Apuntes Microeconomia II PDF
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Microeconomı́a II
1
Versión 1.0 Material de Clase preparado por el profesor Gonzalo Islas
para uso en clases de Microeconomı́a II, Universidad Adolfo Ibáñez. Contac-
to:[email protected]
2
Índice general
1. Elección Intertemporal 7
1.1. Introducción: Aplicaciones de la Teorı́a de la Elección . . . . 7
1.2. Valor del Dinero en el tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.3. Modelo básico en 2 periodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.3.1. Elección sin mercado de capitales . . . . . . . . . . . . 10
1.3.2. Elección con mercado de capitales . . . . . . . . . . . 12
1.3.3. Efecto Ingreso y Sustitución . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.4. Modelo con Inversión y el Teorema de Separación . . . . . . . 17
1.4.1. Decisiones de Inversión . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
1.4.2. El teorema de separación . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.5. Extensión a múltiples periodos . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2. Elección en Incertidumbre 25
2.1. Introducción: Incertidumbre e Información . . . . . . . . . . . 25
2.2. Riesgo v/s incertidumbre: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2.3. La Utilidad Esperada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.3.1. Maximización de la utilidad esperada. . . . . . . . . . 31
2.4. La Aversion al Riesgo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.5. Aplicaciones: Diversificación de Cartera . . . . . . . . . . . . 37
2.6. Mercado de Seguros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.7. Problemas del Modelo de Elección en Incertidumbre . . . . . 42
3
4 ÍNDICE GENERAL
4. Juegos Secuenciales 63
4.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
4.2. Representación Gráfica: Forma Extensiva . . . . . . . . . . . 64
4.3. Noción de estrategia en Juegos Secuenciales . . . . . . . . . . 66
4.4. Inducción Lógica Retrospectiva y Subjuegos . . . . . . . . . . 67
4.5. Aplicaciones (1): Batalla de los Sexos . . . . . . . . . . . . . . 71
4.6. Aplicaciones (2): Bienes de Propiedad Común . . . . . . . . . 73
5. Juegos de Negociación 77
5.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
5.2. Juegos de Ultimatum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
5.3. Negociación en 2 periodos: Modelo de Rubinstein . . . . . . . 80
5.3.1. Evidencia Empı́rica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81
5.3.2. Desacuerdos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
5.3.3. Aplicación: Demandas Civiles . . . . . . . . . . . . . . 82
5.4. Juegos de Negociación: Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . 83
6. Movimientos Estratégicos 85
6.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
6.2. Compromisos, Amenazas y Promesas . . . . . . . . . . . . . . 86
6.2.1. Compromisos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
6.2.2. Amenazas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6.2.3. Promesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6.3. Credibilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
6.3.1. Cambiar la matriz de pagos . . . . . . . . . . . . . . . 90
6.3.2. Eliminar Estrategias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
6.3.3. Delegar decisiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
6.3.4. Irracionalidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
7. Juegos Repetidos 99
7.1. Repetición finita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
7.1.1. Juegos con multiples equilibrios: Reputación . . . . . . 100
ÍNDICE GENERAL 5
11.Subastas 151
11.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
11.1.1. Clasificación de Subastas . . . . . . . . . . . . . . . . 152
11.2. Estrategias en Subastas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
6 ÍNDICE GENERAL
Elección Intertemporal
Una de las propiedades más atractivas del modelo de elección que se estu-
dia en microeconomı́a es que es lo suficientemente flexible para ser utilizado
para analizar distintas situaciones o elecciones de los agentes económicos.
Es ası́ como, por ejemplo, definiendo el conjunto de bienes disponibles como
”horas”, el modelo puede ser utilizado para analizar la decisión de como
usar el tiempo y, por ende, la oferta laboral de las personas. Otra aplicación
relevante se da al definir el conjunto de bienes como los activos financieros
(en particular, sus retornos esperados y riesgos), lo cual constituye la base
de los modelos que se estudian en finanzas.
De esta misma forma, el modelo de elección puede ser fácilmente adap-
tado para estudiar decisiones de consumo intertemporal, ahorro e inversión.
En este caso, suponemos que los individuos eligen entre distintas alternati-
vas de distribución de consumo a lo largo del tiempo (canastas de consumo
intertemporal). Ası́, por ejemplo, llevado al esquema de análisis habitual, el
bien X corresponde al “consumo presente” y el bien Y corresponde al “con-
sumo en el futuro”. De esta forma, transformamos el modelo de elección
racional desde un modelo estático a uno dinámico.2
1
Capı́tulo basado en: Varian, Microeconomı́a Intermedia, Capı́tulo 10, Frank, Microe-
conomı́a y Conducta, Capı́tulo 5 y Riley, Essential Microeconomics, Capı́tulo 6
2
Notar que en este capı́tulo asumiremos que el consumo en el futuro es perfectamente
predecible, esto obviamente no considera que el futuro es generalmente incierto. Dejaremos
el análisis de la elección en condiciones de incertidumbre para el próximo capı́tulo
7
8 CAPÍTULO 1. ELECCIÓN INTERTEMPORAL
T
X
U= β t Ut (ct )
t=1 t=0
Donde Ut (ct ) es la utilidad del consumo en cada periodo (con u0 (c) >
0, u00 (c)
< 0) y β es el factor de descuento (mide el grado de impaciencia del
consumidor, asumiremos que 0 < β < 1). Notar que, por lo tanto, estamos
asumiendo que: (1) el consumo en cada periodo es un bien compuesto (no
analizaremos qué consume en cada periodo, sino que solamente cuanto con-
sume), (2) la función de utilidad es linealmente separable entre los distintos
periodos, esto es, la utilidad que se deriva del consumo en un periodo deter-
minado no depende del consumo en periodos anteriores y (3) que la tasa a
la que el consumidor descuenta entre los distintos periodos es constante.3
El modelo de elección intertemporal nos permite estudiar una serie de
preguntas de alta relevancia: ¿Cómo deciden las personas cuanto ahorrar
para su jubilación?, ¿Cómo afecta la tasa de interés a la decisión de ahorrar
versus endeudarse y a la inversión de las empresas? ¿Cuántos años de mi vida
deberı́a dedicar a estudiar o trabajar? ¿Deberı́a comprar a crédito o pagar
al contado?. Este modelo nos entrega un marco de análisis que nos permite
estudiar estas preguntas y es de gran relevancia para el análisis de polı́ticas
públicas en el ambito previsional, tributario y en el análisis macroeconómico,
ya que es la base de las teorı́as del ciclo de vida (Modigliani,1953) y del
ingreso permanente (Friedmann, 1957). Franco Modigliani recibió el Premio
Nobel de Economı́a en 1985, y Milton Friedmann en el año 1976.
tienes:
V F1millon = 1(1 + r) = 1(1 + 10 %) = 1(1, 1) = 1, 100, 000
1,1 millones es el valor futuro del millón de pesos4
Ahora supongamos que tu herencia es un deposito a plazo que vence en
30 dias mas y que paga 1,1 millones dentro de 30 dias. Tu quieres viajar
y necesitas el dinero ahora. La tasa de interés mensual es 10 % ¿Cuál es el
valor presente de tu deposito? (esto es, cuanto vale el deposito hoy):
1, 1 1, 1
V P(1,1) = = = 1, 000, 000
(1 + r) (1 + 10 %)
1 millón es el valor presente del depósito
Si el dinero se recibe en 2 meses mas el valor presente es:
1, 1
VP =
(1 + r)2
Notar que nuestra forma de calcular el valor presente sólo considera el
costo de oportunidad del dinero (no hay inflación, incertidumbre, o impacien-
cia) y que estamos suponiendo que la tasa de interés se mantiene constante
en cada periodo.
Ahora supongamos que tu herencia consiste en 3 pagos de un millón que
se reciben en 3 periodos consecutivos. ¿Cuál es el valor presente?
1 1 1
VP = + 2
+
(1 + r) (1 + r) (1 + r)3
Ahora supongamos que tu herencia las recibes en un bono que paga 1
millón cada mes a perpetuidad. ¿Cuál es el valor presente del bono?
1 1 1
VP = + + + ....
1 + r (1 + r)2 (1 + r)3
1 1 1 1
VP = [1 + + 2
+ + ..]
