle situado al final y pulsa el botón Centro. Con los botones
de Arriba/Abajo se podrá configurar el número de veces
Guardar/abrir un programa
1. Pulsa reiteradamente el botón Izquierda para situarse en los botones Abrir/Guardar.
2. Selecciona el botón Guardar.
3. Introduce el nombre del programa usando el teclado virtual
4. Elige en la pantalla el botón Aceptar y pulsa el botón Centro del brick. El programa se guarda
en la carpeta BrkProg_SAVE.
5. Para recuperar un programa elige la opción Abrir a la izquierda de la secuencia del programa
y pulsa en el botón Centro.
6. Elige el nombre del programa en el listado y pulsa en el botón Centro para abrirlo.
1.7.5 Ajustes
Volumen. Permite ajustar el volumen del sonido del altavoz que tiene el bloque EV3. Para
modificar el volumen selecciona esta opción y pulsa el botón Centro. Utiliza los
botones Izquierda/Derecha para ajustar el porcentaje del 0% al 100%. Para terminar pulsar
de nuevo en el botón Centro.
Sleep. Se utiliza para modificar la cantidad de tiempo de inactividad que debe transcurrir
antes de que el bloque EV3 adquiera el modo de suspensión de ahorro energético. Para
entrar a modificarlo pulsa en el botón Centro. Utiliza los botones Izquierda/Derecha para
establecer desde 2 minutos a Nunca. Para confirmar volver a pulsar el botón Centro.
Bluetooth. Desde esta sección se puede activar el BT, conectar con otros dispositivos,
consultar los dispositivos conectados o bien la visibilidad.
WIFI. Esta opción permite conectar el brick a la WIFI. Esto sólo funciona si se inserta en el
bloque un dongle USB de la marca NetGear y el modelo WNA1110 Wireless-N 150.
Brick Info. Ofrece información técnica del bloque EV3: versión del hardware, firmware,
sistema operativo linux, memoria disponible, etc.
EXAMEN DE I UNIDAD
2. El software Lego EV3
El software Lego EV3 se instala en un ordenador Windows o Mac y se utiliza para escribir
programas, enviarlos al robot EV3 y ejecutarlos en él. Es una herramienta que facilita la introducción
visual e intuitiva a la programación. Propone un catálogo de bloques que se van situando en una
secuencia lineal a la vez que se configuran sus parámetros de comportamiento. Está orientado a la
elaboración de proyectos *.EV3 dentro de los cuales es posible organizar distintos programas,
incorporar recursos multimedia (imágenes, audios, vídeos, etc) a través del editor de contenidos,
añadir comentarios y textos anexos, etc. (VIDEO)
Fuente: http://www.education.rec.ri.cmu.edu/content/lego/ev3/preview/
Para Windows es un archivo instalador EXE cuyo nombre es del tipo: LME-EV3-WIN32-ES-01-01-
full-setup.exe. Para Mac es un archivo instalador DMG cuyo nombre es similar a: LME-EV3-OSX-ES-01-01-
full-setup.dmg.
Desde el Escritorio de Mac elige LaunchPad > LEGO MINDSTORMS Education EV3
1. Pestaña Página de Inicio. Al pulsar en este botón siempre se podrá regresar a la página de
inicio.
2. Descripción general de la actividad. En este panel se mostrarán los contenidos elegidos en
la columna lateral izquierda:
Set principal del modelo. Muestra las instrucciones para construir los distintos modelos de
robots: Gyroboy, etc.
Inicio rápido. Contiene recursos de introducción a la programa y uso del bloque EV3 en
formato de texto y vídeo.
Archivo. Es el administrador de archivos desde donde se puede comenzar un nuevo
proyecto o abrir uno existente.
Robot Educador. Incluye tutoriales paso a paso donde se explica cómo utilizar el hardware o
el software de EV3.
3. Botón Ver. Al pulsar en este botón podrás regresar al panel de Descripción general de
actividad.
4. Botón Buscar. Facilita la búsqueda de proyectos con contenidos específicos mediante
distintas opciones de filtrado.
5. Botón Ir a Lego Mindstorms Education. Es un vínculo al sitio web oficial.
Desde la página de inicio en la columna lateral izquierda elige Archivo > Nuevo proyecto >
Programa > Abrir
Desde la página de inicio haz clic en la pestaña + (Agregar proyecto) situada a la derecha del
botón de inicio
Guardar proyecto
Para guardar un proyecto:
1. Desde la barra de menús elige Archivo > Guardar
proyecto como ...
