Escuelas Bushi Extra

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CANGREJO

EXPLORADOR HIRUMA

Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Atletismo, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Tierras
Sombrías, Sigilo (Moverse Sigilosamente), Una Habilidad Bugei.
Honor inicial: 4.5
Equipo Inicial: Igual que la del Libro Básico

TÉCNICAS

RANGO 1: Los exploradores Hiruma conocen los caminos de las Tierras Sombrías
íntimamente, y se les enseña a confiar en la velocidad y el sigilo para sobrevivir,
funcionar y escapar en los entornos más inhóspitos. Puedes añadir tu rango en la
Habilidad Sigilo al resultado total de tus tiradas de Iniciativa (Excepto cuando eres
cogido por sorpresa). Puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren
el doble para un número de personas igual a tu rango en la habilidad Cazar. Mientras te
encuentres en las Tierras Sombrías ganas +1g0 a tus tiradas de Sigilo, y siempre
conoces en qué dirección y a cuanta distancia aproximada está el Imperio.

RANGO 2: Los Hiruma practican la velocidad, la evasión y la resistencia como medio


de evadir a sus enemigos y entregar sus informes. Puedes hacer acciones gratis y
simples de movimiento mientras te encuentras en la posición de Defensa Total. Puedes
correr a alta velocidad durante un número de horas igual a tu Resistencia más tu Rango
de Escuela, después de las cuales estarás exhausto hasta que descanses una hora.

RANGO 3: En este nivel, los Hiruma han perfeccionado sus habilidades con el sigilo
hasta un punto donde parece casi sobrenatural. Durante tanto tiempo como
permanezcas sin moverte, con algún tipo de cobertura, camuflaje u ocultación
disponible, puedes gastar un punto de Vacío para hacerte casi invisible. En términos
mecánicos añades un número de dados guardados igual a tu rango de escuela en tus
tiradas de Sigilo. Este efecto permanece hasta que te muevas o hagas ruido.

RANGO 4: Los Hiruma han aprendido a este nivel como golpear tan rápido como
corren. Puedes hacer ataques como Acciones Simples cuando uses armas con el
descriptor samurái, cuchillos o arcos. También puedes atacar como acciones simples
sin importar el arma que uses cuando luchas contra una criatura de las Tierras Sombrías
y criaturas que tengan la Mancha.

RANGO 5: Los exploradores Hiruma golpean a sus oponentes por sorpresa,


repartiendo atroces golpes que traspasan todas las defensas. Cuando golpees a un
enemigo por sorpresa o emboscada, tus aumentos no están limitados por tu Vacío, y
puedes ignorar 10 puntos de Reducción de cualquier fuente.
PRAGMÁTICO HIDA

Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 2, Kenjutsu,
Conocimiento: Tierras Sombrías, Una habilidad Bugei.
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Armadura pesada o ligera, Ropas robustas, Daisho, Arma pesada o de
Asta, Equipo de viaje, 3 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Los Pragmáticos Hida están entrenados para afrontar el terror y la


humillación mientras matan a sus enemigos con cualquier cosa que puedan encontrar.
Ganas +1g0 a cualquier tirada para resistir efectos de Miedo o Intimidación. También
ganas +1g0 a tus tiradas de Ataque y de Daño cuando luchas desarmado y con armas
improvisadas. Sin embargo siempre debes guardar el resultado de dados más alto en
cualquier tirada que se beneficie de esta técnica.

RANGO 2: En este nivel los Pragmáticos aprenden a golpear repetidamente en el


mismo punto, hiriendo incluso a sus más poderosos oponentes. Cuando luchas
desarmados o con armas improvisadas puedes realizar la maniobra de ataque extra por
solo 3 aumentos en lugar de 5.

RANGO 3: En este nivel el Pragmático aprende a luchar tan bien con sus manos
desnudas o cualquier cosa que esté disponible como con las armas tradicionales de los
samurái. Puedes realizar ataques como acciones simples cuando luches con armas con
el descriptor samurái, desarmado o con armas improvisadas.

