Escuelas Bushi Extra
Escuelas Bushi Extra
Escuelas Bushi Extra
EXPLORADOR HIRUMA
Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Atletismo, Cazar, Kenjutsu, Kyujutsu, Conocimiento: Tierras
Sombrías, Sigilo (Moverse Sigilosamente), Una Habilidad Bugei.
Honor inicial: 4.5
Equipo Inicial: Igual que la del Libro Básico
TÉCNICAS
RANGO 1: Los exploradores Hiruma conocen los caminos de las Tierras Sombrías
íntimamente, y se les enseña a confiar en la velocidad y el sigilo para sobrevivir,
funcionar y escapar en los entornos más inhóspitos. Puedes añadir tu rango en la
Habilidad Sigilo al resultado total de tus tiradas de Iniciativa (Excepto cuando eres
cogido por sorpresa). Puedes hacer que todas las raciones de comida, agua y jade duren
el doble para un número de personas igual a tu rango en la habilidad Cazar. Mientras te
encuentres en las Tierras Sombrías ganas +1g0 a tus tiradas de Sigilo, y siempre
conoces en qué dirección y a cuanta distancia aproximada está el Imperio.
RANGO 3: En este nivel, los Hiruma han perfeccionado sus habilidades con el sigilo
hasta un punto donde parece casi sobrenatural. Durante tanto tiempo como
permanezcas sin moverte, con algún tipo de cobertura, camuflaje u ocultación
disponible, puedes gastar un punto de Vacío para hacerte casi invisible. En términos
mecánicos añades un número de dados guardados igual a tu rango de escuela en tus
tiradas de Sigilo. Este efecto permanece hasta que te muevas o hagas ruido.
RANGO 4: Los Hiruma han aprendido a este nivel como golpear tan rápido como
corren. Puedes hacer ataques como Acciones Simples cuando uses armas con el
descriptor samurái, cuchillos o arcos. También puedes atacar como acciones simples
sin importar el arma que uses cuando luchas contra una criatura de las Tierras Sombrías
y criaturas que tengan la Mancha.
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Jiujutsu (Armas Improvisadas) 2, Kenjutsu,
Conocimiento: Tierras Sombrías, Una habilidad Bugei.
Honor: 2.5
Equipo Inicial: Armadura pesada o ligera, Ropas robustas, Daisho, Arma pesada o de
Asta, Equipo de viaje, 3 koku.
TÉCNICAS
RANGO 3: En este nivel el Pragmático aprende a luchar tan bien con sus manos
desnudas o cualquier cosa que esté disponible como con las armas tradicionales de los
samurái. Puedes realizar ataques como acciones simples cuando luches con armas con
el descriptor samurái, desarmado o con armas improvisadas.
RANGO 4: El Pragmático está entrenado hasta el punto que no necesita armas cuando
puede volver el arma del enemigo contra él. Un número de veces por escaramuza igual
a tu Vacío y sin importar la posición de combate que tengas, puedes realizar una acción
gratuita inmediatamente cuando recibas un ataque cuerpo a cuerpo (tras la tirada de
daño si el ataque golpea) para realizar una tirada enfrentada usando tu Jiujutsu/Agilidad
contra la Habilidad de Arma/Agilidad de tu oponente. Si ganas la tirada golpeas
inmediatamente al enemigo con su propia arma (Usa tu propia Fuerza para la tirada de
daño). Puedes declarar aumentos en la tirada enfrentada para la maniobra de daño
adicional. No puedes usar esta técnica durante un duelo de Iaijutsu.
EXPLORADOR DAIDOJI
Beneficio: +1 Reflejos
Habilidades: Atletismo, Cazar (Trampas), Kenjutsu, Cuchillos, Kyujutsu (Yumi),
Sigilo (Moverse sigilosamente), Una habilidad Bugei o Plebeya.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o de ashigaru, Ropas toscas, Daisho, Arco, Cuchillo,
un arma cualquiera, Equipo de trampero, Pintura facial de camuflaje,
Equipo de viaje, 5 koku.
