Malla 3da Up Creciendo en Valores

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GUÍA METODOLÓGICA Y MALLA

CURRICULAR PARA DOCENTES


APRENDER, EMPRENDER, PROSPERAR

5to y 6to
Grado
Créditos
Ministerio de Educación

Autoridades
Luis Ramón Hernández Cruz
Director General de Educación Primaria

Autoras
Anita Poveda Vásquez ����������������� Asesora Pedagógica Departamental de León
Gerónima López Camas �������������� Asesora Pedagógica Departamental de Estelí
Yadira Arauz Zamora............... Asesora Pedagógica Departamental de Jinotega
Efraim Antonio Gámez............ Asesor Pedagógico Departamental de Matagalpa
Roberto Carlos Picado ������������������������ Asesor Pedagógico Nacional de Primaria
Francisco Gustavo Madrigal ��������������� Asesor Pedagógico Nacional de Primaria
Juan Carlos Salgado Andino �������������� Asesor Pedagógico Nacional de Primaria
Zela Yamilet Huete............................. Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Brigida del Carmen Urbina Ríos ....... Asesora Pedagógica Nacional de Primaria

Revisión Técnica
Irma de los Ángeles Zapata Aguilar .. Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Brígida del Carmen Urbina Ríos ....... Asesora Pedagógica Nacional de Primaria
Equipo Mesa Técnica Curricular............Programa Educativo Nacional Aprender,
Emprender, Prosperar.

Diseño de Portada: Tatiana Tamara Rodíguez Castro

Diagramación: Róger Iván Rodríguez Zamora

Fondos: Recursos del Tesoro

Edición 2017

Todos los derechos son reservados por el Ministerio de Educación (MINED), de la


República de Nicaragua.
Presentación

Estimados(as) docentes:
El Gobierno de Reconciliación y Unidad Nacional, a través del Ministerio del Poder Ciudadano
para la Educación en correspondencia con el Programa Educativo Nacional Aprender,
Emprender, Prosperar, consecuente con la necesidad de proveer de documentos curriculares
de la nueva asignatura, presenta la Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar
y la Malla Curricular para los docentes de Educación Primaria.
Esperamos que este material le facilite la implementación de esta asignatura y contribuya
al desarrollo de conocimientos y habilidades emprendedoras: la iniciativa, creatividad,
innovación, autonomía en el aprendizaje, toma de decisiones, liderazgo, manejo de
emociones, trabajo en equipo; así como, los valores de autoestima, respeto, responsabilidad
y solidaridad en sus estudiantes. La aplicación de este documento puede ser enriquecido en
la práctica con su experiencia docente.
Las y los docentes juegan un papel importante en el fomento de la cultura emprendedora
en las y los estudiantes, mediante actividades prácticas y lúdicas desarrolladas en el aula
de forma vivencial.
Estos documentos curriculares se elaboraron con el apoyo de equipos de docentes y
asesores(as) pedagógicos(as) con experiencia en las aulas de Educación Primaria. En la
revisión se contó con los aportes de docentes del INATEC y del CNU en el marco de la
articulación del Sistema Educativo nicaragüense.

Ministerio del Poder Ciudadano para la Educación


Introducción
La Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar y Malla Curricular para docentes
de Educación Primaria, es un material de apoyo que tiene la finalidad de facilitar a las y los
docentes, la implementación de la nueva asignatura Educación para Aprender, Emprender,
Prosperar y su planificación didáctica.
Esta asignatura está basada en el Desarrollo Humano donde el centro del aprendizaje son
los niños, las niñas y los adolescentes. Con esta asignatura se pretende promover la cultura
emprendedora, a través de una diversidad de actividades lúdicas, juegos y dinámicas que
contribuya en la construcción de aprendizajes significativos, al fortalecimiento de habilidades
emprendedoras y valores que permitan a las y los estudiantes su crecimiento personal,
social y comunitario.
El contenido de este documento es el siguiente:
Guía Metodológica para Aprender, Emprender, Prosperar.
Malla Curricular para docentes
Anexos.
Los anexos contienen varios documentos para información de las y los docentes como parte
de su formación y son los siguientes:
Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar.
Mi Diario de Ideas Emprendedoras.
Estrategias Pedagógicas
Metodología de Aprendizaje por Proyecto
Uso de la tecnología en el Aprendizaje
A continuación, se describe el contenido de cada uno:
La Guía Metodológica, es un material de apoyo para la construcción de los aprendizajes,
competencias y habilidades emprendedoras, contiene distintas actividades lúdicas,
dinámicas y juegos sugeridos.
La Malla Curricular, es el documento rector del docente, contiene competencias, habilidades,
indicadores de logros y contenidos, que se desarrollarán durante todo el curso escolar y
está organizado en cuatro unidades programáticas.
Tanto la Guía Metodológica y como la Malla curricular, están organizadas en cuatro unidades
programáticas para desarrollar en el aula de clases con los estudiantes:
En la Primera Unidad: Descubro y Desarrollo mis Talentos, se pretende que los docentes
descubran los talentos que poseen los estudiantes, ayude a los niños a descubrir sus propios
talentos o habilidades para continuar fortaleciéndolas.
La Segunda Unidad: Creando Ideas Emprendedoras, se pretende que los docentes
estimulen a sus estudiantes para que generen ideas emprendedoras y las concreticen en
algunas actividades prácticas.
La Tercera Unidad: Busco oportunidades de Emprendimiento, se pretende que los
estudiantes con apoyo de sus docentes identifiquen oportunidades de emprendimiento que
les ofrece su entorno para planificar y ejecutar sus ideas emprendedoras.
La Cuarta Unidad: Expongo mi Idea Emprendedora, se pretende que los estudiantes
expresen de forma creativa sus ideas emprendedoras, demuestren sus habilidades
comunicativas, su iniciativa, creatividad e innovación.
Los documentos anexos son solamente para información del docente y se describen a
continuación:
El Programa Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar; explica la articulación
de los tres subsistemas educativos: MINED, INATEC, CNU; para promover la cultura
emprendedora en los ciudadanos nicaragüenses.
Mi Diario de Ideas Emprendedoras, son sugerencias sobre el uso del diario y será utilizado
como cuaderno de trabajo por parte de los estudiantes desde el inicio del curso escolar
hasta la conclusión del mismo.
Estrategias Pedagógicas, es un documento que refleja diversas estrategias metodológicas
que pueden ser adecuadas a los distintos niveles educativos; especialmente, para
adolescentes y jóvenes con el propósito de desarrollar habilidades emprendedoras de
liderazgo, creatividad y trabajo en equipo.
Metodología de Aprendizaje por Proyecto, sugiere los pasos sencillos para planificar y
ejecutar proyectos emprendedores con niños, niñas y adolescentes, partiendo de las
necesidades de su entorno.
Uso de la tecnología en el aprendizaje, sugiere el uso de herramientas tecnológicas en
los centros que cuenten con esos medios y el apoyo del docente TIC.
Otro aspecto importante, es, los tipos de ideas emprendedoras sugeridas por grado:
Primero y segundo grado: personales o sociales.
Tercero y cuarto grado: ambientales, deportivos o culturales.
Quinto y sexto grado: científicas o tecnológicas.
Estas ideas serán adecuadas y contextualizadas al nivel de los estudiantes de manera
sencilla, creativa e innovadora.
Índice
Pág.
Guía Metodológica
I Unidad: Descubro y desarrollo mis Talentos........................................................................................9

II Unidad: Creando Ideas Emprendedoras ..........................................................................................19

III Unidad: Busco oportunidades de emprendimiento........................................................................29

IV Unidad: Expongo mis ideas emprendedoras..................................................................................41

Glosario....................................................................................................................................................45

Malla Curricular .....................................................................51

ANEXOS ..................................................................................61
Programa Educativo Nacional, Aprender, Emprender, Prosperar.....................................................63

Mi Diario de ideas emprendedoras.....................................................................................................73

Estrategias Pedagógicas........................................................................................................................77

Metodología Aprendizaje por Proyecto.............................................................................................101

Uso de la tecnología en el aprendizaje.............................................................................................107


I
Unidad
Descubro y desarrollo
mis Talentos
Aprender, Emprender, Prosperar

Reflexión
Un talento es una capacidad especial tanto intelectual como en aptitud que una
persona tiene para aprender las cosas con facilidad o para desarrollar con mucha
habilidad una actividad. Entonces,
¿Qué puedes hacer en una computadora o en un celular?
¿Cual es el proceso para la elaboración de algún producto?
¿Qué talentos y habilidades tengo?
¿Cómo puedo descubrir que talentos y habilidades poseo?
¿Cuáles cosas sé hacer bien, me gusta hacer y aprendo rápido?
¿Qué hacer para motivar a niños y niñas a descubrir sus talentos y habilidades?
¿Qué estrategias, juegos, dinámicas me podrían ayudar a descubrir y desarrollar
los talentos y habilidades en las niñas y los niños?

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I Unidad - Descubro y desarrollo mis Talentos

Guía: Soy talentoso y comparto mis ideas

Competencia 1:
Descubre talentos propios que le permita aplicarlos en el desarrollo de ideas
emprendedoras en el ámbito científico o tecnológico, manifestando entusiasmo,
perseverancia, compañerismo, solidaridad, aprovechamiento de los medios y recursos
de su entorno.

Indicador de logro
5to grado:
Identifica sus talentos demostrando autonomía, entusiasmo y creatividad en el ámbito
científico y tecnológico.
6to grado:
Reconoce sus talentos con autonomía, entusiasmo y creatividad en el ámbito científico
y tecnológico.
El desarrollo de estas actividades sugeridas, va a permitir que los docentes conozcan los
talentos de las niñas y los niños y a su vez que ellos descubran con pasión o vocación, sus
habilidades, lo qué les gusta hacer, sus ideas emprendedoras científicas o tecnológicas
y cuáles les gustaría implementar; porqué y para qué.
Antes de iniciar esta unidad es recomendable que el docente realice una exploración
de los conocimientos previos de las niñas y los niños relacionados a los nuevos
aprendizajes, comentando con ellos, las actividades que más les gusta hacer, las cosas
que aprendemos más rápido, los talentos que las personas poseemos; cómo descubrirlos
y cómo desarrollarlos.

Es muy importante ayudar a las niñas y los niños a descubrir sus talentos, ya
que detrás del talento se esconde una forma de pensar y de aprender y además
contribuimos al desarrollo de su auto concepto y autoestima.

Una vez que realiza la exploración previa, el docente, las niñas y niños de forma
consensuada construyen la definición de talento.

EL TALENTO: es la capacidad, aptitud o un conjunto de aptitudes sobresalientes


que tiene una persona para desempeñar o ejercer una actividad de distintos tipos.

Estrategias de aprendizajes
En este espacio, se sugieren algunas actividades de motivación e integración de las niñas
y los niños, de manera que puedan demostrar sus habilidades y que facilite descubrir
sus talentos.
El docente puede crear otras actividades según el contexto en el que se encuentran las
niñas y los niños.

11
Aprender, Emprender, Prosperar

1-Estrategia: Desarrollando y fortaleciendo en las niñas y en los niños, habilidades


comunicativas de sus ideas, el liderazgo y el respeto a sus compañeras(os).
Dinámica 1: El buscador de tesoros
Con el desarrollo de esta actividad, las niñas y los niños conocen lo que más les gusta
de las ciencias o de la tecnología.
Actividades:
Elabora previamente, tarjetas con figuras de forma y tamaño diferentes de acuerdo al
número de las niñas y los niños, las puede elaborar con cartulina, cartón o papel, las
que pueden contener las siguientes preguntas a ambos lados de la tarjeta:

a) Escribe qué temas b) Escribe qué temas de


científicos te gustan. la tecnología te gustan.

Esconde las tarjetas con las preguntas en algún lugar de la escuela o dentro del aula y
orienta a las niñas y los niños que las encuentren, estableciendo un tiempo determinado
para la búsqueda.
Una vez que las niñas y los niños hayan encontrado las tarjetas, se les pide que
respondan la pregunta que más le gusta en la misma tarjeta de forma individual y que
la coloquen en un lugar orientado por la o el docente, puede ser en una caja, una mesa
o en un lugar visible del aula.
Invita a las niñas y los niños que hagan un círculo, pidiendo a un voluntario que
tome una de las tarjetas y lea la respuesta, preguntando quién la escribió para que las
niñas y los niños se sientan integrados en la actividad. Es muy importante fomentar el
respeto hacia las ideas de los demás y la disciplina en el grupo.
Luego le pide a un voluntario que elija a otra niña o niño para que haga lo mismo, así
sucesivamente hasta concluir con la lectura de todas las respuestas.
A medida que se van leyendo las respuestas se pueden ir conformando dos grupos: un
grupo científico y otro grupo tecnológico, luego se conforman en sub grupos de 3 a 5
integrantes y orienta que socialicen sus ideas. Esto dará la pauta para que las niñas y
los niños puedan crear su idea emprendedora.
El docente comparte con las niñas y los niños sobre lo que más les gustó de la actividad,
qué aprendieron y cómo se sintieron. Es muy importante valorar de forma cualitativa la
coherencia de las ideas, el liderazgo y el respeto a las ideas de las niñas y los niños,
felicitarlos por su integración a las actividades desarrolladas estimulándolos para que
siempre participen con alegría y entusiasmo.

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I Unidad - Descubro y desarrollo mis Talentos

2-. Estrategia: Desarrollando en las niñas y los niños la creatividad, el trabajo de


equipo, el pensamiento y la imaginación.
Dinámica 1: Inventa tu juego
Con el desarrollo de esta actividad, las niñas y los niños conocen lo que más les gusta
de las ciencias o de la tecnología.
Actividades:
Organizar a las niñas y los niños en pareja o equipos de 3 a 5 integrantes.
Proponer a las niñas y los niños crear o inventar un juego, utilizando materiales del
medio. Es recomendable que las niñas y los niños seleccionen el material que ellos
quieran utilizar, una vez creado el juego, escriben el nombre del juego y en qué consiste;
estableciendo el propósito y las normas para jugarlo,
Cada equipo propone el juego en el que pueden participar todas las niñas y los niños
del grado.
Procure orientar juegos formativos haciendo uso de la tecnología que tenga a su
alcance.
El docente puede preparar previamente un juego de carácter formativo para jugarlo con
todas las niñas y los niños.
Dinámica 2: Dibujos en equipo
Conforme equipos, (se recomienda no más de 6 integrantes por equipo) y ubíquelos en
hilera, uno junto al otro, la primera niña o el primer niño de cada hilera tiene un lápiz o
un marcador que utilizarán para realizar un dibujo orientado por el docente.
Frente a cada equipo, a unos 2-3 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande.
El juego comienza cuando el docente orienta que elaboren un dibujo de un instrumento
tecnológico o científico y establece un tiempo para que las niñas y los niños por equipo,
se pongan de acuerdo en cuál va a ser el instrumento que van a dibujar y cómo lo van
a dibujar.
Oriente el inicio del dibujo; el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo
con el lápiz o marcador en la mano y comienza a dibujar sobre el tema acordado por el
equipo, en este caso un instrumento tecnológico o científico.
Luego de 0-30 segundos el docente dice “ya” y los que estaban dibujando corren a
entregar el lápiz o marcador al segundo de su hilera, que rápidamente corre a continuar
el dibujo de su equipo pasando otros 30 segundos, y así sucesivamente hasta que
hayan participado todos los de su equipo.
El juego termina cuando hayan participado todas las niñas y los niños delas hileras de
los diferentes equipos.
El equipo ganador será el que termine de dibujar primero el instrumento seleccionado
por el grupo.

13
Aprender, Emprender, Prosperar

Identificando Talentos
Para desarrollar el aprendizaje de las niñas y los niños, es muy importante aprender
a reconocer sus talentos, los que identificaran mediante sus gustos e intereses, en la
realización de diversas actividades como la pintura, el deporte, la música, la actuación,
la oratoria, la lectura, la escritura, la investigación científica y tecnológica, para esto el
docente debe implementar estrategias que faciliten a las niñas y los niños reconocer sus
talentos.
Esta actividad puede ser desarrollada de manera individual, en parejas o en equipos, de
acuerdo a las características de las niñas y los niños, a fin de identificar los talentos y
habilidades de ellos mismos y de sus compañeros(as) de clase.

3-.Estrategia: Desarrollando la creatividad, autoestima, imaginación, motricidad,


respeto, ideas nuevas y la rapidez del pensamiento.

Dinámica 1: El taller de los talentos


Explicar a las niñas y los niños que vamos a hacer un taller de talento para descubrir qué
cosas podemos hacer bien, pues todos somos buenos en algo y tenemos habilidades
sorprendentes, pero a veces no las hemos descubierto. Para descubrirlas vamos a hacer
un taller de talento, en el que practicaremos diferentes habilidades y así conoceremos
cuales son aquellas en las que nos destacamos.”
Una vez explicado lo que haremos en la dinámica iniciamos, “El taller del Talento” para
ello el docente debe de preparar con anticipación el espacio y los materiales de las
diferentes áreas de talento para que las niñas y los niños puedan hacer su recorrido con
su cuaderno y lápiz, para escribir lo que les gustó de las diferentes áreas.
1. Dibujemos. En esta área, orientamos
a las niñas y los niños que realicen
un dibujo, pueden utilizar lápices de
colores, acuarelas, rotuladores, entre
otros, se pueden colocar además
dibujos, láminas, afiches, alusivos a
lo científico o tecnológico que puedan
servir de modelo para hacer otro igual.
2. Hagamos música, cantemos o
bailemos. En este lugar se puede
disponer de algunos instrumentos
musicales elaborados del medio,
(para que ellos los manipulen) o
una lista con dibujos de los mismos
y pedirle a las niñas y los niños que
seleccionen el que más les gusta.
Se pueden proponer tareas como crear una canción, hacer la música que corresponda
a una letra determinada, seleccionar una canción para luego cantarla o bailarla.

14
I Unidad - Descubro y desarrollo mis Talentos

3. ¿Qué deporte me gusta más? En


este espacio, podemos disponer
de pelotas, juegos de ajedrez, u
otros equipos deportivos, pedir a
las niñas y los niños que anoten y
expresen sus mejores experiencias
del deporte que más les gusta
jugar.
4. Explorando la naturaleza. En esta
área, podemos disponer de dibujos
de plantas, animales, paisajes
naturales; que representen ríos,
mares, montañas y las niñas y
los niños expongan qué de lo que
observaron les gustaría explorar y
porqué.
5. Haciendo manualidades. En este lugar de las manualidades, puede estar dispuesto
con materiales como, rompecabezas, plastilina, pegamento, tijeras, papeles, cartulina,
retazos de telas, hilo, aguja, entre otros. Pedir a las niñas y los niños que pueden
construir con recursos disponibles del área realicen utilizando su imaginación.
6. Formando palabras. En este espacio podemos usar juegos de palabras, de letras,
de pistas, entre otros, procuremos que las niñas y los niños escriban, que formen y
deletreen palabras, que redacten una composición de un tema de su agrado, entre
otros.
7. Aprendiendo con los números. En esta área podemos tener el ábaco, (puede ser
preparado previamente con materiales del medio), preparar afiches con operaciones
matemáticas y desarrollar actividades y juegos con números.
Al finalizar el recorrido por las diferentes áreas, reflexionamos con las niñas y los niños
sobre el espacio que más nos ha gustado. Se pueden preparar tarjetas con diferentes
colores que identifiquen cada área, por ejemplo: el verde para el área de la naturaleza,
el amarillo para el de las palabras, el café para el de manualidades, etc.
Cada niño puede pasar por las diferentes áreas y hacer sus respectivas anotaciones
respecto a cada una.
Se orienta a las niñas y los niños que seleccionen el color de la tarjeta del área que
más les gustó y que escriban porqué les gustó y qué más le gustaría aprender de lo
que hicieron y observaron.
Conformar los equipos de trabajo con las niñas y niños que seleccionaron la misma
área.
Conformados los equipos, se les orienta que preparen de manera conjunta una
dinámica, (Canto, baile, dibujo, dramatizaciones, entre otras), donde demuestren sus
talentos de acuerdo a lo que más le gustó de esa área, lo harán libremente de acuerdo
a la que seleccionaron.
Es importante que el docente motive a las niñas y los niños que fueron los únicos en
seleccionar un área, respetando la elección de cada una de las niñas y los niños.

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Aprender, Emprender, Prosperar

Reflexionemos sobre las siguientes interrogantes:


¿Qué aprendí?
¿Cómo puedo aplicar lo aprendido?
¿Qué habilidad puse en práctica?
¿Qué habilidad necesito desarrollar para aprender más y fortalecerlas?

Lee los conceptos sobre las señales de talentos.


Identifica cuales de ellos posees.
Escribe ejemplos de como puedes expresar tus talentos.

Señales de talento
Generador de ideas: Siempre tiene Flexible: No se encierra tras un solo
cincuenta soluciones para un soolo enfoque. Es capaz de entender y
problema. Puede ver el potencial en adoptar diferentes puntos de vista
los pequeños detalles. para un mismo problema.

Curioso: siempre quiere saber cómo Entusiasta: Siempre le emociona


funcionan las cosas y aprender algo comenzar un proyecto o añadir ideas
de todos. Espera adquirir nuevos nuevas a otro. Conoce el valor del
conocimientos aunque no sean de su trabajo de los demás y aporta ideas
área. siempre que puede.

Visionario: Tiene la perspectiva


necesaria para prever cuando Capacidad de análisis: Está al
una oportunidad inmejorable se tanto de los datos y detalles que
presentará. Nunca ofrece la primera pueden llevar un proyecto al éxito. Es
solución que le viene a la mente capaz de establecer relaciones entre
solamente para quitarse el trabajo de diferentes áreas y disciplinas.
encima.

16
I Unidad - Descubro y desarrollo mis Talentos

Dinámica: Sigue mi cuento (leyenda, fábula, otros)


El o la docente presenta una lámina o el
título de un cuento o leyenda sobre una
persona talentosa utilizando materiales
del medio..
Se invita a los estudiantes a observar la
lámina y leer el título.
Con base en las observaciones,
realizarán un breve comentario.
Los estudiantes redactarán un cuento,
una fábula o una leyenda, con base en
la observación de la ilustración y el título.
Para redactar el cuento, fábula o
leyenda, cada estudiante, escribe
en una hoja de papel sus ideas para
construir de manera colectiva el cuento
(un estudiante escribe la introducción
y de manera consecutiva otro u otros
escriben sus ideas para continuar el
escrito hasta completarlo).Destaca
las características de una persona
talentosa.
Los estudiantes leen, revisan y mejoran el escrito, reflexionando sobre el título,
desarrollo y final del cuento.
Variante:
Esta dinámica la pueden realizar los estudiantes organizados en varios equipos, con el
apoyo de los monitores.
Con esta actividad se pretende desarrollar y fortalecer las habilidades comunicativas,
cohesión y coherencia de sus ideas, el liderazgo y el respeto a las ideas de sis
compañeras(os)

Dinámica: La caja de sorpresas


La o el docente escribe previamente frases, que indican la realización de una actividad,
en cintas de papel y recorta imágenes, relacionadas a tipos de talentos.
Ubica las cintas de papel y las imágenes en una caja.
Se circula la caja entre las y los estudiantes, los cuales (organizados en círculo), retiran
de la misma una cinta o una imagen, al son de una música, canción o sonido.
Una vez retirada la cinta o imagen, cada estudiante realiza la actividad indicada.
Esta actividad puede ser desarrollada de manera individual, en parejas y en equipos, de
acuerdo a las características de las y los estudiantes, a fin de identificar los talentos y
habilidades de ellos mismos y de sus compañeros(as) de clase.