RANGO 4: El Pragmático está entrenado hasta el punto que no necesita armas cuando
puede volver el arma del enemigo contra él. Un número de veces por escaramuza igual
a tu Vacío y sin importar la posición de combate que tengas, puedes realizar una acción
gratuita inmediatamente cuando recibas un ataque cuerpo a cuerpo (tras la tirada de
daño si el ataque golpea) para realizar una tirada enfrentada usando tu Jiujutsu/Agilidad
contra la Habilidad de Arma/Agilidad de tu oponente. Si ganas la tirada golpeas
inmediatamente al enemigo con su propia arma (Usa tu propia Fuerza para la tirada de
daño). Puedes declarar aumentos en la tirada enfrentada para la maniobra de daño
adicional. No puedes usar esta técnica durante un duelo de Iaijutsu.

RANGO 5: La lección final de un Pragmático le enseña a prevalecer sin importar el


problema o las probabilidades, matando a sus enemigos sin importar la gravedad de sus
propias heridas. Al comienzo de tu turno puedes gastar un punto de Vacío para realizar
un ataque como acción compleja ignorando los penalizadores por heridas (incluyendo
caído e inconsciente), los efectos condicionantes, o cualquier efecto de desventajas.
Ganas un +3g1 al daño para este ataque.
GRULLA

EXPLORADOR DAIDOJI

Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Atletismo, Cazar (Trampas), Kenjutsu, Cuchillos, Kyujutsu (Yumi),
Sigilo (Moverse sigilosamente), Una habilidad Bugei o Plebeya.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o de ashigaru, Ropas toscas, Daisho, Arco, Cuchillo,
un arma cualquiera, Equipo de trampero, Pintura facial de camuflaje,
Equipo de viaje, 5 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Los exploradores Daidoji son maestros de la observación y la caza,


rastreando a sus oponentes, hostigándolos y retrasándolos con trampas y emboscadas.
Ganas +1g0 en las tiradas de Sigilo y Cazar. Cualquier trampa rural/improvisada que
crees es especialmente efectiva y causa +1g1 de daño extra.

RANGO 2: Los exploradores Daidoji golpean desde la ocultación, atacando a sus


oponentes con golpes rápidos y devastadores. Cuando ataques a un oponente no
consciente de tu presencia ganas +2g0 a tu tirada de ataque.

RANGO 3: Los Daidoji aprenden a golpear con precisión, hiriendo a sus oponentes en
puntos débiles y evitando su armadura. Puedes ignorar cualquier Reducción que tu
oponente gane gracias a Armadura o Técnicas de Escuela (No ignoras la Reducción
natural, sobrenatural o mágica). Si atacas a un enemigo que no tiene reducción por
armadura o técnicas ganas +1g0 a las tiradas de daño.

RANGO 4: Los exploradores Daidoji golpean con la rapidez del viento. Puedes realizar
ataques como acciones simples cuando uses una katana, wakizashi, cuchillo o arco. Tus
trampas infligen ahora +2g1 de daño extra (en lugar del 1g1 del Rango 1).

RANGO 5: El verdadero maestro de esta escuela necesita un solo golpe para que su
oponente no sobreviva para ver el segundo. Durante una Escaramuza, una sola vez por
asalto, puedes gastar un punto de Vacío como acción gratuita para intentar un golpe de
precisión mortal en tu próximo ataque (puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia).
Cualquier maniobra en este ataque requiere 1 Aumento menos (mínimo un aumento) y
recibes +1g1 al daño de este ataque. Aún más si tu oponente no es consciente tus
aumentos no están limitados por tu Vacío.
DRAGÓN

ESPADACHÍN TAOISTA MIRUMOTO

Beneficio: +1 Vacío
Habilidades: Atletismo, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conocimiento:
Teología, Meditación, Una habilidad Noble o Bugei.
Honor: 5.5
Equipo Inicial: Ropas resistentes, Daisho, Equipo de Viaje, 1 koku.
Especial: Todos los miembros de esta escuela son considerados Ascéticos, pero
no ganan puntos de experiencia por ello. No cuenta para el límite de
10 puntos en Desventajas.

TÉCNICAS

RANGO 1: Los estudiantes de esta escuela gastan sus días en las escabrosas montañas
de las Tierras Dragón, soportando los duros elementos con poca ropa y sin armadura,
aprendiendo los caminos de la espada en una completa introspección. Mientras
empuñes una espada y no vistas armadura ganas Reducción igual a tu Rango de
Escuela +2. Adicionalmente añades +1g0 a tus tiradas de daño con cualquier espada.

