Juegos de 7-8 Años

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1. Carrera de los porotos 36.

Cancion de Desafio
2. Carrera de las hojas 37. La A en Equilibrio
3. Dibujos en equipo 38. Carro Romano
4. Escondiendo mi numero 39. Puente humano
5. Granjeros y chanchitos 40. El Submarino
6. Carrera de cien pies al revés 41. El Arqueologo
7. Te gusta mi vecino ? 42. Canciones con animales
8. Pollito adentro, pollito afuera 43. Simon manda
9. Habla y haz lo contrario 44. Los sabios
10. Circulos coloreados 45. El juego de las palmadas
11. Ciudad pueblo pais 46. Los Limones
12. ¿Un qué? 47. De la Habana ha venido un barco
13. La tormenta 48. Los Spaguetis
14. La rosa de los vientos 49. Ni si , Ni no
15. juego de kim 50. El detalle cambiado
16. Pelea de pañolines simple. 51. El detalle cambiado
17. Pelea de pañolín a ciegas. 52. Bordón
18. Dos líneas y una pañoleta. 53. Las Cuatro esquinas
19. Botar la botella. 54. Las rebajas
20. Caballos y camellos 55. Caballeros a sus caballos
21. Barrera del sonido 56. Sardinas en lata
22. Ciudades de Chile 57. Pepes y pepas
23. Juego del cuerpo 58. Estatuas inmóviles
24. Adentro del Círculo 59. Matarmatar
25. Carrera del Sapo 60. El pañuelo
26. Ariete 61. Gato y el ratón
27. Cadena de ropa 62. Un dos tres pollito ingles
28. Guerra de Prendas 63. Pelea de globos
29. Control Personal 64. Pollito dentro - pollito fuera
30. Una torre alta, firme y hermosa 65. Soga tira
31. Matamoscas 66. Soga tira en cruz
32. Las parejas 67. Carrera de hojas:
33. Cruzando el rio 68. Esconder un número:
34. El mundo al revés 69. Bote:
35. Relevos con Agua

Socialización
Calentamiento
1. 1,2,3,4,5,6,7...
2. 1 y veinte
1. Batalla del Calentamiento. 3. A la Cheva.
2. Cabeza, Hombros, Rodillas y 4. Alto la!
Pies. 5. Aram zam zam.
3. Cuando un Chiquitito baila. 6. Akito Saki
4. Dedo chiquito se mueve. 7. Boca codo 1,2y3.
5. Joqui Poqui. 8. Bonzi - Bonzi.
6. Lupilu - Lupila. 9. Chu - Chua, Chu - chua.
7. Pistón. 10. Conejito, que vas saltando
8. Sé de una danza... 11. ¿¿Como te llamai??
12. Don Pepe se fue a la China...
9. ¡Jei! Bugi, Bugi.. 13. En el Pantano.
14. El Basurero llegó.
Campo Activo 15. El Gallo y la gallina.
16. El Papá de Abraham
1. 1 Limón, ½ Limón. 17. El Zapallo es el melón...
2. Banderita 1,2,3. 18. El viejo molinero.
3. Borrachito 19. Era una Sandia, gorda,gorda
4. Cielo, Mar, tierra. (Snoopy, 20. Juego de reflejos
Lupy, Drupy) 21. Grupos de a (1,2,3,4...)
5. Jerusalén, Jerico. 22. Hayaití
6. Lumba, Catanga, 23. Kumba, Kutini, Kutanga
Chimbarongo. 24. La Cuncuna ita ita
7. La viuda 25. Matrimonio.
8. La Feria o Frutas (animales) 26. Mi tío llegó.
9. León, rifle, cazador. 27. Te gusta tu vecino.
10. Pañolin. 28. Te gusta tu vecino II
11. Rata - Ratón. 29. Tengo una hormiguita.
12. Un Boleto, ½ Boleto. 30. Juanito el Campesino.
13. Yincana (tirar pelota, tirarse al 31. Mi madre es cocinera...
suelo) 32. Estaba el Señor don gato.
33. Vamos jugando al caracol.
34. Cuchilla palanca.
Canticos
35. Kadimaruza.
36. El Tallarín.
1. A la U chica u. 37. Simón dice...
2. Alí Baba y los 40 ladrones. 38. Suku- Suku
3. Casita así. 39. Teléfono.
4. El auto de mi Jefe... 40. Torito
5. El perro de mi tía. 41. Trencito.
6. Era mi tío Pascal. 42. Un indiecito salió a cazar.
7. Fifo!! mp3 43. Yo tengo un tic, tic, tic
8. Guillermo Tell
9. Hay un ollo en el fondo de la
mar.
10. Verde Jurcia!
11. Ya llegó Pum!
12. Dino (tenia un perro) mp3

Mas juegos

1. Bailoteo De La Patata:
2. La Cadena Alimentaria:
3. La Araña:
4. Balonmuerte:
5. Declaro La Guerra A ...:
6. El Poncho
7. Puntería Con Pelota:
8. Barreño Asqueroso:
9. Manzanas
10. Los Patitos:
11. Carreras De Saco :
12. Cucharita:
13. Borracho:
14. Regala Una Sonrisa:

1. Carrera de los Porotos

MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.


Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que
corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de
porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno,
hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas
chicos.

2. Carrera de las hojas

Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja,
sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en
una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.

3. Dibujos en equipos

MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por


equipo.
Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó
y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el
material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos
equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada
fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se
coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada
fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza
a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10
segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a
entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ...... El juego para cuando el
dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre
el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del
dibujo.

4. Escondiendo mi número

MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil
de sacar de la piel.
Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con
números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo
suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar
entre ellos. El juego es individual, en el que cada uno de los participantes
debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros,
además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más
participantes con su respectivo número.

5. Granjeros y Chanchitos

Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman


dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los
granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante
cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que
queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el
equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el
equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser
granjeros.

6. Carrera de Cien Piés al revés

Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de


grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por
entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se
colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer
competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se
acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila
comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo
(obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada
uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo
que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el
suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de
espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan
igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que
todos sus integrantes cruzan la línea.

7. Te gusta mi vecino ?

Se hace sentar a todos los conquistadores en un circulo y uno se pone de pie


(castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU
VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA
SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO
ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el
pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara
quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo
se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.

8. Pollito adentro, pollito afuera

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del
juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El granjero debe
hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados
por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco
los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito
que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.

9. Habla y haz lo contrario

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que
desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero
en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que
responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que
tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

10. Círculos coloreados

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y
Marrón.
Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos
mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en
el suelo, varios por cada color. El monitor dice un objeto y un número ej.
"HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el
círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en
el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE
=Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por
favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los
colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que
color.

11. Ciudad, Pueblo, País

PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.


Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se
numera de 1 hasta N. El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del
equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice
"París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país
que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El
jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que
empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se
equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro
equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
12. ¿Un qué?

DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes


direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de
manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le
da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve
a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno,
C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así
sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de
nuevo los abrazos. Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y
gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el
ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las
partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.

13. La Tormenta

DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta


mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en
el grupo.
PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el
centro del círculo. El director de orquesta señala a una persona y frota las
manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que
todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera
persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen
frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación
indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente
vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo
(el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta,
dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las
variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

14. La Rosa de los Vientos

PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.


MATERIALES : Una brújula.
Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego"
(el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien
al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula. Al oír la
voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo
error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los
que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden
habrá perdido el juego.
15. El juego de Kim

DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados


durante un rato.
OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a
una mesa o una bandeja cubierta con una tela La tela que cubre la mesa se
alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos
momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas,
insignias , cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a
un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado
y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más
puntos.

16. Pelea de Pañolines

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado


en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil
sacarlo con sólo tirar de el. El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al
contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo
que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden
realizarse torneos por eliminación (parejas). Deben evitarse los golpes o
juego brusco.

17. Pelea de Pañolines a Ciegas

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego"
y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el
pañolín atrás (igual que la pelea simple). Para comenzar el juego se reparten
las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en
una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su
pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la
derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc). Debe tenerse cuidado con
que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la
primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y
los guías a ciegos.

18. Dos lineas y una pañoleta (pañolin)

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno
de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia
de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre
salgan las puntas de la misma a ambos lados. Se le asigna un numero a cada
uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores
por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el
juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de
los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el
que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo
pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el
pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al
otro antes que el toque la pañoleta pierde. Este juego ayuda a agilizar los
reflejos, la agilidad.

19. Botar la botella

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material


liviano, no duro.
Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el
mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se
coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo
atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella
que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5),
sin entrar al círculo exterior. Los defensas deben impedir que esto ocurra
usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo
mas lejos posible las bolas que cojan.

20. Caballos y camellos

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos",
formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una
línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada
una de ellas. Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que
participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes
deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir
arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser
alcanzado por los del equipo contrario.
El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del lider que relate
la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes. Este juegos
puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes,
entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de
los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para
explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

21. La barrera del sonido

Se divide al club en dos grupos, el segundo a su vez se subdivide en dos


mas. El grupo uno forma una circunferencia, quedando dentro parte del
grupo 2, la otra parte del grupo 2 esta fuera del circulo y grita para el otro
lado un mensaje dado por el lider , mientras el grupo 1 grita para que no se
escuchen el mensaje.

22. Ciudades de Chile

Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una
historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del
Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

23. Juego del cuerpo

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita: Tienen que haber 4


manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el
suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si
cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra
parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1
integrante.

24. Adentro del círculo

Con una soga se marca en el suelo (o con tiza), hacer círculos de diferentes
tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese
círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo.
La que toca con el cuerpo alguna parte fuera del círculo queda fuera del
juego.

25. Carrera del Sapo

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de


cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los
participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en
uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las
rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente
de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la
carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

26. Ariete

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte.


Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada
bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá
correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus
brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se
suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito,
será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o
prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo
para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más
personas acaparó en su equipo.

27. Cadena de ropa

Los miembros del club, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que
provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando
solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

28. Guerra de prendas

Se divide al club en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura
tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del
juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela
y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato.
Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente
deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga
pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato
derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en
vez de prendas.

29. Control Personal

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un


equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca,
"sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como
si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos
de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí
que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que
el del frente se ría. Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un
integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos
después de un determinado tiempo.

30. Una Torre Alta, Firme y Hermosa

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.


MATERIALES :

o 1 pegamento en barra por equipo


o 2-3 diarios completos que se puedan usar opcionalmente papel de
volantín u otro para adornar

El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre


alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los
materiales a cada equipo. Después de +-30 minutos se juntan los equipos y
por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas.
Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

31. Matamoscas

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente


delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad
nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su
indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante
que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste
deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros
jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último
en se atrapado.

32. Las Parejas

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy


grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que
quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo.. El que arranca debe
tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que
pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.
Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla
ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla. Si el que arranca logra tomarse
del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el
otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él. El
juego es muy entretenido, especialmente con los conquistadores mayores o
dirigentes..

33. Cruzando el rio

A cada unidad o grupo de 4 se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del


tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien
apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una
orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos
de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones,
colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón
sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y
colocarlo delante y así sucesivamente... Este juego requiere un gran trabajo
de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

34. El Mundo al revés

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por


ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El
último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual
sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír,
llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
>Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la
que al final de juego tenga menos puntos.

