Codex Guardia de La Muerte (Cartas)

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INSTRUCCIONES

Este documento contiene todo lo necesario para imprimir las cartas de unidades correspondientes al Codex: Guardia de la Muerte.
Para optimizar la impresión de las mismas, vamos a darte unos breves consejos sobre los parámetros que debes ajustar a la hora de
imprimir este PDF en el menú de impresión de Adobe.

Las cartas están diseñadas para poder imprimir cuatro dise- En las páginas siguientes, encontrarás un índice, en el que se
ños distintos en una misma hoja de papel tamaño A4. Estas indica en qué página de este documento se encuentra cada
cartas están pensadas para complementar el modo narrativo carta de unidad, con lo que tan sólo tendrás que seleccionar
de Warhammer 40,000, por lo que no muestran el valor en qué unidades (páginas) quieres imprimir en el menú de
puntos de la miniatura, tan sólo sus Puntos de Poder. impresión.
Del mismo modo, el equipo o armamento que se muestra
en estas cartas, es el que viene de base con la miniatura; Tendrás que configurar la orientación del papel en modo
cualquier equipo que se considere “opcional” se representa- horizontal (apaisado) y, en la sección “Tamaño y administra-
rá mediante las cartas que podrás encontrar en el volumen ción de páginas” del menú de impresión de Adobe, seleccio-
“Codex: Guardia de la Muerte - Cartas de Equipo” nar la opción “Múltiple”.
Asimismo, deberás seleccionar la opción “2 por 2” en el
El diseño está ideado para imprimir las dos caras de la carta, campo “Páginas por hoja”. De este modo, aprovecharás al
para luego doblar por el eje central, conformando así cartas máximo cada hoja de papel.
de tamaño “Poker” o “Magic”.
Pero eres libre de imprimirlas a tu gusto, por ejemplo, en Aquí abajo te dejamos un ejemplo de cómo debería quedar
tamaño cuartilla. También puedes optar por no doblarlas, y el panel de opciones de impresión.
tener una ficha con todas las características de la miniatura
en una misma cara.
ÍNDICE
CUARTEL GENERAL EXTERMINADORES
SUDARIO DE MUERTE............................ 23
PRÍNCIPE DEMONIO DE NURGLE...... 5
EXTERMINADORES
TYPHUS........................................................ 6
DOMINAPLAGAS...................................... 24
SEÑOR
BRUTO INFERNAL.................................... 25
DEL CONTAGIO........................................ 7
BESTIAS DE NURGLE............................... 26
SEÑOR DEL CAOS..................................... 8
POSEÍDOS.................................................... 27
SEÑOR DEL CAOS EN ARMADURA
DE EXTERMINADOR.............................. 9 ATAQUE RÁPIDO
HECHICERO............................................... 10 DRONES MÓRBIDOS............................... 28
HECHICERO EN ARMADURA CARGAPLAGAS
DE EXTERMINADOR.............................. 11 MEFÍTICOS................................................. 29
CONJURAPLAGAS MALIGNO.............. 12 ENGENDROS
DEL CAOS.................................................... 30
TROPAS DE LÍNEA
ZÁNGANOS
MARINES DE PLAGA............................... 13
DE PLAGA.................................................... 31
CULTISTAS
DEL CAOS.................................................... 14 APOYO PESADO
CAMINANTES VIRULENTOS................ 15 LAND RAIDER
DEL CAOS.................................................... 32
PORTADORES
DE PLAGA.................................................... 16 ORUGA
ESCUPEPLAGAS........................................ 33
NURGLETES................................................ 17
PROFANADORES....................................... 34
ÉLITE PREDATOR
ENGENDRAPLAGAS HEDIONDO....... 18 DEL CAOS.................................................... 35
PORTAPLAGAS
NOCIVOS..................................................... 19
TRANSPORTE
RHINO DEL CAOS..................................... 36
PUTREFACTORES BIOLOGUS............... 20
CIRUJANO DE PLAGA............................. 21 SEÑOR DE LA GUERRA
ENUMERADOR.......................................... 22 MORTARION.............................................. 37
MAQUETADO Y REVISADO POR:
David Martínez Bueno
Ricardo “Vicius”Rodríguez Prieto
Rubén Martínez
Jordi Arias García
PRÍNCIPE DEMONIO 8 OPCIONES DE EQUIPO
DE NURGLE ODE • Esta miniatura puede cambiar su Espada Infernal por un Hacha

R
P
Demoníaca o un segundo par de Zarpas Maléficas.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede tener Alas (+1 P.P.). Si lo hace, su carac-
8” 2+ 2+ 7 6 8 4 10 3+ terística de Movimiento cambia a 12” y gana la palabra clave
VOLAR.
Equipo: Espada Infernal y un par de Zarpas Maléficas.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Espada Infernal Combate Combate Port. -2 3 Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Zarpas Maléficas Combate Combate Port. -2 2 miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
Cada vez que una miniatura con Zarpas Maléficas lucha, puede hacer 1 un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
ataque adicional con esta arma. Si tiene dos pares de Zarpas Maléficas, contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
puede en su lugar hacer 3 ataques extra. generan más ataques adicionales.
CLAVES DE FACCIÓN Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
MUERTE pierde dicha herida.
CLAVES Demoníaco: Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+.
PERSONAJE, DEMONIO, MONSTRUO, PRÍNCIPE DEMONIO Príncipe del Caos: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
todas las unidades amigas GUARDIA DE LA MUERTE a 6” o
menos de esta miniatura. Esta habilidad también afecta a las unida-
des DEMONIO NURGLE amigas a 6” o menos de esta miniatura.

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar un poder psíquico en
cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).
TYPHUS ODE
9 HABILIDADES
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
4” 2+ 2+ 4 5 6 4 9 2+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Sacatripas Artesanal, El Enjambre Destructor y Granadas de Plaga.
Sólo puedes incluir una unidad como esta en tu ejército. Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pierde dicha herida.
El Enjambre
Destructor 6” Pistola 2D6 4 -3 1 Huésped del Enjambre Destructor: La Fuerza y la Resistencia de
Esta arma siempre impacta con un 5+ (incluso con Disparos defensivos) las unidades de Caminantes Virulentos amigas aumentan en 1
independientemente de cualquier modificador. mientras estén a 7” o menos de Typhus.
Sacatripas Artesanal Combate Combate +3 -3 3 Regalo de Nurgle: Un aura mortal rodea a las unidades GUARDIA
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. DE LA MUERTE que estén dentro de 7” de un SEÑOR DEL
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1 CONTAGIO amigo. Tira 1D6 por cada unidad enemiga a 1” o
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. menos de alguna unidad amiga que cumpla esta condición al inicio
del turno; con un 4+ esa unidad enemiga sufre una herida mortal.
CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA Ataque teleportado: Durante el despliegue, Typhus puede quedarse
MUERTE en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar sobre el cam-
po de batalla. Puede teleportarse al combate al final de cualquiera
CLAVES de tus fases de movimiento; despliégalo en cualquier punto a más
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR DEL CONTAGIO, EXTER- de 9” de toda miniatura enemiga.
MINADOR, PSÍQUICO, TYPHUS
Armadura Cataphractii: Typhus tiene una salvación invulnerable
de 4+, pero reduce a la mitad el resultado para ver cuánto avanza.