17
Aprender, Emprender, Prosperar

Evaluación
En este apartado, se pretende reflexionar sobre el avance de los aprendizajes adquiridos
por las niñas y los niños, el nivel de desarrollo de sus habilidades y talentos en el
desarrollo de proyectos.
Para la reflexión, se pueden utilizar algunas preguntas tales como:
¿Qué aprendí?
¿Cómo puedo aplicar lo aprendido en una idea emprendedora tecnológica y
científica?
¿Qué habilidad emprendedora puse en práctica?
¿Qué habilidad necesito desarrollar para aprender más y fortalecer mi idea
emprendedora?

18
II
Unidad
Creando Ideas Emprendedoras
Aprender, Emprender, Prosperar

Reflexión
Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de
la imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del
entendimiento, al contemplar la mera acción de conocer algo.
Idea emprendedora surge al observar y analizar la necesidad u oportunidad de su
entorno, y a partir de ella realiza su diseño del proyecto.
La idea emprendedora puede iniciarse para dar respuesta a alguna necesidad,
por aprovechar alguna oportunidad que se le presente, por cumplir un sueño o
mejorar una situación real y cotidiana.

¿Cómo visualizarías tu futuro a través de un emprendimiento?


¿Qué acciones realizarías para concretar tu idea emprendedora?
¿Con quiénes cuentas para llevar a cabo tu idea emprendedora?

20
II Unidad - Creando Ideas Emprendedoras

Guía: Creando Ideas emprendedoras

Competencia 2:
Genera ideas emprendedoras, manifestando confianza en sí mismo, iniciativa y
autonomía, comunicación asertiva y practica el respeto a las ideas de sus compañeros.

Indicador de logro
5to grado:
1. Identifica sus ideas emprendedoras en el ámbito científico y tecnológico,
demostrando iniciativa, entusiasmo y respeto a través del trabajo en equipo.
2. Utiliza “Mi Diario de idea emprendedora” de forma responsable, creativa y ordenada.
6to grado:
3. Concreta sus ideas emprendedoras en el ámbito científico y tecnológico,
demostrando iniciativa, entusiasmo, respeto a través del trabajo en equipo.
4. Demuestra de manera concreta sus ideas emprendedoras de forma responsable,
creativa y ordenada en “Mi Diario de idea emprendedora”
En esta unidad se estimula la imaginación, creatividad, observación y análisis que
harán las niñas y los niños para que observen y detecten en su entorno necesidades o
problemas que se enfrentan a nivel personal, familiar, escolar o comunitario. Se pretende
que las niñas y los niños con ayuda de su docente creen o generen ideas emprendedoras
mediante distintas actividades lúdicas. Es importante motivar la participación de las niñas
y los niños para que expresen sus ideas con respeto, autonomía y responsabilidad.
Exploración de conocimientos previos
Antes de desarrollar las estrategias de aprendizaje el docente explora los conocimientos
previos de las niñas y niños.

Dinámica 1: El dado ciego


Prepara un dado grande con seis lados (enumerado del 1 al 6).
Prepara en tiras largas de papel, seis preguntas (una en cada tira) y las enumera del 1
al 6 ubicándolas en una cartulina, de forma que solo se vea el número y no la pregunta.
Se forma un círculo y una niña o niño se coloca en el centro del círculo con los ojos
vendados, este lanzara el dado en cualquier dirección del círculo y a la niña o niño que
se aproxime el dado, ha de contestar la pregunta que coincida con número de la parte
superior del dado.
La niña o niño que responde la pregunta procura no ser reconocida/o tratando de
cambiar el tono de voz. Si es reconocida/o pasa al centro y vuelve a tirar, repite el
mismo procedimiento hasta responder las seis preguntas.

21
Aprender, Emprender, Prosperar

Las preguntas pueden ser:


1. ¿Qué entiende por emprendimiento?
2. ¿Para usted, qué significa ser emprendedor?
3. ¿Qué entiende por idea emprendedora?
4. ¿Mencione un tema científico?
5. ¿Mencione un tema tecnológico?
6. De un ejemplo de una Idea Emprendedora.
Puede orientar a las niña/os, que elaboren el dado, que hagan las tiras de papel, que
dirijan el juego, para que ellos se sientan protagonistas de su propio juego.
Una vez que se realice la exploración de los conocimientos previos y para consolidar los
conocimientos de las niñas y los niños, el docente, de manera colaborativa comparte y
define con ellas/os qué entendemos por emprendimiento, qué significa ser emprendedor
y qué es una idea emprendedora.
¿Qué es emprendimiento?
Es “la capacidad de iniciar, crear y poner en marcha una idea emprendedora aprovechando
las oportunidades y analizando los factores externos e internos del entorno para dar
respuesta a una necesidad”. Se asocia con la creación de algo nuevo y de un nuevo
valor, que anterior a la acción no existía y que es capaz de aportar algo nuevo.
El emprendimiento está ligado a aspectos básicos, la creatividad, la capacidad de
innovación, la autoconfianza y a la acción emprendedora. Se trata de una acción
innovadora que, a través de un sistema organizado de relaciones interpersonales y la
combinación de recursos, se orienta al logro de un determinado fin.
Un emprendedor es el que aprovecha una oportunidad que ha detectado en su entorno;
interpretando y evaluando sus características reales, considerando que es capaz de
desarrollar y emprender una idea con éxito. Ser un emprendedor también significa ser
una persona muy innovadora, con iniciativa, dinamismo, creatividad y con capacidad de
manejar, dirigir y liderar el desarrollo de su idea emprendedora.

“Un emprendedor ve oportunidades donde otros ven problemas”.


Michel Gerbe

¿Qué es una Idea emprendedora?


Una idea es una representación mental que surge a partir del razonamiento o de la
imaginación de una persona. Está considerada como el acto más básico del entendimiento,
al contemplar la acción de conocer algo.
Toda idea emprendedora nace de una idea inicial, es posible que esta sea producto de
una reflexión o del análisis de una necesidad u oportunidad de su entorno. En cualquier
caso, las ideas por sí solas no tienen valor si no se ponen en práctica, por lo tanto, se
desarrollan con el fin de encontrar una solución a la necesidad planteada, aprovechando
las oportunidades del entorno.

22
II Unidad - Creando Ideas Emprendedoras

La diversión es muy importante en el proceso de crear ideas, por tanto con las niñas
y niños se pueden crear ambientes lúdicos y felices para inducir su creatividad. Los
niños siempre están llenos de ideas fenomenales, locas y novedosas no tienen miedo a
romper las barreras es por esto que generan ideas constantemente.

Es importante destacar que el trabajo en equipo suele ser el mejor


camino a la hora de impulsar una idea emprendedora, ya que
potencia las virtudes de cada integrante.

Para generar nuevas ideas y sentirse a gusto con algo, es recomendable hacer actividades
lúdicas, por ejemplo en el aula se deben crear espacios divertidos y momentos de
relajación donde cada niña y niño pueda ser ella misma o el mismo y así, llegarán buenas
ideas que favorecen el entusiasmo de todos los que están en ella.

Estrategias de aprendizajes
Actividades Lúdicas
Los docentes pueden realizar distintas
actividades lúdicas para motivar la
integración y participación de las niñas
y los niños. Estimular la conversación
para que expresen sus ideas
emprendedoras, sus sentimientos,
emociones, qué les gustaría hacer en
lo científico o tecnológico.
Las niñas y los niños organizados
en equipos de trabajo de tres a cinco
integrantes, mediante dinámicas
sugeridas, escriben una lista de
necesidades relacionadas a los
aspectos científicos y tecnológicos, y
a través del análisis de las mismas,
proponen las posibles soluciones.
En base a esas necesidades y a
la viabilidad de las propuestas de
soluciones, las niñas y los niños con
el apoyo del docente seleccionan y
desarrollan una idea emprendedora
en el ámbito científico o tecnológico.

23
Aprender, Emprender, Prosperar

1-.Estrategia: Desarrollando la autonomía y el trabajo en equipo.

Dinámica 1: Lluvia de ideas

1. Mediante una lluvia de ideas estimule a


las niñas y los niños que expresen las
necesidades que observan en su hogar,
escuela o comunidad.
2. Escriba las necesidades expresadas
por las niñas y los niños en la pizarra, en
tarjetas, en fichas de papel o cartulina
de colores para conocer distintas
necesidades que se presentan en su
entorno.
3. Induzca la conversación para
seleccionar una necesidad a la que se
le puedan sugerir posibles soluciones.
4. Organice a las niñas y los niños en equipo
para que sugieran posibles soluciones
y luego la comparten en plenario, el o
la docente hace conclusiones de esta
parte de generación de ideas.
La lluvia de ideas, también denominada tormenta de ideas, es una dinámica grupal que
facilita la generación de ideas originales sobre un tema o problema determinado en un
ambiente relajado. Con la implementación de esta dinámica, se detectan conocimientos
previos, se provoca la conversación y el debate con las niñas y los niños para que
propongan un tema nuevo, se estimula la creatividad, se formulan preguntas que tengan
varias respuestas para proponer ideas de solución a un problema planteado

Dinámica 2: La Pirámide de las ideas


La Pirámide de las ideas consiste en una dinámica en la que las niñas y los niños pueden
crear ideas relacionadas con las actividades que más les guste hacer y que estas ideas
sean el inicio de sus ideas emprendedoras
Prepare 24 tarjetas utilizando dos colores, y enumérelas del 1 al 6, formando 4 grupos
de tarjetas. Organice a las niñas y los niños en dos grupos, de acuerdo al tema de su
preferencia: Científico y tecnológico, asignándole 12 tarjetas a cada grupo y oriente lo
siguiente:
1. El primer grupo, denominado científico, piensa y escribe sobre un tema científico en
cada una de las primeras seis tarjetas y en las otras seis escribe que otra actividad
también le gustaría realizar.
2. El segundo grupo, denominado tecnológico, piensa y escribe sobre un tema
tecnológico en cada una de las primeras seis tarjetas y en las otras seis escribe que
otra actividad también le gustaría realizar.

24
II Unidad - Creando Ideas Emprendedoras

3. Luego, pueden realizar combinaciones de las ideas escritas en el tema científico


con las otras ideas de lo que les gustaría realizar tratando de construir una idea
emprendedora, por ejemplo; si en la tarjeta 1 del tema científico escribió La célula
y en la otra escribió: Me gusta investigar, una idea sería Me gusta investigar la
célula.
4. El mismo procedimiento lo puede realizar con las tarjetas del tema tecnológico.
5. De todas esas ideas que van surgiendo, seleccione una por equipo, que tenga
solución, para que sea su idea emprendedora ya sea científica o tecnológica.
Recordemos que: “Una idea es la unión de dos o más conceptos existentes”

1 1

2 3 2 3

4 5 6 4 5 6
Escribe un tema científico o Otras cosas que también te gustaría
tecnológico hacer

2-.Estrategia: Desarrollando la comunicación entre las niñas y niños, la


capacidad de organización, la oportuna toma de decisiones, el razonamiento
lógico y el espíritu emprendedor.

Dinámica 1: El juego del reportero

Mediante este juego, las niñas y los niños pueden entrevistar a sus compañeras/os de
su aula haciendo uso de su diario de su idea emprendedora:
1. Se sugieren las siguientes preguntas para la entrevista:
¿Qué hay de bueno en su comunidad?
¿Qué le gustaría mejorar en su comunidad y cómo participarías?
¿Conoce a alguien que esté haciendo algo por mejorar su comunidad?
¿Qué estás haciendo vos para mejorar tu comunidad?
¿Crees que podremos resolver esos problemas juntos? ¿Cómo?

25
Aprender, Emprender, Prosperar

2. Complete el siguiente cuadro con cinco problemas o necesidades en el ámbito


científico o tecnológico que observa y conoce en su hogar, escuela o en la comunidad,
luego cada integrante del equipo vota por los problemas escritos para seleccionar el
que tenga más votación. Finalmente, en el cuadro escribe las posibles soluciones a
ese problema seleccionado

Posibles soluciones
Problema, necesidades
N° Votación mediante ideas
u oportunidad
innovadoras

1.
2.
3.
4.
5.

3. Complete el cuadro 2, para asignar rol a los miembros de su equipo en relación con
la idea seleccionada
Nombre del Problema, necesidad u Posible solución mediante idea
oportunidad, seleccionado: creativa e innovadora:

¿Cómo participarás ¿Qué materiales


Talentos que
Integrantes con tu idea necesita para
posee
emprendedora? lograrlo?

1.
2.
3.
4.
5.

26
II Unidad - Creando Ideas Emprendedoras

Ideas emprendedoras en el ámbito científico


Las ideas emprendedoras en el ámbito científico son aquellas que se desarrollan a partir
de la aplicación del método científico; el cual señala los pasos a seguir para construir
conocimientos y alcanzar una meta determinada. Inicialmente se debe identificar una
necesidad o un problema, proponer soluciones y presentar sus conclusiones.
Características
Proporcionan un enfoque práctico de la teoría. Llevan a la práctica lo que los estudiantes
quieren conocer y aprender, bien sea por demostración o por experimentación.
Estimulan el interés por el conocimiento. Las dudas que surgen sólo se satisfacen
cuando se emprende el proceso investigativo.
En casi todos los casos, hay nuevos descubrimientos y nuevos conocimientos.
Las conclusiones extraídas suelen ser de gran utilidad para los entornos donde se
desarrollan este tipo de ideas emprendedoras. No es sólo descubrir; es descubrir y
aplicar. Mejora la calidad de vida de las personas
Ideas emprendedoras en el ámbito tecnológico
Las ideas emprendedoras en el ámbito tecnológico, tienen la finalidad de propiciar el
desarrollo o la modificación de un producto, un servicio o un proceso, con el objetivo de
que su efecto sea una mejora en la calidad de vida. Lo habitual es asociar la tecnología
con la a informática o electrónica, aunque la idea de tecnología es más amplia y se
pone en juego la creatividad y la innovación. Vinculados a la tecnología (la aplicación
de destrezas y conocimientos técnicos para satisfacer una necesidad o solucionar un
problema) esta palabra se deriva del griego, “tekhné”, que puede traducirse como “arte”
o “técnica”, y “logos”, que es sinónimo de “estudio”.
En todo tipo de proyecto científico o tecnológico se debe tomar las precauciones
necesarias para evitar accidentes en la manipulación realizada por niñas y los niños con
los instrumentos tecnológicos y científicos.

Para que las niñas y los niños sigan desarrollando sus habilidades
investigativas, el docente puede construir en conjunto con ellos, una guía de
preguntas para que indaguen sobre el desarrollo tecnológico de su comunidad,
(se puede utilizar la dinámica del reportero). Pueden recopilar información con
personas reconocidas de su comunidad, con su familia u otra fuente que le
permita sobre este tema.

27
Aprender, Emprender, Prosperar

Selecciono mi Idea Emprendedora

3-.Estrategia: Desarrollando habilidades emprendedoras; autoestima,


autocontrol, liderazgo, auto confianza, solidaridad, creatividad, imaginación,
innovación, trabajo en equipo, el respeto, la responsabilidad.

Dinámica 1: Árbol de necesidades y soluciones

Esta dinámica, también se utiliza para identificar necesidades o problemas, así mismo
para seleccionar la idea emprendedora a la que le daremos una solución.
El docente puede dibujar en una lámina un árbol, para realizar las siguientes actividades:
1. Oriente a las niñas y los niños que seleccionen un problema o necesidad relacionada a
los temas científicos y tecnológicos y en consenso con su equipo de trabajo propongan
posibles soluciones.
Escriba en una tira de papel, el problema o necesidad seleccionado relacionadas a los
aspectos tecnológicos o científicos y ubíquelo en la raíz del árbol,
Escriba en tiras de papel las soluciones propuestas a las necesidades planteadas del
tema científico o tecnológico seleccionado y ubíquelos en las ramas del árbol.

Soluciones planteadas

Problema o necesidad seleccionada

El docente puede seleccionar una dinámica de las descritas anteriormente o crear otras
de acuerdo con su experiencia, creatividad y espíritu investigativo e innovador, con el
propósito de que las niñas y los niños seleccionen sus ideas emprendedoras.
Las ideas seleccionadas pueden ser las posibles ideas emprendedoras que desarrollen
las niñas y los niños en equipos de cinco a seis integrantes orientados y facilitados por
su docente.

28
III
Unidad
Busco oportunidades
de emprendimiento
Aprender, Emprender, Prosperar

Reflexión
Oportunidad
El término “Oportunidad”, se deriva del latín “opportunitas”, las oportunidades, por lo
tanto, son los instantes o plazos que resultan propicios para realizar una acción. Son
algunos momentos que se presentan en la vida y que deben aprovecharse para hacer
una selección y toma de decisiones en un tiempo determinado, hace referencia a lo
conveniente de un contexto y a la confluencia de un espacio y un periodo temporal
apropiada para obtener un provecho o cumplir un objetivo.
¿Qué oportunidad observa en su entorno?
¿Qué oportunidades me ofrece mi familia, escuela y comunidad para mi
desarrollo personal o para desarrollar un proyecto?

Proyecto
Un proyecto surge de una idea que se concretiza a corto, mediano o largo plazo,
en el ámbito personal, social o comunitario. Se planifica a partir de las necesidades,
problemáticas u oportunidades que se presentan en el contexto de las niñas y los
niños, a las cuales se debe proponer respuestas y buscar posibles soluciones con ideas
creativas e innovadoras, para emprender distintos tipos de proyectos.
¿Qué problemas existen en tu comunidad que puedas resolver con ideas
tecnológicas o científicos?
¿Cómo resolverían esos problemas con tecnología o ciencias?

30
I Unidad
III Unidad - Descubro
- Busco y desarrollo
oportunidades mis Talentos
de emprendimiento

Guía: Busco oportunidades y planifico mi idea emprendedora


En esta unidad el docente en conjunto con las niñas y los niños, a través de las actividades
sugeridas analizan las oportunidades que hay en el entorno para la planificación y
desarrollo de la idea emprendedora en el ámbito tecnológico o científico. Además
identifican con qué medios, recursos humanos o materiales se cuenta. Para emprender
la idea se pretende integrar a la familia en este proceso.

Competencia:
Analiza las oportunidades que se presentan en su entorno para la planificación, desarrollo,
divulgación y promoción de sus ideas emprendedoras en el ámbito científico o tecnológico,
demostrando iniciativa, creatividad, pensamiento lógico, espíritu investigativo y la toma
de decisiones al asumir retos.

Indicador de logro
5to grado:
1. Identifica fortalezas y oportunidades de su entorno para el desarrollo de sus
ideas emprendedoras en el ámbito científico y tecnológico con responsabilidad y
autonomía.
2. Expresa el espíritu investigativo en la aplicación de entrevistas con iniciativa,
creatividad, sobre las ideas emprendedoras en el ámbito científico o tecnológico.
3. Elabora el plan de trabajo para el desarrollo de las ideas emprendedoras científicas
o tecnológicas tomando decisiones con responsabilidad y respeto.
6to grado:
4. Identifica fortalezas, oportunidades y riesgos de su entorno para el desarrollo de
sus ideas emprendedoras en el ámbito científico y tecnológico con responsabilidad
y autonomía.
5. Expresa el espíritu investigativo en la indagación documental con iniciativa,
creatividad sobre las ideas emprendedoras en el ámbito científico o tecnológico.
Fortalezas y Oportunidades para el
desarrollo de la idea emprendedora
en el ámbito científico y tecnológico.
Mediante el desarrollo de las
ideas emprendedoras científicas o
tecnológicas se estimula la curiosidad
científica, el trabajo colaborativo, la
imaginación, creatividad e innovación.
Es muy importante que las niñas y
los niños descubran sus fortalezas
que les permita desarrollar su idea
emprendedora, así también que
reconozcan las que existen en el
entorno.

31
Aprender, Emprender, Prosperar

El docente promoverá la conversación


con las niñas y los niños sobre ideas
emprendedoras científicas o tecnológicas
y analiza las oportunidades a partir de los
elementos identificados en su entorno
para desarrollarlas en su vida personal y
social.
Oportunidad puede ser una circunstancia
propicia, para llevar a cabo una idea
emprendedora, concretarla, cumplir el
sueño anhelado.
1-.Estrategia: Desarrollando habilidades científicas y tecnológicas a partir de
su idea emprendedora.
Dinámica 1: Identifico mis cualidades y habilidades.
Unir varios papelografos y se colocan sobre el suelo.
Se solicita el apoyo de una niña o niño voluntario del grupo y se le pide que se recueste
sobre los papelógrafos y se dibuja su silueta con un marcador.
A cada participante se le entrega una tarjeta (todas las tarjetas pueden ser del mismo
color).
Se solicita a las niñas y los niños que anoten con letra clara, visible y de forma concreta
y respetuosa una cualidad o habilidad importante que tiene la niña o el niño al que le
dibujaron la silueta (no más de 3 minutos).
Las tarjetas se entregan al docente, la leen y le preguntan al resto si están de acuerdo.
A medida que se acepta una tarjeta, se pregunta en qué parte del cuerpo se debe
pegar:
a. En la cabeza: señal de inteligencia.
b. En el corazón: señal de sentimientos.
c. En las manos y brazos: señal de habilidades.
d. En las piernas y pies: señal de acción
El proceso puede repetirse para que se identifiquen las cualidades y habilidades de las
demás niñas y niños. Se puede utilizar otra forma de seleccionarlos; entre ellos mismos
pueden decidir quién será el próximo participante.
Se colocan los papelógrafos en la pared, (en forma de galería) con las cualidades y
habilidades de cada una de las niñas y los niños.
Finalmente con las niñas y los niños, comparte las siguientes interrogantes:
- ¿Cómo nos sentimos con las cualidades y habilidades que nos identificaron nuestros
compañeras/os?
- ¿Cómo podemos convertir esas cualidades en oportunidades para desarrollar
nuestra idea emprendedora?

32
I Unidad
III Unidad - Descubro
- Busco y desarrollo
oportunidades mis Talentos
de emprendimiento

- ¿Qué nos pareció la dinámica y qué aprendimos?


El docente orienta que se identifiquen las habilidades comunes y por grupos las expresen
en una dramatización. Ejemplo un grupo de los que tienen señales de inteligencia, un
grupo de los que tienen señal de sentimientos, otro de habilidades y otros de señal de
acción.
Recordemos que: Las oportunidades surgen en determinados momentos
de la vida, lo importante es estar atento a las que se presentan en cualquier
ámbito y analizarlas para determinar cuál es la opción más conveniente para
aprovecharlas y potenciarlas.