35. Relevos con Agua

Relevo 1:
Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la
parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma
capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas
dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir
llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y
regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro
jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la
botella.

Relevo 2:
Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una
botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los
jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el
primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de
sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que
vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho
vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por
entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
36. Canción de Desafío

DEFINICION: Consiste en una competición musical.


OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada
grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen
al frente de cada grupo.
El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe
inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que
el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es
señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo
que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no
empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director
del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los
grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de
que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta
competencia es el ganador.

37. La A en equilibrio

Objetivo especifico: Coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Dividir a los niños en grupos de 5 y explicar las reglas a los capitanes de
grupo. Cada grupo arma la “A” con amarras, uno sube a equilibrarse y
avanzar los demas del grupo equilibran las “A”con las cuerdas
Recursos tangibles: 3 coligues 2 mts, 4 cuerdas 3 mts, 3 cuerdas 1,5 mts, 1
cronometro
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

38. El carro romano

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Se organizan los grupos en grupos de a 3 conquistadores y se dan las
instrucciones. Se les da la partida y los conquistadores arman el carro
romano (un recrangulo o cuadrado, mas dos varas cruzadas por el centro, un
cuadrado con una x por el centro) luego uno sube a este y dos corren con el
gana el mejor tiempo
Recursos tangibles: 5 coligues 1,5mts, 3 amarras 1,5 mts
Humanos: 1 conquistador que tome el tiempo

39. Puente humano

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Dividir el grupo en 9 y explicar el juego. A la partida 4 parejas forman el
puente con los palos, el 9 conquistador sube al ultimo palo y avanza por los
demas la ultima pareja avanza y se pone en adelante
Recursos tangibles: 4 palos
Humanos: 1 conquistador en la meta

40. El submarino

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


comprender instrucciones, personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, habitos, individualidad, unir intereses, aceptacion de las
individualidades.
Formar grupos de 6 conquistadores y elegir un jefe de equipo al que se le
daran las instrucciones. Los conquistadores vendados y formados en
columnas seran guiados por el ultimo este dirigira a los otros 5 atravez de
mandos marinos

o a vabor - derecha
o a estribor - izquierda
o proa - adelante
o popa - atras
o a toda maquina - rapido
o detener las maquinas - alto
o lanzar torpedos

a la voz lanzar torpedos el primero de la columna saldra con las manos hacia
adelante y tratara de impactar a los otros submarinos, si impacta a uno este
y todos los que esten delante de el deberan salir del juego si impacta al
ultimo destruye todo el submarino,gana el que llege al final
Recursos tangibles: vendas para los ojos

41. El arqueólogo

Objetivo especifico : coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


motricidad fina memoria, conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones,
asociasion conocimiento, comprension, aceptacion de Dios, sabiduria,
integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios sostenedor
personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de
pensamientos, habitos, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Se esconden los nombres de los libros de la biblia, en un sector determinado
y luego se dan las intrucciones al grupo Al sonido del pito los grupos salen a
buscar los libros de la biblia deben encontrarlos y ordenarlos en un tiempo
determinado gana el que encuentre mas libros

Recursos tangibles: cartones con nombres de los libros de la biblia


Humano: 1 lider que esconda adecuadamente los cartones

42. Canciones con animales

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad fina, expresion


corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje, comprender
instrucciones, asociasion personalidad, confianza, relacionarse, autonomia,
respeto, intercambio de pensamientos, habitos, individualidad, unir intereses,
aceptacion de las individualidades.
Dar las instrucciones y didivir al grupo en dos grupos. Se toca el pito y la
primera fila debe desde el primero al ultimo debe cantar una cancion de
animales, el animal que se repita pierde.
Recursos Tangibles: un pito

43. Simon manda

Objetivo especifico: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa,


motricidad fina, expresion corporal, expresion gestual memoria,
conocimiento, lenguaje, comprender instrucciones, asociasion conocimiento,
comprension, aceptacion de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion
divino mundana, sabiduria, integracion de Dios a nuestras vidas, Dios
creador, Dios salvador, Dios sostenedor personalidad, confianza,
relacionarse, autonomia, respeto, intercambio de pensamientos, respeto
naturaleza medio ambiente, habitos, individualidad, unir intereses,
aceptacion de las individualidades.
Explicar en que consiste el juego y tener una lista de actividades
devidamente arreglada y dividir al grupo en equipos. A la voz simon manda
cada grupo debera realizar las actividades dichas por el cordinador
Recursos tangibles: la lista con actividades
Humanos: un coordinador

44. Los sabios

Objetivos: coordinacion, equilibrio, habilidad, motricidad gruesa, motricidad


fina, expresion corporal, expresion gestual memoria, conocimiento, lenguaje,
comprender instrucciones, asociasion conocimiento, comprension, aceptacion
de Dios, desarrollo de la fe, confianza, asociacion divino mundana, sabiduria,
integracion de Dios a nuestras vidas, Dios creador, Dios salvador, Dios
sostenedor personalidad, confianza, relacionarse, autonomia, respeto,
intercambio de pensamientos, respeto naturaleza medio ambiente, habitos,
individualidad, unir intereses, aceptacion de las individualidades.
Crear el ambiente para que el juego se vea atractivo y entusiasme a los
niños bajo este ambiente “mistico” dar las instrucciones, instruir previamente
a los sabios para entregar los sellos e indicarles como disfrazarse. Cada
grupo correra buscando los sabios y con la reverencia respectiva deberan
solicitar el sello, el sabio pondra sus condiciones que el grupo debera
satisfacer para otorgar su sello, gana el que en un tiempo determinado logre
la mayoria de los sellos
Recursos tangibles: disfrases y sellos
Recursos Intangibles:tonos de voz, historia relacionada
Recursos Humanos: suficientes sabios para el grupo

45. EL JUEGO DE LAS PALMADAS

El cerebro del juego, reproduce la música de una canción mediante


palmadas. Los demás jugadores deben intentar adivinarla. El jugador que lo
consiga pasará a ser el nuevo cerebro del juego, siendo el encargado de
reproducir otra nueva canción mediante palmadas.

46. LOS LIMONES

El cerebro del juego será el número 1, y pondrá números a los demás


jugadores. El cerebro comienza diciendo: Un limón y medio limón, 3 limones
y medio limón. Como en este caso ha dicho el número 3, el jugador que
tenga ese número debe responder: 3 limones y medio limón, "x" limones y
medio limón. En lugar de "x" debe decir un número. El jugador con ese
número, debe continuar el juego.
Se puede penalizar al jugador que no sepa continuar, o que diga un número
inexistente con un punto negativo. Una vez que un jugador llegue al número
máximo de puntos negativos acordados (por ejemplo 3) quedará eliminado.

47. DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO...

El cerebro del juego dice: "De la Habana ha venido un barco cargadito de ..."
Y dice una palabra cualquiera, por ejemplo: "Limones"
El siguiente en jugar debe decir otra palabra que comience por la misma
sílaba que la primera, por ejemplo: "Libros"
El siguiente: "Literas"
Y así hasta que alguien no consiga encontrar una palabra que empiece por
esa sílaba. Se puede jugar poniendo un tiempo máximo, pero en mis
experiencias, no ha sido nunca necesario, porque cuando un jugador tarda
mucho en encontrar una palabra, es él mismo el que abandona.

48. LOS ESPAGUETIS

DEFINICION: Desenredar el cordel antes que los demás.


OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad manual.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de
idéntica calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro
o reloj con segundero.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada
jugador.
DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel
lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno
pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no
tengan vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado,
anuda, y lía lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada
uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue
anudando el que recibe; y siempre a la señal, lo pasa a su vecino de la
derecha. En este momento el conductor del juego grita: "¡Desenredad!", e
inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de
recibir. Resulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de
recibir. Para aumentar el interés, se puede pedir una prenda al último
jugador.
VARIANTES: Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. Cada uno
enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus
cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
49. NI SÍ, NI NO

DEFINICION: Juego de atención.


OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y formula
sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que
contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se
cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos.
VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores
están bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir
otras nuevas; por ejemplo: "Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....",
según la fantasía del conductor del juego.

50. EL DETALLE CAMBIADO

OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.


CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que
el director del juego anote los cambios realizados.
DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan
antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de
juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un
detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra
más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un
sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no
serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios
realizados.

51. BORDÓN

MATERIAL: Un bordón o un palo que se pueda hincar en el terreno.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se clava en el centro de una explanada un bordón, y los
participantes se unen de la mano formando un circulo. A la voz de ya o de
un silbato se empieza a girar en torno al bordón y a otro silbido o a la voz de
ya, los participantes pueden empezar a hacer más fuerza, girar más rápido,
acercarse o alejarse del bordón, con el objetivo de que alguien toque el
bordón y así eliminarlo o que dos personas se suelten y así eliminar a ambos.
El juego lo gana el participante que no se haya eliminado.
OBSERVACIONES: Con jugadores más jóvenes, se puede ambientar
metiendo alguna cancioncita mientras se gira alrededor del bordón que
dejara de cantarse cuando se empiece a hacer fuerza.

52. LAS CUATRO ESQUINAS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los participantes en cuatro grupos, cada uno se
coloca en una esquina de un cuadrado de más o menos 10 - 12 metros de
lado. Cada jugador deja en su esquina una prenda (camisa, jersey, gorra,
pañoleta, abrigo, etc...) y a la orden de salida, deben ir a robar prendas a los
restantes equipos, solo vale coger una prenda por incursión, y no se puede
defender tu esquina para evitar que otros equipos te roben a ti. Al cabo de
un rato dos o tres minutos, se para el juego y se hace recuento de cual es el
equipo que más prendas tiene en su poder.
OBSERVACIONES: Para alargar el juego se pueden hacer varias mangas o
series y decir que el equipo que gana es el primero que consiga ganar tres o
cuatro partidas.

53. LAS REBAJAS

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace un montón con prendas (camisa, jersey, gorra,
pañoleta, abrigo, etc...), con una prenda menos que participantes haya. Se
coloca a todo el mundo alrededor del montón y empiezan a andar alrededor
de este escuchando una historia que alguien cuenta, al oír la palabra
“REBAJAS”, cada jugador se lanzara al montón e intentara coger un objeto,
como habrá menos objetos que personas, la persona que no coja nada
quedara eliminada. Para la siguiente ronda se volverá a quitar una prenda y
se seguirá con la misma dinámica.
OBSERVACIONES: Para ir más rápido en caso de ser mucha gente, en vez de
que haya una prenda menos que jugadores, que haya dos o tres menos que
jugadores.

54. CABALLEROS A SUS CABALLOS

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores por parejas (intentando que sean
más o menos de la misma estatura o corpulencia), y se les coloca formando
un circulo con las parejas mirando hacia dentro y cada uno detrás de su
compañero. El de más a fuera será el caballero y el de más a dentro el
caballo. A la voz de ya el caballero deberá salir corriendo y dar una vuelta al
circulo (en el sentido prefijado y sin pasar por el centro del circulo), llegar
hasta donde estaba su compañero y subírsele a caballito. la ultima pareja
que lo haga quedara eliminada, esto se va repitiendo, pero alternándose los
papeles de caballero y caballo para que todos corran.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede hacer que el que esta
fuera en vez de subírsele directamente a caballito, tenga que pasar por
debajo de las piernas de su compañero, y que sea su compañero quien se le
suba a caballito..