TÉCNICAS
RANGO 3: Los Daidoji aprenden a golpear con precisión, hiriendo a sus oponentes en
puntos débiles y evitando su armadura. Puedes ignorar cualquier Reducción que tu
oponente gane gracias a Armadura o Técnicas de Escuela (No ignoras la Reducción
natural, sobrenatural o mágica). Si atacas a un enemigo que no tiene reducción por
armadura o técnicas ganas +1g0 a las tiradas de daño.
RANGO 4: Los exploradores Daidoji golpean con la rapidez del viento. Puedes realizar
ataques como acciones simples cuando uses una katana, wakizashi, cuchillo o arco. Tus
trampas infligen ahora +2g1 de daño extra (en lugar del 1g1 del Rango 1).
RANGO 5: El verdadero maestro de esta escuela necesita un solo golpe para que su
oponente no sobreviva para ver el segundo. Durante una Escaramuza, una sola vez por
asalto, puedes gastar un punto de Vacío como acción gratuita para intentar un golpe de
precisión mortal en tu próximo ataque (puede ser cuerpo a cuerpo o a distancia).
Cualquier maniobra en este ataque requiere 1 Aumento menos (mínimo un aumento) y
recibes +1g1 al daño de este ataque. Aún más si tu oponente no es consciente tus
aumentos no están limitados por tu Vacío.
DRAGÓN
Beneficio: +1 Vacío
Habilidades: Atletismo, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu (Katana), Conocimiento:
Teología, Meditación, Una habilidad Noble o Bugei.
Honor: 5.5
Equipo Inicial: Ropas resistentes, Daisho, Equipo de Viaje, 1 koku.
Especial: Todos los miembros de esta escuela son considerados Ascéticos, pero
no ganan puntos de experiencia por ello. No cuenta para el límite de
10 puntos en Desventajas.
TÉCNICAS
RANGO 1: Los estudiantes de esta escuela gastan sus días en las escabrosas montañas
de las Tierras Dragón, soportando los duros elementos con poca ropa y sin armadura,
aprendiendo los caminos de la espada en una completa introspección. Mientras
empuñes una espada y no vistas armadura ganas Reducción igual a tu Rango de
Escuela +2. Adicionalmente añades +1g0 a tus tiradas de daño con cualquier espada.
RANGO 2: Los espadachines taoístas entrenan con los monjes tatuados Togashi,
estudiando sus métodos de combate no convencionales y aprendiendo a aplicarlos a la
esgrima. Cuando luches con una espada puedes realizar la maniobra de Derribo por un
Aumento menos, y si controlas una Presa mientras empuñes una espada puedes infligir
el daño con ella en lugar de daño desarmado.
RANGO 3: En este nivel el espadachín es tan habilidoso con la espada que es solo una
extensión de su cuerpo. Empuñando cualquier espada puedes gastar 1 punto de Vacío
para ganar +1g1 al daño. Si la espada es una Katana esta habilidad se suma con la
natural habilidad de la Katana para infligir +1g1 al daño gastando Vacío.
RANGO 5: La lección final que la escuela de espadachín taoísta enseña a sus alumnos
es como verter toda su alma en un único y mortal ataque. Empuñando una espada, una
vez por Escaramuza puedes gastar cualquier cantidad de Vacío que tengas en tu tirada
de daño.
LEÓN
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Trato con Animales 2, Batalla, Defensa, Iaijutsu, Kenjutsu, Una
habilidad Bugei.
Honor: 5.5
Equipo Inicial: Armadura ligera, Ropas resistentes, Daisho, Un arma cualquiera,
Equipo de viaje, 4 koku.