1+r 1 + r (1 + r) (1 + r)3
1
VP = [1 + V P ]
1+r
1 1
VP = V [1 − ]=
1+r 1+r
r 1
VP = V P[ ]=
1+r 1+r
1
VP = r
4
En estos ejemplos y en el resto de este capı́tulo, haremos abstracción del problema de
la inflación
10 CAPÍTULO 1. ELECCIÓN INTERTEMPORAL
U = u(c1 ) + βu(c2 )
En el modelo de la elección tradicional, cualquier canasta de bienes puede
representarse como un punto en un sencillo gráfico bidimensional. En el
modelo de la elección intertemporal utilizamos un procedimiento semejante.
Por ejemplo, en la Figura 1 el consumo presente de $6.000 y el futuro de
$6.000 están representados por la canasta E. La D representa el consumo
presente de $3.000 y el futuro de $9000.
en el futuro.
En palabras: el valor presente del ingreso tiene que ser igual al valor
1
presente del consumo. 1+r corresponde al precio del consumo presente en
términos del consumo futuro.
Al igual que en el caso del modelo de elección tradicional, podemos uti-
lizar curvas de indiferencia (en este caso, curvas de indiferencia intertem-
porales) para representar las preferencias del individuo. En este caso, la
pendiente de la curva de indiferencia corresponde a la tasa marginal de
sustitución intertemporal que mide la disposición del individuo a susti-
tuir consumo en el tiempo.
14 CAPÍTULO 1. ELECCIÓN INTERTEMPORAL
y2 c2
máx L : u(c1 ) + βu(c2 ) + λ[y1 + − c1 − ]
1+r 1+r
Las condiciones de primer orden (con solución interior) son:
∂L ∂u
: −λ=0
∂c1 ∂c1
∂L ∂u λ
: β − =0
∂c2 ∂c2 1 + r
∂L y2 c2
: y1 + − c1 − =0
∂λ 1+r 1+r
u0 (c1 )
T M Sc1 ,c2 = =1+r
βu0 (c2 )
Para tener tal respuesta es necesario recordar que el capital tiene un costo
de oportunidad. La tasa de costo de oportunidad del capital corresponde a
la tasa de interés más la tasa de depreciación .
En el caso de nuestro modelo de 2 perı́odos supondremos que la tasa de
depreciación es cero. Suponiendo una tasa de interés del 30 %. ¿Cómo saber
que proyectos realizar?. Para ello es necesario comparar la tasa de retorno
de los distintos proyectos con la tasa de costo del capital, en la medida en
que la primera sea mayor que la segunda, se tiene un proyecto rentable.
Para calcular la tasa de retorno (TIR, tasa interna de retorno) utilizamos
la siguiente formula:
π2 − I1
T IR = * 100
I1
La siguiente tabla presenta la TIR de los distintos proyectos de inversión:
Proyecto TIR
A 100
B 75
C 50
D 25
E 0
c2 = g(Inv1 )
+
∂L ∂u ∂g
: −λ =0
∂c1 ∂c1 ∂Inv1
∂L ∂u +
: β −λ=0
∂c2 ∂c2 deberia ser:
∂L g(y1-c1)-c2=0
: C2 + g(y1 − c1 ) = 0
∂λ
u0 (c1 ) ∂g
T M Sc1 ,c2 = 0
= = 1 + T IR
βu (c2 ) ∂IN V
La tasa marginal de preferencia intertemporal debe igualar a la tasa
marginal de transformación. Notar que, por lo tanto, incluso en un mundo
sin mercado de capitales existe la tasa de interés, es simplemente el precio
relativo entre el consumo presente y el consumo futuro.
Imponemos
KT
=0
(1 + r)T
1.5. EXTENSIÓN A MÚLTIPLES PERIODOS 23
Notar que con esta condición estamos suponiendo que este consumidor ago-
ta todo su riqueza en el consumo (no deja herencias). Definimos el valor
presente de la riqueza (W0 ) como:
T
X yt
W0 = K0 +
(1 + r)t
t=0
∂L 1
= β t u0 (ct ) − λ
∂ct (1 + r)t
∂L 1
= β t+1 u0 (ct+1 ) − λ
∂ct+1 (1 + r)t+1
Reordenando tenemos:
u0 (ct ) 1
0
=
βu (ct+1 ) 1+r
Elección en Incertidumbre
25
26 CAPÍTULO 2. ELECCIÓN EN INCERTIDUMBRE
Una de las partes (el consumidor) puede alterar los riesgos una vez
tomado el contrato (simplemente cambiando sus hábitos alimenticios
o de conducta en general). El problema que surge cuando un agente
2.2. RIESGO V/S INCERTIDUMBRE: 27
Por ello, la Compañı́a de Seguros tiene que tomar en cuenta estos fac-
tores al momento de relacionarse con un cliente. La Economı́a de la Infor-
mación estudia como mediante ciertos mecanismos, por ejemplo, el uso de
deducibles, la Compañı́a de Seguros puede enfrentar el problema que para
ella significa la existencia de asimetrı́as de información.
Los problemas de incertidumbre e información asimétrica aparecen en
todo tipo de aspectos de la vida diaria y en todas las áreas de estudio de
la Economı́a. En el caso de las Empresas, estas enfrentan problemas de
información asimétrica e incertidumbre en la mayorı́a de sus actividades:
1. Lanzar una moneda (no cargada) al aire: Si sale cara el jugador recibe
$ 10.000, si sale sello el jugador paga $5.000. La probabilidad de cara
o sello es 1/2.
2. Lanzar una moneda (no cargada) al aire: Si sale cara el jugador recibe
$ 100.000, si sale sello el jugador paga $50.000. La probabilidad de
cara o sello es 1/2.
Ejemplo 2 Se lanza una moneda al aire hasta que sale cara. Al salir cara
en el enésimo lanzamiento, el jugador recibir un pago de $ 2*n (donde n es el
número de lanzamientos). ¿Cuánto están dispuestos a pagar por participar
en este juego?.
U (A(X, Y, πX )) = πX U (X) + (1 − πX )U (Y )
y a través de esta función de utilidad podemos construir el ı́ndice de
utilidad de Von Neumann - Morgenstern y demostrar que en situaciones de
riesgo los individuos buscan maximizar su utilidad esperada.
U (v1 ) = 0
U (vN ) = 1
vi ∼ (v1 , vN , πi )
U (vi ) = πi U (vN ) + (1 − πi )U (v1 )
U (vi ) = πi
Que equivale a:
A B si sólo si
Si una persona rechaza todos los juegos justos, se dice que es averso
al riesgo o renuente al riesgo.
Si una persona prefiere participar en los juegos justos se dirá que busca
el riesgo o que es amante del riesgo.
1 1
U (W1 ) > U (W2 ) + U (W3 )
2 2
A su vez, dada la construcción del juego, la utilidad del juego corresponde
al trazo que une U (W2 ) y U (W3 ).
Por lo tanto, hemos demostrado que la función de utilidad de una persona
aversa al riesgo es cóncava. La función de utilidad cumple con:
∂U (W ) ∂ 2 U (W )
> 0, <0
∂W ∂W 2
Es decir, la utilidad marginal de la riqueza es positiva pero decreciente.
Intuitivamente, esto equivale a decir que cuanto mayor es el nivel de riqueza
del consumidor, menor es el grado en que aumenta su utilidad como conse-
cuencia de un incremento en la riqueza.
De la misma forma, podemos repetir el proceso para una persona neutra
al riesgo. En este caso, la utilidad que obtiene la persona participando del
juego es la misma que si no participara.
1 1
U (W1 ) > U (W2 ) = U (W3 )
2 2
2.4. LA AVERSION AL RIESGO 35
Ejemplo 4 Supongamos una persona que tiene que elegir entre 2 trabajos,
en el primero, su salario es fijo y alcanza a $12.000.000 al año. En el se-
gundo, el salario fijo es menor ($10.000.000 al año), pero tiene la opción de
recibir un bono que alcanza a $7.000.000. Se estima que la probabilidad de
recibir el bono es de 50 %. La función de utilidad del individuo es U = lnI
¿Cuál de los 2 contratos elige el individuo?
¿Para qué valor del salario fijo está este individuo indiferente entre un
salario fijo y uno variable?
