Tesis I

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD RAFAEL URDANETA


FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN TELECOMUNICACIONES

DISEÑO DE UN SIMULADOR DE TRÁFICO DE DATOS MULTIMEDIA


PARA ANALIZAR LA CALIDAD DE SERVICIO EN REDES DE ACCESO
INALÁMBRICO

Trabajo Especial de Grado presentado ante la


Universidad Rafael Urdaneta para optar al título de:
INGENIERO EN TELECOMUNICACIONES

Autores: Alejandro Rincón


Elmer Quintero
Tutor: Ing. Gilberto Araujo
Tutor Metodológico: Ing. Sergio De Pool

Maracaibo, Marzo 2018


DISEÑO DE UN SIMULADOR DE TRÁFICO DE DATOS MULTIMEDIA
PARA ANALIZAR LA CALIDAD DE SERVICIO EN REDES DE ACCESO
INALÁMBRICO

______________________________

Rincón Falcón, Alejandro José


C.I.: 23.741.351
Telf.: (0424) 6124140
[email protected]

______________________________

Quintero Pereira, Elmer David


C.I.: 24.984.605
Telf.: (0426) 9221072
[email protected]

______________________________

Araujo Fernández, Gilberto José


C.I.: 5.349.229
Telf.: (0424) 6169452
[email protected]
Tutor Académico
3

ÍNDICE GENERAL

ÍNDICE GENERAL………………………………………………………...3

CAPÍTULO I…………………………………………………………….…..4

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA…………………………………….4

2. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA……………………………………….7

3. OBJETIVO GENERAL……………………………………………………...7

4. OBJETIVOS ESPECÍFICOS………………………………………………7

5. JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA………………………………………8

6. DELIMITACIÓN ESPACIAL………………………………………………..8

7. DELIMITACIÓN TEMPORAL………………………………………………8

8. DELIMITACIÓN CIENTÍFICA………………………………………………9

CAPÍTULO II………………………..……………………………………..10

1. ANTECEDENTES……………………………………………..……...10

2. BASES TEÓRICAS……………………………………………………11

3. TÉRMINOS BASICOS………………………………………………..17
4. CUADRO DE VARIABLES…………………………………………...18

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.….……………………….………..20
4

CAPITULO I

EL PROBLEMA

1. Planteamiento del problema

Ted Nelson (1965), acuñó el concepto de hipertexto al crear un sistema


de almacenamiento y recuperación de datos al que llamo Xanadú. Nelson
concebía las computadoras como máquinas de media, y buscó una generación
de media que superara las limitaciones del papel. Proponía cruzar y conectar
toda la información disponible y almacenada mediante enlaces de texto. En
1983 Se desarrolla Intermedia, que fue un programa de creación hypertextual
para plataformas UNIX. Incorpora gráficos en color y un sistema
de navegación. Bill Atkinson (1986) desarrolla Apple Hypercard, el primer
programa de autor para creaciones hypertextuales distribuido masivamente,
por lo que contribuye a la expansión generalizada del hipertexto.

Se comenzó en 1987 con juegos de video operados por monedas y


software de computadoras de entretenimiento. En 1992 La tecnología de
multimedia toma auge en los videojuegos, cuando se integran: audio (música,
sonido estéreo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo.

Hasta llegar a la multimedia actual CD’s Interactivos, Web 2.0 (Blogs, redes
sociales, YouTube, Microblogging), Sitios Web interactivos Realidad
aumentada, Podcast, Televisión digital, Mensajería instantánea y
videoconferencias.

Cabe destacar que un factor importante para que el uso de multimedia


adquiriera una mayor popularidad en lo cotidiano, fue el desarrollo de la
5

especificación H.323, establecida por la UIT (Unión Internacional de


Telecomunicaciones) en 1996, que fija los estándares para la comunicación de
voz y vídeo sobre redes de área local, con cualquier protocolo, que por su
propia naturaleza presentan una gran latencia y no garantizan una determinada
calidad del servicio (QoS, por su término en inglés).

Para la conferencia de datos se apoya en la norma T.120, con lo que en


conjunto soporta las aplicaciones multimedia. Los terminales y equipos
conforme a H.323 pueden tratar voz en tiempo real, datos y vídeo, incluida
videotelefonía.