55. SARDINAS EN LATA

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es muy parecido al escondite tradicional, a un jugador se le
deja que se esconda y al cabo de un rato, el resto de participantes salen en
su busca, con la variación de que si alguien ve al que esta escondido en vez
de descubrirlo, se calla y se esconde junto a el lo más pegado que pueda, así
irán haciendo el resto de jugadores hasta que solo quede uno.
OBSERVACIONES: Conviene estar atento para ver donde se a escondido el
primero, no vaya a ser se haya colocado en un sitio peligroso para cuando se
le junten más personas y también estar atento y dar pistas a los que se
desaniman si tardan mucho en encontrar al escondido.

56. PEPES Y PEPAS (Rata-Ratón)

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos, unos serán “Pepes”
y otros “Pepas”. Se marca una línea que divida en dos el terreno y a cierta
distancia de esa línea y en cada campo se marca otra línea que marcara el
área de casa o de seguridad. Se coloca a los dos equipos paralelos a lo largo
de la línea central, pero cada uno en su campo. Un narrador va contando
una historia, y si se dice la palabra “PEPES”, el equipo de los Pepes debe
intentar pillar al de las Pepas antes de que estos lleguen a su casa. En caso
de decir “Pepas”, seria este equipo quien intentaría perseguir al otro. Cuando
a un jugador le han pillado, pasa a formar parte del otro equipo, y si le
vuelve a pillar su anterior equipo, volvería con ellos así sucesivamente. El
juego se terminaría si se consigue que solo haya jugadores en un equipo.
OBSERVACIONES: Para complicar aun más la cosa, el narrador si acaba de
decir “Pepas” y esta este equipo a mitad de pillar al otro, puede el narrador
seguir con la historia y decir “Pepes”, con lo que se cambiarían los papeles.

57. ESTATUAS INMÓVILES

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 11 - 12 años en adelante.
DESARROLLO: Se forma dos fila con los participantes de forma que dejen un
pasillo entre medias. Hay un jugador que es el que paga que deberá intentar
atravesar el pasillo sin soltar palabra y sin que se le vean los dientes. Los
participantes que conforman el pasillo antes de que este empiece a cruzarlo,
adoptaran posición de estatua (la que ellos quieran), según va avanzando el
que tiene que atravesar el pasillo se le puede dar golpes con las siguientes
condiciones; no le puede ver el que esta cruzando moverse y tampoco
pueden mostrar los dientes. Si el jugador que cruza ve moverse
descaradamente a una estatua o le ve los dientes, lo señalara y si ha estado
claro, esta nueva persona será la que intente cruzar. pero si por el contrario
el que habla o enseña los dientes (quien se los vea deberá gritar “dientes”
para que el resto de la gente se entere) es el que intenta cruzar, este deberá
correr hasta el final del pasillo evitando los golpes que ahora si podrán dar
las estatuas aunque se les vea moverse. Si ocurre esto deberá volver a
cruzar por el pasillo hasta que vea los dientes de alguna otra persona o vea
moverse a alguien.
OBSERVACIONES: Si bien es un juego que puede estar divertido, interesa
estar controlándolo para que la gente no se pase con los golpes y ayudar a
aclara situaciones de si se ha podido o no ver los dientes o si realmente le
han visto moverse a una estatua..
58. MATAR

MATERIAL: Un balón y tiza o algo para delimitar un campo .


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante .
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos equipos y se marca en el
terreno un campo parecido al del dibujo (de 10x20 metros más o menos). A
continuación uno de cada equipo se ira al área de los muertos voluntarios (la
marcada en gris). Con todo esto solo falta un balón para poder comenzar a
jugar. El juego consiste en alcanzar con el balón a los jugadores del equipo
contrario (lanzando el balón con la mano) que aun se encuentran en el área
de juego, si se logra alcanzar a un jugador del otro equipo, este pasara a
irse al área de muertos (caso de ser el primer jugador eliminado, el muerto
voluntario volvería a su área de juego) y comenzara de nuevo el juego
sacando él. Si el que da a un jugador del equipo contrario se encuentra en el
área de muertos , este volverá de nuevo a su campo y en caso de que no
quedase ningún muerto tras esto se deberá colocar algún muerto voluntario.
Para alcanzar y mandar al área de muertos a un jugador, el balón deberá
darle limpiamente y sin que haya dado un bote previo (en cuyo caso no
pasaría nada) y si el jugador alcanzado consigue coger el balón al vuelo y
que no caiga al suelo, tampoco pasaría nada. El juego lo gana el equipo que
mande al área de muertos a todo el equipo contrario.
OBSERVACIONES: El si va por el suelo el balón, solo puede ser cogido por el
equipo del área que este cruzando el balón, es decir que un equipo no puede
coger un balón que este en el área contraria ni en el área de muertos del
otro equipo.

59. EL PAÑUELO

MATERIAL: Un pañuelo, una pañoleta o un trozo de tela.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman dos equipo, y dentro de cada equipo se numeran
como quieran con el numero de participantes que haya. Se colocan en línea
enfrentados a una distancia de 10 a 15 metros, y en medio de ambos
equipos se sitúa una persona cogiendo un pañuelo con la punta de su mano.
Al decir esta persona un numero, por ejemplo: “El uno” los jugadores
números uno de cada equipo deberán salir corriendo a coger el pañuelo e
intentar llevárselo a su campo, si lo consigue eliminara al jugador del equipo
contrario (y en el equipo del eliminado deberán recomponerse los números
pues posiblemente algún jugador deberá llevar más de un numero). Si lo
coge un jugador y en la carrera hacia su campo el otro es capaz de pillarlo,
es el jugador pillado el eliminado. Y si a la hora de coger el pañuelo, no lo
cogen ninguno de los dos y uno pasa de la línea imaginaria que marcaría el
que sujeta el pañuelo con los pies, este quedaría eliminado.
OBSERVACIONES: Este juego se puede complicar más metiendo más de dos
equipos. O que haya un pañuelo por equipo y deban cogerlo, volver a su
campo y atárselo a un compañero.

60. GATO Y EL RATÓN

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador será el gato (el que paga) y otro el ratón (al que
ha de pillar el gato), el resto de jugadores se ponen por parejas y se colocan
mirándose y cogidos por las manos (dejando un hueco para que quepa una
persona entre ellos). El gato deberá intentar pillar al ratón y si lo pilla se
intercambian los papeles. Pero para poder escaparse del gato, el ratón puede
colarse en el hueco que hay entre dos personas y cogerse el con la persona
que tenga de cara, así pues dejara a la persona que esta a su espalda con el
papel de ratón.
OBSERVACIONES: Otra variante podría ser que si el ratón se mete en una
casa el que salga en su lugar lo haga como gato y el anterior gato pase a ser
ratón.

61. UN DOS TRES POLLITO INGLES

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hay un jugador que paga y se coloca para comenzar de
espaldas a todos y mirando a una pared. El resto de jugadores se colocan
más o menos en línea a unos 7 - 8 metros. Para comenzar el juego el que
paga dirá: “Un dos tres pollito ingles a la pared” y se dará rápidamente la
vuelta. En lo que ha tardado en decir esa frase el resto de jugadores habrán
intentado acercarse lo más posible a la pared, pero si al darse la vuelta el
que paga ve a alguno en movimiento, ese uno tendrá que darse la vuelta y
volver al principio. El que consiga tocar la pared pasa a ser el que pague en
la ronda siguiente.
OBSERVACIONES: Creo que este juego es más típico que ninguno..

62. PELEA DE GLOBOS

MATERIAL: Un globo por participante.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se ata un globo al tobillo, el juego consiste en
explotar el globo a los demás sin que te exploten el tuyo. El ultimo que
quede con el globo sin pinchar será el ganador.
OBSERVACIONES: Este juego se puede mejorar y hacer más divertido si el
globo esta lleno de agua y si en vez de llevarlo en el tobillo, lo llevas atado a
la espalda o metido dentro de los calzoncillos, bragas o bañador.

63. POLLITO DENTRO - POLLITO FUERA

MATERIAL: Una cuerda de 5 - 6 metros y una bolsa o saco relleno con ropa
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO:. Se ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El
encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos. El
granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros
aproximadamente. para luego gritar "pollito dentro". A este llamado los
pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados
por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito fuera" los pollitos que están
agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco
los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito
que queda vivo.
OBSERVACIONES:. La persona que hace de granjero debe tener especial
cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además
de tratar de no poner mucho peso en el saco.

64. SOGA TIRA

MATERIAL: Una soga o cuerda resistente.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen dos equipos y se coloca cada uno a un extremo de
la cuerda, a mitad se coloca una pañoleta o una marca. Se marca a dos -
tres metros de la marca de la cuerda una línea en cada dirección y se da la
orden de comienzo. Cada equipo tiene que tirar con todas sus fuerzas para
conseguir que la pañoleta supere la línea que hay más cercana a ellos. Si
logran que el otro equipo se caiga también habrán ganado.
OBSERVACIONES: Aquí también se puede hacer un pequeño campeonato y
que se vayan enfrentando de dos en dos equipos.

65. SOGA TIRA EN CRUZ

MATERIAL: Dos sogas o cuerdas gruesas, cuatro trozos de cuerda más fina
(pita), cuatro recipientes (cacerolas, latas, etc...) y cuatro lastres que quepan
en los recipientes (piedras, latas llenas, pelotas de plástico, etc...).
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o
+, como se prefiera). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada
brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se
colocan 4 recipientes bajo los pesos o lastres. Los 4 equipos se posicionan en
las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
peso dentro de su recipiente.
OBSERVACIONES: De nuevo tenemos otro juego que se podría prestar a
hacer algún campeonato con él.

66. CARRERA DE HOJAS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin
decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una
carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
OBSERVACIONES: Lógicamente habrá que hacerlo en un lugar donde hay
posibilidad de coger hojas y que en ese momento no haga mucho viento.
67. ESCONDER UN NÚMERO:

MATERIAL: Un boli por persona un trozo de papel por persona y pintura para
la cara.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su
frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante
vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acecharse entre ellos. El juego es individual, en el que cada
uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número
de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que
anota más participantes con su respectivo número.
OBSERVACIONES: Dejar un tiempo prudencial como para que tengan tiempo
para encontrar a bastante gente, pero que no se aburran mucho del juego,
una duración de unos 10 - 15 minutos no estaría mal..

68. BOTE:

MATERIAL: Un bote, botella o lata vacío.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un jugador paga y trata de pillar a los demás. Para comenzar
hay un bote en el centro del terreno, al cual otro participante deberá dar una
patada e intentar mandarlo lo más lejos posible a la vez que grita “Bote”, el
que paga deberá ir a recogerlo y colocarlo en su lugar, y en ese tiempo que
ha transcurrido entre el chute y la colocación de nuevo del bote es el tiempo
que tiene el resto de participantes para esconderse. el que paga deberá
buscar al resto y cada vez que vea a un correr de nuevo hasta el bote y
gritar “Por .....(el nombre del que haya visto)” así el pillado ha de salir y
colocarse cerca del bote. La dinámica del juego sigue igual hasta que alguien
de los escondidos sale y consigue dar de nuevo una patada al bote a la vez
que grita: “Bote”, con lo cual estará salvando a todos los que había pillados.
El juego se acaba o se cambia de persona que paga cuando logra pillar a
todos.
OBSERVACIONES: Para que no se haga eterno conviene ir cambiando a la
persona que paga cada poco mejor que pasarse media hora esperando a que
pille a todos.