Dinámica 2: Identifico las cosas bonitas de mi comunidad, así como las


fortalezas y oportunidades del entorno.

Se cuenta a las niñas y niños, asegurándose que sea un número par (si falta una
persona, el mismo docente puede participar).
Se divide el número total entre 2 y se pide ese número de voluntarios.
Se les indica que se pongan en el centro y que formen un círculo. El círculo quedará
muy cerrado, hombro con hombro mirando hacia fuera.
Luego se pide al resto de niñas y niños que se pongan de pie y se coloquen cada
uno delante de una persona del círculo, formando un círculo exterior, observando a la
persona que está en el círculo de adentro.
El docente explica que va a hacer una pregunta y que van a tener uno o dos minutos
para conversar sobre el tema solo con la persona que tienen de frente.
Se pide a las niñas y los niños que vayan haciendo sus anotaciones
Cuando dé la pregunta, lo primero que pueden hacer es presentarse mencionando: Su
nombre, comunidad o barrio donde vive.
- Pregunta 1.- ¿Qué cosas bonitas existen en su comunidad?
- Luego de 1 ó 2 minutos, el docente dice: “Alto” y pide que las niñas y los niños del
círculo de afuera den un paso hacia la derecha hasta estar delante de la siguiente
persona del círculo de adentro.
Haga la siguiente pregunta, insistiendo en que no dejen de presentarse.
- Pregunta 2.- ¿Qué medios tecnológicos (celulares, tablet, televisores,
computadoras…) has utilizado?
Repite el mismo procedimiento anterior y así sigue con las demás preguntas:
- Pregunta 3.- ¿Cuáles son las cosas buenas en el ámbito científico y tecnológico que
tiene tu comunidad?

33
Aprender, Emprender, Prosperar

Las preguntas 1 y 2, la contestan las niñas y niños del círculo exterior, la 3 y 4 la


responden las niñas y niños del círculo interior.
- Pregunta 4.- En el área científica y tecnológica ¿qué fortaleza tiene nuestra escuela?
- Pregunta 5.- ¿Qué oportunidades nos ofrece el entorno de mi escuela o comunidad
para desarrollar tu idea emprendedora científica o tecnológica? Esta pregunta
puede ser contestada por ambos integrantes de cada uno de los círculos.
Al finalizar el docente organiza grupos, de 3 a 5 estudiantes para que socialicen de
forma colaborativa las preguntas y la escriban en un papelógrafo.
Las niñas y los niños exponen las oportunidades y fortalezas de su entorno para
desarrollar su idea emprendedora.
En este caso, las niñas y niños con su docente ya identificaron en la unidad anterior un
problema en el ámbito científico y propusieron posibles soluciones. En base a esto, se
han identificado las fortalezas y oportunidades que existen para implementar la idea
emprendedora seleccionada.

Para que las niñas y los niños sigan desarrollando sus habilidades investigativas,
el docente puede construir con ellos una entrevista para que indaguen sobre las
fortalezas y oportunidades que tiene su comunidad, (se puede utilizar la dinámica
del reportero). Pueden recopilar información con personas reconocidas de su
comunidad, con su familia u otra fuente que le permita al estudiante conocer
sobre este tema.

La Entrevista
La entrevista es una técnica cualitativa
que recoge información en la que
participan dos personas (aunque
pueden participar más). Ésta no se
considera una conversación informal,
pues tiene una intencionalidad, un
propósito. Para que una entrevista
se lleve a cabo es necesario
que participen, como mínimo, un
entrevistador y un entrevistado,
existiendo un acuerdo por parte de
ambos. El primero es quien obtendrá
información sobre la otra persona.
Tipos de entrevista
Entrevista estructurada: Este tipo de entrevista, sigue una serie de preguntas fijas que
han sido preparadas con anterioridad y se aplican las mismas preguntas a todos los
entrevistados.
Entrevista no estructurada: también recibe el nombre de entrevista libre. En ella se trabaja
con preguntas abiertas, sin un orden preestablecido, adquiriendo las características de
conversación y permitiendo la espontaneidad.

34
I Unidad
III Unidad - Descubro
- Busco y desarrollo
oportunidades mis Talentos
de emprendimiento

Entrevista mixta: La entrevista mixta o semi estructurada es una mezcla de las dos
anteriores. Por tanto, el entrevistador alterna preguntas estructuradas y preguntas
espontáneas. Este tipo de entrevista es más completa que la estructurada y la no
estructurada y también permite profundizar en las características específicas de los
entrevistados.
Importancia de la entrevista
Las entrevistas se utilizan para recabar información en forma verbal, a través de
preguntas que propone el entrevistador. El entrevistado es la persona que tiene alguna
idea o alguna experiencia importante que transmitir. El entrevistador es el que dirige la
entrevista, debe dominar el dialogo, presenta al entrevistado y el tema principal, hace
preguntas adecuadas y cierra la entrevista.
La investigación documental y su importancia
Es un proceso de investigación
científica y puede definirse como
una estrategia en la que se observa
y reflexiona sistemáticamente sobre
realidades teóricas y empíricas
usando para ello diferentes tipos
de documentos donde se indaga,
interpreta, presenta datos e información
sobre un tema determinado de
cualquier ciencia, utilizando para ello,
métodos e instrumentos que tiene
como finalidad obtener resultados que
pueden ser base para el desarrollo de
la creación científica.
La importancia que tiene es que nos permite la búsqueda, organización, clasificación y
procesamiento de la información, lo cual nos va ayudar a obtener los elementos necesarios
y suficientes para dar conclusiones o explicaciones al problema práctico y de investigación.

2-Estrategia: Desarrollando habilidades investigativas, liderazgo, y trabajo de


equipo.
Dinámica 1: El Reportero
Para las niñas y niños de 5to. Grado
se sugiere preparar una lista de
preguntas en la cual obtendrán
información sobre las oportunidades
que existen en su comunidad y
desarrollar la idea emprendedora.
Con los resultados de la investigación,
las niñas y los niños pueden escribir
una historia o preparar una narración
sobre las oportunidades encontradas,
la cual seleccionará la más factible.

35
Aprender, Emprender, Prosperar

Para las niñas y los niños de 6to. Grado se sugiere preparar una guía de preguntas
y realicen una investigación documental sobre las oportunidades que existen en su
comunidad que les permita desarrollar la idea emprendedora científica o tecnológica.
Con los resultados de la investigación, las niñas y los niños pueden escribir una historia
o preparar una narración o dramatización sobre las oportunidades encontradas y
seleccionan la más factible.
Las niñas y los niños por grupo, presentan los resultados de su investigación.
Si existen las condiciones, se recomienda aprovechar la disponibilidad de .los recursos
tecnológicos.
Planificación y desarrollo de las ideas emprendedoras en el ámbito científico o
tecnológico
Mediante actividades lúdicas o en equipos analicen las oportunidades para desarrollar
su idea emprendedora que ofrece su entorno familiar, escolar o comunitario.
Para la planificación y el desarrollo de la idea emprendedora se sugiere a los docentes
utilizar la siguiente lista de preguntas:

Nombre de la idea emprendedora: lo


¿Qué vamos a hacer?
que se quiere hacer
Fundamentación de la idea
emprendedora: es el diagnóstico y
¿Por qué lo vamos a hacer?
por qué elegimos ese problema para
solucionar.
Objetivos de la idea emprendedora:
¿Para qué lo vamos a hacer?
qué solucionará ese proyecto.

Localización geográfica, el lugar, barrio,


¿Dónde lo vamos a hacer? ciudad o pueblo donde se desarrolla el
proyecto.

Listado de actividades para concretar la


¿Cómo lo vamos a hacer?
idea emprendedora.

La responsabilidades de las distintas


¿Quiénes lo vamos a hacer?
actividades.

El tiempo que se tardará en hacer la idea


¿Cuando lo vamos a hacer?
emprendedora.

Listado de recursos y cantidad


¿Qué necesitamos para hacer nuestra
necesaria(materiales, humanos;
idea emprendedora?
financieros)

¿Cuánto va a costar la ejecución de su Presupuesto: precios de los recursos,


idea emprendedora? según cantidad y tiempo de utilización.

36
I Unidad
III Unidad - Descubro
- Busco y desarrollo
oportunidades mis Talentos
de emprendimiento

No siempre las ideas emprendedoras tienen este orden, pero no hay que olvidar ninguno
de estos datos, son todos importantes.
Recuerde que para la realización de la idea emprendedora se elabora un cronograma
de actividades para lo cual se le sugiere que puede utilizar el siguiente ejemplo.

Fecha Actividad Recursos Lugar

Actividades:
1. Las y los docentes con las niñas y los niños elaboran su planificación de actividades
que le permitirán concretizar su idea emprendedora, asignando fechas, recursos a
utilizar, para cada acción.
2. Inician con la identificación de ideas y selección de la misma, luego van siguiendo los
pasos y las sugerencias del cuadro según los roles que les corresponden.
3. El docente acompaña a las niñas y los niños en el proceso desde el inicio hasta el
final del mismo.
4. Orientar que utilicen: “Mi diario de idea emprendedora” para llevar las evidencias de
su trabajo en equipo o individual.
Desarrollo de habilidades: Iniciativa, toma de
Guía:
decisiones y asumir reto
La toma de decisiones por lo general
requiere de experiencias previas
que nos orienten sobre la opción
más acertada. A menudo, recurrimos
a soluciones de acontecimientos
similares que o bien hemos vivido y
experimentado en primera persona, o
bien hemos presenciado en otros, para
actuar en consecuencia. Tratamos
de hacerlo de la mejor manera
posible, escogiendo la alternativa que
consideramos más apropiada, la que,
en situaciones similares, nos ha sido
eficaz en el pasado.
Tomar decisiones se convierte en una cuestión de actitud, en la medida en que
posteriormente, debemos afrontar el resultado de ellas. De nuestra actitud dependerá
no sólo lo que elijamos, sino la manera en que nos afecte el resultado.

37
Aprender, Emprender, Prosperar

Algunas actividades para desarrollar la


toma de decisiones en los estudiantes:
Designar responsabilidades y
tareas de acuerdo a sus talentos
a lo que les gusta hacer, a fin de
construir un aprendizaje enfocado
en el abordaje y resolución de
problemas.
Animar a los estudiantes a
elegir alternativas y establecer
prioridades
Orientarlos para que elijan la mejor
opción.
Enfatizar el valor educativo del “error”, pues éste implica no sólo aprendizajes nuevos,
sino que supone experiencias previas útiles en situaciones similares futuras.
Preparando a los estudiantes para asumir retos:
Asumir retos es muy importante porque ayuda a los estudiantes a tomar decisiones,
pero es bueno fortalecer su autoestima, el autocontrol, seguridad en si mismos, entre
otros.
Desarrollar ideas innovadoras:
Tanto el estudiante como el docente
deben plantearse constantemente
diferentes interrogantes:
¿Cómo desarrollar una experiencia
educativa que responda a las
necesidades e intereses de sus
estudiantes?
¿Cómo dirigir un proceso educativo
que se ajuste a las exigencias de una
sociedad cambiante?
¿Cómo mejorar la práctica pedagógica
para lograr una educación de calidad?
Promover un ambiente de paz y armonía que permita rescatar los valores:
Establecer procesos de interacción entre los estudiantes en un ambiente favorable que
permita el desarrollo de habilidades, destrezas y hábitos, tales como la creatividad,
iniciativa, autonomía, crítica y liderazgo.
Promover y participar en la creación de ideas emprendedoras:
Relacionar objetivos, contenidos y las experiencias de aprendizajes de los estudiantes,
a través de la inserción de proyectos educativos que involucren la participación de los
padres de familia y estudiantes, para buscar soluciones a situaciones reales del ámbito
educativo.

38
I Unidad
III Unidad - Descubro
- Busco y desarrollo
oportunidades mis Talentos
de emprendimiento

Integrar a la familia:
La participación de la familia facilita
la comunicación con la escuela
(comunidad educativa) y fortalece el
proceso de formación del estudiante.
Aprovechar diferentes recursos
didácticos en apoyo a la labor
educativa:
Planificar previamente las actividades
de mediación.
Realizar una adecuada selección de
los recursos didácticos.
Tomar en cuenta el tipo de estudiante,
edad, intereses, necesidades y el
contexto sociocultural en que se
desenvuelve.
El uso de los recursos didácticos
en el aula facilita el intercambio
de opiniones, genera discusión e
interacción en los estudiantes para la
construcción de los aprendizajes de
manera activa y motivadora.

39
IV
Unidad

Expongo mis ideas emprendedoras


Aprender, Emprender, Prosperar

En esta unidad se pretende que las niñas y los niños preparen y expongan su idea
emprendedora al finalizar el curso escolar, a nivel de escuela, de núcleo o municipio;
se puede invitar a las autoridades locales, crear un ambiente festivo, la comunidad
educativa se alegra de los avances y exposición de las ideas emprendedoras que han
desarrollado los estudiantes con talentos, creatividad e imaginación.

Competencia:
Demuestra sus ideas emprendedoras de forma creativa e innovadora, con autonomía,
comunicación asertiva, solidaridad y espíritu de superación.

Indicador de logro
1. Expresa sus ideas emprendedoras relacionadas al ámbito científico o tecnológico
demostrando confianza, dominio, claridad de las ideas y trabajo en equipo.

Expongo mis ideas emprendedoras

En esta unidad se presenta una serie de


sugerencias para organizar, preparar y
presentar los ideas emprendedoras, con
actividades que pueden implementar
las niñas y los niños, a fin de aplicar y
demostrar sus habilidades, las cuales
pueden desarrollarse a nivel de centro,
núcleo educativo o municipio.
También se sugieren estrategias para que
la exposición resulte interesante, amena y
productiva; así mismo, procedimientos para
evaluar el desempeño de las niñas y los
niños y la incorporación de aportes para el
mejoramiento de los mismos.

¿Qué debo tomar en cuenta para presentar mis ideas emprendedoras?


1. Conócete
Uno de los puntos cruciales para tener éxito al transmitir tus ideas emprendedoras, es
ser auténtico; es decir, expresarse de tal manera, que el mensaje concuerde con la
personalidad, el conocimiento y la habilidad que tiene en ese momento el expositor.
Se debe reflexionar sobre la postura que hay que asumir al momento de la exposición
(seriedad, dinamismo, humor).
En la presentación se hace uso de pausas, tono de voz, fluidez, expresividad, control de
sus emociones y seguridad de lo que está presentando.

42
IV Unidad - Expongo mis ideas emprendedoras

Se puede hacer otro tipo de actividades, como realizar un ensayo previo a la exposición,
ver programas de presentación en televisión, escuchar la radio, realizar conversatorio
con sus compañeros y asistir a lugares en donde se desarrollen exposiciones, actos
culturales, reuniones, asambleas, entre otros. Todo eso contribuye al desarrollo del
lenguaje y la expresión oral.
2. Desarrollar la habilidad de comunicación
Factores que influyen en el éxito de la presentación:
Conocimiento y dominio del tema.
Pertinencia y utilidad del tema.
Habilidad para expresar sus ideas:
- Comprensión oral y lectora.
- Expresión oral y escrita.
Mi idea emprendedora
Las principales características de una idea emprendedora son las siguientes:
Surge de necesidades.
Es bien planificada.
Es contextualizada.
Genera cambios y respuestas concretas a necesidades.
Aplica la ciencia y la tecnología.
Hace uso de los recursos del medio.
Demanda asesoría y acompañamiento permanentes.
Evalúa sus metas y objetivos.
Estrategias para presentar mi idea emprendedora
a. Organización de la presentación de mi idea emprendedora
Preparación de los equipos que realizarán la presentación (tutoría, revisión de la
información, estructura de la presentación, otros)
Distribución de roles de cada uno de los integrantes del equipo (coordinación, logística,
organización de espacios, presentación, entre otros)
Orientar que cuando se asumen roles, también se deben asumir responsabilidades
y que es un trabajo de equipo, la colaboración es importante para obtener los
aprendizajes de forma grupal, es decir que todos adquieran los conocimientos y el
aprendizaje, antes, durante y después del desarrollo de la idea emprendedora.
Búsqueda de los recursos a utilizarse en la presentación (papelones, maskintape,
marcadores, medios audiovisuales, materiales del entorno)

43
Aprender, Emprender, Prosperar

b. Ensayo de la presentación
Consideración del tiempo. Es oportuna la distribución adecuada del tiempo, asignando
un periodo específico para la exposición de la idea emprendedora.
Adecuación y pertinencia de los medios y recursos con relación a la temática abordada.
Es importante hacer una buena selección de los medios, recursos y materiales con
que se cuenta, a fin de adecuarlos en función de la idea emprendedora.
Evaluación del ensayo. Observación del desempeño de los expositores, según sus
roles; del uso de los recursos y materiales; de la ubicación y aprovechamiento del
espacio.
Incorporación de observaciones y sugerencias. Tomar en consideración todas las
observaciones que se hicieron en la presentación de la idea emprendedora, para
mejorar el desempeño de los expositores, el aprovechamiento de los recursos y
materiales.
c. Presentación de ideas emprendedoras
En esta etapa, es recomendable utilizar diversas estrategias de presentación para que
resulte lo más motivador posible. A continuación, se sugieren las siguientes estrategias:
El tour: Consiste en motivar un recorrido
con la comunidad educativa, en un local
previamente acondicionado para la
presentación de evidencias concretas de
resultados y productos de las diferentes
ideas emprendedoras y su exposición
oral a cargo de las niñas y los niños.
Es un evento educativo en la escuela,
las niñas y los niños exhiben todo tipo
de trabajos realizados tanto científicos
como tecnológicos.
Feria de innovaciones: En esta actividad
las niñas y los niños exponen en un local,
previamente acondicionado, sus
diversas ideas emprendedoras. Es una
forma divertida, entretenida y variada de
presentación, incluye juegos, dinámicas,
cantos, bailes, se comparten alimentos
y golosinas. La organización de la feria
escolar está coordinada por el director
de la escuela, docente, niñas y niños,
tomando en cuenta la conformación de
comisiones.

44
Glosario
Glosario

Aprender: El vocablo Aprender proviene del latín “apprehendere”, es adquirir


conocimientos diversos mediante el proceso de aprendizaje en el estudio o la experiencia
de distintas situaciones vividas. La conducta del ser humano es adquirida mediante el
aprendizaje al igual que sus valores, destrezas y habilidades ya que estos son hábitos
obtenidos a través de la educación y la evolución de cada persona.

Autoconfianza: La autoconfianza es el convencimiento íntimo de que uno es capaz


de realizar con éxito una determinada tarea o misión, o bien elegir la mejor alternativa
cuando se presenta un problema, es decir tomar la mejor decisión.

Autocontrol: es la capacidad que posee el ser humano de ejercer dominio sobre sí


mismo, es decir, de poder controlarse, tanto en sus pensamientos como en su actuar.

Autoestima: La autoestima es el valor que el individuo atribuye a su persona y a sus


capacidades. Es una forma de pensar positivamente, una motivación para experimentar
diferentes perspectivas de la vida, de enfrentar retos, de sentir y actuar qué implica que
nosotros nos aceptemos, respetemos, confiemos y creamos en nosotros mismos.

Autonomía: Autonomía proviene del vocablo latín auto que significa “uno mismo” y
nomos quiere decir “norma”, esto nos indica que la autonomía es la capacidad que tiene
una persona o entidad de establecer sus propias normas y regirse por ellas a la hora
de tomar decisiones. En la psicología la autonomía se describe como la capacidad que
tiene un individuo de sentir, pensar y tomar decisiones por sí mismo.

Comunicación: El término comunicación procede del latín communicare que significa


“hacer a otro partícipe de lo que uno tiene”. La comunicación es la acción de comunicar
o comunicarse, se entiende como el proceso por el que se trasmite y recibe una
información.

Creatividad: La Creatividad es una cualidad del ser humano que le permite desarrollar
actitudes en pro de realizar acciones que Creen e Innoven una idea. La realización de
un proyecto viene dado por diversos factores que comprenden un estado de creatividad
para poder realizar lo que se desea.

Cumplimiento de normas y tareas: está dirigido a desarrollar la habilidad de cumplir


con las normas y tareas establecidas en nuestra sociedad, ayudando a mejorar la
convivencia e integración entre todos.

Emprender: Emprendedor es una palabra que viene del latín “prenhere” que significa
atrapar. Aunque otras fuentes exponen que esta palabra dió origen del francés
“entreprende” que quiere decir “hacer algo, o hacerse cargo” pero que si definitivamente
su verbo viene del latín “in”,que significa “en”, y “prendere” que quiere decir agarrar o
tomar, como anteriormente se describió. Lo que fue a finales de la edad media, este
vocablo “entrepreneur” se usó para aludir al individuo encargado de proyecto grandes
referentes a la arquitectura como la construcción de las grandes y majestuosas
catedrales de ese entonces. Esta palabra usualmente es utilizada como un adjetivo
con el que se califica a ciertas personas que emprenden o inician algún proyecto con la
finalidad de lograr el éxito.

47
Aprender, Emprender, Prosperar

Ideas: La palabra idea deriva del griego “ἰδέα”, significa “forma o aspecto” y “eidos” quiere
decir “yo vi”, la idea es un funcionamiento mental que aparece a partir del razonamiento
o de la imaginación que existe o se halla en la mente de cada individuo, en el cual la
persona reacciona con una idea de acuerdo a la ocasión en la que se le presente. Las
personas tienen la capacidad de ver, mirar u observar, la amplitud de razonamiento,
autorreflexión, la imaginación y la aptitud de obtener y adaptar el intelecto, debido a que
tienen la capacidad de pensar, entender, asimilar, elaborar información y así poderla
usar para solucionar los problemas.

Iniciativa: La iniciativa es la cualidad que poseen algunas personas de poder por sí


mismos iniciar alguna cuestión, bien sea comenzar un proyecto, o buscar soluciones a
alguna problemática. Lo que se debe tener en cuenta con este término es que una de
sus características principales es que la iniciativa nace de cada persona, es decir, no
hay ningún factor externo que lo impulse para lograr su objetivo.

Innovación: La innovación representa todas aquellas transformaciones que introducen


originalidad y novedad, suele desarrollarse con mayor frecuencia en el contexto
económico, sobre todo cuando las empresas implementan nuevos productos o
servicios que llegan a ser exitosos dentro del mercado, prevaleciendo en él a través de
la publicidad. También se pueden modificar productos ya existentes para mejorarlos.

Liderazgo: Se denomina de esta forma al conjunto de habilidades que debe poseer


determinada persona para influir en la manera de pensar o de actuar de las personas,
motivándolos para hacer que las tareas que deben llevar a cabo dichas personas sean
realizadas de manera eficiente ayudando de esta forma a la consecución de los logros,
utilizando distintas herramientas como el carisma y la seguridad al hablar además de la
capacidad de socializar con los demás.