TÉCNICAS
RANGO 1: Has entrenado en el misterioso dojo de los Señores de las Bestias y has
forjado un vínculo con uno de los legendarios Leones de Guerra. El león te acompaña a
donde quiera que vayas y seguirá tus órdenes básicas sin cuestionarlas. Ningún león te
atacará si no es compelido a ello de alguna forma. Puedes mandar al león a atacar como
una acción compleja. Cualquier león que no esté atacando usará automáticamente la
maniobra de proteger contigo.
RANGO 3: Golpeas tan rápido como los leones con los que has entrenado. Empuñando
una Katana, wakizashi, magari-yari, nage-yari, cualquier cuchillo o desarmado, puedes
realizar ataques como acciones simples. Adicionalmente puedes comandar a tus leones
a atacar como acciones simples.
RANGO 4: La furia del señor de las bestias y su manada es susurrada entre los
enemigos del clan por una buena razón. Los miembros de tu manada pueden realizar
dos ataques de garras por asalto en lugar de uno como es habitual. Tú y tu manada
ganáis +2g1 en vuestras tiradas de daño cuando alguno ataque junto a otro. Finalmente
cuando diriges a uno de tus leones al ataque (acción compleja para ellos) este puede
hacer una acción simple de movimiento durante la misma ronda.
ESPECIAL
Ver Reemplazar leones, y Arma: Garras del León en páginas 137-138 de Los Grandes
Clanes.
SOMBRA DEL LEÓN IKOMA
Beneficio: +1 Consciencia
Habilidades: Corte, Etiqueta, Kenjutsu, Investigación (Observar), Sinceridad,
Sigilo, Una habilidad Noble o Plebeya.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Ropas Tradicionales, Daisho, Un Arma cualquiera, Set de Caligrafía,
Equipo de viaje, 5 koku.
TÉCNICAS
RANGO 1: Aquellos que siguen la senda de Ikoma eligen una vida de autosacrificio y
acciones cuestionables para servir a su clan como hizo su fundador. No pierdes honor
por usar habilidades plebeyas si lo haces para alcanzar las metas o la gloria del Clan
León (sujeto al juicio del Director). Como acción gratuita puedes elegir a un número de
oponentes igual a tu rango de escuela. Ganas +1g0 a tus tiradas de ataque y tiradas
enfrentadas contra esos oponentes. Este bono puede activarse un número de veces por
día igual a tu rango de escuela, y permanece hasta el final del día.
RANGO 2: La verdadera primera lección del gran Ikoma es que rendirse nunca es una
opción, y que un fallo puede ser superado sin importar las circunstancias. Ganas +1g0 a
las tiradas de habilidad de escuela.
CAMORRISTA MANTIS
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Comercio, Intimidación, Jiujutsu, Cuchillos, Navegación,
Una habilidad de armas cualquiera.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Ropas resistentes, 2 armas cualquiera, Kama, Tanto, Equipo de Viaje,
4 koku.
TÉCNICAS
RANGO 5: La lección final de esta escuela es golpear tan fuerte que el oponente no
tenga oportunidad de devolver el golpe. Cuando realices un ataque cuerpo a cuerpo
puedes gastar 1 punto de Vacío para dar un golpe fiero y aplastante. Este ataque gana
+4g1 a las tiradas de ataque y daño. Si este Tendido el bono es de +4g2.
CAZADOR DE RECOMPENSAS TSURUCHI
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Cazar (Rastreo), Intimidación, Investigación, Kenjutsu,
Kyujutsu, Conocimiento: Bajos Fondos.
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o de ashigaru, Ropas resistentes, Daisho, Arco o
cuchillo, Equipo de Viaje, 10 koku.
TÉCNICAS
BUSHI SHINJO
Beneficio: +1 Agilidad
Habilidades: Atletismo, Defensa, Equitación 2, Kenjutsu, Kyujutsu, Una habilidad
cualquiera
Honor: 4.5
Equipo Inicial: Armadura ligera o ashigaru, Ropas resistentes, Daisho, Arco,
Cuchillo, Equipo de viaje, Caballo, 10 koku.