69. Batalla del calentamiento

Canción: esta es la batalla del calentamiento, habia que ver la fuerza del
jinete. Jinete a la carga una mano...
esta es la batalla del calentamiento, habìa que ver la carga del jinete. ¡jinete
a la carga! Una mano, la otra mano...
esta es la batalla... (un pie, el otro pie, cintura, pecho, hombros, cabeza,
todo el cuerpo, etc)
Detalle: los conquistadores se reunen en una circunferencia. A medida que
se canta la canción se van moviendo las partes del cuerpo que se
mencionan, y se mantienen moviendo hasta el termino del juego.
70. Cabeza, hombros rodillas y pies

Canción: cabeza, hombros, rodillas y pies (3 veces)


Daremos una vuelta
Detalle: los conquistadores reunidos en una circunferencia, comienzan a
cantar lentamente la canción, mientras con sus manos van tocando las
partes del cuerpo que se nombran, en la próxima repetición se canta un
poquito mas rapido, y asi hasta decir las palabras unidas.
Variantes: se puede cantar al revés una vez memorizada por los
conquistadores, o en el orden que el líder decida.
Otra variante es cambiar el final de la canción, en vez de dar una vuelta,
puede ser: daremos un gran grito, un salto, tiraremos al suelo, o uno distinto
a medida que se repite la canción.
Otra variante mas es cantar "ojitos, boquita, orejas, nariz" y tocarse eso en
vez del original.

71. Cuando un chiquitito baila

Canción: cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie,
pie, pie, pie, pie, pie (2 veces)
Cuando un chiquitito baila, baila, baila, baila (2 veces) pie, pie, pie....,
Rodilla, rodilla, rodilla, rodilla...
Cintura..., hombros, codos, cabeza, pierna, etc...
Detalle: los niños reunidos en una circunferencia comienzan a cantar la
canción, el líder repite (cantando) la parte del cuerpo, haciendo un
movimiento con ella, y luego todo el club repite lo que el lider canta y
mueve. Luego se van uniendo a la repetición las otras partes del cuerpo,
todas se deben repetir dos veces.

72. El dedo chiquito se mueve

Canción: el dedo chiquito se mueve ( 3 veces) y siempre se movera


El otro tambien se mueve ( 3 veces) y siempre se movera

Detalle: los conquistadores reunidos en circunferencia, cantan la canción,


mientras mueven la parte del cuerpo mencionada, y la mantienen moviendo
mientras la repiten y mencionan la otra parte y la siguen moviendo. Se
sigue, con mano, la otra mano, pie, el otro pie, perna, otra pierna, etc.

73. Joqui poqui

Canción:
Jugando al joqui poqui (3 veces) y todo será mejor ¡jey!
Y pongo mano derecha adentro, y pongo mano derecha afuera
Y la sacudo ahora, me doy una vuelta entera
Me bailo un joqui poqui, y ¡y todo será mejor! ¡jey!
Jugando al joqui poqui...

Detalle: los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se


marcha (camina) hacia la derecha aplaudiendo. En la frase "y todo será
mejor ¡jey!", se detienen y llevan las manos a los pies (y todo), rodillas
(será), cintura (me...), hombros (jor) y sobre la cabeza (¡jey!.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano
derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie
derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la
velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva.

74. Lupilú - lupila

Canción:
Juguemos al lupilu, juguemos al lupila
Juguemos al lupilu y una vuelta te darás
Arriba la mano derecha
Abajo la mano derecha
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te daras.

Detalle:
Los niños se forman en una circunferencia, al son de la canción se aplaude.
Luego se hace lo que dice la canción, despues de repetir con la mano
derecha, se vuelve a cantar toda pero ahora con la mano izquiera, pie
derecho, pie izquierdo, cintura, cabeza, etc..., debe ir aumentando la
velocidad y el ritmo de la canción para hacerla mas atractiva

75. A la cheva.

En circunferencia se canta la siguiente canción:


“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh, vuelta!!!
“a la cheva, cheva chevá (bis)
A la cheva, ,cheva, cheva, ohohoh.”
El lider dice: “kinganguri camina a lo conejo, kinganguri vuelve a su lugar”,
mientras avanza hacia el centro como conejo.
El grupo repite lo mismo, palabras y movimientos.
Se vuelve a cantar la canción y el líder cambia la acción de kinganguri (ciego,
como mono, egipcio, comando, de espaldas, agachado, etc.)

76. Alto la!

Comienza el juego, en ronda y tomados de la mano, cantando la canción


“alicia va en el coche”.
Cuando termina la canción, el líder habla y todos repiten:
Alto lá
En el nombre del rey
Cuchi cuchi cuchi cucha
Se ordena
Que sea ordenado
Que siga el juego
Tomando al compañero
De... (la cintura, la oreja, ,el codo, el tobillo, los ojos, etc)

Y se vuelve a cantar la canción, pero ahora tomados de lo que indico el lider.


77. Aram zam zam.

Los niños se forman en una circunferencia, de tal forma que estan con sus
hombros juntos:
Al son de la canción se realizan los siguientes movimientos:

Canto Movimiento
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Zam zam
(se repite todo desde a)
guli guli guli
Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli guli
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Zam zam Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Arabi arabi Dos sentadillas, con los brazos extendidos
guli guli guli
Con las manos se se hace un remolino frente al pecho
guli guli
A Dos brazos arriba
Ram Golpeo mis muslos
Golpeo 2 veces los muslos de mi compañero de la derecha
Zam zam
(se repite desde arabi)

78. Chu - chua, chu - chua.

Se canta la canción:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Y todos cantan con las manos al frente:
Chu chu a chu chu a chu chu gua gua gua (2 veces)
Luego el líder dice y el grupo repite:
Atención (atención)
Manos al frente (manos al frente)
Dedos arriba (dedos arriba)
Y se vuelve a cantar la canción, y luego se repiten codos atrás, rodillas
juntas, ,espalda de vieja, cuello de almeja, ojo tuerto, lengua afuera)

79. Conejito, que vas saltando

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el


grupo canta la canción:
Conejito, conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, conejito, yo te saludo por ser mi amigo.
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a
otros dos cualquiera y hacen movimiento de saludos con las manos en la
cabeza a la derecha e izquiera de los niños elegidos.
La segunda parte de la canción es :
Kuarakua kui kui
Kuarakua kui kui
Kuarakua kuakua.

Don pepe se fue a la china...

Se canta la canción y se hacen movimientos característicos de cada país.


La canción es:
Don pepe se fue a la china, para ver como era china y vio como era china,
palo palito china
Don pepe se fue a japón, para ver como era japón y vio como era japón,
palo palito china, japón...
Luego se continúa con mas países, por ejemplo: australia, méxico, chile,
brasil, hawai, españa, guatemala, etc.

80. En el pantano.

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el


grupo canta la canción:
En el pantano, en el pantano
Dos sapitos salieron a jugar (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a
otros dos cualquiera y se toman de las manos y saltan con losa pies al son
de la segunda parte de la canción, ,primero a la derecha y luego a la
izquierda.
La segunda parte de la canción es :
Kuirikui kui kui
Kuirikua kua kua
Kuirikui kuirikuikua (2 veces) .

81. El gallo y la gallina.

Todos en circunferencia y dos niños adentro del circulo saltan mientras el


grupo canta la canción:
El gallo y la gallina van de fiesta a portugal
El gallo va de frack y la gallina de delantal (2 veces)
Luego se canta la segunda parte de la canción y los dos niños se acercan a
otros dos cualquiera y se toman de las manos y avanzan hacia atrás y luego
hacia delante al son de la canción.
La segunda parte de la canción es :
Y van de frente a frente
Y van de atrás para atrás (2 veces)

82. Juego de reflejos:

Material: un palo o trozo de tubería de plástico por jugador.


Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: se hace una línea en el suelo y tras ella se tumban boca a bajo
todos los participantes. Después a 10 - 15 metros se colocan tantos palos
como participantes haya menos uno. A la orden de salida, cada jugador
deberá intentar coger un palo lo más rápidamente posible. El jugador que se
quede sin palo se eliminará. Esto se continua quitando en cada ronda un
palo y gana el que gane la final de los dos últimos con un solo palo.
Observaciones: interesa realizarlo en una zona donde la gente se pude lanzar
sin miedo al suelo por ejemplo en la playa o en un prado de césped.

83. Electrones o grupos de a (1,2,3,4...)

Material: ninguno.
Participantes: sin límite.
Edades: de 6 años en adelante.
Desarrollo: todos los jugadores son electrones y como ya se sabe están
siempre en movimiento y dando vueltas a la ver que gritan "electrones,
electrones....". Hay un director del juego, que cuando le parezca dará una
orden de este tipo: "electrones en grupos de cinco cogidos de la mano", así
pues los electrones deben agruparse en grupos de ese numero y hacer lo
que se haya dicho. Los que no formen un grupo de las características
indicadas, quedaran eliminados y el resto seguirá una ronda más

84. Mi tío llegó.

El líder canta y se mueve y el grupo repite:


Mi tío llegó (mi tío llegó)
De madagascar (de madagascar)
Y me trajo para mí... (de madagascar)
Un jabón de tocador (un jabón de tocador)
Sin dejar de hacer el movimiento anterior, ,se vuelve a cantar la canción y el
tio trae otras cosas, por ejemplo: goma de mascar, pelota de basketball,
pelota de football, ascensor para jugar, etc.

85. Suku- suku

Todos reunidos en una circunferencia cantan:


“vamos todos a bailar el baile del suku suku” (2 veces)
y en la parte:
“suku suku p’adelante”
Suku suku para atrás” realizan todos ese movimiento, ,hacia el interior de la
circunferencia y luego vuelven:
Luego el canto continú y dice:
“van los hombres a bailar el baile del suku-suku...
Y solo los hombres realizan el movimiento, continua luego con las niñas, los
de delantan, de zapatillas, de tal equipo de futball, etc

86. Bailoteo de la patata:

Material: una patata por cada dos jugadores un radio cassette.


Participantes: sin límite.
Edades: de 6años en adelante.
Desarrollo: formar parejas con los participantes y darles una patata. Se trata
de colocarse la patata entre la cara de ambos y que no se les caiga mientras
bailan al son de una canción. Gana la pareja que más tiempo aguante con la
patata. Observaciones: si se hace eterno, probar a hacer reír a las parejas a
las que no se les caiga la patata.