RANGO 2: Los espadachines taoístas entrenan con los monjes tatuados Togashi,
estudiando sus métodos de combate no convencionales y aprendiendo a aplicarlos a la
esgrima. Cuando luches con una espada puedes realizar la maniobra de Derribo por un
Aumento menos, y si controlas una Presa mientras empuñes una espada puedes infligir
el daño con ella en lugar de daño desarmado.

RANGO 3: En este nivel el espadachín es tan habilidoso con la espada que es solo una
extensión de su cuerpo. Empuñando cualquier espada puedes gastar 1 punto de Vacío
para ganar +1g1 al daño. Si la espada es una Katana esta habilidad se suma con la
natural habilidad de la Katana para infligir +1g1 al daño gastando Vacío.

RANGO 4: En este nivel el espadachín es completamente uno con su arma, golpeando


con la velocidad del pensamiento. Puedes realizar ataques como acciones simples
esgrimiendo una espada.

RANGO 5: La lección final que la escuela de espadachín taoísta enseña a sus alumnos
es como verter toda su alma en un único y mortal ataque. Empuñando una espada, una
vez por Escaramuza puedes gastar cualquier cantidad de Vacío que tengas en tu tirada
de daño.
LEÓN

SEÑOR DE LAS BESTIAS MATSU

Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Trato con Animales 2, Batalla, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Una
habilidad Bugei.
Honor: 5.5
Equipo Inicial: Armadura ligera, Ropas resistentes, Daisho, Un arma cualquiera,
Equipo de viaje, 4 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Has entrenado en el misterioso dojo de los Señores de las Bestias y has
forjado un vínculo con uno de los legendarios Leones de Guerra. El león te acompaña a
donde quiera que vayas y seguirá tus órdenes básicas sin cuestionarlas. Ningún león te
atacará si no es compelido a ello de alguna forma. Puedes mandar al león a atacar como
una acción compleja. Cualquier león que no esté atacando usará automáticamente la
maniobra de proteger contigo.

RANGO 2: Tu entrenamiento con los leones de guerra ha incrementado tus habilidades


físicas y tu vinculo mental con tus leones. Un león adicional se une a tu manada. Tú y
tus leones ganáis la capacidad Veloz 2 y tus leones ganan un rango adicional de heridas
que cambia su progresión normal a: 36/+15, 60/Muerto.

RANGO 3: Golpeas tan rápido como los leones con los que has entrenado. Empuñando
una Katana, wakizashi, magari-yari, nage-yari, cualquier cuchillo o desarmado, puedes
realizar ataques como acciones simples. Adicionalmente puedes comandar a tus leones
a atacar como acciones simples.

RANGO 4: La furia del señor de las bestias y su manada es susurrada entre los
enemigos del clan por una buena razón. Los miembros de tu manada pueden realizar
dos ataques de garras por asalto en lugar de uno como es habitual. Tú y tu manada
ganáis +2g1 en vuestras tiradas de daño cuando alguno ataque junto a otro. Finalmente
cuando diriges a uno de tus leones al ataque (acción compleja para ellos) este puede
hacer una acción simple de movimiento durante la misma ronda.

RANGO 5: Unidos bajo tu liderazgo y compañía tu manada se ha convertido en algo


temible. Un león adicional se une a tu manada. Todos tus leones ganan +10 al NO de
armadura, +2 de Reducción y Miedo +2.

ESPECIAL

Ver Reemplazar leones, y Arma: Garras del León en páginas 137-138 de Los Grandes
Clanes.
SOMBRA DEL LEÓN IKOMA

Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Corte, Etiqueta, Kenjutsu, Investigación (Observar), Sinceridad,
Sigilo, Una habilidad Noble o Plebeya.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Ropas Tradicionales, Daisho, Un Arma cualquiera, Set de Caligrafía,
Equipo de viaje, 5 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Aquellos que siguen la senda de Ikoma eligen una vida de autosacrificio y
acciones cuestionables para servir a su clan como hizo su fundador. No pierdes honor
por usar habilidades plebeyas si lo haces para alcanzar las metas o la gloria del Clan
León (sujeto al juicio del Director). Como acción gratuita puedes elegir a un número de
oponentes igual a tu rango de escuela. Ganas +1g0 a tus tiradas de ataque y tiradas
enfrentadas contra esos oponentes. Este bono puede activarse un número de veces por
día igual a tu rango de escuela, y permanece hasta el final del día.