36 CAPÍTULO 2. ELECCIÓN EN INCERTIDUMBRE
d2 U
dW 2
r(W ) = − dU
dW
2.5. APLICACIONES: DIVERSIFICACIÓN DE CARTERA 37
U (W ) = exp−AW
En este caso, es posible demostrar que el grado de aversión al riesgo
corresponde al coeficiente A.
−20 + 0, 5 ∗ 50 + 0, 5 ∗ 10
TR = = 50 %
20
No obstante, a diferencia de las inversiones que analizamos en el capı́tulo 2,
en este caso, existe un riesgo asociado a invertir en acciones. En efecto, si el
inversionista compra acciones de la empresa A y el estado de la naturaleza
resulta ser que la empresa B gana el contrato, pierde la mitad de su riqueza.
La medida tradicionalmente utilizada para medir el riesgo es la varianza
(medida de la dispersión de los resultados). En este caso, la varianza de una
inversión en acciones de la empresa A (o de la empresa B) está dada por:
y2 = 50 ∗ 0, 5 + 10 ∗ 0, 5 = 30
y2 = 10 ∗ 0, 5 + 50 ∗ 0, 5 = 30
2.6. MERCADO DE SEGUROS 39
un individuo averso al riesgo está dispuesto a pagar por evitar riesgos. Las
Compañı́as de seguros, al agrupar el riesgo de múltiples clientes, ofrecen tal
servicio.
Supongamos que un individuo tiene una riqueza inicial W1 donde su
principal activo es una propiedad (casa). Existe un riesgo de incendio, cuya
probabilidad p, en cuyo caso la riqueza se reduce a W2 . Por consiguiente,
hay una probabilidad (1 − p) de que no se produzca ningún incendio y de
que el nivel de riqueza sea W1 . El nivel de riqueza esperado es W3 .
Gastos administrativos
Comercialización
Notar que existe una diferencia entre el valor que está dispuesto a pagar
la persona (W1 − W4 ) y el valor de la prima actuarialmente justa (W1 − W3 ).
El valor de esta diferencia (en el fondo el valor de la prima de seguro que
una persona está dispuesta a pagar) estará relacionado directamente con la
forma de sus preferencias. En términos intuitivos, mientras más adversa al
riesgo es la persona, más estará dispuesta a pagar por la prima del seguro.
Podemos ver lo anterior en el gráfico, mientras más concava sea la función
de utilidad, mayor será la prima máxima.
U = W 1/2
Solución
Mientras que la prima máxima es aquella para la cual la utilidad del indi-
viduo si compra el seguro es igual a su utilidad sin seguro. Por lo tanto, la
prima máxima se obtiene de resolver:
La Paradoja de Ellsberg:
Una urna contiene 300 bolas de colores: 100 bolas son rojas y 200 son una
mezcla de azules y verdes. El juego consiste en sacar (sin ver el contenido)
una bola desde la urna:
Si se tiene un premio de $1.000 si la bolita es de un color determinado,
¿Prefieren que el color sea rojo o azul?. Si se tiene un premio de $1.000 si
la bolita no es de un color determinado, ¿Prefieren que el color sea rojo o
azul?
Las respuestas más comunes son rojo en el primer caso y rojo en el
segundo (lo cual indica que la interpretación de las probabilidades subjetivas
cambia según el juego que se ofrezca).
2.7. PROBLEMAS DEL MODELO DE ELECCIÓN EN INCERTIDUMBRE43
La Paradoja de Allais
Otro problema del modelo de elección en incertidumbre es que el modelo
asume que las preferencias son lineales, lo cual no necesariamente refleja la
conducta de los individuos. Esto se conoce como Paradoja de Allais. Para
entender este problema, veamos el siguiente ejemplo, propuesto por Kahe-
man y Tversky (Ganadores del Premio Nobel de Economı́a). Elige entre las
siguientes alternativas:
En este caso, la mayorı́a de las personas que antes eligieron $100,000 con
certeza, elige la segunda opción ($200,000 con probabilidad 5 %. El problema
esta en que estas 2 opciones no son consistentes. En efecto:
Entonces
2
Ver Richard Thaler, “The Winners Curse”, Princeton University Press
Capı́tulo 3
45
46CAPÍTULO 3. JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA
Licitaciones
Fusiones y adquisiciones
Sistemas de incentivos
Guerras de precios
Elecciones presidenciales
3.4. Dominancia
Ahora comenzamos a desarrollar métodos para buscar soluciones gen-
erales para juegos. Antes, nos detenemos a considerar 2 supuestos clave:
1
La rama de la teorı́a de juegos que trabaja levantando estos 2 supuestos se denomina
“Enfoque Conductual”, y se caracteriza por incorporar elementos de psicologı́a dentro
del análisis, una buena referencia para esta disciplina es el libro “Advances in Behavioral
Game Theory”, editado por Colin Camerer
3.4. DOMINANCIA 49
inadas.
Dada esta matriz de pagos, para el Jugador 1 Arriba está dominada por
Abajo. Si el jugador 2 es racional (y conoce que el jugador 1 es racional),
anticipa que el jugador 1 nunca elige arriba
De lo anterior se deduce que, para que una estrategia mixta sea parte
de un equilibrio de Nash, el otro jugador debe estar indiferente entre sus
distintas alternativas.
Para encontrar la estrategia mixta óptima procedemos de la siguiente
forma. Sea p la probabilidad de que el jugador 1 elija arriba. Para que p
sea mejor respuesta del jugador 1 se debe cumplir que dado p, el jugador 2
esté indiferente entre elegir derecha o izquierda, esto es:
U2 (derecha) = U2 (izquierda)
p(1) + (1 − p)(−1) = p(−1) + (1 − p)(1)
U1 (arriba) = U1 (abajo)
q(−1) + (1 − q)(1) = q(1) + (1 − q)(−1)
O también:
(p = 1/2; q = 1/2)
3.6. ESTRATEGIAS MIXTAS 57
UM (teatro) = UM (f utbol)
p(2) + (1 − p)(0) = p(0) + (1 − p)(1)
UH (teatro) = UH (f utbol)
q(1) + (1 − q)(0) = q(0) + (1 − q)(2)
1 1
π1 (x1 , x2 ) = 60x1 − x21 − (x1 + x2 )2
2 2
1 2 1
π2 (x1 , x2 ) = 60x2 − x2 − (x1 + x2 )2
2 2
Donde x1 , x2 corresponden al uso de agua por parte de la empresa 1 y de la
empresa 2, respectivamente. Notar que el uso del recurso común tiene una
productividad decreciente y además impone costos a la otra empresa. Esto
es, el mayor consumo de agua por parte de la empresa 1 afecta negativamente
a los beneficios de la empresa 2 y viceversa.
Vamos a suponer que ambas empresas eligen la cantidad de agua a uti-
lizar en forma simultanea, sin saber la cantidad escogida por la otra empresa.
Si ambas empresas eligen simultáneamente maximizando sus beneficios ten-
emos:
1 1
maxπ1 (x1 , x2 ) = 60x1 − x21 − (x1 + x2 )2
2 2
∂π1
= 60 − x1 − x1 − x2 = 0
∂x1
Despejando x1 tenemos:
60 − x2
x1 =
2
60CAPÍTULO 3. JUEGOS ESTÁTICOS CON INFORMACIÓN COMPLETA
Notar que, por lo tanto, la cantidad óptima de agua a utilizar por parte de
la empresa 1 depende de la cantidad que utilice la empresa 2. Esta función
se denomina función de mejor respuesta o función de reacción. La
función de mejor respuesta nos indica la cantidad óptima de agua a utilizar
por parte de la empresa 2 dada la cantidad de agua que utiliza la empresa
1. Notar que, en este caso, un mayor uso de agua de la empresa 1 reduce la
cantidad óptima a utilizar por parte de la empresa 2.
Resolviendo para la empresa 2 tenemos:
60 − x1
x2 =
2
Que corresponde a la función de mejor respuesta de la empresa 2.
¿Cómo encontrar el equilibrio en este juego? Recordemos el concepto de
equilibrio de Nash: Existe equilibrio cuando cada jugador elige su mejor
respuesta dada su creencia acerca de la estrategia de los demás jugadores:
En este caso, podemos encontrar el equilibrio intersectando ambas funciones
de reacción. Resolviendo tenemos:
x1 = x2 = 20
1
π1 = π2 = 60 ∗ 20 − 200 − 402 = 200
2
Juegos Secuenciales
4.1. Introducción
Juegos secuenciales (también llamados juegos dinámicos o juegos consec-
utivos) son aquellos donde los jugadores eligen en un orden predeterminado.