PSÍQUICO
Typhus puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en cada
fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en cada
fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).
SEÑOR 7 OPCIONES DE EQUIPO
DEL CONTAGIO ODE • Esta miniatura puede cambiar su Segador de Plaga por un

R
P
Sacatripas.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
4” 2+ 2+ 4 5 6 4 9 2+ Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Equipo: Segador de Plaga. miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
ARMA ALCANCE TIPO F FP D un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
Segador de Plaga Combate Combate +2 -3 3 contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. generan más ataques adicionales.
Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
CLAVES DE FACCIÓN unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA pierde dicha herida.
MUERTE
Regalo de Nurgle: Un aura mortal rodea a las unidades GUARDIA
CLAVES DE LA MUERTE que estén dentro de 7” de un SEÑOR DEL
PERSONAJE, INFANTERÍA, EXTERMINADOR, SEÑOR DEL CONTAGIO amigo. Tira 1D6 por cada unidad enemiga a 1” o
CONTAGIO menos de alguna unidad amiga que cumpla esta condición al inicio
del turno; con un 4+ esa unidad enemiga sufre una herida mortal.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégalo en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Armadura Cataphractii: Esta miniatura tiene una salvación
invulnerable de 4+, pero reduce a la mitad el resultado para ver
cuánto avanza.
SEÑOR DEL CAOS ODE
5 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por una Pistola

R
P
de Plasma un objeto de la lista de Combiarmas o Armas de
M HA HP F R H A Ld Sv Combate.
6” 2+ 2+ 4 4 5 4 9 3+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada Sierra por un objeto de
la lista de Armas de Combate.
Equipo: Espada Sierra, Pistola Bólter, Granadas de Plaga y Granada
Perforantes. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
Espada Sierra Combate Combate Port. 0 1 un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
Cada vez que el portador lucha puede hacer 1 Ataque adicional con este contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
arma. generan más ataques adicionales.
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
Señor de Nurgle: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
todas las unidades amigas GUARDIA DE LA MUERTE a 6” o
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3
menos de esta miniatura.
CLAVES DE FACCIÓN Sello de Corrupción: esta miniatura tiene una salvación invulne-
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA rable de 4+.
MUERTE
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, SEÑOR DEL CAOS
SEÑOR DEL CAOS ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR • Esta miniatura puede cambiar su Combibólter por un objeto

R
P
de la lista de Combiarmas o de Armas de Combate para Exter-
M HA HP F R H A Ld Sv minadores.
5” 2+ 2+ 4 4 6 4 9 2+ • Esta miniatura puede cambiar su Espada de Energía por un
objeto de la lista de Armas de Combate para Exterminadores.
Equipo: Espada de Energía y Combibólter.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Combibólter 24” Fuego Rápido 2 4 0 1 Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Espada de Energía Combate Combate Port. -3 1 miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
CLAVES DE FACCIÓN contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA generan más ataques adicionales.
MUERTE
Señor de Nurgle: Puedes repetir las tiradas de 1 para impactar de
CLAVES todas las unidades amigas GUARDIA DE LA MUERTE a 6” o
PERSONAJE, INFANTERÍA, EXTERMINADOR, SEÑOR DEL menos de esta miniatura.
CAOS Sello de Corrupción: esta miniatura tiene una salvación invulne-
rable de 4+.
Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
quedarse en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégalo en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
HECHICERO ODE
6 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Pistola Bólter por una Pistola

R
P
de Plasma un objeto de la lista de Combiarmas.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Espada Psíquica por un Báculo
6” 3+ 3+ 4 4 4 3 9 3+ Psíquico o un Hacha Psíquica.
Equipo: Espada Psíquica, Pistola Bólter, Granadas de Plaga y Granada HABILIDADES
Perforantes.
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1 un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
Espada Psíquica Combate Combate Port. -3 1D3 contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1 generan más ataques adicionales.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos
CLAVES DE FACCIÓN en cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
MUERTE poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PSÍQUICO, HECHICERO
HECHICERO ODE
8 OPCIONES DE EQUIPO
EN ARMADURA DE EXTERMINADOR • Esta miniatura puede cambiar su Combibólter por un objeto de

R
P
la lista de Combiarmas o Armas de Combate para Exterminadores.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Bastón Psíquico por una Espa-
5” 3+ 3+ 4 4 5 3 9 2+ da Psíquica, un Hacha Psíquica o un objeto de la lista de Armas
de Combate para Exterminadores.
Equipo: Báculo Psíquico y Combibólter.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D HABILIDADES


Combibólter 24” Fuego Rápido 2 4 0 1 Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Báculo Psíquico Combate Combate +2 -1 1D3 miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
CLAVES DE FACCIÓN contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA generan más ataques adicionales.
MUERTE
Armadura de Exterminador: esta miniatura tiene una salvación
CLAVES invulnerable de 5+.
PERSONAJE, INFANTERÍA, EXTERMINADOR, PSÍQUICO, Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta miniatura puede
HECHICERO quedarse en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégala en cualquier
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.