Manejo de emociones y sentimientos: Las emociones son reacciones psicofisiológicas


que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe
un objeto, persona, lugar, suceso, o recuerdo importante. Los sentimientos surgen
como resultado de las emociones que permiten que el sujeto sea consciente de su
estado anímico.

Oportunidad: El vocablo Oportunidad proviene del latín “Opportunitas” cuyo significado


es “delante de un puerto”, y se utilizaba para referirse al momento de llegar al puerto a
salvo después de haber pasado una larga travesía en el mar.

La oportunidad viene dada por un lapso de tiempo determinado, en el cual existe el


chance de obtener algún beneficio en particular, es un momento o circunstancia que se
caracteriza por ser conveniente o propicio para realizar una acción que resulta ser muy
provechosa, ingiriendo el aspecto más positivo de esa situación y a la vez lograr mejorar
en cualquier aspecto de la vida cumpliendo con los objetivos propuestos.

Prosperar: Del lat. Prosperāre, significa gozo, prosperidad en distintos ámbitos de la


vida, alcanzar el éxito en algún emprendimiento o iniciativa, bienestar.

Proyecto: proviene del latín proiectus, que a su vez deriva de proiicere, que significa dirigir
algo o alguna cosa hacia adelante. De aquí que entre sus aceptaciones encontremos
que proyecto se refiere a un esquema, programa o plan que se hace antes de dar forma
definitiva a algo o alguna cosa. Un proyecto es una intervención deliberada y planificada
por parte de una persona o ente que desea generar cambios favorables en una situación

48
Glosario

determinada. Es el conjunto de actividades concretas, interrelacionadas y coordinadas


entre sí, que se realizan con el fin de producir determinados bienes y servicios capaces
de satisfacer necesidades o resolver problemas.

Razonamiento lógico: es la capacidad del ser humano de que con un ordenamiento


de sus pensamientos pueda generar una idea lógica. Con esta idea lógica se obtienen
respuestas y resoluciones a los problemas de cualquier índole. Quien razona tiene en
su poder la herramienta más importante para definirse en sociedad como parte de esta.
El razonamiento es actividad mental y todo lo relacionado con el pensamiento que se
pueda conseguir una respuesta.

Respeto: procede etimológicamente del latín respectus, que significa “acción de mirar
atrás”, “consideración, atención”; sugiere entonces como una mirada atenta, tomar
algo en consideración. El respeto es reconocer el derecho ajeno; es el reconocimiento,
consideración, atención o deferencia, que se deben a las otras personas. Es una
condición “sine qua non” para saber vivir y alcanzar la paz y la tranquilidad. El respeto
es un valor basado en la ética y en la moral. Una persona cuando es respetuosa acepta
y comprende las maneras de pensar y actuar distintas a las de ella, también trata con
sumo cuidado todo aquello que lo rodea.

Responsabilidad: proviene del término latino responsum (ser capaz de responder,


corresponder con otro). La responsabilidad es el cumplimiento de las obligaciones o
cuidado al hacer o decidir algo, o bien una forma de responder que implica el claro
conocimiento de que los resultados de cumplir o no las obligaciones, recaen sobre uno
mismo.

La responsabilidad se puede ver como la conciencia acerca de las consecuencias que


tiene todo lo que hacemos o dejamos de hacer sobre nosotros mismos o sobre los
demás.

Socio-cultural: Es un estado cultural de una sociedad o grupo social natural de personas


que constituyen una unidad distinta de cada uno de sus individuos, que a través de la
interacción o la convivencia logran el aprendizaje significativo.

Solidaridad: La Solidaridad es uno de los valores humanos más importantes y esenciales


de todos, la solidaridad es lo que hace una persona cuando otro necesita de su ayuda,
la solidaridad es la colaboración que alguien puede brindar para se pueda terminar una
tarea en especial, es ese sentimiento que se siente y da ganas de ayudar a los demás
sin intención de recibir algo a cambio

Talentos: es un término utilizado para referirse a esa cualidad particular que puede
poseer una persona en un campo específico, debido a que se desenvuelve con gran
facilidad en esa actividad. De alguna manera una persona talentosa es capaz de explotar
su máximo potencial en la realización de la labor que mejor desempeña. En la mayoría
de los casos estas aptitudes se manejan en las áreas artísticas e intelectuales en las
que se pueda desenvolver una persona, y gracias a sus posibilidades puede destacarse
altamente en el área que domine.

Toma de decisiones: es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre


las opciones o formas para resolver diferentes situaciones de la vida en diferentes
contextos. La toma de decisiones consiste, básicamente, en elegir una opción entre las
disponibles, a los efectos de resolver un problema actual o para concretar un proyecto.

49
Aprender, Emprender, Prosperar

Trabajo en equipo: se puede considerar una herramienta laboral con el fin de


optimizar la realización de tareas. Básicamente el trabajo en equipo consiste en
realizar una acción entre un grupo de personas. Esta modalidad de trabajo requiere
un amplio sentido de la unión y empatía de los integrantes del grupo. Es de vital
importancia concretar un acuerdo de armonía, para apoyar las distintas ideas que
surjan en el camino a la elaboración del proyecto.

BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA

• DIECA Dirección de Educación Comunitaria y Ambiental, MINEDU http://www2.


minedu.gob.pe/educam/ [email protected]
• DGECCA Dirección de Educación, Cultura y Ciudadanía Ambiental, MINAM http://
www.minam.gob.pe/zonajovenes/?tag=dgecca [email protected]
• GIZ Perú Deutsche Gesellschaft für Internationale Zusammenarbeit (GIZ) GmbH
(cooperación alemana). http://www.giz.de/peru
• Alonso Monreal, C. (2000). Qué es la creatividad. Madrid: Biblioteca Nueva.
• Bean, R. (1992). Cómo desarrollar la creatividad en los niños. Barcelona: Círculo de
lectores.
• Ballestero, A. Estudio sobre la creatividad infantil. . [Trabajo fin de grado] Universidad
de Valladolid, 2013.
• Bernabeu, N. y Goldstein, A. (2009). Creatividad y aprendizaje: el juego como
herramienta pedagógica. Madrid: Narcea
• Ibáñez, D. Las técnicas de expresión grafico-plásticas, la producción artística y la
creatividad: diseño de un taller para su cuidado y estimulación. [Trabajo fin de master]
Universidad de Murcia, 2012.
• Martín Requero, M.I. y Rodrigo Mertín, M. (2011). Publicidad, innovación y conocimiento
.Zamora: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones
• Maya Betancourt, A. (2007). El taller educativo. Bogotá: Cooperativa Editorial
Magisterio
• MINED. (2009). Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica y Media.
Nicaragua.
• PROYECTO “SUELTA TU MENTE” (TALLERES) DIRIGIDO A NIÑOS DE 1º A 4º DE
EDUCACIÓN PRIMARIA
• El Desarrollo de la creatividad en la escuela/Delfina Bravo Figueroa. edu. San José,
C.R. : Coordinación Educativa y Cultural Centroamericana, CECC/SICA, 2009.
• PROYECTO: “Escuelas generadoras de una cultura emprendedora: Experiencia en
02 Instituciones Educativas Públicas de nivel primaria, en el distrito de San Juan de
Lurigancho. Lima – PERÚ
• Proyecto Ecológicos Proyecto de Educación en Ecoeficiencia para Instituciones
Educativas Públicas www.ecolegios.org.pe [email protected]

50
Malla Curricular
Malla Curricular

PRESENTACIÓN
Estimad@ docente:
La presente Malla Curricular contiene cuatro unidades programáticas para desarrollar la I y
II Unidad en el I Semestre y la III y IV en el II Semestre del curso escolar.
I Unidad: Descubro y desarrollo mis Talentos
II Unidad: Creando Ideas emprendedoras
III Unidad: Busco Oportunidades de emprendimiento
IV Unidad: Expongo mis ideas emprendedoras.
La malla contiene las competencias genéricas, competencias de grado, indicadores de
logros, contenidos y el tiempo probable para su desarrollo durante el curso escolar en quinto
y sexto grado, como parte del plan de estudio, utilizando la Metodología: “Aprendizaje por
Proyecto”.
El propósito de la malla es facilitar a las y los docentes de herramientas metodológicas
que les permita realizar “La acción pedagógica en el aula” (EPI), de la cual derivarán su
planificación diaria de quinto y sexto grado en primaria regular, primaria multigrado, extra
edad y primaria a distancia en el campo, para desarrollar la asignatura Educación para
Aprender, Emprender, Prosperar, de manera creativa, dinámica e innovadora. Esperamos
que este documento cumpla con el propósito planteado a través del rol facilitador de las y
los docentes.

53
54
Tabla de distribución de Unidades para Quinto y Sexto Grado

Quinto Grado Sexto Grado


Nombre de N° de la Nombre de
N° de la Unidad Tiempo Horas Tiempo Horas
la Unidad Unidad la Unidad
Descubro y desarrollo mis Descubro y desarrollo mis
I 16 h/c I 16 h/c
Talentos Talentos
Aprender, Emprender, Prosperar

Creando Ideas Creando Ideas


II 16 h/c II 16 h/c
emprendedoras. emprendedoras.
Busco Oportunidades de Busco Oportunidades de
III 28 h/c III 28 h/c
emprendimiento. emprendimiento.

Expongo mis ideas Expongo mis ideas


IV 20 h/ c IV 20 h/ c
emprendedoras. emprendedoras.

Total 80 h/c 80 h/c

2 Frecuencias semanales en un bloque de 90 minutos


I- Competencias Genéricas
El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” identifica seis competencias genéricas como base para la
definición de las competencias específicas.
1. Comunicación: Comprensión oral y escrita, expresión oral y escrita, comunicación no verbal, habilidad para escuchar.
2. Razonamiento lógico: Solución a problemas de la vida cotidiana, habilidad para utilizar el conocimiento e información
suministrada, capacidad de análisis y síntesis, toma de riesgo.
3. Cumplimiento de normas y tareas: Cumplimiento de normas, aceptación de la jerarquía, cumplimiento de tareas,
comportamiento ético, habilidad para llevar a la práctica los planes de vida y proyectos personales.
4. Auto confianza: Seguridad en sí mismo, autoconocimiento, autovaloración, iniciativa personal, trabajo cooperativo.
5. Auto control: Respuesta a situaciones adversas, control de las emociones.
6. Socio cultural: Identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística, colaborativa.

II- Competencia de Emprendimiento en Educación Primaria


Demuestra una actitud creativa e innovadora: Al proponer y desarrollar sus ideas emprendedoras en el ámbito social, cultural,
ambiental, deportivo, científico o tecnológico, contribuyendo a la calidad de vida personal, familiar, escolar, comunitaria y social.
Competencias Específicas para Quinto y Sexto Grado
1. Descubre otros talentos propios que le permita aplicarlos en el desarrollo de ideas emprendedoras en el ámbito científico o
tecnológico, manifestando entusiasmo, perseverancia, solidaridad, aprovechando los recursos de su entorno.
2. Genera ideas emprendedoras, manifestando confianza en sí mismo, iniciativa y autonomía, comunicación asertiva y practica
el respeto a las ideas de sus compañeros.
3. Analiza las oportunidades que se presentan en su entorno para la planificación, desarrollo, divulgación y promoción de sus
ideas emprendedoras en el ámbito científico o tecnológico, demostrando iniciativa, creatividad, pensamiento lógico, espíritu
investigativo y la toma de decisiones al asumir retos.
Malla Curricular

4. Demuestra sus ideas emprendedoras de forma creativa e innovadora con autonomía, comunicación asertiva, solidaridad y
espíritu de superación.

55
56
Habilidades y valores a desarrollar a través del Aprendizaje Metodología por Proyecto en Educación Primaria

Estas habilidades emprendedoras y valores se desarrollan a través de actividades lúdicas y mediante la aplicación de la
metodología de Aprendizaje por Proyecto que permite a las niñas y niños alcanzar las competencias genéricas del Programa
Educativo Nacional Aprender, Emprender, Prosperar y el fomento de la cultura emprendedora a través de Proyectos de vida
personal, social o comunitario.
Aprender, Emprender, Prosperar

Habilidades Emprendedoras Valores

1. Liderazgo 5. Autonomía 1. Autoestima


2. Creatividad 6. Manejo de emociones 2. Respeto
3. Responsabilidad
3. Iniciativa 7. Trabajo en equipo 4. Solidaridad
4. Innovación 8. Toma de decisiones

Habilidades Específicas a desarrollar en niños y niñas de Quinto y Sexto Grado:

• Habilidades Específicas de Quinto y Sexto Grado: confianza en sí mismo, iniciativa, autonomía, comunicación asertiva,
respeto al proponer sus ideas, entusiasmo, perseverancia, liderazgo, solidaridad, creatividad, innovación, pensamiento lógico,
espíritu investigativo, toma de decisiones, asume retos, aprovecha las oportunidades y espíritu de superación.
Malla de Educación para “Aprender, Emprender, Prosperar” de Quinto y Sexto Grado
Quinto Grado Sexto Grado

Primera Unidad: Descubro y desarrollo mis Talentos Primera Unidad: Descubro y desarrollo mis Talentos

Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

1. Identifica sus talentos 1. El talento: 1. Reconoce sus talentos 1. El talento:


demostrando autonomía, -Definición con autonomía, entusiasmo - Tipos de talento.
entusiasmo y creatividad y creatividad en el ámbito
en el ámbito científico y 2. Identificación de talentos científico y tecnológico. 2. Identificación de talentos
tecnológico. en el área científica y en el área científica y
tecnológica. tecnológica.

Segunda Unidad: Creando Ideas emprendedoras Segunda Unidad: Creando Ideas emprendedoras

Identifica sus ideas 1. Emprendimiento Concreta sus ideas 1. Ideas emprendedoras


emprendedoras en el ámbito emprendedoras en el ámbito en el ámbito científico y
científico y tecnológico, 2. Ideas emprendedoras científico y tecnológico, tecnológico:
demostrando iniciativa, en el ámbito científico y demostrando iniciativa, -Características de las
entusiasmo y respeto a través tecnológico. entusiasmo, respeto a través ideas emprendedoras
del trabajo en equipo. - Características del trabajo en equipo.
2. Desarrollo de la
3. Selecciono mi idea tecnología en mi
emprendedora. comunidad.

Utiliza “Mi Diario de ideas -“Mi Diario de ideas Demuestra de manera “Mi Diario de ideas
emprendedoras” de forma emprendedoras”: concreta su idea emprendedoras”
responsable, creativa y - Su utilidad en las ideas emprendedora de forma -Mejora de las ideas
Malla Curricular

ordenada. emprendedoras científicas y responsable, creativa y emprendedoras.


tecnológicas. ordenada en “Mi Diario de -Concreción de la idea
ideas emprendedoras” emprendedora.

57
Tercera Unidad: Busco Oportunidades de emprendimiento Tercera Unidad: Busco Oportunidades de emprendimiento

58
Indicador de Logros Contenidos Indicador de Logros Contenidos

1. Identifica fortalezas y 1. Fortalezas y 1. Identifica fortalezas, 1. Fortalezas tecnológicas y


oportunidades de su entorno Oportunidades del entorno oportunidades y riesgos científicas de mi comunidad.
para el desarrollo de su idea para el desarrollo de la idea en su entorno para el
emprendedora en el ámbito emprendedora en el ámbito desarrollo de su idea 2. Oportunidades y
científico y tecnológico con científico y tecnológico. emprendedora en el ámbito riesgos del entorno para
responsabilidad y autonomía científico y tecnológico con el desarrollo de la idea
responsabilidad y autonomía emprendedora en el ámbito
científico y tecnológico.
Aprender, Emprender, Prosperar

2. Expresa el espíritu 2.Entrevistas 2. Expresa el espíritu 2. Investigación en


investigativo en la aplicación -Tipos de entrevistas investigativo en la indagación línea(web) y documental.
de entrevistas con iniciativa, -Importancia documental con iniciativa,
creatividad, sobre su idea creatividad sobre su idea Importancia.
emprendedora en el ámbito emprendedora en el ámbito
científico o Tecnológico. científico o tecnológico.

3. Elabora el plan de 3. Planificación y desarrollo 3. Elabora el plan de 3-Planificación y desarrollo


trabajo para el desarrollo de la idea emprendedora trabajo para el desarrollo de las ideas emprendedoras
de su idea emprendedora en el ámbito científico o de la idea emprendedora en el ámbito científico o
científica o tecnológica, tecnológico. científica o tecnológica tecnológico.
tomando decisiones con -Estructura e importancia de tomando decisiones con -Estructura e importancia de
responsabilidad y respeto. un plan de actividades. responsabilidad y respeto. un plan de actividades.
-Las metas y su importancia. -Las metas y su importancia
-Trabajo de equipo y su -Trabajo de equipo y su
importancia. importancia.
Cuarta Unidad: Expongo mis ideas emprendedoras. Cuarta Unidad: Expongo mis ideas emprendedoras.

1. Expresa su idea 1. Elementos a tomar en 1 Expresa su idea relacionada 1. Elementos a tomar en


emprendedora relacionada al cuenta al presentar la idea al ámbito científico o cuenta al presentar la idea
ámbito científico o tecnológico emprendedora. tecnológico demostrando emprendedora.
demostrando confianza, confianza, dominio, claridad
dominio, claridad de las ideas -Uso de los recursos del de las ideas y trabajo en -Uso de los recursos del
y trabajo en equipo. medio y/o las TIC. equipo medio y/o las TIC.

WEBGRAFÍA

• Casco, Juan Carlos (2016). El desafío de producir 1,000.000 de emprendedores en Nicaragua. Emprendedorex. España. www.
emprendedorex.com
• Gómez Hernández, María de Jesús (2007). Manual de técnicas y dinámicas. ECOSUR. eva.universidad.edu.uy/mod/resource/
view.php?id=314108
• Calvo, Alfredo Hernando (2015). Viaje a la escuela del siglo XXI. España. www.fundaciontelefonica.com › Educación › Viaje a
la escuela del siglo XXI.
• Documental. Enséñame, pero bonito. Video (2015). Perú. https://www.youtube.com/watch?v=bYZJD-aUN0A.
• Mateo, Isabel. (2014). Pedagogía Waldorf- con enfoque constructivista. México. https://www.youtube.com/watch?v=WcC4znsu2Ac
Malla Curricular

59
ANEXOS
ANEXOS
Programa Educativo Nacional Aprender,
Emprender, Prosperar.

“Mi Diario de ideas emprendedoras”

Estrategias Pedagógicas

Metodología Aprendizaje por Proyecto

Uso de la tecnología en el aprendizaje


Programa Educativo Nacional
Aprender, Emprender, Prosperar.
Programa Educativo Nacional

Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”


Competencias Educativas Emprendedoras

Introducción

El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” tiene como base la


construcción de aprendizajes organizado en competencias educativas emprendedoras a
partir de las cuales cada sub sistema (MINED, INATEC, CNU) define el nivel de desarrollo
de dicha competencia o competencia específica.

I. Objetivos del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”

1.1. Objetivo General

Crear las condiciones para transformar las prácticas educativas, a fin de mejorar las
oportunidades de aprendizaje de niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos, con una
educación orientada a aprender, emprender y prosperar, para ejercer una ciudadanía
responsable y de rápida adaptación a los cambios en su entorno.
1.2. Objetivos Específicos
Desarrollar en los estudiantes protagonistas sus capacidades, valores, actitudes,
aptitudes y habilidades para aprender y emprender de manera eficaz, haciendo uso
de las tecnologías del aprendizaje del conocimiento (TAC) que facilite insertarse en un
mundo en constante cambio.
Promover una cultura emprendedora que permita al protagonista ser parte del desarrollo
integral de la familia, comunidad y el país.
Fomentar la cultura emprendedora e innovadora de los protagonistas, en atención a
los desafíos y retos socio productivos, tecnológicos y ambientales para mejora de la
calidad de vida.

65
Aprender, Emprender, Prosperar

II. Marco Conceptual

En el marco de los procesos de aprendizaje, al hablar de competencia encontramos


conceptos propuestos por diferentes autores, entre los que podemos referir:
La competencia basada en el uso del conocimiento en la realización de acciones y
productos (ya sean abstractos o concretos). En este sentido, se busca trascender
de una educación memorística, basada principalmente en la reproducción mental de
conceptos y sin mayor aplicación, a una educación que, además del dominio teórico,
facilite el desarrollo de habilidades aplicativas, investigativas y prácticas, que hagan del
aprendizaje una experiencia vivencial y realmente útil para sus vidas y para el desarrollo
del país.
Competencia es “La capacidad para entender, interpretar y transformar aspectos
importantes de la realidad personal, social, natural o simbólica”. Cada competencia
es así entendida como la integración de tres tipos de saberes: “conceptual (saber),
procedimental (saber hacer) y actitudinal (ser).
El nuevo concepto de competencias abarca el desarrollo de las actitudes de la persona,
lo que el individuo es en su afectividad y su voluntad, buscando un enfoque integrador
en que la persona, desde su ser, ponga en juego todo su saber y su saber hacer”.
(Irigoin, 1997).
Otro aspecto nuevo es que, al desarrollar estos saberes, los estudiantes aprenden
nuevas formas de estudiar que les resultan de gran utilidad para poder comprender e
insertarse eficiente y eficazmente en diversas situaciones de su vida.
Otra definición que propondríamos: competencia es la combinación integrada de un
saber, un saber hacer, y un saber ser con los demás; que se ponen en acción para un
desempeño adecuado en un contexto dado.
También se considera la competencia como “La capacidad del individuo para tomar la
iniciativa y actuar en su medio, en lugar de adoptar una actitud pasiva y dejar que el
ambiente lo controle y determine todos sus actos […] la persona competente, tiene las
habilidades necesarias para intervenir con éxito en su propio mundo y la conciencia
necesaria para afrontar nuevas situaciones (Nardine, 1981).
A partir de estas definiciones de competencia se han elaborado otras, relacionadas con
campos específicos de acción. Sin embargo, todas coinciden en tomar en cuenta no
sólo el conocimiento de procedimientos para efectuar una actividad, sino también la
información relacionada con ellos y, como resultado de estos dos aspectos, una actitud
favorable.
Si consideramos los elementos comunes extraídos de las definiciones, se puede
acercar un concepto de competencia como la combinación integrada de conocimientos,
habilidades y actitudes que se ponen en acción para un desempeño adecuado en un
contexto dado. Más aún, se habla de un saber actuar movilizando todos los recursos.
En síntesis, “No se trata de algo que una persona aprende para repetirlo después en el
tiempo dentro de las mismas coordenadas. Es un aprendizaje que constituye un capital

1 Diseño Curricular Nacional de la Educación Básica y Media. 2009 MINED, Nicaragua

66
Programa Educativo Nacional

que la persona, con todo lo que es y tiene, pone en juego adaptativamente según las
circunstancias en que se encuentre…”.
El enfoque para el desarrollo de competencias implica la selección de temas relevantes
para la vida de los estudiantes y del país, denominados Ejes Transversales. Esto da
lugar a un Marco de Aprendizaje con mayor significado y funcionalidad social, de modo
que la educación vaya gradualmente tomando el rol central que le corresponde en el
desarrollo de cada individuo, la familia, la comunidad y la nación.
En este sentido, los temas relevantes para la vida vienen a modificar de manera importante
el proceso enseñanza-aprendizaje, para ser desarrollados de manera eficaz, se apoyan
en un nuevo enfoque pedagógico que asegura un aprendizaje de comprensión real de
estos temas, un enfoque basado en la demostración y la comunicación creativa de los
nuevos conocimientos, habilidades y actitudes.

