Juegos de 7-8 Años
Juegos de 7-8 Años
Juegos de 7-8 Años
Cancion de Desafio
2. Carrera de las hojas 37. La A en Equilibrio
3. Dibujos en equipo 38. Carro Romano
4. Escondiendo mi numero 39. Puente humano
5. Granjeros y chanchitos 40. El Submarino
6. Carrera de cien pies al revés 41. El Arqueologo
7. Te gusta mi vecino ? 42. Canciones con animales
8. Pollito adentro, pollito afuera 43. Simon manda
9. Habla y haz lo contrario 44. Los sabios
10. Circulos coloreados 45. El juego de las palmadas
11. Ciudad pueblo pais 46. Los Limones
12. ¿Un qué? 47. De la Habana ha venido un barco
13. La tormenta 48. Los Spaguetis
14. La rosa de los vientos 49. Ni si , Ni no
15. juego de kim 50. El detalle cambiado
16. Pelea de pañolines simple. 51. El detalle cambiado
17. Pelea de pañolín a ciegas. 52. Bordón
18. Dos líneas y una pañoleta. 53. Las Cuatro esquinas
19. Botar la botella. 54. Las rebajas
20. Caballos y camellos 55. Caballeros a sus caballos
21. Barrera del sonido 56. Sardinas en lata
22. Ciudades de Chile 57. Pepes y pepas
23. Juego del cuerpo 58. Estatuas inmóviles
24. Adentro del Círculo 59. Matarmatar
25. Carrera del Sapo 60. El pañuelo
26. Ariete 61. Gato y el ratón
27. Cadena de ropa 62. Un dos tres pollito ingles
28. Guerra de Prendas 63. Pelea de globos
29. Control Personal 64. Pollito dentro - pollito fuera
30. Una torre alta, firme y hermosa 65. Soga tira
31. Matamoscas 66. Soga tira en cruz
32. Las parejas 67. Carrera de hojas:
33. Cruzando el rio 68. Esconder un número:
34. El mundo al revés 69. Bote:
35. Relevos con Agua
Socialización
Calentamiento
1. 1,2,3,4,5,6,7...
2. 1 y veinte
1. Batalla del Calentamiento. 3. A la Cheva.
2. Cabeza, Hombros, Rodillas y 4. Alto la!
Pies. 5. Aram zam zam.
3. Cuando un Chiquitito baila. 6. Akito Saki
4. Dedo chiquito se mueve. 7. Boca codo 1,2y3.
5. Joqui Poqui. 8. Bonzi - Bonzi.
6. Lupilu - Lupila. 9. Chu - Chua, Chu - chua.
7. Pistón. 10. Conejito, que vas saltando
8. Sé de una danza... 11. ¿¿Como te llamai??
12. Don Pepe se fue a la China...
9. ¡Jei! Bugi, Bugi.. 13. En el Pantano.
14. El Basurero llegó.
Campo Activo 15. El Gallo y la gallina.
16. El Papá de Abraham
1. 1 Limón, ½ Limón. 17. El Zapallo es el melón...
2. Banderita 1,2,3. 18. El viejo molinero.
3. Borrachito 19. Era una Sandia, gorda,gorda
4. Cielo, Mar, tierra. (Snoopy, 20. Juego de reflejos
Lupy, Drupy) 21. Grupos de a (1,2,3,4...)
5. Jerusalén, Jerico. 22. Hayaití
6. Lumba, Catanga, 23. Kumba, Kutini, Kutanga
Chimbarongo. 24. La Cuncuna ita ita
7. La viuda 25. Matrimonio.
8. La Feria o Frutas (animales) 26. Mi tío llegó.
9. León, rifle, cazador. 27. Te gusta tu vecino.
10. Pañolin. 28. Te gusta tu vecino II
11. Rata - Ratón. 29. Tengo una hormiguita.
12. Un Boleto, ½ Boleto. 30. Juanito el Campesino.
13. Yincana (tirar pelota, tirarse al 31. Mi madre es cocinera...
suelo) 32. Estaba el Señor don gato.
33. Vamos jugando al caracol.
34. Cuchilla palanca.
Canticos
35. Kadimaruza.
36. El Tallarín.
1. A la U chica u. 37. Simón dice...
2. Alí Baba y los 40 ladrones. 38. Suku- Suku
3. Casita así. 39. Teléfono.
4. El auto de mi Jefe... 40. Torito
5. El perro de mi tía. 41. Trencito.
6. Era mi tío Pascal. 42. Un indiecito salió a cazar.
7. Fifo!! mp3 43. Yo tengo un tic, tic, tic
8. Guillermo Tell
9. Hay un ollo en el fondo de la
mar.
10. Verde Jurcia!
11. Ya llegó Pum!
12. Dino (tenia un perro) mp3
Mas juegos
1. Bailoteo De La Patata:
2. La Cadena Alimentaria:
3. La Araña:
4. Balonmuerte:
5. Declaro La Guerra A ...:
6. El Poncho
7. Puntería Con Pelota:
8. Barreño Asqueroso:
9. Manzanas
10. Los Patitos:
11. Carreras De Saco :
12. Cucharita:
13. Borracho:
14. Regala Una Sonrisa:
Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja,
sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en
una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
3. Dibujos en equipos
4. Escondiendo mi número
MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil
de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar
entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros,
además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.