87. LA CADENA ALIMENTARIA:

MATERIAL: Una pañoleta por persona.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hacen cinco o más grupos, preferiblemente con nombres
de animales conocidos para ambientarlo mejor, se les explica que cada uno
se come a otro tipo de animal y solo a ese y a él solo le puede comer otro
tipo de animal, se definen las relaciones para quien se come a quien y de
forma que se forme una cadena alimentaria. Una vez explicado se deja un
rato para que se dispersen los equipos y al rato se da la orden de comienzo,
según se van comiendo unos a otros, los comidos pasan a formar parte del
grupo que les haya comido. El juego acabaría si un equipo consigue reunir
bajo sus filas a todos los participante o si se ha roto la cadena por algún
eslabón se miraría cual es el equipo con mayor numero de miembros. Para
comerse a otro bastara con quitarle la pañoleta que debe llevar cada uno en
su espalda.
OBSERVACIONES: Convendría disfrazarlos o hacer algo para que se distingan
de que equipo es cada uno, o bien confiar en ellos y suponer que cuando se
vean serán sinceros y dirán a que equipo pertenecen.

88. LA ARAÑA:

MATERIAL: Tiza o algo para marcar en el suelo.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante. DESARROLLO: Se marca un círculo
grande de 5 metros de radio más o menos y en su interior otro más pequeño
de 1 metro de radio. Se divide a los jugadores por equipos y se coloca un
equipo (o los monitores) dentro del círculo más grande. Un equipo que esta
fuera debe intentar que todos sus componentes lleguen al círculo interior, en
caso de ser pillados, vuelven a salirse del circulo grande y vuelven a
intentarlo. Se puede tomar tiempos y ver que equipo tardo menos en colocar
a todos sus miembros en el círculo pequeño.
OBSERVACIONES: Ninguna..

89. BALONMUERTE:

MATERIAL: Una pelota.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de lanzar un balón a los demás jugadores para darles
y eliminarles, cuando un jugador es alcanzado y el balón toca suelo, este se
tira al suelo y esta muerto, siguiendo jugando el resto de jugadores vivos.
Para salvarse si el balón pasa a por su lado por el suelo, lo podrá coger y
lanzar contra algún jugador de los que queden vivos, salvándose en caso de
que acierte. El balón se debe lanzar desde el punto en que lo coge. Gana
quien quede el ultimo vivo.
OBSERVACIONES: Interesa que el balón sea manejable, y blandito..

90. TE GUSTAN TUS VECINOS ? I:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y uno se pone de
pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te gusta tu vecino ?”. El
preguntado debe responder “No”, y el que esta de pie preguntará: “Y por
quien los cambiarias ?” y el que esta sentado debe responder: “Los
cambiaria por Pepito y Fulanito”. Entonces los que esten sentados a derecha
e izquierda del preguntado cambiaran de puestos con los que hayan dejado
Pepito y Fulanito (que deberan sentarse al lado del preguntado) y el que esta
de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo que
quedará de pie y hara las preguntas.
OBSERVACIONES: Ninguna.

91. TE GUSTAN TUS VECINOS ? II:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un circulo y al igual que
antes uno se pone de pie. El que esta de pie le pregunta a cualquiera: “Te
gusta tu vecino ?”. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie.
PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará: “Porque no me gusta
que lleve chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o que sea rubio
etc...” (solo debe de decir una de estas cosas)...entonces todos los que
lleven chaleco verde o gafas o reloj o calcetines blancos o sean rubios,
cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno
de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los
vecinos y el que estaba de pie quedando de los tres uno de pie.
OBSERVACIONES: Ninguna.

92. DECLARO LA GUERRA A ...:

MATERIAL: Un balón.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el
balón en sus manos, este lanza el balón para arriba y dice: “Declaro la
guerra a Pepito”, entonces el resto de jugadores sale corriendo para alejarse
del balón, salvo Pepito que deberá ir a por el balón y cogerlo. Nada más
cogerlo gritará: “Pies quietos” y todos los participantes deberán pararse y
quedarse de pie. El que tiene el balón tiene que conseguir golpear a otra
persona lanzándole el balón con la mano, además puede dar tres pasos para
acercarse un poco. Cuando se golpea a un jugador, o bien se elimina el
golpeado o se le da un punto al que acertó y lanza este el balón de nuevo
para arriba, pero si falla o el adversario coge el balón antes de que toque el
suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea él el que lance el balón.
Si un jugador lanza el balón para arriba dice un nombre y esa persona
consigue atrapar el balón sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto
seguido lanzar él el balón y decir un nuevo nombre.
OBSERVACIONES: Interesa haber hecho algún otro juego de conocimiento
antes o que lleve cada uno el nombre escrito en un lugar visible..

93. EL PONCHO:

MATERIAL: Un poncho o una manta.


PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se divide a los jugadores en dos grupos y se les coloca en fila
mirándose los dos primeros, entre ellos se colocara un poncho o una manta
aguantada por otras dos personas que hará que no puedan verse las caras
los primeros de la fila. A la de tres se bajara el poncho y los primeros de la
fila tendrán que decir lo más rápido que puedan el nombre de la persona que
tienen delante, el que acierta más rápido continua y el otro se elimina. Gana
el grupo que consiga eliminar antes al grupo contrario.
OBSERVACIONES: Al igual que antes para hacer este juego ha de haberse
hecho algún otro juego para que se conozcan y si no se quiere eliminar a la
gente, dar puntos por cada acierto. También cambiar de vez en cuando el
orden de la fila para que los más listos no se aprendan con quien les va a
tocar.

94. PUNTERÍA CON PELOTA:

MATERIAL: Dos o tres pelotas pequeñas (tipo tenis) y 6 - 8 latas o objetos a


derribar.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Clásica prueba en la que se colocan unas latas bien
conformando una pirámide o bien alineadas y se trata de derribar el mayor
numero de ellas mediante el lanzamiento de una pelota desde una cierta
distancia.
OBSERVACIONES: Se puede variar un poco vendándole los ojos al lanzador.

95. BARREÑO ASQUEROSO:

MATERIAL: Dos barreños, agua, harina y unas cuantas monedas.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: En un barreño se hecha agua y en su interior se colocan dos
o tres monedas (más bien grandes o pelotitas que puedan ser cogidas con la
boca), en el otro barreño se hecha harina y dos o tres monedas. La prueba
consiste en coger una moneda de cada barreño en el menor tiempo posible,
pero siguiendo este orden, primero se intentara en el barreño de agua y
luego en el de harina.
OBSERVACIONES: Conviene tener una fuente o un sitio para que se aclaren
un poco la cara después de acabar en esta prueba.

96. MANZANAS:

MATERIAL: Una manzana por participante y pita.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se atan la manzanas a una cuerda de forma que estén
sujetas a una altura cómoda para su boca. Se trata de ver quien se come
antes la manzana en menos tiempo, eso si, sin ayudarse de las manos.
OBSERVACIONES: También se puede realizar esta prueba con dos personas
que se intenten comer la misma manzana a la vez..

97. LOS PATITOS:

MATERIAL: Trozos de corcho, alcayata o clavos, pita, palos largas o cañas y


un barreño con agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es el típico juego de la feria en el que hay que pescar patitos
que flotan en un estanque. A los trozos de corcho se les clava un clavo o
alcayata para poder ser cogido, con los palos y la pita se improvisa una
especie de caña de pescar que acabe en una gaza o lazo para poder pescar
al patito. Se pueden dar cierto numero de intentos y ver quien pesca más
patitos en ese tiempo.
OBSERVACIONES: Es un juego ideal para meter en una feria.

98. CARRERAS DE SACO:

MATERIAL: Un saco por jugador.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador se introduce en el interior del saco (que
preferiblemente debe llegarse casi a la altura de la cintura. Se marca una
línea de salida y otra de llegada, y lógicamente gana quien antes llegue a la
línea de llegada.
OBSERVACIONES: También se puede hacer por equipos y cronometrarles el
tiempo.

99. CUCHARITA:

MATERIAL: Una cucharita por equipo y una docena de huevos.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se forman equipos y se colocan en fila para empezar una
carrera de relevos con la siguiente peculiaridad, el relevo será la cuchara con
la que sostendrán un huevo, la cuchara deben llevarla cogida con la boca. Si
a algún participante se les cae el huevo deberá volver al inicio otra vez.

100. BORRACHO:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se trata de hacer una carrera entre los participantes de un
lugar a otro, pero antes de salir cada jugador debe dar diez vueltas sobre si
mismo con un dedo tocando el suelo. Gana quien antes llegue a un lugar
predeterminado.
OBSERVACIONES: Cuidado con hacer este juego al lado de carreteras o sitios
peligrosos.

101. REGALA UNA SONRISA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: El objetivo de esta prueba es hacer reír o que sonría la
persona encargada de la prueba (que debe estar mentalizado para todo lo
contrario). Se puede hacer a tiempo y ver que grupo tardo menos en hacerle
reír.
OBSERVACIONES: Para complicarlo más se puede decir que no vale hablar ni
contar chistes.

102. CONSTRUIR UN VIVAK:

MATERIAL: Pita, madera, plásticos, etc.


PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba para hacer en medio del campo y ver si seria
capaces de improvisar un vivak o refugio para pasar una noche a la
intemperie.
OBSERVACIONES: Para que no se pasen un año haciéndolo se les puede
guiar en el tipo de vivak a hacer.

103. BOLOS HUMANOS:

MATERIAL: Cámaras de neumatico para camiones o tractores.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca a un equipo con la posición típica de los bolos, el
otro equipo esta en lo alto de una colina o cuesta y deberá tirar los
neumáticos rodando para intentar derribar a los bolos (con que toquen a una
persona ya se consideraría tumbado). Que cada persona tenga dos o tres
intentos y sumar el total de bolos tirados por el equipo. Luego se
intercambiarían los papeles.
OBSERVACIONES: Estar algunas personas a que los neumáticos no se
marchen rodando mucho más abajo de donde estén los bolos para evitar
perder tiempo en su búsqueda. En vez de personas se puede colocar
también esterillas en posición vertical algo más separadas, o en vez de lanzar
con el neumatico, hacerlo con un balón.

104. LAZARILLO:

MATERIAL: Una pañoleta o una venda para los ojos por participante.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se coloca al equipo en fila cogidos al de delante con las
manos en los hombros y se le venda los ojos a todos menos al ultimo. Se le
enseña un camino que deberá recorrer y se les dice que no vale hablar, que
para indicarle al primero que gire a la derecha el último deberá dar al que
tienen delante un golpecito en el hombro derecho y este hará lo mismo con
el que tiene delante hasta que le llegue al primero, si quiere que gire a la
izquierda golpecito en el hombro izquierdo. Gana el equipo que haga el
recorrido en el menor tiempo posible.
OBSERVACIONES: Cuidado con que haya obstáculos que les puedan hacer
tropezar.

1.105. MATERIAL: Cartulina.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Previamente se habrán dibujado en unos trocitos de cartulina
unos dibujos (los que queramos, pueden ser tan simples como figuras
geométricas o complicarlos más) los cuales estarán por duplicado, es decir,
habrá dos trocitos de cartulina con el mismo dibujo. Se colocan boca a bajo
las cartulinas y el juego consiste en levantando de dos en dos cartulina por
turno, levantar a la vez las cartulinas que tengan el mismo dibujo, quien falle
se le pasa el turno, y quien acierte tiene otro turno. gana quien más parejas
consiga reunir.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para estimular la capacidad de
observación y memoria.
106.
107. CARRERA DE CHAPAS:

MATERIAL: Una chapa de botella por jugador.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca en el suelo (con tiza, o marcándolo con algún palo
en el terreno) un caminito lo largo que se desee. Cada jugador dispone de
una chapa y sus dedos para intentar hacer ese camino en el menor numero
de tiros (esto podría ser una contrarreloj). También se puede hacer la
carrera con todas las chapas a la vez, habría que hacer un orden arbitrario
para la primera tirada y a partir de la segunda el orden de tirada ira variando
según la posición que ocupe su chapa en la carrera. Las normás son simples,
si al tirar una chapa se sale del camino se vuelve a colocar la chapa en el
sitio desde donde tiro, si se queda dentro del camino o la empujan y se
queda dentro no pasa nada.
OBSERVACIONES: Se puede hacer varias etapas e ir apuntando los
vencedores, también se puede seguir como si fuese una vuelta ciclista hacer
su clasificación general, con el mallot amarillo (a colocar en la chapa del
líder), la clasificación de la montaña, etc... .