Otra característica común a las definiciones de competencia es el énfasis que ponen en


el desempeño.
¿A qué nos referimos cuando mencionamos un desempeño eficiente y eficaz? Un
desempeño eficiente implica el dominio de una actividad específica, y es eficaz en tanto
que dicho dominio puede ser aplicado en diferentes situaciones.
La capacidad para realizar un desempeño eficiente y eficaz depende de la integración
de tres elementos: la información, los procedimientos y las actitudes.
Estos elementos son conocidos como componente conceptual, procedimental y
actitudinal. Se trata de tres saberes de órdenes distintas, estos componentes se
presentan de manera simultánea y complementaria en la acción de la persona. Esta
integración es de gran importancia para el logro de una competencia, por eso durante el
proceso de formación los tres componentes deben estar presentes y articulados.
El aprendizaje basado en el conocimiento de conceptos, y el desarrollo de habilidades y
actitudes también debe asegurar que se reflexione sobre los procesos realizados, a fin
de identificar las mejores prácticas y las lecciones aprendidas que puedan servir para
aplicarse en otras situaciones fuera de la escuela.
En conclusión “La Competencia es la posibilidad para un individuo de movilizar, de
manera interiorizada, un conjunto integrado de recursos con miras a resolver situaciones
– problemas”.
2.2. Competencias Emprendedoras Genéricas del Programa Educativo Nacional
“Aprender, Emprender, Prosperar”
Las competencias genéricas son los conocimientos, habilidades, destrezas, valores y
actitudes a desarrollar en las niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos que impliquen
su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en él,
optimizando el uso de las herramientas tecnológicas para continuar aprendiendo
de forma autónoma a lo largo de su vida en convivencia consigo mismo y los
demás.
Según la secretaria de educación pública de México, describe la Competencia

67
Aprender, Emprender, Prosperar

Genérica, fundamentalmente como conocimientos, habilidades, actitudes y valores,


indispensables en la formación de los sujetos que se despliegan y movilizan desde los
distintos saberes; su dominio apunta hacia una autonomía de los estudiantes: tanto en
el ámbito del aprendizaje como de su actuación individual y social2.
El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” identifica seis
competencias genéricas como base para la definición de las competencias específicas
en los subsistemas del sistema educativo nacional.
1.Comunicación - Comprensión (oral) - comprensión (escrita) - expresión oral -
expresión escrita - comunicación no verbal- habilidad para escuchar.
2.Razonamiento lógico - solución a problemas de la vida cotidiana- habilidad
para utilizar el conocimiento e información suministrada – capacidad de análisis y
síntesis – toma de riesgo.
3.Cumplimiento de normas y tareas - cumplimiento de normas - aceptación de la
jerarquía - cumplimiento de tareas - comportamiento ético – habilidad para llevar a
la práctica los planes de vida y proyectos personales.
4.Auto confianza - seguridad en sí mismo - autoconocimiento - autovaloración –
iniciativa personal, trabajo cooperativo.
5.Auto control - respuesta a situaciones adversas – control de las emociones.
6.Socio cultural- identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística,
colaborativa.

2.3. Competencias Específicas

Entendiéndose por competencia específica al nivel de desarrollo o de alcance de las


competencias genéricas por cada sub sistema del Sistema educativo nacional expresada
en el perfil de egreso del protagonista.

II. Metodología de desarrollo del Programa Educativo Nacional “Aprender,


Emprender, Prosperar”

La identificación de las competencias educativas emprendedoras, a partir de competencias


educativas genéricas, son la base para la definición del nivel de desarrollo o grado de
alcance de dicha competencia, administrado por el sistema educativo nacional a través
de los subsistemas que lo integran.
Los fundamentos teóricos y el nivel de desarrollo o grado de alcance de las competencias
genéricas y las competencias específicas, mismas que se definen en los perfiles de
ingreso y egreso de los protagonistas durante su paso por el
sistema educativo nacional, son propuestos por la Comisión Nacional de Emprendimiento
MINED-INATEC-CNU para su aprobación por las instancias superiores.

2 Subsecretaría de Educación Media Superior, de la Secretaría de Educación Pública de México. (2008).

68
Programa Educativo Nacional

El documento “Competencias Educativas Emprendedoras” documento en


retroalimentación dinámica y permanente, al ser parte de un proceso vivo, es el referente
principal para que desde las mesas técnicas organizadas se trabaje en el cómo aplicar
técnica, metodológica y pedagógicamente el Programa desde:
Los materiales y contenidos (metodologías) a ser utilizados por los docentes y
protagonistas del programa.
Un plan de formación docente y gestores del emprendimiento.
Un plan de promoción de la cultura emprendedora en Nicaragua.

El equipo de la Comisión Nacional de Emprendimiento desde las mesas técnicas


participa activamente este nivel organizativo con el fin de facilitar la implementación de
metodologías de integración de las competencias emprendedoras específicas, con los
otros saberes y disciplinas del proceso de aprendizaje y su complementariedad entre los
subsistemas, en una articulación efectiva y eficiente.

Así mismo, el programa contempla la definición de un sistema de evaluación cualitativa,


que facilite conocer el nivel de avance de la competencia y a su vez retroalimentar el
programa, bajo la dirección de la comisión nacional de emprendimiento.
Ver Anexo. Esquema 1. Ruta de definición, organización, aplicación y evaluación de las
Competencias Genéricas Emprendedoras.

3.1. Nivel de desarrollo o grado de alcance de las competencias en el sistema


educativo nacional
Sub sistema de educación básica, media y formación docente
Es el eslabón del sistema de educativo nacional que oferta niveles de formación básica
y media; así como, la formación inicial docente.
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso en educación primaria
Habilidad sicomotora (motora fina y motora gruesa), creatividad, ubicación espacial
y lateralidad, autonomía, colaborativo, habilidades artísticas y deportivas.
Habilidades y Competencias del Perfil de egreso en educación primaria
Participativo, liderazgo, creatividad, autonomía, colaborativo, habilidades artísticas
y deportivas.
Habilidades y competencias del Perfil de egreso en la educación secundaria
Practica el aprendizaje autónomo para aprender a emprender, actuando de forma
proactiva frente a las distintas situaciones de la vida, generando ideas innovadoras
que se puedan implementar a través de proyectos con el fin de satisfacer
necesidades y solucionar problemas en los distintos ámbitos donde se desenvuelve.

69
Aprender, Emprender, Prosperar

En la formación docente inicial también se identifica la gestión del desarrollo de una


cultura innovadora y emprendedora.

Sub sistema de Educación técnica


Es el eslabón del sistema educativo nacional que oferta niveles de formación, tales
como: técnico especialista, bachillerato técnico, técnico general; así como, la oferta de
capacitación continua.
Habilidades y Competencias del Perfil de ingreso del técnico especialista, bachillerato
técnico y técnico general.
Practica el aprendizaje autónomo para aprender a emprender, actuando de forma
proactiva frente a las distintas situaciones de la vida, generando ideas innovadoras
que se puedan implementar a través de proyectos con el fin de satisfacer necesidades
y solucionar problemas en los distintos ámbitos donde se desenvuelve.
Habilidades y competencias del Perfil de egreso del técnico especialista, bachillerato
técnico, técnico general.
Comunicación, análisis de problemas en el entorno, análisis de la información,
Planificación y seguimiento, trabajo colaborativo, creatividad, liderazgo e
innovación, valores socio económico y ambiente.
Habilidades y Competencias de los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de ingreso).
Protagonistas con experiencia productiva en los sectores pecuarios, turismo,
industria o bien en la oferta de bienes y servicios.
Habilidades y Competencias en los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de ingreso).
Gestión de planes de negocio, Trabajo cooperativo, identifica oportunidades y
propone ofertas de solución de beneficio personal y social con eficiencia, eficacia
y ética.
Sub sistema de educación superior
Es el tercer sub sistema del sistema educativo nacional desde donde se ofertan carreras
de formación profesional en diferentes disciplinas del conocimiento. Se reciben tanto a
protagonistas de los sub sistemas de educación básica y media y técnica; así como, de
protagonistas de programas socio productivos, sector público y privado.
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso del bachiller o profesional (segunda
carrera o formación posgraduada)
Utiliza adecuadamente los espacios y recursos a su disposición.
Reconoce sus habilidades, destrezas y talentos.
Supera sus debilidades.
Identifica sus emociones y cómo influyen en su comportamiento y decisiones
personales y en su relación con otros.

70
Programa Educativo Nacional

Analiza una situación (social, cultural, económica, laboral) e identifica alternativas


de acción o solución evaluando los factores de riesgo e impacto.
Habilidades y competencias del perfil de egreso del bachiller o profesional (segunda
carrera o formación posgraduada)
Creativo e innovador.
Identifica oportunidades generando soluciones.
Posee liderazgo y proactividad en las relaciones interpersonales.
Optimiza los medios de información y comunicación disponible en su entorno.
Gestiona recursos en entornos local, nacional e internacional.
Elabora proyectos, incluyendo presupuestos.
Conoce los mecanismos de percepción para el análisis e interpretación del
entorno.
Conoce, administra y controla los recursos y procesos de producción, transformación
y comercialización de una empresa o institución en la que interviene.
Maneja elementos de autenticidad y ética.
Conoce del marco legal nacional e internacional relacionado con el entorno.
Tiene actitud responsable y de servicio.
Habilidades y Competencias del perfil de ingreso del protagonista en educación
continua
Saberes, habilidades y destrezas en la gestión del bienestar personal, familiar,
colaborativo y asociativo.
Liderazgo y trabaja en equipo
Asumen riesgos.
Habilidades y competencias en los protagonistas de los programas de capacitación
continua (perfil de egreso)
Identifica oportunidades y propone ofertas de solución de beneficio socio económico
y ambiental familiar.
Diseña y gestiona modelos de negocios.
Gestiona los recursos necesarios de manera eficiente y eficaz.

3.2 Aspectos esenciales a considerar para la definición del proceso de aprendizaje.


Lineamientos básicos.
La implementación del programa “docente-estudiante” es un proceso de aprendizaje
de ambas vías donde el docente debe estar dotado de habilidades y competencias
emprendedoras; así como, de herramientas metodológicas que le permitan facilitar en el
estudiante la generación de ideas creativas e innovadoras y éstas sean conducidas hasta
la definición de proyectos y el desarrollo de sus prototipos. Esas herramientas deben estar
orientadas según el nivel de aprendizaje del estudiante.

71
“Mi Diario de
ideas emprendedoras”
Aprender, Emprender, Prosperar

“Mi Diario de ideas emprendedoras”


“Mi Diario de ideas emprendedoras”, es un cuaderno de trabajo de uso personal de cada
niña y niño. En este cuaderno se anota todo lo relacionado a su idea emprendedora,
desde el inicio del proceso hasta el final, en este también pueden ilustrar sus ideas
con dibujos, recortes de revista o de periódicos, fotos, gráficos, diagramas, mapas
conceptuales, mapas semánticos, otros.
Se llama “Mi Diario de ideas emprendedoras”, porque cada niña y niño, lo hace suyo, es
personal y vivencial, lo construirá en el transcurso del curso escolar y al finalizar todo el
proceso de su idea emprendedora, tendrá su propio “Mi Diario de ideas emprendedoras”
con sus experiencias y vivencias.
En la construcción de “Mi Diario de ideas emprendedoras” se desarrollan habilidades y
valores como: perseverancia, responsabilidad, autonomía en su aprendizaje, iniciativa,
creatividad, innovación, emprendimiento, expresión escrita, cientificidad, cultura, arte,
entre otros.
Actividades Lúdicas
El docente puede realizar distintas actividades lúdicas para motivar a las niñas y los
niños, a que se integren a participar activamente en cada sesión de clase de Aprender,
Emprender, Prosperar, con entusiasmo, creatividad, espíritu de superación.
Orientar a las niñas y los niños que pueden llevar y construir su propio Diario para
registrar todas las actividades relacionadas a su idea emprendedora, puesto que,
aunque se trabaje en equipo “la vivencia” es personal, cada niña y niño demuestra sus
conocimientos, habilidades artísticas, su creatividad e innovación.

74
Mi Diario de Ideas Emprendedoras

Desarrollando la autonomía, creatividad, innovación, emprendimiento y


habilidades en la escritura.
Dinámica 1: Lluvia de ideas
Mediante lluvia de ideas estimule a las niñas y los niños para que expresen qué conocen
sobre “el diario”, “un diario personal”, “Mi Diario de ideas emprendedoras”.
Oriente las siguientes actividades:
1. Escriba en su diario de idea emprendedora, sus datos personales.
2. Decore o coloree su diario de ideas emprendedoras a su gusto, con iniciativa,
creatividad, aseo y orden.
3. Escriban e ilustren cada tema abordado en clase.
4. Ejemplo en la primera unidad: Escriba e ilustre que talentos posee.
5. En la segunda unidad: escriba e ilustre, su idea emprendedora.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
6. Escriba e ilustre, explicando como hizo para seleccionar su idea emprendedora y
quiénes son sus compañeros de equipo.
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________

Las ideas emprendedoras educativas son un medio para alcanzar la competencia y las
habilidades emprendedoras, tales como: autoestima, autocontrol, liderazgo, confianza
en sí mismos, solidaridad, creatividad, imaginación, innovación, trabajo en equipo, el
respeto, la responsabilidad, entre otras; estas ideas emprendedoras deben estar de
acuerdo al contexto de las niñas y los niños.

También se puede utilizar la siguiente estructura:

do
exto Gra
Quinto y S

Mi Diario
de Idea
Emprendedorass Ideas emprendedoras
Indica tus ideas emprendedoras.

tus ideas emprendedoras de manera periódica.

75
Aprender, Emprender, Prosperar

Seleccione un problema o necesidad en consenso con su equipo de trabajo y


propongan posibles soluciones:

Nombre del Problema o necesidad seleccionado:


___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________

Posibles soluciones:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Las o los docentes pueden seleccionar alguna de estas estrategias o crear otras de
acuerdo con su experiencia, creatividad y espíritu investigativo e innovador, con el
propósito de estimular la generación de ideas de las niñas y los niños.
Las ideas seleccionadas pueden ser, los posibles proyectos, que ejecuten las niñas y
los niños en equipo pequeños de cinco a seis integrantes, coordinados y orientados
por su docente.
Las niñas y los niños deben hacer uso de “Mi Diario de Ideas Emprendedoras”,
anotando todo el proceso desde su inicio hasta el final de su proyecto, puede incorporar
información relacionada a su proyecto, dibujos, imágenes, fotos, recortes de revistas
o de periódicos para ilustrar su tema o proyecto.

76
Estrategias Pedagógicas
Aprender, Emprender, Prosperar

Presentación

Estimado(a) docente

En el marco del Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”,


presentamos algunas Estrategias Pedagógicas en la que se contempla una diversidad
de situaciones de aprendizajes con la finalidad de promover la cultura emprendedora
en las y los protagonistas del Sistema Educativo del país.

Con su creatividad, iniciativa, espíritu investigativo e innovador contribuirá a que


sus estudiantes descubran sus talentos, su pasión por hacer algo y alcancen con
éxito habilidades y destrezas, lo que favorecerá la formación integral a través de la
planificación, ejecución y conclusión de proyectos personales, familiares, artísticos,
sociales, culturales, deportivos, científicos, tecnológicos, empresariales y productivos
de acuerdo al nivel académico, la edad e intereses.

Con su compromiso lograremos formar a personas gestoras de cambios, innovadoras,


emprendedoras, felices, libres, solidarias y líderes en estos procesos de crecimiento
personal, familiar y comunitario.

Cordialmente,

78
Estrategias Pedagógicas

Introducción
El documento Estrategias Pedagógicas contiene distintas estrategias metodológicas que
ayudarán al proceso de desarrollo de las competencias genéricas. Las estrategias sugeridas
pueden ser adaptadas a los distintos subniveles educativos.

Para el diseño de esta herramienta metodológica se tomó en cuenta los criterios siguientes:

• El cumplimiento de los lineamientos del Programa Aprender, Emprender, Prosperar


(Promoción de la cultura emprendedora, Formación inicial y continua de los docentes,
Diseño curricular

• Definición de la estructura metodológica que le facilite al docente elementos básicos


para su planificación didáctica.

• Que las estrategias sean aplicables en los distintos subsistemas educativos.

La estructura metodológica de las estrategias sugeridas


Incluye los siguientes elementos:

• Nombre de la estrategia: que sea sugerente al desarrollo de habilidades emprendedoras.

• Objetivos: propósito a alcanzar.

• Competencias Genéricas: las declaradas por el programa Aprender, Emprender,


Prosperar, encaminadas a la promoción de la cultura emprendedora.

• Situación de aprendizaje: el proceso de aprendizaje que los estudiantes desarrollarán.

• Recursos: Materiales didácticos a utilizar, videos, link sugeridos.

• Evaluación: Se sugieren criterios de evaluación cualitativas en el desarrollo de la


estrategia.

Los docentes pueden elaborar los instrumentos de evaluación que consideren conveniente
de acuerdo a la estrategia y al nivel de sus estudiantes.

A través de estas estrategias esperamos contribuir al desarrollo de competencias y habilidades


emprendedoras mediante actividades lúdicas, prácticas, reflexivas, participativas, socio-
afectivas, motivadoras, entre otras.

79
Aprender, Emprender, Prosperar

Estrategias de aprendizaje para


“Aprender, Emprender, Prosperar”

El Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar” identifica seis


competencias genéricas que sirve de base para la definición de las competencias específicas
en los subsistemas del sistema educativo nacional. Las cuales los docentes desarrollarán
en los estudiantes.

Competencias genéricas:

Las competencias genéricas son valores, habilidades, destrezas, actitudes y conocimientos


transversales a desarrollar en niñas, niños, adolescentes, jóvenes y adultos que impliquen
su capacidad de emprender, comprender su entorno, adaptarse e influir en él, optimizando
el uso de las herramientas tecnológicas y continuar aprendiendo de forma autónoma a lo
largo de su vida; en convivencia consigo mismo y con los demás. Estas competencias son
potenciadas principalmente a través de metodologías activas centradas en el estudiante y
en su desarrollo interactúan elementos de orden cognitivo y motivacional.

En ese sentido, el Programa Educativo Nacional “Aprender, Emprender, Prosperar”,


incorpora como base, seis competencias genéricas:

1. Comunicación: Comprensión oral, comprensión escrita, expresión oral, expresión


escrita, comunicación no verbal, habilidad para escuchar.

2. Razonamiento lógico: Solución a problemas de la vida cotidiana, habilidad para utilizar


el conocimiento e información suministrada, capacidad de análisis y síntesis, toma de
riesgo.

3. Cumplimiento de normas y tareas: Cumplimiento de normas, aceptación de la jerarquía,


cumplimiento de tareas, comportamiento ético, habilidad para llevar a la práctica los
planes de vida y proyectos personales.

4. Auto confianza: Seguridad en sí mismo, autoconocimiento, autovaloración, iniciativa


personal, trabajo cooperativo.

5. Auto control: Respuesta a situaciones adversas, control de las emociones.

6. Socio cultural: Identidad cultural, sensibilidad social y ambiental, humanística,


colaborativa.

80
Estrategias Pedagógicas

Estrategias pedagógicas de apoyo a los docentes

1. Mi Diccionario de términos

Objetivo: Competencias Genéricas:

Promover la comunicación, el pensamiento Comunicación, Autoconfianza, autocontrol,


lógico en el desarrollo de temáticas pensamiento lógico.
emprendedoras.

Situación de aprendizaje

1. Entregue a los estudiantes un papelito con una palabra


que tenga relación con el concepto de emprendimiento.

2. Oriente a los estudiantes, que lean en silencio la


palabra asignada y elaboren su propio concepto.

3. Luego los estudiantes leerán en voz alta su concepto.

4. Consulte el diccionario y compare los significados


para enriquecer su vocabulario.

5. Promueva en los estudiantes la construcción de glosario de términos relacionados con


el emprendimiento e invítelos a escribir en su diario de proyectos.

Recursos: Evaluación:

Mi diario de proyecto, Hojas de papel bond, Valorar la comunicación, pensamiento crítico,


glosario de palabras y su concepto según desarrollo de valores y el razonamiento
diccionario. lógico de los estudiantes.

2.El perfil del emprendedor

Objetivo: Competencias Genéricas:

Destacar las características y cualidades


Cumplimiento de normas y tareas, auto
que posee un emprendedor a fin de que los
control, comunicación, autoconfianza.
estudiantes las asuman como propias

81
Aprender, Emprender, Prosperar

Situación de aprendizaje

1) En equipo dibuje una silueta humana en la pizarra o en papelón. También puede pedir a
los estudiantes que se ubiquen de espalda a la pizarra y dibuje su contorno.

2) Converse con los estudiantes acerca de las características y cualidades de un emprendedor.

a. ¿Qué características posee un emprendedor?

b. ¿Cómo se lo imaginan: alegre, proactivo, dinámico, perseverante, triste, agobiado,


preocupado?

c. Oriente a los estudiantes que escriban en tiras de papel características y cualidades


de una persona emprendedora y lo coloquen en la silueta, ejemplos: en la cabeza
las cualidades relacionadas al pensamiento o ideas, en el tórax las emociones y
sentimientos, en las extremidades las habilidades y destrezas.

3) A continuación, seleccionan y leen en equipo un caso de un emprendedor local, regional o


nacional, de manera que la historia les permita identificar otras habilidades y características
del emprendedor.

a. Siempre en equipo oriente que trabajen un caso diferente.

b. Determinen las características más importantes identificadas en los casos de


emprendimiento.

c. Los estudiantes deberán exponer sus resultados en plenario al resto de la clase.

d. Oriente a los estudiantes que escriban en su diario de proyecto las características del
emprendedor según los casos analizados.

Recursos: Evaluación:
Solicite a los estudiantes que por equipo
Casos emprendedores,
autoevalúen su participación en la clase.
Mi Diario de proyectos, Pizarra, papelón,
Felicíteles por su esfuerzo, dedicación y
marcadores.
disciplina.

82
Estrategias Pedagógicas

3. “Identifico necesidades en mi Comunidad”

Objetivo: Competencias Genéricas:

Reflexionar acerca de los cambios y avances Comunicación, Autocontrol, Autoconfianza,


que ocurren en la comunidad e identificar Socio cultural, razonamiento lógico,
necesidades para posibles proyectos. cumplimiento de normas y tareas.