RANGO 2: La verdadera primera lección del gran Ikoma es que rendirse nunca es una
opción, y que un fallo puede ser superado sin importar las circunstancias. Ganas +1g0 a
las tiradas de habilidad de escuela.

RANGO 3: Aunque muchos León lo recuerdan de forma diferente, los seguidores de la


Sombra del León saben que Ikoma fue un guerrero que se preocupaba primero por la
victoria, y que los medios para conseguirla eran secundarios. Una vez por asalto puedes
perder 3 puntos de honor como una acción gratuita para añadir +2g1 a una tirada de
Ataque, Daño y Habilidades Sociales enfrentadas hasta el final del turno.

RANGO 4: Aunque su principal campo de batalla es la corte, aquellos que llevan el


nombre de la Sombra del León son descendientes de Ikoma y llevan la ferocidad de su
ancestro en las venas. Puedes realizar ataques como acciones simples en lugar de
complejas.

RANGO 5: La ira de un discípulo de Ikoma es terrible de contemplar. Puedes gastar 1


punto de Vacío como acción gratuita para hacer una tirada enfrentada de tu
Corte/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia de tu oponente. Si ganas la
tirada consigues sacudir su resolución recordándole sus fallos pasados. El oponente
sufre un penalizador de tu Consciencia más su rango de Honor al total de sus tiradas de
ataque y habilidades sociales enfrentadas contra ti un número de horas igual a tu Rango
de Escuela. Esta técnica no funciona contra aquellos que no poseen rango de honor
(animales, oni, etc.)
MANTIS

CAMORRISTA MANTIS

Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Comercio, Intimidación, Jiujutsu, Cuchillos, Navegación,
Una habilidad de armas cualquiera.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Ropas resistentes, 2 armas cualquiera, Kama, Tanto, Equipo de Viaje,
4 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Las técnicas básicas de los camorristas Mantis están basadas en la


necesidad de prevalecer en las caóticas luchas sobre las inclinadas cubiertas de los
barcos, o cuando abandonan tambaleantes y borrachos las casas de sake. Los
camorristas son entrenados y escurridizos luchadores que evaden los agarres de sus
enemigos mientras los golpean a la mínima oportunidad. Si estas Tendido no sufres
penalizadores a tu NO de armadura ni a tus ataque con armas pequeñas (o cuando estas
desarmado). Tampoco lo pierdes contra ataques a distancia. Además ganas un bono de
+1g0 a las tiradas para tomar el control de una Presa y a tus tiradas de Daño
desarmado, con armas improvisadas y con armas pequeñas.

RANGO 2: Los camorristas aprenden a ser rápidos y flexibles, y atacan desde


direcciones inesperadas. A menudo ofrecen deliberadamente apariencia de debilidad
para crear aperturas. Si realizas con éxito una Finta puedes elegir reducir el daño extra
en -5 para añadir +5 a tu NO de armadura hasta el comienzo de tu próximo turno. Si
este Tendido recibes +10 en su lugar. Además inmediatamente después de que un
enemigo resuelva un ataque contra ti (Acierte o no) puedes lanzarte para quedar
Tendido como una acción gratuita.

RANGO 3: La tercera lección es ganar incluso cuando estas exhausto, completamente


borracho o has sido golpeado en la cabeza. Durante una escaramuza no sufres
penalizadores por estar Fatigado o Atontado, ni tampoco por estar intoxicado. Si
resultas Aturdido todavía puedes realizar una acción simple por asalto.

RANGO 4: El movimiento errático, los balanceos y la inestabilidad del camorrista


Mantis crea oportunidades adicionales de atacar a su enemigo. Puedes atacar como una
acción simple cuando ataques desarmado, con armas improvisadas o con armas
pequeñas.