Para entender la diferencia entre juegos simultáneos y secuenciales con-
sideremos el siguiente ejemplo. Una empresa (entrante potencial) decide si
entrar o no en un mercado monopólico. La empresa existente (incumbente)
puede reaccionar de 2 formas frente a la entrada de este nuevo competidor:
acomodar o iniciar una guerra de precios. Si el incumbente se acomoda, los
beneficios de ambas empresas son iguales a 100 por empresa. Si el incum-
bente decide iniciar una guerra de precios, los beneficios son iguales a -50
para el entrante potencial y 50 para el incumbente. Si el entrante potencial
decide no entrar al mercado sus beneficios son iguales a cero y el beneficio
del incumbente es igual a 200.
Si representamos esta situacion por medio de la forma normal tenemos
lo siguiente:
63
64 CAPÍTULO 4. JUEGOS SECUENCIALES
es el jugador que elige en ese nodo (en la figura, primero elige el jugador 1
y luego elige el jugador 2)
Una ruta es una secuencia de nodos que (1) empieza con un nudo inicial
(2) finaliza en un nodo terminal y (3) tiene la propiedad que cada nodo en
la secuencia continúa con el otro. Por ejemplo, 1Derecha,2Izquierda es una
posible ruta del juego.
En algunos casos, si bien los jugadores eligen en forma secuencial, en
alguna etapa del juego un jugador no sabe cual fue la elección del jugador
anterior, en tal caso representamos el juego secuencial se la siguiente forma:
2
El concepto de perfección en subjuegos fue propuesto por primera vez por Richard
Selten, quién obtuvo el Premio Nobel de Economı́a en 1994 en conjunto con John Nash.
70 CAPÍTULO 4. JUEGOS SECUENCIALES
hombre, 2 para la mujer. El equilibrio del juego (y los pagos de los jugadores)
cambia de acuerdo a que jugador elige primero. Esto es lo que se conoce como
la ventaja de mover primero.
1 1
π1 (x1 , x2 ) = 60x1 − x21 − (x1 + x2 )2
2 2
1 1
π2 (x1 , x2 ) = 60x2 − x22 − (x1 + x2 )2
2 2
Donde x1 , x2 corresponden al uso de agua por parte de la empresa 1 y de la
empresa 2, respectivamente. Al resolver el juego como un juego simultaneo,
obtuvimos los siguientes resultados:
x1 = x2 = 20
π1 = π2 = 200
Supongamos ahora que este juego se juega como un juego secuencial, donde
la empresa 2 toma su decisión después de observar la decisión de la empresa
1 (podemos imaginar una situación donde la empresa 1 esta situada aguas
arriba de la empresa 2). ¿Cómo resolvemos el juego en tal caso?.
Recordemos que el principio básico para resolver juegos secuenciales es de
la inducción hacia atras. Por lo tanto, comenzamos resolviendo el problema
de maximización de beneficios de la empresa 2 (que juega segunda).
1 1
maxπ2 (x1 , x2 ) = 60x2 − x22 − (x1 + x2 )2
2 2
∂π2
= 60 − x2 − x2 − x1 = 0
∂x2
3
Uno de los ejemplos más famosos de las diferencias entre juegos simultaneos y juegos
secuenciales se da en el modelo de oligopolio en competencia por cantidad (Cournot-
Stackelberg). Los modelos de oligopolio serán estudiados en detalle en el curso de organi-
zación industrial.
74 CAPÍTULO 4. JUEGOS SECUENCIALES
Resolviendo tenemos:
60 − x1
x2 =
2
Que corresponde a la misma función de reacción que habı́amos encontrado
cuando resolvimos el juego simultaneo.
¿Cómo toma decisiones la empresa 1? Recordemos que, al jugar primero,
la empresa 1 anticipa cual va a ser la respuesta de la empresa 2. Puede por
lo tanto, incorporar tal información en su proceso de toma de decisiones. El
problema que resuelve la empresa 1 es la siguiente:
1 1 60 − x1 2
maxπ1 (x1 , x2 ) = 60x1 − x21 − (x1 + )
2 2 2
Observemos la diferencia entre el problema que resuelve la empresa 1 cuando
el juego es simultaneo versus el caso del juego secuencial. En el caso del juego
secuncial, la empresa que elige primero incorpora la función de reacción de
la segunda empresa dentro de su problema de maximización de beneficios.
Resolviendo el problema tenemos:
∂π1 x1
= 60 − x1 − =0
∂x1 2
Por lo tanto:
x1 = 40
x2 = 10
π1 = 350
π2 = −700
cumple que el jugador que elije primero es quien obtiene ventaja. Un ejemplo
de juego donde existe ventaja de jugar segundo es el juego que se presenta
al inicio de la sección 3.6 de este apunte.
76 CAPÍTULO 4. JUEGOS SECUENCIALES
Capı́tulo 5
Juegos de Negociación
5.1. Introducción
En economı́a analizamos distintos tipos de mercados: el modelo tradi-
cional de oferta y demanda concierne a un mercado con muchos compradores
y muchos vendedores. En el caso de un monopolio (o de una subasta o re-
mate) tenemos un mercado donde existe un solo vendedor y muchos com-
pradores. En un monopsonio nos enfrentamos a la situacion opuesta: un solo
comprador y muchos vendedores.
En este capı́tulo analizaremos el caso donde tenemos un solo comprador
y un vendedor. Para ello, introduciremos los juego de negociación
Nuestro análisis revelará 3 ideas centrales:
1. Las reglas importan: Las reglas por las cuales se rige el proceso
de negociación determinan las estrategias óptimas de cada jugador, lo
cual a su vez determina el resultado de la negociación. Por ejemplo, en
el caso de la liga profesional baseball en EE.UU, al negociar aumentos
salariales, de no existir acuerdo entre el jugador y el dueño del equipo
ambos se tienen se someten a un árbitro, el cual elige una de las 2
propuestas. En el caso de las empresas reguladas en Chile, cuando
existen desacuerdos sobre la tarifa entre la empresa y el gobierno,
ambas partes se someten a arbitraje. Sin embargo, en este caso, el
arbitro asigna una tarifa que corresponde a 2/3 de una propuesta y
1/3 de la otra. ¿Cuáles son las diferencias en incentivos en ambos
casos?
77
78 CAPÍTULO 5. JUEGOS DE NEGOCIACIÓN
en la negociación.
Periodo 1:
Jugador 1 ofrece p = 1 − δ
5.3.2. Desacuerdos
Es importante notar que en el modelo de Rubinstein, aún cuando la ne-
gociación puede extenderse por un número extenso de periodos, siempre se
logra un acuerdo en el primer periodo, ya que los jugadores son capaces de
anticipar el resultado final de la negociación y prefieren evitar incurrir en el
costo de esperar. Sin embargo, en la realidad observamos negociaciones que
se prolongan en el tiempo, con importantes costos para las partes involu-
cradas. ¿Por qué no se observa el resultado de Rubinstein en la práctica?
Falta de información
Por ejemplo, supongamos una demanda por $10 millones, donde los cos-
tos legales para ambas partes son iguales a $1 millon. Si ambas partes están
de acuerdo con que la probabilidad de ganar para el demandante es 0,5 y
son neutras al riesgo:
Demandado obtiene:-10*0,5-1=-6
Demoras en llegar a una solución son costosas para todos los jugadores.
En general, detrás de una demora hay problemas de información o
algún movimiento estratégico
84 CAPÍTULO 5. JUEGOS DE NEGOCIACIÓN
Capı́tulo 6
Movimientos Estratégicos
6.1. Introducción
Un movimiento estratégico es un mecanismo que permite modificar las
reglas o los pagos del juego para beneficiar a un jugador. Su propósito es
alterar las acciones de otros jugadores, o mis propias acciones en una etapa
futura del juego.