Situación de aprendizaje

1) Oriente a los estudiantes que, en equipos que recorran su comunidad y respondan las
siguientes preguntas:

a. ¿Cómo eran antes las plazas, parques? ¿Los edificios? ¿Han ocurrido cambios en la
infraestructura de la comunidad?

b. ¿A qué se dedican las personas de tu comunidad? ¿Hacían lo mismo hace 20 años


atrás?

c. Piense en los negocios de la comunidad, ¿siguen existiendo los mismos? ¿Cuáles


han desaparecido? ¿Qué servicios nuevos tiene la comunidad? ¿Cuáles hacen falta?
¿Qué les gusta de su comunidad?

2) Organice en equipo a estudiantes/protagonistas a fin de entrevistar a personas destacadas


de su comunidad que cumplan con alguno de los requisitos:

a. Que sea artista (músico, poeta, escritor, pintor, etc.)

b. Personas de mayor edad.

c. Jóvenes emprendedores (15 y 25 años).

d. Educadores destacados.

e. Dueños de negocios comprometidos con la comunidad.

f. Artesanos, agricultores u otros.

83
Aprender, Emprender, Prosperar

3) Elabore con los estudiantes el instrumento de la entrevista, que contenga los siguientes
datos:

a. Nombre del entrevistado, a qué se dedica, si nació en la comunidad.

b. ¿Cómo era la comunidad cuando usted era pequeño, si ha tenido cambios importantes?

c. ¿Qué le gusta y qué no le gusta de su comunidad?

d. ¿Qué cambios haría en su comunidad si tuviera la oportunidad?

Factores Factores
4) Haciendo uso de la técnica del FODA
internos externos
(fortalezas, oportunidades, debilidades y
amenazas), los estudiantes harán una síntesis

positivos
Fortalezas Oportunidades

Puntos
de los resultados de la entrevista, tomando en
cuenta aspectos físicos, sociales, económicos
y culturales de la comunidad.

negativos
5)De acuerdo a los resultados del FODA, Debilidades Amenazas
Puntos

oriente a los estudiantes que identifiquen las


necesidades más sentidas de su comunidad y
que propongan posibles proyectos.

6)Oriénteles que en “Mi Diario de proyectos” anoten los aspectos relevantes de la entrevista
y los posibles proyectos.

84
Estrategias Pedagógicas

4. “Ahorrando, emprendemos”

Objetivo: Competencias Genéricas:

Reflexionar acerca de la importancia que tiene


CComunicación, cumplimiento de normas y
el ahorro en acciones de emprendimiento
tareas, razonamiento lógico, auto control.
para su aplicación en la vida diaria.

Situación de aprendizaje

1) Converse con los estudiantes acerca del ahorro.

a. ¿Qué entendemos por ahorrar?

b. ¿De qué formas podemos ahorrar?

c. ¿Qué ahorros podemos realizar en nuestra casa, en la escuela y de manera


personal?

2) Reflexione con los estudiantes acerca de la importancia del ahorro en la familia, en el


aula de clases, en el equipo de trabajo, de forma personal, otros.

3) Comparta algunos ejemplos de formas de ahorro, como:

a. Usar racionalmente el agua.

b. Evitar que se dañen los alimentos.

c. Evitar que se nos dañe la ropa por descuido.

d. Ahorrar energía eléctrica en el hogar y en la escuela.

e. Evitar el gasto de dinero de forma innecesaria. (Consumismo)

f. Ahorrar recursos escolares como los cuadernos, libros, lápices.

g. Cuidar nuestra salud para ahorrar recursos, tiempo, energías.

4) Oriente a los estudiantes que representen su concepto de ahorro mediante dibujos,


adivinanzas, coplas, rimas o pensamientos.

5) Como conclusión llévelos a reflexionar que debemos lograr un cambio de actitud en la

85
Aprender, Emprender, Prosperar

cultura del ahorro:


“Juntos reconocen que hay que gastar lo necesario, que podemos invertir en algo que
nos ayude a mejorar nuestra calidad de vida, que podemos ahorrar para lograr una
meta o un proyecto, que el emprendedor ahorra para el futuro y que el ahorro debe ser
parte de la forma de vida de los nicaragüenses”.

6) Oriente que en Equipos piensen en posibles acciones de ahorro en la familia, la escuela


y la comunidad.

7) Invite que anoten en “Mi Diario de Proyecto” las acciones de ahorro que pueden
emprender en su casa, la escuela y la comunidad.

8) Recuérdeles la importancia que tiene para sus estudios el ahorro y el cumplimiento de


normas y tareas.

Recursos: Evaluación:
Mi Diario de Proyectos, conversatorio, rimas Coevalúe con los estudiantes el pensamiento
y coplas, dibujos reflejando medidas de crítico, la coherencia de las ideas,
ahorro. espontaneidad, creatividad y compromiso
https://www.ahorrandoparatufuturo.com/ personal en relación al ahorro.

5. El Nudo Humano

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar las cualidades del líder en la Comunicación, razonamiento lógico,


solución de conflictos para su aplicación en cumplimiento de normas y tareas, auto
acciones de emprendimiento. control.

Situación de aprendizaje

1) Invite a los estudiantes a realizar una dinámica relacionada con el liderazgo “El Nudo
Humano”.

86
Estrategias Pedagógicas

2) Realice la dinámica en un espacio libre de obstáculos.

a. Pida a las y los estudiantes que se pongan de pie y que dejen todo en sus pupitres
y que formen un semicírculo.

b. Todos los participantes se toman de las manos, hasta formar una sola cadena
humana, uno a la par de otro, los dos extremos quedan libres. El o la docente
puede ser uno de los extremos.

c. Los que están en los extremos pasan debajo de los brazos de otros compañeros,
entran y salen, y se van enredando poco a poco hasta formar un gran nudo
humano.

d. Los dos extremos se toman las manos y cierran el nudo.

3) Tenemos un problema que resolver: Sin soltarse de las manos deben desenredarse
poco a poco, hasta volver a la posición inicial.

a. Se toman unos momentos para pensar en la solución.

b. Surgen las propuestas para resolver el problema.

c. Logran desenredarse y vuelven a la posición inicial.

d. Se ofrecen un fuerte aplauso.

4) Luego realizan una reflexión mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí? - ¿Qué
pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice?

5) Se reflexiona sobre las actitudes que se manifestaron en la solución del problema e


identifican las cualidades del líder en la solución de conflictos.

6) Establece relación entre liderazgo y emprendimiento y la enseñanza que nos deja esta
dinámica.

Recursos: Evaluación:
Valore la comunicación entre los participantes,
la capacidad de organización, las acciones
Dinámica “El nudo humano” de liderazgo que asumieron, la oportuna
toma de decisiones y el razonamiento lógico
de los estudiantes

87
Aprender, Emprender, Prosperar

6. La Pirámide de las ideas

Objetivo: Competencias Genéricas:

Autoconfianza, comunicación, razonamiento


Motivar el espíritu emprendedor, en su
lógico, autoconocimiento, creatividad,
entorno personal y social.
motivación.

Situación de aprendizaje

La Pirámide de las ideas consiste en una dinámica en la que los estudiantes pueden crear
ideas relacionadas con las actividades que más les gusten hacer y que estas ideas sean la
semilla de sus proyectos.

1) Oriente a los estudiantes que piensen en lo que más les gusta hacer.

2) Pídales que escriban otras cosas que también te gustan mucho.

3) Luego pueden realizar combinaciones entre ellas.

” Una idea es la unión de dos o más conceptos que ya existen”.

Ejemplo:

4) La idea de choco banano = 1 palo + 1 banano bañado de chocolate.

5) La idea de lampazo = 1 palo + 1 mecha.

6) Siguiendo este ejemplo pueden crear otras ideas en relación a algo que les interese a
las y los estudiantes.

7) Oriénteles que en una página en blanco realicen el siguiente esquema:

2 3

4 5 6

88
Estrategias Pedagógicas

8) Pídales que cierren los ojos y que piensen en lo que más les gusta hacer, su pasatiempo
o hobby preferido, aquello a lo que se dedicarían toda su vida.

9) Eso lo escriben en la tarjeta no. 1

10) Luego pídales que piensen en otras cosas a las que les gustaría dedicar mucho
tiempo, o actividades que disfrutan haciendo (distintas a la primera idea)

11) Solicíteles que escriban esas actividades en las tarjetas del 2 al 6.

12) Pídales que observen la pirámide, y que escriban en una tarjeta en blanco un proyecto
que podrían desarrollar con la idea 1, 2, y así sucesivamente hasta llegar a la 6.

13) Luego establecen relaciones con la idea del chocobananos y la del lampazo, tratando
de encontrar otras relacionadas con las ideas anteriores.

14) Oriénteles que piensen en otros proyectos relacionando las tarjetas 1 y 5; 2 y 3; 4 y


6; 1,2, y 3; 5,4 y 6; puedes unir distintas ideas para crear un nuevo proyecto.

15) A continuación, solicíteles que seleccionen una de esas ideas de proyecto que les
servirán de base para iniciar su propio proyecto, con las ideas de las actividades o
acciones que más les gusta hacer, se pueden combinar las ideas de las tarjetas las
veces que sea necesario hasta que se sientan satisfechos con su decisión.

89
Aprender, Emprender, Prosperar

16) De esta manera ya tiene seleccionado su idea de proyecto a través del ejercicio de la
pirámide de ideas.

Recursos: Evaluación:
Valore la comunicación entre los participantes,
la capacidad de organización, las acciones
Dinámica “El nudo humano” de liderazgo que asumieron, la oportuna
toma de decisiones y el razonamiento lógico
de los estudiantes.

7. El visionado

Objetivo: Competencias Genéricas:

Autoconfianza, comunicación, razonamiento


Motivar el espíritu emprendedor, en su
lógico, autoconocimiento, creatividad,
entorno personal y social.
motivación.

Situación de aprendizaje

1) Seleccione un video o película que promueva el desarrollo del pensamiento crítico, la


creatividad, el liderazgo que estén vinculados con el emprendimiento.

2) Oriente a los estudiantes que analicen el video tomando en cuenta:

a. Las características de un visionario emprendedor.


b. Los desafíos u oportunidades que se le presentan al emprendedor.

3) Elabore preguntas motivadoras relacionadas a los personajes, al tema, el ambiente, la


idea principal y el mensaje del video.

4) Invite a los estudiantes que expresen sus opiniones, dando ideas, sugiriendo soluciones
de mejora para una visión más amplia del tema.

5) A partir del video puede realizar una actividad práctica, creativa, innovadora, crítica y
reflexiva.

Recursos: Evaluación:
Video negociando con tiburones
https://www.youtube.com/watch?v=wCk7zNxERd0 Valore el desarrollo del pensamiento crítico,
Medios audiovisuales, USB, guía de la comunicación y reflexión.
preguntas.

90
Estrategias Pedagógicas

8. ¿Emprendedor o empresario?

Objetivo: Competencias Genéricas:

Establecer comparaciones entre las La comunicación, el liderazgo, pensamiento


cualidades de un emprendedor y de un crítico, toma de decisiones, cumplimiento de
empresario. normas.

Situación de aprendizaje

1) Invitar a los estudiantes que se imaginen que son empresarios.

• ¿Qué tipo de empresa les gustaría tener?

• ¿Qué cualidades considera que debe tener un empresario?

• ¿Cuáles son las cualidades de un emprendedor?

• ¿Qué cualidades deben tener sus empleados?

• ¿Cuántos empleados necesita su empresa?

• ¿Qué beneficios ofrecería a los empleados, a sus familias y a la comunidad?

• ¿Qué acciones realizaría para hacer crecer su empresa?

2) Una vez que se ha experimentado su fantasía empresarial, organice con los estudiantes
una visita a una empresa en la comunidad.

3) Mediante la visita pueden observen lo siguiente:

• El tipo de fábrica o empresa.

• Productos que elaboran.

• Cualidades que observan entre los empleados.

• Si los empleados o el empresario manifiestan cualidades de un emprendedor.

• Forma de trato entre el personal.

• Forma de atención al cliente o a las visitas.

91
Aprender, Emprender, Prosperar

• Cantidad de empleados de la empresa o fábrica.

• Los beneficios que reciben los empleados.

• Beneficios que reciben la comunidad.

• Si la empresa cuida y protege el medio ambiente.

4) Después de la visita invite a los estudiantes que comparen su empresa imaginaria con
la empresa visitada.

5) Establezca semejanzas y diferencias entre un emprendedor y un empresario.

Recursos: Evaluación:

Valore con los estudiantes los resultados de


Guía de visita a la empresa.
la visita y la diferencia entre un emprendedor
Guía de preguntas.
y un empresario.

9. El Decálogo del Emprendedor

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar cualidades que caracterizan a


Comunicación, razonamiento lógico,
un emprendedor para fomentar su práctica
identidad cultural.
entre los estudiantes.

Situación de aprendizaje

1) Puede invitar a una persona emprendedora de la comunidad para que comparta con
los estudiantes sus experiencias.

• Sus logros y desafíos.

• Sus metas.

2) Converse con los estudiantes a cerca de las cualidades de personas emprendedoras


de la localidad.

3) Pueden ampliar la información investigando la biografía de alguna persona


emprendedora tanto locales, nacionales como internacionales.

92
Estrategias Pedagógicas

Decalogo del Emprededor


1 Tengo visión de futuro 6 Soy Responsable

2 Soy creativo e innovador 7 Tengo deseos de superación e independencia

3 Asumo riesgos y tomo la iniciativa 8 Soy perseverante

4 Confio en mí y en los demás 9 Soy colaborador y apasionado por el trabajo

5 Soy optimista 10 Tego habitos de ahorro

4) Pida a los estudiantes que realicen un listado de las cualidades de estas personas
emprendedoras según las biografías estudiadas.

5) Oriente que seleccionen diez cualidades que caracterizan a la persona emprendedora.


Ejemplo:

a) Tener visión de futuro: fijación de metas y planes para concretarlas y decidir qué
hacer hoy según lo que esperamos para mañana.

b) Ser creativo e innovador: aprovechar oportunidades y recursos que otros no


perciben, creando formas nuevas para satisfacer necesidades, solucionar
problemas, generar el cambio y mejorar continuamente.

c) Asumir riesgo y toma de iniciativa: guiarse por la intuición. Atendiendo la


información de que disponemos. Comenzamos con poco, pero con un objetivo
grande.

d) Confiar en sí mismo y en los demás: demostrando lo que sabe, lo que puede


hacer y lo que vale para sí mismo y para los demás.

e) Ser optimista: asumiendo una postura positiva, sin sentirse triunfador de forma
inmediata, pero sí buscando nuevos desafíos.

f) Ser responsable: cumpliendo tareas y obligaciones en la familia, la escuela, el


trabajo, en la comunidad. Respetando las leyes, reglas y normas.

g) Con deseos de superación e independencia: capacitándose y buscando


información de forma personal y utilizando medios tecnológicos.

h) Ser perseverante: se puede equivocar, pero también se puede triunfar si lo


intentamos de nuevo.

93
Aprender, Emprender, Prosperar

i) Ser colaborador y apasionado por el trabajo: tener pasión por lo que hace y nunca
deja de tener sueños, demuestra actitud positiva por el trabajo en equipo.

j) Tener hábito de ahorro y afán por la inversión: dispone de recursos de forma


planificada. Reduce los gastos y los beneficios los invierte para crecer en el
emprendimiento.

6) Organizados en Equipos los estudiantes elaboran de forma ilustrada o creativa un


Cartel o mural relacionado al Decálogo del emprendedor.
Recursos: Evaluación:
Cartel con el Decálogo del emprendedor. Valorar la integración de los estudiantes
Links de historias emprendedoras: y el cumplimiento de normas y tareas.
Historia de Lego parte 1 Sociabilidad, pensamiento crítico, respeto
h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v = - mutuo.
Sy4kXvtDPg

Historia de Lego parte 2


h t t p s : / / w w w. y o u t u b e . c o m / w a t c h ? v = -
Sy4kXvtDPg

Links de historias de vida:


Niño con discapacidad:
https://www.youtube.com/watch?v=l-av-
1WLwP4

Tony Meléndez, Gran Historia de vida


https://www.youtube.com/
watch?v=mSf2S3ov09I

Historia de Elotes Locos Nicaragua


https://www.youtube.com/watch?v=KF_
A5wD_gPk

94
Estrategias Pedagógicas

10. Estudio de casos emprendedores


Objetivo: Competencias Genéricas:

Analizar casos concretos de y la forma de Auto-aprendizaje, Sociabilizar, Identificar


solucionarlos inculcando el respeto entre los y resolver problemas, toma decisiones.
miembros del equipo. Análisis y síntesis, pensamiento crítico.

Situación de aprendizaje
1) Esta estrategia tiene el propósito de analizar casos concretos y obtener conclusiones
sobre la forma de solucionarlos inculcando el respeto entre los miembros del equipo.

2) Oriente a los estudiantes que preparen de forma creativa un resumen acerca de un


problema específico. Puede ser un caso particular, una experiencia personal, un
problema en la escuela o en la comunidad.

a) Cada equipo de trabajo expone el caso de forma creativa.

b) El resto de estudiantes opinan acerca del caso planteado y ofrecen ideas


innovadoras para solucionarlo.

c) Un miembro del equipo expositor anota en la pizarra o en un papelógrafo los


aportes más significativos.

d) Una vez que se ha concluido el análisis se realiza una síntesis y se escogen


soluciones pertinentes.

3) Los comentarios finales pueden referirse a situaciones reales que han vivido o se
está viviendo en el la escuela o comunidad, haciendo referencias a las cualidades del
emprendedor.
Recursos: Evaluación:

Valorar la comunicación asertiva,


Estudios de casos. Pizarra, papelógrafo,
participación, integración y sociabilidad de
marcadores.
los estudiantes, razonamiento lógico.

95
Aprender, Emprender, Prosperar

11. Historias de vida emprendedora


Objetivo: Competencias Genéricas:

Analizar historias emprendedoras, Auto-aprendizaje, Sociabilizar, Identificar


identificando las competencias y resolver problemas, toma decisiones.
emprendedoras. Análisis y síntesis, pensamiento crítico.

Situación de aprendizaje
1) Seleccione historias de vida de personas emprendedoras.

2) Invite a los estudiantes a formar equipos y reflexionar sobre esas historias de vida
emprendedora.

3) Oriente a los estudiantes que preparen de forma creativa un resumen acerca de la


historia de vida que analizaron y las competencias que identificaron en cada una de
las historias.

4) Cada equipo de trabajo expone al resto de la clase el resumen analizado.

5) Los estudiantes opinan acerca de las historias de vida escuchadas y mencionan otras
competencias que fueron identificadas.

6) Un miembro del equipo expositor anota en la pizarra o en un papelógrafo los aportes


más significativos y estos serán escritos además en su diario de proyecto.

7) Los comentarios finales se referirán a como los estudiantes luego de escuchar las
historias de vida, puedan motivarse a realizar proyectos emprendedores de carácter
personal, social o comunitario.
Recursos: Evaluación:
Historia de vida emprendedora, Mi diario de Proyecto, Valorar la participación, integración y
Papelógrafo, pizarra, borrador. sociabilidad de los estudiantes identificando
Links de historias de vida: competencias emprendedoras.
Niño con discapacidad:
https://www.youtube.com/watch?v=l-av-1WLwP4
Tony Meléndez, Gran Historia de vida
https://www.youtube.com/watch?v=mSf2S3ov09I
Reportaje de exitosas mujeres empresarias de
hamacas en Tisma, Masaya
https://www.youtube.com/watch?v=16F5NOok_10
Historias de Emprendedores - Henry Ford
https://www.youtube.com/watch?v=lR4qZ79mlzs

96
Estrategias Pedagógicas

12. El Collage del emprendimiento.

Objetivo: Competencias Genéricas:


Representar en forma creativa y simbólica
la opinión o información obtenida acerca Comunicación, autoconfianza, auto control,
de emprendimientos personales, sociales y socio cultural, pensamiento crítico.
comunitarios.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que formen equipos de trabajo y que comenten acerca de los
siguientes temas:

o Emprendimientos personales.

o Emprendimientos sociales.

o Emprendimientos comunitarios.

Cada Equipo de trabajo selecciona uno de los temas.

2. Las y los estudiantes pueden buscar información entre ellos mismos, con los docentes
de la escuela, con las madres y padres de familia.

3. Oriente que con la información recopilada en cada equipo se ponen de acuerdo en la


forma en que diseñarán el collage:

o Haciendo uso de recortes de periódicos, revistas, fotos, dibujos, carteles, afiches.

o Utilizando material reciclaje como latas, fomy, plástico, cartones, botellas,


cartulina, trozos de tela, etc.

4. Elaboran el collage de tal manera que exprese por sí solo el mensaje a cada temática
asignada.

5. Una vez elaborado cada afiche, cada grupo comparte los resultados de su trabajo al
resto de la clase.

o Para cada presentación se pide que un miembro de clase describa los elementos
que aparecen en el afiche.

o Luego se pide a algunos estudiantes que expliquen el mensaje que contiene el


afiche o cartel según su criterio.

97
Aprender, Emprender, Prosperar

o El Equipo que elaboró el afiche explica la interpretación que ellos le dieron a cada
símbolo.

6. Puede realizar las conclusiones acerca de la temática, el aprendizaje manifestado por


las y los estudiantes, así como el desarrollo de competencias.
Recursos: Evaluación:
Valore con las y los estudiantes la utilidad de
esta estrategia didáctica.
Materiales: latas, plástico, cartones, botellas,
Las y los estudiantes pueden autoevaluar su
cartulina, trozos de tela, pegamento,
participación y aportes en la clase.
marcadores.
Felicíteles por su dedicación y esfuerzo
conjunto.

13. El Vendedor de sueños emprendedores.

Objetivo: Competencias Genéricas:

Identificar el poder de persuasión en Comunicación, Razonamiento lógico,


los estudiantes para desarrollar su cumplimiento de normas y tareas, auto
emprendimiento. control, autoconfianza, Sociocultural.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que deben seleccionar a una persona que actuará como
vendedor que sea bueno para argumentar sus ideas.

2. Explique que el vendedor debe persuadir al grupo para que compre el contenido de
una caja (o bolsa de papel) sin saber lo que hay adentro.

3. Permita que el vendedor salga del aula para preparar sus argumentos de venta.

4. El docente mostrará al resto del grupo el contenido de la caja el cual es muy chistoso,
lo que consiste en un rollo de papel higiénico. Luego oriente al vendedor que puede
entrar al aula y deberá tratar de vender el “producto” con dinamismo, entusiasmo, y
espíritu creativo.

5. Motive a los estudiantes a preguntar acerca del producto y que el vendedor deberá dar
respuestas convincentes.

7) Para concluir deberá reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí? -
¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice?

98
Estrategias Pedagógicas

Recursos: Evaluación:
Bolsa de papel, caja, papel higiénico. Valore la habilidad comunicativa y de
persuasión.