GUERRA CON PISTOLAS DE AGUA:

MATERIAL: Una pistola de agua por jugador, servilletas, precinto, barreños y


alguna tinta (acuarelas, azúlete...) para darle color al agua.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: A cada jugador se le coloca una servilleta pegada al pecho
con precinto. Se hacen al menos dos equipos y a cada miembro del equipo
se le da una pistola de agua. El juego consiste en disparar a las servilletas de
los jugadores de los otros equipos e intentar que acaben totalmente
coloreadas. Para ver quien gana, cada cierto tiempo, se puede parar para
repostar agua, ver cuantas servilletas han sido totalmente empapadas y
cambiarlas a la vez que se va contabilizando. Ganara el equipo que más
servilletas haya coloreado. OBSERVACIONES: Interesa advertir a los chavales
que ese día vengan con ropa que les de igual mojarse y pringarse, pues a lo
peor la tinta usada no saldrá luego de la ropa. También estaría bien que
cada equipo tuviera un agua con un color diferente.

MARCHA ATRÁS CON ESPEJO:

MATERIAL: Un espejo, tiza. PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8


años en adelante. DESARROLLO: Se marca en el suelo un camino con tiza. El
jugador ayudado con un espejo deberá realizar ese camino marcha atrás sin
salirse del camino. ganara el que consiga acabar el camino en menos tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

ROPA DISPARATADA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es una prueba en la que se les deja cierto tiempo para que
vuelva con equis prendas que les digamos y que sean un poco curiosas, por
ejemplo unos calzoncillos de dibujos animados, una camisa sin mangas, un
calcetín sucio, una bufanda, etc... . El equipo que más prendas de las que se
les pidan traiga ganara.
OBSERVACIONES: Ninguna.

LEVITAR SOBRE TABLAS:

MATERIAL: Cuatro tablas de madera resistente de más o menos 50 x 35


centímetros.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se marca un camino o itinerario. Cada dos jugadores de un
equipo cogen un tablón cada uno de un lado y se colocan las cuatro parejas
una a continuación de la otra siguiendo el camino, otro jugador del mismo
equipo deberá recorrer ese camino ayudándose en las tablas que sujetan sus
compañeros. Cuando haya pasado por una tabla, esas personas que la
aguanta, volverán al principio de la fila para que pueda continuar por el
camino el que anda sobre las tablas. gana el equipo que menos tarde en
hacer el recorrido.
OBSERVACIONES: Ojo con hacerlo en alguna zona peligrosa, donde haya
riesgo de caída de altura de más de dos metros (por ejemplo si se decide
porque suban unas escaleras muy largas).

108. FUTBOLÍN HUMANO:

MATERIAL: Pita o cuerda y un balón.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Es básicamente configurar un futbolín en un campo de
futbito, pero con personas, para mantener la horizontalidad de las filas de
jugadores, habrá dos personas (una a cada lado del campo tensando un
poco la cuerda y manteniéndola en su sitio. Si todo van a ser legales no hace
falta atarles a la cuerda, con que se cojan ellos sobra, sino, atarles
pasándoles una gaza en torno a su cintura. Gana quien más goles meta.
OBSERVACIONES: Tendrá que haber algunas personas que ayuden a sacar
el balón de nuevo cuando este llegue a alguna zona donde no llegue nadie.

109. LLENAR UN BARREÑO CON LO PUESTO:

MATERIAL: Un barreño.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Para esta prueba es necesario estar cerca de un río, una
piscina, la playa o un grifo. Consiste en que un equipo tiene un cierto tiempo
para llenar de agua un barreño, para ello disponen de su cuerpo (cogiendo
agua con la boca, las manos, escurriéndose el pelo, etc...) y de la ropa que
lleven en ese momento (escurriéndola, usándola como bolsa, etc...). Si el
barreño esta graduado nos ayudara a ver quien lleno más litros, sino, se
puede hacer a tiempo.
OBSERVACIONES: Ninguna.

VACIAR UN BARREÑO A CUCHARADAS:

MATERIAL: Un barreño y una cuchara.


PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: se llena el barreño de agua se trata de ver cuanto tiempo
tarda un equipo en vaciarlo, usando solo una cuchara, se pueden ir turnando
para que participen todos y no se cansen. gana quien menos tiempo emplee.
OBSERVACIONES: Ninguna.

PRESI - PRESI: MATERIAL: Ninguno.

PARTICIPANTES: Sin límite.


EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Se sientan todos los jugadores formando un circulo, se
establece un orden empezando por un presi, un vice, un dire, un secre y a
partir de estos puestos cada uno tendrá un numero empezando por el uno.
Se trata de seguir más o menos un ritmo a la vez que dices tu puesto dos
veces y otras dos veces a continuación el puesto del que tiene que continuar.
Por ejemplo, el que es presi empezara: “presi - presi, tres - tres” (siempre
empezará hablando el presi tras fallar otra persona), y el que sea el tres
responderá: “tres - tres, uno - uno”, quien falle o no siga el ritmo perderá y
pasará a ocupar el ultimo numero , así todos los que habían por detrás de él
avanzaran un puesto. El ritmo puede ser dar dos golpes en tus piernas para
decir las dos veces tu puesto y dos palmadas para decir al que quieres que
continúe.
OBSERVACIONES: Este juego tiene la ventaja que si gusta no tiene fin.
FÚTBOL CON CHAPAS:

MATERIAL: Al menos once chapas por participante y unos cuantos


garbanzos.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Cada jugador tiene once chapas (un equipo de fútbol). El
balón será un garbanzo, y básicamente es haber quien marca más goles. El
campo puede ser lo grande que se quiera pero unas dimensiones más o
menos buenas son dos metros de largo por un metro veinte centímetros de
ancho. Las reglas son muy básicas cada vez tira un jugador con la chapa que
desee de su equipo, puede intentar disparar si tiene cerca el balón o
replegarse e intentar tapar el posible disparo de su adversario. Si el balón se
colocase encima de una chapa, esto equivaldría a una falta por manos, y si
una chapa golpea a otra del equipo contrario sin haber tocado previamente
el balón y esta sale despedida un buen trozo será falta.
OBSERVACIONES: Se pueden organizar campeonatos y ligas para darle
mayor emoción.

SI FUERA:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: Hacer un circulo con todos los participantes sentados. La
dinámica consiste en realizar preguntas que siempre empiecen de la misma
forma; “Si fuera...”, para descubrir a una persona que previamente se habrá
elegido entre todos salvo el que debe averiguar quien es. Se pueden hacer
preguntas como: “Si fuera un pez, ¿qué pez seria?” y a quien pregunte debe
buscar algo de esa persona que pueda relacionarlo con algún pez.
OBSERVACIONES: Ninguna.

ORDENARSE POR NÚMEROS:

MATERIAL: Ninguno.
PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.
DESARROLLO: La dinámica consiste en que se tienen que ordenar en una fila
todos los participantes por orden de fecha de nacimiento, pero no pueden
hablar para nada entre ellos, solo vale hacer gestos.
OBSERVACIONES: Es una dinámica para ver lo que cuesta no poder
expresarse con palabras y para ver que existen otras formás de
comunicación..
RASTREOS:

MATERIAL: Algún tipo de pintura (ceras, pintura para la cara, pintura de


dedos, tiza, etc...), folios, cartulinas, etc.
PARTICIPANTES: Sin límite.
EDADES: De 7- 8 años en adelante.
DESARROLLO: Un rastreo de forma general se podría decir que es un juego
en que los participantes deben seguir un camino marcado previamente.
Depende como se marque el camino, si se intercalan mensajes escondidos o
pruebas, puede ser más interesante. A continuación se explican brevemente
algunas posibilidades que hay para realizar un rastreo. *

RASTREO TÍPICO:

Seria aquel que para indicar el camino se usan flechas cada cierto espacio
para indicar la dirección que deben seguir. También se pueden marcar con
una equis los posibles malos caminos que preveamos puedan seguir. Para
indicar que hay un mensaje escondido, se puede usar una flecha con un
recuadro en el que aparezca un numero que será el numero de pasos al que
se encuentra de ese punto y en esa dirección, si no se desea decir los pasos,
se puede llenar el cuadrado con una gran equis que indicara solamente que
esta en esa dirección. También podemos inventarnos pistas que signifiquen
otras cosas, como por ejemplo si se va paralelo a un río, una señal que les
indique cruzar el río, o que vayan a gatas hasta la siguiente pista, o que
vuelvan al campamento, etc... . *

110. RASTREO CON PIEDRAS:

Aquí el camino se marcaría colocando piedras pintadas con colores vivos. Y


para esconder algún mensaje podemos hacer una acumulación de piedras
que indiquen claramente una dirección. *

RASTREO CON PALITOS DE COLORES:

Parecido al anterior, pero con palitos pintados, se puede hacer incluso varios
caminos uno para cada grupo y así podrán estar todos a la vez buscando
pistas sin tener que dejar un tiempo de espera entre la salida de un grupo y
otro.
OBSERVACIONES: En definitiva se basan todos en lo mismo, establecer unas
señales que han de seguir y cada cierto espacio se colocan unos mensajes
que pueden estar para que los descifren en algún código, o bien que les
mande hacer alguna prueba. También se pueden colocar a lo largo del
itinerario unas cartulinas con letras, dibujos, frases, que se pueden
aprovechar para que les de alguna información, o se valore su capacidad de
observación. Se puede valorar para ver el ganador, tanto el tiempo
empleado, como las pruebas realizadas.

JUEGOS DE INTERIOR

111. EL DICTADO INFERNAL

Los jugadores, con los ojos vendados, disponen de una hoja de papel
bastante rígida, de un lápiz, de una goma y de un sacapuntas. El director del
juego les dicta lentamente una historia que los jugadores se esfuerzan por
escribir lo mejor posible. El director del juego repite cada frase tres veces.
Después de haber dictado la primera frase, el árbitro se acerca a los
jugadores y les rompe la punta del lápiz; éstos deben sacarle punta
rápidamente para poder escribir la segunda frase. Después de ésta, el árbitro
se detiene por segunda vez, y, acercándose a cada jugador, le toma la mano
y le hace pintar una cruz en una parte blanca de la hoja. A una señal dada,
todos los jugadores deben borrar la cruz con una goma. Finalmente el árbitro
dicta la última frase y luego le pide a cada jugador que le entregue la hoja y
vuelva a su puesto, sucesivamente. No se toman en consideración las faltas
de ortografía, pero toda palabra ilegible, la cruz insuficientemente borrada, o
la incapacidad para, incluso, sacar punta al lápiz en corto espacio de tiempo
o escribir en líneas rectas, significan puntos negativos para el jugador. La
clasificación es inversamente proporcional a los puntos obtenidos.
OBSERVACIONES: Es un juego muy interesante para desarrollar la capacidad
de concentración del jugador.
MATERIAL: Por cada jugador, un lápiz, un sacapuntas, una hoja, una venda
para los ojos y una goma de borrar.