PSÍQUICO
Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos
en cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).
CONJURAPLAGAS 6 HABILIDADES
MALIGNO ODE
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Báculo Corrupto, Pistola Bólter, Granadas de Plaga y Granada
Perforantes. Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pierde dicha herida.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Lluvia pestilente: Cada vez que esta miniatura manifieste con éxito
Báculo Corrupto Combate Combate +2 -1 1D3
un poder psíquico con un resultado en el chequeo de 7 o más, la
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
unidad enemiga más cercana a 7” o menos sufre una herida mortal
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
después de resolver los efectos del poder psíquico.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN PSÍQUICO


CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA Esta miniatura puede intentar manifestar dos poderes psíquicos
MUERTE en cada fase psíquica amiga, e intentar negar un poder psíquico en
cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
CLAVES poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).
PERSONAJE, INFANTERÍA, PSÍQUICO, CONJURAPLAGAS
MALIGNO
MARINES DE PLAGA 7 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• El Paladín de Plaga puede reemplazar su Cuchillo de Plaga por

R
P
una Espada de Plaga.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • El Paladín de Plaga puede reemplazar su Bólter por una Pistola
Bólter, una Pistola de Plasma o un Rifle de Plasma.
Marine de 5” 3+ 3+ 4 5 1 1 7 3+ • El Paladín de Plaga puede elegir un Puño de Combate.
Plaga • Hasta dos Marines de Plaga pueden reemplazar su Bólter por un
Paladín 5” 3+ 3+ 4 5 1 2 8 3+ Regurgitador de Plaga, un Eructaplagas, un Lanzaplagas, un
Composición: 1 Paladín de Plaga y 4 Marines de Plaga. Rifle de Fusión o un Rifle de Plasma.
Miniaturas adicionales: Hasta 2 Marines de Plaga adicionales (+3 P.P.), o • Cualquier Marine de Plaga puede reeplaza su Bólter por un
hasta 5 adicionales (+6 P.P.), o hasta 10 adicionales (+11 P.P.), o hasta 15 Hacha Bubónica o por un segundo Cuchillo de Plaga.
adicionales (+16 P.P.). • Hasta dos Marines de Plaga pueden reemplazar su Bólter por una
Equipo: Cuchillo de Plaga, Bólter, Granadas de Plaga y Granadas Perforantes. Maza de Contagio y una Hacha Bubónica.
• Hasta dos Marines de Plaga pueden reemplazar su Bólter por una
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Gran Cuchilla de Plaga o un Mayal de Corrupción.
Bólter 24” Fuego Rápido 1 4 0 1
• Un Marine de Plaga con un Bólter o con dos Cuchillos de Plaga
Cuchillo de Plaga Combate Combate Port. 0 1
puede portar un Icono de la Desesperación.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1 HABILIDADES
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
CLAVES DE FACCIÓN contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA generan más ataques adicionales.
MUERTE Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
CLAVES unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
INFANTERÍA, MARINES DE PLAGA pierde dicha herida.
Icono de la Desesperación: Las unidades enemigas dentro de 6” de
una unidad con este equipo restan 1 a su Liderazgo.
Vectores de muerte y enfermedad: Un Marine de Plaga equipado
con dos Cuchillos de Plaga, un Cuchillo de Plaga y un Hacha
Bubónica o con una Maza del Contagio y un Hacha Bubónica,
tiene 2 Ataques en lugar de 1.
CULTISTAS 3 OPCIONES DE EQUIPO
DEL CAOS ODE • Cualquier Cultista del Caos puede cambiar el Rifle Automático

R
P
por una Pistola Automática y Arma de Asalto Brutal.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Por cada diez miniaturas en la unidad, un Cultista del Caos puede
Cultista del cambiar el Rifle Automático por una Ametralladora Pesada o
Caos 6” 4+ 4+ 3 3 1 1 5 6+ un Lanzallamas.
Paladín 6” 4+ 4+ 3 3 1 2 6 6+ • El Paladín Cultista puede cambiar el Rifle Automático por
Cultista una Escopeta o por una Arma de Asalto brutal y una Pistola
Composición: 1 Campeón Cultista y 9 Cultistas del Caos. Automática.
Miniaturas adicionales: Hasta 10 Cultistas del Caos adicionales (+3 P.P.),
o hasta 20 Cultistas del Caos adicionales (+6 P.P.), o hasta 30 Cultistas del
Caos adicionales (+9 P.P.).
Equipo: Rifle Automático.

ARMA ALCANCE TIPO F FP D


Rifle Automático 24” Fuego Rápido 1 3 0 1

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
INFANTERÍA, CULTISTAS DEL CAOS
CAMINANTES VIRU- 3 HABILIDADES
LENTOS ODE
Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta

R
P
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
M HA HP F R H A Ld Sv pierde dicha herida.
4” 5+ 6+ 3 3 1 2 4 7+ Maldición de la Viruela Caminante: Cada vez que un Caminante
Virulento elimine a una miniatura INFANTERÍA enemiga en la
Composición: 10 Caminantes Virulentos.
fase de combate, añade una miniatura a la unidad de Caminantes
Miniaturas adicionales: Hasta 10 Caminantes Virulentos adicionales Virulentos.
(+3 P.P.).
Sin mente: Esta unidad nunca realiza chequeos de moral.
Equipo: Arma Improvisada.
Horda enfermiza: Puedes sumar 1 a todas las tiradas para impactar
ARMA ALCANCE TIPO F FP D de esta unidad en la fase de combate si consta de 10 o más
Arma Improvisada Combate Combate Port. 0 1 miniaturas.
CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
INFANTERÍA, CAMINANTES VIRULENTOS
PORTADORES 4 OPCIONES DE EQUIPO
DE PLAGA ODE • Por cada diez miniaturas en la unidad, un Portador de Plaga

R
P
puede elegir un Instrumento del Caos.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Por cada diez miniaturas en la unidad, un Portador de Plaga
Portador de puede elegir un Icono Demoníaco.
Plaga 5” 4+ 4+ 4 4 1 1 7 6+
Propagador HABILIDADES
de Plaga 5” 4+ 4+ 4 4 1 2 7 6+ Ritual Demoníaco: (pág. 28).
Composición: 1 Propagador de Plaga y 9 Portadores de plaga. Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Miniaturas adicionales: Hasta 10 Portadores de plaga adicionales (+4 P.P.), invulnerable de 5+.
o hasta 20 Portadores de plaga adicionales (+8 P.P.). Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
Equipo: Espada de Plaga. unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
pierde dicha herida.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Espada de Plaga Combate Combate Port. 0 1 Instrumento del Caos: Una unidad con algún Instrumento del Ca-
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. os suma 1 a sus tiradas de Avanzar y de carga.
Nube de moscas: Si la unidad consta de 20 o más miniaturas al
CLAVES DE FACCIÓN inicio de una fase, tu oponente debe restar 1 a todas las tiradas para
CAOS, NURGLE, DEMONIO impactar de los ataques que tengan por objetivo a la unidad.
CLAVES Icono demoníaco: Si obtienes un 1 al realizar el chequeo de moral
INFANTERÍA, PORTADORES DE PLAGA de una unidad con algún Icono Demoníaco, la realidad fluctúa
y refuerza a la horda. Ninguna miniatura huye de la unidad y,
además, ésta recupera 1D6 Portador de Plaga que habían sido
eliminados.
NURGLETES ODE
3 HABILIDADES
Ritual Demoníaco: (pág. 28).