14. Torre de pajillas


Objetivo: Competencias Genéricas:

Representar en forma creativa y simbólica Comunicación, autoconfianza, auto


una torre de pajillas para promover control, socio cultural, pensamiento crítico,
competencias emprendedoras. cumplimiento de normas y tareas.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que formen equipos de trabajo y que elijan un coordinador.
2. Cada coordinador retira el material asignado para la construcción de la torre.
3. El coordinador asigna roles, para cada uno de los miembros del equipo y de esta
manera se construye la torre, procurando que sea la más alta posible.
4. Cada equipo presenta su torre y expresa las habilidades más destacadas durante el
desarrollo de la actividad.
5. Para concluir deberán reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí?
- ¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice? Y ¿Qué podemos hacer para
mejorar?
Recursos: Evaluación:
Una bolsa de pajillas por equipo, hules. Autoevaluar su integración, participación,
maskintape, cliks. utilidad de esta estrategia didáctica,
creatividad, liderazgo y motivación.

15. Seis sombreros para pensar

Objetivo: Competencias Genéricas:


Representar en forma creativa el sombrero
Comunicación, autoconfianza, auto
construido de acuerdo al color asignado y
control, socio cultural, pensamiento crítico,
defiende sus puntos de vista de un tema
cumplimiento de normas y tareas.
dado.

Situación de aprendizaje
1. Oriente a los estudiantes que formen equipos de
trabajo y que se elijan un coordinador.

2. Cada coordinador retira el material asignado para


la construcción del sombrero.

99
Aprender, Emprender, Prosperar

3. El coordinador asigna roles, para cada


uno de los miembros del equipo y de esta
manera se construye un sombrero de forma
creativa y del color asignado: blanco, rojo,
negro, amarillo, verde y azul.

4. Cada equipo discute los aspectos a tratar


para defender sus puntos de vista de
acuerdo al significado del color de su
sombrero, como los siguientes:

Neutralidad (color blanco) Considerando


puramente qué información está disponible,
¿Hechos?

• Sentimiento (color rojo) Reacciones


viscerales instintivas o declaraciones
e uicio negativo (color negro) Lógica
aplicada a identificar defectos o
barreras, buscando “lo que no casa”.

• Juicio positivo (color amarillo) Lógica


aplicada a identificar beneficios,
buscando armonía.

• Pensamiento creativo (color Verde) Informaciones de provocación e


investigación, viendo a dónde nos lleva un pensamiento.
• Proceso de control (color azul) Pensando sobre el pensar. Es el que controla
al resto de sombreros; controla los tiempos y el orden de los mismos.

5. Cada equipo presenta al plenario su trabajo y sus aportes.

6. Reflexione que habilidades desarrollaron o se puedan desarrollar en la actividad.

7. Para concluir deberán reflexionar mediante las siguientes preguntas: ¿Qué sentí?
- ¿Qué pensé? - ¿Qué hice? - ¿Cómo lo hice? Y ¿Qué podemos hacer

Recursos: Evaluación:
Cartulina satinada de seis colores, cartón, Autoevaluar su integración, participación,
papel lustrillo, resistol, papel crepé, utilidad de esta estrategia didáctica,
maskintape. creatividad, liderazgo y motivación.

100
Metodología
Aprendizaje por Proyecto
Aprendizaje por Proyecto

Aprendizaje por Proyectos

Introducción

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los estudiantes


adquirir los aprendizajes de manera práctica e innovadora; este enfoque es clave en la
escuela del siglo XXI que permite identificar problemas del entorno y la búsqueda de
soluciones al mismo.

Los estudiantes se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje y el docente


es el mediador de estos procesos, contribuyendo al desarrollo de competencias
emprendedoras, habilidades y valores. La labor del docente es guiarlos y apoyarlos a lo
largo del proceso.

El aprendizaje basado en proyectos consiste en que el estudiante protagonista, con


el acompañamiento del docente facilitador, identifica una idea basada en problemas,
se formule preguntas y expresa inquietudes referidos a aspectos de su interés en su
entorno. Una vez identificada la idea, se procede a un espacio de reflexión participativa
de los protagonistas y facilitador, que permita al protagonista concretar su idea y la libre
elección del proyecto, en este momento el facilitador cuida la gestión de las emociones,
animando a nuevas maneras de pensar sobre su idea.

El facilitador o mediador acompaña la organización del proyecto surgido de las ideas


de los protagonistas, organizando equipos de trabajo por proyectos que generen el
trabajo creativo, colaborativo, cooperativo y participativo, aplicando las competencias
relacionadas con la comunicación, aprendizaje significativo y gestión del conocimiento.

Para desarrollar el proyecto, el estudiante protagonista y el docente facilitador, deberán


considerar su rol, que permita estructurar el proyecto. El facilitador promueve la
imaginación, la creatividad, la pasión, la originalidad, la ética, valores morales y el sentido
crítico, con actitud proactiva en temas de emprendimiento e innovación, empleando un
lenguaje sencillo, reflexivo y motivacional para la toma de conciencia en la gestión de un
proyecto de vida personal, familiar o comunitaria.

El/la facilitador(a):

a) Actúa como mediador en los procesos de creatividad, innovación y emprendimiento,


a través de la orientación en el uso de herramientas tecnológicas (TICs).

b) Promueve el desarrollo de las competencias genéricas del Programa Aprender,


Emprender, Prosperar (PAEP), para lograr construir un proyecto basado en el
desarrollo de habilidades y destrezas que le permita al estudiante contextualizarlo
a su realidad, de una manera sencilla.

c) Conoce la realidad, su entorno y conocimientos previos de los protagonistas, para


realizar el acompañamiento adecuado de los proyectos seleccionados por ellos.

103
Aprender, Emprender, Prosperar

d) Comparte con los protagonistas la importancia del proyecto de emprendimiento y


el desarrollo de sus competencias.
e) Aplica la metodología basada en aprendizaje por proyecto.
f) Monitorea el progreso de aprendizaje en los protagonistas, con el registro de los
avances en distintos momentos y tomando en cuenta las diferencias individuales.
g) Integra la transversalidad de los entornos de los protagonistas en los ambientes
de aprendizajes, la familia y la comunidad, para desarrollar formas de pensar y
actuar, en la producción de aprendizaje significativo.
h) Promueve la interdisciplinariedad, para la construcción efectiva del proyecto
planteado con una visión compleja del mundo.
PASO DOCENTE/Mediador ESTUDIANTE/Protagonista

Identifica situaciones o
necesidades personales o de su
entorno, mediante la utilización
de diversas técnicas: Lluvia de
ideas, pirámide de ideas, árbol de
problemas, otros.
Induce a la reflexión Elabora preguntas generadoras
en los protagonistas sobre necesidades del entorno
1. Identificación de sobre la situación o que pueda ser dividida en varios
ideas de proyectos. necesidades existentes subtemas, la que debe inducir al
en la comunidad o en su diálogo, reflexión, debates acerca
entorno. de los problemas existentes y
realizar propuestas de solución.
Selecciona una o más ideas de
proyectos a partir del ejercicio
anterior, eligiendo las más
pertinentes para la solución de la
problemática planteada

Conformar equipos de
3 a 5 protagonistas de Se organizan en equipos proceden
acuerdo a la cantidad de a discutir los puntos de vistas y
estudiantes y a los tipos concluyen en una idea consolidada
2.Conformación de
proyecto por afinidad e según los tipos proyecto por
equipos de trabajo.
interés. (personal, social, afinidad e interés. (personal, social,
cultural, ambiental, cultural, ambiental, deportivo,
deportivo, científico o científico, o tecnológico)
tecnológico)

104
Aprendizaje por Proyecto

Explica a los
3.Objetivos del
protagonistas las
proyecto y de
expectativas del
aprendizaje Los equipos proponen las metas
aprendizaje a desarrollar
(que se pretende esperadas al finalizar el proceso y
en la construcción del
con el proyecto visualiza los alcances del proyecto
proyecto, las metas que
y el aprendizaje (imagen objetivo).
se esperan y el proceso
esperado por los
de valoración del
protagonistas)
aprendizaje.
4. Organización y Orienta la importancia A lo interno de cada equipo definen
planificación. del trabajo de equipo, y asumen roles.
(asignación de roles, la asignación de roles,
la definición de tareas y Planifican acciones y asignan
definición de tareas
tiempo. tiempo de realización.
y tiempo)
Orienta la indagación Buscan y recopilan información de
documental de acuerdo acuerdo al tipo de proyecto.
a la temática del Aplican conocimientos previos.
5. Búsqueda y proyecto, haciendo uso
recopilación de la de las TICs y consultas Se apropian de nuevos conceptos.
información. a emprendedores Entrevistan y consultan a
y personajes de su emprendedores y personajes de
localidad con experiencia su localidad con experiencia en el
en el tema de proyecto. tema de proyecto.
6. Análisis y
síntesis (puesta en
común, compartir Orienta el Análisis y la Presentan resultados del análisis y
información, síntesis de la información síntesis de la información.
contraste de ideas o recopilada y la puesta en Contrastan ideas propias y de otros
debate, resolución común. equipos.
de problemas, toma
de decisiones.
7. Desarrollo y Acompaña el desarrollo Desarrollan y ejecutan sus
ejecución del y ejecución del proyecto proyectos.
proyecto (Aplicación y la aplicación de los Aplican nuevos conocimientos,
de los nuevos nuevos conocimientos, Practican las competencias básicas
conocimientos, y la puesta en práctica emprendedoras.
puesta en práctica de las competencias Práctica la resolución de
de las competencias básicas de situaciones de su entorno y la toma
básicas). emprendimiento. de decisiones.

105
Aprender, Emprender, Prosperar

Orienta la forma de
presentación, reflexión
y defensa de la Preparan la presentación.
experiencia del proyecto.
8. Presentación, Comparten la experiencia del
Propicia las condiciones proyecto y lecciones aprendidas.
reflexión y defensa
para compartir resultados
de la experiencia del Comparte los resultados de su
de los proyectos.
proyecto. proyecto en distintos espacios.
Genera el espacio de
diálogo y reflexión entre
los protagonistas sobre
las lecciones aprendidas.
Orienta la
autoevaluación,
Coevaluación y
heteroevaluación del
9.Evaluación y
proyecto. Evalúan el proceso del proyecto
autoevaluación del
Evalúa el aprendizaje desde el inicio hasta el final.
proyecto
alcanzado por el
protagonista a través
del proyecto de forma
cualitativa.

Sugerencia para evaluar el proyecto

En el proceso de evaluación los facilitadores y protagonistas deberán aplicar la


Autoevaluación, Heteroevaluación y Coevaluación, lo que permitirá que el proceso sea
parte de la formación integral y el aprendizaje colaborativo.

a) Los protagonistas reflexionan en equipo permitiendo identificar el cómo aprendieron


y cómo pueden mejorar.

b) El facilitador deberá llevar un registro del diario de proyecto y le permitirá llevar una
evaluación progresiva de los protagonistas y el crecimiento de sus aprendizajes de
manera cualitativa.

c) El facilitador deberá evaluar su experiencia docente en emprendimiento y se


planteará mejoras para garantizar mayores éxitos en la facilitación de los saberes en
emprendimiento, currículo, competencias y metodologías.

106
Uso de la tecnología en el
aprendizaje
Aprender, Emprender, Prosperar

Introducción
El Aprendizaje por Proyectos se puede enriquecer con la integración de Tecnologías de la
Información y Comunicación (TIC). Los docentes al implementar este tipo de Aprendizaje en
el aula de clases, pueden apoyarse de las diversas propuestas de herramientas tecnológicas
de manera transversal al currículo.

Los docentes podrán decidir la utilización


de diferentes tipos de tecnologías de
acuerdo a su realidad o entorno y aprender
simultáneamente con sus estudiantes, lo
importante de esto; es que se genere un
ambiente de aprendizaje mutuo desde
el aula de clases. Por ejemplo, el uso de
celulares, computadoras de escritorios,
Tablet, computadoras XO, cámaras
fotográficas, Televisor, DVD.

Cabe recalcar que en los últimos tiempos


las TIC se han convertido en vehículo para
el aprendizaje, no solo como apoyo a los
contenidos de las disciplinas curriculares,
sino para alcanzar competencias en
el manejo de dichas herramientas
tecnológicas.

108
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Guía: Enfoque de las Tecnologías de Información y Comunicación


en el Aprendizaje por Proyectos
Las Tecnologías utilizadas en el Aprendizaje por proyectos están enfocadas a la
investigación, redacción, presentación, publicación, compartir experiencias por medio
de redes sociales y crear portafolio de experiencias. La lección se puede adaptar para
utilizarse con estudiantes que tengan diferentes capacidades y estén en grados escolares
diferentes.

Cuando nos enfocamos en Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnológico, las


actividades de clase que se sugieren, se pueden desarrollar con los recursos que tengan
disponible la escuela, el hogar, los estudiantes (teléfono móvil o Tablet) o la comunidad.
No es necesario que el colegio cuente con los últimos avances tecnológicos.

Enfoque de las TIC en el Aprendizaje por Proyectos

Cuando nos enfocamos en Aprendizaje por Proyectos en un entorno tecnológico, las


actividades de clase que se sugieren, se pueden desarrollar con los recursos que tengan
disponible la escuela, el hogar, los estudiantes (teléfono móvil o Tablet) o la comunidad.
No es necesario que el colegio cuente con los últimos avances tecnológicos.

1. Se recomienda:
a. Uso de herramientas
de propósito general,
como Procesadores de
texto, Hojas de Cálculo,
Software para crear
videos, imágenes, trazar y
dibujar.

109
Aprender, Emprender, Prosperar

b. Estas herramientas genéricas traspasan todas las disciplinas del currículo, de la


misma forma en que la Lectura, la Escritura y la Aritmética son transversales a todas
las disciplinas.

c. Elementos audiovisuales, cámaras digitales, cámaras de Video, celulares, Tablet, la


conectividad, Software o aplicaciones para móviles necesarios para usarlos. Estos
hacen posible que los estudiantes aprendan a leer y a escribir documentos no lineales,
interactivos que contienen texto, sonido, gráficas y Video.

110
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Diez beneficios del uso del lenguaje audiovisual en el aula.

d. El uso del Internet para investigar y documentar sus proyectos y aprender técnicas
y conocimientos científicos sobre el tema que traten en sus proyectos, también
permiten comunicarse, compartir, construir colaborativamente por medio de redes
sociales (WhatsApp, Facebook u otros ), el uso de blogs, portales de videos.

111
Aprender, Emprender, Prosperar

e. El uso de presentaciones y un proyector, para compartir y presentar sus proyectos.

2. Los objetivos del aprendizaje por proyectos para el estudiante mediante la


utilización de las TIC:
Desarrollar competencias, conocimientos y destrezas en los estudiantes a través
del aprendizaje basado por proyecto en una disciplina o en un área del contenido
interdisciplinario. 
Mejorar las habilidades de investigación en los estudiantes con el apoyo de herramientas
tecnológicas.
Incrementar las capacidades intelectuales del estudiante.
Participar en proyectos emprendedores que ayuden al estudiante a incrementar
conocimientos y habilidades en tareas que requieran del uso de herramientas tecnológicas:

Aprender a usar las TIC. Los


estudiantes incrementan el
conocimiento y la habilidad que
tienen en las TIC a medida que
trabajan en el proyecto. Un
proyecto puede diseñarse con
el objetivo específico de alentar
en los estudiantes la adquisición
de nuevas habilidades y
conocimientos en las tecnologías.

112
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Los estudiantes incrementan su


habilidad de autoevaluación responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño.
Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y a darles
retroalimentación.
Aprender a autoevaluarse y a evaluar a los demás. Los estudiantes incrementan su
habilidad de autoevaluación responsabilizándose por su propio trabajo y desempeño.
Aprenden también, a evaluar el trabajo y desempeño de sus compañeros y a darles
retroalimentación.
Desarrollar un portafolio. El proyecto requiere que los estudiantes realicen un producto,
una presentación o una función de alta calidad. El proyecto puede hacer parte del
portafolio del estudiante en el año escolar que este cursando o inclusive en el largo
plazo.

113
Aprender, Emprender, Prosperar

Portafolio Educativo Digital

h. Comprometerse en un proyecto: Los estudiantes se comprometen activa


y adecuadamente a realizar el trabajo del proyecto, por lo que se encuentran
internamente motivados. Esta es una meta del proceso. Como maestro usted puede
realizar observaciones diarias que le permitan establecer si el estudiante está
comprometido con la tarea, si muestra una colaboración ejemplar o indisciplina.
También puede solicitar a sus estudiantes que lleven un diario en el que hagan
anotaciones sobre su trabajo específico y sus contribuciones al proyecto del grupo,
pidiéndoles que se lo presenten una vez a la semana.
i. Ser parte de una comunidad académica: Toda la clase - los estudiantes, el maestro,
los monitores y los voluntarios - se convierten en una comunidad académica, en
la que se trabaja colaborativamente y se aprende unos de otros. Esta comunidad
académica a menudo se expande para incluir padres, estudiantes de otras clases y
otras personas mediante el uso de redes sociales u otros.

114
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

j. Trabajar en ideas que son importantes. El proyecto debe enfocarse en ideas que
sean importantes y en temas que tengan continuidad y que sean relevantes para
el profesor, el colegio o el distrito escolar. Por ejemplo, comunicación, competencia
matemática y Solución de Problemas en forma interdisciplinaria, deben ser algunas
de las metas de los proyectos.

115
Aprender, Emprender, Prosperar

116
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

3. Dispositivos Móviles en la educación y apoyo a los proyectos

a. Dispositivos móviles en la educación.


Su uso está traspasando el ámbito educativo de tal manera que esta tecnología puede ser
utilizada para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje y de apoyo para aprendizaje
por proyectos.

Diferencia dispositivos móviles más usados

117
Aprender, Emprender, Prosperar

Tipos de dispositivos móvils más usados

¿Qué podemos hacer con los dispositivos móviles?


En la actualidad son numerosas las actividades que realizamos con los dispositivos móviles.
Los niños ven estos aparatos como entretenimiento, mientras que los adolescentes y adultos
apuestan a la comunicación como una de sus principales funciones mediante herramientas
como las redes sociales u otros.

118
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Un dato importante, los dispositivos móviles no fueron pensados para fines educativos,
pero convivir con ellos nos ha llevado conocer sus alcances y limitaciones. Es posible
buscar recursos y contenidos educativos que estimulen en los estudiantes sus sentidos
con propuestas novedosas de acuerdo a sus intereses y necesidades, brindarles la
oportunidad de interactuar con información que estimulen y sus aprendizajes.

En este sentido, se ha visto la relación entre maestro y estudiante, al ser usuarios


frecuentes con el uso de la tecnología, los estudiantes pueden apoyar a sus maestros
a conocer y manipular con mayor confianza los dispositivos móviles, más aun con la
nueva asignatura Aprender, Emprender, Prosperar, va a requerir del uso de muchas
herramientas innovadoras, por el cual la tecnología no se puede quedar atrás porque
significa romper barreras y tocar al máximo la creatividad de los estudiantes.

El uso diario que le damos a los dispositivos móviles es un indicio que aprendamos
sobre temas de interés, ya que contiene herramientas que permiten:

119
Aprender, Emprender, Prosperar

Algunas ideas del uso de dispositivos móviles:

El uso de Internet en los dispositivos móviles; los convierte en una herramienta que
brinda oportunidades de acceder a millones de recurso, artículos, libros, investigaciones
e información de muchos temas. También permite la descarga de aplicaciones interactivas
(apps) y otros recursos para el aprendizaje.

120
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Su uso en la disciplina de Aprender, Emprender, Prosperar

yy Se pueden utilizar para documentar, investigar. Por medio del navegador de tu Tablet
o celular puedes acceder a mucha información
yy Leer libros electrónicos y digitales (online u offline)
yy Consultar información sobre temas del proyecto.
yy Realizar encuestas en línea sobre un tema del proyecto que necesite investigar o
consultar.
yy Consultar diccionarios en línea.
yy Hacer usos de traductores
yy Buscar y descubrir recursos que necesites utilizar en tus temas de estudios, por
ejemplo GoConqr.
yy Crear y publicar información en un blog de tu proyecto o de aula (portafolio electrónico)
sobre ideas de tu proyecto en las diferentes fases del mismo: puedes usar Blogger o
Wordpress.
yy Evaluar tu proyecto o el de tus compañeros; puedes entrar al blog de los proyectos
de tus compañeros y hacer aportes, evaluarlos.
yy Puedes usar el dispositivo móvil para viajar por el mundo, por ejemplo muy útil para
los proyectos que involucran temas de Historia y geografía. Un fuerte aporte para sus
fundamentaciones y demostraciones.
yy Pueden hacer uso de las redes sociales para debatir y hacer aportes sobre temáticas
de interés, en temas de proyectos, pueden hacer grupos por proyectos, pueden
debatir puntos en común y hacer que el maestro los guíe sobre las temáticas a
abordar. Redes sociales que pueden usar: Facebook, Twiter, whatsapp.
yy Utilizarlos para comunicarse, coordinar, compartir, aportar, debatir; el maestro puede
sugerir grupos de trabajos por ejemplo: los grupos por proyectos con el objetivo de
mantener comunicación y guiar el proceso de avance extra escolar en las actividades
de sus proyectos. Pueden compartir documentación que necesite ser revisada y
retroalimentada.
yy Puedes consultar vocabulario desconocido cuando abordan contenidos en las
disciplinas o en los proyectos educativos, lo que tiene que ver con las palabras
técnicas.
yy Aprendizaje por medio del juego. Por medio de apps.

121
Aprender, Emprender, Prosperar

En la actualidad, es importante observar a los estudiantes y nos daremos cuenta que


ellos aprenden en cualquier lugar, con solo tener un dispositivo móvil en sus manos, ellos
están: comunicándose, investigando, socializando. Retomando lo anterior no podemos
olvidar sus potencialidades y el valor agregado del Internet.

En la nueva disciplina debemos considerar el modelo pedagógico del aprendizaje móvil


para hacer cambios significativos desde el punto de vista de la innovación educativa y de
los intereses y afinidades de los estudiantes, es importante recalcar que los estudiantes en
la actualidad tienen un aprendizaje que no tiene límites (es informal) y están aprendiendo
más fuera del aula de clases que dentro de la misma.

122
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Estimados maestros, los invitamos a retomar este modelo:

123
Aprender, Emprender, Prosperar

Ejemplos de cómo integrar el uso de los dispositivos móviles en la escuela:


e. Modelos del aprendizaje móvil

f. Aplicaciones para el aprendizajes (APPs), brindar aplicaciones sugeridas (video


show u otros)
Las aplicaciones móviles se pueden de descargar desde la PlayStore: play.google.com/
store

124
La tecnología en el aprendizaje por proyecto

Desde este sitio integrado en el celular o tabletas puedes obtener todas las aplicaciones
que puedas utilizar para agilizar el trabajo educativo de acuerdo a las necesidades:
»» Para editar videos: Videos Show, Viva Video, Kit camm
»» Para editar imágenes: google fotos, editar, pics art. Photo Editor.
»» Redes sociales: Facebook, Twitter, WhatsApp, Instagram, Snapchat.
»» Herramientas de productividad: ofimática en tu tableta y smartphones, Kingston
Office,
»» Crear mapas conceptuales: Simple Mind
»» Editor de sonidos: Android Audio Editor.

