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Fases del juego de ajedrez
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Una partida de ajedrez suele dividirse en tres fases: apertura, medio juego y
final, cada una con caracter�sticas particulares.
�ndice
1 Apertura
2 Medio juego
3 Final
4 Transiciones entre las fases del juego
5 El ajedrez es muy distinto seg�n la fase de la partida
6 Referencias
7 V�ase tambi�n
Apertura
Art�culo principal: Apertura (ajedrez)
La apertura comprende las primeras jugadas de la partida. Partiendo de la posici�n
inicial, se han clasificado las distintas posibilidades que tienen cada uno de lkos
bandos para conducir sus piezas. Esto se realiza mediante el estudio detallado de
cada movimiento l�gico de las blancas y, posteriormente, cada posible respuesta
(entre las razonables) de las negras, y as� sucesivamente. En algunas aperturas muy
practicadas se han estudiado l�neas que llegan hasta la jugada 30 o m�s, en muchas
ocasiones sobrepasando los l�mites de la apertura hasta llegar a un final de
partida (ver m�s adelante la definici�n de "final"). Sin embargo, en otras
aperturas menos habituales los an�lisis son mucho m�s breves. Los jugadores noveles
no suelen conocer la teor�a de aperturas, pero los m�s experimentados pueden
saberse de memoria cientos o incluso miles de l�neas. Estas consideraciones indican
que la apertura es una de las partes m�s t�cnicas del juego, donde el conocimiento
de partidas o an�lisis previamente desarrollados suele ser primordial.
Aperturas Abiertas: aqu�llas en las que el blanco avanza dos posiciones su pe�n de
su rey (1.e4), y el negro responde tambi�n con un avance de dos casillas de su pe�n
de rey (1...e5).
Aperturas Semiabiertas: aqu�llas en las que a ese avance del blanco (1.e4), el
negro contesta con otro movimiento distinto a 1...e5.
Aperturas Cerradas: aqu�llas en las que el blanco avanza dos posiciones su pe�n de
dama (1.d4), y el negro responde tambi�n con dicho avance (1...d5).
Aperturas Semicerradas: aqu�llas en las que al mencionado avance del blanco, el
negro contesta con otro movimiento distinto. Por ejemplo, las "defensas indias" que
comienzan con 1.d4 Cf6.
Aperturas de Flanco: aqu�llas en las que el blanco inicia la partida con un
movimiento distinto a los dos anteriores. Las m�s comunes son la apertura inglesa
(1. c4) y la apertura del Caballo de Rey 1. Cf3 (que directamente se llama apertura
Reti, a menos que por transposici�n de jugadas conduzca a otras aperturas); aunque
otras jugadas m�s "ex�ticas" como 1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4, etc, se juegan tambi�n
ocasionalmente.
Las aperturas que aqu� hemos llamado "cerradas", "semicerradas" y "de flanco", a
menudo se engloban en una �nica clase general (que asimismo se denomina como
"Aperturas cerradas"), dado que el juego suele ser en estos casos parecido y m�s
lento que en las aperturas de pe�n de rey, al no abrirse con tanta facilidad
diagonales y filas para las piezas al principio del juego.
Adelantar uno o m�s peones centrales, a ser posible dos casillas, a fin de
controlar el centro del tablero
Desarrollar las piezas, tambi�n controlando el centro.
No mover demasiados peones, lo que implicar�a que se han desarrollado menos piezas.
Enrocar pronto, a fin de proteger el rey en la esquina del tablero y desarrollar
las torres.
No sacar la dama apresuradamente, ya que podr� ser atacada por los peones y piezas
menores adversarias, con la consiguiente p�rdida de tiempo al tener que retirarla y
guarecerla.
Estas son en realidad reglas b�sicas para principiantes (ver la secci�n apertura
para m�s detalles). Un jugador experimentado puede no seguir estas normas m�s que
aproximadamente, gui�ndose m�s bien por su experiencia y, sobre todo, por los
conocimientos adquiridos a trav�s de los libros de aperturas, a fin de conseguir
aventajar a su contrario desde el principio de la partida.