R
P
Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
M HA HP F R H A Ld Sv unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
5” 4+ 4+ 2 2 4 4 7 6+ pierde dicha herida.
Composición: 3 Enjambres de Nurgletes. Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
invulnerable de 5+.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Enjambres de Nurgletes adicionales
(+3 P.P.), o hasta 6 Enjambres de Nurgletes adicionales (+6 P.P.). Espachurrables: Esta unidad solo se beneficia de la habilidad
Equipo: Garras y Dientes Infectos. Asquerosamente resistentes contra ataques que tengan un atributo
de Daño de 1.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Revoltosos: Al desplegar esta unidad, pueden situarse en su zona de
Garras y Dientes
Infectos Combate Combate Port. 0 1 despliegue o en cualquier punto del campo de batalla a más de 9”
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. de la zona de despliegue enemiga.

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, DEMONIO
CLAVES
ENJAMBRE, NURGLETES
ENGENDRAPLAGAS 4 HABILIDADES
HEDIONDO ODE
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Rociador de Plagas, Granadas de Plaga y Granada Perforantes.
Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
Rociador de Plagas 9” Asalto 1D6 2D6 -3 3 pierde dicha herida.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Icono de la Desesperación: Las unidades enemigas a 6” o menos
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Tira para determinar
la Fuerza del arma tras elegir el blanco pero antes de determinar cuántos de una unidad con este equipo restan 1 a su característica de
disparos efectúa. Liderazgo.
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
Cabeza de Muerte Impía: Cada Engendraplagas Hediondo porta
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. una granada de cabeza de muerte impía. Una vez por batalla, un
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Engendraplagas Hediondo, u otro PERSONAJE GUARDIA DE
CLAVES DE FACCIÓN LA MUERTE amigo a 3” o menos de él, puede lanzar la Cabeza de
Muerte Impía en lugar de una Granada de Plaga o una Hípergrana-
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE da de Plaga. Al hacerlo, el Tipo de arma a la que reemplaza cambia
a Granada 2D6.
CLAVES Hedor asqueroso: Las unidades enemigas que hayan cargado este
PERSONAJE, INFANTERÍA, ENGENDRAPLAGAS HEDIONDO turno y estén a 7” o menos de esta miniatura al inicio de la fase de
combate no luchan primero en la fase de combate, aunque pueden
ser elegidas para luchar como cualquier unidad que no haya car-
gado. Esta habilidad también afecta a las unidades con habilidades
que les permitan luchar en primer lugar aunque no hayan cargado.
PORTAPLAGAS 4 HABILIDADES
NOCIVOS ODE
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Campana de Plaga Maldita, Pistola de Plasma, Granadas de Plaga
y Granadas Perforantes. Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pierde dicha herida.
Pistola de Plasma Elige uno de los perfiles siguientes al disparar:
Campana de la miseria: Las unidades restan 1 a su Liderazgo
- Estándar 12” Pistola 1 7 -3 1
mientras estén a 7” o menos de cualquier Portaplagas Nocivo
- Sobrecargada 12” Pistola 1 8 -3 2
enemigo (los PSÍQUICOS restan 2 en vez de 1). Además, si una
Con un 1 para impactar el portador es eliminado.
unidad de GUARDIA DE LA MUERTE está a 7” o menos de esta
Campana de Plaga
Maldita Combate Combate Port. 0 2 miniatura cuando avance, tira dos dados y descarta el más bajo
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
para ver cuánto Avanza.
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PORTAPLAGAS NOCIVOS
PUTREFACTORES 4 HABILIDADES
BIOLOGUS ODE
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Pistola Inyectora, Cuchillo de Plaga, Hípergranada de Plaga y
Granadas Perforantes. Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pierde dicha herida.
Pistola Inyectora 3” Pistola 1 4 -1 1D6
Soportes de granadas de plaga: Los atributos Fuerza y Daño de
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. El
daño de esta arma cambia a 1 cuando ataca a VEHÍCULOS. todas las granadas de plaga de las unidades GUARDIA DE LA
Cuchillo de Plaga Combate Combate Port. 0 1 MUERTE amigas aumentan en 1 mientras estén a 3” o menos de
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. algún Putrefactor Biologus. Además, mientras una unidad esté a
Hípergranada de 3” o menos de esta miniatura, cada 6+ para herir que obtenga con
6” Granada 1D6 4 0 2 una granada de plaga inflige al blanco una herida mortal además
Plaga
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. de cualquier otro daño.
Cada tirada para herir de 6+ con esta arma inflige una herida mortal al
blanco además de cualquier otro daño. Explosión pestilente: Si las heridas de esta miniatura se reducen
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 a 0, tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 4+
las Granadas de Plaga que lleva en sus soportes explotan, y cada
CLAVES DE FACCIÓN unidad a 7” o menos sufre 1 herida mortal a menos que tenga la
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA palabra clave NURGLE.
MUERTE
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, PUTREFACTORES BIOLOGUS
CIRUJANO DE PLAGA 4 ODE
HABILIDADES
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Pistola Bólter, Espada Nociva, Granadas de Plaga y Granadas
Perforantes. Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
ARMA ALCANCE TIPO F FP D pierde dicha herida.
Pistola Bólter 12” Pistola 1 4 0 1
Narthecium contaminado: Puedes repetir las tiradas de 1 de la
Espada Nociva Combate Combate Port. -3 1
habilidad Asquerosamente Resistentes obtenidas por unidades
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
de INFANTERIA GUARDIA DE LA MUERTE a 3” o menos de
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
esta miniatura.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 Ladrón de semilla genética: Suma 1 a las tiradas para impactar y
para herir de esta miniatura en la fase de combate cuando tenga
CLAVES DE FACCIÓN como blanco una unidad de INFANTERÍA ADEPTUS ASTAR-
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA TES o MOTORISTA ADEPTUS ASTARTES.
MUERTE
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, CIRUJANO DE PLAGA
ENUMERADOR ODE
4 HABILIDADES
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
5” 3+ 3+ 4 5 4 3 8 3+ generan más ataques adicionales.
Equipo: Pistola de Plasma, Granadas de Plaga y Granadas Perforantes.
Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
Pistola de Plasma Elige uno de los perfiles siguientes al disparar: pierde dicha herida.
- Estándar 12” Pistola 1 7 -3 1 Celo infeccioso: Puedes repetir las tiradas para impactar fallidas en
- Sobrecargada 12” Pistola 1 8 -3 2 la fase de Combate de las unidades GUARDIA DE LA MUERTE
Con un 1 para impactar el portador es eliminado. amigas a 7” o menos de esta miniatura.
Granada de Plaga 6” Granada 1D6 3 0 1
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. El cántico séptuple: Si tu ejército es veterano, y tienes algún Enu-
Granada Perforante 6” Granada 1 6 -1 1D3 merador sobre el campo de batalla, tira 2D6 cada vez que gastas
Puntos de Mando para usar una estratagema de la GUARDIA DE
CLAVES DE FACCIÓN LA MUERTE. Si el resultado es 7, NURGLE bendice a tu ejército,
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA recuperando de inmediato los Puntos de Mando invertidos en esa
MUERTE estratagema.
CLAVES
PERSONAJE, INFANTERÍA, ENUMERADOR
EXTERMINADORES 11 OPCIONES DE EQUIPO
SUDARIO DE MUERTE ODE • El Paladín Sudario de Muerte puede elegir un segundo Guante-