El análisis sistemático de los movimientos estratégicos tiene su origen en
los trabajos de Thomas Schelling, quien, a inicios de los años 60, comenzó a
utilizar herramientas de teorı́a de juegos para analizar la relación entre
EE.UU y la entonces Unión Soviética durante la guerra frı́a. Posteriormente,
las ideas de Schelling se han extendido mucho más allá de la estrategia mili-
tar, y han tenido, tal como veremos más adelante en este capı́tulo y el próxi-
mo, un enorme impacto en el análisis de la estrategia empresarial. Thomas
Schelling obtuvo el premio Nobel de Economı́a en el año 2005.
Schelling (1960) distingue 3 tipos de movimientos estratégicos.1
85
86 CAPÍTULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS
Observable: Si
Irreversible: No
¿Cuál es el equilibrio en este caso? Notar que para que Airbus consi-
ga el resultado deseado, es clave que el compromiso de Airbus sea creı́ble:
¿Cómo logró Airbus dar credibilidad a su compromiso? Tomando contratos
con lı́neas aereas donde Airbus se comprometı́a a pagar fuertes multas en
caso de no construir el avión A-380. Boeing abandonó el plan de construir
su propio avión competidor del A-380 dejando el mercado para Airbus.
6.2.2. Amenazas
El compromiso es un movimiento incondicional. La amenaza, en cambio,
es una regla de respuesta: “No hay postre si no te comes las lentejas”. La
amenaza es una regla de respuesta que castiga al jugador que no coopera.
Pueden ser apremiantes o disuasorias. La diferencia clave es que el jugador
amenazado juega antes de que la amenaza se lleve a la práctica. Notar que,
88 CAPÍTULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS
6.2.3. Promesas
Las promesas son otro tipo de respuesta condicional: “Si te sacas mas
de 750 puntos en la PSU te compro una moto”. La promesa es una oferta
de recompensa al jugador que coopera. Al igual que las amenazas pueden
ser apremiantes o disuasorias. A diferencia de la amenaza, en equilibrio, la
promesa debe ser cumplida.
Q1 = 100 − 2P1 + P2
Q2 = 100 − 2P2 + P1
6.3. Credibilidad
Una condición necesaria para que un movimiento estratégico funcione es
que sea creı́ble. Un movimiento estratégico no creı́ble no logrará cambiar las
acciones del rival, ya que éste también piensa en forma estratégica. En teorı́a
de juegos, no basta confiar en nuestra habilidad para engañar a la gente. La
90 CAPÍTULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS
credibilidad requiere encontrar una manera que impida volver atrás, que
nos obligue a cumplir nuestros compromisos, amenazas o promesas. Notar
que, si una amenaza o promesa no es creı́ble no se cumple la perfección en
subjuegos.
La literatura económica señala que existen distintos métodos para alcan-
zar credibilidad, entre ellos destacan:3 :
Eliminar estrategias
Ser irracional
Reputación
La reputación es un mecanismo para generar credibilidad en el caso de
juegos repetidos. “Si no cumplimos nuestros compromisos, ¿dónde iremos
3
Ver “Thinking Strategically” de Dixit y Nalebuff para una discusión en más detalle
6.3. CREDIBILIDAD 91
Contratos
Un contrato que genere una sanción por incumplimiento permite mod-
ificar la matriz de pagos de un juego. Un ejemplo de contrato que cambia
los pagos de un juego son las cláusulas de consumidor más favorecido. Un
elemento clave para que un contrato sea efectivo es que exista un elemento
externo que haga cumplir el contrato.5 Por ejemplo, en el caso de Boeing
y Airbus, las lineas aéreas que firmaron contratos con ésta última empresa
son el elementos externo que entregaba credibilidad.
Una forma en que las empresas puede hacer creı́ble su promesa de man-
tener precios altos es por la vı́a de una cláusula de consumidor más favore-
cido.6
4
Por ejemplo, si bien las especificaciones técnicas han ido cambiando, el precio del
modelo más nuevo de la lı́nea IPhone prácticamente se ha mantenido constante desde el
lanzamiento del primer Iphone
5
Por eso los autocompromisos del tipo “No voy a salir hasta que termine de leer el
apunte de microeconomı́a II” o las promesas de año nuevo raramente son efectivos
6
El ejemplo clásico de uso de esta cláusula se da en el caso de la interacción entre
General Electric y Westinghouse. Estas empresas fueron sancionadas por conductas anti-
competivas en EE.UU. precisamente porque la Corte Suprema de ese paı́s determinó que
las empresas habı́an usado este mecanismo para evitar competir en precios. Ver Porter,
GE-Westinghouse (B), 1980.
92 CAPÍTULO 6. MOVIMIENTOS ESTRATÉGICOS
Es importante recalcar que para que la vı́a del contrato tenga éxito, la
parte responsable de imponer el cumplimiento de la acción o el castigo tiene
que tener un incentivo independiente para hacerlo. De otro modo, el contrato
puede ser renegociado y pierde su credibilidad.
En nuestro ejemplo, está en el interés de los consumidores recuperar el
mayor precio pagado, son ellos los que le dan credibilidad al compromiso.
ut = un t − α(πt − πt e )
a(ut − un t ) + bπt 2
C = a(ut − un t ) + bπt 2
C = a(un t − α(πt − πt e ) − un t ) + bπt 2
C = a(un t − απt − un t ) + bπt 2
8
Barro R.J. y Gordon D.B. [1983], “Rules, Discretion and Reputation in a model of
monetary policy”, Journal of Monetary Economics
6.3. CREDIBILIDAD 95
6.3.4. Irracionalidad
Una aparente irracionalidad se puede convertir en una buena racional-
idad estratégica. La irracionalidad introduce incertidumbre en nuestros ri-
vales. El siguiente ejemplo muestra que, en ciertos casos, basta introducir
una mı́nima duda con respecto a la racionalidad de un jugador para lograr
el efecto deseado.
Juegos Repetidos
99
100 CAPÍTULO 7. JUEGOS REPETIDOS
juego de etapa: (B,Y) y (A,Z). De nuestro análisis anterior sabemos que uno
de estos 2 equilibrios debe ser el resultado del juego en el segundo periodo.
En este caso, podemos mostrar que existen equilibrios donde no se juega
un equilibrio de Nash en la etapa 1. Consideremos el siguiente caso: Elegir
(A,X) en el primer periodo y luego, si el jugador 2 no se desvı́a de X, elegir
(A,Z) en el segundo periodo. Si el jugador 2 se desvı́a jugando Y o Z en el
primer periodo, jugar (B,Y) en el segundo periodo.
En este set de estrategias el jugador 2 tiene la opción de construir una
reputación (y recibir un pago mayor en el segundo periodo) o dilapidarla (y
ser castigado en el segundo periodo). Notar que si el jugador 2 elige X en
el primer periodo obtiene un pago igual a 3 en el primer periodo y 4 en el
segundo, su pago total son 7 unidades. Mientras que si elige desviarse, su
pago total alcanza a 5 unidades (4 en el primer periodo y 1 en el segundo).
El equilibrio propuesto es, por lo tanto, perfecto en subjuegos.
En conclusión: en juegos repetidos finitamente con múltiples equilibrios
de Nash en el juego de etapa, uno de los equilibrios de Nash se juega en el
último periodo, pero pueden existir equilibrios donde en periodos anteriores
al último el resultado del juego de etapa no sea uno de los equilibrios de
Nash. En tal caso, tenemos un equilibrio reputacional.
7.2.1. Descuento
En juegos repetidos tenemos que comparar entre pagos que se reciben en
distintos momentos en el tiempo. Para reflejar la idea de que pagos recibidos
antes son mas valiosos ($1000 hoy valen mas que $1000 que se reciben en un
año mas) necesitamos introducir un factor de descuento. Usaremos δ para
denotar el factor de descuento: : Un pago X que se recibe en el próximo
periodo, tiene un valor Xδ hoy, un pago X que se recibe en 2 periodos más,
tiene un valor Xδ 2 hoy,
En juegos repetidos infinitamente, tenemos que calcular la suma de una
serie infinita de pagos, para ello, usamos la siguiente fórmula. Supongamos
un pago igual a $1 que se recibe cada periodo en forma infinita. El valor de
la suma de los pagos (S) corresponde a:
S = 1 + 1δ + 1δ 2 + 1δ 3 + ...
Simplificando tenemos:
S = 1 + δ[1 + 1δ + 1δ 2 + ...]