RANGO 5: La lección final de esta escuela es golpear tan fuerte que el oponente no
tenga oportunidad de devolver el golpe. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
puedes gastar 1 punto de Vacío para dar un golpe fiero y aplastante. Este ataque gana
+4g1 a las tiradas de ataque y daño. Si este Tendido el bono es de +4g2.
CAZADOR DE RECOMPENSAS TSURUCHI

Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Cazar (Rastreo), Intimidación, Investigación, Kenjutsu,
Kyujutsu, Conocimiento: Bajos Fondos.
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o de ashigaru, Ropas resistentes, Daisho, Arco o
cuchillo, Equipo de Viaje, 10 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: Los cazarrecompensas son conocidos como fieros y terribles oponentes de


aquellos que buscan evadir a la justicia, e incluso aquellos que no tienen nada que
temer los encuentran intimidantes. Ganas un bono de +1g1 a tus tiradas de Intimidación
usadas contra plebeyos que puedan ayudarte a encontrar a tu presa. Cuando interactúas
con samurái, este bono se reduce a +1g0 pero se aplica a todas las habilidades sociales
no solo Intimidación. Además cuando cazas a un objetivo particular puedes tirar dados
adicionales no guardados iguales a tu rango de escuela en tiradas de Caza o
Investigación usadas en su búsqueda.

RANGO 2: Un maestro del método Tsuruchi tiene un conocimiento enciclopédicoo de


todos los criminales del Imperio y puede usarlo como herramienta para capturar a sus
presas. Puedes gastar 1 punto de Vacío para tener éxito automático en una tirada de
Conocimiento: Bajos Fondos para identificar a cualquier criminal en un área en la que
podrías presionar para obtener información respecto a tu presa. Pierdes Honor de la
forma habitual por asociarte con ese tipo de individuos.

RANGO 3: Los cazarrecompensas no tienen piedad pero tienen la reputación de traer a


sus presas de vuelta vivas para que sufran una sentencia apropiada por sus actos
criminales. Cuando enfrentas a un oponente que ha sido declarado culpable de un
crimen por una autoridad Imperial o Mantis, puedes usar las maniobras de Derribo y
Desarmar por un aumento menos de lo normal. Si tienes éxito en la maniobra el
objetivo queda automáticamente Atontado.

RANGO 4: La justicia de un Tsuruchi es rápida y sin piedad. Puedes hacer ataques a


distancia como acciones simples cuando dispares un Yumi. Además cuando enfrentas a
un oponente que ha sido declarado culpable de un crimen por una autoridad Imperial o
Mantis también puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo como acciones simples cuando
empuñes una Katana o un Cuchillo.

RANGO 5: La peor verdad que aprende un cazarrecompensas es que cualquiera puede


ser un fugitivo, por lo que los cazarrecompensas hacen cuidadosas evaluaciones de
aquellos que conoce. Cuando identificas a un samurái con una tirada de Conocimiento:
Heráldica no solo obtienes su Gloria, sino también su Honor y sus Desventajas Sociales
y Mentales. Además cualquier oponente que sea tu objetivo para tu técnica de rango 3
es automáticamente Atontado si lo golpeas con éxito sin importar si usas o no una
maniobra.
UNICORNIO

BUSHI SHINJO

Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Una habilidad
cualquiera
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o ashigaru, Ropas resistentes, Daisho, Arco,
Cuchillo, Equipo de viaje, Caballo, 10 koku.

TÉCNICAS

RANGO 1: La afinidad natural de la familia Shinjo con la equitación es obvia y se ve


en todos sus acciones. Cuando gastes un punto de Vacío para obtener +1g1 a una tirada
de habilidad de escuela puedes añadir tu rango en equitación al total. Este bono no se
puede aplicar mientras usas la posición Centrada.

RANGO 2: Las antiguas técnicas de esgrima gaijin practicadas por los Shinjo les han
dado una ventaja defensiva contra muchos estilos practicados en el Imperio. Cuando te
encuentres en la posición de Defensa Total y un oponente tenga éxito en una tirada de
ataque contra ti puedes realizar una acción gratuita inmediatamente para realizar una
tirada de característica Agilidad enfrentada. Si tienes éxito el ataque falla. Esto puede
hacerse un número de veces por asalto igual a tu rango de escuela.