Medio juego
Art�culo principal: Medio juego (ajedrez)
El medio juego empieza tras la apertura y es el momento del juego en el que los dos
bandos, que ya han desarrollado sus piezas, entran en un grado m�ximo de conflicto.
La transici�n entre apertura y medio juego es dif�cil de definir, pero suele tener
lugar tras unas 10-15 jugadas en la mayor�a de posiciones.
Al encontrarse los dos bandos con un n�mero elevado de piezas, es durante el medio
juego cuando se presentan la mayor cantidad de opciones, tanto t�cticas (ataques y
defensas) como estrat�gicas (desarrollo diverso de planes).
Final
Art�culo principal: Final (ajedrez)
Por final se entiende la etapa del juego siguiente al medio juego (en caso de que
la partida no haya terminado a�n) y que se caracteriza por un n�mero escaso de
piezas. Esta es otra fase de la partida en la que la t�cnica es primordial y
existen numerosas obras dedicadas a analizar posiciones caracter�sticas en donde el
n�mero de piezas y peones es reducido.
Cualquier jugador competente debe conocer las posiciones cr�ticas del final, so
pena de perder muchas partidas (o dejar de ganarlas) en esa fase. Un ejemplo
sencillo es que cualquier jugador razonablemente fuerte debe jugar con total
perfecci�n cualquier final en el que se encuentre un rey y un pe�n contra un rey
solo. Dependiendo de la posici�n, el bando que posee el pe�n gana (al forzar la
coronaci�n del pe�n y su conversi�n en dama, pues rey + dama dan jaque mate
f�cilmente a un rey aislado) o bien son tablas (pues el bando d�bil es capaz de
evitar la coronaci�n del pe�n). Sin embargo, un solo error puede convertir una
posici�n ganada en tablas o viceversa, por ello conocer la forma correcta de jugar
es esencial.
Es interesante que algunos finales son m�s habituales que otros. Por ejemplo, entre
todos los finales en los que s�lo queda una pieza (junto con algunos peones)
destacan los finales en los que los dos bandos tienen una torre. Estos finales son
extremadamente frecuentes y, adem�s, muchas veces, muy dif�ciles de jugar con
correcci�n. La raz�n por la que estos finales son tan frecuentes (y por ello,
importantes para el jugador pr�ctico), es que las torres suelen ser las �ltimas
piezas en entrar en acci�n y, por ello, suelen tardar m�s en poderse cambiar. Por
el contrario, en muchas aperturas desaparecen muy pronto alfiles o caballos, lo que
hace que los finales con piezas menores sean algo menos frecuentes que los de
torres. Por otra parte, las damas tambi�n se deben cambiar en muchas posiciones y,
adem�s, el hecho de que s�lo haya una dificulta que pueda llegar al final de la
partida. Por tanto, los finales de damas tambi�n son menos frecuentes.
Ejemplos extremos:
Apertura Espa�ola, Variante del cambio: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 a6 4. Axc6 dxc6
5. d4 exd4 6. Dxd4 Dxd4 7 Cxd4. El r�pido cambio de una pieza menor y la dama
confiere a la partida caracter�sticas entre el medio juego y el final, tras s�lo
siete jugadas.
Apertura Espa�ola, Variante Schliemann 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Ab5 f5!? 4. Cc3 fxe4
5 Cxe4 d5 6 Cxe5 dxe4 7 Cxc6 Dg5!?. Otras siete jugadas, de las cuales s�lo cuatro
y media son distintas de las anteriores. Sin embargo, aqu� la posici�n contiene
much�sima tensi�n, con ataques rec�procos. Las ideas caracter�sticas de la apertura
(desarrollo de piezas, control del centro) pasan a un segundo t�rmino frente a la
resoluci�n de los problemas concretos de la posici�n, situaci�n caracter�stica del
medio juego.
Referencias
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica de las aperturas. ISBN 84-270-
0679-9.
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica del medio juego en el ajedrez.
ISBN 84-270-0696-9.
Ludek Pachman (1981). Martinez Roca, ed. Pr�ctica de los finales en el ajedrez.
ISBN 84-270-0699-3.
V�ase tambi�n
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