S = 1 + δS
1
S =
1−δ
δ
3 + 1δ + 1δ 2 + 1δ 2 + ... = 3 +
1−δ
Y por lo tanto, cooperar sera mejor respuesta si
2 δ
>3+
1−δ 1−δ
Simplificando tenemos:
2
También llamadas estrategias de disparador
104 CAPÍTULO 7. JUEGOS REPETIDOS
δ > 1/2
Por lo tanto, el equilibrio cooperativo es sostenible si δ > 1/2. La estrate-
gia gatillo puede aplicarse a cualquier dilema del prisionero, pero el factor
de descuento mı́nimo depende de los pagos del juego de etapa. Por ejemplo,
consideremos el siguiente caso:
6 + 0 + 0 + 0 + ...
Por lo tanto, para alcanzar un equilibrio de cooperación se requiere que:
4
> 6
1−δ
δ > 1/3
Uniendo los puntos que representan los pagos por jugador en el juego
de etapa tenemos una frontera de pagos. Notar que, en el peor de los casos,
se puede jugar el equilibrio de Nash en el juego de etapa en cada periodo
y alcanzar un pago igual a cero. Por lo tanto, para ambos jugadores cero
representa el mı́nimo que estarán dispuestos a recibir en una estrategia que
involucre algún grado de cooperación. Decimos que solo los pagos promedio
mayores a cero son individualmente racionales en este caso.
Ahora, consideremos el caso del punto (5,1). Esto es, el caso donde el
pago promedio del jugador 1 es igual a 5 y el pago promedio del jugador 2
es igual a 1. ¿Es posible alcanzar este resultado en un equilibrio perfecto en
subjuegos?
Consideremos la siguiente version modificada de la estrategia gatillo:
Los jugadores alternan entre (Arriba, Izquierda) y (Abajo, Izquierda) cada
periodo, partiendo en (Arriba, Izquierda).
106 CAPÍTULO 7. JUEGOS REPETIDOS
4 + 6δ + 4δ 2 + 6δ 3 + ...
Factorizando y simplificando tenemos:
4 6δ
4[1 + δ 2 + δ 4 + ..] + 6δ[1 + δ 2 + δ 4 ...] 2
+
1−δ 1 − δ2
Dado que (1 − δ 2 ) = (1 − δ)(1 + δ), tenemos:
4 + 6δ
(1 + δ)(1 − δ)
Por lo tanto, el pago promedio por periodo es:
4 + 6δ
1+δ
Y repitiendo el mismo procedimiento para el jugador 2 tenemos:
4 − 2δ
1+δ
Notar que si δ se acerca a 1, tenemos que el pago promedio del jugador
1 es igual a 5 y el pago promedio del jugador 2 es igual a 1. Veamos ahora
si es posible sostener este resultado en un equilibrio (usando el equilibrio de
Nash como castigo). Para ello, si bien para un análisis completo deberı́amos
considerar 4 casos: Jugador 1 se desvı́a cuando corresponde jugar (Arriba,
Izquierda), Jugador 1 se desvı́a cuando corresponde jugar (Abajo, Derecha),
Jugador 2 se desvı́a cuando corresponde jugar (Arriba, Izquierda), Jugador 2
se desvı́a cuando corresponde jugar (Abajo, Derecha). Sin embargo, intuiti-
vamente podemos ver que los incentivos a desviarse son mayores para el caso
donde el jugador 2 se desvı́a cuando corresponde jugar (Abajo, Izquierda).
Si el jugador 2 elige desviarse (jugar derecha) su pago en ese periodo es
igual a 0, lo que representa una ganancia de 2 frente al pago de la estrategia
de cooperación −2. Pero a partir del periodo siguiente la estrategia desviar
entrega un valor presente igual a cero (ya que se sigue jugando el equilibrio
de Nash en cada juego de etapa), mientras que cooperar entrega pagos igual
a:
δ(4 − 2δ + 4δ 2 − 2δ 3 ...)
Simplificando tenemos:
7.3. TEOREMA DE TRADICIÓN ORAL (FOLK) 107
δ(4 − 2δ)
1 − δ2
Y por lo tanto, cooperar sera la mejor respuesta si:
δ(4 − 2δ)
>2
1 − δ2
Lo que corresponde a δ > 0,76.
El ejercicio anterior se puede repetir para todo punto en (o dentro) de
la frontera de pagos, lo cual nos lleva al siguiente teorema.
En palabras mas simples: Con el uso de estrategias gatillo, casi todos los
posibles pagos en un juego repetido pueden ser alcanzados si los jugadores
son lo suficientemente pacientes. El nombre Teorema de tradición oral (Folk
Theorem) viene del hecho de que durante mucho tiempo se asumió que el
teorema era correcto sin que existiera una prueba general completa acerca
de su validez.3
3
Ver el libro “Game Theory” de Fudenberg y Tirole (disponible en biblioteca) para un
análisis mas completo y la demostración formal de este teorema.
108 CAPÍTULO 7. JUEGOS REPETIDOS
Capı́tulo 8
Introducción a la Economı́a
de la Información
109
110CAPÍTULO 8. INTRODUCCIÓN A LA ECONOMÍA DE LA INFORMACIÓN
1
los términos riesgo moral y selección adversa se originaron en la industria de seguros
8.2. INFORMACIÓN ASIMÉTRICA Y MODELO AGENTE PRINCIPAL113
8.2.3. Señalización
La situación de señalización es similar a la de la selección adversa, pero,
en este caso, el agente puede enviar una señal (mensaje) que es observada
por el principal antes de firmar el contrato.
114CAPÍTULO 8. INTRODUCCIÓN A LA ECONOMÍA DE LA INFORMACIÓN
115
116 CAPÍTULO 9. RIESGO MORAL Y SISTEMAS DE INCENTIVOS
1
c(e) = e2
2
Asumimos que el esfuerzo no es directamente observable (el nivel de
esfuerzo no es, por lo tanto, una variable que pueda ser incluida en un con-
trato), pero, en este caso, existe una relación directa entre ventas y esfuerzo,
esto es, por la vı́a de remunerar en función de las ventas, el principal (la
tienda) puede inducir un nivel de esfuerzo óptimo por parte del agente.
Suponga que la empresa debe decidir entre 2 alternativas de remu-
neración, la primera consiste en un salario fijo de $1000 al dı́a, en el segundo
caso, además del salario fijo hay una comisión correspondiente a un 10 %
de las ventas. Dado que el objetivo del principal (la empresa) es la max-
imización de beneficios, procedemos a comparar el nivel de beneficios con
cada plan:
Con un salario fijo, el nivel de esfuerzo del agente sera el mı́nimo (elige
e = 0), las ventas serán iguales a $4000, dado que el salario es igual a
$1000, el beneficio neto de la empresa es $3000
Con una remuneración fija mas comisión por ventas, la utilidad del
trabajador esta dada por: (4.000+100e)
U = 1000 + 0, 1(100e) − c(e)
dU
= 10 − e
de
Esto es, el nivel de esfuerzo óptimo por parte del agente sera e=10,
lo cual lleva a un nivel de ventas igual a 5000. El agente recibe una
comisión del 10 % sobre tal valor (500), con lo cual la remuneración
del agente sera igual a $1500 y los beneficios del principal serán iguales
a $3500, esto es, aún cuando el monto pagado al agente es mayor, los
beneficios del principal son mayores con el sistema de remuneración
variable
Notación
2 niveles de esfuerzo(e): Alto (e=A) y Bajo (e=B)
Supondremos que los ingresos del principal pueden tomar 2 valores: $20
o $4. La probabilidad de que los ingresos sean altos o bajos depende del nivel
de esfuerzo de acuerdo por la siguiente tabla:
20 4
Esfuerzo alto 0,75 0,25
Esfuerzo bajo 0,25 0,75
Notar que, en este caso, si bien el esfuerzo tiene un impacto en los ben-
eficios, no es posible deducir el nivel de esfuerzo directamente desde la ob-
servación de los ingresos, ya que estos pueden ser altos con esfuerzo bajo y
viceversa.
A continuación estudiaremos el contrato óptimo que puede ofrecer el
principal en distintos escenarios.