La transmisión de información multimedia para múltiples aplicaciones


requiere prestaciones de tiempo real. Estas prestaciones implican la necesidad
de recibir a tiempo la información para que ésta pueda ser útil para la capa de
aplicación. La recuperación de pérdidas a través de la retransmisión de los
datos perdidos es una alternativa que puede introducir retardos inaceptables.

En efecto, aunque existen ciertas causas que pueden influir en la


transcendencia de estos problemas sobres las redes, tales como; la velocidad
del enlace, el tamaño de los paquetes transmitidos para la latencia, y la
congestión de la red, es necesario mencionar que estos problemas son
inherentes a las redes de telecomunicaciones, es decir, no pueden ser
eliminados en su totalidad. Frente a este escenario, las soluciones que se
pueden implementar son aquellas en las que estos factores se mantienen
dentro de los márgenes.

Según la recomendación G.114 del ITU-3, 2003 (AlAlawi y Al- Aqrabi,


2015) el tiempo de transmisión unidireccional y el retardo en la red sin eco que
es aceptable es inferior a 150 mseg, así mismo, el jitter, es decir, la variación
de retardo entre dos paquetes, En las telecomunicaciones se denomina jitter a
la variabilidad del tiempo de ejecución de los paquetes. Este efecto es
6

especialmente molesto en aplicaciones multimedia en Internet como radio por


Internet o telefonía IP, ya que provoca que algunos paquetes lleguen
demasiado pronto o tarde para poder entregarlos a tiempo.

En las redes informáticas, la variación de retardo de paquetes (PDV por


su término en inglés) es la diferencia en el retardo unidireccional de extremo a
extremo entre los paquetes seleccionados en un flujo sin que se ignoren los
paquetes perdidos. El efecto a veces se denomina jitter, aunque la definición es
un ajuste impreciso.

El término PDV se define en la Recomendación UIT-T Y.1540 (2016),


servicio de comunicación de datos del protocolo de Internet: transferencia de
paquetes IP y parámetros de rendimiento de disponibilidad, sección 6.2.

En las redes informáticas, aunque no en electrónica, el uso del término


jitter puede causar confusión. “La variación en el retraso del paquete a veces
se llama jitter. Este término, sin embargo, causa confusión porque los
diferentes grupos de personas lo usan de diferentes maneras”. De RFC 3393
(sección 1.1) .

En este documento evitaremos el término jitter siempre que sea posible


y mantendremos variación de retardo de paquete (PDV) que es más precisa.

El flujo de datos multimedia exige requerimientos extra a la red en


comparación con el flujo de otro tipo de datos puestos que algunos contenidos
deben ser mostrados en el instante que corresponde o de inmediato en
algunos casos, todo esto para la correcta utilización de las aplicaciones
relacionadas, lo que sumado a la cantidad de interferencia presente en redes
inalámbricas, aumenta la Tasa de error de transmisión.
7

En conclusión, debido a la influencia que tiene el PDV en el flujo de


paquetes multimedia, es importante estudiar de qué manera mantener calidad
de las aplicaciones multimedia dentro de los márgenes establecidos. Se
propone entonces estudiar el desempeño de las redes inalámbricas durante el
flujo de este tipo de datos , así como, determinar mediante una simulación la
calidad de servicio prestada durante el flujo de paquetes de multimedia en las
redes de acceso inalámbricas.

2. Formulación del problema

¿Cómo evaluar el tráfico de multimedia en redes de acceso


inalámbricas?

3. Objetivo general

Diseñar un simulador de tráfico de datos multimedia para analizar la


calidad de servicio en redes de acceso inalámbricos

4. Objetivos específicos

 Caracterizar el funcionamiento de transferencia de paquetes multimedia


en redes de acceso inalámbricas.
 Seleccionar algoritmo para el análisis del tráfico en redes multimedia
 Evaluar algoritmo para el análisis del tráfico en redes multimedia
 Desarrollar una simulación en java para analizar el tráfico en la red
multimedia.
 Determinar mediante la simulación la calidad de servicio del flujo de tráfico
multimedia en redes inalámbricas.
 Validar el funcionamiento del simulador comparando con uno ya existente.
8

5. Justificación e importancia

Aunque actualmente existen diversos métodos para que las poblaciones


se mantengan comunicadas entre sí, en estos el uso de contenido multimedia
es cada vez más común y destaca entre los demás, debido al creciente auge
en el uso de aplicaciones relacionadas con este tipo de contenido y la creciente
necesidad de los usuarios de comunicar cada vez más información y hacerlo
de una manera más cercana.