TÉCNICAS
RANGO 2: Las antiguas técnicas de esgrima gaijin practicadas por los Shinjo les han
dado una ventaja defensiva contra muchos estilos practicados en el Imperio. Cuando te
encuentres en la posición de Defensa Total y un oponente tenga éxito en una tirada de
ataque contra ti puedes realizar una acción gratuita inmediatamente para realizar una
tirada de característica Agilidad enfrentada. Si tienes éxito el ataque falla. Esto puede
hacerse un número de veces por asalto igual a tu rango de escuela.
RANGO 4: Aquellos que desprecian el estilo defensivo de los Shinjo por débil pueden
encontrarse brutalmente sorprendidos en los últimos segundos de sus vidas. Cuando
estés en la posición Defensa o Defensa Total y un oponente haga un ataque cuerpo a
cuerpo contra ti, después de que resuelva (acierte o no) el ataque puedes hacer
inmediatamente una acción gratuita para hacer un ataque contra ese oponente, esto
provoca que asumas inmediatamente la posición de Ataque. Esta técnica puede ser
usada un número de veces por escaramuza igual a tu rango de escuela pero solo puede
usarse una vez por asalto.
Beneficio: +1 Voluntad
Habilidades: Equitación, Cazar, Investigación (observar), Kenjutsu, Kyujutsu,
Conocimiento: Tierras Sombrías, Una habilidad Bugei.
Honor: 3.5
Equipo Inicial: Armadura Pesada, Ropas resistentes, Daisho, Un arma cualquiera,
Equipo de Viaje, Caballo de monta, 5 koku.
Especial: Para tener esta escuela es imprescindible poseer la Ventaja Propósito
Elevado (Derrotar a las Tierras Sombrías) o la Desventaja
Obsesionado (Derrotar a las Tierras Sombrías).
TÉCNICAS
RANGO 1: Los vengadores Moto saben que la única forma de combatir a las Tierras
Sombrías es mantener la integridad frente a la más abyecta corrupción. Al comienzo de
cada Asalto puedes elegir uno de dos efectos para aplicar hasta el final del Asalto.
Puedes reducir tus penalizadores por heridas, o añadir a tu NO de armadura una
cantidad igual a la suma de tu rango de escuela más tu voluntad. Si estas en una
escaramuza contra criaturas de las Tierras Sombrías el bono que elijas se dobla.
RANGO 2: El vengador aprende a afinar sus sentidos para no ser sorprendido nunca
por las fuerzas de la oscuridad. Ganas un bono de +2g0 a todas las tiradas de
Investigación o de +2g1 si estas investigando específicamente para descubrir efectos de
la Mancha de las Tierras Sombrías.
RANGO 3: La ira del vengador por sus enemigos no conoce límites. Puedes hacer
ataques cuerpo a cuerpo como acciones simples en lugar de complejas.
RANGO 4: La furia del vengador es extrema cuando es provocada por una de las
criaturas que una vez se llamaron hermanos. Ganas un bono de +2g0 a todas tus tiradas
de ataque y de daño contra cualquier enemigo que te haya atacado durante una
escaramuza o contra cualquier criatura con la Mancha de las Tierras Sombrías te haya
atacado o no.
RANGO 5: El vengador puede empujar más allá de sus límites físicos una vez que
percibe que su meta está cerca. Una vez por escaramuza puedes elegir seguir luchando
a pesar de tus heridas. Activar esta técnica es una acción gratuita. Una vez activada,
mientras ataques cuerpo a cuerpo ganas un bono a tus tiradas de daño igual al
penalizador por heridas que sufras (Los penalizadores por defecto, sin verse afectados
por Ventajas, Magia o cualquier otra circunstancia). Los efectos de esta técnica duran
permanecen durante dos asaltos. Puedes extender su duración durante un asalto más a
cambio de 10 heridas.