LA SORPRESA OLOROSA

En una habitación, convenientemente disimulado, hay un objeto oloroso, de


tal manera que se pueda notar su olor desde todos los rincones de la
habitación. Los jugadores son introducidos en la habitación de uno en uno.
En la entrada se les vendan los ojos. Deben buscar el objeto guiándose
conjuntamente por el olfato y el tacto. El árbitro les acompaña y, en cuanto
el jugador indica el lugar donde se encuentra el objeto oloroso, se anota el
tiempo de búsqueda y se hace salir al jugador para que entre el siguiente.
Vence el jugador que menos tiempo utilice para encontrar el objeto oloroso,
fijándose además un tiempo máximo eliminatorio.
OBSERVACIONES: Es un buen juego para el desarrollo del sentido del olfato.
MATERIAL: Un objeto oloroso y una venda para los ojos.

ELIMINACIÓN

El juego empieza cuando el "comandante" lanza las bolas (tres o


cuatro bolas suaves) al aire. Luego todos usan las bolas para
"dispararle" a alguien. Cuando eres herido la primera vez puedes
todavía jugar de rodillas. La segunda vez que eres herido debes
jugar en tu espalda o estomago (durante este tiempo todavía te
pueden disparar). Con el tercer tiro te matan y te deberás sentar
fuera del juego hasta la siguiente "batalla

FÚTBOL CON AIRE

Forra una mesa con papel o periódico, y dibuja un campo de fútbol.


Divide al grupo en dos equipos y siéntalos alrededor de la mesa.
Use una pelota de ping-pong. El objetivo es llevar la pelota por el
campo hacia la portería soplando. Se puede establecer cualquier
número de partidos, penaltis, etc. Solo un jugador podrá defender
la portería. Los jugadores no podrán usar las manos, la cabeza
alguna otra parte del cuerpo. Sólo pueden soplar la bola.

GOTERA SOBRE EL LÍDER

Escoge a dos personas (por lo general al líder de jóvenes y su


esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca
vacia balanceada sobre la frente. Mientras tanto el grupo se divide
en dos equipos, cada equipo tienen una cuchara y un frasco con
agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar una
cucharada de agua en la botella de coca. El equipo que logra llenar
3 cm gana.

GUIÑO ASESINO

Todos se sientan en círculo. El líder de jóvenes o maestro, quien


esté guiando al grupo toma una baraja con el número de cartas
igual al número de participantes. Una de las cartas debe ser el AS
de espadas. Entonces va a lo largo del círculo con las cartas
volteadas permitiendo que cada quien tome una y no deje que
nadie más la vea. Quien tenga el AS de espadas será el asesino.
(también se podría pedir que todos cierren los ojos y caminar
dentro del círculo y tocar a alguien que será el asesino). El asesino
deberá tratar de encontrarse con la mirada de alguien y hacerle un
guiño o parpadeo. Cuando a alguien le ha guiñado, debe decir en
voz fuerte "estoy muerto" y sentarse en silencio hasta que acabe el
juego. Por otra parte tal vez haya alguien que crea haber
identificado al asesino, antes de que lo maten. Esa persona deberá
decirle al grupo en voz alta quién es el asesino, si acertó se
terminará el juego, si falló estará muerta en ese momento.

EL VENDEDOR

Procura que uno de los muchachos sea el vendedor, escoge a uno


que sea bueno para inventar excusas. Explica que el vendedor debe
persuadir al grupo para que compre el contenido de una caja (o
bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro. Envía al vendedor
afuera para preparar sus argumentos de venta. Ahora muestra al
resto del grupo el contenido de la caja—es muy chistoso con un
rollo de papel de baño. Luego haz que regrese el vendedor. El o ella
debe tratar de vender el "producto" con autoridad convincente. Los
muchachos del grupo le pueden preguntar acerca del producto y el
vendedor deberá dar respuestas detalladas.

AJEDREZ BÍBLICO

Cuadricula la pizarra, en los cuadros de la parte de arriba escríbele


libros de la Biblia y en la primer línea (vertical) de cuadros del lado
izquierdo escribe nombres de personajes bíblicos. Y al resto de los
cuadros pégales sobres con preguntas bíblicas. A cada pegunta
asígnale un puntaje (10, 20, 50, 70 y 100 puntos). Puedes agregarle
además doble o triple, esto es que al contestar la pregunta ganará
el doble o triple de los puntos según sea. Desarrollo del juego El
líder pedirá a cada miembro de los equipos que le diga un personaje
y un libro bíblico de la pizarra. Entonces les hará la pregunta que
corresponda a esas coordenadas. Si la contestan correctamente
ganan los puntos correspondientes. De no hacerlo tendrá la
oportunidad de contestarla el otro equipo (las preguntas se harán
en forma alternada a cada equipo).Gana el equipo que logre
obtener al final más puntos.

GIRA LA TORTUGA

Si a tus chavales les gusta andar tirado por el suelo, les encantará
este juego. Personalmente avisaría para que se pusiesen una ropa
adecuada para el juego, que se pueda ensuciar. Empareja a los
chavales por tamaño. Uno de los dos se tumba de espaldas en el
suelo. A la voz de ya el otro chaval tiene que tratar de darle la
vuelta y ponerlo sobre su tripa. El chaval del suelo intenta evitar
que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por
el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.

¡QUE CORRA LA SANGRE!

Se divide la gente en 2 equipos y el terreno en 3 partes, uno para


cada equipo y otro neutral de tal modo que se quede el neutral, de
menor tamaño que los otros, en el centro. Objetivo: Llevar a la
gente del otro equipo a territorio propio. Cada vez que se haga una
señal (silbato, voz,..) la gente que este en el campo contrario
pasará automáticamente a pertenecer al bando contrario. Ganará el
que más gente tenga o le que deje al otro sin nadie.
JUEGOS PARA NIÑOS ENFERMOS O EN CAMA

112. ¿DÓNDE ESTOY?

Es una variante de las "20 preguntas". Un jugador piensa en un


lugar y una actividad que puede desarrollar en ese lugar y
pregunta: "¿Donde estoy?". El otro jugador, o los jugadores,
disponen de veinte preguntas para descubrir dónde está el niño y
qué está haciendo; las únicas respuestas permitidas son "Sí" y "No",
por lo que el que hace las preguntas las debe formular bien. Si no se
adivinó el lugar después de 20 preguntas, el jugador que pregunto:
"¿Dónde estoy?" tendrá otro turno.

CONCENTRACIÓN.

Quizá no haya muchos juegos apropiados para un niño enfermo en


cama, pero es sorprendente cómo puede entretenerse con los pocos
juegos que si se adaptan. Concentración es un juego que puede ser
jugado por un solo niño o por varios; lo que se necesita es una
página de una revista con muchas ilustraciones y palabras. La
puede estudiar durante dos minutos antes de que se le recoja.
Luego debe anotar todos los temas que pueda recordar. Con más
niños, una vez que uno vió la página, la pasa al siguiente, que la
estudia y la pasa al siguiente, etc.; el niño con la lista más larga
gana. Si sólo hay un jugador, éste puede examinar la página
después para ver su capacidad de memorizar cosas. Practicar varios
días producirá notables mejoras.

EL JUEGO DE LA NACIÓN.

Los jugadores tienen cinco minutos o más para anotar las naciones
que se les ocurran; pero no son las normales, es decir, no se trata
de países como Ecuador, Perú o España, se trata de palabras que
terminan con las seis letras: "nación". Palabras como: imaginación,
donación, examinación, etc. El jugador con la lista más larga
después de un tiempo determinado de antemano es el ganador.
Naturalmente podemos poner otras palabras o letras claves: "ador",
"nado"...

LA PALABRA MAS CORTA.

Los participantes reciben papel y lápiz y luego escriben una lista de


pares de letras, como por ejemplo: AS, OS, EN, ES, QU, PL, TR, VE.
Los jugadores tienen diez minutos para formar las palabras: VAS-
ASA, TOS-OSO, VEN-ZEN, VESASA, QUE-QUESO, PLAN-PLAZA, TRES-
OTRO, VER-AVE. El jugador que tiene las palabras más cortas y la
lista más larga es el ganador.
MENSAJES CON NOMBRES.

El jugador anota un nombre, con preferencia el suyo propio, en el


lado izquierdo de la hoja, verticalmente, luego escribe al reves, al
otro lado, también verticalmente. Por ejemplo: P al revés O E R D D
R E O P Hay cinco letras en Pedro, entonces tenemos cinco minutos
para mandar cinco mensajes, puede ser cualquier mensaje, siempre
y cuando comience y termine con las letras a uno y otro lado de la
hoja. Por ejemplo: *Pesca un pes en el arroyO *Elige a un amigo
para jugaR *Dedícate a cortar el céspeD *Regrese inmediatamentE
*Oiga música para bailar un galoP Las oraciones no necesariamente
deben tener relación y pueden ser extrañas como uno quiera. Lo
importante es que quepan entre las dos letras del nombre y estén
escritas correctamente.

MI CASA .

Un gran libro de recortes será "MI CASA". Y dos páginas juntas son
el espacio de una habitación. Después de diseñar el plano básico
para la casa y para las habitaciones (tantas como el "propietario"
quiera), el niño se convierte en diseñador de interiores y decora
cada habitación con los recortes de las revistas y catálogos; recorta
muebles, cortinas, cocinas... Mientras se va desarrollando su
habilidad, la casa puede crecer y necesitar cuartos extras. Si se
dispone de un "pegamento temporal" eso facilitará los eventuales
cambios posteriores en cuanto a la distribución y el estilo de los
muebles.

PALABRAS ENCADENADAS.

Al principio del juego los jugadores seleccionan un tema general


para el cual les es fácil encontrar ejemplos: nombres de países,
animales, flores, árboles, etc. El primer jugador da un ejemplo del
tema y el segundo contesta con otra palabra cuya primera letra
corresponde a la última del ejemplo anterior. Entonces el niño que
empezó da otro ejemplo y de nuevo la primera letra tiene que
corresponder con la última de la palabra dicha por el segundo. Así
sigue el juego y se forma una cadena de palabras, cada una
empezando con la última letra de la anterior. El juego termina
cuando un niño ya no puede pensar en una palabra dentro del tema
escogido que empiece con la letra apropiada. Entonces gana el otro
jugador.

SITIO.

Es te sencillo juego de tablero es muy apropiado para jugar en la


cama; todo lo que necesita es el dibujo de un rectángulo cuyas
esquinas estén unidas por dos líneas diagonales. Cada jugador
tiene dos fichas (de diferentes colores para cada niño), las cuales
pueden entrar en el campo de juego en cinco lugares: en las 4
esquinas y en el punto donde las diagonales se cruzan. Los
jugadores mueven sus fichas sobre las líneas, siempre que el lugar
adonde van esté vacío. Cuando las 4 fichas están en el tablero se
trata de bloquear al oponente de tal forma que ya no pueda mover
ninguna de sus fichas. El jugador que logra este bloque es el
ganador.

