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Fases del juego de ajedrez
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Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y
final, cada una con caracter�sticas particulares.

�ndice
1 Apertura
2 Medio juego
3 Final
4 Transiciones entre las fases del juego
5 El ajedrez es muy distinto seg�n la fase de la partida
6 Referencias
7 V�ase tambi�n
Apertura
Art�culo principal: Apertura (ajedrez)
La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posici�n
inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de lkos
bandos para conducir sus piezas. Esto se realiza mediante el estudio detallado de
cada movimiento l�gico de las blancas y, posteriormente, cada posible respuesta
(entre las razonables) de las negras, y as� sucesivamente. En algunas aperturas muy
practicadas se han estudiado l�neas que llegan hasta la jugada 30 o m�s, en muchas
ocasiones sobrepasando los l�mites de la apertura hasta llegar a un final de
partida (ver m�s adelante la definici�n de "final"). Sin embargo, en otras
aperturas menos habituales los an�lisis son mucho m�s breves. Los jugadores noveles
no suelen conocer la teor�a de aperturas, pero los m�s experimentados pueden
saberse de memoria cientos o incluso miles de l�neas. Estas consideraciones indican
que la apertura es una de las partes m�s t�cnicas del juego, donde el conocimiento
de partidas o an�lisis previamente desarrollados suele ser primordial.

Aunque se conoce por apertura el conjunto de jugadas iniciales de la partida, �sta


suele llamarse apertura cuando es planteada por el bando de las blancas, y se llama
defensa si es planteada por las negras. Todas las aperturas, con sus variantes,
subvariantes, l�neas y subl�neas, pueden ser clasificadas de acuerdo con una
nomenclatura, bastante utilizada, que se cre� al desarrollarse la llamada
Enciclopedia de Aperturas (ECO = Encyclopaedia of Chess Openings). En esta
nomenclatura, las aperturas se clasifican de acuerdo con su movimiento inicial, y
se agrupan mediante letras may�sculas de la 'A' a la 'E', seguidas de un n�mero
entre 0 y 99. Sin embargo, es mucho m�s frecuente utilizar los nombres otorgados a
las aperturas a lo largo de la historia del ajedrez, as� como a sus variantes. La
mayor�a de aperturas tiene un nombre t�pico seg�n su tipo (gambito de Rey, gambito
de dama, apertura del alfil, etc.), el nombre del jugador que la cre� o populariz�
(defensa Alekhine, apertura Reti, defensa Pirc, etc.), o el torneo, ciudad o pa�s
en donde se dieron a conocer o se jugaron por primera vez (apertura Espa�ola,
defensa Siciliana, defensa Francesa, apertura Escocesa, etc.).

De acuerdo con el movimiento inicial, las aperturas se pueden dividir en cinco


grandes grupos:

Aperturas Abiertas: aqu�llas en las que el blanco avanza dos posiciones su pe�n de
su rey (1.e4), y el negro responde tambi�n con un avance de dos casillas de su pe�n
de rey (1...e5).
Aperturas Semiabiertas: aqu�llas en las que a ese avance del blanco (1.e4), el
negro contesta con otro movimiento distinto a 1...e5.
Aperturas Cerradas: aqu�llas en las que el blanco avanza dos posiciones su pe�n de
dama (1.d4), y el negro responde tambi�n con dicho avance (1...d5).
Aperturas Semicerradas: aqu�llas en las que al mencionado avance del blanco, el
negro contesta con otro movimiento distinto. Por ejemplo, las "defensas indias" que
comienzan con 1.d4 Cf6.
Aperturas de Flanco: aqu�llas en las que el blanco inicia la partida con un
movimiento distinto a los dos anteriores. Las m�s comunes son la apertura inglesa
(1. c4) y la apertura del Caballo de Rey 1. Cf3 (que directamente se llama apertura
Reti, a menos que por transposici�n de jugadas conduzca a otras aperturas); aunque
otras jugadas m�s "ex�ticas" como 1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4, etc, se juegan tambi�n
ocasionalmente.
Las aperturas que aqu� hemos llamado "cerradas", "semicerradas" y "de flanco", a
menudo se engloban en una �nica clase general (que asimismo se denomina como
"Aperturas cerradas"), dado que el juego suele ser en estos casos parecido y m�s
lento que en las aperturas de pe�n de rey, al no abrirse con tanta facilidad
diagonales y filas para las piezas al principio del juego.