2. Selecciona la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto
3. Clic en el botón Aceptar.
Cerrar proyecto
Para cerrar un proyecto:
Clic en el botón X que se muestra a la derecha del nombre del proyecto en la pestaña.
O bien en la barra de menús elegir Archivo > Cerrar proyecto.
Abrir un proyecto
Para abrir un proyecto existente ...
1. Desde la barra de menús elige Archivo > Abrir proyecto ...
2. Navega hasta seleccionar el archivo deseado *.ev3
3. Clic en el botón Abrir.
2.3.2 Propiedades del proyecto
Para acceder a las propiedades del proyecto actual:
1. Clic en la pestaña que muestra el icono de llave inglesa en el extremo izquierdo de la barra
de programas y experimentos que forman ese proyecto.
En la página de Propiedades del proyecto se muestra:
1. Descripción del proyecto. Permite asignar un nombre al proyecto, una descripción textual e
insertar imágenes y vídeos que se asociarán a la vista previa del proyecto en la página de
inicio.
2. Vista general del contenido del proyecto. En este panel se mostrarán todos los recursos
que incluye el proyecto: programas, experimentos, imágenes, sonidos, mis bloques, etc
3. Modo Daisy Chain. Si se activa este modo entonces se pueden programar hasta 4 bloques
EV3.
1. Área de diseño del programa. En este panel se sitúan los bloques para crear la secuencia
de programación.
2. Paleta de programación. Contiene los bloques que se utilizarán para el diseño del programa
organizados en categorías.
3. Panel de Hardware. Permite establecer la conexión con el bloque EV3, comprobar los
sensores y motores conectados y en qué puertos, consultar la versión del firmware instalado
en el bloque, actualizarlo, enviar el programa diseñado al bloque para su ejecución, etc.
4. Editor de contenidos. Es un cuaderno digital adicional que se utiliza para documentar el
proyecto usando textos, audios, vídeos, etc.
5. Barra de herramientas de programación. Incluye las herramientas básicas para editar el
programa: guardar, zoom, deshacer/rehacer, etc.
2.3.4 Paleta de bloques
Los bloques que se utilizan en la programación del robot se encuentran situados en la parte inferior
del Área de documento de programación. Basta con arrastrar y colocar un bloque desde esta parte
inferior al área de documento de programación. Según su tipo y naturaleza estos bloques se
organizan en paletas o categorías identificadas por un color característico.
Bloques de acción (verde)
Motor mediano
Motor grande
Mover en la dirección
Mover tanque
Pantalla
Sonido
Luz de estado del bloque
Nota:
Se puede mantener el cable conectado al bloque durante la ejecución del programa o bien
enviar el programa diseñado al brick y luego retirar el cable para ejecutarlo.
2.4.2 Conexión Bluetooth
El ordenador debe disponer de funcionalidad de Bluetooth o bien necesitará un conector USB
para Bluetooth. Los pasos para establecer la conexión BT son:
Para desconectar el brick sólo es necesario seleccionarlo en este panel y pulsar en el botón
rojo Desconectar.
1. Localiza el panel Hardware situado en la esquina inferior derecha del software Lego EV3
2. Clic en la pestaña Información del Bloque EV3.
3. Se muestra información del bloque conectado como el nombre, el nivel de la batería, la
versión del firmware, el tipo de conexión con el ordenador y la barra de memoria
ocupada/libre del bloque.
4. Además ofrece botones de acceso a la herramienta Explorador de
memoria y Configuración de red inalámbrica.
1. Localiza el panel Hardware situado en la esquina inferior derecha del software Lego EV3
2. Clic en la pestaña Vista del puerto.
3. Se muestran los puertos de entrada y salida del bloque conectado así como los calores que
registra en tiempo real.
Para actualizar el firmware es necesario que el bloque esté conectado por cable USB.
Nota:
3. Esperar 2 segundos
1. En la paleta de bloques de Flujo (color naranja) arrastra y coloca el bloque Esperar.
2. En la esquina superior derecha haz clic para elegir el nombre del archivo de audio asociado.
2. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
8. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por
ejemplo: miPrimerProyecto.
3. Clic en el botón Aceptar.
9. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta miPrimerProyecto, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.