R
P
lete Chorreaplagas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
Exterminador 4” 3+ 3+ 5 5 2 3 8 2+
Sudario Muerte Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
Paladín miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
Sudario Muerte 4” 3+ 3+ 5 5 2 4 9 2+ un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
Composición: 2 Exterminadores Sudario de Muerte y 1 Paladín Sudario contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
de Muerte. generan más ataques adicionales.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Exterminadores Sudario de Muerte Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
adicionales (+11 P.P.). unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
Equipo: Sacatripas y Guantelete Chorreaplagas. pierde dicha herida.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta unidad puede
Guantelete quedarse en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar
6” Pistola 1D6 3 0 1
Chorreaplagas sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Esta de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégalo en cualquier
arma impacta en el blanco automáticamente.
Sacatripas Combate Combate +3 -3 1D3
punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Armadura Cataphractii: esta unidad tiene una salvación invulne-
rable de 4+, pero reduce a la mitad el resultado para ver cuánto
CLAVES DE FACCIÓN avanza.
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE Los ojos de Mortarion: Los PERSONAJES GUARDIA DE LA
MUERTE (excluyendo a Mortarion) a 3” o menos de alguna
CLAVES unidad amiga de Exterminadores Sudario de Muerte suman 1 a su
INFANTERÍA, EXTERMINADOR, SUDARIO DE MUERTE atributo Ataques.
Escolta silente: Tira 1D6 cada vez que un PERSONAJE GUARDIA
DE LA MUERTE reciba el impacto de un arma a distancia o
de combate estando a 3” o menos de esta unidad; con un 2+ un
Exterminador Sudario de Muerte intercepta el golpe; esta unidad
recibe el impacto en lugar del personaje.
EXTERMINADORES 14 OPCIONES DE EQUIPO
DOMINAPLAGAS ODE • Cualquier miniatura puede cambiar su Combibólter por un

R
P
objeto de la lista de Combiarmas.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv • Por cada 5 miniaturas en la unidad, un Exterminador Domina-
Exterminador plagas puede cambiar su Combibólter por un Regurgitador de
Dominaplagas 4” 3+ 3+ 4 5 2 2 8 2+ Plaga, un Cañón Automático Segador o un Lanzaplagas.
Paladín 4” 3+ 3+ 4 5 2 3 9 2+ • Por cada 5 miniaturas en la unidad, un Exterminador Domina-
Dominaplagas plagas puede cambiar su Combibólter y su Espada Nociva (o el
Composición: 4 Exterminadores Dominaplagas y 1 Paladín Dominaplagas. Hacha Bubónica), por un Mayal de Corrupción.
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Exterminadores Dominaplagas adicionales
(+13 P.P.). HABILIDADES
Equipo: Combibólter y Espada Nociva o Hacha Bubónica.
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta
ARMA ALCANCE TIPO F FP D miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
Combibólter 24” Fuego Rápido 2 4 0 1 un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
Espada Nociva Combate Combate Port. -3 1 contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. generan más ataques adicionales.
Hacha Bubónica Combate Combate +1 -2 1 Asquerosamente resistente: Cada vez que una miniatura en esta
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. unidad pierda una herida, tira 1D6. Con un 5 o 6, la miniatura no
pierde dicha herida.
CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA Ataque teleportado: Durante el despliegue, esta unidad puede
MUERTE quedarse en la cámara del Teleportarium en lugar de desplegar
sobre el campo de batalla. Puede teleportarse al combate al final
CLAVES de cualquiera de tus fases de movimiento; despliégalo en cualquier
INFANTERÍA, EXTERMINADOR, EXTERMINADORES punto a más de 9” de toda miniatura enemiga.
DOMINAPLAGAS
Armadura Cataphractii: esta unidad tiene una salvación invulne-
rable de 4+, pero reduce a la mitad el resultado para ver cuánto
avanza.
Aura de herrumbre: Cada vez que obtengas un 6+ para herir con un
arma de combate de esta unidad, el FP de ese ataque mejora en 1.
BRUTO INFERNAL ODE
7 OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar el Cañón de Fusión por un

R
P
segundo Puño de Bruto Infernal, o por un Bólter Pesado Doble,
M HA HP F R H A Ld Sv Cañón Láser Doble, Cañón de Plasma de Bruto Infernal o
Cañón Automático Segador.
8” 3+ 3+ 6 7 8 4 8 3+
• Esta miniatura puede cambiar el Puño de Bruto Infernal por un
Equipo: Cañón de Fusión y Puño de Bruto Infernal. Lanzamisiles.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D • Esta miniatura puede cambiar el Puño de Bruto Infernal por un
Cañón de Fusión 24” Pesada 1 8 -4 1D6 Martillo de Bruto Infernal o por un Flagelo de Energía.
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma o más cerca tira • Esta miniatura puede añadir un Combibólter o un Lanzallamas
2D6 y descarta el resultado más bajo para infligir daño con ella.
Pesado a cada Puño de Bruto Infernal.
Puño de Bruto Combate Combate x2 -3 3
Infernal
HABILIDADES
CLAVES DE FACCIÓN Demente: Al final de cualquier fase en la que esta miniatura haya
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA sufrido alguna herida no salvada o herida mortal, tira 1D6. Con
MUERTE un 6, esta miniatura hace de inmediato un ataque de disparo como
CLAVES si fuese su fase de disparo si no tiene enemigos a 1” o menos, o
bien se agrupa y lucha como si fuera la fase de combate si tiene
VEHÍCULO, BRUTO INFERNAL
enemigos a 1” o menos. Si no tiene ningún blanco visible dentro de
su alcance, no ocurre nada.
Embestida demoledora: Suma 1 al atributo de Ataques de esta
miniatura si está equipada con dos armas de combate.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y cada
unidad a 3” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
BESTIAS DE NURGLE 2 ODE
HABILIDADES
Ritual Demoníaco: (pág. 28).