RANGO 3: La velocidad y el asalto implacable de un Shinjo es una terrible visión para


sus enemigos. Puedes realizar ataques como acciones simples empuñando armas con el
descriptor samurái, si estas luchando montado también puedes hacer ataques simples a
distancia usando un arco.

RANGO 4: Aquellos que desprecian el estilo defensivo de los Shinjo por débil pueden
encontrarse brutalmente sorprendidos en los últimos segundos de sus vidas. Cuando
estés en la posición Defensa o Defensa Total y un oponente haga un ataque cuerpo a
cuerpo contra ti, después de que resuelva (acierte o no) el ataque puedes hacer
inmediatamente una acción gratuita para hacer un ataque contra ese oponente, esto
provoca que asumas inmediatamente la posición de Ataque. Esta técnica puede ser
usada un número de veces por escaramuza igual a tu rango de escuela pero solo puede
usarse una vez por asalto.

RANGO 5: Un Shinjo a lomos de un caballo es un espectáculo que impresiona incluso


a sus más experimentados enemigos y por una buena razón. Durante una Escaramuza,
mientras estés montado, cuando quieras gastar un punto de Vacío debes hacer una
tirada de Vacío como acción gratuita (NO 20). Si tienes éxito ganas el beneficio que
declarases pero no pierdes el punto de Vacío. Si la tirada falla lo gastas normalmente.
Puedes usar esta técnica un número de veces por Escaramuza igual a los puntos de
Vacío con los que empezaras la Escaramuza. Puedes usar esta técnica a pie también
pero entonces el NO de la tirada de Anillo aumenta a 30.
VENGADOR MOTO

Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Equitación, Cazar, Investigación (observar), Kenjutsu, Kyujutsu,
Conocimiento: Tierras Sombrías, Una habilidad Bugei.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Armadura Pesada, Ropas resistentes, Daisho, Un arma cualquiera,
Equipo de Viaje, Caballo de monta, 5 koku.
Especial: Para tener esta escuela es imprescindible poseer la Ventaja Propósito
Elevado (Derrotar a las Tierras Sombrías) o la Desventaja
Obsesionado (Derrotar a las Tierras Sombrías).

TÉCNICAS

RANGO 1: Los vengadores Moto saben que la única forma de combatir a las Tierras
Sombrías es mantener la integridad frente a la más abyecta corrupción. Al comienzo de
cada Asalto puedes elegir uno de dos efectos para aplicar hasta el final del Asalto.
Puedes reducir tus penalizadores por heridas, o añadir a tu NO de armadura una
cantidad igual a la suma de tu rango de escuela más tu voluntad. Si estas en una
escaramuza contra criaturas de las Tierras Sombrías el bono que elijas se dobla.

RANGO 2: El vengador aprende a afinar sus sentidos para no ser sorprendido nunca
por las fuerzas de la oscuridad. Ganas un bono de +2g0 a todas las tiradas de
Investigación o de +2g1 si estas investigando específicamente para descubrir efectos de
la Mancha de las Tierras Sombrías.

RANGO 3: La ira del vengador por sus enemigos no conoce límites. Puedes hacer
ataques cuerpo a cuerpo como acciones simples en lugar de complejas.
RANGO 4: La furia del vengador es extrema cuando es provocada por una de las
criaturas que una vez se llamaron hermanos. Ganas un bono de +2g0 a todas tus tiradas
de ataque y de daño contra cualquier enemigo que te haya atacado durante una
escaramuza o contra cualquier criatura con la Mancha de las Tierras Sombrías te haya
atacado o no.
RANGO 5: El vengador puede empujar más allá de sus límites físicos una vez que
percibe que su meta está cerca. Una vez por escaramuza puedes elegir seguir luchando
a pesar de tus heridas. Activar esta técnica es una acción gratuita. Una vez activada,
mientras ataques cuerpo a cuerpo ganas un bono a tus tiradas de daño igual al
penalizador por heridas que sufras (Los penalizadores por defecto, sin verse afectados
por Ventajas, Magia o cualquier otra circunstancia). Los efectos de esta técnica duran
permanecen durante dos asaltos. Puedes extender su duración durante un asalto más a
cambio de 10 heridas.

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