3. Proyectos EV3
En este taller se expone el diseño de los siguientes proyectos de robótica y el planteamiento a
continuación de los correspondientes desafíos con el vehículo Educator de Lego EV3:
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido por rotaciones.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
Potencia. En este caso vamos a ralentizar un poco el movimiento. Pondremos 30 de
potencia.
Rotaciones. Indica el número de vueltas que ejecutará el motor. En este caso vamos a
definir 3.
Detener al final. Si está marcada esta opción, el motor se detendrá después de ejecutar el
movimiento especificado.
3. Bajar el brazo
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Motor mediano.
5. Girar a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
6. Subir el brazo
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Motor mediano.
7. Girar a la derecha
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
8. Bucle
Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para conectarlo con el
bloque de Iniciar.
2. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya todo el
conjunto de bloques diseñado anteriormente. Arrástralo y suelta en el interior del bloque
de Bucle.
3. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Conteo. A la derecha del Modo introduce el número de veces que se ejecutará este
bucle. En este caso 3 veces.
Desafío 1. La excavadora
Descripción
El vehículo se desplaza hacia delante efectuando 3 paradas. En cada una de ellas el brazo baja,
espera 2 segundos, emite un sonido y sube de nuevo. Para finalizar retrocede marcha atrás para
situarse en la posición inicial de partida.
Reglas
1. El vehículo debe salir y regresar al área de estacionamiento marcada en rojo.
2. Las paradas se realizarán sobre las marcas establecidas.
3. El audio puede ser "Ok" o "Good" de la galería de audios.
Pistas
1. Utiliza las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa. Se pueden
utilizar o no los bucles.
2. Utiliza una cinta métrica para situar el área de salida y las marcas de parada.
3. Recuerda que en cada rotación de rueda el vehículo recorre 17 cm de distancia.
Proyecto 2. El coche de choque
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
Potencia. El valor por defecto será 50.
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor táctil > Comparar >
Estado.
3. Introduce el estado que activará la salida del estado de espera. En este caso 1 que se
corresponde con el estado de Presionado. Esto significa que cuando se presione el sensor
táctil se saltará al siguiente bloque de la secuencia de programación.
3. Retroceder hacia atrás
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
4. Girar a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
7. Bucle
Ahora vamos a introducir todo esta secuencia de bloques dentro de un bucle.
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para conectarlo con el
bloque de Iniciar.
2. Pulsa y arrastra sobre el panel de programación para marcar un área que incluya todo el
conjunto de bloques diseñado anteriormente. Arrástralo y suelta en el interior del bloque
de Bucle.
3. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Infinito. Otra posibilidad es determinar el número de choques para detener el
programa. En este caso eligiríamos la opción Conteo e introduciríamos el número de
veces que se ejecutará este bucle.
Descripción
El vehículo se mantiene parado hasta que se pulsa el sensor táctil. A partir de ese momento se
desplaza hacia delante y se detiene cuando el sensor choca contra un obstáculo o pared.
Reglas
1. El vehículo permanece estático mientras no se pulse el sensor táctil.
2. El desplazamiento se produce en línea recta hacia delante.
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa. No es
necesario utilizar bucles.
2. Utiliza el bloque Esperar del Sensor táctil > Comparar > Estado 1 para implementar la salida
inicial y luego la detención final.
3.
Proyecto 3. El detector de obstáculos
En este proyecto el vehículo Educator deberá moverse de la posición inicial hasta detenerse en la
posición final sin tocar los obstáculos (p.e. libros) describiendo la siguiente secuencia:
En este programa se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se
realizará con los motores grandes y del sensor ultrasónico.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.
4. Giro a la izquierda
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
2. Pulsa en el botón de Modo y elige la opción Encencido por rotaciones.
3. Establece los valores necesarios para que el vehículo retroceda marcha atrás a la posición
inicial:
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.
7. Giro a la derecha
1. Arrastra y conecta a la secuencia el bloque de Acciones > Mover la dirección
2. Pulsa en el botón de Modo de este bloque y elige la opción Sensor ultrasónico > Comparar
> Distancia en centímetros.
3. Despliega el combo de comparación y elige "Menor que <". En el valor numérico introduce,
por ejemplo, 10 cm. Esto significa que este bloque esperará hasta que el sensor ultrasónico
detecte una proximidad de un objeto inferior a 10 cm. En cuanto esto ocurra dejará pasar al
siguiente bloque en la secuencia de programación.