R
P
Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
M HA HP F R H A Ld Sv invulnerable de 5+.
6” 4+ - 4 5 5 1D6 7 6+ Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
Composición: 1 Bestia de Nurgle. unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
pierde dicha herida.
Miniaturas adicionales: Hasta 8 Bestias de Nurgle adicionales (+2 P.P.
cada una). En busca de atención: Las Bestias de Nurgle no quieren sentirse
Equipo: Apéndices Pútridos. marginadas, y siempre van corriendo adonde creen que está la
diversión. Esta unidad puede realizar Intervenciones heroicas
ARMA ALCANCE TIPO F FP D como si fueran PERSONAJES.
Apéndices Pútridos Combate Combate Port. 0 2
Charcos de baba venenosa: Tira 1D6 por cada unidad enemiga que
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma.
se retire estando a 1” o menos de esta unidad; con un 4+ dicha
CLAVES DE FACCIÓN unidad sufre una herida mortal.
CAOS, NURGLE, DEMONIO
CLAVES
BESTIA, BESTIAS DE NURGLE
POSEÍDOS ODE
6 HABILIDADES
Muerte al Falso Emperador: Si el objetivo de los ataques de esta

R
P
miniatura en la fase de combate es una unidad IMPERIUM, con
M HA HP F R H A Ld Sv un 6+ en la tirada para impactar puede hacer otro ataque adicional
contra esa unidad con la misma arma. Estos ataques adicionales no
7” 3+ 3+ 5 4 2 * 8 3+ generan más ataques adicionales.
Composición: 5 Poseídos.
Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Miniaturas adicionales: Hasta 5 Poseídos adicionales (+5 P.P.), o hasta 10 invulnerable de 5+.
Poseídos adicionales (+10 P.P.), o hasta 15 Poseídos adicionales (+15 P.P.).
Tentáculos serpenteantes: Tira 1D3 cuando elijas una unidad de
Equipo: Mutaciones Horrendas. Poseídos para que luche en la fase de combate. El resultado es el
ARMA ALCANCE TIPO F FP D atributo Ataques de cada miniatura de la unidad.
Mutaciones Combate Combate Port. -2 1
Horrendas

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, DEMONIO, ASTARTES HEREJES, GUARDIA
DE LA MUERTE
CLAVES
INFANTERÍA, POSEÍDOS
DRONES MÓRBIDOS 8 ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar ambos Esputaplagas por un

R
P
Lanzaplagas Pesado o un Trituracarne.
M HA HP F R H A Ld Sv HABILIDADES
10” 4+ 4+ 6 7 6-10 3 8 3+ Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
8” 4+ 4+ 5 7 3-5 2 8 3+ invulnerable de 5+.
6” 4+ 4+ 4 7 1-3 1 8 3+ Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
Equipo: Dos Esputaplagas y Sonda de Plaga. unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
pierde dicha herida.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D
Esputaplagas 9” Asalto 1D6 Port. -1 1 Explosión pútrida: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0,
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Esta tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y
arma impacta en el blanco automáticamente. cada unidad a 7” o menos sufre 1 herida mortal.
Sonda de Plaga Combate Combate Port. -2 1D3
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
VEHÍCULO, DEMONIO, INGENIO DEMONÍACO, VOLAR,
DRONES MÓRBIDOS
CARGAPLAGAS 7 HABILIDADES
MEFÍTICOS ODE
Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación

R
P
invulnerable de 5+.
M HA HP F R H A Ld Sv Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
10” 4+ 4+ 6 7 8 3 8 3+ unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
Composición: 1 Cargaplagas Mefítico. pierde dicha herida.
Miniaturas adicionales: Hasta 2 Cargaplagas Mefíticos adicionales (+7 Neblina putrefacta: Las unidades de INFANTERÍA GUARDIA DE
P.P. por miniatura).
Equipo: Lanzamisiles, Cañón de Fusión, Chorreabilis y Fauces Rechinantes. LA MUERTE amigas que estén en su totalidad a 7” o menos de un
-

Cargaplagas Mefítico se benefician de cobertura en sus tiradas de


ARMA ALCANCE TIPO F FP D salvación de armadura.
Lanzamisiles Elige uno de los perfiles siguientes al disparar:
Explosión pútrida: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0,
- Misil Frag 48” Pesada 1D6 4 0 1
tira 1D6 antes de retirarla del campo de batalla; con un 6 explota, y
- Misil Perforante 48” Pesada 1 8 -2 1D6
cada unidad a 7” o menos sufre 1 herida mortal.
Cañón de Fusión 24” Pesada 1 8 -4 1D6
Si el blanco está a la mitad del alcance máximo del arma o más cerca tira Cadenas triples: Esta miniatura no recibe el penalizador al impactar
2D6 y descarta el resultado más bajo para infligir daño con ella. por mover y disparar armas Pesadas.
Chorreabilis 12” Asalto 1D3 6 -1 1
Hedor inmundo: Las unidades enemigas restan 1 a las tiradas
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
para impactar que tengan como blanco a esta unidad en la fase
Fauces Rechinantes Combate Combate Port. -2 1
de combate.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Terna: Suma 1 a todas las tiradas para impactar de esta unidad
CLAVES DE FACCIÓN mientras conste de 3 miniaturas.
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
VEHÍCULO, DEMONIO, INGENIO DEMONÍACO, CARGA-
PLAGAS MEFÍTICOS
ENGENDROS 2 HABILIDADES
DEL CAOS ODE
Terrorífico: Las unidades enemigas a 1” o menos de cualquier