Durante la apertura se recomienda desarrollar lo m�s r�pidamente posible las


piezas. El concepto de "desarrollo", de tremenda importancia en ajedrez, se refiere
a activar las piezas desde sus posiciones de partida, llev�ndolas a casillas en
donde sean m�s capaces de atacar las piezas contrarias o defender las propias.
Asimismo, otro concepto importante de la apertura es el control del centro del
tablero. Los peones y piezas que controlan el centro son m�s potentes que si est�n
en la periferia.

De forma general, algunas recomendaciones generales para la apertura son las


siguientes:

Adelantar uno o m�s peones centrales, a ser posible dos casillas, a fin de
controlar el centro del tablero
Desarrollar las piezas, tambi�n controlando el centro.
No mover demasiados peones, lo que implicar�a que se han desarrollado menos piezas.
Enrocar pronto, a fin de proteger el rey en la esquina del tablero y desarrollar
las torres.
No sacar la dama apresuradamente, ya que podr� ser atacada por los peones y piezas
menores adversarias, con la consiguiente p�rdida de tiempo al tener que retirarla y
guarecerla.
Estas son en realidad reglas b�sicas para principiantes (ver la secci�n apertura
para m�s detalles). Un jugador experimentado puede no seguir estas normas m�s que
aproximadamente, gui�ndose m�s bien por su experiencia y, sobre todo, por los
conocimientos adquiridos a trav�s de los libros de aperturas, a fin de conseguir
aventajar a su contrario desde el principio de la partida.

Medio juego
Art�culo principal: Medio juego (ajedrez)
El medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dos
bandos, que ya han desarrollado sus piezas, entran en un grado m�ximo de conflicto.

La transici�n entre apertura y medio juego es dif�cil de definir, pero suele tener
lugar tras unas 10-15 jugadas en la mayor�a de posiciones.

Al encontrarse los dos bandos con un n�mero elevado de piezas, es durante el medio
juego cuando se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto t�cticas (ataques y
defensas) como estrat�gicas (desarrollo diverso de planes).

Entre jugadores de un nivel ajedrec�stico similar, es frecuentemente en el medio


juego donde los oponentes luchan por obtener alguna ventaja que m�s tarde les
asegure ganar la partida. Esta ventaja puede ser de material o de posici�n. En el
caso del material se considera que uno de los dos bandos captura un pe�n o una
pieza, en el caso de posici�n la ventaja toma muchas formas por ejemplo:

Control del centro


Control de columnas o diagonales abiertas
Ventaja de desarrollo
Ventaja de espacio
Mejor estructura de peones
Rey mejor protegido
Frente al gran desarrollo de la teor�a de aperturas o de la de finales, la teor�a
del medio juego es la m�s pobremente desarrollada de todas. Eso se debe a que la
complejidad de las opciones que se presentan hacen dif�cil una correcta
sistematizaci�n de las posiciones. Sin embargo, a lo largo de los siglos se han ido
desarrollando un conjunto de procedimientos t�cticos y estrategias caracter�sticas
que se aplican en posiciones m�s o menos parecidas y que todo jugador debe conocer
para evitar ser derrotado.

Final
Art�culo principal: Final (ajedrez)
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de que
la partida no haya terminado a�n) y que se caracteriza por un n�mero escaso de
piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la t�cnica es primordial y
existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones caracter�sticas en donde el
n�mero de piezas y peones es reducido.

Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones cr�ticas del final, so
pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un ejemplo
sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar con total
perfecci�n cualquier final en el que se encuentre un rey y un pe�n contra un rey
solo. Dependiendo de la posici�n, el bando que posee el pe�n gana (al forzar la
coronaci�n del pe�n y su conversi�n en dama, pues rey + dama dan jaque mate
f�cilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el bando d�bil es capaz de
evitar la coronaci�n del pe�n). Sin embargo, un solo error puede convertir una
posici�n ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta de jugar
es esencial.