10. Detenerse
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y conéctalo con el bloque de Inicio en el área de
diseño del programa.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo
apagará los motores y detendrá el vehículo.
11.Fin del programa
1. Durante la ejecución de un programa éste se detiene cuando se alcanza el último bloque de
la secuencia. Sin embargo es buena práctica situar un bloque Detener programa al final.
Este bloque se puede encontrar en la paleta azul marino de Avanzados.
2. La secuencia resultante de bloques sería:
12.Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por
ejemplo: detectorObstaculos
3. Clic en el botón Aceptar.
13.Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta detectorObstaculos, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.
Descripción
Reglas
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
2. Utiliza un bucle infinito.
3. Al principio el coche está parado esperando detectar un obstáculo con el sensor ultrasónico a
una distancia inferior a 30 cm.
4. Cuando se abandona la espera el móvil se desplaza hacia atrás 1-2 rotaciones y se detiene
volvien CHJJYKUK7ILDdo a esperar. ´N,N9898P 34W O93W
5.
Proyecto 4. La cortadora de
césped
El vehículo Educator deberá barrer un área
en trayectos de ida y vuelta como si se tratase de
una cortadora de césped realizando en bucle la
siguiente secuencia:
1. Moverse hacia delante (ida). Se desplazará
hacia delante X rotaciones de rueda.
2. Moverse en modo tanque (ida). Comenzar
a girar en modo tanque sobre sí mismo en el
sentido horario.
3. Esperar hasta alcanzar una amplitud de
giro (ida) . Esperar hasta que el girosensor
no detecte un cambio de 180 grados.
4. Moverse hacia delante (vuelta). Se
desplazará hacia delante X rotaciones de
rueda.
5. Moverse en modo tanque (vuelta). Comenzar a girar en modo tanque sobre sí mismo en el
sentido antihorario.
6. Esperar hasta alcanzar una amplitud de giro(vuelta). Esperar hasta que el girosensor no
detecte un cambio de 180 grados.
Nótese que es necesario programar la ida y la vuelta porque el giro en modo tanque en ambos
trayectos se produce en sentido contrario. En este programa se utilizarán los bloques de
programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con los motores grandes y
del girosensor
9. Guardar el proyecto
1. En la barra de menús elige Archivo > Guardar proyecto como ...
2. Define la carpeta destino e introduce el nombre del proyecto. Por ejemplo: cortadoraCesped
3. Clic en el botón Aceptar.
10. Ejecutar el programa
1. Conecta el bloque EV3 al ordenador usando el cable USB.
2. Desde el software de Lego EV3, en el panel de Hardware clic en el botón Descargar para
enviar el programa diseñado.
3. Retira el cable USB.
4. En la página Archivos del bloque abre la carpeta cortadoraCesped, selecciona la
entrada Programa y pulsa en el botón Centro para ejecutarlo.
Descripción
El vehículo recorre las cuatro esquinas de un cuadrado utilizando el girosensor para describir el giro
de 90 grados que debe efectuar en cada esquina.
Reglas
1. El vehículo arranca de la esquina superior izquierda del circuito.
2. El comportamiento es similar en cada lateral del circuito: moverse hacia delante una distancia
y girar 90 grados en el sentido horario.
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
2. Utiliza un bucle de 4 pasos.
3. El giro se puede implementar con el bloque Mover dirección definiendo 100 de dirección
y 50 de potencia.
4. Usar el bloque de Esperar hasta que el girosensor registre un cambio de 80 grados para
detener los motores
5. Recuerda que basta situar 80 grados para conseguir un giro de 90 teniendo en cuenta el
efecto de sobregiro (overturn) del robot.
Proyecto 5. El semáforo
El vehículo Educator se detendrá cuando el sensor de
color detecte el color rojo y se moverá hacia delante cuando
detecte cualquier otro color. El flujo se ejecutará en un bucle
continuo que terminará cuando se pulse el botón Centro en el
brick del EV3.
Se utilizarán los bloques de programación del desplazamiento del vehículo que se realizará con
los motores grandes y del sensor de color.
2. Bucle
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Bucle para situarlo en el área de
programación.
2. Clic en el botón de Modo de la esquina derecha del bloque Bucle para definir la
opción Botones del bloque EV3 > Botones del bloque EV3. A la derecha
del Modo introduce el botón que se pulsará en el brick para salir del bucle. En este caso el
botón Centro [2]. El evento que disparará esta salida será la pulsación (1).