R
P
Engendro del Caos restan 1 a su Liderazgo.
M HA HP F R H A Ld Sv Mutaciones demenciales: Cuando una unidad de Engendros del
7” 4+ - 5 5 4 1D6 9 5+ Caos ataque en combate, tira 1D3 y consulta la tabla siguiente:
Composición: 1 Engendro del Caos
Miniaturas adicionales: Hasta 4 Engendros del Caos adicionales (+2 P.P. 1D3 RESULTADO EFECTO
por miniatura). Las Mutaciones Espantosas de todos
los Engendros del Caos de la unidad
Equipo: Mutaciones Espantosas. 1 Zarpas afiladas tienen FP -4 hasta el final de la fase
de combate.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Cada Engendro del Caos de la unidad
Mutaciones Espantosas Combate Combate Port. -2 2 Tentáculos
2 suma 2 a su característica de Ataques
prensiles hasta el final de la fase de combate.
CLAVES DE FACCIÓN Hemorragia Puedes repetir las tiradas para herir
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA 3 fallidas de esta unidad hasta el final de
tóxica la fase de combate.
MUERTE
CLAVES
BESTIA, ENGENDROS DEL CAOS
ZÁNGANOS 6 OPCIONES DE EQUIPO
DE PLAGA ODE • Un Zángano de Plaga puede tomar un Instrumento del Caos.

R
P
• Un Zángano de Plaga puede tomar un Icono Demoníaco.
NOMBRE M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
Zángano de Plaga 10” 4+ 4+ 4 5 4 1 7 6+
Ritual Demoníaco: (pág. 28).
Contaminador 10” 4+ 4+ 4 5 4 2 7 6+
Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Composición: 1 Contaminador y 2 Zánganos de Plaga.
Miniaturas adicionales: Hasta 3 Zánganos de Plaga adicionales (+5 P.P.), o invulnerable de 5+.
hasta 6 Zánganos de Plaga adicionales (+10 P.P.). Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
Equipo: Cabezas de Muerte y Espada de Plaga. Vuelan sobre Moscas unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
Putrefactas con Probóscides Prensiles. pierde dicha herida.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Icono Demoníaco: Si obtienes un 1 al realizar el chequeo de moral
Cabezas de Muerte 12” Asalto 2 4 0 1 de una unidad con algún Icono Demoníaco, la realidad fluctúa y
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. refuerza a la horda. Ninguna miniatura huye de la unidad y, ade-
Espada de Plaga Combate Combate Port. 0 1 más, esta recupera 1 Zángano de Plaga que hubiera sido eliminado.
Puedes repetir las tiradas para herir fallidas con esta arma. Instrumento del caos: Una unidad con algún Instrumento del Caos
Probóscide Prensil Combate Combate 4 0 2 suma 1 a sus tiradas de Avance y de carga.
Después de que el jinete ataque en combate puedes atacar con su montura.
Realiza 4 ataques adicionales usando este perfil de arma. Puedes repetir las
tiradas para herir fallidas.

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, DEMONIO
CLAVES
CABALLERÍA, VOLAR, ZÁNGANOS DE PLAGA
LAND RAIDER 19 OPCIONES DE EQUIPO
DEL CAOS ODE • Esta miniatura puede elegir un Lanzaestragos.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un objeto de la lista de Combiarmas.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
10” 6+ 3+ 8 8 9-16 6 9 2+
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
5” 6+ 4+ 8 8 5-8 1D6 9 2+ antes de retirarla del campo de batalla y antes de desembarcar a los
3” 6+ 5+ 8 8 1-4 1 9 2+ pasajeros; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos sufre 1D6
Equipo: Bólter Pesado Doble y dos Cañón Láser Dobles. heridas mortales.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Espíritu máquina demoníaco: Esta miniatura no recibe el penaliza-
Bólter Pesado Doble 36” Pesada 6 5 -1 1 dor de -1 al impactar por mover y disparar Armas Pesadas.
Cañón Láser Doble 48” Pesada 2 9 -3 1D6 Descargadores de humo: Una vez por batalla, en vez de disparar
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus des-
CLAVES DE FACCIÓN cargadores de humo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
MUERTE que tengan como blanco a este vehículo.
CLAVES
TRANSPORTE
VEHÍCULO, TRANSPORTE, LAND RAIDER DEL CAOS
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas INFANTERÍA
GUARDIA DE LA MUERTE. Cada miniatura EXTERMINADOR
ocupa el espacio de 2 miniaturas.
ORUGA 8 OPCIONES DE EQUIPO
ESCUPEPLAGAS ODE • Esta miniatura puede cambiar ambos Esputaplagas por un dos

R
P
Cañones de Entropía.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Obús Pesado por un Cañón de
9” 6+ 4+ 7 8 6-12 3 8 3+ Salvas Lluviapútrida.
6” 6+ 5+ 6 8 3-5 3 8 3+ HABILIDADES
4” 6+ 5+ 5 8 1-2 3 8 3+ Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Equipo: Mortero de Epidemia, Obús Pesado y dos Esputaplagas. invulnerable de 5+.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Asquerosamente resistentes: Cada vez que una miniatura en esta
Obús Pesado 36” Pesada 4 5 -1 1 unidad pierda una herida, tira 1D6; con un 5 o 6 la miniatura no
Mortero de Epidemia 12”-48” Pesada 1D6 8 -2 1D3 pierde dicha herida.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Esta Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
arma puede elegir como blanco miniaturas no visibles. antes de retirarla del campo de batalla y antes de desembarcar a
Esputaplagas 9” Asalto 1D6 Port. -1 1 los pasajeros; con un 5+ explota, y cada unidad a 6” o menos sufre
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Esta 1D3 heridas mortales.
arma impacta en el blanco automáticamente.

CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA
MUERTE
CLAVES
VEHÍCULO, DEMONIO, INGENIO DEMONÍACO, ORUGAS
ESCUPEPLAGAS
PROFANADORES 11
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede cambiar su Lanzallamas Pesado Doble por

R
P
un Lanzaestragos o un Flagelo de Profanador.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede cambiar su Cañón Automático Segador
8” 4+ 4+ 8 7 8-14 4 7 3+ por un Bólter Pesado Doble o un Cañón Láser Doble.
6” 4+ 5+ 8 7 4-7 3 7 3+ • Esta miniatura puede elegir un objeto de la lista de Combiarmas.