Es interesante que algunos finales son m�s habituales que otros. Por ejemplo, entre
todos los finales en los que s�lo queda una pieza (junto con algunos peones)
destacan los finales en los que los dos bandos tienen una torre. Estos finales son
extremadamente frecuentes y, adem�s, muchas veces, muy dif�ciles de jugar con
correcci�n. La raz�n por la que estos finales son tan frecuentes (y por ello,
importantes para el jugador pr�ctico), es que las torres suelen ser las �ltimas
piezas en entrar en acci�n y, por ello, suelen tardar m�s en poderse cambiar. Por
el contrario, en muchas aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que
hace que los finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de
torres. Por otra parte, las damas tambi�n se deben cambiar en muchas posiciones y,
adem�s, el hecho de que s�lo haya una dificulta que pueda llegar al final de la
partida. Por tanto, los finales de damas tambi�n son menos frecuentes.

Transiciones entre las fases del juego


Ya hemos mencionado que las transiciones entre apertura y medio juego son difusas.
En realidad, no existe una norma clara para definir lo que es apertura, medio juego
y final. Por ejemplo, hay aperturas en las que se cambian varias piezas e incluso
las damas muy pronto y la partida pronto adquiere caracter�sticas de final sin
siquiera pasar por el medio juego. En otras, las piezas entran a luchar tan pronto
que se puede decir que las partidas r�pidamente adquieren caracter�sticas de medio
juego.

Ejemplos extremos:
Apertura Espa�ola, Variante del cambio: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6
5. d4 exd4 6. Dxd4 Dxd4 7 Cxd4. El r�pido cambio de una pieza menor y la dama
confiere a la partida caracter�sticas entre el medio juego y el final, tras s�lo
siete jugadas.

Apertura Espa�ola, Variante Schliemann 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 f5!? 4. Cc3 fxe4
5 Cxe4 d5 6 Cxe5 dxe4 7 Cxc6 Dg5!?. Otras siete jugadas, de las cuales s�lo cuatro
y media son distintas de las anteriores. Sin embargo, aqu� la posici�n contiene
much�sima tensi�n, con ataques rec�procos. Las ideas caracter�sticas de la apertura
(desarrollo de piezas, control del centro) pasan a un segundo t�rmino frente a la
resoluci�n de los problemas concretos de la posici�n, situaci�n caracter�stica del
medio juego.

El ajedrez es muy distinto seg�n la fase de la partida


El hecho de que cada fase requiera aplicar un tipo particular de conocimientos e
ideas, significa que el ajedrez no es en realidad un juego, sino varios muy
distintos, cuyo �nico punto com�n es que se juegan con las mismas piezas y que se
suceden a lo largo de una partida. Dicho de otro modo: poco tiene que ver el juego
del ajedrez en las primeras jugadas, en el medio juego o en el final. Un buen
jugador es aqu�l que puede jugar a alto nivel todos estos "distintos juegos de
ajedrez" que surgen en una misma partida. Pero incluso los m�s fuertes jugadores
tienen puntos fuertes y otros relativamente m�s d�biles, dependiendo del tipo de
posiciones que se producen.

Es interesante el hecho de que las propias piezas adquieren caracter�sticas muy


distintas seg�n avanza el juego y �ste se va simplificando. El caso m�s extremo es
el del rey, que no vale apenas para nada en la apertura, pues es muy vulnerable. En
cambio, es una pieza muy importante en los finales con pocas piezas, y
especialmente sin damas, dado que ya corre muy poco peligro de sufrir mate. De la
misma manera, una torre dif�cilmente es activa al principio de la partida, pues
requiere filas y columnas libres. Las aperturas y el principio del medio juego son
el momento de los caballos, alfiles y damas. Sin embargo, al cambiarse algunas
piezas, y especialmente peones, las torres ganan tremendamente en fuerza.

Referencias
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica de las aperturas. ISBN 84-270-
0679-9.
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica del medio juego en el ajedrez.
ISBN 84-270-0696-9.
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica de los finales en el ajedrez.
ISBN 84-270-0699-3.
V�ase tambi�n
Categor�a: Fases del juego de ajedrez
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Esta p�gina se edit� por �ltima vez el 1 oct 2018 a las 18:36.
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