5. Granjeros y Chanchitos
7. Te gusta mi vecino ?
13. La Tormenta
Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego"
y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el
pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten
las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en
una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la
derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con
que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la
primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y
los guías a ciegos.
Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno
de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia
de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre
salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada
uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores
por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el
juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de
los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el
que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo
pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el
pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al
otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los
reflejos, la agilidad.
Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos",
formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una
línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada
una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que
participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes
deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir
arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del lider que relate
la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos
puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de
los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para
explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una
historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del
Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.
Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes
tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese
círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo.
La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del
juego.
26. Ariete
Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que
provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando
solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.
Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura
tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del
juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela
y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato.
Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente
deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga
pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato
derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en
vez de prendas.
31. Matamoscas
Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la
parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas
dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir
llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y
regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro
jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la
botella.
Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho
vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por
entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
36. Canción de Desafío
37. La A en equilibrio
40. El submarino
o a vabor - derecha
o a estribor - izquierda
o proa - adelante
o popa - atras
o a toda maquina - rapido
o detener las maquinas - alto
o lanzar torpedos
a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia
adelante y tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este
y todos los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta al
ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final
Recursos tangibles: vendas para los ojos
41. El arqueólogo
El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma
sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por
esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda
mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.
51. BORDÓN
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se
coloca en una esquina de un cuadrado de más o menos 10 - 12 metros de
lado. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa, jersey, gorra,
pañoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida, deben ir a robar prendas a los
restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede
defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de
un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cual es el
equipo que más prendas tiene en su poder.
OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o
series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o
cuatro partidas.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace un montón con prendas (camisa, jersey, gorra,
pañoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se
coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor
de este escuchando una historia que alguien cuenta, al oír la palabra
“REBAJAS”, cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto,
como habrá menos objetos que personas, la persona que no coja nada
quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y
se seguirá con la misma dinámica.
OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente, en vez de
que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que
jugadores.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean
más o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando
un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su
compañero. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el
caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al
circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar
hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. la ultima pareja
que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los
papeles de caballero y caballo para que todos corran.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta
fuera en vez de subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por
debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le
suba a caballito..
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le
deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en
su busca, con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez
de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda, así
irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno.
OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el
primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se
le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se
desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes”
y otros “Pepas”. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta
distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el
área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo
de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando
una historia, y si se dice la palabra “PEPES”, el equipo de los Pepes debe
intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso
de decir “Pepas”, seria este equipo quien intentaría perseguir al otro. Cuando
a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le
vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente. El
juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.
OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de
decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador
seguir con la historia y decir “Pepes”, con lo que se cambiarían los papeles.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 11 - 12 años en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un
pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar
atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los
participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo,
adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el
que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes
condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco
pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse
descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado
claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario
el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes”
para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá
correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar
las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a
cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea
moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa
estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a
aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le
han visto moverse a una estatua..
58. MATAR
59. EL PAÑUELO
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que
ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan
mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una
persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se
intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede
colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona
que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el
papel de ratón.
OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una
casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser
ratón.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de
espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan
más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que
paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la
vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán
intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el
que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y
volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en
la ronda siguiente.
OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno..
MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El
granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados
por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco
los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito
que queda vivo.
OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.
MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina
(pita), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan
en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...).
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o
+, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a
hacer algún campeonato con él.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin
decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una
carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay
posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.
67. ESCONDER UN NÚMERO:
MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para
la cara.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número
de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que
anota más participantes con su respectivo número.
OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo
para encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego,
una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría mal..
68. BOTE:
Canción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del
jinete. Jinete a la carga una mano...
esta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete
a la carga! Una mano, la otra mano...
esta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza,
todo el cuerpo, etc)
Detalle: los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que
se canta la canción se van moviendo las partes del cuerpo que se
mencionan, y se mantienen moviendo hasta el termino del juego.
70. Cabeza, hombros rodillas y pies
Canción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie,
pie, pie, pie, pie, pie (2 veces)
Cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie....,
Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla...
Cintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc...
Detalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan a cantar la
canción, el líder repite (cantando) la parte del cuerpo, haciendo un
movimiento con ella, y luego todo el club repite lo que el lider canta y
mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo,
todas se deben repetir dos veces.
Canción:
Jugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey!
Y pongo mano derecha adentro, y pongo mano derecha afuera
Y la sacudo ahora, me doy una vuelta entera
Me bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor! ¡jey!
Jugando al joqui poqui...
Canción:
Juguemos al lupilu, juguemos al lupila
Juguemos al lupilu y una vuelta te darás
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.