Pagar un salario alto y exigir esfuerzo alto: En este caso dado la función
de utilidad, el salario elegido debe ser tal que W −1 = 1 lo cual implica
un salario W = 2
Y que la utilidad esperada del agente con un nivel de esfuerzo alto sea
mayor a uno. Esta condición se denomina (restricción de participación).
E(U(wH)) > UR
0, 75WH + 0, 25WL − 1 > 1
0, 75(20 − 2, 5) + 0, 25(4 − 0, 5) = 14
Para el principal seria óptimo ofrecer α = 0, 25, puesto que en tal caso
sus beneficios netos serı́an iguales a 12 (beneficios que se obtenı́a en el caso
de que el esfuerzo era perfectamente observable y el agente era averso al
riesgo), no obstante, para que el agente acepte este porcentaje α se deben
cumplir 2 condiciones:
Que la utilidad del agente sea a lo menos igual a 1 (U=1). Esta re-
stricción corresponde a la restricción de participación
Que la utilidad del esfuerzo alto sea superior a la utilidad del esfuerzo
bajo. Esta restricción corresponde a la restricción de compatibili-
dad de incentivos
20 4
Esfuerzo alto 0,9 0,1
Esfuerzo bajo 0,1 0,9
Los beneficios netos esperados del principal con un nivel de esfuerzo alto
son:
Aparte de los factores anteriores existen otros que también pueden fa-
vorecer o desfavorecer la implantación de incentivos, entre estos se encuen-
tran los siguientes:
1
C(e1 , e2 ) = (e1 + e2 )2
2
Si existe un bono por resultados en la PSU (supongamos un pago b si el
promedio del curso supera los 650 puntos), el profesor maximiza la siguiente
función de utilidad:
1
maxU (e1 , e2 ) = p(e1 )b − (e1 + e2 )2
2
Es evidente que en este caso la solución optima en este caso seria e2 = 0.
Esto es, el profesor no realiza esfuerzos para mejorar la educación integral
de sus alumnos y solo se concentra en la obtención de mejores puntajes
para la PSU. Enseñar el test e ignorar el resto de los aspectos del proceso
educacional es la solución óptima en nuestro ejemplo.
El ejemplo anterior nos muestra el principal problema que enfrentan los
sistemas de incentivos cuando se persiguen multiples objetivos por parte de
los agentes: En la medida que los incentivos se entreguen en solo una de las
dimensiones del esfuerzo (habitualmente aquella que es mas fácil de medir),
el resto de las dimensiones del esfuerzo tienden a ser abandonadas.
¿Qué soluciones pueden implementarse en este tipo de situaciones?
X = X(e1 , e2 , e3 , ....eN )
W = αX
9.3.2. Torneos
En un torneo de tenis, los jugadores compiten para llevarse un premio. En
un torneo de promoción,6 un conjunto de empleados compiten para obtener
un ascenso. En la mayorı́a de las empresas, un ascenso implica un aumento
de sueldo y, por lo tanto, los empleados tienen un fuerte incentivo a intentar
ganar el ascenso.
Por ejemplo, consideremos el caso de un banco donde 2 ejecutivos com-
piten por un ascenso. El salario de cada ejecutivo es igual a w, mientras que
el salario después del ascenso es igual a w∗, donde w∗ > w. Ambos ejecutivos
saben que un mayor nivel de esfuerzo implica una ganancia futura, dado el
incremento en la probabilidad de ganar el torneo (esto es, la probabilidad de
ganar el torneo (p) es función del nivel de esfuerzo e). Denotamos el costo
del esfuerzo por c(e). Cada uno de los ejecutivos elige su nivel de esfuerzo
para maximizar:
p(w∗∗ − w) > 50
8
R. Gibbons y K. Murphy, “Optimal Incentive Contracts in the Presence of Career
Concerns: Theory and Evidence”, Journal of Political Economy, 1992
9.4. RIESGO MORAL Y SISTEMA FINANCIERO 133
A B
Inversion Inicial 100 100
Retorno Éxito 110 125
Probabilidad 0,5 0,5
Retorno Bajo 100 65
Probabilidad 0,5 0,5
Retorno Esperado 105 95
Retorno Neto 5 -5
Selección Adversa y
Señalización
10.1. Introducción
En el capı́tulo anterior, nuestra discusión estuvo centrada en el problema
de la acción oculta, o riesgo moral. Esto es, las situaciones donde las acciones
del agente no son perfectamente observables por parte del principal.
Otro tipo de asimetrı́a de información es aquella que se presenta cuando
las partes contractuales tienen distinta información acerca de caracterı́sti-
cas exógenas que son relevantes para la relación.
Este problema se denomina de selección adversa o de información oculta
(adverse selection/hidden information).
La existencia de información asimétrica puede llevar a que existan mod-
ificaciones en el equilibrio de mercado (pérdidas de eficiencia) y también
incluso a que, en algunos casos, no exista equilibrio alguno (resultado que
se conoce como fracaso de mercado).
Es necesario destacar que este problema tiene implicancias variadas, no
solo la parte no informada se enfrenta a la información imperfecta sino
que aquellos que pertenecen al grupo más deseable se ven perjudicados
si son tratados en forma uniforme:
135
136 CAPÍTULO 10. SELECCIÓN ADVERSA Y SEÑALIZACIÓN
Racionalidad Limitada
1 1
V alor = 250,000 + 110,000 = 180,000
2 2
A tal precio, los propietarios de autos de calidad prefieren no vender y
conservar sus autos. Por lo tanto, se ponen en venta solo los cacharros, los
consumidores solo estarán dispuestos a pagar 110.000 en este mercado. Por
lo tanto, nunca se venderán autos de alta calidad: El producto de baja calidad
desplaza al producto de alta calidad.
10.3. Screening
En los sistemas de screening, se busca identificar una caracterı́stica no
observable que permita distinguir entre individuos y los obligue a “revelar
su tipo”. Para ello se necesita una barrera tal que:
Recordemos que la prima justa es aquella que cubre los costos de la ase-
guradora:
10.3.1. Señalización
En el caso del modelo de Akerloff, tenemos que el dueño de alta cal-
idad se ve perjudicado al no poder ser identificado. Por ello, este jugador
está dispuesto a invertir de forma tal de enviar una señal al mercado acerca
de su calidad. En estos casos, tenemos un juego de señalización. El elemento
clave es: ¿Pueden los demás jugadores imitar la señal del jugador de alta cal-
idad? Definiremos una señal como una actividad cuyo único fin es comunicar
información o como cualquier actividad que transmite información.
Podemos representar el juego de señalización de la siguiente forma:
142 CAPÍTULO 10. SELECCIÓN ADVERSA Y SEÑALIZACIÓN
Para que la mejor estrategia del trabajador de alta habilidad sea edu-
carse se requiere:
¿Qué sucede cuando el precio cobrado por la calidad superior supera los
costos de ofrecerla?
146 CAPÍTULO 10. SELECCIÓN ADVERSA Y SEÑALIZACIÓN
Todos los stands tienen los mismos costos y venden el mismo producto
es necesario que los costos de búsqueda sean altos para alcanzar un equilib-
rio donde todas las tiendas cobran un precio alto. Stigler denomino a este
resultado equilibrio competitivo-monopólico. Esto es, cuando existen
costos de información positivos se puede obtener un equilibrio con precios
monopólicos aun en presencia de multiples competidores y ausencia de co-
lusión-
¿Puede romperse el equilibrio en Pm? ¿Puede resultar para una empresa
mas conveniente reducir el precio?
Para que bajar el precio resulte mas conveniente deben cumplirse 2 condi-
ciones:
En este caso, las empresas que cobran un precio igual a PT tienen ben-
eficios positivos. ¿Es posible un equilibrio donde todas las empresas cobren
un precio igual a PT ?. No, una empresa podrı́a bajar su precio y obten-
er todos los consumidores informados, el proceso de competencia por estos
consumidores lleva a una caı́da del precio.
En este caso observaremos un equilibrio con múltiples precios.
Capı́tulo 11
Subastas
11.1. Introducción
En este capitulo consideraremos un mecanismo especial de competencia
conocido como “subastas” o “remates”.
Entenderemos una subasta como una situación donde un premio (o
número pequeño de premios) se entregan al participante que haya efectu-
ado la “oferta” más alta, esto es, el o los participantes que hayan estado
dispuestos a efectuar el mayor sacrificio en términos de alguna variable pre-
viamente especificada.