3. Interruptor
1. Desde la paleta naranja Control de Flujo arrastra el bloque Interruptor para situarlo en el
área de programación dentro del bucle.
2. Pulsa en el botón Modo del bloque Interruptor para elegir Sensor de color > Comparar >
Color.
4. Detenerse
1. En la paleta de bloques, situada en la parte inferior del área de diseño del programa,
selecciona la paleta de Acciones (color verde).
2. Arrastra el bloque Mover la dirección y sitúalo en la secuencia check del interruptor.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Apagado. Este modo
apagará los motores y detendrá el vehículo.
3. Clic en el Modo del bloque Mover la dirección y elige la opción Encendido. Este modo
encenderá los motores y se mantendrán encendidos hasta nueva orden.
4. Una vez definido el Modo sólo resta configurar los parámetros:
Dirección. Si el valor es 0 se moverá hacia delante en línea recta.
Potencia. El valor por defecto será 50.
Descripción
El vehículo avanzará hacia delante siguiendo una línea blanca trazada sobre el suelo utilizando el
sensor de color.
Reglas
1. El vehículo arranca situando el sensor de color sobre la línea.
2. Si el sensor de color detecta el color blanco (línea) entonces el motor avanza con un ligero
giro a la izquierda de -20
3. Si el sensor de color detecta el color negro (fondo) entonces el motor avanza con un ligero
giro a la derecha de +20.
Pistas
1. Utiliza un esquema de programación similar al ejemplo de El semáforo que incluye un bucle
y un interruptor.
2. Define la salida del bucle mediante la pulsación del botón Centro del bloque EV3.
3. La condición inicial del interruptor es detectar el color blanco.
4. Si detecta el color blanco entonces se mueve en la dirección -20 con una potencia de 50%
5. En caso contrario entonces se mueve en la dirección +20 con idéntica potencia para ir
buscando la línea blanca.
Anexo didáctico
Presentación
Este taller es una actividad puntual que se enmarca en un programa más amplio desarrollado por el
CEP de Lanzarote durante el curso 2014-2015 cuyo propósito es acercar la programación y la
robótica a los centros educativos. En este programa general también se incluyen charlas, talleres y
seminarios organizados con intención de animar al profesorado a iniciarse en este apasionante
mundo.
En la actualidad una de las líneas de innovación educativa que más expectación despierta es la
incorporación de la programación y la robótica al currículum escolar. Las múltiples experiencias
realizadas en el ámbito educativo ponen de manifiesto los beneficios que reporta al alumnado en el
desarrollo de las competencias básicas y en la formación en valores relacionados con la orientación
vocacional y del tiempo libre.
Objetivos
1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y
seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de
procesos.
2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a
situaciones problema.
3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en
actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método
científico.
4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir
llevar a cabo las tareas propuestas.
5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de
modelos reales y simulados.
6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de
equipo.
7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.
Tareas
Explicación: partes del robot e interfaz de programación.
Proyecto 1. El arrastre de cubos | Desafío 1. La excavadora
Proyecto 2. El coche de choque | Desafío 2. El coche táctil
Proyecto 3. El detector de obstáculos | Desafío 3. El coche del fugitivo
Proyecto 4. La cortadora de césped | Desafío 4. El circuito cuadrado
Proyecto 5. El semáforo | Desafío 5. El rastreador de líneas
Metodología
Diseño guiado. A partir de un planteamiento inicial de requisitos, el alumnado elabora un
proyecto siguiendo las instrucciones que se van proponiendo paso a paso de forma
significativa y razonada.
Experimentación de cambios. Una vez que se el objeto funciona correctamente se abre una
fase para realizar variaciones creativas y personales al planteamiento original. Se exponen
los resultados de forma colectiva.
Criterios de evaluación
1. Comprende y sigue un texto instructivo.
2. Aplica conceptos matemáticos y científicos a la resolución.
3. Maneja con soltura el interfaz del
programa.
4. Traduce con éxito el lenguaje natural a código.
5. Programa su movimiento de acuerdo con unos requisitos previos.
6. Utiliza con destreza archivos y carpetas, almacena de forma organizada sus trabajos.
7. Muestra hábitos de trabajo individual, esfuerzo, responsabilidad, autonomía, organización,
curiosidad e interés por aprender.
8. Colabora con los demás en el trabajo de grupo.
Alumnado
Edades: 10-16 años (5º-6º Primaria y 1º-2º-3º-4º ESO)