Así mismo, el incremento de la calidad de servicio también impacta en el


ámbito social, ya que los usuarios tendrían interactividad más fluida, con
menores interrupciones y latencia, y mayor calidad de servicios, además de
libertad para cualquier otra aplicación que los clientes quieran realizar
simultáneamente.

Finalmente, en el ámbito educativo, la presente investigación servirá de


soporte para entender el comportamiento y funcionamiento, en redes
multimedia inalámbricas.

6. Delimitación espacial

El desarrollo de la investigación se encontrará ubicado, en la


Universidad Rafael Urdaneta, que se encuentra localizada en la Av. 2, el
Milagro con calle 86, Maracaibo, estado Zulia.

7. Delimitación temporal

El Proyecto se llevará a cabo en el periodo comprendido entre el


trimestre 2018-A y 2018B.
9

8. Delimitación científica

El estudio fue delimitado al ámbito de la Ingeniería de


Telecomunicaciones, en las áreas de Ingeniería de Teletráfico y Redes de
comunicaciones inalámbricas.
10

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

El marco teórico, hace referencia a un marco conceptual en donde se


encuentran las teorías y conceptos que funcionan de referencia para guiar una
investigación, estos conceptos representan las bases en las que se
fundamentará dicho estudio brindando así, la estructura y diseño para su
realización.

1. ANTECEDENTES

La evaluación del tráfico de multimedia ha sido de interés para diversos


autores a lo largo de los años gracias a su importancia dentro del campo de las
comunicaciones. A través de los siguientes antecedentes se hace referencia a
los artículos que resultaron ser más relevantes y que guardan mayor analogía
con las variables referidas en el presente estudio.

El artículo de Danilo Alfonso López Sarmiento - Nancy Yaneth Gelvez


García (2009), posee información sobre la ingeniería de tráfico, ya que describe
la aplicación de la ingeniería de tráfico en redes IP mediante la distribución de
tráfico, de acuerdo con la disponibilidad de los recursos, el tráfico actual y el
tráfico esperado. Sera de utilidad para esta presente investigación la ingeniería
de trafico en las redes multimedia

ZORAN BOJKOVIC, DRAGORAD MILOVANOVIC, ZORAN PERISIC


(Nov 27, 2017) en su paper publicado para el School Center of
Telecommunication and Informatics, Veljka Lukica con el nombre de QUALITY
OF SERVICE (QoS) IN MULTIMEDIA COMMUNICATIONS: MODELING,
ARCHITECTURE, MANAGEMENT presentan un análisis sobre QoS en
sistemas de comunicación multimedia donde describen que Para alcanzar los
requisitos de aceptación de los usuarios y satisfacer algunas restricciones en
11

los sistemas multimedia, necesitamos una investigación de QoS. Esto Incluye


modelado, arquitectura, protocolos de gestión del tráfico. En los tópicos de este
paper se analizan temas como el modelo de comunicación multimedia, la
arquitectura de gestión de recursos, el análisis del tráfico multimedia y los
protocolos de Internet. Esto permite especificar parámetros de QoS y, por lo
tanto, controlar la asignación de recursos de acuerdo con la calidad deseada
por la aplicación. La adaptación de QoS multimedia al sistema operativo
dinámico y a las condiciones de la red es importante ya que permite un mejor
uso de los recursos, por lo que se presenta una mejor calidad de los medios.
Este artículo aporta los parámetros de QoS para la presente investigación.

2. Bases teóricas

2.1. Pérdida de paquetes

Según Soto, Moreno y Díaz (2009) Parte del problema con el jitter buffer
es que a veces se sobrecarga y los paquetes que llegan tarde se "caen" o se
pierden. A veces los paquetes se pierden esporádicamente a lo largo de una
conversación (pérdida al azar) y a veces frases completas se dejan caer
(pérdida en ráfagas). La pérdida de paquetes se mide como un porcentaje de
pérdida de paquetes a los paquetes recibidos.