Detalle:
Los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano
derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie
derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la
velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva
75. A la cheva.
Los niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus
hombros juntos:
Al son de la canción se realizan los siguientes movimientos:
Canto Movimiento
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Zam zam
(se repite todo desde a)
guli guli guli
Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli guli
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Zam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Arabi arabi Dos sentadillas, con los brazos extendidos
guli guli guli
Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli guli
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Zam zam
(se repite desde arabi)
Se canta la canción:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Y todos cantan con las manos al frente:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Dedos arriba (dedos arriba)
Y se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos atrás, rodillas
juntas, ,espalda de vieja, cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)
80. En el pantano.
Material: ninguno.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están
siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan "electrones,
electrones....". Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una
orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco cogidos de la mano", así
pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo
que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características
indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más
88. LA ARAÑA:
89. BALONMUERTE:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de
pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El
preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por
quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los
cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha
e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado
Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta
de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que
quedará de pie y hara las preguntas.
OBSERVACIONES: Ninguna.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que
antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te
gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta
que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio
etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que
lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios,
cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno
de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los
vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.
MATERIAL: Un balón.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el
balón en sus manos, este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la
guerra a Pepito”, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse
del balón, salvo Pepito que deberá ir a por el balón y cogerlo. Nada más
cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y
quedarse de pie. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra
persona lanzándole el balón con la mano, además puede dar tres pasos para
acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el
golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de nuevo
para arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el
suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón.
Si un jugador lanza el balón para arriba dice un nombre y esa persona
consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto
seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento
antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible..
93. EL PONCHO:
96. MANZANAS:
99. CUCHARITA:
100. BORRACHO:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un
lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si
mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar
predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios
peligrosos.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la
persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo
contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle
reír.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni
contar chistes.
104. LAZARILLO:
MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las
manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le
enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que
para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que
tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo con
el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la
izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el
recorrido en el menor tiempo posible.
OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer
tropezar.
ROPA DISPARATADA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que
vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por
ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un
calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más prendas de las que se
les pidan traiga ganara.
OBSERVACIONES: Ninguna.
MATERIAL: Un barreño.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una
piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo
para llenar de agua un barreño, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo
agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de la ropa que
lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el
barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se
puede hacer a tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.
SI FUERA:
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La
dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma
forma; “Si fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se habrá
elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer
preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe
buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.
MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila
todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden
hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.
OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder
expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de
comunicación..
RASTREOS:
RASTREO TÍPICO:
Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio
para indicar la dirección que deben seguir. También se pueden marcar con
una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para
indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un
recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que
se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos,
se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que
esta en esa dirección. También podemos inventarnos pistas que signifiquen
otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, una señal que les
indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que
vuelvan al campamento, etc... . *
Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios
caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando
pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y
otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas
señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes
que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que les
mande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo del
itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden
aprovechar para que les de alguna información, o se valore su capacidad de
observación. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo
empleado, como las pruebas realizadas.
JUEGOS DE INTERIOR
Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel
bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de un sacapuntas. El director del
juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por
escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los
jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta
rápidamente para poder escribir la segunda frase. Después de ésta, el árbitro
se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano
y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada,
todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el árbitro
dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y
vuelva a su puesto, sucesivamente. No se toman en consideración las faltas
de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o
la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo
o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La
clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad
de concentración del jugador.
MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda
para los ojos y una goma de borrar.
LA SORPRESA OLOROSA
ELIMINACIÓN
GUIÑO ASESINO
EL VENDEDOR
AJEDREZ BÍBLICO
GIRA LA TORTUGA
Si a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará
este juego. Personalmente avisaría para que se pusiesen una ropa
adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja a los
chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el
suelo. A la voz de ya el otro chaval tiene que tratar de darle la
vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo intenta evitar
que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por
el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
CONCENTRACIÓN.
EL JUEGO DE LA NACIÓN.
Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones
que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata
de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que
terminan con las seis letras: "nación". Palabras como: imaginación,
donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga
después de un tiempo determinado de antemano es el ganador.
Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador",
"nado"...
MI CASA .
Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son
el espacio de una habitación. Después de diseñar el plano básico
para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario"
quiera), el niño se convierte en diseñador de interiores y decora
cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta
muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su
habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se
dispone de un "pegamento temporal" eso facilitará los eventuales
cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los
muebles.
PALABRAS ENCADENADAS.
SITIO.
DINÁMICAS DE GRUPO
NUDOS
EL RETADOR
Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas
a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de
arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El
juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de
fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin
dejar caer la caja que lleva sobre éste.
BOTAR PELOTAS
EL CORCHO
EJERCICIO
LOS BORDONES
LA LÍNEA
Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno
frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como
caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las
piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las
manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado
es el que pierde.
TARJETAS POSTALES
118. LA SILLA
LLAVES
120. EL POTRO
LA TINA
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder
el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo
más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de
nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre
un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente
de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el
equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas
paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros
124. EL DISCURSO
Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder
el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo
más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de
nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre
un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente
de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el
equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas
paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros
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