DINÁMICAS DE GRUPO

113. ¿ESTÁS AHÍ?

Dos jugadores, de rodillas el uno frente al otro a una distancia que


puedan tocarse, vendados de los ojos y teniendo uno de ellos en la
mano un periódico enrollado en forma de cachiporra, éste le
pregunta al otro; ¿estás ahí? y el otro debe contestar, a la vez que
procurar esquivar el golpe que aquél trata de darle con la
cachiporra. Ninguno de los dos jugadores debe mover las rodillas.
Primera Variación. Los dos jugadores se darán la mano izquierda,
cada uno tendrá una cachiporra y hará las preguntas
alternativamente. Segunda Variación. Los dos jugadores se mueven
describiendo un circulo, lo demás permanece igual.

NUDOS

Cada jugador tiene una cuerda de un metro de longitud que trata


de pasar alrededor de las piernas de su competidor y atarla con un
nudo de rizo, al mismo tiempo que trata de evitar que su
competidor le amarre a él las piernas. Variación Usar otros nudos,
por ejemplo el de Ballestrinque.

EL RETADOR

El retador sostiene un palo tipo bordón paralelo al piso, a la altura


de la cintura. El retado se coloca de pie frente a él con los brazos
extendidos hacia el frente, las palmas de las manos hacia ahajo y
arriba del nivel del bordón. El retador suelta el bordón sin previo
aviso (hacer señas a los amigos está prohibido) y el retado deberá
tratar de cogerlo antes de que éste toque el suelo. Variación. Los
niños por parejas balancearán cada uno verticalmente bordones de
unos 60 cm. reteniéndolos con un dedo. A la voz "ya" los dos
sueltan sus bastones tratando de agarrar el del contrario antes de
que haya dado con el otro. !La distancia a que deberán colocarse los
muchachos el uno del otro depende de la longitud del bastón y de la
altura de los niños!
LA CAJA DE FÓSFOROS

Dos jugadores se paran uno frente al otro con las manos izquierdas
a la espalda y los brazos derechos extendidos. Sobre la parte de
arriba de sus manos derechas se coloca una caja de fósforos. El
juego consiste en hacer que el contrario deje caer la caja de
fósforos, obligándolo a ello con la mano o el brazo derecho, sin
dejar caer la caja que lleva sobre éste.

BOTAR PELOTAS

Cada muchacho individualmente botará dos pelotas. Con cada


mano botará simultáneamente una. Gana el que consiga botar las
pelotas mayor número de veces en un minuto (¿Secreto? Hay que
botar las pelotas con suavidad y doblando el cuerpo lo más que sea
posible).

114. LAS CARRETILLAS

Se forman parejas como para carreras de carretillas. El conductor


trata de forzar la carretilla hacia adelante, mientras ésta trata de ir
en otra dirección.

EL CORCHO

Colocad un corcho sobre el piso y retad a vuestro contrario a que


equilibrando sobre su cabeza una jarra con agua, coloque sus
manos a la espalda y levante el corcho con la boca.

EJERCICIO

Paraos sobre una de vuestras piernas, levantad la otra hasta que


quede paralela al piso. Doblad la rodilla de la pierna en la cual
estáis parados hasta llegar a sentaros sobre el talón de ese pie,
luego volved a poneros de pie sobre esa pierna bajando enseguida
la otra a su posición normal. No está permitido tocar el piso con las
manos, o con la pierna o pie, que deben permanecer paralelos al
piso, y para obtener el máximo de eficiencia este ejercicio deberá
poderse ejecutar con las dos piernas (por supuesto no al mismo
tiempo). Podrá practicarse permaneciendo estacionario o
moviéndose sobre patines de ruedas.
PALO DE FÓSFORO

Los competidores se hincan sobre el piso, colocando su antebrazo


derecho extendido, plano sobre el suelo, tocando su rodilla derecha
con el codo. En seguida colocan el palo de un fósforo sobre el piso,
junto a la punta de su dedo cordial extendido, retiran el brazo del
suelo y por la espalda juntan sus manos; finalmente se doblan hacia
adelante y sin cambiar la posición de sus rodillas, levantan el palo
de fósforo con la boca (se permite "arrastrar la cabeza sobre la
barba", pero no se permite hacer saltar el palo del fósforo con la
frente, la nariz, etc).

115. DOS CUERDAS

Dos cuerdas de tres metros de longitud cada uno se atan a un punto


central. El pescador sostiene la punta de una de ellas mientras hace
sonar un bote con una piedra en el interior y trata de evitar que el
pescado, que sostiene la punta de la otra cuerda y una bolsa rellena
de paja, trate de cascarle con ella al pescador: si es que puede. Las
dos cuerdas deben conservarse tirantes; los jugadores tendrán los
ojos vendados.

116. EL VENADO Y EL CAZADOR

En el centro del cuarto se coloca una mesa y en cada uno de sus


extremos. con los ojos vendados, el venado y el cazador. Los dos
deberán estar en constante contacto con la mesa por medio de
alguna parte de sus cuerpos. Si el venado evita ser capturado al
cabo de tres minutos, gana. Los jugadores pueden pasar por debajo
o por arriba de la mesa, pero sin dejar de tocarla

LOS BORDONES

Dos jugadores se paran el uno frente al otro sosteniendo dos


bordones sobre sus hombros. Sobre el piso, entre los dos, se coloca
una caja de fósforos. Se reta a los demás para que pasando por
encima de los bordones tomen la caja de fósforos, enciendan uno,
lo apaguen y siguiendo la misma ruta vuelvan a colocar la caja de
fósforos en su lugar, sin tocar el piso.

LA LÍNEA

Dos muchachos se hincan, de espalda el uno al otro, a un metro de


distancia, trazándose una línea entre los dos. Una cuerda es atada a
sus cabezas y cada uno, caminando a gatas, trata de hacer que el
contrario cruce la línea trazada entre ambos
117. LOS CABALLOS

Dos jugadores, con las rodillas y las manos sobre el suelo, el uno
frente al otro, viendo en direcciones opuestas, actúan como
caballos. Otros dos se montan sobre ellos y sosteniéndose con las
piernas, echan los brazos hacia atrás, tomando al contrario por las
manos. A una señal principia la lucha y aquel que sea desmontado
es el que pierde.

TARJETAS POSTALES

Cortad veinte tarjetas postales en tres partes iguales,


numerándolas del uno al treinta, de tal manera que se obtenga dos
series con los mismos números o sea dos cuatros, dos dieces. dos
veintes, etc. Colocadlas con los números hacia abajo. Cada
muchacho, por turno, toma dos tarjetas; si éstas forman par, por
ejemplo, que haya tomado dos cincos, las guarda y toma otras dos;
si no forman par las enseña a los otros y las vuelve a colocar donde
estaban. Después de algún tiempo, ya es posible recordar dónde
está determinado número y pueden seleccionarse los pares. Gana
aquel que ha logrado hacer más pares. Nota: Este juego puede
practicarse con una baraja ordinaria.

118. LA SILLA

Sobre el piso se coloca una silla con el respaldo al aire. Un


muchacho se pone de rodillas sobre las patas traseras de ésta y con
las manos entrelazadas por la espalda trata de levantar con los
dientes, un corcho colocado sobre el extremo opuesto del respaldo

LLAVES

Cada jugador trata de aplicar una llave con la pierna derecha a la


izquierda de su contrario y palanqueado hacia atrás.

119. TABLERO DE DAMAS

Dos jugadores con sendos tableros de damas y diez de éstas. El


primero las coloca en la forma que desee, mostrándolas al segundo
durante unos cuantos segundos. Éste trata de reproducir en su
tablero el orden en que el otro las tenía colocadas en el suyo,
empleando para ello un minuto. Después alternan los jugadores. Se
otorga un punto por cada dama colocada correctamente

120. EL POTRO

Un muchacho se encorva apoyándose en el suelo sobre los nudillos


de sus manos y sobre sus pies, haciéndose de potro; mientras otro,
montado sobre él y sosteniéndose solamente por la presión de las
rodillas, trata de mantenerse en su sitio. El caballo trata de
deshacerse del jinete, pero conservando en todo momento las
manos y los pies sobre el piso.

LA TINA

Una tina de hierro galvanizado o una canasta para ropa es


suspendida de un bordón entre dos sillas. Un jugador se sienta
sobre el bordón colocando sus pies dentro de la tina y se balancea
lo mejor que puede llevando en la mano otro bordón. El objeto del
juego es quitar de encima de la silla que tiene a la espalda una caja
de fósforos. Este juego es muy divertido.

121. NUDO DE MARGARITA

Dos jugadores, sosteniendo cada uno el extremo opuesto de una


cuerda, tratan de hacer un nudo de margarita antes de que el otro
lo haga. Está permitido tirar de la cuerda tanto como se quiera.

122. LA CAJA DE FÓSFOROS

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder
el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo
más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de
nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre
un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente
de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el
equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas
paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros

123. PALO DE ESCOBA

Por turno, dos jugadores de cada equipo se pondrán de pie a los


extremos de una forma cerrada, sosteniendo cada uno por sus
puntas un pedazo de palo de escoba con el cual tratarán de sacarse
el uno al otro de la forma, empujándose con los palos cruzados.

124. EL DISCURSO

Dos jugadores se ponen de pie el uno frente al otro, y de frente a


los demás, debiendo dirigirse con gran rapidez un discurso el uno al
otro sobre cualquier tema que ellos elijan. No está permitido
gesticular. El primer jugador que haga una pausa o se ría, es el que
pierde. Si ninguno de los dos ha hecho esto después de dos
minutos, los que los observan, por votación, decidirán quién ha
triunfado.
125. LOS CUBOS VOLTEADOS

Dos muchachos sc colocan de pie sobre sendos cubos volteados


hacia abajo, cada muchacho armado con una lanza ligera de bambú,
acojinada en las puntas, y tratan de hacer bajar del cubo al
contrario. Los jugadores no pueden coger la lanza del contrario y
sólo pueden defenderse con una mano. Las lanzas deben tener dos
y medio metros de longitud.

126. OLIMPIADA DE CAJA DE FÓSFOROS

Con los pies separados y los talones pegados a una línea, sin perder
el equilibrio, intentar colocar una caja de fósforos sobre el piso, lo
más lejos posible, pasándola por entre las piernas y tomarla de
nuevo. Doblar las rodillas está permitido. Variación. Parado sobre
un pie tratar de colocar una caja de fósforos sobre el piso, enfrente
de uno, lo más lejos posible y recogerla de nuevo sin perder el
equilibrio. Ayuda a conseguirlo el trazar una serie de líneas
paralelas sobre el piso, a intervalos de ocho centímetros

127. ¿QUÉ FUE LO QUE HIZO?

Un jugador puesto de pie en el centro del cuarto, ejecuta algunas


acciones sencillas, p.e..: caminar seis pasos. sacar del bolsillo un
lápiz, abrir su navaja, sacarle punta a un lápiz, sentarse en él suelo,
silbar una tonada. Después de unos minutos de distracción violenta,
cada bando o jugador trata de hacer un informe exacto de lo
ejecutado.

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