4. Algunas ideas sobre los usos de la cámara de los dispositivos móvil.


yy Recuerda que en la nueva asignatura “Aprender, Emprender, Prosperar” los
dispositivos móviles son un fuerte aliado para el aprendizaje por proyectos.
yy Te presentamos ejemplos uso de la cámara del celular Tablet, te presento
ideas:
yy Hacer vídeos demostrativos de algunas habilidades Los alumnos trabajan en
equipo para: Crear un guión para planificar las secuencias del vídeo. Para
editar videos puedes utilizar la apps:

»» Grabar paso a paso procedimientos


»» Grabar experimentos científicos Demostraciones de procedimientos
Recogida de resultados.
»» Desarrollar experiencias de autoevaluación y aprendizaje cooperativo.
»» Recoger las respuestas de un trabajo compartido de toda la clase Fotografiar
la pizarra tras una lluvia de ideas Tomar imágenes del resultado en la técnica
del folio rotatorio Las imágenes pueden mostrarse como trabajo en una
página web o blog personal. También incorporarlas al portfolio.
»» Entrevistas a “expertos” Sobre un libro que ha leído un alumno a los que
sus propios compañeros entrevistan Sobre el desarrollo de un Experimento
científico.
»» Fomentar la colaboración en la resolución de problemas Los alumnos
formarán grupos y grabarán el proceso de trabajo para resolver un proyecto
común (desde un rompecabezas a un problema de matemáticas). La reflexión
y claridad en las explicaciones serán mucho mejores al saber que están
siendo grabados. Esto mejorará el proceso y el resultado.
»» Hacer anuncios :editar un clip de un ensayo general y subirlo a la web de la
clase/colegio
»» Creación de vídeos de animación.

yy Otros:

»» Consulta de diccionarios y enciclopedias digitales.


»» Elaboración de un podcast o un programa de radio.
»» Elaboración de un banco de sonidos.
»» Elaboración de audio apuntes.

125
Aprender, Emprender, Prosperar

Guía: PhotoScape

En la presente Guía nos centraremos en el estudio de un programa autor conocido como


PhotoScape, el cual es un programa de edición de imágenes de calidad inferior al Gimp
o al Photoshop pero perfectamente válido para el tratado de imágenes dentro del aula
como forma de iniciación a este proceso.

A pesar de contar con menos opciones que programas como los mencionados
anteriormente, es más que suficiente para trabajar dentro del colegio, no sólo con el
objetivo de hacer cambios en las fotografías, sino que estas puedan ser reutilizadas en
diferentes actividades en dependencia de los contenidos curriculares y finalidad que se
tenga. Por ejemplo se puede retocar fotografías para utilizar en:

El diseño de portadas.
La elaboración de murales digitales o impresos.
La elaboración de álbum de revista.
La elaboración de historietas narradas mediante fotografías con cómic.
La edición de videos.

Cabe mencionar que en el presente manual nos centraremos un poco en algunas


alternativas para la edición de imágenes, es por ello que los contenidos a abordarse son
los siguientes:

1.1. Descarga e instalación de PhotoScape


1.2. Conociendo PhotoScape
1.3. Edición de imágenes con PhotoScape

126
La tecnología educativa como eje transversal

Producción de videos educativos PhotoScape

1. Edición de imágenes educativas


Observaciones: Para instalar el programa PhotoScape en su PC o Laptop personal,
se presentan las siguientes instrucciones. (Para las PC que se encuentran en el aula
de tecnología, los docentes de tecnología previo a la clase, deberán tener instalado el
programa.)

1.1 Descarga e instalación de PhotoScape.


Antes de iniciar con el estudio del programa PhotoScape vamos a descargarlo e instalarlo
en la computadora. Para ello realiza lo siguiente:

• Acceder a la página principal de PhotoScape mediante la dirección http://PhotoScape.


org/main/download.php y hacer clic en el icono de descarga como muestra la imagen.

• Abrirá otra página, hacer clic en el icono de descarga.


• Cuando inicie la descarga aparecerá el proceso en la parte izquierda.

127
Aprender, Emprender, Prosperar

• Una vez descargado, iniciar la instalación y seguir los pasos que indica la instalación.

• El tiempo de instalación puede variar entre una computadora y otra, esto dependerá de

las características técnicas que esta tenga.

• Finalmente clic en el botón Finish.

128
La tecnología educativa como eje transversal

1.2 Conociendo PhotoScape


PhotoScape es un programa (software) de edición de fotos fácil y divertido de usar, que
permite corregir y mejorar las fotos de teléfono celular y cámara digital. Es un paquete de
herramientas para la manipulación de imágenes que contiene todo tipo de funcionalidades
tanto para darle un uso profesional como para aquellos que tan solo quieren realizar
pequeñas modificaciones en sus fotografías.

Incorpora todas las herramientas necesarias para retocar y editar tus fotografías, al igual que
con cualquier otro programa de la misma categoría, pero a diferencia de estos, PhotoScape
incluye otras funciones que te permitirán redimensionar el tamaño de la imagen, aclarar,
ajustar el color, ajustar el balance de blancos, obtener información sobre un determinado
color de la imagen con la que se trabaja, añadir texto, entre otras funciones.

Además puedes utilizar PhotoScape para realizar


capturas de pantallas, cambiar de formato tus
fotografías digitales, para obtener una vista previa de
tus carpetas de fotos.

Una vez que se inicia el programa, sale el menú, en el


cual hay muchas opciones que pueden ser utilizadas
de acuerdo a nuestra necesidad.

A continuación se describe de forma general la función de las diferentes herramientas:

Herramienta Descripción

Permite ver imágenes desde su computadora y cambiar la


orientación de las mismas.
Visor

Permite modificar el aspecto de las imágenes.


Editor

Permite hacer cambios similares a múltiples imágenes. Esta


herramienta también es conocida como Herramienta Editor por
Procesador lotes.

Permite organizar sus fotos en una imagen digital, adicionalmente se


puede editar la apariencia del marco de las fotos. Esta herramienta
Mosaico también es conocida como Herramienta Página.

129
Aprender, Emprender, Prosperar

Herramienta Descripción

Permite unir las imágenes juntas en una imagen más grande.


Las imágenes individuales pueden ser colocadas verticalmente,
horizontalmente, o en un estilo de tablero de ajedrez. Esta
Mural herramienta también es conocida como Herramienta Combinar.

Permite crear una presentación de diapositivas gif animada en


imágenes.
Gif Animado

Permite controlar cómo aparecerán las imágenes cuando se


impriman.
Impresión

Permite dividir una foto en varias partes.


Troceador

Permite capturar la pantalla y guardarla.


Captura de pantalla

Permite agarrar el píxel haciendo clic con el ratón.


Selector de color

Permite convertir fotografías de formato RAW a formato JPG.


Conversor RAW

Permite renombrar o cambiar nombre de lotes.


Renombrado

Permite imprimir papel de líneas, papel cuadriculado, partituras,


calendarios y mucho más. Esta herramienta también es conocida
Papel pautado como Herramienta papel de impresión.

En este manual profundizaremos un poco más en 2 herramientas; la Herramienta Editor y la


Mosaico y así apoyarnos en la edición de fotografías que pueden ser utilizadas en la edición
de vídeos.

130
La tecnología educativa como eje transversal

1.3 Edición de fotografía con PhotoScape

Herramienta Editor

Desde la herramienta es posible seleccionar


una imagen y realizar diversos ajustes, como
especificar los niveles de luz y resplandor,
añadir marcos y redimensionar el mapa de
bits. De esta manera, la pantalla se dividirá
en el área de trabajo (1) y en la barra de
herramientas (2).

1.3.1. El efecto lupa con la Herramienta Editor

Lo primero es abrir el programa PhotoScape y seleccionar la opción “Editor”.

Buscaremos en el directorio lateral la imagen con la que vamos a trabajar, la seleccionamos


y la redimensionamos a 400 px.

En el menú inferior seleccionamos en


Complementos el icono “Imagen”, es
como un paisaje verde con una montaña.
Buscamos de nuevo la misma foto que
hemos seleccionado antes. La segunda
foto (“foto nueva”) se abrirá justo encima
de la que ya teníamos abierta (“foto
original”): con el ratón la arrastramos a un
lado. Yo la he colocado a la izquierda.

131
Aprender, Emprender, Prosperar

Estiramos una esquinita de la “foto nueva” para hacerla más grande. Alineamos las dos
fotos en su parte inferior arrastrando la “foto nueva” con el ratón.

En el menú Complementos seleccionamos el icono de circunferencia y dibujamos una


entorno al detalle a destacar de la “foto nueva”.

En el menú Herramientas seleccionamos Tampón de clonado. También deberemos


seleccionar, de 4 opciones que nos dan, el grosor del pincel con el que trabajaremos:
cuanto más fino, más preciso.

132
La tecnología educativa como eje transversal

La herramienta Tampón de clonado funciona de la siguiente manera:


Empezamos haciendo clic dentro del área de la “foto nueva” que queremos que aparezca
en la “foto original” (es decir, dentro de la circunferencia). A continuación, hacemos clic en
el lugar de la “foto original” donde queremos ir colocando ese detalle (la lupa). Arrastrando
poco a poco el ratón vamos trasladando el contenido de nuestra circunferencia a la “foto
original”. No os preocupéis demasiado por trasladar los bordes de la circunferencia, es sólo
una guía.

Como la “foto nueva” ya ha cumplido su cometido, la eliminamos. Para ello vamos al


menú Recorte y recortamos la “foto original”. Se selecciona con el ratón y a continuación
se pulsa el botón “Recorte”. Después seleccionamos en el menú Complementos la
circunferencia y trazamos una en torno a la lupa que hemos creado en la “foto original”.

Ahora le agregamos el texto “Clase con computadora XO”. Para ello vamos al
menú Complementos y a continuación clic en el ícono texto.

Seleccionamos Tipo de letra Arial, tamaño 20, color naranja, sombra amarillo. A
continuación lo ubicamos en la esquina inferior izquierda.

133
Aprender, Emprender, Prosperar

Ahora vamos a mejorar su apariencia. Para ello clic en el menú Edición y seleccionar

Después de
Black Line 8 selccionar Note 1

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

134
La tecnología educativa como eje transversal

1.3.2. Anadir comic o globos de textos a una fotografía


Lo primero es abrir el programa PhotosCape y
seleccionar la opción “Editor”.

Buscaremos en el directorio lateral la imagen con la que


vamos a trabajar, la seleccionamos y la redimensionamos
según sea necesario.

A continuación en el menú inferior clic en Complementos


y clic en el ícono de globo

Para la niña seleccionar el globo Imagen 10 tipo Espejo


H + V y escribir el texto: El tiempo pasa rápido y no
debes desaprovecharlo. Aplicarle tipo de letra Comic
Sans MS, negrita, tamaño 11. Reducir manualmente el
tamaño del globo y ubicarlo en la parte inferior izquierda.

Para el niño seleccionar el globo Imagen 09 tipo Espejo


V y escribir el texto: Estudia ahora y mañana serás una
persona exitosa. Aplicarle tipo de letra Comic Sans MS,
negrita, tamaño 11. Reducir manualmente el tamaño
del globo y ubicarlo en la parte inferior izquierda.

Aprovecharemos para agregarle iconos a los niños. Para ello clic en icono

Clic en icono tipo Imagen Real y clic en icono


flower012, manualmente reducirle el tamaño y ubicarlo
en la cabecita de la niña para que de la apariencia de
prensador. A continuación doble clic encima del icono
flower012 y reducir la opacidad a 183.

Clic en icono tipo Viaje y clic en icono pencil007,


manualmente reducirle el tamaño y ubicarlo como
portada del libro del niño. A continuación doble clic
encima del icono pencil007 y reducir la opacidad a 217.

Clic en icono tipo Efecto y clic en icono effect011, manualmente reducir su tamaño y
ubicarlo la parte superior derecha del globo de la niña.

Hacer una copia de ese icono y ubicarlo en la parte superior izquierda del globo del niño.

Finalmente clic en Edición y aplicarle lo siguiente:

• Filtros: Foto Antigua 04


• Edición: Pattern 03
• Perfilado 13

135
Aprender, Emprender, Prosperar

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

1.3.3. Efecto de Fotografías en Mosaico

Herramienta Mosaico

Lo primero es abrir el programa PhotoScape y seleccionar la opción


“Mosaico”.

Seleccionar el tipo de mosaico down_2_2_a.


Observará que el espacio para la fotografía queda dividido es en 4
partes.

Hacer doble clic en el espacio No. 1 para agregar la


primera fotografía “Madroño”. Seguidamente acomodarlo
según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 2 para agregar la


segunda fotografía “Guardabarranco”. Seguidamente
acomodarlo según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 3 para agregar


la tercera fotografía “Sacuanjoche”. Seguidamente
acomodarlo según se desee.

Hacer doble clic en el espacio No. 4 para agregar la


cuarta fotografía “Bandera”. Seguidamente acomodarlo
según se desee.

A continuación aplicar fondo Azul, marco Film 02 y filtros


Sepia

136
La tecnología educativa como eje transversal

Finalmente Clic en guardar. El resultado será:

Fotografía original Fotografía editada

Ahora anímate a explorar el uso de otras


herramientas de PhotoScape y verás que los
resultados serán de mucha utilidad.

137
Aprender, Emprender, Prosperar

Guía Viva Video

Introducción
La edición de vídeo ha dejado de ser algo sólo accesible a unos pocos con una computadora
potente, un programa complicado y nociones avanzadas de edición. Ahora basta con un
teléfono o tablet, una aplicación como VivaVideo y dar rienda suelta a tu imaginación.

El secreto de las herramientas de edición móviles es que automatizan muchos procesos que


antes requerían horas de trabajo prácticamente manual. Muchas vienen con filtros y efectos
que se aplican automáticamente. Además, la potencia de los procesadores de los actuales
dispositivos móviles es idónea para este tipo de tareas.

Veamos todo lo que podemos hacer con VivaVideo: crear vídeos profesionales en minutos
y compartirlos con nuestros amigos y conocidos.

1. Aprendiendo a editar videos

VivaVideo es una aplicación gratuita para dispositivos Android y iOS (iPhone, iPad). Dentro


cuenta con funciones, algunas de ellas disponibles mediante pago. En caso de quererlas
desbloquear todas, puedes hacerlo desde la propia aplicación o descargando directamente
la versión Pro de pago.

La aplicación ofrece tres funciones básicas: edición de vídeo, lentes creativas para grabar
vídeos con otra perspectiva y función de compartir los vídeos en redes sociales y otras
fuentes.

Uso de la Herramienta Aplicación Viva Video

Objetivo: Desarrollar habilidades en la creación y edición de videos como apoyo en el


aprendizaje de los contenidos curriculares.

2. Cómo descargar la aplicación Viva Video

¿Qué es viva video?


Es una aplicación en Android que permite la grabación y edición de vídeos, posee unas
características especiales: está pensado originalmente para crear videos en cámara lenta
de forma ágil, sencilla y con muchos elementos extra. Puedes elegir opciones y filtros
especiales, desde un slowdown hasta una representación tipo storyboard, agregar efectos
de cine negro o sonidos específicos. Para el uso y manejo de esta herramienta se sugiere
hacer uso de los tutoriales proporcionado y del paso a paso para su descarga e instalación.

138
La tecnología educativa como eje transversal

Para ser un programa gratuito de edición, VivaVideo cuenta con numerosas herramientas
audiovisuales. Si utilizas solamente la versión gratuita no podrás quitar la marca de agua
del programa, pero es un detalle mínimo si quieres contar con este poderoso editor de
video para Android sin pagar un centavo.

La aplicación es gratuita y se puede descargar directamente desde la tienda Google Play


Store. Una vez descargada cuenta con un sistema de control muy intuitivo y una gran
selección de herramientas, muchas de ellas tradicionales y conocidas por estar presentes
en otros programas, desde filtros de color, sonidos, transiciones y herramientas para
agregar títulos o subtítulos.

3. Cómo grabar un video desde Viva Video

Selecciona el Icono
Capturar para grabar
un video.

139
Aprender, Emprender, Prosperar

La cámara de tu teléfono móvil o tablet es muy buena, pero siempre se puede mejorar,
no ya en la calidad sino en cómo graba el vídeo y aplicando filtros de lente sin cambiar la
lente física del dispositivo.

Al abrir VivaVideo, sólo tienes que ir al apartado Capturar para poder realizar tus grabaciones.
Para cambiar de lente, tienes que pulsar en el icono a la izquierda del botón rojo de grabar,
situado en la parte inferior de la pantalla (o a la derecha si giras el teléfono).

Por defecto, cuentas con cinco filtros, entre los que destacan el  filtro de vídeo musical,
que graba vídeo mientras suena de fondo una canción de las muchas disponibles, el filtro
collage, que te ayuda a crear un mosaico con varias fotos sacándolas al momento y el filtro
divertido que deforma la imagen para grabar vídeos o sacar fotos graciosas.

Pulsa para cambiar


de lente

Una vez grabado tu video toca editarlo. En VivaVideo encontrarás todo lo necesario para
corregir una mala grabación, realzar escenas…etc.

140
La tecnología educativa como eje transversal

4. EDITAR UN VIDEO

Para empezar, puedes editar tanto vídeos grabados por ti como los guardados en tu
dispositivo. Para editar un vídeo tienes que añadir uno o más clips. Al elegirlo, tienes
oportunidad de recortar un fragmento. Así ya lo tendrás preparado.

Una vez tienes el clip o clips preparados, lo


primero que tienes que hacer es elegir un
tema de los muchos disponibles. Los temas
sirven para aplicar efectos y otros elementos
decorativos de una sola vez acorde a la
temática seleccionada. Con la vista previa
podrás ver si te parece bien o prefieres aplicar
efectos de uno en uno

Acá puedes añadir los


videos que quieras editar
y unir como un solo clips.
Dando clip en siguiente.
Podrás seleccionar un
filtro, añadir pegatinas
y poner una música de
fondo

141
Aprender, Emprender, Prosperar

El segundo aspecto a cambiar es


la música. Puedes usar una de las
canciones disponibles en VivaVideo o
acudir a las que hayas descargado o
copiado en tu dispositivo.
Y en tercer lugar, elementos de
edición adicionales, como recortar
los clips, añadir textos, pegatinas con
dibujos estáticos, filtros de imagen,
efectos con elementos animados,
efectos de transición entre dos o más
fragmentos de vídeo…

5. COMPARTIR TUS VIDEOS

Una vez has grabado y editado tu


vídeo, ya sólo te queda compartirlo.
VivaVideo es compatible con Instagram
y Facebook. Configurando tu cuenta en
una de estas dos redes sociales, podrás
subir los vídeos automáticamente.

Además, tienes la posibilidad de enviar


el vídeo directamente a tus amigos
de WhatsApp o Messenger o subirlo
también a YouTube.

Para compartir el video


editado haz clic en el botón
Compartir. O guárdalo en
la galería.

142
La tecnología educativa como eje transversal

Guía Uso de Easelly para crear infografías

Introducción
El objetivo de esta Guía de aprendizaje, tiene como finalidad trabajar con la herramienta
Easel.ly, con la cual podemos generar infografías en la que podemos explicar en pocas
palabras un tema o contenido de una manera más rápida y directa a nuestros estudiantes,
utilizando: texto e imágenes. La infografía nació como un medio de transmitir información
gráficamente.

1. Aprendiendo a editar videos

Easel.ly es una aplicación en línea gratuita para realizar infografías de manera


sencilla y clara. Las infografías pueden ser exportadas como archivos de imagen.

1.Registro en Easel.ly

1.1 Ingresar a la página web desde aplicación: http://www.easel.ly/

1.2 Crea una cuenda dando clic en el botón

1.3 Completa la inscripción en los campos de la ventana que aparece a continuación.

143
Aprender, Emprender, Prosperar

Registrarse con su
correo electrónico

Asignar una
contraseña

ó regístrese
através de sus
redes sociales

1.3 Una vez registrado Se podrá observar las plantillas en miniaturas, puedes elegir una
plantilla para diseñar tu infografía.

Se muestran varias
propuestas de
infografías en miniatura

144
La tecnología educativa como eje transversal

1.4 Para este ejemplo elegiremos la plantilla que se muestra en la siguiente imagen.

Elegir este ejemplo

145
Aprender, Emprender, Prosperar

2. Funciones del menú de la herramienta Easel.ly

1 Lienzo o área de trabajo

Opciones de menú:
Inicio/Abandonar: Cierra la pantalla de diseño y lleva a pantalla de inicio.
Guardar: elegir un nombre para la infografía y guardar
2 Abrir: Abre una infografía guardada previamente
Limpiar: Limpia el área de trabajo
Descargar: Descarga en formato PDF en alta o baja calidad
Compartir: Opciones para compartir la infografía

146
La tecnología educativa como eje transversal

Barra de Herramientas
Vhemes: Seleccionar y arrastrar el diseño elegido hacia la presentación.
Objects: Se encuentran divididos en categorías. Seleccionar y arrastrar al lienzo.
Media: Fotos o videos
Backgrounds: (Fondos).Seleccionar el fondo que desea aplicarse y arrastrarlo
hasta la infografía.
Draw: Permite seleccionar línea, flechas
Shapes: (Formas). Permite seleccionar formas y arrastrarlas hasta la infografía.
3 Texts: (Textos).Permite incorporar cuadros de texto en el lienzo. Seleccionar el
tipo de texto y arrastrarlo hasta la infografía.
Charts: Permite insertar gráficos
Upload: Esta opción permite subir archivos de imagen desde un equipo o
dispositivo externo.
Enfocar: Alejar o Acercar la imagen
Cuadricula: Muestra la grilla cuadriculada.
Deshacer: Deshace lo realizado en el lienzo
Rehacer: Reshace lo realizado en el lienzo

2.2 Iremos modificando la plantilla, iniciaremos por el título, para editarlo haremos doble
clic en la caja de texto correspondiente.

147
Aprender, Emprender, Prosperar

2.3 Cambiar formatos al texto utilizaremos las opciones para modificar texto:

Quedará de la siguiente manera:

2.4 Ahora iremos ingresando la información y agregando objetos a nuestra infografía,


igualmente podemos eliminar objetos que no necesitemos.
2.5 Ejemplo de cómo nos debe ir quedando nuestra infografía.

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La tecnología educativa como eje transversal

2.6Una vez finalizada la infografía puedes Descargarla en o compartirla

2.7 Si decides descargarla en formato PDF, aparecerá un cuadro de diálogo con el


proceso de descargar.

149
Aprender, Emprender, Prosperar

Se observará de la siguiente manera:

150
La tecnología educativa como eje transversal

Puedes compartir el enlace desde la opción Enlace para compartir

Presiona el botón Copiar que aparece en el cuadro de diálogo que aparece a continuación

151

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