2.2. Latencia

Según Soto, Moreno y Díaz (2009) Este es el tiempo de retardo entre


dos extremos de una conversación telefónica de VoIP. Puede medirse, ya sea
de una manera o de ida y vuelta. La latencia de ida y vuelta contribuye al
"efecto de sobre conversación" experimentado durante malas llamadas VoIP,
donde la gente acaba hablando por encima de la otra persona porque piensan
12

que esta ha dejado de hablar. Una latencia de ida y vuelta con más de 300
milisegundos, se considera pobre.

2.3. Tasa de transmisión de bits

Es la cantidad de bits que pueden ser transportados y procesados por


unidad de tiempo. También es llamada velocidad de transmisión y se expresa
en bit por segundo (bits/ s o bps)

1
𝑉𝑡𝑟𝑎𝑛𝑠𝑚𝑖𝑠𝑖ó𝑛 = (𝐸𝑐. 2.1)
𝑡𝑡𝑟𝑎𝑛𝑠𝑚𝑖𝑠𝑖ó𝑛

También se llama capacidad de canal C. Si el tiempo de bit es 10 ns, la


velocidad de datos es igual a:

1
𝑉= = 100 𝑚𝑖𝑙𝑙𝑖𝑜𝑛 𝑏𝑖𝑡𝑠/𝑠 (𝐸𝑐. 2.2)
10 × 10−9

Esto se expresa generalmente como 100 Mbits / s.

2.4. Ancho de banda

El ancho de banda o capacidad de transmisión necesaria para la


transmisión de la señal multimedia, es función del algoritmo de codificación y
compresión del códec utilizado. Como cualquier red, una red de conmutación
de paquetes se va a caracterizar por un cierto ancho de banda disponible, que
debe repartirse entre todas las aplicaciones de la red. Para arbitrar este reparto
surgieron los mecanismos de QoS (Quality of Service) que asignan una parte
del total del ancho de banda disponible a determinadas aplicaciones y así, con
13

independencia del tráfico que tenga que cursar la red, siempre habrá capacidad
suficiente para transportar los paquetes.

La técnica empleada para gestionar la asignación de ancho de banda


será determinante en el retardo que sufrirán los paquetes, y por tanto, en la
calidad de la señal de paquete. Puesto que uno de los procesos críticos en el
diseño de una red es el cálculo del ancho de banda necesario, la mejor forma
de obtenerlo es emplear para el análisis las aplicaciones de datos y vídeos más
restrictivas, esto es, las que más ancho de banda requieran y sumarlas al
ancho de banda requerido para el transporte de voz.

2.5. 802.11

Es un estándar de la IEEE que especifica las normas de funcionamiento


para redes de área local inalámbricas. Tiene varias versiones, cada una con
características y aplicaciones distintas, entre las principales se encuentran las
siguientes:

2.5.1. 802.11 a

Funciona en la banda de frecuencia de 5 GHz, tiene una velocidad de


transmisión máxima de 54 Mbps aunque la tasa normal de transferencia está
en los 20 Mbps y emplea 12 canales sin solapamiento con un ancho de banda
de 20MHz, empleando como método de modulación la Multiplexación por
división de frecuencias ortogonales (OFDM, por sus siglas en inglés).

Este estándar fue pensado para aplicaciones empresariales y de oficina;


sin embargo, su alta frecuencia de operación es absorbida fácilmente por
14

objetos como pisos, paredes y techos, además el costo de los equipos para
implementar este estándar son más altos en comparación con el 802.11b.

2.5.2. 802.11b

Opera en la banda de frecuencia de 2.4 GHz. Se esperaba que este


estándar fuera usado por particulares y pequeños entornos operativos debido a
sus bajos costos de producción, aun cuando, la banda de frecuencias que
utiliza esté concurrida y se presentan numerosas interferencias causadas por
dispositivos como celulares y microondas.

Trabaja a una velocidad máxima de transmisión de 11Mbps y como


técnica de modulación emplea CCK o codificación de código complementaria,
la cual es una pequeña variación en CDMA o acceso múltiple por división de
código que utiliza el espectro extendido de secuencia directa (DSSS, por su
siglas en inglés) básico como base. Los canales tienen un ancho de banda de
22MHz y puede utilizar hasta 14 canales dependiendo del país, lo cual provoca
que se produzca solapamiento de canales. A continuación se muestra una
figura donde se aprecia el problema mencionado:

Figura 2.1 Canales y frecuencias (Solera, 2014).