4” 4+ 5+ 8 7 1-3 2 7 3+ HABILIDADES
Equipo: Cañón de Batalla, Cañón Automático Segador, Lanzallamas Pesado Demoníaco: Las miniaturas de esta unidad tienen una salvación
Doble y Garras de Profanador. invulnerable de 5+.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de humo: Una vez por batalla, en vez de disparar
Cañón de Batalla 72” Pesada 1D6 8 -2 1D3 sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus des-
Cañón Automático 36” Pesada 4 7 -1 1 cargadores de humo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Segador resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
Lanzallamas Pesado 8” Pesada 2D6 5 -1 1 que tengan como blanco a este vehículo.
Doble
Esta arma impacta en el blanco automáticamente. Regeneración infernal: Al inicio de cada uno de tus turnos esta
Garras de Profanador Combate Combate x2 -3 1D6 miniatura se cura una herida.
Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CLAVES DE FACCIÓN antes de retirarla del campo de batalla y antes de desembarcar a los
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA pasajeros; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3
MUERTE
heridas mortales.
CLAVES
VEHÍCULO, DEMONIO, INGENIO DEMONÍACO, PROFA-
NADORES
PREDATOR 9 OPCIONES DE EQUIPO
DEL CAOS ODE • Esta miniatura puede cambiar su Cañón Automático Predator

R
P
por un Cañón Láser Doble.
M HA HP F R H A Ld Sv • Esta miniatura puede elegir dos Bólter Pesados o dos Cañones
12” 6+ 3+ 6 7 6-11 3 8 3+ Láser.
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ • Esta miniatura puede elegir un Lanzaestragos y/o un objeto de la
lista de Combiarmas.
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+
Equipo: Cañón Automático Predator. HABILIDADES
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Descargadores de humo: Una vez por batalla, en vez de disparar
Cañón Automático
sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus des-
48” Pesada 2D3 7 -1 3 cargadores de humo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Predator
resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
CLAVES DE FACCIÓN que tengan como blanco a este vehículo.
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
MUERTE
antes de retirarla del campo de batalla y antes de desembarcar a los
CLAVES pasajeros; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3
VEHÍCULO, PREDATOR DEL CAOS heridas mortales.
RHINO DEL CAOS 4
ODE
OPCIONES DE EQUIPO
• Esta miniatura puede elegir un Lanzaestragos.

R
P
• Esta miniatura puede elegir un objeto de la lista de Combiarmas.
M HA HP F R H A Ld Sv
HABILIDADES
12” 6+ 3+ 6 7 6-10 3 8 3+
Autorreparación: Tira 1D6 al inicio de cada uno de tus turnos; con
6” 6+ 4+ 6 7 3-5 1D3 8 3+ un 6 esta miniatura se cura una Herida.
3” 6+ 5+ 6 7 1-2 1 8 3+ Descargadores de humo: Una vez por batalla, en vez de disparar
Equipo: Combibólter. sus armas en la fase de disparo, esta miniatura puede usar sus des-
ARMA ALCANCE TIPO F FP D cargadores de humo; hasta tu próxima fase de disparo tu oponente
Combibólter 24” Fuego Rápido 2 4 0 1 resta 1 a todas las tiradas para impactar de las armas a distancia
que tengan como blanco a este vehículo.
CLAVES DE FACCIÓN Explosión: Si las heridas de esta miniatura se reducen a 0, tira 1D6
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA antes de retirarla del campo de batalla y antes de desembarcar a los
MUERTE pasajeros; con un 6 explota, y cada unidad a 6” o menos sufre 1D3
CLAVES heridas mortales.
VEHÍCULO, TRANSPORTE, RHINO DEL CAOS
TRANSPORTE
Esta miniatura puede transportar 10 miniaturas INFANTERÍA
GUARDIA DE LA MUERTE. No puede transportar miniaturas
EXTERMINADOR.
MORTARION 24
ODE
CLAVES DE FACCIÓN
CAOS, NURGLE, ASTARTES HEREJES, GUARDIA DE LA

R
P
MUERTE
M HA HP F R H A Ld Sv CLAVES
12” 2+ 2+ 8 7 9-18 6 10 3+ MONSTRUO, PERSONAJE, DEMONIO, PRIMARCA,
10” 2+ 2+ 8 7 5-8 5 10 3+ PSÍQUICO, VOLAR, MORTARION
8” 2+ 2+ 8 7 1-4 4 10 3+
Equipo: Silencio, La Linterna y Bombas Fósfex. Es atendido por Nurgletes
HABILIDADES
que atacan con sus Dientes y Garras Infectos. Solo puedes incluir una Asquerosamente resistente; Muerte al Falso Emperador: (pág. 28).
miniatura como esta en tu ejército.
Armadura Barbarana: Salvación invulnerable de 4+.
ARMA ALCANCE TIPO F FP D Fin pútrido: Cuando Mortarion pierde su última herida (tras haber
La Linterna 18” Pistola 1 8 -3 3 fallado la tirada de Asquerosamente resistente), tira 1D6 antes de
Si impactas, dibuja una línea recta entre el punto más cercano de la peana retirarlo del campo de batalla; con un 4+ revienta, salpicándolo
de Mortarion y la miniatura enemiga objetivo más cercana. Haz una tirada
para herir contra la unidad objetivo y cada unidad sobre la que pase la línea. todo de mugre y podredumbre, y cada unidad a 7” o menos sufre
Dientes y Garras 1D3 heridas mortales a menos que tenga la clave NURGLE.
Combate Combate 2 0 1
Infectos Huésped de plagas: Tira 1D6 por cada unidad enemiga que esté a
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. 7” o menos de él al inicio de la fase de combate (9 a 18 heridas, 4+,
Cuando Mortarion luche puede hacer 1D6 ataques de más con esta arma.
Silencio Elige uno de los perfiles al atacar en combate:
5 a 8 heridas, 5+ y 1 a 4 heridas, 6+); si la tirada iguala o supera el
- Barrido Segador Combate Combate Port. -2 1
valor indicado, la unidad en cuestión sufre 1D3 heridas mortales.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma. Haz Primarca de la Guardia de la Muerte: Puedes repetir tiradas de
3 tiradas para impactar por cada ataque con esta arma en vez de 1. 1 para impactar de las unidades GUARDIA DE LA MUERTE
- Golpe Eviscerador Combate Combate x2 -4 1D6 amigas a 7” o menos de Mortarion.
Arma de plaga: Puedes repetir las tiradas de 1 para herir con esta arma.
Presencia tóxica: Enemigos dentro de 7” de él restan 1 a Res.
Bombas Fósfex 6” Granada 2D6 5 -1 1
PSÍQUICO
Mortarion puede intentar manifestar dos poderes psíquicos en
cada fase psíquica amiga, e intentar negar tres poderes psíquicos en
cada fase psíquica enemiga. Conoce el poder psíquico Castigo y un
poder psíquico de la disciplina Contagio (pág. 61).

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