Remates
Competencias Deportivas
Campañas Electorales
Guerras
151
152 CAPÍTULO 11. SUBASTAS
Reembolsable o no reembolsable
Una subasta reembolsable es aquella donde sólo el ganador efectúa el
pago por el bien, en una subasta no reembolsable también los perdedores
efectúan el pago (por ejemplo, en una guerra o en una competencia deporti-
va).
1
Una variación del remate inglés es el remate japonés. En términos simples, en este
remate todos los participantes comienzan de pie y se van sentando en la medida de que el
valor del objeto sube (y no se pueden volver a parar). El remate termina cuando queda
sólo un participante de pie
2
En un dı́a normal en el mercado de flores de Aslsmeer se transan cerca de 14 millones
de flores
11.2. ESTRATEGIAS EN SUBASTAS 153
Ui = Zi − bi , sibi maximo
0 , si no
154 CAPÍTULO 11. SUBASTAS
U1 = p(ganar)(Z1 − b1 ) + p(perder)(0)
U1 = p(ganar)(Z1 − b1 )
U1 = kb1 (Z1 − b1 )
Derivando con respecto a b1 e igualando a cero tenemos:
∂U1
= kb1 (−1) + k(Z1 − b1 ) = 0
∂b1
Z1
b1 =
2
En una subasta de valor individual privado, contra un único rival de-
berı́amos pujar la mitad de nuestro valor privado.
Este resultado puede extenderse a subastas con muchos participantes, lo
único que tenemos que hacer es ajustar la probabilidad de ganar la subasta
cuando pujamos contra más de un rival, si existen 2 rivales, para ganar la
subasta, le debemos ganar simultáneamente a ambos
extendiendo a n jugadores:
Despejando se tiene:
n−1
b1 = Z1
n
A medida que el número de jugadores crece, la oferta de cada jugador
es cada vez más cercana a su valoración, es decir, el resultado se acerca a la
competencia perfecta. En este sentido, la intensidad de la competencia entre
pujadores es un sustituto de la información completa.
2
b1 = Z1
3
En lugar de pujar la mitad del valor, el agente neutro al riesgo puja más
(2/3 de su valoración en lugar de 12 en el caso del participante neutral al
riesgo), la explicación a este resultado es que el averso al riesgo teme perder
la subasta por realizar una oferta demasiado baja.
(1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6)/6 = 3, 5.
Aversion al riesgo
Valoraciones Independientes
Valoraciones correlacionadas
maldición del ganador, ya que es probable que la mejor oferta la haga aquel
licitante que (en forma equivocada) sea más optimista al estimar la deman-
da futura por la ruta (esto no solo implica perdidas para el ganador sino
que, además, implica un problema para el Estado el cual se ve en muchas
ocasiones obligado a renegociar el contrato de concesión con el inversionista).
3 economistas chilenos (Eduardo Engel, Ronald Fisher y Alex Gale-
tovic)8 propusieron un sistema de licitaciones que permitirı́a superar los
problemas de la maldición del ganador: Licitaciones según Valor Presente
Neto. En esta modalidad de licitación el regulador fija al concesionario el
peaje máximo por cobrar y se adjudicará la concesión aquella empresa que
solicita el menor valor presente de ingresos por peajes.
En este sistema la competencia se da de acuerdo al valor presente neto
de los ingresos del operador, si, por algún motivo inesperado, los flujos de
vehı́culos son inferiores a lo esperado, el perı́odo de concesión se extiende,
hasta que los ingresos del operador (inversionista) se ajusten a lo estable-
cido en el contrato de concesión y viceversa. Los principios básicos de este
mecanismo se han incorporado en las licitaciones más recientes.
El mecanismo de licitaciones por valor presente neto presenta una serie
de ventajas. En primer lugar, reduce el impacto negativo de una mala esti-
mación del tránsito, pues la concesión se acorta o alarga si la demanda por la
ruta es mayor o menor que la pronosticada. Esto reduce la necesidad de una
garantı́a del Estado. Al no saber cuánto durará la concesión, los usuarios
asumen un poco más de riesgo. Sin embargo, el valor presente de los peajes
que pagan con este método es considerablemente menor que aquel que pagan
bajo la modalidad actual. Para valores tı́picos de la incertidumbre respecto
de flujos vehiculares y del coeficiente de aversión al riesgo de las firmas, el
valor presente de los menores pagos de los usuarios es alrededor del 33 % del
costo de la inversión.
La segunda ventaja del mecanismo es que resulta menos probable que se
tenga que renegociar el contrato. Las firmas dispuestas a ofrecer los mejores
términos en la licitación a menudo esperan renegociar el contrato una vez
ganada la concesión. En tal caso no gana la empresa más eficiente sino
aquella con mayor capacidad para renegociar en forma ventajosa en caso de
un escenario adverso.
No obstante lo anterior, el mecanismo no está exentos de problemas
Economı́a del
Comportamiento
163
164 CAPÍTULO 12. ECONOMÍA DEL COMPORTAMIENTO
12.2. Anomalı́as
12.2.1. Los costos hundidos
Uno de los principios básicos en el análisis económico (a menudo una
de las primeras lecciones que se estudian en un curso de introducción a la
economı́a) es que los costos hundidos no son relevantes en las decisiones. En
el caso del ejemplo de las canchas de tenis, el precio pagado por la reserva
es un costo hundido que no deberı́a ser relevante al momento de elegir en
que cancha jugar.
Richard Thaler postula que los individuos tienen una tendencia sis-
temática a considerar los costos hundidos como relevantes y lo muestra en
una serie de experimentos.2 A modo de ejemplo, considera las siguientes 2
situaciones:
La semana pasada, compraste una entrada para una obra de teatro que
te interesa ver, hoy es el dı́a la obra, pero esta lloviendo fuertemente,
hace frio y hay un programa por television que te gustarı́a ver, ¿Vas
al teatro?
Te regalaron una entrada para una obra de teatro para una obra que
te interesa ver, hoy es el dı́a la obra, pero esta lloviendo fuertemente,
1
Camerer y Loewestein, Behavioral Economics: Past, Present, Future, 2002
2
Thaler, R. “Towards a positive theory of consumer choice”, Journal of Economic
Behavior and Organization, 1980
12.2. ANOMALÍAS 165
hace frio y hay un programa por television que te gustarı́a ver, ¿Vas
al teatro?
Esta teorı́a permite explicar los efectos framing. En efecto, una situación
equivalente, presentada de manera distinta, puede llevar a decisiones distin-
tas ya sea la situación sea definida como una pérdida o ganancia.
12.3. TEORÍA PROSPECTIVA 169
Elegir entre:
Elegir entre:
12.5.2. Marketing
Otra area donde los modelos de la Economı́a del Comportamiento tienen
una gran importancia es en marketing. El efecto aureola tiene importantes
implicancias en la manera en que las empresas deciden su mix de productos
y precios y en la forma en que se diseñan folletos y catálogos de compra. Por
ejemplo, el sitio web de The Economist, durante un tiempo ofrecı́a el sigu-
iente menú de precios para sus suscripciones: (1) Acceso a todo el contenido
digital (página web) por 59 dólares, (2) la suscripción a la revista (edición
impresa) por 125 dólares y (3) la suscripción a la revista impresa junto con
el acceso a todo el contenido digital también por 125 dólares!. Claramente
la alternativa de comprar sólo la suscripción es una alternativa irrelevante.
¿Porqué incluirla entonces? ¿Porqué no mejor simplemente indicar que la
suscripción a la edición impresa también incluye el acceso al contenido dig-
ital?. El economista Dan Ariely testeó las implicancias de esta estrategia.
Al incluir las 3 altenativas, 84 % de los individuos elegı́a el paquete y un
16 % la suscripción digital (nadie elige quedarse sólo con la revista impresa.
¿Qué ocurre al eliminar esta alternativa? Las preferencias se revierten! 68 %
prefiere la suscripción digital y sólo un 32 % elige el paquete digital-impreso.
Otro elemento que tiene implicancias relevantes es el Efecto de Donación,
a partir del cual podemos obtener recomendaciones para la estrategia de
precios de un empresa.
174 CAPÍTULO 12. ECONOMÍA DEL COMPORTAMIENTO