15

2.5.3. 802.11g

Es compatible con 802.11b y al igual que este opera en la banda de 2.4


GHz. Su máxima velocidad de transmisión es de 54Mbps pero en promedio
llega hasta los 22 Mbps y emplea para su modulación OFDM aunque también
se puede utilizar DSSS. Utiliza 14 canales con un ancho de banda de 22Mhz,
por lo cual se produce el mismo problema de solapamiento de 802.11b.

Fue pensado para proveer las altas velocidades de 802.11a mientras se


trabaja en la banda de 2.4 GHz. Aunque este estándar es compatible con
802.11b, la presencia de un dispositivo que emplee 802.11b reduce
significativamente la velocidad de la red. Para detectar en la red si hay algún
dispositivo que emplee alguno de los dos entandares antes mencionados se
usan tramas con información denominada Tasa física extendida ERP
(Extended Rate Physical) por sus siglas en inglés, las cuales establecen cuál
de los dos se debe usar.

2.5.4. 802.11n

Fue pensado para mejorar las velocidades de los estándares ya


establecidos (802.211a, 802.11b y 802.11g) y es compatible con ellos. Su
velocidad de transferencia va desde los 54Mps hasta los 600Mbps, emplea
tecnología MIMO (Múltiples entradas múltiples salidas) lo que implica el uso de
varias antenas para poder llevar las velocidades de datos que maneja, a
menudo dentro de una oficina o en un entorno doméstico. El ancho de banda
de los canales puede ser de 20MHz o de 40 MHz, puede operar tanto en la
banda de 2.4GHz como en la de 5 GHz y como técnica de modulación usa
OFDM.
16

2.5.5. 802.11e

Este es una ampliación del estándar 802.11, establece cuales son los
mecanismos en una LAN inalámbrica para proporcionar calidad de servicio
(QoS) a aplicaciones que funcionan en tiempo real, tales como: voz y video.
Fue desarrollado con el fin de solucionar los problemas que se tenían a la hora
de prestar calidad de servicio a aplicaciones multimedia, esto se logra al
permitir priorizar los flujos de tráfico entre aplicaciones y entre equipos
terminales utilizando distintos mecanismos.

Dichos mecanismos permiten ampliar el rendimiento de una red al


ajustar de manera dinámica los parámetros de acceso que tiene cada cliente,
mediante adaptaciones en la capa de acceso al medio que permiten dar
prioridad a una estación sobre otra. Con 802.11 el envío de tramas ACK
(Acknowledgement o Acuse de Recibo) era obligatorio para cada trama que se
transmitía correctamente, en cambio, con 802.11e estas son opcionales, lo cual
reduce la fiabilidad del tráfico, pero por otra parte mejora el rendimiento general
de la capa de control de acceso al medio para trafico sensible al retraso como
los es VoIP.

Las mejoras que aplica este estándar son las siguientes:

Las estaciones disponen de 8 colas para ordenar su tráfico dependiendo


de la prioridad, y cada cola tiene una categoría.

Para cada categoría se define un AIFS (Arbitration Inter Frame Space o


Espacio entre Tramas Arbitrario), este representa el intervalo mínimo desde
que se detecta que el medio físico está disponible para enviar, hasta que
comienza la transmisión, si tiene un valor alto indica que la prioridad es
pequeña.
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Cada categoría tiene unas Content Windows o CW (en español Ventana


de backoff o contención), las cuales representan el número de ranuras de
tiempo que se calculan para el mecanismo de contención de una estación
antes de acceder al medio (CWmin) y el máximo valor posible para la ventana
de contienda antes de descarta run paquete (CWmax).

TXOP (Transmission Oportunities u Oportunidades de Transmision), es


el tiempo en el que al acceder al canal, una estación puede transmitir varios
paquetes, tiene un valor límite para cada cola.

Se define el HCF (Hybrid Coordination Funtion o Funcion de


Coordinacion Hibrida)

3. Términos básicos

3.1. Simulador

Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la


reproducción de un sistema. Los simuladores reproducen sensaciones y
experiencias que en la realidad pueden llegar a suceder. Un simulador
pretende reproducir tanto las sensaciones físicas como el comportamiento de
los equipos de la máquina que se pretende simular. Para simular el
comportamiento de los equipos de la máquina simulada se puede recurrir
varias técnicas. Se puede elaborar un modelo de cada equipo y virtualizarlo por
hardware con el equipo real o bien se puede utilizar el mismo software que
corre en el equipo real pero haciéndolo correr en un ordenador más
convencional (y por lo tanto más barato). A esta última opción se la conoce
como "software rehosteado"

3.2. Multimedia
18

El término multimedia hace referencia a cualquier objeto o sistema que


utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o
comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden
ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. es
una tecnología que permite integrar texto, números, gráficos, imágenes fijas o
en movimiento, sonidos, alto nivel de interactividad y además, las posibilidades
de navegación a lo largo de diferentes documentos.

3.3. Tráfico de datos

Es la cantidad de datos enviados y recibidos por los usuarios de una red


a través de esta, incluyendo los equipos terminales y otros que se encuentren
conectados a ella.

3.4. Calidad de servicio (QoS)

QoS o calidad de servicio (quality of service, en inglés) es el rendimiento


promedio de una red de telefonía o de computadoras, particularmente el
rendimiento visto por los usuarios de la red.1 Cuantitativamente mide la calidad
de los servicios que son considerados en varios aspectos del servicio de red,
tales como tasas de errores, ancho de banda, rendimiento, retraso en la
transmisión, disponibilidad, jitter, etc.

Calidad de servicio es particularmente importante para el transporte de


tráfico con requerimientos especiales

4. Cuadro de variables

Objetivo general Diseñar un simulador de tráfico de datos multimedia para analizar la


calidad de servicio en redes de acceso inalámbricos
Variable Tráfico Multimedia
Objetivo especifico Variable Dimensión Subdimensión Indicadores
19

Caracterizar el Funcionamien Tasa de transmisión Bps


funcionamiento de to de trafico de bits
transferencia de multimedia
Ancho de banda Hz
paquetes multimedia en
redes de acceso Perdida de paquetes Número de
inalámbricas. paquetes perdidos

Latencia ms
Seleccionar algoritmo para Algoritmo Características Tasa de Bps
transmisión de
el análisis del tráfico en
bits
redes multimedia
Tasa de muestro Hz

Tamaño de trama Ms

Evaluar algoritmo para el Funcionamien Tasa de transmisión Bps


to de de bits
análisis del tráfico en
algoritmo Ancho de banda Hz
redes multimedia
Perdida de paquetes Número de
paquetes perdidos

Latencia ms
Desarrollar una simulación Trafico de Cantidad de
paquetes paquetes
para analizar el tráfico de
multimedia
los paquetes multimedia

Determinar mediante la Calidad de Perdida de paquetes Número de


servicio paquetes perdidos
simulación la calidad de
servicio del flujo de tráfico
multimedia en redes
inalámbricas
Validar el funcionamiento Calidad de Perdida de paquetes Número de
del simulador comparando servicio paquetes perdidos
con uno ya existente

Calidad de Perdida de paquetes Número de


servicio de paquetes perdidos
simulador
existente
20

REFERENCIAS BLIBLIOGÁFICAS

IETF (2003) RTP Profile for Audio and Video Conferences with Minimal Control.
Sitio web de la IETF. Recuperado de https://tools.ietf.org/html/rfc3551

Cruz A, Acosta D, Infante A. (2008) ARTICULO SOBRE SIMULADOR


INTERACTIVO DE REDES INALÁMBRICAS BASADAS EN IEEE802.11. sitio
web del Departamento de Telecomunicaciones, Universidad de Oriente,
Santiago de Cuba, Cuba. Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/277802543_SIMULADOR_INTERACT
IVO_DE_REDES_INALAMBRICAS_BASADAS_EN_IEEE80211a

Campo M, Chacin G, Camacho M. (2017) ARTÍCULO SOBRE EL USO DE


TÉCNICAS DE EMULACIÓN EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN MODELO DE
TRÁFICO PARA UN SERVICIO MULTIMEDIA (Artículo de la revista Ingeniería
Investigación y Tecnología). Recuperado de
http://www.revistaingenieria.unam.mx/numeros/2017/v18n2-09.pdf

Nava S, Caridad C. (2018) EVALUACIÓN DEL TRÁFICO DE VoIP EN REDES


DE ACCESO INALÁMBRICAS 802.11X (Tesis de pregrado, universidad Rafael
Urdaneta).

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